Peli opiskelijoiden kognitiivisen toiminnan organisointimuotona. Peli lapsen elämän organisointimuotona

Pelitoiminnan ohjausjärjestelmä varhaisessa esikouluiässä

O Ensimmäinen vaihe on diagnostiikka.

Peli on kuin toimintaa.

Tehtävät.

1. Paljasta lasten asenne leikkitoimintaan (tarpeet, motiivit, emotionaalinen asenne).

2. Määritä pelitoiminnan kehitystaso (sen elementtien kehitys: idea, aihe, rooli jne.)

menetelmät.

· Keskustelu lapsen kanssa.

Peli lasten elämän organisointimuotona. .

Diagnostiikan tavoitteena on tunnistaa lasten itsenäisyyden ja itseorganisoitumisen taso pelissä, lasten kommunikoinnin piirteet pelissä, lasten suuntautuminen peliympäristöön ja kyky luoda se.

menetelmät.

· Pelitoiminnan valvonta.

· Keskustelu lapsen kanssa.

· Paikan ja ajan jakaminen päivän tilassa

· Aihe-peliympäristön luominen.

Pedrabota myöhemmissä vaiheissa on rakennettu ottaen huomioon diagnostiset tiedot (toimintapelien yksilöllinen kehitystaso) ja pelitoiminnan kehityksen ikädynamiikka.

O Toinen vaihe - Valmistelu.

Peli on kuin toimintaa.

Tehtävät.

1. Herätä lapsissa halu leikkiä ympäröivän elämän havaintojen aiheilla ja
kirjallisia teoksia.

2. Oppivat heijastelemaan pelissä ihmisten ja kirjallisten sankarien toimintaa ja suhteita
toimii.

3. Rikastaa lasten pelien sisältöä työtietämyksen muodostamisen kautta
aikuiset, ympäröivän todellisuuden ilmiöt, ihmisten ja teosten sankarien erilaisten toimien merkitys ja tarkoitus, heidän humanistinen suuntautumisensa.

4. Opi käyttämään erilaisia ​​ilmaisukeinoja pelissä (liikkeet,
ilmeet) välittääkseen pelin kuvan.

5. Opi käyttämään erilaisia ​​leluja ja pelin korvikkeita,
muuttaa peliympäristöä pelin juonen muutoksen mukaisesti.

6. Saa lapset haluamaan yhdistää pelissä ajatuksia ympäröivästä maailmasta
eri teosten juonet.

Menetelmät ja tekniikat

Aikuisten toiminnan havainnot (pääasiassa synnytys) Aikuisten työskentelyn havaintojen erityispiirteenä on tutustuminen kokonaisvaltaiseen synnytysprosessiin. Tämä voi olla erityinen kotitalousprosessi, joka on lähellä lapsia. Havainnon osa 1 - synnytyksen seurauksena tarvetta aiheuttava tilanne, osa 2 - työprosessin kaikkien osien didaktinen eristäminen, osa 3 - synnytyksen tuloksen suunnitelman mukaisuuden arviointi, työvoiman käyttö tuloksen aiottuun tarkoitukseen. Toisin kuin lasten kanssa työskentely alussa junioriryhmä painopiste ei ole vain komponenteissa työtoimintaa mutta myös ihmisen suhteesta työn kohteeseen.



· Kuvien, valokuvien tarkastelu yhden ammatin henkilön työprosesseista. Kysymykset: Kuka tässä on kuvassa? Mistä tiedät? Mitä tämä henkilö tekee? Kenelle hän tekee tämän? (toimet + asenne työn aiheeseen).

Tehtävän asettaminen lapselle - tarkkailla työprosesseja kotona.

· Keskustelu ihmisen asenteesta ammattiinsa, kotitehtävistä ihmisten suhteita kuvaavien kuvien avulla. Kysymykset: Kuka on kuvassa? Mitä äiti tekee? Äiti rakastaa poikaansa? Mistä tiesit sen?

Didaktiset pelit-luokat (E. I. Tikheevan mukaan), juoni-didaktiset pelit ("Lelukauppa", "Tiskikauppa" jne.)

· Jäljitelmäpelit, etydipelit.

Lukeminen taideteokset(lorut, pienet runot), niiden lavastus.

Korvikkeiden esittely ja leikkiminen, niiden luominen yhdessä lasten kanssa.

Leikkiympäristön luominen lapsille. Spesifisyys: vuoden ensimmäisellä puoliskolla on suositeltavaa pitää leikkikulmat ja toisella - järjestää ne ilman juonia. On tärkeää varmistaa pelimateriaalin vaihtelevuus.

Peli työkaluna.

Tehtävät.

1. Lapsen havainnon, mielikuvituksen, puheen ja ajattelun kulttuurin kehittäminen.

2. Luovien kykyjen kehittäminen (korvaavien esineiden käyttö).

3. Peliympäristön luomiseen tarvittavien rakentavien taitojen ja kykyjen muodostuminen (ongelma ratkaistaan ​​suunnittelutunneilla).

4. Lasten välisten myönteisten ihmissuhteiden kasvattaminen, sosiaalisen suuntautumisen kyvyn kehittäminen, ajatusten muodostus siitä, kuinka ilmaista asennetta pelikumppaniin.

Järjestäytymismuodot, menetelmät ja tekniikat

Yksilö, alaryhmä ja frontaaliset harjoitukset suunnittelusta, jonka sisältö liittyy pelitoimintaan.

Opettajan analyysi lasten vuorovaikutustilanteista.

Käyttäytymisanalyysi kirjallisia sankareita toimintansa moraalin kannalta.

Didaktiset pelit sosiaalisten havaintojen kehittämiseen (nähdä, ymmärtää ja nimetä, tunnetila muu)

Ryhmän esineiden näyttelyt (ruoat, vihannekset, hedelmät jne.)

Ongelma-moraalisten tilanteiden luominen pelin aikana (esim. tyttäreni haluaa nukkua, mutta pinnasänky on rikki)

Peli organisaatiomuotona.

Tehtävät.

1. Lisää sympatiaa toisiaan kohtaan lapsissa.

2 Kehitä kykyä itseorganisoitua pelissä.

3. Saa lapset haluamaan yhdistyä keskenään erilaisissa peleissä.

Menetelmät ja tekniikat.

Keskustelu ennen peliä sääntöjen muistuttamiseksi.

Keskustelu pelin jälkeen sen kehitysnäkymien määrittämiseksi ja lasten suhteen arvioimiseksi.

Analyysi konfliktitilanteita jotka ovat ilmaantuneet pelissä, jotta voidaan selvittää, kuinka ne ratkaistaan.

Yhteisten didaktisten ja ulkopelien järjestäminen.

O Kolmas vaihe - pelin oppiminen.

Tehtävät.

1. Opettaa luomaan kokonaisvaltainen semanttinen pelitilanne useista toiminnoista (herätys, pedattu sänky, pesu, ruokinta, päiväkotiin vieminen).

2. Opi toimimaan roolin mukaisesti (puhereaktiot ja pelitoiminnot roolin luonteelle ja sisällölle alistettavaksi).

3. Opeta roolivuorovaikutusta.

4. Opeta luomaan peliideoita.

5. Jatka lelun toimimisen opettamista, kommunikointia hahmon kautta (puhu nuken, pupun puolesta).

6. Opi analysoimaan ja arvioimaan itseäsi pelissä.

7. Opi valitsemaan ja vaihtelevasti käyttämään korvaavia esineitä.

8. Opeta pelin suunnittelu: idean, roolin, pelitoimintojen ketjun nimeäminen jne.

9. Opettaja vastasi opettajan kysymyksiin hänen pelistään.

10. Opi osallistumaan leikkiviestintään opettajan, vertaisen kanssa, sopimaan yhteisistä toimista

Muodot, menetelmät ja tekniikat

Kasvattajan ja lapsen yhteinen peli

Ohjauspeli

Ongelmatilanteen luominen lasten kannustamiseksi leikkimään (Tyttäret ja pojat sisään päiväkoti sairas, pyytää kotiin, itkeä).

Opettajan keskustelu lasten kanssa pelin suunnitteluvaiheessa (juonesta, rooleista, toiminnoista, pelin ominaisuuksista). Kysymyksiä; Mitä haluat pelata? Kuka tulee olemaan kuka? Mitä aiot tehdä? Miten autatte toisianne? Mitä tarvitset pelaamiseen?

Peliympäristön luominen ja rikastaminen.

Kasvattajan vinkit pyrkivät auttamaan leikkiympäristön luomisessa ja sen sijoittamisessa tilaan.

Kommunikoinnin aktivoiminen lapsen kanssa pelin aikana ("Moottori sumisee. Se on täytynyt olla vaurioitunut. Mitä minun pitäisi tehdä?")

Haastattelu pelin jälkeen.

Peli työkaluna.

1. Kehitä henkisiä prosesseja.

2. Edistää persoonallisuuden ominaisuuksien kehittymistä (hyvätahto, ystävällisyys, oikeudenmukaisuus).

3. Kehitä luovia kykyjä.

4. Opettaa astumaan pelivuorovaikutukseen vertaisen kanssa rikkomatta sääntöjä ja pelin kulkua.

Vastaanottomenetelmät.

Muistutus käyttäytymissäännöistä ennen peliä

Esimerkki tutorista

Toisten lasten leikin tuhoavien toimien estäminen.

Sisällyttäminen pelin tarinaan äärimmäisiä tilanteita(onnettomuus, tulipalo), joka vaatii moraalisten persoonallisuuden piirteiden ilmentymistä. .

Keskustelu lasten suhteesta pelissä pelin jälkeen.

