Didaktiset pelit. "Taputtele ja taputtaa"

Kokoelma didaktisia pelejä

puheen kehittämiseen.

Shekhtel I.N.

Kokoelma didaktisia pelejä

puheen kehittämiseen.

Urumkai yläaste

Shchuchinskyn alueella

Shekhtel Irina Nikolaevna

opettaja ala-aste

2008

Selittävä huomautus.

Pedagogiikan maailmassa pelikasvatuksen muoto on viime aikoina yleistynyt. Pedagogisessa kirjallisuudessa sitä kutsutaan usein "aktiiviseksi oppimiseksi" johtuen siitä, että pelien käyttö aktivoi oppimisprosessia. Niiden käytön tarve peruskoulussa on ilmeinen, sillä lasten koulutus alkaa kuuden vuoden iässä.

Esikoululaisten pääasiallinen toiminta on peli, joten ekaluokkalaisen on erittäin vaikea siirtyä välittömästi opetukseen. Pelit ja peliharjoitukset luokkahuoneessa käytettynä, tekevät tästä prosessista mielenkiintoisemman, viihdyttävämmän, luovat lapsiin iloisen, työmielen, helpottavat oppimisvaikeuksien voittamista koulutusmateriaalia herättää positiivisia tunteita.

V.A. Sukhomlinsky kirjoitti: ”Katsotaanpa tarkemmin, mikä paikka leikillä on lapsen elämässä... Hänelle leikki on vakavinta. Peli paljastaa maailman lapsille, paljastaa yksilön luovat kyvyt. Ilman niitä ei ole eikä voi olla täysimittaista henkistä kehitystä.

Siirtymämuoto pelistä oppimiseen on didaktinen peli, joka yhdistää oppimisen orgaanisesti organisaationsa pelimuotoon. Pelin käyttö opetusprosessissa auttaa nopeammin ja kivuttomasti voittamaan henkisen esteen, joka syntyy, kun lapsi tulee kouluun.

Didaktiset pelit ovat eräänlaisia ​​pelejä, joissa on säännöt, jotka pedagoginen koulu on erityisesti luonut lasten opettamista ja kasvattamista varten. Ne on tarkoitettu ratkaisemaan erityisiä ongelmia lasten opettamisessa, mutta samalla ne osoittavat pelitoiminnan kasvatuksellisen ja kehittävän vaikutuksen.

Didaktinen peli sisältyy kokonaisuuteen pedagoginen prosessi yhdistetty ja yhdistetty muihin koulutuksen ja kasvatuksen muotoihin.

Tämä kokoelma kehitti pelejä ja harjoituksia oppilaiden puheen kehittämiseen, jotka on yhdistetty kolmeen osaan:

1) pelit, joiden tarkoituksena on lavastella ja lujittaa ääniä muodostaen sanakirjan;

2) suulliset pelit sanoilla;

3) pelit kynällä ja paperilla.

Ensimmäisen osan foneettisen kuulon kehittämiseen tähtäävät pelit on rakennettu peli- ja opetustehtävien asteittaisella monimutkaisuudella. Aluksi lapset oppivat kuulemaan, erottamaan äänen ja tavun, määrittämään sanasarjan ensimmäisen ja viimeisen äänen (peli "sanaketju"), harjoittelemaan sanojen valintaa tietyllä äänellä. Peliharjoituksessa "Etsi pari" lapsi oppii nuolta siirtämällä levyn poikki valitsemaan sanoja, jotka ovat samankaltaisia ​​ääniä: kulho - karhu, viikset - ampiaiset, com - monni jne. monimutkaisimpien äänten erottamisessa: s - w, r - l(peli "Kuka kerää asioita nopeammin").

Tämä osio päättyy peliin, joka on kuin ohjaus - "Juna". Sen avulla voit selvittää, voivatko lapset määrittää äänen sijainnin sanassa, äänten määrän sanassa.

Oppimisprosessin vuoksi kielen ominaisuudet tapahtui intensiivisimmin ja samalla viihdyttävimmin, jo kansanpedagogiassa oli ikimuistoisista ajoista lähtien monia tekniikoita, joiden avulla lapset ymmärtäisivät paremmin tietyn sanan merkityksen, kehitettiin vaihtoehtoja sen käyttöön puhekäytännössä ja vahvistettiin menestystä muistaa ne ulkoa.

Toinen osa sisältää kohdennettuja harjoituksia, jotka perustuvat rikkaan venäjän kielen yksittäisten sanojen ja ilmaisujen erilaisten ominaisuuksien käyttöön. Sanapelit perustuu pelaajien sanoihin ja tekoihin. Tällaisissa peleissä lapset oppivat syventämään tietojaan esineistä olemassa olevien käsitystensä perusteella.

Kun opiskelijat hallitsevat taidot kirjoittaminen opettaja voi viitata kolmanteen osaan, joka sisältää ristisanatehtäviä ja arvoituksia lapsille tutuista aiheista. Viihdyttävien kirjallisten tehtävien suorittaminen auttaa erottamaan nopeasti oikeinkirjoituksessa samankaltaisia ​​sanoja ja kirjaimia, korjaamaan selkeitä silmä- ja puhemotorisia operaatioita, huomion vakautta, visuaalista ja kuulomuistia sanoille sekä harjoittelemaan vasemman pallonpuoliskon takaraivokuoren toissijaista vyöhykettä , joka vastaa lukutoimintojen toteuttamisesta.

Kaikkien kolmen osion pelit eivät ole suunnattu pelkästään opiskelijoiden puheen kehittämiseen, vaan ne kehittävät myös loogista ajattelua, mielenterävyyttä, nopeaa järkeä, mielikuvitusta, ovat erinomaisia ​​harjoituksia koulutuksena, stimuloivat päättely- ja todistamiskykyä.

Näiden ja vastaavien pelien käytön perusteella tehtiin diagnoosi opiskelijoiden puheen kehitystasosta sekä muista tärkeistä taidoista ja kyvyistä:

1. Pelit, joiden tarkoituksena on lavastella ja lujittaa ääniä, muodostaen sanakirjan.

"Mikä ääni".

Didaktinen tehtävä: kehittää kykyä erottaa vokaalit ja konsonantit, korjata puheäänet kuvakkeilla.

Laitteet: kortit, joissa on kaavamaisia ​​kuvia vokaalista ja konsonanteista.

"Kuinka monta ääntä kuulit?"

Didaktinen tehtävä: kehittää lasten foneemista kuuloa, muodostaa kykyä erottaa ääni ja suora tavu.

"Valitse lelu"

Didaktinen tehtävä: vahvistaa taitoja painon oikeaan sijoittamiseen sanaan.

Laitteet: sarja erilaisia ​​leluja tai kuvia.

"Kolme sikaa"

Didaktinen tehtävä: oppia sananmuodostustaitoja korvaamalla ääniä.

Laitteet: aihekuvat kolmesta porsaasta, kuvitus kirjasta satulle "Kolme sikaa".

"Lennätin"

Didaktinen tehtävä: muodostaa kyvyn jakaa sanat tavuiksi.

Laitteet: vasara.

Vaihtoehto. Opettaja nimeää sanan ensimmäisen tavun ja koputtaa vasaralla tarkoitetun sanan tavujen kokonaismäärää. Lasten on arvattava, mikä sana on tarkoitettu. Arvaaja ajattelee sanaansa ja niin edelleen.

"Muutto uuteen asuntoon"

(lautapeli)

Kohde: opettaa lapsia erottamaan tarkoitukseltaan samankaltaiset ja ulkonäöltään samanlaiset esineet, auttaa muistamaan niiden nimet; aktivoida sopiva sanasto lasten puheessa.

Laitteet: 1. Parilliset aihekuvat: kuppi - lasi, muki - kuppi, teekannu - kahvipannu, kattila - paistinpannu, huivi - huivi, hattu - hattu, mekko - aurinkomekko, neule - hihaton takki, takki - takki, housut - shortsit, sukat - polvisuojat, hanskat - lapaset, laukku - salkku, kattokruunu - pöytälamppu jne.

2. Laatikot kuvien taittoa varten.

6-9 lasta leikkii. Opettaja antaa jokaiselle lapselle 2-3 paria kuvia, esimerkiksi: kuppi - lasi, huivi - huivi, laukku - salkku. Hän sanoo: ”Lapset, meillä on uusi asunto. Meidän täytyy kerätä kaikki tavarat ja pakata ne muuttoa varten. Ensin pakkaan astiat. Autatko minua. Anna minulle vain se asia, jonka nimeän. Ole varovainen - monet asiat näyttävät samanlaisilta. Älä sekoita esimerkiksi mukia kuppiin, teekannua kahvipannuun. Laitan kerätyt astiat siniseen laatikkoon.

Opettaja nimeää jokaisesta parista yhden esineen, esimerkiksi kahvipannun. Jos lapsi erehtyy (esittelee teekannu). Kuva pysyy hänessä.

Pelin loppuun mennessä lapsilla ei pitäisi olla yhtään kuvaa jäljellä. Voittaja on se, jolla on jäljellä kuvia.

Sitten, aktivoidakseen vastaavan sanakirjan lasten puheessa, opettaja tarjoaa yhdelle lapselle ottamaan kerätyt kuvat laatikosta ja sanomaan, mitä hän sai, ja loput nimeämään esitellyn kanssa pariksi liitetyn esineen. Esimerkiksi isäntä sanoo: "Käsineet." - "Rukkaset", - pelikumppani vastaa ja antaa hänelle kuvansa.

"sanojen ketju"

(lautapeli)

Kohde: harjoittele lapsia määrittämään sanojen ensimmäinen ja viimeinen ääni.

Pelin materiaali:

Kortit aihekuvilla: kynä - vaatekaappi - lippu - pensas - kirves - raketti - bussi - oksa - avain - vedenkeitin - kissa - ananas - monni - unikko - krokotiili - sipuli. (Kuva 1)

Lasten pöydillä on kortit (yksi kahdelle). Opettajalla on kortti, jossa on kuva kynästä.

Opettaja selittää: ”Tänään asettelemme esineketjun. Ketjumme alkaa sanalla lyijykynä. Seuraava linkki ketjussa on sana, joka alkaa äänellä, johon sana päättyy. lyijykynä. Kumpi teistä löytää kuvastanne samannimisen esineen, liitä kuvasi omaani ja nimeä esineesi niin, että sanan viimeinen ääni kuuluu selvästi. Jos löydät kaksi kohdetta kerralla, se, joka löysi sen ensimmäisenä, liittää kuvan. Ja jäljelle jäävä kuva liitetään myöhemmin, kun ketjuun vaaditaan jälleen sana, jolla on sama ääni.

Kun koko ketju on aseteltu (se voidaan sijoittaa ympyrään), opettaja kehottaa lapsia nimeämään esineet kuorossa aloittaen mistä tahansa ilmoitetusta, korostaen hieman kunkin sanan ensimmäistä ja viimeistä ääntä äänellään.

"Kuka pakkaa tavarat nopeammin?"

(lautapeli)

Kohde: Harjoittele lapsia äänien erottamisessa s - sh.

Pelin materiaali: Kartta, jonka keskellä on kuvattu kaksi matkalaukkua (Kuva 2) Vaatteet on piirretty ympyrään, joiden nimissä on ääni Kanssa tai sh(turkki, lippalakki, hattu, korvaläpät, huivi, huivi; aurinkomekko, saappaat, sandaalit, puku, paita). Objektien välillä - ympyröitä, joiden määrä on yhdestä neljään; 2 eriväristä sirua, kuutio, jossa on ympyröitä sivuilla (yhdestä kuuteen ympyrään); erivärisiä neliöitä (8-10 kpl), ne voivat olla kirjaimia Kanssa tai sh.

Pelin edistyminen

Kaksi lasta leikkii. Yhden lapsen on kerättävä matkalaukkuun tavarat, joiden nimissä on ääni Kanssa, toinen - asioita, joissa on ääni sh. Lapset heittävät vuorotellen noppaa ja siirtävät pelimerkkiään niin monta ympyrää kuin ne on merkitty nopan yläpuolelle. Jos siru osuu esineeseen, jonka nimessä on lapselle välttämätönääntä, hän laittaa pahviruudun matkalaukkulleen. Se, jolla on eniten asioita, voittaa

kerää matkalaukkuun (saa lisää neliöitä).

"Etsi pari."

Kohde: Harjoittele lapsia valittaessa sanoja, jotka eroavat toisistaan ​​yhdellä äänellä, kehitä foneemista kuuloa.

Pelin materiaali: 1. Kahteen puolikkaaseen jaettu levy, jonka reunaa pitkin on liimattu sama määrä samettipaperia (5-7 kpl) ylä- ja alaosaan. Levylle on kiinnitetty kaksoisnuoli, jota on kätevä siirtää (kuva 3).

2. Objektikuvat ympyröille, jotka ovat samankokoisia kuin levyn ympyrät), liimattu kääntöpuoli samettipaperia tai flanellia (kuva 4)

Vuohi - punos karhu - hiirivalas - kissa

Ruoho - polttopuut katto - rotan viikset - ampiaiset

Coil - kierukkakypärä - maski com - monni

Ankka - onki unikko - syöpätalo - savu

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto. Opettaja asettaa levyn kuvineen flanelografin päälle (yläpuolelle). Loput kuvat sijaitsevat flannelergafilla tai makaavat opettajan pöydällä. Kutsuu lapsia pelaamaan peliä "Etsi pari". Hän selittää: "Tämä levy on jaettu kahteen osaan. Yläosa sisältää erilaisia ​​kuvia. Yksi nuoli osoittaa kuvaa ja toinen alla olevaa tyhjää ympyrää. Tämän ympyrän päälle sinun on asetettava kuva, jossa on esine, jonka nimi kuulostaa samanlaiselta kuin ylemmän nuolen osoittaman kohteen nimi.

Opettaja kutsuu lapset taululle. Otettuaan kuvan lapsi lausuu molemmat nimet korostaen niiden yhtäläisyyksiä ja eroja äänessä ("Ko Kanssa a - kohteeseen h a"). Sitten opettaja siirtää nuolen seuraavaan kuvaan.

Vaihtoehto 2. Jokainen pelaaja saa yhden tai kaksi korttia. Opettaja asettaa yhden nuolen minkä tahansa kuvan päälle ja nimeää siinä kuvatun kohteen. Lapset katsovat kuviaan ja valitsevat oikean kuvan. Se, jonka kuva on vasemmalla, häviää.

"Mitkä heidän nimensä ovat?"

Kohde: Vahvistaa lasten kykyä määrittää ensimmäinen, viimeinen, toinen ja kolmas ääni sanoissa sekä tehdä niistä nimiä.

Pelin materiaali:

1. Taulukko kuvilla lapsista: tytöt ja pojat (neljästä viiteen). Yläpuolella - 4-5 pitkää taskua aihekuville, alla - taskut kirjaimille. (kuva 5)

2. Aihekuvat ja kirjaimet sisältävät kortit

a, y, o, s, l, m, w, r.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto. Opettaja tarjoaa selville taulukossa olevien tyttöjen ja poikien nimet. Selittää, että tätä varten on tarpeen määrittää ensimmäiset äänet sanoissa - kuviin piirrettyjen esineiden nimet ylätaskuissa. Lasten nimi: hevonen, vesimeloni, syöpä, aster - ja päättelevät, että tytön nimi on Lara.

Aihekuvat nimen lukemiseen (säveltämiseen). Shura: pallo, ankka, kala, appelsiini; nimi Masha: hiiri, väylä, kolahtaa, antenni; nimi Roma: käsi, ampiainen, unikko, auto.

Vaihtoehto 2. Lapset keksivät nimiä keskittyen sanojen viimeisiin ääniin: Shura(ruoko, kenguru, pallo, maljakko); Lara(pöytä, kissa, kirves, ankka); Masha(talo, laukku, kielo, haarukka); Roma(hyttynen, pyörä, monni, saha).

3 vaihtoehto. Nimet muodostuvat sanojen toisesta äänestä: Lara(norsu, syöpä, vesimeloni, unikko); Shura(korvat, kanat, tornit, reet) jne.

4 vaihtoehto. Nimet muodostuvat sanojen kolmannesta äänestä: Lara(susi, torni, merkki, nosturi); Roma(merkki, norsu, lamppu, mekko); Shura(karhu, piippu, leima, rapu)

"Tee sana"

Kohde: Tee sana annetuista kirjaimista. Lapsia kutsutaan ratkaisemaan useita arvoituksia. Mukana on kaksi joukkuetta. Ensin arvaa, sitten toinen. Jokaisen joukkueen on tehtävä neljästä vastaanotetusta kirjaimesta sana - eläimen nimi - ja asetettava rivi yhdelle riville niin, että tämä nimi voidaan lukea levyjen kirjaimista.

Ensimmäiselle joukkueelle:

Puhdas ja kirkas, kuin timantti, teräshevonen,

Ei ole teitä, Pellavahäntä. (Neula)

Hän syntyi äidistään

Hän synnyttää hänet itse. (Jää)

Valkoinen kuin lumi

Kaikkien kunniaksi. (Sokeri)

Keskellä on helakanpunainen, sokeri,

Ja kaftaani on vihreä, sametti (vesimeloni)

Niille, jotka ensin antavat vastauksen arvoitukseen, annetaan taulut, joissa on näiden vastausten isot kirjaimet: A, C, I, L.

Toiselle joukkueelle:

Aina suussa, ei nieltynä. (Kieli)

Mikä kello ei soi? (Villi kukka)

Talo kävelee kadulla.

Se vie meidät töihin.

Ei ohuilla kananjaloilla,

Ja kumisaappaissa. (Bussi)

Navetta on täynnä valkoisia lampaita. (Hampaat)

Ensin arvaaville lapsille jaetaan myös taulut isoilla kirjaimilla, joissa on arvoituksia koskevat vastaukset: C, A, Z, Z.

"Kouluttaa"

Kohde:

    Opeta lapsia tunnistamaan mainitun äänen läsnäolo sanoissa.

    Harjoittele sanojen äänten määrän määrittämistä.

    Harjoitus sanojen tavumäärän määrittämisessä.

Pelin materiaali:

    Pitkä paneeli, jossa on veturi ja kolme vaunua. (Kuva 6)

Jokaisessa vaunussa on 3 ikkunaa (neliöitä, joissa on taskut alareunassa), vaunujen katoissa raot, joihin on asetettu ympyröillä varustetut levyt osoittamaan äänten lukumäärää sanoissa (3-5) tai osoittamaan tavujen lukumäärää sanat (1 - 3), sekä tabletit kirjaimilla äänen läsnäolon määrittämiseksi sanoissa.

2. Kohdekuvat, jotka ovat samankokoisia kuin ikkunat, joissa on kuvia eläimistä (eläimistä ja linnuista).

Kuvia yhdelle tietylle äänelle: Kanssa: norsu, hirvi, ilves, koira, pöllö; h: jänis, seepra, vuohi, apina; w: kissa, hiiri, hevonen; ja: kirahvi, nosturi, siili, rupikonna; l: kettu, leijona, susi, kameli; R: varis, varpunen, kana, krokotiili.

Kuvia kolmelle annetulle äänelle: kovakuoriainen, syöpä, monni, härkä; 4 äänelle: norsu, kettu, susi, rupikonna; 5:lle: kissa, hiiri, pässi, seepra.

Kuvia yksitavuisille sanoille: hirvi, ilves, härkä, norsu, leijona, susi; kaksitavuisiksi sanoiksi: kirahvi, kissa, rupikonna, vuohi, jänis, pässi; kolmitavuisiksi: varis, kana, koira, varpunen, krokotiili.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Opettaja näyttää lapsille veturin ja 9 kuvaa eläimistä, selittää: ”Eläinten ja lintujen juna on saapunut. Siinä on 3 vaunua. Jokainen eläin saa matkustaa vain sille osoitetuissa vaunuissa. Ensimmäinen vaunu kuljettaa eläimiä, joiden nimet sisältävät äänen Kanssa…" jne. Opettaja soittaa kolmelle lapselle ja pyytää yhtä lasta valitsemaan matkustajat ensimmäiseen autoon (ääni Kanssa), toiselle - toiselle autolle (ääni ja) ja kolmannelle autolle (ääni R). Sitten hän kutsuu kolme muuta lastenohjaajaa, joiden on tarkistettava, ovatko matkustajat paikoillaan.

Vaihtoehto 2.

Opettaja työntää ympyröillä varustetut levyt autojen kattojen koloihin ja tarjoaa matkustajien valinnan keskittyen sanojen äänten määrään.

Soittaa lapselle, antaa hänelle kuvan eläimestä. Lapsi nimeää sen selvästi, jotta jokainen sanan ääni voidaan kuulla, ja sanoo sitten, kuinka monta ääntä siinä on annettu sana, ja laittaa kuvan vastaavan vaunun taskuun: "Hänn täytyy ajaa ensimmäisessä vaunussa, koska sanassa sonni kolme ääntä" jne.

3 vaihtoehto.

Opettaja työntää uudet ympyröillä varustetut levyt autojen kattojen koloihin. Selittää, että eläimet, joiden nimiä ei ole jaettu osiin (yksitavuiset sanat), tulee ajaa ensimmäisissä vaunuissa; ne eläimet, joiden nimet voidaan jakaa kahteen osaan, menevät toiseen autoon jne.

Voit määrittää lapsen kassan rooliin ja antaa hänelle numerokortteja, joissa on yksi, kaksi ja kolme ympyrää. Lapset tulevat vuorotellen hänen luokseen ja sanovat: ”Olen susi. Anna junalippu." Kassa määrittää sanan tavujen määrän ja antaa numeerisen kortin: "Susi, sinä ratsastit ensimmäisellä vaunulla"; "Fox, sinä ajat toisessa autossa" jne.

2. Suullisia pelejä sanoilla.

Kohde: oppia korvalla erottamaan tietyn sanan samankaltaisista sanoista.

Pelin edistyminen:

Opettaja valitsee sanan, jonka hän lausuu hitaasti useita kertoja peräkkäin. Mutta rinnakkain hän "erehtyy", toistojen välillä hän lausuu muita pääsanan kaltaisia ​​sanoja. Oppilaan tulee kuulla väärä sana ja antaa opettajalle merkki, että hän on "väärin", sano, taputtaa käsiään. Tämä näennäisesti yksinkertainen tehtävä vaatii itse asiassa keskittymistä ja huomiota.

Esimerkiksi sana "vuori" valitaan johtajaksi, mutta toistuvasti sanaketju näyttää tältä: vuori, vuori, aika, vuori, reikä, vuori, vuori.

Tässä on muutama vaihtoehto samankaltaisiin tehtäviin:

    Sylkeä, punos, punos, kaste, punos, punos, vuohi.

"Tyttöjen ja poikien nimet."

Tässä tehtävässä lasten tulee selvittää tekstiin piilotetut tyttöjen ja poikien nimet. Kaiku voi ehdottaa vastausta, koska vihje on piilotettu aivan kysymyksen lopussa. Mutta sinun on oltava varovainen: kaiku voi epäonnistua.

Esimerkki: Kuka toi nuken kaupasta?

Vastaus: Zina (kauppa).

Kuka kertoo veljelleen sarjakuvan Samodelkinista ja kynästä?

Vastaus: Dasha (KarandaASHA).

    Kuka näyttää talon, jossa hämmentynyt mies asuu?

    Kuka odottaa lahjoja joulupukilta?

    Mikä on sen tytön nimi, joka meni etelään tammikuun seitsemäntenä?

    Ja kahdeksas heinäkuuta?

    Kuka ei juo kefiiriä?

    Mikä on sen pojan nimi, joka ei pelkää rakeita eikä ukkosta?

    Kuka laulaa laulun keskilaivamiehestä joka aamu?

    Kuka lukee Lemuel Gulliverin matkat kolmatta päivää peräkkäin?

    Joka katsoi kymmenen kertaa peräkkäin Kokoillan elokuva"Näkymätön mies"?

    Mikä on sen tytön nimi, joka on vihreä vihreästä?

    Kuka kiusaa kamelia eläintarhassa?

    Mikä on sen pojan nimi jolla on paksut hiukset?

    Kuka syö bagelin molemmille poskille?

    Kuka piiloutui sohvan alle huomattuaan hämähäkin?

    Mikä on sen tytön nimi, jonka kanssa Malininin tytär on ystäviä?

    Kuka tekee herbaarion vaahteran, koivun ja tuhkan lehdistä?

    Kuka kertoo ystävillesi paikan, jossa herkulliset karhunvatukat kasvavat?

    Mikä on sen pojan nimi, joka odottaa puremaa?

Vastaukset:

1. Yasha. 2. Ruusu. 3. Varya. 4. Julia. 5. Ira. 6. Roma. 7. Marina. 8. Usko. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luda. 12. Yura. 13. Alik. 14. Ivan. 15. Nina. 16. Senya. 17. Vika. 18. Lyova.

Kohde: kehittää loogista ajattelua, päättelykykyä.

Lapsi saa tehtävän jatkaa opettajan aloittamaa lausetta. Lauseen alku on valittava niin, että siinä lapsi tuntee selvästi, mitä on sanottava tulevaisuudessa.

Esimerkiksi:

- Jos ulkona sataa lunta, niin sitten

Lasten vastaukset voivat olla hyvin erilaisia: talvi on tullut, kelkkailemaan saa, pitää pukeutua lämpimästi.

Tässä on joitain lisää vaihtoehtoja tällaisille lauseille-tehtäville:

- Jos aurinko paistaa taivaalla, niin...

- Jos linnut lentävät etelään, niin...

- Jos menit kauppaan äitisi kanssa, niin...

Peli "Kyllä" ja "Ei" eivät sano

"Musta" ja "valkoinen" älä ota.

Kohde: kehittää huomiota kysymyksiin vastaamisessa, oppia etsimään uusia vastauksia.

Tämä on vanha venäläinen peli, jossa pelaajan on vastattava kuljettajan kysymyksiin välttäen todella sanoja "kyllä", "ei", "musta" ja "valkoinen".

Ohjaajan tehtävänä on laatia kysymyksiä niin taitavasti, että lapsen on joka kerta etsittävä uusia vastauksia. Voit vastata kysymyksiin vain sanoilla, et voi käyttää eleitä ja ilmeitä, esimerkiksi negatiivista pään pudistusta.

Kysymykset voivat olla kekseliäimpiä: "Rakastatko äitiäsi?", "Minkä värinen maito on?", "Osaako kissasi pestä tassunsa?".

Kohde: oppia tekemään merkityksellisiä lauseita, kehittämään puhetta.

Mikä tahansa 4-8 kirjaimen sana kirjoitetaan sarakkeeseen. Näin saimme pohjan tulevien uusien sanojen muodostamiselle. Sitten nämä sanat on kirjoitettava vaakasuunnassa jokaisesta kirjaimesta alkaen. Päätehtävänä on valita sanat niin, että ne muodostavat yksityiskohtaisen lauseen. Esimerkiksi sana "kirsikka" on valittu. Ensin kirjoitetaan se sarakkeeseen. Nyt on vielä allekirjoitettava sana jokaiselle kirjaimelle, jotta tuloksena tulee mielekäs lause. Pelin yhteenveto:

AT vasemmalle

Ja pakettiauto

W veistää

H Uusi

minä lisko

Tietysti ehdotukset näissä tapauksissa osoittautuvat jokseenkin fantastisiksi ja jopa täynnä absurdeja, mutta pelin tulos on sitäkin hauskempi. Voit pelata sitä kilpailemalla paitsi yksittäisten opiskelijoiden, myös joukkueiden välillä.

Voit käyttää tätä peliä parempaan muistamiseen sanakirjan sanoja.

"Ihmeiden kenttä prepositioilla".

Kohde: muistaa ja lujittaa prepositiot, oppia tekemään lauseita prepositioilla.

Leikkaa paksusta paperista levy "Ihmeiden kentän" pelaamista varten. Jaa ympyrä useisiin sektoreihin viivainta pitkin. Kirjoita jokaiseen sektoriin prepositiot - "kanssa", "päällä", "sisällä", "alla", "ylhäällä", "koska", "alhaalta" jne.

Kiinnitä nuoli ympyrän keskelle terävälle tulitikulle, aloita spinning toppi pyörittämällä nuolta. Tällaisen "Ihmeiden kentän" tehtävän ilmaisevat prepositiot sen sektoreissa: mihin tekosyyn nuoli osoittaa, sillä verukkeella pelaajan on tehtävä ehdotus.

"Sanat hajosivat"

Kohde: kehittää huomiota ja kekseliäisyyttä, kun kirjoitat sanoja näistä kirjaimista.

Näiden sanojen ensimmäiset kirjaimet ovat oikein, mutta loput ovat sekoittaneet järjestyksensä. Auta kirjaimia pääsemään oikeisiin paikkoihin, niin arvaat, mitkä sanat salattiin tähän.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, kotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, cold-, rmtp-, tmae-, kvor-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Vastaukset:

    Kone, tuuli, kefiiri, rauta, puuro.

    Makkara, ajatus, myyrä, meri, penaali.

    Helmiä, kylmää, rytmiä, teemaa, verta.

    Elokuva, huotra, vanha mies, kirja, seinä.

    Tomaatti, kauneus, silkki, krokotiili, kukka.

    Kattokruunu, paisti, kulho, pulla, nahka.

"Arvaa esine sen osien perusteella."

Kohde: tutustuttaa lapsia deduktiivisen menetelmän alkuun - opettaa useiden yksityiskohtien analyysin perusteella muodostamaan yksi kokonaisuus.

Opettaja valmistaa etukäteen visuaaliset elementit - kortit, joissa on kuvia. Lapset - pelin osallistujat - saavat sellaisia ​​kortteja, joissa on kuvia erilaisista esineistä. Nämä voivat olla huonekaluja, tuttuja vihanneksia, eläimiä, erilaisia ​​tyyppejä kuljetus ja niin edelleen. Lapsi tutkii korttiaan, jonka jälkeen hän kääntää sen itseään päin, mutta ei näytä sitä muille pelaajille, nimeää kuvassa näkyvän esineen osat. Muiden pelaajien tehtävänä on arvata, kenestä tai mistä keskustellaan. Jos peliä pelataan kilpailuna, ensimmäisenä oikean vastauksen antava pelaaja ottaa kortin itselleen ja ansaitsee siten yhden pisteen.

Hieman helpompi on tämän pelin suullinen versio, kun voit pelata sitä liikkeellä ollessasi. Tässä on muutamia esimerkillisiä tehtäviä häntä varten.