Peli muodossa.

Tehtävät.

1. Opeta lasten itseorganisoitumista pelissä.

2. Edistää lasten itsenäisyyden kehittymistä pelissä.

3. Opi löytämään paikka ja aika päivän aikana pelin järjestämiseen
Muodot, menetelmät ja tekniikat

Lasten itsenäistä leikkiä.

Haastattelu ennen peliä.

Ottaa opettajan roolin kollektiivisessa pelissä.

Olosuhteiden luominen sellaisten lasten yhteispeleihin, jotka ovat ystäviä eivätkä ystäviä.

O Neljäs vaihe - itsenäinen toiminta.

Pelaa toimintaana.

Tehtävät.

1. Opi kehittämään itsenäistä yksilö- ja yhteispeliä.

2. Opi järjestäytymään itse pelissä (lelujen valinta, sijoittaminen tilaan)

3. Edistää lasten pelimotiivien muodostumista.

4. Varaa jokapäiväisessä rutiinissa paikka ja aika itsenäisille peleille.

Menetelmät, tekniikat.

· Kuvituksen, keskustelun, ongelmapelitilanteiden tutkiminen kannustimena pelaamiseen.

Esittelyssä uusia peliominaisuuksia

・Tallenna peliympäristö seuraavan päivän pelaamista varten

· Keskustele pelin jälkeen. Kysymykset: Pelasitko hyvin? Kuka oli? Oliko tyttäresi kunnossa? Kysytään häneltä, oliko hän kunnossa? (opettajan neuvoja roolipelikäyttäytymisen kautta).

Peli työkaluna.

Tehtävät.

1. Lasten itsenäisyyden kehittäminen.

2. Luovien kykyjen kehittäminen.

3. Ihmiskunnan koulutus.

Menetelmät ja tekniikat.

Kouluttajan arviointi (aloitteellisuus, itsenäisyys, luovuuden ilmentyminen)

Kasvattajan osallistuminen peliin kumppanina.

· Pelin jälkeinen keskustelu pelaajien suhteesta Kysymykset: Kenen kanssa pelasit? Pelasitko hyvin? Haluatko pelata enemmän...? Miksi?

Konfliktitilanteiden analyysi

Itsearviointi (kasvattajan osoittama)

Peli muodossa.

1. Edistää lasten itseorganisoitumista pelissä,

2. Edistä halua yhdistyä yhteisiä pelejä varten ..

Menetelmät ja tekniikat

Edellytysten luominen itsenäisille yhteispeleille (aika, paikka, peliympäristö)

· Sovi lasten kanssa edellisenä päivänä.

· Retki lisää vanhempi ryhmä(Katsotaan kuinka muut lapset leikkivät).

Pelijuonten rikastaminen, useiden lasten yhdistämistä edellyttävien roolien käyttöönotto

Opettajan arviointi organisatorisista taidoista (ympäristön luominen, lelujen siivoaminen paikan päällä leikkimisen jälkeen)

· Lasten rohkaiseminen Vastaanottaja itsetunto pelissä (Millainen isä olit?)

O Viides vaihe on tasojen diagnoosi ja pelin yksittäisten indikaattoreiden korjaus, sisällön monimutkaisuus.

Pelitoiminnan kehitystasojen diagnostiikka
Peliteemien, juonien monimutkaisuus ja yhdistäminen ("Perhe" + "Vieraat", "Kindergarten").
Peliympäristön rikastuttaminen.

Oppitunti-peli järjestäytymismuotona kognitiivinen toiminta opiskelijat.

Johdanto

Oppilaiden valmistautuminen elämään, työhön ja luovuuteen laitetaan yleiskoulussa.

Tätä varten on tarpeen järjestää uudelleen tietyssä suunnassa oppimisprosessi, luokkien metodologia, jotta opiskelijat saadaan laajalti mukaan itsenäiseen kognitiiviseen toimintaan hallitsemiseksi. uutta tietoa ja niiden soveltaminen käytännössä.

Oppitunti on päämuoto järjestöt koulutusprosessi. Opettajan tehokkuus ja opiskelijoiden kognitiivinen toiminta aktiivisina oppimisaineina riippuvat siitä, miten se on rakennettu, millä se on kyllästetty, kuinka mielenkiintoista se on.

Perinteisen "selitys-vahvistus" -järjestelmän mukaiset luokat rajoittavat opiskelijoiden mahdollisuuksia valmistautua menestyksekkäästi elämään, luovan toiminnan muodostumista, aloitteellisuutta ja kykyä itsenäisesti täydentää tietojaan ja navigoida nopeassa tiedonkulussa.

Sen ratkaisu liittyy opetuksen muotojen, keinojen, menetelmien ja opetusmenetelmien, opiskelijoiden tehtävien valintaan parhaalla tavalla vastaisi nykyaikaisia ​​matematiikan oppitunnin vaatimuksia, herättäisi kiinnostusta, havainnointia, ajattelua, niin tarpeellista opiskelijoiden kasvatukselle ja kehitykselle.

Pedagogiikan ja metodologian keskeinen paikka on oppimisprosessin aktivoinnin ongelma. Se liittyy tehokkaiden opetusmenetelmien etsimiseen ja käyttöön luokkahuoneessa, erilaisten koulutusmuotojen käyttöön, jotka tarjoavat opiskelijalle aktiivisen aseman oppimistoiminnassa ja stimuloivat hänen henkistä toimintaansa. Yksi näistä muodoista on peli. Pelin pedagoginen merkitys on hyvin monipuolinen ja kattaa lähes kaikki opiskelijan persoonallisuuden kehittymisen osa-alueet. Leikkitoiminnan tutkijat korostavat sen ainutlaatuisia kykyjä fyysisessä ja moraalinen koulutus lapset, erityisesti kollektiivisten persoonallisuuden piirteiden muodostumisessa, kognitiivisten kiinnostuksen kohteiden kehittämisessä, tahdon ja luonteen kehittymisessä, aistillinen kehitys, muodostuu kyky navigoida ympäröivässä todellisuudessa. Koulutus tapahtuu aktiivisten muotojen kautta. Oppimisprosessissa on tärkeää varmistaa opiskelijoiden positiivisten tunteiden syntyminen oppimistoimintaan, sen sisältöön ja toteutusmuotoihin, oppilaiden ymmärtämiseen ja ulkoa opetukseen, jotta ne tehostuvat.

Luku 1. Peli oppilaiden kognitiivisen toiminnan organisointikeinona

1.1 Leiki oppilastoimintana

Minkä tahansa pedagoginen tekniikka on opiskelijoiden aktiivisuutta aktivoivia ja tehostavia menetelmiä ja keinoja, mutta peliteknologioissa ne ovat pääasiallisia ja määräävät tulosten tehokkuuden.

Nykyisessä kehitysvaiheessa koulun koulutus opiskelijoiden aktiivisen kognitiivisen toiminnan ongelma tulee erityisesti esiin merkitys yhteiskunnan tarpeeseen liittyen koulutettuihin ihmisiin, jotka pystyvät nopeasti navigoimaan ympäristössä, ajattelemaan itsenäisesti.

Tärkeimmät olosuhteet, joissa syntyisi ja kehittyisi kiinnostus oppimiseen:

  1. Ensinnäkin tämä on sellainen oppimisorganisaatio, jossa opiskelija osallistuu itsenäiseen etsimiseen ja uuden tiedon "löytämiseen", ratkaisee ongelmanratkaisun ongelmat.
  2. Kasvatustyö, kuten kaikki muutkin, on mielenkiintoista, kun se on monipuolista. Yksitoikkoinen tieto ja yksitoikkoiset toimintatavat aiheuttavat nopeasti tylsisyyttä.
  3. Kiinnostuksen syntymiseksi tutkittavaa aihetta kohtaan on tarpeen ymmärtää koko aiheen ja sen yksittäisten osien opiskelun tarve, merkitys ja tarkoituksenmukaisuus.
  4. Sitä enemmän uutta materiaalia Mitä kiinnostavampaa se on opiskelijoille.
  5. Liian helppo ja liian vaikea materiaali ei herätä kiinnostusta. Koulutuksen tulee olla vaikeaa, mutta mahdollista.
  6. Eriytetty lähestymistapa oppimiseen, heidän huomionsa henkilökohtaiset ominaisuudet ja aineen valmistautumistaso.
  7. Mitä useammin opiskelijan työtä tarkastetaan ja arvioidaan, sitä mielenkiintoisempaa hänen työskentely on.
  8. Kirkkaus koulutusmateriaalia, opettajan itsensä emotionaalinen reaktio ja kiinnostus vaikuttavat voimakkaasti opiskelijaan, hänen asenteeseensa aiheeseen.

Kun otetaan huomioon olosuhteet oikealla organisoinnilla, aktiiviset opetusmuodot ja -menetelmät, erityisesti pelit, vastaavat.

Kaikessa pedagogisessa tekniikassa on opiskelijoiden toimintaa aktivoivia ja tehostavia välineitä, joissakin tekniikoissa nämä keinot muodostavat pääidean ja tulosten tehokkuuden perustan. Tällaisiin teknologioihin voidaan viitata myös pelitekniikoissa.

Peli on eräänlaista toimintaa sosiaalisen kokemuksen uudelleenluomiseen tähtäävissä tilanteissa, joissa muodostuu ja parannetaan käyttäytymisen itsehallintaa (G.K. Selevko, 1990).

1. Pelin ydin on siinä, että se on toiveiden toteutumista, mutta ei yksittäisiä, vaan yleisiä vaikutteita. Niiden pääsisältö on suhteet aikuisiin.