Kaulus, hihat, taskut; neljä jalkaa, selkänoja, istuin; numerot, nuolet; nokka, kansi, kahva; kirjaimet, kuvat, sivut; runko, oksat, lehdet; juuri, varsi, lehdet, terälehdet; näyttö, painikkeet, sähköjohto, kaukosäädin; tassut, häntä, kaulus; tassut, häntä, runko.

"Mistä minä puhun?"

Kohde: opettaa arvaamaan aihe tämän kuvauksen mukaan, kehittää opiskelijoiden puhetta.

Pelin ehtona on arvata esine annetun kuvauksen mukaan. Tämä peli on monimutkaisempi versio edellisestä. Kuljettajien on annettava tarkemmat kuvaukset aiotuista kohteista. Mutta niille, jotka toimivat arvaajina, päinvastoin, se on helpompaa. Todellakin, yksityiskohtaisempien ominaisuuksien mukaan on helpompi arvata aihe.

Lisäksi aivan alussa, sanaa tehdessään, kuljettajan on annettava vihje, millä ihmistiedon alueella se voi olla läsnä. Yksinkertaisesti sanottuna se on astioita, vaatteita, huonekaluja, vihanneksia, hedelmiä, hyönteisiä, kotieläimiä tai villieläimiä jne.

Tässä muutamia esimerkkejä tehtävistä:

Villieläin, asuu metsässä, iso, pörröinen, rakastaa marjoja ja hunajaa.

Villieläin, ovela, punainen, pörröinen häntä.

Hyönteis, jolla on moniväriset siivet, näyttää kukalta.

Kuljetus, iso, raskas, siivet ja häntä.

Kasvis, punainen, pyöreä, se laitetaan salaattiin ja borssiin.

Makea, pieni, kauniissa paperissa.

"Tunnista sananlasku tai sanonta sen muuttamisesta."

Venäjän kielellä on monia yleisiä sananlaskuja ja sanontoja, esimerkiksi "Luin kirjan - minusta tuli älykkäämpi", "Pieni ja etäinen". Tässä pelissä sinun on opittava sananlasku tai sanonta sen "vaihtajalla". Eli variantissa, jossa jokainen sen sana korvataan merkitykseltään vastakkaisella. Ensin sinun on äänestettävä sen antonyymi mielessäsi jokaisen sanan sijasta ja tarkistettava sitten annetun vastauksen mukaan, onko sananlasku oikein arvattu.

1. "Poliisin alla huivi on uppoamassa." Oikea kansankielinen versio on "Varkaalle on korkki tulessa".

2. "Kuoleminen jänisten kanssa ei ole kikatus kuin jänis." - "Elää susien kanssa - ulvo kuin susi."

3. "Kaksi jalkaa on huono, mutta yksi on huonompi." - "Yksi pää on hyvä, mutta kaksi parempi".

4. "Alkoi joutilaisuus - istu arasti kotona." - "Työ valmiiksi - kävele rohkeasti."

5. "Hukutta liha jokeen laiskuudella." "Et saa kalaa lammikosta ilman vaivaa."

6. "Olet liian laiska - loukkaat eläimiä." "Pidä kiirettä ja saa ihmiset nauramaan."

7. "Iloinen yö aamuun, jos kaikki ovat toimettomana." "Päivä on tylsä ​​iltaan asti, jos ei ole mitään tekemistä."

8. "Vihollisia ei tunneta onnesta." - "Hädässä ystävä tunnetaan".

9. "Bulka - ei jalkoja." "Leipä on kaiken pää."

10. "Juominen on pahempaa ennen lepoa." "Ruoka maistuu paremmalta töiden jälkeen."

11. "Jos juokset pakoon yhden suden edestä, saat kiinni kaikki kaksi." "Jos jahtaat kahta jänistä, et saa yhtä."

12. "Rupla tuhlaa pennin." - "Penni säästää ruplan."

"Piilosta".

Kohde: kehittää huomiota, oppia löytämään muita sanoja sanojen koostumuksesta.

Lapset kutsutaan leikkimään piilosta. Mutta opetuslapset eivät piiloudu, vaan sanat. Tässä pelissä eläinten sanat ovat piilossa muiden sisällä (sanan alussa, keskellä tai lopussa). Esimerkiksi sanassa "baranka" on piilotettu "pässi" (BARANKA), sanassa "hikka" - "kissa" (iKOTA) ja sanassa "Vasilisa" - "kettu" (VasILISA). Lasten tehtävänä on löytää kaikki piilotetut sanat.

1. Aalto. 15. Talutushihna.

2. Hygienia. 16. Blot.

4. Lika. 18. Raketti.

5. Ärsyttää. 19. Korvakoru.

6. Pelti. 20. Vaeltaja.

7. Punkit. 21. Suolakurkku.

8. Luistimet. 22. Epäily.

9. Luistimet. 23. Tamer.

10. Mies. 24. Lintukirsikka.

11. Tavallista. 25. Vitsi.

12. Etupiha. 26. Hissi.

13. Silmukka. 27. Tietosanakirja.

14. Whitewash. 28. Ankkuri.

Ja sanoissa "massa" ja "salametsästäjä" piiloutui kaksi eläintä kerralla! Löydä myös ne.

Vastaukset:

1. Voi. 2. Hyena. 3. Pöllö. 4. Idea. 5. Ampiainen. 6. Elefantti. 7. Lahna. 8. Hevonen. 9. Cat. 10. Jo. 11. Bull. 12. Kettu. 13. Kirvoja. 14. Orava. 15. Gadfly. 16. Hummeri. 17. Aasi. 18. Syöpä. 19. Siili. 20. Valas. 21. Hirvi. 22. Som. 23. Myyrä. 24. Lennä. 25. Ankka. 26. Lev. 27. Lutti. 28. Jakki. Sanassa "massa" jakki ja kissa, ja sanassa "salametsästäjä" - syöpä ja hevonen.

"Hyvää yliviivausta".

Ennen opiskelijoita - salatut muistiinpanot. Jokainen niistä sisältää venäjän kieleen liittyvän sanan. Se on helppo tulkita. Tätä varten sinun on yliviivattava kaikki rivillä näkyvät kirjaimet vähintään kaksi kertaa ja yhdistettävä loput kirjaimet.

Esimerkki:

TYHJÄ ISOISÄKESÄ UUNI - PISTÄ

Asia selvä? Anna heidän sitten tulkita kaikki nuotit.

    PAPA KORA STUMP.

    VUOSI VESI KAHDEN TIIKERI RUOKA.

    PÖYTÄSATULAN ESSENCE.

    DOLL BOW PÖYTÄ KUIVOITU KULO.

    HUNAJAKENO SATA KURPIKKAHELMEÄ.

    ROSE ROV HAND.

    KAKKUKOTELO AJOVALOJEN FOX.

    NUKE KYTKENTÄ nyrkkivettä.

    SPIDER COURT -kakkukuoriainen.

    LEFA ELEFANTTI.

    MAMA UM PIT BULL TOOTH.

    TAKSIMATTOSUSSI.

    GOITER PINE BOK.

    TUOLIN KOKOTAPA.

    JUUSTO LYNX RASH TAUSTAA VERKOSTON HUIPPUA.

Vastaukset:

1. Juuri. 2. Viiva. 3. Prepositio. 4. Unioni. 5. Kirje. 6. Ääni. 7. Tavuviiva. 8. Tanko.

9. Tapaus. 10. Numero. 11. Kieli. 12. Symboli. 13. Allekirjoita. 14. Sanakirja.

15. Fonetiikka.

3. Pelit kynällä ja paperilla.

Ristisanatehtävä "Millainen eläin?"

1. Mitä joet, meret ja valtameret ovat täynnä?

2. Korkeus, kukkula.

3. Kun keitto on keitetty, se ripottelee

4. Sotilaallinen taisteluajoneuvo.

Ohjaussana - vinottain:

paha peto, joka saduissa

tapasi Punahilkan, kolme

porsas ja seitsemän lasta.

Vastaukset: 1. Vesi. 2. Vuori. 3. Suola. 4. Säiliö.

Valvontasana on susi.

Ristisanatehtävä "Arvaa sana."

Vastaukset ristisanatehtäviin tulee kirjoittaa sarakkeeseen. Sitten ensimmäisistä kirjaimista pystysuoraan on mahdollista lukea ohjaussana.

    Samannimisen sadun kylmä sankaritar.

    Hän jätti isoäitinsä, jätti isoisänsä.

    Hän kohtelee lintuja ja eläimiä, missään hän ei ole ystävällisempi.

    Kuka kehui rohkeudellaan?

    Kuka pelasti kukon ketun sieppauksesta?

    Sisaren nimi, jonka veljestä tuli vuohi

Vastaukset: Snow Maiden, pulla, Aibolit, jänis, kissa, Alyonushka.

Pystysuora ohjaussana on suosituin kirjallisuuden genre lapset. (Tarina)

Ristisanatesti "Lelut".

Ratkaise ristisanatehtävä, joka on koottu A. Barton runosarjan "Lelut" mukaan.

Vaakasuunnassa:

    Etkö hukku jokeen: veitsi, säiliö, pallo?

    Hyppäämässä pienen veneen takana: liskoja, sammakoita, kenguruja?

    Lelu, jolla voit ratsastaa käymään: sammakko, pingviini, hevonen?

    En ole tottunut ajamaan kuorma-autossa: härkä, kissa, leijona?

    Ihoa myöten märkä sateessa: härkä, karhu, pupu?

Lelu, joka oli pudonnut lattialle.

Vastaukset:

1. Pallo. 2. Sammakot. 3. Hevonen. 4. Cat. 5. Pupu.

Pystysuorassa rivissä: Karhu.

Ristisanatesti "Kuka taistelee jättiläistä vastaan?".

Ratkaise ristisanatehtävä K. Chukovskin runon "Torakka" perusteella.

Vaakasuunnassa:

    Söivät toisiaan: jänikset, tiikerit, susit?

    Hän istui siilin päällä: lisko, tiikeri, norsu?

    Käytössä ilmapallo lensi: porsaat, hyttyset, toukat?

    Ratsastus taaksepäin: pöllö, valas, kissa?

    Piilossa luolassa: härät, kovakuoriaiset, leijonat?

    Pyöräily: nosturit, karhut, gorillat?

    Olimmeko raitiovaunussa: kaneja, sammakoita, satakieliä?

Valituissa soluissa pystysuunnassa:

Kuka voitti jättiläisen?

Vastaukset:

1. Sudet. 2. Elefantti.3. Hyttyset. 4. Cat. 5. Sonnit. 6. Karhut. 7. Puput.

Pystysuorassa rivissä: Varpunen.

Ratkaise V. Kataevin "Kukka-seitsemänkukka" -sadun mukaan koottu ristisanatehtävä.

Vaakasuunnassa:

    Seitsemänkukkaisen kukan maaginen osa: terälehdet, lehdet, varsi?

    Koira söi Zhenya: bageleita, makeisia, piirakoita?

    Lintuja, joita Zhenya piti: varikset, harakat, kanat?

    Kun seitsemänkukkainen kukka täytti Zhenyan kolmannen toiveen, roikkuivatko ne hänen nenänsä: hehkulamput, pyykkipojat, jääpuikot?

    Sen pojan nimi, jonka Zhenya paransi, oli: Vitya, Oleg, Senya?

    Peli, jota Zhenya piti pelata: pyöreät, tagit, backgammon?

Korostetuissa sanoissa pystysuunnassa:

Nimi nuorempi veli Zhenya.

Vastaukset:

1. Terälehdet. 2. Leivonnaiset. 3. Variset. 4. Jääpuikot. 5. Victor. 6. Salki.

Pystysuorassa rivissä: Pavlik.

Tässä palapelissä sinun on arvattava sanoja, joilla on eri merkitys. Sen lisäksi, että jokaiselle niistä on annettu kuvaus - millainen esine se on ja mistä se löytyy - palapelissä on eräänlainen vihje.

Jokaisessa sanassa on kirjainyhdistelmä, joka muodostaa sanan "pöllö". Totta, nämä kirjaimet sijaitsevat eri etäisyyksillä toisistaan, mutta silti ne tarjoavat apua pulman arvaamiseen. Jokaisen sanan kirjaimien merkitsemisellä on omansa.

1. Tämä pöllö on kuorma-auto, ei lintu

Hän ryntää moottoritietä pitkin raskaalla kuormalla.

Asettelu: S_ _ o _ wa _

    Tässä piilee kansan viisaus,

Elämässä ehkä siitä on hyötyä.

Asettelu: _ _ c _ s _ _ a

    Sekä tiikerit että leijonat ovat alistuvia tälle,

kun he tulevat areenalle.

Asettelu: _ _ _ c _ _ _ s _ _ _ a

    Tästä - ruohovarastoista löydät -

Katon alla, jossa sade ei liota niitä.

Ulkoasu: S _ _ muna _

    Tämä ruokkii vain sanoja

Opiskelijoiden lukemassa kirjassa.

Ulkoasu: S _ ova _ _

    Tätä varten tiedemies teki löydön

Ja hän kuvaili kaikkea väitöskirjassaan.

Asettelu:_ ja _ _ _ _ munasolut _ _ _

    Tämä pöllö sihisee vihaisesti uunilla,

Paistettuja munia, pannukakkuja ja lihapullia.

Asettelu: S _ s _ _ _ _ a

    Löydät tämän pöllön ilman aavistustakaan,

Jos saat paperia ja maalia.

Ulkoasu: _ _ pöllö _ _ _

Vastaukset: dump truck, sananlasku, kouluttaja, heinävarsi, sanakirja, tutkimus, paistinpannu, piirustus.

Tämä palapeli on samanlainen kuin edellinen vain yhdellä erolla. Jokaisessa hänen sanassaan on kirjainyhdistelmä, joka muodostaa sanan "haikara".

    Tämä haikara - ahneella ilmeellä,

Se johtaa helposti kiistaan.

Älä anna sen kasvaa

Ja ystävällisyys johtaa harhaan.

Ulkoasu: _ a _ ist _

    Tämä haikara on erittäin ylpeä -

Maailmanennätys on rikottu.

Hän nosti raskaan kuorman

Kuin laukku vesimelonin kanssa.

Asettelu: _ _ a _ _ ist.

    Tässä haikarassa on bensaa

Nukkuminen auton tavaratilassa.

Layout: _ a _ ist _ _

    Tämä vanha koulupoika

Pukeutunut viralliseen univormuun:

Ja kokkadi korkissa,

Ja soljessa tunnus.

Layout: _ _ _ _ a _ ist

    Tämä rakastaa junia

Pyörien ääni hänen yllään aina.

Rautatien radan reitti

Syötät nämä solut tähän.

Ulkoasu: _ a _ ist _ _ _ _

    Tämä kumartaa päänsä

Hiljaa lyö hevosta norsulla.

Asettelu: _ a _ _ _ _ ist

    Tämä sumun piilossa,

Hän ei paljasta salaisuuksiaan.

Seikkailuromaanissa

Hän rakentaa yleensä pesiä.

Asettelu: _ a _ ja _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Vastaukset: kateus, painonnostaja, kanisteri, lukiolainen, valtatiesahkin pelaaja, viihdyttävä.

Charades.

Yhtä palapelityyppiä kutsutaan charadiksi. Charaden osat ovat erillisiä pieniä sanoja, jotka muodostavat suuremman sanan. Arvoitus-charadea varten annetaan kuvaus sen jokaisesta osasta ja sitten koko sanan merkitys. Tässä on esimerkiksi kuinka sana "purje" voidaan salata jakeeseen:

Kolme kirjainta leijuu kuin pilvet

Kaksi näkyy miehen kasvoilla.