2. Pelin erityinen nautinto liittyy impulssien jatkumiseen, roolin sisältämän säännön noudattamiseen. Se tapahtuu suhteiden kautta, L.S. Vygotsky, suorien impulssien jatkamisen kautta yksilön käyttäytyminen korjataan.

L.S. Rubinstein esittää idean, joka parhaiten selittää leikin vaikutuksen mekanismin lapsen käyttäytymiseen. Hänen mielestään "peli on toimintaa, ja tämä tarkoittaa, että peli on osoitus tietystä asenteesta henkilöä, ympäröivää toimintaa kohtaan." Pelin kasvatuksellinen rooli on leikkivälle lapselle merkittävissä monipuolisissa kokemuksissa (1973).

Luku II. Pelin psykologiset ja pedagogiset vaatimukset ja sen toteuttamisen edellytykset

2.1. Psykologiset vaatimukset

Pelitoiminnan, kuten minkä tahansa toiminnan luokkahuoneessa, tulee olla motivoitua ja oppilaiden tulee tuntea sen tarve. Tärkeä rooli on opiskelijoiden psykologisella ja älyllisellä valmiudella peliin. Ympäristön, jossa pelitoiminta tapahtuu, tulisi edistää iloisen tunnelman luomista ja kannustaa kommunikointiin ystävällisyyden, keskinäisen ymmärryksen ja yhteistyön ilmapiirissä. Suuri rooli tässä annetaan opettajalle, jonka on otettava huomioon opiskelijoiden yksilölliset ominaisuudet: luonne, temperamentti, sinnikkyys, organisointi, kurinalaisuus, tahto, jokaisen pelin osallistujan hyvinvointi. Psykologiset mekanismit pelitoiminta perustuu yksilön perustarpeisiin itseilmaisussa, itsemääräämisessä ja itsensä toteuttamisessa. Kyky osallistua peliin ei liity henkilön ikään, mutta jokaisessa iässä pelissä on omat ominaisuutensa. Sosiaalipsykologiset vaatimukset edellyttävät olosuhteiden yhdistelmää, joka varmistaa pelin osallistujien vuorovaikutuksen, kommunikoinnin ja yhteistyön. Opetuspelin sisällön tulee olla osallistujille kiinnostava ja merkityksellinen, ja pelitoiminnan tulee päättyä tiettyyn, heille arvokkaaseen tulokseen. Pelitoiminnan tulee perustua luokkahuoneessa hankittuihin tietoihin, taitoihin ja kykyihin ja tarjota opiskelijoille mahdollisuus tehdä järkeviä ja tehokkaita päätöksiä, arvioiden samalla kriittisesti itseään ja muita. Yksi tärkeimmistä sosiopsykologisista vaatimuksista on pelin yhdistäminen todellisen viestinnän harjoitteluun.

2.2. Pedagogiset vaatimukset

Käyttämällä peliä opetuksen muotona (metodisena välineenä) opettajan tulee olla varma sen käytön tarkoituksenmukaisuudesta. Hän määrittelee pelin tehtävät koulutusprosessin tarkoituksen, sen sisällön mukaisesti, laatii suunnitelman sen toteuttamiseksi, mikä edellyttää pelin vaiheiden tiettyä järjestystä ja asteittaista monimutkaisuutta. Tässä tapauksessa on tarpeen ottaa huomioon koko pelaajaryhmän ja sen yksittäisten jäsenten ominaisuudet. Mikä tahansa opetuspeli ratkaisee tietyn ongelman, joka on mahdollista sen osallistujille.

Käytäntö osoittaa, ettei ole olemassa universaalia peliä, joka sopisi ehdottomasti kaikille opiskelijoille, ryhmille ja luokille. Peli on tehokas vain yhdessä muiden opetusmenetelmien ja keinojen kanssa.

Kaikki esikoulun jälkeiset ikäkaudet päätoimintoineen (nuoremmat kouluikä koulutustoiminta, keskimmäinen - sosiaalisesti hyödyllinen, vanhempi - koulutus- ja ammatillinen toiminta) eivät syrjäytä peliä, vaan sisällyttävät sen edelleen koulutusprosessiin.

Tiettyä ikävaihetta edeltävä johtava toimintamuoto ei katoa, vaan ilmeisesti säilyy muotona, jossa uuden toiminnan sisältö voidaan parhaiten assimiloida. Aiemmin opitun toiminnan (pelien) läsnäolo opiskelijan elämässä on emotionaalista tukea persoonallisuudelle. Tämäntyyppinen toiminta helpottaa sopeutumista, siinä lapsi piirtää malleja uusien elämänongelmien ratkaisemiseksi ja siten hänelle tarjotaan henkistä mukavuutta, mikä on tärkeää henkisen, moraalisen ja fyysisen voiman normaalille kehittymiselle. Teini-ikäisten peli on edelleen hallitetuin toiminta, he tuntevat olonsa varmaksi: he hallitsevat viestintämenetelmät ja -tekniikat, osaavat asettaa tavoitteita, koordinoida toimia, ennakoida tulosta ja pelin lopussa päätyä yhteiseen lausunnon arvioinnissaan. Positiiviset näytteet kollegiaalista toimintaa teini-ikäisen pelikokemuksesta, jonka jälkeen voin siirtyä itsenäisesti tai opettajan avustuksella onnistuneesti opiskelijatiimini muun tyyppiseen työhön (I.P. Anikeeva, 1999). Kommunikaatio kiinteänä osana peliä on yksi pedagogisen tutkimuksen käytännössä kehittymättömistä ongelmista.

Pelien luokittelu on pelien tarkoituksenmukaisten järjestysten luomista, jotka on laadittu ottaen huomioon perus- ja yleiset piirteet ja säännölliset yhteydet niiden välillä.

SA:n mukaan. Shmakova (1994) pelit voidaan luokitella seuraavasti:

Lomakkeen mukaan

1. Lautapelit

a) ristisanatehtävät;
b) lotto;
c) teesanat;
d) domino;
e) pelikuutiot;

Ominaisuus on pelisäännön olemassaolo, joka sisältää pelitehtävän. Kehitä mielikuvitusta, kekseliäisyyttä, havainnointia, opi päättelemään nopeasti ja loogisesti.

2. Kilpailupelit. Niitä käytetään sekä koulutuksessa että koulun ulkopuolisessa toiminnassa. Pelin tärkeä motiivi on kollektiivisen ja yksilöllisen kilpailun motiivi pelissä. Esimerkiksi: KVN.

3. Tietokilpailut. Päätavoitteena on lisätä kiinnostusta aihetta kohtaan, lujittaa ja syventää oppimisprosessissa hankittua tietoa.

4. Olympialaiset. Monipuoliset olympialaisissa käsitellyt aiheet edistävät opiskelijoiden osallistumista itsenäiseen työhön.

5. Roolileikkiä. He olettavat kuvitteellisen pelitilanteen läsnäolon, jossa kuvitteelliset hahmot toimivat. Pohjimmiltaan roolipelin sisältö aiheuttaa todellisia ongelmia. Onnistuu, jos opiskelijat pelin aikana keskustelevat, puolustavat näkemyksiään. Luokkien 6-7 opiskelijoille mielenkiintoisimpia ovat roolipelit, kuten lehdistötilaisuudet, matkapelit ja dramatisointipelit.

Johtopäätös

Psykologisen, pedagogisen ja metodologisen kirjallisuuden analyysin, opettajien kokemuksen yleistyksen ja heidän oman kokemuksensa työssä käsitellystä tutkimusongelmasta tehtiin seuraavat johtopäätökset:

  1. Kognitiivisen oppimiskiinnostuksen kehittymistä helpottaa sellainen oppimisen organisointi, jossa opiskelija on mukana uuden tiedon itsenäisessä etsinnässä ja "löytössä", ts. opiskelijoiden aktiivinen kognitiivinen toiminta.
  2. Peli kasvatus- ja kasvatusmuotona stimuloi oppimismotivaatiota, vaikuttaa kognitiivisen kiinnostuksen kehittymiseen ja kognitiivisen toiminnan aktivointiin muodostaen siten opiskelijoiden positiivisen asenteen matematiikkaa akateemisena aineena.
  3. Kehitys pelitunnit- yksi matematiikan opettajan luovuuden puolista.
  4. Pelien kuvausalgoritmin tulee sisältää: tyyppi ja muoto, pelin pedagogiset mahdollisuudet: orientaatiosuositukset pelaajien ikäkoostumukseen; lyhyt ja vaihe vaiheelta kuvaus pelin valmistelu ja eteneminen, joukko rooleja, rekvisiitta.
  5. Optimaalinen pelin muotoja 7-8 luokkien opiskelijoille aihetta opiskellessa on kognitiivisia ja luovia pelejä kilpailujen, matkojen, konferenssien jne. muodossa.
  6. Tärkeä rooli pelaa opiskelijoiden psykologista ja älyllistä valmiutta osallistua peliin.
  7. Opetuspelin sisällön tulee olla osallistujille kiinnostava ja mielekäs, ja pelitoiminnan tulee päättyä tiettyyn tulokseen.
  8. Pelitoiminnan tulee perustua muilla tunneilla hankittuihin tietoihin ja taitoihin.
  9. Ei ole olemassa universaalia peliä, joka sopisi ehdottomasti kaikille opiskelijoille ja luokille. Sama peli eri luokissa tapahtuu eri tavoin, joten se on mukautettava tiettyihin olosuhteisiin.
  10. Peli on tehokas vain yhdessä muiden opetusmuotojen, menetelmien ja keinojen kanssa.

Oppituntipelin menetelmällinen kehittäminen

Oppitunti-peli "Numeroiden kaupungissa"

Tyyppi - kognitiivinen, luova matkapeli.

Muoto on joukkueiden kilpailu.

Lyhyt kuvaus - roistot vangitsevat numeroiden kaupungin, jonka vapauttamiseksi joukkueen on suoritettava kaikki tehtävät ja vietävä kaikki kaupungin avaimet roistoilta. Kun lisäät kaikki avaimet, joukkue saa salasanasanan - pääavaimen.

Pedagogiset mahdollisuudet - peli kehittää koululaisten kognitiivisia etuja, mielikuvitusta, luovuutta. Laajentaa ja syventää tietämystään numeroista ja lukujen jakomerkeistä. Se juurruttaa vastuuntuntoa yhteisestä asiasta, yhdistää tiimiä.

Ikä: 5-6 luokan oppilaat

Osallistujamäärä: 2 joukkuetta - "pelastajat" ja "pahikset" (kumpikin 8-10 henkilöä)

Joukko rooleja: juontaja, suunnittelijat - valmistelee tarvittavat rekvisiitta, äänisuunnittelija - tarjoaa äänisuunnittelun.

Rekvisiitta: roistopuvut, salasanasanan kirjaimet (avaimet), tehtäväpaketit, kartta, sovellukset, kaapin (salin) suunnittelu pelin teemalla.

Vaiheittainen kuvaus

Valmisteluvaihe: toimiston (salin) suunnittelu, pukujen valmistelu, tarvittava rekvisiitta. Joukkueen muodostus. Tehtävien kokoaminen. Äänisuunnittelun valinta. Palkinnon perustaminen.

Pelitoiminta: isäntä esittelee pelin osallistujien joukkueet ja selittää pelin säännöt:

Kun pelastusryhmällä on oikeus pyytää apua johtajalta;
- ota kerran Aikalisä 3-4 minuuttia;
- joukkueen on kerättävä kaikki salasanasanan kirjaimet (avaimet) ja tehtävä salasanasana (pääavain) vapauttaakseen kaupungin numeroista;
- peli päättyy "pahisten" viimeisen tehtävän suorittamisen jälkeen.

Takaosa 1. Erittäin "hyvä konna" - helppo tehtävä

Kirjoita kuusinumeroiseen numeroon 123456 numeroiden numeroiden nimet

(Vastaus: 6 - kuusi yksikköä; 5 - viisi kymmentä; 4 - neljäsataa; 3 - kolmetuhatta; 2 - kaksikymmentätuhatta; 1 - satatuhatta)

Tehtävä 2. "Pani on selkeiden sääntöjen ystävä."

Muotoile jaollisuuden merkit 10:llä; 5:llä; päällä 2; numerolla 3; mennessä 9; on 4; 6 ja anna esimerkkejä.

(Vastaus: - Luku on jaollinen 10:llä silloin ja vain jos se päättyy nollaan.

Luku on jaollinen viidellä, jos ja vain jos se päättyy nollaan tai viiteen.
Luku on jaollinen kahdella, jos ja vain jos se päättyy parilliseen numeroon.
Luku on jaollinen kolmella, jos ja vain, jos sen numeroiden summa on jaollinen kolmella.
Luku on jaollinen 9:llä silloin ja vain, jos sen numeroiden summa on jaollinen 9:llä.
Luku on jaollinen 4:llä, jos ja vain, jos kahdesta viimeisestä numerosta muodostuva luku on jaollinen 4:llä.
Luku on jaollinen 6:lla, jos ja vain, jos se on jaollinen 2:lla ja 3:lla samanaikaisesti.)

Tehtävä 3. "Paha taiteilija."

Tarkastellaan suuria taulukoita, joissa on esimerkkejä tuotteen ja summan jaosta sekä pieniä kortteja, joissa on näiden esimerkkien oikeat vastaukset. Yhdistä vastaukset tehtäviin.

250* 31: 5 = 1550
12 * 111: 2 = 666
(105 + 15): 5 = 24
(68+22): 2 = 45
26
(90 – 33): 3 = 19
(99 – 18): 9 = 9

Tehtävä 4. "Vill-intellektuaali."

Ryhmän tulee vastata kysymyksiin ja keksiä esimerkkejä.

Mitä lukuja kutsutaan alkuluvuiksi? (Alkuluku on sellainen, jolla on vain kaksi jakajaa: yksi ja itse luku.)

Mitä lukuja kutsutaan yhdistelmäluvuiksi? (Yhdistelmäluku on luku, jossa on enemmän kuin kaksi jakajaa.)

Onko yksikkö alkuluku vai yhdistelmäluku? (ei mitään)

Mikä on luvun aste?

Mikä on eksponentti?

Mikä on perustutkinto?

Tehtävä 5. "Pani on muusikko"

Joukkueen tulee muistaa kappaleista ne rivit, joissa numerot soivat

« Kerran sana, kaksi sana - tulee laulu ... "

« Kolme onnen päivä Minulla oli…"

"Kaksi kaksi on neljä..."

"Kahdessa, kahdessa talvessa, kahdessa, kahdessa keväässä..."

"Poin kolme valkoista liljaa..." jne.

Tehtävä 6. "Pani on teatterin ystävä."

Ryhmälle annetaan skenaario ja pukuominaisuudet. He jakavat roolit keskenään ja puhuvat konnalle. Dramatisoinnissa ovat mukana: juontaja, cowboy Joe, baarimikko ja baarivierailija.

Kertoja: Väsynyt cowboy Joe meni pitkän ajon jälkeen baariin "ohittamaan" lasin.

Joe: Hei! Baarimikko! Anna minulle 9 dollarin pullo viskiä, ​​6 dollarin sikareita, 3 samanlaista suklaapatukkaa ja 12 nenäliinaa.

Baarimikko: Ole hyvä, sir. Mukana 28 dollaria ja 46 senttiä (1 dollari = 100 senttiä).

Baarin asiakas: Joe! Tapa baarimikko! Hän on varas!

Isäntä: Joe vetää äänettömästi esiin aseen ja laittaa sen baarimikon päähän.

Joe: Kaveri! Ja etkö ollut väärässä?

Moderaattori: Miten baarin suojelija arvasi, että baarimikko halusi huijata Joeta?

(Ostosumman on oltava kolmen kerrannainen, eikä 2846 senttiä ole jaollinen kolmella.)

Kerättyään kaikki avaimet (kirjaimet), tiimi kerää salasanasanan (PRISMA) ja kertoo, mikä se on. Tähän peli päättyy. Voittajat (aktiivisimmat) palkitaan. Kaikille pelin osallistujille jaetaan kannustinpalkintoja.

Lyhyet vinkit johtamiseen:

  1. On tärkeää valmistaa pelastusryhmä hyvin, jotta kysymykset ja tehtävät eivät aiheuta vaikeuksia ja peli sujuu mutkattomasti.
  2. Joukkuetta muodostettaessa tulee ottaa huomioon pelaajien älylliset kyvyt.
  3. Johtajan tulee hallita kaikkien tehtävien vauhtia.

Tällä hetkellä kaikki esikoulu koulutusinstituutiot liittovaltion vaatimusten käyttöönoton siirtymäkauden aikana. Liittovaltion vaatimukset heijastavat yleensä nykyaikaisia ​​lähestymistapoja esikouluopetuksen yleisen koulutusohjelman kehittämiseen.

Kasvatustehtävät ratkaistaan ​​aikuisen ja lasten yhteistoiminnassa ja lasten itsenäisessä toiminnassa suoran opetuksen puitteissa. koulutustoimintaa, kun suoritetaan järjestelmän hetkiä esiopetuksen erityispiirteiden mukaisesti ja osallistuvat rakentamiseen koulutusprosessi esikouluikäisille sopivissa työmuodoissa lasten kanssa.

Kotimaisessa psykologisessa ja pedagogisessa kirjallisuudessa leikkiä esikoulussa pidetään johtavana toimintamuotona, persoonallisuuden kehittämisen muotona, mutta tällä hetkellä on suositeltavaa sanoa pelistä pääasiallisena työskentelymuotona esikoululaisten kanssa, koska lasten koulutus FGT-olosuhteissa on rakennettu jännittäväksi ongelmapelitoiminnaksi, joka tarjoaa lapsen subjektiivisen aseman ja hänen itsenäisyytensä ja luovuuden jatkuvan kasvun.

Pelin, joka on yksinkertainen ja lapselle läheinen tapa oppia ympäröivästä todellisuudesta, tulisi olla luonnollisin ja saavutettavin tapa hallita tiettyjä tietoja, taitoja ja kykyjä.

Peli kulttuurin ilmiönä opettaa, kasvattaa, kehittää, seurustelee, viihdyttää, antaa lepoa, esittelee erilaisia ​​juonia ja teemoja lapsen elämästä ja toiminnasta säilyttäen samalla sen luontaisen arvon.

Venäläinen kirjailija Yu. Nagibin, joka kiinnitti erityistä huomiota lasten leikkiin, totesi: ”Lapsen luonne, hänen näkemyksensä elämästä, hänen ihanteensa paljastuvat pelissä. Ymmärtämättään leikkivät lapset pääsevät lähemmäksi monimutkaisten elämänongelmien ratkaisemista.

Tiedemiehet ovat yrittäneet selvittää pelin alkuperän mysteeriä satojen vuosien ajan. Vähän esikoululaisten leikin merkityksestä tutkijoiden mukaan?