Ja kokonaisuus muuttuu joskus valkoiseksi

"Sinisen taivaan sumussa."

Arvaa nyt ehdotetut charades.

1. Alkua kutsutaan puuksi,

Loppu, lukijani,

Tässä kirjassa on kokonaisuus,

Ja joka rivillä on niitä.

Vastaus: "Buk - sinä."

    Ensimmäinen tavu yllättyneenä huudahdan

Poistan toisen tavun kirjahyllystä,

Kun ensimmäinen yhdistyy toiseen,

Siitä tulee pienin hiukkanen.

Vastaus: "A"

    Osa tanssista on ensimmäinen tavuni,

Viini on toinen tavuni

Yleensä kuljetettu

Hinausjoen kautta.

Vastaus: Lautta.

    Ensimmäinen tavuni on prepositio

Ja toisessa elämme koko kesän,

Kokonaisuus meiltä ja sinulta

Odotin vastausta pitkään.

Vastaus: "Antamisesta."

Pää on lammen pohjalla,

Kokonaisuus museossa

Löydä se helposti.

Vastaus: Kar-tina.

    Löydät ensimmäisen tavun nuottien joukosta,

Ja toinen - härkä kantaa.

Haluatko löytää kokonaisuuden

Joten etsi sitä matkan varrelta.

Vastaus: "Tee - sarvet."

    Ensimmäinen tavuni

Sitten löydät

Kun kattilassa

Kiehuvaa vettä

Pronomini - toinen tavu

Ja ylipäätään -

Sinun koulupöytäsi.

Vastaus: "Pari - tuo."

    Ota ensimmäinen tavuni lintujen vinkumisesta,

Toinen on karitsan pää.

Avaa uuni ja etsi

Jotain, mitä olet syönyt useammin kuin kerran.

Vastaus: Pi-torvi.

    Tässä se on - ensimmäinen tavu,

Sisäänkäynti palatsiin.

Lopussa on

Se, joka aakkoset

Pitää avata.

Anteeksi ei vastausta:

Siellä oli kyllä, vastaus leijui...

Vastaus: "Pro - sivu - a."

    pronomini, prepositio,

Niiden välillä - runoilijan nimi,

Ja koko on tunnettu hedelmä,

Mikä kypsyy kesän lopussa.

Vastaus: "Olen lohko - o."

    Ensimmäinen on muistiinpano, toinen on sama,

Mutta yleensä - se näyttää herneiltä.

Vastaus: Fa on suola.

palindromit.

Palindromi (turnover, shifter) on eräänlainen palapeli, jossa sana tai teksti luetaan samalla tavalla alusta loppuun ja lopusta alkuun. Tässä on esimerkkejä tällaisista substantiivista: "tulo", "argumentti", "tilaus", "rotaattori". Ja tässä ovat vaihtoehdot palindromilauseille: "Ja Liza Mazila", "Tie kaupungin ulkopuolella", "Ankkoja vedetään kissalle", "Maito on lähellä Mishaa", "Ja ruusu putosi Azorin tassulle", " Uskon Yuraan."

Yritä arvata seuraavat palindromisanat:

    Tehdas.

    Revolverin tyyppi.

    Tutka.

    Talonpoika, Donin siirtokuntien jälkeläinen, Kuban.

    Vetoomus naiseen joissakin ulkomaissa.

    Melua syntyy kävellessä, juostessa.

    Aibolitin koira.

    Talo, joka on tehty oksista ja oljista peitetyistä pylväistä.

    Venäläisen kansanhuvituksen sankari, joka kieltäytyi puimasta.

    Tytön nimi.

    Isän tai äidin isä.

    Volgogradin jalkapallojoukkue.

    Laiva kokki.

    Esine, joka voidaan tehdä lumesta.

    Papukaija rotu.

    Sherginin satujen sankari.

    Pantomiimi taiteilija.

    Tulva.

Vastaukset:

1. Bob. 2. Silmä 3. Revolveri. 4. Tutka. 5. Kasakka. 6. Rouva. 7. Stomp. 8. Abba. 9. Kota. 10. Tit. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Isoisä. 13. "Roottori". 14. Kukko. 15. Möykky. 16. Ara. 17. Shish. 18. Mim.19. Tulva.

Sisällysluettelo.

Selittävä huomautus…………………………………..

Pelit, joiden tarkoituksena on lavastella ja lujittaa ääniä, muodostaen sanakirjan……………………………

Peli "Mikä ääni?"

Peli "Kuinka monta ääntä kuulit?"

Peli "Valitse lelu".

Peli "Kolme pientä porsasta".

Telegraph peli.

Peli "Muutto uuteen asuntoon".

Peli "Sanojen ketju".

Peli "Kuka kerää tavarat nopeammin?"

Peli "Etsi pari".

Peli "Mitä heidän nimensä ovat?"

Peli "Tee sana".

Peli "Juna".

Suulliset pelit sanoilla.

Pelitehtävä "Nimeä ylimääräinen sana."

Peli "Tyttöjen ja poikien nimet".

Pelitehtävä "Jatka lausetta."

Peli "Kyllä" ja "Ei" eivät sano, "musta" ja "valkoinen" eivät ota.

Älyllinen peli"Sana sarakkeessa".

Peli "Ihmeiden kenttä prepositioilla".

Peli "Sanat murenivat".

Peli "Arvaa esine osien perusteella".

Peli "Mistä minä puhun?".

Peli "Tunnista sananlasku tai sanonta sen muuttamisesta."

"Hyvää yliviivausta".

Kynä- ja paperipelejä.

Ristisanatehtävä "Millainen eläin?".

Ristisanatehtävä "Arvaa sana."

Ristisanatesti "Lelut".

Ristisanatesti "Kuka taistelee jättiläistä vastaan?"

Ristisanatesti "Magic kukka".

Palapeli "Kahdeksan salaperäistä pöllöä".

Palapeli "Seitsemän salaperäistä haikaraa".

Charades.

palindromit.

Käytetyt kirjat.

Agapova I., Davydova M. Parhaat sanapelit. M., 2006

Karpova E.V. Didaktiset pelit opiskelun alkuvaiheessa. I., 1997

Kozlova M.A. Käyn tunnilla peruskoulussa. Venäjän kieli. M., 2003

Stepkina I.A. "Didaktinen peli kehityksen välineenä luovuus nuoremmat opiskelijat." NSC nro 6, 2007

Sukhin I.G. Viihdyttävä materiaali. Ala-aste. M., 2004

Sukhin I.G. Ristisanatehtävien kehittäminen 7-12-vuotiaille lapsille. Järjestä kirjaimet uudelleen. M., 2003

Shavrina G. A. "Peli oppimisprosessina." NShK nro 7, 2007

Shvaiko G.S. Pelit ja peliharjoitukset puheen kehittämiseen. M., 1988


Yleisministeriö ja ammatillinen koulutus Sverdlovskin alue

Valtion budjetin ammattilainen oppilaitos

Sverdlovskin alue

"Kamyshlovin pedagoginen korkeakoulu"

Kokoelma didaktisia pelejä,

suunnattu kognitiivisten toimintojen kehittämiseen

lapsilla aina kouluikä.

Kamyshlov, 2017

Kokoelma didaktisia pelejä, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivista toimintaa. / koonnut Topychkanova Natalya Fedorovna. - Kamyshlov: GBPOU SO "Kamyshlov Pedagogical College"

Kokoelma sisältää didaktisia pelejä, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivista toimintaa. Tällä kokoelmalla on suuri pedagoginen merkitys esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittämisessä. Sitä voivat käyttää esikoulun opettajat koulutusorganisaatio ja opettajankoulutusoppilaitosten opiskelijat ammatissaan ja vanhemmat. Kokoelma sisältää seuraavat osiot: "Didaktiset pelit aistikasvatukseen", "Didaktiset pelit puheen kehittämiseen", "Didaktiset pelit luontoon tutustumiseen", "Didaktiset pelit muodostumiseen matemaattiset esitykset”, johtopäätös, lähdeluettelo. Ohjaaja: Kochneva G.N., psykologisten ja pedagogisten tieteenalojen opettaja.

Selittävä huomautus…………………………………………………………4

1. Osa "Aistikasvatuksen didaktiset pelit esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittämiseen"…………8

2. Osa "Didaktiset pelit puheen kehittämiseen, kognitiivisten toimintojen kehittämiseen esikoululaisilla"……………………..12

3. Osio "Didaktiset pelit luontoon tutustumiseksi, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivisia toimintoja" ....... 17

4. Osa "Didaktiset pelit matemaattisten esitysten muodostamiseksi esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittämiseen"……………………………………………………………….24

Johtopäätös……………………………………………………………………...31

Bibliografia…………………………………………………………….32

Selittävä huomautus

”Ilman leikkimistä ei ole eikä voi olla täysimittaista henkistä kehitystä. Peli on valtava valoisa ikkuna, jonka kautta elämää antava ideoiden ja käsitteiden virta virtaa lapsen henkiseen maailmaan. Peli on kipinä, joka sytyttää uteliaisuuden ja uteliaisuuden liekin.

V. A. Sukhomlinsky.

Opettajat ja psykologit tietävät pelin suuren merkityksen lapsen kehityksessä. Valitettavasti vapaa-ajan sfääriä hallitsevat nykyään länsimaisen viihdeteollisuuden luomat toisinaan tuhoavat esineet, jotka pilaavat lasten psyyken, tekevät heistä julmia, epäinhimillisiä. Monet lapset eivät osaa kommunikoida normaalisti toistensa kanssa, joten lasten ympäristössä niitä on usein konfliktitilanteita. Lasten pelit ovat ennen kaikkea alusta heidän inhimilliselle kommunikaatiolleen ja kognitiivisten toimien kehittämiselle. Tiedetään, että lapsen kehitys, hänen sosiaalistaminen ja moraalinen muodostuminen voidaan suorittaa vain kommunikointiprosessissa muiden ihmisten kanssa, ja lapsen peli on paras alue kognitiivisten toimien kehittämiseen, sen prosessi on aina nautinto.

Pieni lapsi on pohjimmiltaan väsymätön tutkimusmatkailija. Hän haluaa tietää kaiken, hän on kiinnostunut kaikesta ja on välttämätöntä työntää nenäänsä kaikkialle. Ja kuinka monta erilaista ja mielenkiintoista asiaa lapsi näki, riippuu siitä, mitä tietoja hänellä on.

kognitiivinen kehitys Esiopetuksen liittovaltion koulutusstandardin mukaan siihen sisältyy vauvan osallistuminen itsenäiseen toimintaan, hänen mielikuvituksensa ja uteliaisuuden kehittäminen. Vauvan kognitiivisen alueen tehokkaaksi kehittämiseksi paras vaihtoehto on organisoida ja suorittaa kognitiivisiin toimiin tähtääviä toimia.

Didaktiset pelit edistävät tällaisten kehitystä henkiset leikkaukset analyysinä kokonaisuuden henkinen hajoaminen osiin tai sen puolien erottaminen kokonaisuudesta; vertailu, samankaltaisuuksien ja erojen määrittäminen esineiden tai merkkien välillä; synteesi, osien, ominaisuuksien henkinen yhdistäminen yhdeksi kokonaisuudeksi; yleistäminen, esineiden ja ilmiöiden henkinen yhdistäminen joidenkin olennaisten ominaisuuksien mukaan. Yhteenvetona yllä olevasta voimme erottaa useita pelin kehitys- ja koulutustoimintoja. Didaktista peliä voidaan pitää: lasten tärkeimpänä itsenäisen toiminnan tyyppinä, joka antaa lapselle mahdollisuuden toteuttaa itseään ja puolustaa itseään; lapsen sisäistä maailmaa muokkaava tekijä.

Didaktiset pelit auttavat omaksumaan, lujittamaan tietoa, hallitsemaan kognitiivisten toimien menetelmät. Lapset hallitsevat esineiden merkit, oppivat luokittelemaan, yleistämään, vertailemaan. Didaktisten pelien käyttö lisää lasten kiinnostusta tunneille, kehittää keskittymiskykyä ja parantaa ohjelmamateriaalin omaksumista.

A. I. Sorokina kirjoitti: "Pelitoiminnot muodostavat didaktisen pelin perustan - itse peli on mahdoton ilman niitä. Ne ovat kuin kuva pelin juonesta.

Kokoelma sisältää 27 peliä mielenkiintoisimmista, omaperäisimmistä, alkuperäisistä ja moderneimmista.

Kokoelma koostuu 4 osasta:

Osa 1 "Aistikasvatuksen didaktiset pelit esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittämiseen."

Näitä pelejä pidetään tarkoituksena rikastuttaa lapsen aistikokemusta, joka on välttämätöntä ympäröivän maailman täydelliselle havainnolle, ja ennen kaikkea täydentää ideoita esineiden ominaisuuksista: niiden väristä, muodosta, ympäröivien esineiden koosta. , sijainti avaruudessa jne.

Osa 2 "Didaktiset pelit puheen kehittämiseen, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivisia toimintoja."

Näiden pelien tarkoituksena on hallita esikouluikäisten lasten ääni-tavuanalyysin taidot, mikä on ensiarvoisen tärkeää puheen foneettisen puolen korjaamiseksi ja muodostamiseksi. kieliopillinen rakenne ja myös sanaston kehittämiseen. Didaktinen peli kehittää lasten puhetta: täydentää ja aktivoi sanakirjan, muodostaa oikean ääntämisen, kehittää johdonmukaista puhetta, kykyä ilmaista ajatuksia oikein, laajentaa ja rikastuttaa lasten sanastoa erilaisilla puhemuodoilla, synonyymeillä, antonyymeillä, yleistävillä sanoilla . Pelattaessa didaktisia pelejä puheen kehittämiseksi lapset oppivat johdonmukaisesti ja johdonmukaisesti ilmaisemaan ajatuksiaan, kertomaan ilmeisesti ja kehittämään myös kognitiivisia toimia kykynä argumentoida väitteitään.

Osa 3 "Luontoon tutustumiseen tähtäävät didaktiset pelit, joiden tavoitteena on esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittäminen"

Esitettyjen didaktisten pelien tarkoituksena on, että pelien aikana muodostuu tietoa ympäröivästä maailmasta, kehittyy kognitiivinen toiminta, rakkaus luontoon, huolellinen ja välittävä asenne sitä kohtaan sekä ekologisesti tarkoituksenmukainen käyttäytyminen luonnossa. Didaktinen peli tehokas lääke tutustua, selventää ja systematisoida tietoa ympäröivästä maailmasta. Toimet luontoon tutustumisen didaktisessa pelissä ovat erilaisia ​​sekä käytännöllisesti että henkisesti - alkaen toimista, jotka mahdollistavat sellaisten kognitiivisten toimien kehittämisen, kuten kyvyn luoda syy-seuraus-suhteita luonnonilmiöiden välillä, ja päättyen monimutkaisiin loogisiin johtopäätöksiin.

Osa 4 "Didaktiset pelit matemaattisten esitysten muodostamiseksi, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivisia toimintoja".