Pelit Freudin mukaan puhdistavat ja parantavat psyykettä, lievittävät traumaattisia tilanteita, jotka ovat monien neurologisten sairauksien syy.

Tutkijat, kuten Schaler, Patrick ja Steinthal, eivät pitäneet peliä niinkään kompensoivana kuin tasapainoisena, ja siksi lepäävät. Pelin avulla voit saada töihin aiemmin toimimattomia elimiä ja siten palauttaa elintärkeän tasapainon.

Konstantin Dmitrievich Ushinsky väittää, että peli on eräänlainen toiminta, lisäksi ilmainen ja välttämättä tietoinen, jolla hän ymmärsi halun elää, tuntea, toimia. "Emme saa unohtaa", kirjoittaa K.D. Ushinskyn mukaan peli, jossa lapsen sielu toimii itsenäisesti, on myös lapsen toimintaa.

Vasily Aleksandrovich Sukhomlinsky uskoi, että peli syntyy henkisyyden valossa ja toimii lähteenä henkinen kehitys Hänen lausuntonsa vahvistaa tämän: "Maailmassa ei ole mitään monimutkaisempaa ja rikkaampaa kuin ihmisen persoonallisuus."

Yan Kamensky piti oikeutetusti lasten leikkejä lapselle välttämättömänä toimintamuotona. Hän vaati, että vanhemmat eivät puutu lasten leikkeihin, vaan osallistuisivat niihin itse, kirjoitti: ”Anna lasten olla niitä muurahaisia, joilla on aina kiire: he rullaavat jotain, kantavat sitä, raahaavat, taittelevat; sinun täytyy vain auttaa lapsia, jotta kaikki tapahtuva tapahtuu älykkäästi."

Alexandra Platonovna Usovan mukaan kasvattajan tulisi olla lasten elämän keskipisteessä, ymmärtää, mitä tapahtuu, syventyä leikkivien lasten etuihin, ohjata heitä taitavasti.

Alexandra Usovan mukaan pelin ymmärtäminen lasten pedagogisen prosessin organisointimuotona perustuu seuraaviin säännöksiin:

Peli on suunniteltu ratkaisemaan yleisiä koulutustehtäviä, mukaan lukien muotoilutehtävät moraalisia ominaisuuksia lapsi on etusijalla. Opettajan tulee ottaa huomioon kunkin pelityypin erityispiirteet;

ü pelin, erityisesti vanhemmassa esikouluiässä, tulisi olla amatööriluonteista ja kehittyä yhä enemmän tähän suuntaan asianmukaisen pedagogisen ohjauksen alaisena;

Pelin tärkeä piirre lasten elämänmuotona on sen tunkeutuminen erilaisia toiminnot: työvoima, hallintoprosessit ja muut.

Peli toimii tiettyjä toimintoja pedagogisessa prosessissa: organisoinnissa, kasvatuksessa, kasvatuksessa, mutta jotta se voisi suorittaa organisoivaa tehtävää, kasvattajalla on oltava hyvä käsitys siitä, mitä tehtäviä siinä voidaan ratkaista. On suositeltavaa suunnitella koko ryhmää koskevia tehtäviä (lasten opettaminen yhdistymään tutussa ulkopelissä) sekä yksittäisiä lapsia koskevia tehtäviä (ottaa ujo Serezha mukaan ulkopeliin).

Lasten pelejä on monenlaisia ​​(didaktisia, roolipelejä, teatteria, pelejä - kokeiluja). Pelityypin ominaisuuksien, sen avulla ratkaistavien tehtävien, lasten pelitoiminnan muodostumisen tason perusteella opettaja määrittää osallistumisensa laajuuden, johtamismenetelmät kussakin tapauksessa.

Joten kasvattaja selittää uuden didaktisen pelin ja leikkii lasten kanssa itse: ensin johtajana ja sitten "tavallisena" kumppanina, esimerkiksi nähdessään, että perheen peli on päässyt umpikujaan, hän ottaa äidin rooli, joka auttaa kapaloimaan vauvanuken; Pojat, jotka kiistelevät siitä, kuka pelaa valkoisilla ja kuka mustilla tammilla, muistutetaan arpien olemassaolosta.

Ohjaamalla peliä koulutusongelmien ratkaisemiseen on kuitenkin aina muistettava, että se on eräänlainen esikoululaisen itsenäinen toiminta. Pelissä lapsella on mahdollisuus osoittaa itsenäisyyttä enemmän kuin missään muussa toiminnassa: hän valitsee pelin juonet, lelut ja esineet, kumppanit.

Peli on täysin aktivoitu julkinen elämä lapset. Se on pelitoiminta, jonka avulla lapset voivat käyttää itsenäisesti tiettyjä viestintämuotoja.

Pelin aikana lasten välille syntyy kahdenlaisia ​​ihmissuhteita. :

Suhteet, jotka määräytyvät pelin sisällön ja sääntöjen mukaan;

Todelliset suhteet, jotka ilmenevät pelistä (roolien jakautuminen, ulospääsy konfliktista). Todelliset ihmissuhteet, jotka ovat henkilökohtaisia, muodostuvat paitsi pelissä, myös lapsen koko elämän ajan päiväkodissa. Siten, kun kasvattaja johtaa peliä pätevästi, lapsiin muodostuu "julkisuuden" ominaisuuksia. Alexandra Platonovna Usova piti "julkisuuden" laatua seuraavasti: "Kyky päästä leikkivien lasten ryhmään, toimia siinä tietyllä tavalla, luoda suhteita kumppaneihin, totella yleistä mielipidettä. Toisin sanoen "julkisuuden" ominaisuudet antavat lapselle mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa. Suhteiden pohjalta muodostuu sosiaalisia tunteita ja tapoja; kehittää kykyä toimia yhteistyössä ja määrätietoisesti; tulee yhteisten etujen ymmärtäminen; itsetunnon ja keskinäisen arvioinnin perusta muodostuu.

Leikkitoiminnan korkea arvo piilee siinä, että sillä on suurimmat mahdollisuudet lasten yhteiskunnan muodostumiseen.

Ajattele peliä lasten pedagogisen prosessin organisointimuotona, joka sisältää kaksi periaatetta: kognitiivinen ja leikkisä (viihdyttävä). Kasvattaja on samanaikaisesti sekä opettaja että osallistuja peliin. Hän opettaa ja leikkii, ja lapset oppivat leikkimällä. Pelin johtamismenetelmät eri ikäryhmissä ovat kuitenkin erilaisia.

Esikouluiässä lapset on "opetettava" pelaamaan, muuten peli ei kehity kunnolla. Opettaja luo leikkisän ympäristön, kuvitteellisen tilanteen, kommunikoimalla suoraan lasten kanssa, käyttää ennen kaikkea suoran vaikuttamisen menetelmiä. Samaan aikaan on myös epäsuora vaikutus, mutta toistaiseksi ei lastenjoukkueen kautta, vaan lelujen, yksinkertaisen lavastuksen kautta. Jo nuorempana esikouluiässä lapsille juurrutetaan tapa ylläpitää järjestystä "lelutilalla", noudattamalla sääntöä "Pelattu - siivoa itsesi", osallistumalla nukkenurkan siivoamiseen, lelujen pesuun leikkien kautta.

Vanhemmassa esikouluiässä suoran ohjauksen menetelmiä käytetään edelleen: pelin aiheen ehdottamisen, kehittämissuositusten muodossa, tiettyjen lasten ottaminen mukaan pelimateriaalien valintaan. Pelinhallinnan erityispiirteenä on, että sen organisointimenetelmien tulee liittyä läheisesti pelitehtävään ja kuvitteelliseen tilanteeseen ja kasvattajan tulee ottaa hyväntahtoisen kumppanin asema. Vanhemmilla lapsilla he muodostavat tavan vastuullisesti, huolellisesti käsitellä leluja, leikkimateriaalia. Tekijä: oma-aloitteinen pojat korjaavat leluja ja tytöt pesevät nuken vaatteita.

Siten opettaja ymmärtää vähitellen mahdollisuuden käyttää epäsuoraa vaikutustapaa lasten peliin ja suhteisiin nousevan joukkueen kautta.

Tarkastellaanpa yksityiskohtaisemmin A.P.:n ehdottaman pelin kunkin komponentin ominaisuuksia. Usova.


p/p

Komponentit

pelejä

Kompleksin komponenttien ominaisuudet

pelin juoni

Pelijuonen avulla voit "siirtyä" ehdolliseen pelitilaan, jossa on sille omituinen kuvitteellinen tilanne ("ikään kuin")

Pelin kuva

Pelikuva edistää reinkarnaatiota, aktiivista luovaa itseilmaisua, pelitilanteen näkemistä omana.

Pelin ongelmallinen tunne-kuvannollinen tilanne

Pelin ongelmallisen tunne-figuratiivisen tilanteen perustana on motiivi tuntea empatiaa pelikuviin.

Luovia tai didaktisia tehtäviä

Tehtäviä kehitetään pelitoimintojen toteuttamiseksi erilaisia ​​tyyppejä toiminnot: puhe, musiikki, visuaalinen, kasvatuksellinen jne. Tehtävät tähtäävät kasvatusongelmien ratkaisemiseen

Pelitoiminnot

Pelitoiminnot liittyvät lapsen toiminnan ilmenemiseen. Ne koostuvat erillisistä elementeistä, jotka lapsi suorittaa.

Pelisäännöt

Pelisäännöt varmistavat pelisisällön toteutumisen, ohjaavat lasten käyttäytymistä ja toimintaa, määrittävät pelitoimintojen luonteen ja ehdot.