Tämä osio sisältää pelejä matemaattisten alkeisesitysten muodostamisesta kognitiivisten toimintojen kehittämiseen, kun Lapset oppivat esineiden, lukujen, aritmeettisten operaatioiden, suureiden ja niiden ominaisuuksia ja suhteita ominaisuudet, tila-ajalliset suhteet, geometristen muotojen monimuotoisuus esimerkiksi kyvyn kautta muodostaa mittasuhteita eripituisten (korkeus, leveys, paksuus) esineiden välillä, systematisoida esineitä järjestämällä ne nousevaan (laskevaan) koon mukaan, analysoida esineiden kokoa, vertailla, yleistää, luokitella. Pelattaessa didaktisia pelejä matemaattisten peruskäsitteiden muodostamiseksi, lapsilla on vilkas luonnollinen kiinnostus, mikä edistää ajattelun itsenäisyyden kehittymistä ja mikä tärkeintä, kognitiivisten toimien menetelmien kehittämistä.

Kokoelmassa esiteltyjä didaktisia pelejä voivat käyttää sekä opettajat koulutustoimintaa lasten kognitiivisten toimintojen kehittämiseen ja itsenäiseen toimintaan.

Osa 1 "Aistikasvatuksen didaktiset pelit esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittämiseen."

Didaktinen peli "Pue aurinko"

(3-4-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: lujittaa lapsissa käsityksiä väreistä ja niiden sävyistä, kyky luokitella esineitä värin mukaan, oppia vertaamaan esineitä värin mukaan soveltamalla niitä toisiinsa.

Pelitehtävä:pukeudu aurinkoon ja aseta keula jokaiseen vastaavan värin säteeseen.

Pelitoiminnot: aikuinen tai lapset asettavat pöydän keskelle kuvan auringosta "silmät auki". Lapsia kutsutaan "pukeutumaan aurinkoon", ts. levittämällä pääaurinkoon lapsi järjestää säteet ympyrään. Seuraavaksi lapsen on löydettävä väriltään sopiva jousi ja puettava säde peittämällä se.

pelin sääntö: poimi jokaiselle auringonsäteelle vastaavan värinen jousi.

Tulos:Vastaavan väriset jouset sovitetaan kaikkiin auringonsäteisiin.

Didaktinen peli "Korista perhonen"

(3-4-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: Opeta lapsia luokittelemaan esineitä värin mukaan.

Pelitoiminnot: opettaja näyttää perhosia lapsille ja sanoo, että he lensivät käymään heidän luonaan. Kertoo, että perhoset toivat mukeja mukanaan eri värejä ja haluavat lasten koristelevan siipensä. Opettaja tarjoutuu auttamaan perhosia. Ensin hän pyytää jokaista lasta valitsemaan samanväriset mukit ehdotetusta neljästä. Samalla hän tarjoaa vuorotellen jollekin toiselle lapselle valita haluamasi värisiä mukeja. Kun kaikki lapset ovat valinneet, opettaja antaa heille perhosten siluetteja ja tarjoutuu koristelemaan ne.

Pelin sääntö: Erivärisiä perhosia, pahvista leikattuja, ympyröitä eri kokoja ja kukkia. Valitse samanväriset ympyrät erivärisistä ympyröistä ja koristele perhosen siivet samanvärisillä ympyröillä.

Tulos: pelin lopussa opettaja kehuu kaikkia lapsia perhosten koristelemisesta ja niistä on tullut entistä kauniimpia. Jokainen perhonen yhdistetään samanvärisiin ympyröihin.

Didaktinen peli "Korjaa vaatteet kaneille"

(3-4-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää kykyä korostaa väriä ja muotoa esineiden erityisominaisuuksina. Vahvistaa kykyä luokitella homogeenisia esineitä värin ja muodon mukaan.

Pelitehtävä: Poimi paikat pupuvaatteiden reikiin.

Pelitoiminnot: opettaja kertoo lapsille jäniselle sattuneesta onnettomuudesta: hän osti kanuille lahjoja - mekkoja, shortseja, paitoja, hameita. Ja kun hän käveli metsän läpi, hän kosketti pensasta - ne olivat revitty. (Näyttää pahvista tehtyjä vaatteita). Opettaja kutsuu lapset auttamaan jänistä: poimimaan laastareita ja korjaamaan reikiä. Määrittää mikä geometrisia kuvioita näyttävät reikiltä hameissa ja shortseissa.

Pelin sääntö: sinun täytyy poimia laastareita, jotka ovat samanvärisiä ja -muotoisia kuin kanin vaatteiden reiät.

Tulos: kaikki laastarit sovitettiin jäniksen vaatteiden reikiin.

Didaktinen peli "Piilota hiiri"

(3-4-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä : kehittää kyky vertailla raon ja vuorausten muotoa, väriä ja kokoa.

Pelitehtävä: nosta kansi hiiren talon ikkunaan.

Pelitoiminnot: opettaja näyttää lapsille, mihin taloihin hiiret asettuivat.

Hiiret katsovat nyt ulos ikkunoista. Ikkunat ovat jokaiselle erilaiset: pyöreät, soikeat, neliömäiset, kolmiomaiset. Hiiret sulkevat nämä ikkunat vain yöllä, kun he menevät nukkumaan tai näkevät kissan lähellä. Kuvittele, että yö on tullut ja hiirten on suljettava ikkunat. Sulje niin, että ikkunan muoto vastaa kannen muotoa niin, että ne ovat tiukasti kiinni.

On aamu, avaa ikkunat. Mutta tässä tulee kissa. Piilota hiiret nopeasti, jotta kissa ei syö niitä. Kissa lähti, koska se ei löytänyt ainuttakaan hiirtä.

Pelin sääntö: poimia hiiritalojen ikkunoiden suojukset muodoltaan ja väriltään.

Tulos: hiiritalojen kaikki ikkunat on suljettu värillisillä kansilla.

Didaktinen peli "Kala ja tähdet"

(3-4-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä : kehittää kyky erottaa värejä.

pelitehtävä: poimia tyttöystäviä kaloja varten - meritähtiä värin mukaan.

Pelitoiminnot: opettaja kiinnittää kaksi kalaa ja sanoo, että jokaisella kalalla on tyttöystävä - meritähti. Opettaja kiinnittää jokaisen kalan alle yhden samanvärisen tähden ja sanoo laittaneensa niitä yhtä monta kuin kalaa. Sitten opettaja kysyy lapset , minkä värisiä nämä kalat ja tähdet ovat. Sitten kaikki kalat ja tähdet poistetaan. Sen jälkeen opettaja kysyy yhdeltä lapset ja kiinnitä punainen ja sininen kala. Sitten toiselle lapselle soitetaan ja pyydetään kiinnittämään sama määrä tähtiä. Muut lapset nimeävät liitteenä olevien tähtien värit. Tämän jälkeen kuvat poistetaan uudelleen. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset suorittavat tehtävän löytää tähtityttöystäviä kaloille.

Pelin sääntö: poimi jokaisesta kalasta meritähti tyttöystävä, joka on samanvärinen kuin kala.

Tulos: kaikki kalat löysivät meritähtityttöystävänsä värin perusteella.

Osa 2 "Didaktiset pelit puheen kehittämiseen, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivisia toimintoja."

Didaktinen peli "Kuka nimeää enemmän tekoja"

(peli lapsille 5 -

Didaktinen peli: Vahvistaa lasten kykyä korreloida ihmisten toimia ammattiinsa. Aktivoi lasten sanastoa toimintasanojen (verbien) avulla.

Pelitehtävä: Nimeä ammattia vastaavien ihmisten toimet.

Pelitoiminnot:

Lapset, olen töissä päiväkoti kouluttaja. Tämä on ammattini. Nikitan äiti hoitaa sairaita, hän on lääkäri. Tämä on hänen ammattinsa. Jokainen henkilö, jolla on ammatti, työskentelee, suorittaa joitain toimintoja. Mitä myyjä tekee? Lapset - myy, leikkaa, järjestää jne. Mitä lääkäri tekee? Lapset - tutkii ihmisiä, kuuntelee, antaa lääkkeitä, tekee injektioita.

Pelin sääntö: Nimeä ammatit ja toiminnot, joita ammattiin kuuluu.

Tulos: Jokaisesta oikeasta vastauksesta lapset saavat merkin. Se, jolla on eniten pelimerkkejä, voittaa. Sanat, jotka tarkoittavat toimintaa, valitaan kaikille luetelluille ammateille.

Didaktinen peli "Avalanche"

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää muistia, kykyä luokitella esineitä ryhmiin.

Pelitehtävä: nimeä objektit ryhmiin tietyssä järjestyksessä.

Pelitoiminnot: isäntä ilmoittaa osallistujille pelin teeman, jonka perusteella he nimeävät esineet, samalla muistaen ja toistaen kaikki edellisen pelin osallistujan nimeämät sanat. Esimerkiksi: omena; omena, päärynä; omena, päärynä, luumu jne.

Pelin sääntö: Nimeä esineitä, ja se, joka ei osaa nimetä sanaansa tai ohittaa aiemmin sanotun, on poissa pelistä (tai ohittaa kierroksen). Esimerkiksi: omena; omena, päärynä; omena, päärynä, luumu jne.

Tulos: nimeä objektit oikein luokittelemalla ne ryhmiin

Didaktinen peli "Jos vain..."

(5-7-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää ajattelun muotoja: analyysi, synteesi, ennustaminen, luova koherentti puhe.

Pelitehtävä: jatka tarjousta.

Pelitoiminnot: kehota lapsia haaveilemaan erilaisista aiheista: "Jos olisin presidentti..." (mitä, miksi? Mitä tekisin?), "Jos aurinko yhtäkkiä katoaisi ..." (Mitä hyvää ja huonoa on tämä?) jne.

Pelin sääntö: Opettaja sanoo lauseen ja lapset jatkavat.

Tulos: lasten jatkuvilla lauseilla on loogisesti johdonmukainen puhe.

Didaktinen peli "Muutto uuteen asuntoon"

(3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kyvyn verrata tarkoitukseltaan samankaltaisia ​​ja ulkonäöltään samanlaisia ​​esineitä muodostuu.

Pelitehtävä: Valitse oikein ja näytä tätä aihetta vastaava kuva.

Pelin säännöt: 6-9 lasta leikkii. Näytä kuva, jota opettaja kutsuu.

Pelitoiminnot: opettaja antaa jokaiselle lapselle 2-3 paria kuvia, esimerkiksi: kuppi - lasi, huivi - huivi, laukku - salkku. Hän sanoo: ”Lapset, meillä on uusi asunto. Meidän täytyy kerätä kaikki tavarat ja pakata ne muuttoa varten. Ensin pakkaan astiat. Autatko minua. Anna minulle vain se asia, jonka nimeän. Ole varovainen - monet asiat näyttävät samanlaisilta. Älä sekoita esimerkiksi mukia kuppiin, teekannua kahvipannuun. Laitan kerätyt astiat siniseen laatikkoon. Opettaja nimeää jokaisesta parista yhden esineen, esimerkiksi kahvipannun. Jos lapsi erehtyy (esittelee teekannu), kuva pysyy hänen kanssaan. Pelin loppuun mennessä lapsilla ei pitäisi olla yhtään kuvaa jäljellä. Se, jolla on kuvat jäljellä, katsotaan häviäjäksi. Tämän jälkeen opettaja pyytää yhtä lasta ottamaan kerätyt kuvat laatikosta ja kertomaan, mitä hän sai, ja aktivoidakseen vastaavan sanakirjan lasten puheessa. nimeä objekti pariksi nykyisen kanssa. Esimerkiksi juontaja sanoo: "Käsineet." - "Rukkaset", - pelikumppani vastaa ja antaa hänelle kuvansa.

Tulos: Valitse oikeat kuvat. Voittaja on se, jolla on jäljellä kuvia.

Didaktinen peli "Arvaa kuvauksen perusteella"

(lapsille 4-5 v.)

Didaktinen tehtävä: vertailukyvyn muodostuminen aiheen perusteella.

Pelitehtävä: nimeä objektien väliset erot.

Pelitoiminnot: opettaja näyttää kuvia, esimerkiksi lumiukkoja, ja selittää: ”Edessäsi on kuusi lumiukkoa. Ensi silmäyksellä ne näyttävät olevan samat. Mutta jos katsot niitä tarkasti, voit nähdä erot." Sitten opettaja kehottaa lapsia oppimaan löytämään yhtäläisyyksiä ja eroja.

Katso lumiukkojen kasvoja. He ovat? Jokaisella on kaksi silmää ja oranssi nenä.

Päänsä päällä? Hatut eri väreissä.

Luudat, lapiot, oksa. Jotkut lumimiehet pitelevät esinettä oikeassa, toiset vasemmassa kädessään.

Pelin säännöt: Etsi yhtäläisyyksiä ja eroja esineiden välillä.

Tulos: osaa löytää esineiden ominaisuuksia ja eroja .

Didaktinen peli "Ajattele sanaa"

(5-7-vuotiaille lapsille)

Didaktinen peli: Lasten esityksen systematisoiminen, ajatuksensa opettaminen lyhyt muoto, määritä laatu, esineet, toimet niiden kanssa.

pelitehtävä: Arvaa mikä tuote sopii kuvaukseen.

Pelitoiminnot: opettaja tarjoutuu pelaamaan mielenkiintoinen peli, lasten tulisi ajatella sanaa, jonka kaikki tietävät, mutta ei kutsua sitä, vaan kertoa vain, mitä se tarkoittaa: mitä ja mitä voit tehdä sillä tai mitä se tekee, ja kaikki arvaavat. Esimerkiksi: Hän on pörröinen, kiertelee ja kehrää. (Kisu). Hän huutaa. (Kukko). Se on metallia, sen kanssa voi syödä keittoa, borssia. (Lusikka). Se on oranssi, maukas, pitkä. (Porkkana). Se on valkoinen ja kelluu taivaalla. (Pilvi).

Pelin säännöt: puhua aiheesta ja toiminnasta sen kanssa.

Tulos: Arvaa mitä kohdetta kuvataan.

Didaktinen peli "Kuka poimii lisää sanoja?"

(5-7-vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: Kehitä analyysiä ja synteesiä, aktivoi sanastoa.

Pelitehtävä:nimeä mahdollisimman monta kysymystä.

Pelitoiminnot:

Aikuinen pyytää lapsia nimeämään mahdollisimman monta sanaa ja vastaamaan kysymyksiin. Tässä tapauksessa voit käyttää esineitä tai kuvia.

Mitä voidaan ommella? (Mekko, takki, aurinkomekko, paita, turkki, saappaat, panama, hame, pusero jne.)

Mitä voidaan yhdistää? (Hattu, lapaset, huivi, takki, liivi, mekko, pöytäliina, lautasliina jne.)

Mitä voi vituttaa? (Sukat, sukat, lapaset, huivi jne.)

Mitä voidaan sitoa? (Hattu, huivi, saappaat, huivi, huivi jne.)

Mitä voit käyttää? (Takki, mekko, takki, turkis, sadetakki, hame, sukkahousut jne.)

Mitä voi käyttää? (Tossut, kengät, saappaat, saappaat jne.)

Mitä voit laittaa päähän? (Hattu, huippulakkinen, panama, lippalakki jne.)

Pelin säännöt: poimi mahdollisimman monta sanaa yhdelle ryhmälle.

Tulos: voittaja on se, joka poimii eniten sanoja.

Osa 3 "Luontoon tutustumiseen tähtäävät didaktiset pelit, joiden tavoitteena on esikouluikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittäminen"

Didaktinen peli "Tops and Roots"

(peli 6-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää kykyä syntetisoida esineitä.

pelitehtävä: etsi kaverisi.

Pelitoiminnot:

Ensimmäinen vaihtoehto.

Sadonkorjuun jälkeisellä kävelyllä puutarhassa opettaja jakaa lapset kahteen ryhmään. Hän antaa juuret yhdelle niistä (sipulit, nauriit, porkkanat, perunat jne.), toiselle - topit - topit. Kaikki "huiput" ja "juuret" ovat sekaisin. Yksi, kaksi, kolme - löydä kumppanisi! Tästä signaalista kaikki lapset hakevat kumppanin.

Toinen vaihtoehto.

"Tops" tai "juuret" seisovat paikallaan. Vain yksi alaryhmä tyyppejä juoksee ympäri leikkikenttää. Opettaja antaa komennon: "Juuret", etsi "topusi"! Lasten tulee olla sellaisia, että latvat ja juuret ovat yhtä.

Pelin sääntö: voit löytää "huipun" tai "juuresi" vain signaalista.

Tulos: tehtävän oikeellisuus voidaan tarkistaa "taikaportilla" (opettaja ja yksi lapsista), jonka kautta kaikki parit kulkevat. Jotta kiinnostus peliin ei haihtuisi ja lapset saisivat tietoa eri kasveista, on tarpeen kutsua heidät vaihtamaan latvoja ja juuria useita kertoja.

Didaktinen peli "Mitä ensin, mitä sitten!"

(peli 5-6 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kyky kehittää abstraktiota määrittämällä vihannesten ja hedelmien kypsyysasteen mukaan ulkoisia merkkejä.

Pelitehtävä: etsi ryhmääsi vihannesten ja hedelmien kypsymisasteen perusteella.

Pelitoiminnot: Opettaja jakaa lapsille hedelmiä ja vihanneksia ja tarjoutuu "sekoittamaan" niitä. Signaaliin: "Etsi vihannes!" - lapset, joiden käsissä samannimiset vihannekset ja hedelmät kokoontuvat ryhmiin. Lisäksi jokaisen ryhmän sisällä niiden tulisi tulla sellaisiksi, että voidaan nähdä, mikä on ensin, mikä on sitten, eli seurata kypsymisjärjestystä - kypsymättömästä kypsään. Pelin aikana lapset vaihtavat esineitä useita kertoja.

Pelin sääntö: Rakenna ketju oikein vihannesten kypsyessä

Tulos: Kaikki vihannekset ja hedelmät asetetaan tiettyyn järjestykseen kypsyessään. Tämä linkki voittaa, joka kerääntyy nopeasti ja pysyy paikallaan oikea järjestys kun se kypsyy.

Didaktinen peli "Magic Screens"

(peli 6-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: lapsilla kehittyy kyky systematisoida esineitä ominaisuuksien mukaan, analysoida, vertailla esineitä.

Pelitehtävä: Valitse kuvat mille tahansa aiheelle värin, muodon tai koon mukaan.

pelin sääntö: Pelin kehityksen alussa sisältö on suunniteltu erityisesti: valitaan ominaisuus, valitaan kuvia, joissa on elävä ilmentymä tästä ominaisuudesta. Jatkossa voit käyttää kuvia, joilla on useita ominaisuuksia. Esimerkiksi ensimmäisessä "ikkunassa" on punainen omena, toisessa ja kolmannessa "ikkunassa" - eri muotoisia, värisiä, kokoisia omenoita. Lapset keskustelevat rivin rakentamisesta, minkä kiinteistön valita.

"näyttö", jossa on kolme "ikkunapaikkaa", joihin nauhat asetetaan symboleja ominaisuuksia. Nauhat - raidat, jotka kuvaavat esineitä vaihtelevassa määrin ominaisuuksien ilmaisukyky (esimerkiksi omena on suuri, keskikokoinen ja pieni).

pelin sääntö: opettaja tai joku lapsista lisää kuvan kohteesta ensimmäiseen "ikkunaan". Tarjoaa noutaa "perheen" - rakentaa tilatun rivin.

Esimerkiksi: iso ympyrä, sitten keskikokoinen, pieni; tumma piste - vaalea, erittäin vaalea jne.

Tulos: Oikein rakennettu, järjestetty objektisarja omaisuuden mukaan.

Didaktinen peli "Kenen jälki?"

(peli 6-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: muodostaa kyvyn verrata petoa sen jättämiin jälkiin talvinen metsä.

Pelitehtävä: määrittää raitojen omistajan.

Pelitoiminnot:

Opettaja sanoo:

Hiljainen talvimetsässä, lumi kimaltelee auringossa monivärisinä värein. Kaikki nukkuvat. Ei näytä olevan ketään. Mutta talvimetsä on täynnä monia mysteereitä. Vain tarkkaavaisin hän kertoo, mitä täällä tapahtuu, joka piiloutui meiltä tänään ja tarkkailee meitä.

Katso talvimetsäämme. Huomaatko mitään? Oliko siellä eläimiä ennen saapumistamme. (Lapset huomaavat paljon jalanjälkiä.)

Kenen ne ovat? Miksi niitä ei näy kesällä? Osoittautuu, että kaikki elävät olennot jättävät aina jälkensä. Voimme vain nähdä ne lumella - talvella tai märällä hiekalla - toisena vuodenaikana. Jälkiä ei voi nähdä nurmikolla, asfaltilla. Yritetään katsoa jalanjälkiä ja arvata kenelle ne kuuluvat.

Pelin sääntö: harkitse huolellisesti didaktista kuvaa talvimetsästä. Yksi toisensa jälkeen ilmaista ajatuksiaan ja toiveitaan, mikä eläimistä mihin laittaa. Määritä jälkien omistaja (valitse tarvitsemistasi eläimistä ja aseta se hänen jälkiensä viereen). Pelaajien lukumäärä ei saa ylittää 6 henkilöä.

Tulos: Voittaja on lapsi, joka järjestää eläimet oikein talvimetsään ja korreloi eläimen sen jättämiin jälkiin.

Didaktinen peli "Talvivarastot"

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: muodostaa lasten kyky luokitella eläinten ruokaa oikein. Opettaa analyysin ja synteesin toimintaa.

Pelitehtävä: poimi sopivat varastot pedolle talveksi.

Pelin sääntö: mieti, mihin voit järjestää ruokavaraston talveksi (joillakin eläimillä on varasto minkissä, toisilla on ontelossa, toisilla haudataan kuivien lehtien, puiden juurien alle jne.). Valitse ehdotetusta ruoasta vain sitä, mitä eläin rakastaa. Sijoita eläimesi kanssa ruokatarvikkeita talveksi. Peliä pelaa 4-6 henkilöä.

Jokainen lapsi valitsee eläimen, jota hän haluaa auttaa valmistamaan tarvikkeita talveksi.

Pelitoiminnot:

Opettaja sanoo:

Syksyinen luonto on erittäin ystävällinen: se lahjoittaa paitsi ihmisiä, myös kaikkia eläviä olentoja - metsissä, pelloilla, joka kolkassa. Mutta eläimet tietävät, että runsaan syksyn jälkeen tulee ankara talvi, joka tuo hallaa ja lunta, joka peittää maan. Eläimet valmistautuvat tulevaan talveen. He eivät vain eristä talojaan, vaan myös varastoivat ruokaa elääkseen pitkään. kylmä talvi. Autetaan kaverit valmistautumaan talveen. Kenen metsän asukkaan tunnet? Kuka kerää varastoja talveksi? Kumpaa haluaisit auttaa? (Lapset puhuvat)

Tulos: voittaja on lapsi, joka auttoi nopeasti ja oikein eläintään ja pystyi keräämään lisää kortteja tarvikkeineen talveksi. Jokaisesta tehdystä hyvästä teosta lapsi saa kortin.

Didaktinen peli "Etsi sama lehti kimpussa"

(peli 3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: objektien vertailukyvyn kehittäminen.

pelitehtävä: Etsi samanlainen esine kimpustasi.

Pelitoiminnot:

Vaihtoehto 1. Opettaja jakaa kimppuja lapsille, pitää saman itselleen. Sitten hän näyttää heille jonkinlaisen lehden, esimerkiksi vaahteran, ja tarjoaa: "Yksi, kaksi, kolme - näytä sellainen lehti!" Lapset nostavat kätensä vaahteranlehdellä.

Vaihtoehto 2.

Lapsi (johtaja) kuvaa lehteä kimpusta ulkoisilla merkeillä, lapset löytävät saman lehden kimpussaan.

Pelin sääntö: etsi lehti, joka sopii tähän kukkaan.

Pelitoiminnot: opettaja jakaa lapsille kukkakimppuja, hän pitää saman itselleen. Sitten hän näyttää heille jonkinlaisen lehden, esimerkiksi vaahteran, ja tarjoaa: "Yksi, kaksi, kolme - näytä sellainen lehti!" Lapset nostavat kätensä vaahteranlehdellä.

Peli toistetaan useita kertoja muiden kimppujen lehtien kanssa.

Vaihtoehto 2.

Lapsi (johtaja) kuvaa lehteä kimpusta ulkoisilla merkeillä, lapset löytävät saman lehden kimpussaan

Tulos: poimi samat 3-4 eri lehden kimput.

Didaktinen peli "Kukkakauppa"

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: vahvistaa lasten kykyä luokitella kasveja värin, tehdä kauniita kukkakimppuja.

Pelitehtävä: Etsi kasvi kukan värin mukaan.

Pelitoiminnot: lapset tulevat kauppaan, missä iso valinta värit.

Vaihtoehto 1.

Pöydällä on tarjotin, jossa on eri muotoisia monivärisiä terälehtiä. Lapset valitsevat haluamansa terälehdet, nimeävät niiden värin ja löytävät kukka, joka sopii valittuihin terälehtiin sekä väriltään että muodoltaan.

Vaihtoehto 2.

Lapset jaetaan myyjiin ja ostajiin. Ostajan tulee kuvata valitsemansa kukka siten, että myyjä arvaa heti, mistä kukkasta on kyse.

Vaihtoehto 3.

Kukista lapset tekevät itsenäisesti kolme kimppua: kevät, kesä, syksy. Voit käyttää runoja kukista.
Satupeli "Hedelmät ja vihannekset"

Pelin sääntö: tee kimppu kasvin kukkien kuvauksen mukaan.

Tulos: oikein koostettu kimppu kuvauksen mukaan.

Didaktinen peli "Talo esitteille"

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää kykyä analysoida ja syntetisoida puiden nimiä olennaisten ominaisuuksien mukaan.

pelitehtävä: valitse oikeat lehdet puille ja pensaille.

Pelitoiminnot:

Opettaja rohkaisee lapsia leikkimään.

Edessäsi on keväällä heräävä metsä. Aurinko herätti hänet lämpimillään säteillään, sulatti lumen, iloiset purot juoksivat ja kastelivat maata. Metsä alkaa heräämään henkiin. Mistä luulet, mistä tiedät, että puut ja pensaat ovat heränneet?

Kuka piiloutui näihin munuaisiin, näihin taloihin?

Valitaan jokaiselle puulle ja pensaalle sopivat vaatteet. Kenet haluaisit pukea?

Lapset puhuvat ja alkavat koristella valitsemiaan puita ja pensaita kuvauksen mukaisesti.

Pelin sääntö: päätä, minkä puun tai pensaan haluat pukeutua kevätasuun. Valitse kevätlehdet, jotka vastaavat tätä puuta tai pensasta kuvauksen mukaan. Pelaajien määrä 5-6 henkilöä; jos peli pelataan joukkueissa, niin 3 2-3 hengen joukkuetta. Voittajia ovat ne lapset, jotka nopeasti, oikein
ja suoritti tehtävän huolellisesti.

Tulos: pukea puita ja pensaita metsässämme kevätasuihin.

Osa 4 "Didaktiset pelit matemaattisten esitysten muodostamiseksi, joiden tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kognitiivisia toimintoja".

Didaktinen peli"Laita laatikoihin"

(peli 4-5 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: oppia ryhmittelemään geometrisia muotoja irrottamalla väristä ja koosta.

Pelitehtävä: Järjestä hahmot laatikoihin, joissa on ääriviivakuva.

Pelin sääntö: Tässä pelissä käytetään laatikoita (taulukoita, joissa jokaisessa on geometrinen kuvio), joille annetaan kuvioiden ääriviivakuvat sekä erivärisiä ja -kokoisia ympyröitä, neliöitä ja kolmioita.

Pelitoiminnot: laita asiat järjestykseen, järjestä kaikki hahmot laatikoihin (taulukoihin). Lapset" tutkivat ensin laatikoita ja päättävät, mikä niistä on laitettava. Sitten he asettavat hahmot laatikoihin (taulukoihin) korreloimalla niiden muotoa ääriviivakuvan kanssa.

Tulos: laatikon lukujen on vastattava laatikkoon piirrettyjä ääriviivoja.

Didaktinen peli"Kenelle missä muodossa?

(peli 3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: opettaa lapsia ryhmittelemään geometrisia muotoja (ovaaleja, ympyröitä) muotoon, häiritsemään väriä, kokoa.

Pelitehtävä: hajottaa ympyrän ja soikean geometriset muodot eri tarjottimilla.

Pelitoiminnot: opettaja näyttää ympyrän ja soikean, pyytää lapsia muistamaan näiden hahmojen nimet, näyttämään kuinka ne eroavat toisistaan, ympyröimään ääriviivat sormillaan. "Ja nyt laita kaikki ympyrät yhdelle tarjottimelle - pesivä nukke, kaikki soikeat toiselle - karhu." Opettaja tarkkailee, kuinka lapset suorittavat tehtävän, vaikeuksien sattuessa kehottaa lasta kiertämään hahmon sormellaan ja sanomaan, miksi sitä kutsutaan.

Pelin sääntö: lajittele geometriset muodot ryhmiin, laita ympyrä tarjottimelle sisäkkäiselle nukkelle ja soikea karhulle.

Tulos: geometriset muodot ympyrä ja soikea asetetaan tehtävän mukaisesti. ”Tänään olemme oppineet erottamaan ympyrät soikeista. Karhu vie kaikki soikeat metsään, ja matryoshka vie ympyrät kotiin.

Didaktinen peli "Keräätään helmiä"

(peli 3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: muodostaa kyky ryhmitellä geometrisia muotoja kahden ominaisuuden mukaan (väri ja muoto, koko ja väri, muoto ja koko), nähdä yksinkertaisimmat kuviot muotojen vuorottelussa.

Pelitehtävä: laita helmet kuvion mukaan.
Pelin säännöt: Lattialla on pitkä nauha, jonka päällä vasemmalta oikealle hahmot asetetaan tietyssä vuorottelussa: punainen kolmio, vihreä ympyrä, punainen kolmio jne. Asettele helmet kuvion mukaan.

Pelin sääntö: Lapset seisovat ympyrässä, heidän edessään on laatikoita, joissa on monivärisiä geometrisia muotoja. Opettaja ehdottaa helmien tekemistä joulukuuseen. Hän osoittaa nauhaa, jossa on aseteltu geometrisia muotoja ja sanoo: "Katso, Snow Maiden on jo alkanut tehdä niitä. Mistä muodoista hän päätti tehdä helmiä? Arvaa mikä helmi on seuraava." Lapset ottavat kaksi samaa hahmoa, antavat niille nimet ja alkavat tehdä helmiä. Selitä, miksi tämä tietty luku esitetään. Virheet korjataan opettajan ohjauksessa. Sitten opettaja sanoo, että helmet ovat murentuneet ja ne on kerättävä uudelleen. Hän laskee helmien alun nauhalle ja kehottaa lapsia jatkamaan. Kysyy, minkä hahmon pitäisi olla seuraava, miksi. Lapset valitsevat geometriset muodot ja asettelevat ne tietyn kuvion mukaan.