Pelin tulos

Pelin tulos keskittää lapsen luodun luovan tuotteen laatuun

Leikkivälineet

Pelivälineinä käytetään esineitä, leluja, kaavioita, malleja, tehtäväkortteja, kuvia, piirroksia, esikoululaisten yksittäisiä vihkoja jne.

Lasten leikissä on potentiaalia. Pelin kasvatus- ja koulutustehtävät lisääntyvät, jos se liittyy orgaanisesti johonkin muuhun toimintaan. On tarkoituksenmukaisinta yhdistää se työhön, tuottavaan ja rakentavaan toimintaan ja muihin. Pelitoiminnan prosessissa on tarvetta tehdä uusi lelu(vaa'at, kiikarit), järjestä attribuutit eri tavalla.

Voidaan päätellä, että opettaja, joka järjestää lasten elämää ja toimintaa pelin muodossa, kehittää jatkuvasti aktiivisuutta ja aloitteellisuutta, muodostaa itseorganisaatiotaitoja pelissä. Lapset yrittävät olla kuin aikuiset: leikkivät elämäntilanteita, matkivat ihmissuhteita. Peli on valmistautumista työhön ja korvataan vähitellen työllä. Niinpä hyvin organisoidun pelitoiminnan kautta esikoululaiset kasvatetaan voittamaan vaikeuksia, työpanosta, voittohalua, minkä seurauksena esikoulumme esikoululaisista tulee palkittuja ja voittajia erilaisissa kilpailuissa.

Elena Agadzhanyan
Peli on pedagogisen prosessin tärkein organisointimuoto.

"Peli on lasten polku tietoon maailmasta, jossa he elävät ja jota heidät on kutsuttu muuttamaan. (M. Gorki).

Opetus- ja tiedeministeriön määräys Venäjän federaatio 17.10.2013 alkaen nro 1155 1. tammikuuta 2014 alkaen, liittovaltio valtion standardi esiopetus, joka on yhdistelmä pakollisia vaatimuksia Vastaanottaja esikoulu-opetus. Pääperiaate Standardina on säilyttää esikouluikäisen lapsuuden ainutlaatuisuus ja luontainen arvo tärkeänä vaiheena ihmisen kehityksessä. Koulutuksen sisällä prosessiopettajat tulee varmistaa lapsen vilkas, kiinnostunut kommunikointi aikuisten ja ikätovereiden kanssa erilaisissa lasten toiminnassa, joiden joukossa peli on edelleen johtavassa asemassa.

Esikouluikä on persoonallisuuden alkuperäisen muodostumisen aika, se on perusta yleistä kehitystä lapsi, kaikkien korkeiden inhimillisten alkujen alkukausi. Säilytä lapsissamme inhimillistä, moraalia perusasiat mikä tekee heistä vastustuskykyisempiä ei-toivottuja vaikutteita vastaan, opettaa heille kommunikoinnin säännöt, kyvyn elää ihmisten kanssa -pääidea persoonallisuuskasvatus.

Peli(A.N. Leontievin määritelmän mukaan)- on esikouluikäisen lapsen johtavaa toimintaa, eli sellaista toimintaa, jonka seurauksena lapsen psyykessä tapahtuvat tärkeimmät muutokset ja jonka sisällä henkinen prosessit valmistelee lapsen siirtymistä uuteen, korkeampaan kehitysvaiheeseensa.

kuuluisa maassamme opettaja A. S. Makarenko luonnehti lasten roolia pelejä: « Peli on tärkeä lapsen elämässä, sillä on sama merkitys kuin aikuisen toiminta, työ, palvelu. Mitä lapsi leikkii, niin hän on monessa suhteessa töissä. Siksi köyhän hahmon kasvatus tapahtuu ensisijaisesti pelissä ... ".

Peli lapselle - oikea elämä. Käytännössämme yritämme järjestää pelit viisaasti pystyä vaikuttamaan lapsiin. A.P. Usova huomioitu: "Oikein järjestää lasten elämä ja toiminta tarkoittaa heidän kouluttamistaan ​​oikein. Tehokas käsitellä asiaa koulutusta voidaan suorittaa lomakkeita pelejä ja leikkisuhteita juuri siksi, että lapsi täällä ei opi elämään, vaan elää omaa elämäänsä.

Tutustuttuamme esikoululaisten leikkitoimintaa koskevaan kirjallisuuteen, tarkkaillen lapsia pelin aikana, ymmärsimme, että pedagogisen prosessin tärkeimmät organisointimuodot ovat että leikkitoiminta antaa lapselle mahdollisuuden vapaasti ja itsenäisesti luoda yhteyksiä ja suhteita muihin lapsiin, valita materiaalia ja löytää keinoja suunnitelman toteuttamiseen.

Peli antaa valtavan panoksen esikoululaisen persoonallisuuden kehittymiseen. Juuri pelissä lasten sosiaalinen elämä aktivoituu täydellisimmillään, eli lasten yhteiskunnan muodostuminen. Pelissä, kuten johtavassa toimintamuodossa, aktiivisesti muodostettu tai psyykkisiä muutoksia prosessit. Pelitoiminta edistää muistin ja älykkyyden kehittymistä (siirtymä visuaalisesta ja tehokkaasta sanallisen ja loogisen ajattelun elementteihin sekä mielikuvitukseen psykologisena luovuuden perusteet.

Hieno tšekki opettaja- Demokraatti Jan Amos Comenius piti peliä lapsen välttämättömänä aktiviteettina, jossa kehitetään kaikenlaisia ​​lapsen kykyjä.

Nyt nykyaikaisessa esikoulussa pedagogiikka pelin merkityksestä tulee oppimisen väline, eli enemmän "hyödyllinen" ja tavoitteena on oppia uusia asioita. Pelin tarkoitus nähdään kuitenkin pääasiassa puhtaasti didaktisena. Peliä käytetään uusien taitojen, ideoiden hankkimiseen hyödyllisten taitojen muodostumista. Peli korvataan pelitekniikoilla ja opetusmenetelmillä, peliteknologialla ja siitä ei tule yhä enemmän itsenäistä toimintaa, vaan oppimisvälinettä.

Työssämme lasten kanssa käytämme seuraavia tyyppejä pelejä:

Roolipelit.

Juoni - toisin sanoen todellisuus, jota lapset heijastavat omassa elämässään pelejä. Yleensä he toistavat kohtauksia perhe-elämästä ja työstä toimintaa: "Äiti ruokkii tytärtään", "lääkärissä", "Salonki".. Roolipelien aikana esikoululainen ottaa tiettyjä rooleja ja noudattaa sääntöjä vaatien muita lapsia noudattamaan niitä.

Didaktiset pelit.

Tämä on erityistä ja merkityksellistä toimintaa lapsille. Tämä tyyppi

Pelissä on valmiina pelimateriaali, tarkoitus ja säännöt, eli siinä käytetään didaktisia pelejä pedagoginen prosessi(toisin kuin roolileikkejä, jotka ovat luonteeltaan spontaaneja).Didaktinen peli edistää lasten sosiaalisuuden kehittymistä.

Didaktisen pelin tarkoituksena on kehittää tiettyä henkistä prosessit, kykyjä. Näiden pelien aikana lasten aistikokemus rikastuu. Lapset alkavat tunnistaa muodossa, kohteen koko ja väri. Ensimmäisessä junioriryhmässä käytämme tällaista didaktiikkaa pelejä: "Valitse muodossa» , "Etsi sama", "Värit"…SISÄÄN käsitellä asiaa toiminta kehittää lapsen ajattelua ja puhetta.

Ulkopelit.

Ulkopeleillä pyritään parantamaan terveyttä, parantamaan lasten yleistä fyysistä kuntoa, tyydyttämään heidän biologista liikkumistarpeensa. Erottuva ominaisuus ulkopelit - niiden emotionaalisuus. Ulkopelien tulee sisältää mielenkiintoisia motorisia tehtäviä, pelikuvia, odottamattomia tilanteita. Työssämme lasten kanssa käytämme paljon liikkumista pelejä: "Varpuset ja auto", jossa opetamme lapsia toimimaan signaalin mukaan ja löytämään paikkansa ja jo ulkoleikin aikana "Kupla" opetamme lapsia seisomaan ympyrässä, opetamme heitä koordinoimaan liikkeensä puhuttujen sanojen kanssa. Pelin sääntöjen oppimisessa suuri rooli annetaan kasvattajille, joissa opetamme lapsia oikein, selkeästi lausumaan pelin sanat, samalla kun oppivat ulkoa pelin säännöt, lapset kehittävät muistia, oikea ääntäminen sanat.

Pelin dramatisointi.

SISÄÄN dramatisointipelejä, pelitoiminnot määräytyvät tietyn juonen ja sisällön mukaan kirjallinen työ, satuja. Ne ovat samanlaisia ​​kuin roolipelit pelejä: V perusta molemmissa piilee ilmiön, tapahtuman, ihmisten toiminnan ja suhteiden jne. ehdollinen toistaminen, ja mukana on myös luovuuden elementtejä. Pelien - dramatisoinnin erikoisuus piilee siinä, että sadun tai teoksen juonen mukaan lapset esittävät tiettyjä rooleja, toistavat tapahtumia tarkassa järjestyksessä. Pelkkä satujen lukeminen ei välttämättä ole lapselle yhtä hyödyllistä kuin dramatisointipeli. Käytännössämme käytämme laajasti pelidramatisointia, jo alkaen varhainen ikä. Esimerkiksi kun soitat satua "Kolobok" annamme lapsille perustiedot turvallisuudesta ja hengensuojelusta, että kotoa ei saa poistua ilman lupaa. Ja jo vanhemmissa ryhmissä sadun esimerkissä "Kissa, kukko ja kettu" vahvistamme hankittua tietoa.

SISÄÄN pelejä- Dramatisoinneissa käytämme runoja, joissa on dialogia, joiden ansiosta sisältöä on mahdollista toistaa rooleittain.

Lapsen kehitys esikoulukaudella on erittäin tärkeää, mutta vielä tärkeämpää on olla ylikuormittamatta, antaa hänelle tunnematkatavaraa ja voimia jatkaa eteenpäin. Siksi on välttämätöntä paitsi sallia, myös opettaa lasta pelata, ilman syytä peli esikouluiässä on pedagogisen prosessin päämuoto.

Tarkalleen peli on esikoululaisten viestinnän sisältö, se koostuu ihmissuhteet ja lasten kommunikaatiotaidot.

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta

1. Suuri psykologinen sanakirja. - M.: Prime-EVROZNAK. Ed. B. G. Meshcheryakova, akad. V. P. Zinchenko. 2003.-374.

2. Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriön määräys 17.10.2013. Nro 1155 "Esiopetuksen liittovaltion koulutusstandardin hyväksymisestä."

3. Smirnova E. O., Ryabkova I. A. Psykologiset ominaisuudet nykyaikaisten esikoululaisten pelitoiminta // Psykologian kysymyksiä. 2013. nro 2. s. 15–24.

4. Smirnova E. O., Gudareva O. V. Peli ja nykyaikaisten esikoululaisten mielivalta // Psykologian kysymyksiä. 2004. Nro 1. S. 12–20.

5. Usova A. B. "Leikin rooli lasten kasvatuksessa" M. 1976

6. Yadeshko V. I., Sokhina F. A. "Esikoulu pedagogiikka» M. Enlightenment 1978

Yksi säännöksistä pedagoginen teoria Pelit on pelin tunnustamista lasten elämän ja toiminnan organisointimuotona esikouluikäinen. Ensimmäinen yritys järjestää lasten elämää pelin muodossa kuului Froebelille.

Hän kehitti pelijärjestelmän, pääasiassa didaktisen ja mobiilin, jonka pohjalta koulutustyötä päiväkodissa. Koko lapsen naulauksen aika päiväkodissa maalattiin erilaisissa peleissä.

Yhden pelin päätyttyä opettaja ottaa lapsen mukaan uuteen. Huomioi poikkeuksellinen arvo pelit esikouluikäisille lapsille N. K. Krupskaya kirjoitti: "... peli on heille opiskelua, peli on heille työtä, peli on heille vakava koulutusmuoto. Leikki esikoululaisille on tapa oppia ympäristöstä.

Leikki on tapa tutkia lasta

Pelillä on erilaisia ​​kohdetoimintoja: opettava, kasvattava, seurusteleva, mutta sen diagnostinen rooli tulee erityisesti huomioida. Lapsen pelit ovat tärkeä yleisen kehityksen indikaattori.

Jos lapsi ei osoita kiinnostusta peleihin, osoittaa passiivisuutta, jos hänen pelinsä ovat stereotyyppisiä ja sisällöltään primitiivisiä, tämä on vakava signaali lapsen kehityksen ongelmista, pettymys koulunkäynnille.

Lapsen kehityksen diagnosoinnissa hyvin tärkeä omistaa pelejä säännöillä. Näissä peleissä ikään kuin kehitetään koulutustoiminnan mekanismia. Milloin tahansa didaktinen peli, jossa on pelitehtävä, joka lapsen tulee ymmärtää, hyväksyä (selvittää, mitä esineitä on enemmän, vähemmän, poistaa tarpeettomat, poimia puuttuvat, löytää samat jne.), ratkaistaksesi sen täytyy suorittaa tiettyjä toimia(vertaa, analysoida, mitata, laskea jne.). Säännöt määräävät myös pelikäyttäytymisen (et voi vakoilla isäntiä, kysyä joitain kysymyksiä tai lausua tiettyjä sanoja, sinun on noudatettava järjestystä tarkasti: "kuvaile ensin lelu - hanki se sitten"). Sääntöpelien avulla on mahdollista tunnistaa lapsilla mielivaltainen käyttäytyminen ja kommunikointi aikuisten ja ikätovereiden kanssa, kyky ylläpitää huomiota ja harjoittaa alkeellista itsehillintää.

Käyttäessään peliä diagnostiikkatarkoituksiin opettajan tulee:

Selitä lapsille selkeästi ja selkeästi pelin tehtävä ja säännöt;

Vaihtele pelin tehtäviä ja sääntöjä kehittäen kykyä mielivaltaisesti järjestellä käyttäytymistään pelin sisällön muutoksen mukaisesti;

Toteuttaa yksilöllisesti eriytetty lähestymistapa lapsiin pelitehtävien ja sääntöjen vaihtelevuuden kautta.

On tärkeää, että opettaja ymmärtää, että peliä voidaan käyttää diagnostisena menetelmänä ja välineenä korjaavaa työtä.

Peli on tapa oppia ja korjata kehityshäiriöitä

L.S. Vygotsky piti leikkiä lapsen persoonallisuuden kehityksen lähteenä. Koska hän luo lapsille proksimaalisen kehityksen alueen. Pelin merkitys on siinä, että se edistää:

1) harmonista kehitystä lapsen henkiset prosessit, mukaan lukien puhe, sekä persoonallisuuden piirteet ja älykkyys;

2) lapsen sosialisointi eli tietoisuus itsestään yhteiskunnan jäsenenä kokeilemalla erilaisia sosiaalisia rooleja, tapoja olla vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa;

3) lapsen emotionaal-tahtoalueen muodostuminen pelin sääntöjen omaksumisen ja niiden noudattamisen tarpeen kautta;

4) puheen kehitys(ärsykkeenä ja keinona).

Pelin psykologinen perusta on tunteiden dominointi lapsen sielussa, ilmaisunvapaus, vilpitön nauru, kyyneleet, ilo, eli lapsen luonnollinen emotionaalinen olemus, joka hakee ilmaisua sekä fyysisesti. ja henkiset alueet.

Pelien ja peliharjoitusten aikana, kuviin syöksyessään, lapsi suorittaa liikkeitä tai toimintoja tarkemmin ja oikein kuin jos hän vain toistaisi liikkeitä käskystä tai näytteillepanosta. Samalla lapsi kehittää kykyä erottaa omat lihastuntimuksensa: sileys, vauhti, rytmi, liikerata, motorinen kätevyys ilmestyy. Tämän ansiosta kehittyvät myös henkiset toiminnot - kyky ohjata huomiota omiin emotionaalisiin tunteisiin ja muiden tunteisiin sekä kyky hallita tunteitaan. Osallistumalla peleihin lapset kokevat suoraan ja väkivaltaisesti kaikki pelin tapahtumat. Pelin prosessi liittyy aina uusiin motorisiin toimiin, uusiin tuntemuksiin, tunteisiin.

Pelin juoni (erityisesti roolipelit) edistää lapsen emotionaalista itseilmaisua. Lapset muuttuvat helposti mihin tahansa olentoon tai esineeseen. Pelin sankareiksi muuttuessaan he kohtelevat sitä naiivilla vakavuudella. Pelissä todellista maailmaa ja fantasiamaailma sulautuvat yhteen lapselle.

Leikki muokkaa lapsen persoonallisuutta. Pieni lapsi on tekijä, ja toiminta ilmaistaan ​​teoissa. Pelit houkuttelevat lapsia kognitiivisella sisällöllään, tunneväreillä, ihmissuhteiden lämmöllä, oikeudenmukaisuudella ja ainutlaatuisilla kokemuksillaan.

Lapselle suurin ilo pelissä on luonnollisen kommunikaatiotarpeen tyydyttäminen, tunnekontakti muiden lasten ja aikuisten kanssa, mahdollisuus ilmaista tunteitaan.

Kehitysvammaisten lasten parissa työskennellessään kaikki huomio tulee suunnata heidän mahdollisuuksiensa tunnistamiseen ja sellaisten toiminnan motiivien muodostumiseen, jotka ovat heille läheisiä ja ymmärrettäviä.

Erityisesti järjestetty leikkitoiminta, mukaan lukien erilaisia ​​pelejä Ja peliharjoitukset, katso pelitapa. Luodaan pelitilanne, jossa toistensa kanssa vuorovaikutuksessa se suoritetaan sääntöjen mukaan. Pelimenetelmää käytetään laajasti kaikkien ikäryhmien koulutuksessa. Erityisesti valitut pelit tähtäävät lasten hieno- ja yleismotoriikan, koordinaation ja liikkeiden tarkkuuden kehittämiseen, huomion laadun, äänen ääntämisen parantamiseen sekä perustaitojen hallitsemiseen. matemaattiset esitykset eli stimuloivat lasten fyysisten, psykomotoristen ja älyllisten kykyjen kehitystä.

Siten opettajan käsissä peli on tehokas koulutus- ja koulutusväline. Pelin erityinen arvo on siinä, että se on aina kiinnostava lapsille.

Käyttämällä pelitoiminnan metodologiaa korjaustyössä on tärkeää ottaa huomioon seuraavat seikat:

lapsen ikä;

Puhehäiriöiden rakenne ja ilmenemismuodot;

Lapsen käyttäytymisen piirteet pelissä, johtuen yhdestä tai toisesta puhehäiriöstä (puhevirheen esiintyminen lapsessa johtaa muutoksiin henkisellä alueella, nimittäin sellaisten piirteiden ilmaantumiseen kuin lisääntynyt ärtyneisyys, kiihtyvyys, eristyneisyys, masennustilat, negativismi, letargia, apatia, henkinen uupumus, loukkauksen tunne, huono itsetunto jne.);

Korjaustyön vaihe;

Tietyn ikäisten normaalisti puhuvien lasten leikkitoiminnan luonne.