Tulos: helmet kerätään näytteen mukaan.

Didaktinen peli "Sillat kaneille"

(peli 3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää lasten kykyä vertailla kahta esinettä kooltaan, aktivoida sanat "iso, pieni, pitkä, lyhyt" lasten puheessa.

Pelitehtävä: poimia kokoinen lauta.

Pelitoiminnot: opettaja kertoo: "Asimme - metsässä oli kaksi pupua ja he päättivät tehdä siltoja avoimille. He löysivät taulut, mutta he eivät vain ymmärrä, kenen pitäisi ottaa mikä taulu.

Katsos, ovatko puput samankokoisia vai erilaisia? Miten laudat eroavat toisistaan? Aseta ne vierekkäin ja katso kumpi on pidempi ja kumpi lyhyempi. Liikuta sormiasi laudoilla. Minkä lankun annat isolle pupulle? Mitä - pieni? Istutetaan joulukuusia siltojen lähelle. Mikä on tämän puun korkeus? Mihin laitamme hänet? Minkä joulukuusen istutamme lyhyen sillan lähelle?

Pelin sääntö: auta kaneja poimimaan lankkuja rakentamaan sillan kokoinen.

Tulos: laudat valittiin koon mukaan. Puput ovat erittäin iloisia, että autat heitä."

Didaktinen peli "Vikoja lehdillä".

(peli 4-5 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: muodostaa lasten kyky vertailla kahta esineryhmää vertailun perusteella, määrittää kahden joukon tasa-arvo ja eriarvoisuus.

Pelitehtävä: löydä talosi bugi lehtien lukumäärän perusteella.

Pelitoiminnot: opettaja sanoo: "Lapset, katsokaa mitä kauniita hyönteisiä. He haluavat leikkiä kanssasi, sinusta tulee bugeja.

Vikamme elävät lehdillä. Jokaisella bugilla on oma talo - lehti. Nyt lennät aukion poikki, ja signaalillani löydät itsellesi talon - lehden. Bugs, lennä! Bugeja, talossa! Oliko kaikilla hyönteisillä tarpeeksi taloja? Kuinka monta bugeja? Kuinka monta lehtiä? Ovatko he tasa-arvoisia? Kuinka muuten voit sanoa? Bugit nauttivat todella leikkimisestä kanssasi."

Pelin sääntö: Etsi talosi bugi laskemalla lehtien lukumäärä.

Tulos: Vitut ovat löytäneet kotinsa.

Didaktinen peli "Korista matto".

(peli 3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää lasten kykyä vertailla kahta esinettä kooltaan, aktivoida sanat "iso, pieni" lasten puheessa.

Pelitehtävä: koristele mattoja geometrisilla muodoilla.

Pelitoiminnot: opettaja sanoo: "Lapset, karhu tuli käymään meillä. Hän haluaa antaa ystävilleen kauniita mattoja, mutta ei ehtinyt koristella niitä. Autetaan häntä koristelemaan mattoja. Miten aiomme koristella ne? (ympyröissä) Minkä värisiä ympyrät ovat? Onko ne samankokoisia vai erilaisia? Mihin laitat suuret ympyrät? (kulmiin) Mihin sijoitat pienet ympyrät? (keskellä) Minkä värisiä ne ovat?

Pelin sääntö: Koristelemme mattoja geometrisilla muodoilla mallin mukaan.

Tulos: koristeli matot Mishkan malliin geometristen muotojen avulla. Mishka piti matoistasi todella paljon, nyt hän antaa nämä matot ystävilleen."

Didaktinen peli "Talot pennuille"

(peli 3-4 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: kehittää lasten kykyä vertailla kahta esinettä kooltaan, aktivoida sanat "iso, pieni" lasten puheessa.

Pelitehtävä: rakentaa pennuille talo

Pelitoiminnot: opettaja sanoo: "Kaverit, minä kerron teille nyt mielenkiintoinen tarina.

Olipa kerran kaksi karhunpentua, ja eräänä päivänä he päättivät rakentaa itselleen taloja. He ottivat taloille seinät ja katot, mutta he eivät vain ymmärrä mitä tehdä seuraavaksi. Autetaan heitä rakentamaan taloja. Katsos, mitkä ovat suurimmat pentumme? Minkä kokoinen tämä nalle on, iso vai pieni? Millaisen talon teemme hänelle? Minkä seinän otat, ison vai pienen? Millainen katto minun pitäisi ottaa? Kuinka iso tämä nalle on? Millainen talo hänen pitäisi tehdä? Millaisen katon otat? Minkä värinen hän on? Istutetaan joulukuusia talojen lähelle. Ovatko puut samankokoisia vai erilaisia? Mihin istutamme korkean puun? Mihin voimme istuttaa matalan puun?

Pelin sääntö: auta pentuja rakentamaan taloja vertaamalla kaikkia yksityiskohtia koon mukaan.

Tulos: rakensi karhunpentujen taloja geometrisista muodoista. Pennut ovat erittäin iloisia, että autat heitä. He haluavat leikkiä kanssasi."

Didaktinen peli "Mitä hahmoja puuttuu?"

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Didaktinen tehtävä: Harjoittele lapsia kunkin hahmoryhmän johdonmukaisessa analyysissä, korosta ja yleistä kunkin ryhmän hahmoihin sisältyviä piirteitä, vertaile niitä ja perustele löydettyä ratkaisua.

Pelitehtävä: etsi puuttuva hahmo eri geometristen muotojen riviltä.

Pelitoiminnot: Jakattuaan tabletit keskenään, jokaisen pelaajan on analysoitava ensimmäisen rivin luku. Huomio kiinnitetään siihen, että riveissä on suuria valkoisia hahmoja, joiden sisällä on pieniä kolmen värisiä hahmoja. Vertaamalla toista riviä ensimmäiseen on helppo nähdä, että siitä puuttuu suuri neliö punaisella ympyrällä. Kolmannen rivin tyhjä solu täytetään samalla tavalla. Tältä riviltä puuttuu suuri kolmio, jossa on punainen neliö. Toinen pelaaja, joka päättelee samalla tavalla, sijoittaa suuren ympyrän pienellä keltaisella neliöllä toiselle riville ja suuren ympyrän pienellä punaisella ympyrällä kolmanteen riviin.

Pelin säännöt: Suuret geometriset muodot (ympyrä, kolmio, neliö) ja pienet (ympyrä, kolmio, neliö) kolmella värillä. Analysoi rivejä geometrisilla muodoilla, valitse puuttuva kuva ja lisää tähän riviin. Kaksi pelaa.

Tulos: Valitse jokaiselta riviltä puuttuva luku oikein. Voittaja on se, joka selviää tehtävästä nopeasti ja oikein.

Bibliografia

    Alabina, L. V. Kokoelma harjoituksia ja didaktisia pelejä: opetusväline / L. V. Alabina. – M.: TsGL, 2013.

    Gileva A. Didaktiset pelit ja pelitunnit. - Tbilisi: Mountain, 2007. 6. Didaktisia pelejä esikoululaisille. Kokoelma pelejä opettajille ja vanhemmille. /Toim. LA. Golovchits. – M.: GRAF PRESS, 2013.

    Pavlova L. Yu. Kokoelma didaktisia pelejä ulkomaailmaan tutustumiseen / L.Yu. Pavlova. - M .: Mosaiikki - Synteesi, 2006

    Sorokina A.I., Baturina E.G. Pelit säännöillä päiväkodissa: kokoelma didaktisia ja ulkopelejä. – M.: Nauka, 2008.

    Sorokina A.I. Didaktiset pelit päiväkodissa. Kasvattajakorvaus d/s. – M.: Enlightenment, 2006.

    Udaltsova E.I. Didaktiset pelit esikoululaisten kasvatuksessa ja koulutuksessa. – Minsk, Valko-Venäjä, 2016.

Kokoelma

didaktiset pelit ja käsikirjat pienten lasten aistikykyjen kehittämiseen


Esipuhe

Varhaislapsuus on alttein pedagogiselle vaikutukselle. Kaikki hallitaan ja tiedetään ensimmäistä kertaa. Ei vieläkään ole taitoja, ei ideoita, ei tietoa. Mutta taipumus assimilaatioon on suuri, oppimiskyky on korkea, koska on olemassa synnynnäisiä mekanismeja, jotka toimivat perustana vain henkilölle ominaisten henkisten ominaisuuksien muodostumiselle. Jos et kiinnitä huomiota tiettyihin alueisiin, jotka voidaan parhaiten toteuttaa tietyssä ikävaiheessa, niin lähitulevaisuudessa merkittävien taitojen viivästyminen on lähes väistämätöntä.

Sensorinen koulutus, jonka tavoitteena on muodostaa täysimittainen käsitys ympäröivästä todellisuudesta, toimii perustana maailman kognitiolle, jonka ensimmäinen askel on aistikokemus. Menestys henkisessä, fyysisessä, esteettinen koulutus riippuu pitkälti tasosta aistillinen kehitys lapsia, eli kuinka täydellisesti lapsi kuulee, näkee ja tuntee ympäristön.

Lapsi kussakin iässä on herkin tietyille vaikutuksille. Tässä suhteessa jokaisesta ikävaiheesta tulee suotuisa esikoululaisen neuropsyykkiselle jatkokehitykselle ja kokonaisvaltaiselle koulutukselle. Miten vähemmän vauvaa, sitä tärkeämpi aistikokemus on hänen elämässään. Lavalla varhaislapsuus esineiden ominaisuuksiin perehtyminen on ratkaisevassa roolissa. Loppujen lopuksi varhaista ikää ei turhaan sanota aistikasvatuksen "kulta-ajaksi".

Esikoulupedagogian historiassa, sen kaikissa kehitysvaiheissa, tämä ongelma oli yksi keskeisistä paikoista.

Tänään kaupoissa valtava valikoima opettavaisia ​​pelejä ja leluja. Ja silti monet opettajat luovat omia, jotka eivät ole vähemmän ja joskus jopa enemmän lasten rakastamia.

Didaktiset apuvälineet

"Maginen pasta"

Kohde: varmistetaan ideoiden kertyminen esineiden väristä, muodosta ja koosta; käsien pienten lihasten kehittyminen.

"Hula Hup"

Kohde: pienten lasten esteettisen havainnon ja värien havaitsemisen kehittäminen; tunnetason nousu.

"Ihania nappeja"

Kohde: varmistetaan ideoiden kertyminen esineiden muodosta ja koosta; käsien pienten lihasten kehittyminen.

Tätä opasta voidaan käyttää sekä yksilölliseen työskentelyyn lapsen kanssa että lasten itsenäiseen toimintaan, rohkaise heitä nimeämään painikkeiden muoto ja koko.

"Anturilaukku"

Suunniteltu lapsille ja vanhemmille.

Tehtävät:

1. Kehitä sormien tuntoherkkyyttä, sormien hienomotoriikkaa kiinnitettäessä, avattaessa, levitettäessä;

2. Esittele kohteen muoto, väri, koko;

3. Esittele erilaisia ​​materiaaleja (kangas, metalli, paperi jne.).

1 aikuinen näyttää leppäkertun, tutkii sitä lapsen kanssa, nimeää värin, muodon, kiinnittää huomiota täpliin, tarjoutuu koskettamaan sitä, irrottaa sen. Tutkii geometrisia muotoja, nimeää väriä, muotoa, tutkii niitä.

Kysymykset: minkä värinen kolmio on? Näytä minulle punainen neliö Jne.

2 aikuista tarjousta harkita kukkia. "Mikä kaunis niitty", Näytä minulle punainen kukka? Mikä väri? Ota punainen kukka ja kiinnitä se punaiseen keskustaan ​​jne.

"Tee polku"

Kohde: Lapsille muodostuu ajatuksia aististandardeista, kyky ryhmitellä esineitä värin, muodon, koon, käsien pienten lihasten kehityksen mukaan.

Laitteet: Pahvista tehty kirjoituskangas, jossa kortteja oikealla ja vasemmalla puolella ja reikiä värillisille nauhoille.

Peli on suunniteltu opettajan ja 2-4-vuotiaan lapsen yhteistoimintaan.

Pelin edistyminen: Opettaja yhdessä lapsen kanssa tutkii kortteja, opettaja kiinnittää huomiota niiden yhtäläisyyksiin ja eroihin. Sitten opettaja avaa kortit molemmilta puolilta värien erottamiseksi ja yhdistää yhden parin narulla. Sitten hän kehottaa lasta poimimaan seuraavan parin kuvia käyttämällä eriväristä pitsiä. Sitten samat toiminnot suoritetaan esineiden koon ja muodon korteilla.

Tätä monikäyttöistä käsikirjaa voidaan käyttää paitsi aistinvaraisen kehityksen tunneilla.

Pelivaihtoehdot: "Kuka asuu missä?", "Hoittele pieniä eläimiä", "Etsi pennuille äiti", "Etsi esineen ääriviivat", "Puketaan nuket".

Didaktiset pelit

"Piilota pupu"

Kohde: värejä koskevien käsitysten muodostuminen.

Materiaali: punaisia, keltaisia, vihreitä taloja, sinisen väristä(tasokuva). Jokaisessa talossa, ikkunassa - pupu; kettu (tasokuva); ikkunat talon värin mukaan.

Pelin edistyminen: opettaja tarjoaa lapsille piilottaa kanit ketulta - poimi ikkunat talojen värin mukaan.

https://pandia.ru/text/78/584/images/image011_31.jpg" align="left" width="597 height=415" height="415">

"Pullot"

Kohde: lujita lapsen kanssa kohdennettujen toimien suorittamista (avaa, sulje), harjoittele kahdesta osasta koostuvan kokonaisuuden laatimista, jatka päävärien nimeämisen oppimista.

Pelin edistyminen: Opettaja tarjoaa lapselle Kanssa kun olet yhdistänyt pullon osat, taita piirustusten puolikkaat; nimi: tuloksena oleva piirros, esineiden väri

"Moniväriset matot"

Kohde: Korjaa väriä, muotoa, kokoa lasten kanssa, kehittää sormien hienomotorisia taitoja.

https://pandia.ru/text/78/584/images/image014_29.jpg" align="left" width="636" height="466 src=">

Opettaja pohtii yhdessä lasten kanssa, mitä pusseissa on, mitä esineitä, minkä värisiä, kokoisia.

Jokainen pussi sisältää tietyn värisiä esineitä, mikä kiinnittää päävärit.

Kukat asetetaan koriin napin värin mukaan. Tämän pelin avulla päävärit kiinnitetään, sormien hienomotoriset taidot kehittyvät.

Kehitysympäristö

Päiväkoti on erityinen laitos, se on käytännössä työntekijöilleen toinen koti. Ja haluat aina sisustaa talosi, tehdä siitä kodikkaan ja lämpimän, toisin kuin muut. Halu lainata jotain töistä kotiin - maassamme ei valitettavasti ole erityisen yllättävää. Mutta päiväkodeissa havaitaan täysin päinvastainen prosessi: kasvattajat ja johtajat kuljettavat tavaroita kotoa päiväkotiin, ja jopa sukulaiset ja ystävät osallistuvat tähän.

Kehittyvä aineympäristö on lapsen toiminnan aineellisten objektien järjestelmä, joka mallintaa toiminnallisesti hänen henkisen ja fyysisen ulkonäön kehityksen sisältöä.

Voimme turvallisesti sanoa, että kaupungissamme opettajien ja vanhempien käsissä on luotu ainutlaatuisia versioita kehittyvästä ympäristöstä. Se on paradoksaalista, mutta totta - materiaalisten resurssien puute erilaisten laitteiden, pelien ostamiseen edistää luovuuden kehittymistä.

Suurimman osan ajasta päiväkodissa lapsi viettää ryhmässä, ja lapset yleensä harvoin jättävät sen rajoja. Tämä tarkoittaa, että esikoululaisen kehitys riippuu pitkälti aineympäristön järkevästä järjestämisestä ryhmähuoneessa. Tässä on väliä: seinien ja katon väri, tilan jako toiminnallisiin vyöhykkeisiin, pelien, lelujen ja heidän ikäistensa lasten monipuolisuus, tilan saatavuus itsenäisiä pelejä ja lapsen yksinäisyys, joka on kyllästynyt pakolliseen jatkuvaan kommunikointiin ikätovereiden kanssa.

Tässä kokoelmassa ehdotamme tutustumista aistinvaraisen koulutuksen ainekehitysympäristöön yhdistetyn tyypin MDOU d / s nro 000 "Elektroniikka" esimerkillä.

Didaktiset apuvälineet "Lepäkerttu" ja "Toukka".

Kohde: ideoiden muodostuminen esineiden väristä, muodosta, koosta.

Didaktiset apuvälineet rikastuttaa lasten aistikokemusta erimuotoisten, -kokoisten ja -väristen esineiden tuntemiseen; käsien pienten lihasten kehittyminen

Didaktinen peli

"Laita pallo", kinder - muna "taloosi"

Kohde: kiinnitä huomiota esineiden väriin, ryhmittele homogeeniset esineet värin mukaan, opi yhdistämään erilaisia ​​esineitä värin mukaan. Värin käsitteen korjaamiseksi: punainen, sininen, keltainen, vihreä.

Materiaali: munatarjottimet maalattu punaiseksi, keltaiseksi, siniseksi, vihreä väri, samanväriset muovipallot, kerätty pussiin.

Leikkioppimisen ensimmäisessä vaiheessa lapsille tarjotaan vain kaksi väriä: sininen ja punainen tai keltainen ja vihreä. Kun värit muistetaan, peliä pelataan kolmella, neljällä värillä.

Kehittyvä ympäristö ensimmäisessä junioriryhmässä

Monitoiminen paneeli

Urheilunurkkaus

Didaktinen peli

"Anna norsulle kukka"

Kohde: aistikokemuksen rikastaminen; käsien pienten lihasten kehittyminen

Pelin edistyminen: opettaja kehottaa lasta etsimään ja "antamaan" norsuvauvolle (lelulle) sinisen (punaisen) kukka.

Didaktinen peli

"Koristele joulukuusi"

Kohde: kehitystä hienomotoriset taidot sormet, kyky käyttää pyykkipoikaa; huomion kehittyminen, havainnointi, kohteen koko.

Materiaali: pahvista valmistettuja kolmikantaisia ​​joulukuusia, monivärisiä pyykkinappeja.

Opettaja tarjoutuu ottamaan minkä tahansa värisen pyykkineulan tai ottamaan vain sinisen, punaisen, keltaisen, vihreän ja kiinnittämään sen joulukuuseen.

Didaktinen peli

"Dim Pens" tai "Magic Cubes"

Kohde: opettaa lasta kiinnittämään ja avaamaan nappeja, nauhoittamaan ja irrottamaan nauhat, kiinnittämään lukko, kehittämään huomiota, pitkäjänteisyyttä.

Didaktiset apuvälineet

"Aurinko" ja "Siili"

Kohde: ideoiden muodostuminen aististandardeista.

Näitä etuja käytetään käsien pienten lihasten kehittämiseen. Lapsia pyydetään valitsemaan monivärisistä pyykkipoistajista auringonsäteet ja siilille neulat.

Didaktiset pelit esikoulu- ja alakouluikäisille.

Baldovskaya Gulya Rashitovna, MB esikouluopetuslaitoksen "Fairy Tale" No. 385, Jekaterinburg kasvattaja.
Tuotekuvaus:
Peli rikastuttaa lasta tiedoilla, herättää hänen fantasiansa ja mielikuvituksensa, kehittää taitoja ja kykyjä, stimuloi ajattelun, muistin kehitystä ja edistää henkistä kehitystä yleensä. Se on peli, joka johtaa lapsen viihteestä kehitykseen. Pelissä lasten oppiminen on helpompaa ja nopeampaa.
Pelissä tapahtuu lapsen persoonallisuuden muodostumista, hänen luonteenpiirteensä kehittyvät, sosiaalisuus, aloitteellisuus ja aktiivisuus muodostuvat.
Pelissä lapsi saa paljon iloa, kehittyy emotionaalisesti.
Lapsi kokee ensimmäistä kertaa menestyksen tarpeen ja ymmärtää, että menestys riippuu pitkälti vaivannäöstä.
Tätä materiaalia voidaan käyttää kävelyllä päiväkodissa ja koulun kesäleirillä. Suunniteltu peruskoulun opettajille, vanhempien ryhmien kasvattajille, opiskelijoille, vanhemmille.
Kohde: muistin, puheen, foneemisten esitysten kehittäminen, sanojen muodostamisen ja lukemisen taitojen parantaminen, matemaattisten kykyjen kehittäminen, geometristen muotojen tiedon selkeyttäminen, niiden lujittaminen, tutun sadun uudelleen kertomisen taidon kehittäminen.
Tehtävät: 1. Stimuloi ajattelun, muistin, mielikuvituksen, fantasian kehitystä.
2. Muodostaa viestintätaitoja
1. "Älykkäät klassikot"
Laitteet: värillinen liitu, korttipussit, sirusäiliö tai medaljongit.
Opettaja tarjoaa lapsille mahdollisuuden pelata epätavallisia klassikoita. Perinteiset klassikot, jotka koostuvat kuudesta ruudusta, on piirretty sivustolle värillisellä liidulla.
Pelaajat rivittyvät sarakkeeseen peräkkäin klassikoiden eteen. Yhdessä pelaajat päättävät kuinka he liikkuvat: molemmilla jaloilla hyppäämällä, yhdellä jalalla vai vaihtamalla jalkaa.
Pelin ensimmäinen vaihe on nimeltään "+1". Pelaaja ottaa pussista kortin numerolla (1,2,3,4) ja ruudulta ruutuun hyppäämällä ratkaisee esimerkkejä ja ensimmäisessä esimerkissä lisää yhden korttiinsa kirjoitettuun numeroon. Esimerkiksi kortinpelaajalla on numero 2. Joten hän keksii ja ratkaisee esimerkkiketjun 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+1= 7, 7+1 =8. Ohitettuaan kaikki ruudut ja ratkaistuaan esimerkit, pelaaja saa pelimerkin. Kaikki pelaajat toimivat samalla tavalla ensimmäisessä vaiheessa. Virheen tehnyt pelaaja ei läpäise ensimmäistä vaihetta eikä saa pelimerkkiä.
Pelin toinen vaihe on nimeltään "-1". Tätä vaihetta varten pussissa on kortit numeroilla: 10,9,8,7. Esimerkiksi kortinpelaajalla on numero 9. Joten hän keksii ja ratkaisee esimerkkiketjun 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5-1= 4, 4-1 =3.
Kolmannen vaiheen nimi on "poimi sanat". Tätä varten pussissa on kortteja kirjaimilla. Pelaajien on hyppääessään keksittävä sanat, jotka sisältävät kortin kirjainta vastaavan äänen.
"Yleistämisen" neljäs vaihe. Hänelle sanat-yleistykset kirjoitetaan kortteihin. Hyppäämällä ruudusta ruutuun pelaaja listaa sanoja annetusta aiheesta.
Pelin lopussa tulokset lasketaan yhteen. Voittajia ovat pelaajat, jotka ovat läpäisseet kaikki vaiheet ilman virheitä ja saaneet kukin neljä pelimerkkiä. Sirujen sijasta voit käyttää medaljonkeja.
2. "1, 2, 3,4, 5"
Laitteet: keskikokoinen pallo, korttilaukku.
Opettaja kutsuu lapset muodostamaan ympyrän ja valitsee kuljettajan minkä tahansa laskuriimin avulla. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä ja poimii korttipussin. Opettajan käskystä lapset alkavat heittää palloa ympyrässä (myötäpäivään) sanoen sanat:
Yksi kaksi kolme neljä viisi,
Aloitamme pelaamisen.
Heitä palloa äläkä haukottele
Mitä näyttää, soita.
Sen jälkeen kuljettaja ottaa laukusta kortin, näyttää sen lapsille ja soittaa (esimerkiksi esikouluikäisille sopivat sellaiset yleistykset: "vihannekset", "hedelmät, soittimet", "lääkekasvit", " luonnonvaraiset kukat", "ammatit", "hyönteiset", "urheilu", "luonnonilmiöt", "kotieläimet", "luonnonvaraiset eläimet", "puutarhan marjat", "metsän marjat", "talvelinnut", "muuttolinnut" .
Peruskouluikäisille sanojen yleistämisestä tulee monimutkaisempaa:
"joet", "meret", "järvet", "maat", "joen kalat", " merikala", "planeetat", "automerkit", "kuumien maiden eläimet, kaukaisen pohjoisen eläimet", "sisäkukat", "puutarhan kukat" jne.). Joten opettaja valitsee yleistävät sanat ottaen huomioon lasten iän.
Lapsi, jolla on pallo käsissään, alkaa heittelemään sitä rytmisesti sanoen: "Tiedän viisi vihannesten nimeä: tomaatti - yksi, kurkku - kaksi, perunat - kolme, munakoiso - neljä, kurpitsa - viisi." Sen jälkeen hän heittää pallon vasemmalla puolellaan seisovalle lapselle. Kuljettaja taas ottaa kortin esiin, näyttää ja soittaa. Lapset, jotka eivät voineet nimetä viittä asiaa ehdotetusta aiheesta, poistetaan pelistä.
Laskenta:
Tra-ta-ta! Tra-ta-ta!
Tässä kaunotar:
Vuorella on mänty
Istuu männyn päällä nukkumatta
äkillinen pöllö,
Tässä on sellainen pää.
Ei nuku koko yönä
Pitää järjestyksen.
Ja sinä et seuraa
Yksi, kaksi, kolme, tule ulos!

3. "Magic Tree"
Laitteet: monivärisiä pahvista tai muovista valmistettuja neliöitä, joihin on kirjoitettu tavuja (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, CAR , TI, NA, NOT, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA jne.), moniväriset pyykkipojat, kauhat numeron mukaan lapsista.
Ennen kävelyä opettaja kiinnittää paperiliittimien avulla tavullisia kortteja puun tai pensaan oksiin.
Ote K.I.n runosta. Chukovsky avaa pelin:
Kuten meidän portilla
Ihmepuu kasvaa.
Sitten lapset kävelevät yhdessä opettajan kanssa alueella ja etsivät tätä upeaa puuta, he ovat yllättyneitä siitä, että tavuiset kortit "kasvavat" puussa.
Opettaja kehottaa lapsia säveltämään sanoja tavuista, jotka roikkuvat puussa (pensassa). Heti kun lapsi keksii sanan, opettaja poistaa kortit puusta ja laittaa lapsen ämpäriin. Kun puussa olevat kortit loppuvat, opettaja tarjoutuu istumaan penkille ja laittamaan sanoja ämpäriin olevista tavuista. Lapset säveltävät ja lukevat sanoja. Lapsi, joka menestyy, voittaa suurin määrä sanat.
4. "Ovelat hahmot"
Laitteet: paria monivärisiä geometrisia muotoja tai parillisia aihekuvia, niiden valinta riippuu siitä, missä ryhmässä peliä pelataan.
Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan laskurin avulla. Kuljettaja seisoo ympyrässä, tarkkailee, kuinka opettaja jakaa geometrisia muotoja, ja muistaa, kenen käsissään on mitkä muodot. Kun jokainen lapsi saa hahmon, opettaja pyytää lapsia piilottamaan hahmot selkänsä taakse ja sanoo seuraavat sanat:
No, nyt ajat
Etsi pari nopeasti!
Kuljettaja lähestyy mitä tahansa pelaajaa ja pyytää näyttämään takanaan olevan hahmon. Lapsi näyttää hahmon. Kuljettajan on näytettävä lapsi, jolla on sama hahmo. Jos hän on väärässä kolme kertaa, peli alkaa alusta. Hän voittaa, jos hän nimeää kaikki parit oikein.
Laskenta:
Ding dong, ding dong
Raivouksessa kello.
Kellot soivat,
Joten tervetuloa kaverit.
Ding dong, ding dong
Poistu ympyrästä.

5. "Sormus"
Laitteet: hiuskiehkura.
Opettaja kutsuu lapset seisomaan ympyrään ja poimii sormuksen. Laskevan riimin avulla valitaan kuljettaja, josta tulee ympyrä. Opettaja lausuu tekstin ja antaa sormuksen oikealla seisovalle lapselle. Lapset valitsevat sanat, jotka sisältävät opettajan osoittaman äänen ([z], [s], [k], [w], [h], [c]) ja kiertävät rengasta.
Opettaja: Anna sormus ystävälle,
Anna sen pyöriä ympyröissä.
Ohita rengas
Kyllä, sano sana.
Kenellä on sormus, hänen on nimettävä sana, joka sisältää opettajan osoittaman äänen. Sitten peli jatkuu. Kuljettajan tehtävänä on muistaa kaikki sanat, jotka lapset nimesivät. Jos peli kesti 8 kertaa. Lopussa kuljettajan on nimettävä 8 sanaa eri ääniä varten.
Laskenta:
Istuu rivissä penkillä
Susi ja seitsemän nuorta vuohta,
Tsaari Saltan ja prinssi Gvidon,
Aibolit, kettu ja norsu,
Styopa-setä, Nesmeyana.
Nimeä kaikki pettämättä.
Laske järjestyksessä
Jos et voi, mene ulos!

6. "Satujen lukko"
Opettaja kutsuu lapset Glade of Fairy Talesille (verannalle), jonne ripustetaan alustavasti kuvituksia satuista ja tarinoista. Voit ottaa magneettitaulun kävelylle. Lapset muistavat nimen, satuhahmot, sadun juonen.
7. "Kenen solmu"
Varusteet: kangasnippu, ripustettu tikkuun.
Ennen kävelyä opettaja asettaa kävelytasolle näkyvälle paikalle kepin päälle nippu, jossa on vihannesten ja hedelmien nukkeja.
Opettaja antaa lasten löytää solmun kävelytasolta itse. Yhdessä lasten kanssa hän ihmettelee, mistä nippu tuli, kuka sen olisi voinut jättää. Kimpun vierestä lapset löytävät kirjeen. Opettaja lukee lasten kanssa: ”Rakkaat lapset! Auta minua selvittämään, missä ovat vihannekset ja missä hedelmät. Chipollino. Lapset asettelevat vihanneksia ja hedelmiä kahteen eri astiaan, joita opettaja on ehdottanut. Sitten opettaja kutsuu lapset "keittämään" hedelmistä kompottia ja vihanneksista kaalikeittoa.

Tämä didaktisten pelien johtamismenetelmä auttaa sinua tekemään kävelyistä mielenkiintoisia ja monipuolisia.