Lisäksi on tarpeen luottaa pääasialliseen didaktiset periaatteet(aktiivisuus, puhemateriaalin saatavuus, systemaattisuus, kirjanpito yksilöllisiä ominaisuuksia, pelien asteittainen monimutkaisuus, aikuisen johtava rooli).

Korjaus-, puheterapiatuntien pelien lisäksi päivärutiinissa on ohjaajan pelien käyttö ja johtaminen ennen aamiaista, ennen oppituntia, aamutuntien jälkeen, iltapäiväunen jälkeen, ennen ja jälkeen päivällisen. Lisäksi pelejä voidaan käyttää erilaisissa koulutustoiminnoissa, muiden asiantuntijoiden tunneilla ja kävelyillä. Pelien valinnassa kasvattajan tulee ottaa huomioon henkiset, fyysiset, moraaliset ja esteettinen koulutus lapset. Lasten iästä, järjestelmän hetken tyypistä ja tarkoituksesta riippuen kasvattajan tulee pystyä valitsemaan sopiva didaktinen, liikkuva, juoni-roolipeli, rakennuspeli tai dramatisointipeli.

Ryhmään luotu erityinen pelikirjasto auttaa ratkaisemaan tämän ongelman. Pelikirjaston sisältö voi koostua seuraavista lohkoista:

1. Pelit henkisten prosessien kehittämiseen (muisti, huomio, ajattelu, havainto)

2. Viestintäpelit

3. puhepelit:

A) Sanapelit;

B) lautapainetut puhesisällöt sisältävät pelit;

C) puhemotoriset pelit ja harjoitukset;

D) dramatisointipelit;

D) luovat (juoni-roolipelit) pelit.

Ensimmäinen lohko esittelee pelejä ja peliharjoituksia, joita käytetään koulutus- ja koulutusprosessien asiantuntijan suorassa valvonnassa ja jotka sisältävät:

1. Tila-orientaatiotehtävät - graafiset sanelut, mosaiikit, palapelit, labyrintit, salatut piirustukset.

2. Logiikkatehtävät: jatka numerosarjaa, kuviota.

3. Kehittämistehtävät useita näkökulmia muisti: visuaalinen sanelu, löydä ero, löydä yhteinen, mikä on muuttunut.

4. Tehtävät huomion eri näkökohtien kehittämiseksi - oikolukutesti, löytää ero, mitä taiteilija hämmensi, sotkeutui linjat.

Vapaa Mielipelejä"Mitä? Missä? Milloin?", "Yksittäisten kilpailu" jne. Suurin osa pelin ensimmäisen vaiheen peleistä tarjotaan opettajan avustuksella, toisessa vaiheessa lasten vaikeudet suorittaa toimintoja itsenäisesti tunnistettiin kolmannessa vaiheessa hankitun tiedon käytännön soveltaminen ja neljännessä vaiheessa konsolidointi.

Lasten vapaaehtoisen huomion, kestävyyden ja itsehillinnän kehittämiseen pelit, kuten "Lentokoneet", "Karhun luona metsässä", "Kissa ja hiiret", "Hanhet-joutsenet", "Susi ojassa" , "Kenen linkki todennäköisemmin kerääntyy" voidaan käyttää" jne. Yleistä näissä peleissä on, että lasten on odotettava kärsivällisesti käskyn siirtymistä toiminnosta toiseen (hyppää, juokse karkuun, riviin jne.). ), vastaa komentoon ajoissa, älä sen edessä tai takana.

Tarkkailun eri ominaisuuksien kehittämiseen tähtäävistä peleistä on tarpeen erottaa joukko pelejä, joissa asetetaan ja toteutetaan tiettyjä tehtäviä, esimerkiksi kuulotarkkailun kehittäminen. Näitä pelejä ovat "Cap and Wand", "Tässä on sammakko polulla...", "Tunnista äänellä", "Kuka kutsui karhua" jne. Niiden päätavoitteena on, että lapset oppivat erottamaan tovereiden äänet korvalla.

Erityistä huomiota tulisi antaa kehitysvammaisille lapsille suositeltujen ulkopelien ryhmään:

1. Ulkopelit, siirtymäurheiluun, huonokuntoisille lapsille (mukaan lukien juoksu, hyppy, heitto, pallopelit).

2. Kehittämiseen tähtäävät pelit hienomotoriset taidot käsi, koordinaatiokyky, visuaalisen motorisen koordinaation muodostuminen.

3. Parantaa hengitystoimintoja, tempo-rytmisiä kykyjä.

iso ryhmä keksiä sanapelejä.

Esimerkiksi "Nimeä yhdellä sanalla", "Rikkoutunut puhelin", "Yläosat - juuret", "Kärpäset - ei lennä", "Nimeä kolme esinettä", "Kuka huomaa enemmän tarinoita", "Kyllä - ei" ”, “Musta ja älä kutsu valkoiseksi”, “Kaupungit”, “Kirjoita arvoitus”, “Radio”, “Ja jos...”, “Minäkin” jne. Nämä kehittävät kykyä kuunnella tarkkaan, löytää nopeasti vastauksen, ilmaisevat ajatuksensa selkeästi.

Sanapeleissä lapsella ei ole visuaalista tukea silmiensä edessä, mikä luo edellytykset abstraktin ajattelun muodostumiselle, halulle tehdä henkistä työtä. Puheterapeutin arsenaalissa sanapelit ovat yksi johtavista paikoista. Niistä tulee usein rakenteellisia elementtejä puheterapiatunnit. Erityisen laajalti käytössä valmisteleva ryhmä lukutaitotunneilla. Esimerkiksi "Kirje Dunnolta", "Sano päinvastoin", "Kutsu sitä hellästi", "Yksi on monta", "Kuka tämä on? Mikä se on?", "Sanojen ketju", "Milloin se tapahtuu?", "Etsi riimi" jne. .

Lautapainetut puhesisällöt sisältävät pelit ovat myös hyvin erilaisia. Näitä ovat esimerkiksi "Puheterapia Lotto", "Puhe Domino", jaetut kuvat ja kuutiot, parikuvat, kävelypelit siruilla. Lautapainetut pelit ovat arvokkaita näkyvyyden ja mahdollisuuksiensa vuoksi keskustella kuvasta. Niiden avulla jokainen lapsi voi ylläpitää omaa ajatteluvauhtiaan ja puhetoimintaa, kehittää tarvittavaa sinnikkyyttä, kestävyyttä, tehokkuutta, kykyä keskittää huomio pitkään koulussa.

Puhemotorisia pelejä ja harjoituksia voidaan käyttää missä tahansa työvaiheessa hengityksen, äänen, äänen ääntämisen, tempon ja puherytmin suhteen.

Esimerkiksi "Karhun luona metsässä", "Kaksi pakkasta", "Pöllö ja linnut" jne. Tämä työ on mahdollista alaryhmä- tai frontaalimuodossa.

Esimerkiksi, valmistelupelejä kun asetat yksittäisiä ääniä. Nämä pelit voivat olla oppitunnin viimeinen vaihe (logo-rytminen, leksiko-kielinen, foneettinen).

Dramatisointipelit tarjoavat juonet lautapeleihin, nukke- ja sormiteatterit. Niissä sana liittyy hahmojen toimintaan, maisemien piirtämiseen ja suunnitteluun, pukujen ja näyttämöominaisuuksien valmistukseen.

Lapset osallistuvat ensin kuorodramatisointiin, sitten siirtyvät roolin yksilölliseen ääntämiseen puheterapeutin avulla ja yksin. Roolit jaetaan ottaen huomioon kunkin lapsen puhekyvyt. Dramatisointipeliin valmistautuminen tapahtuu yleensä useissa luokissa peräkkäin. Dramatisointipelit valmistavat lapset yksityiskohtaiseen, johdonmukaiseen ja johdonmukaiseen ajatusten esittämiseen. Ne edistävät niihin perustuvien luovien pelien syntymistä.

Luovat pelit heijastavat korkeatasoinen lasten itsenäisyys ja itseorganisoituminen toiminnassa. Pääasia luova peli - roolin suoritus. Lapsi luo kuvan tekojen ja sanojen avulla. Nämä ovat sellaisia ​​​​pelejä kuin "Äidit ja tyttäret", "Kauppa", "Sairaala", "Posti", "Vastaanotto" jne. Siirtyminen kohteeseen luova peli tapahtuu vähitellen. Ensinnäkin opettajat opettavat lapsille tämän tyyppistä toimintaa johdonmukaisesti ja järjestelmällisesti. Sitten lapset alkavat itsenäisesti keksiä ja rakentaa peliä, jakaa rooleja ja toteuttaa pelin kulkua.

Siten lelukirjaston kaikkien lohkojen sisältö on suunnattu lapsen persoonallisuuden kehittämiseen, kommunikatiivisen kulttuurin muodostamiseen, esikoululaisten kognitiivisen kiinnostuksen aktivoimiseen, yleisten älyllisten ja puhetaitojen ja kykyjen kehittämiseen, sellaisten ominaisuuksien kehittämiseen kuin keskittyminen, kyky. nopeasti ajatella, muistaa, vastata tarkasti, mukauttaa toimintaansa pelin sääntöjen mukaan.

3. Normaalikehitys- ja kehitysvammaisten esikouluikäisten lasten peli.