Valikoima didaktisia pelejä työtoiminnasta.docx - Valikoima didaktisia pelejä työtoiminnan tiedon ja taitojen muodostumiseen ja kehittämiseen. Persiljapukupeli

Kokoelma

didaktiset pelit ja käsikirjat pienten lasten aistikykyjen kehittämiseen


Esipuhe

Varhaislapsuus on alttein pedagogiselle vaikutukselle. Kaikki hallitaan ja tiedetään ensimmäistä kertaa. Ei vieläkään ole taitoja, ei ideoita, ei tietoa. Mutta taipumus assimilaatioon on suuri, oppimiskyky on korkea, koska on olemassa synnynnäisiä mekanismeja, jotka toimivat perustana vain henkilölle ominaisten henkisten ominaisuuksien muodostumiselle. Jos et kiinnitä huomiota tiettyihin alueisiin, jotka voidaan parhaiten toteuttaa tietyssä ikävaiheessa, niin lähitulevaisuudessa merkittävien taitojen viivästyminen on lähes väistämätöntä.

Sensorinen koulutus, jonka tavoitteena on muodostaa täysimittainen käsitys ympäröivästä todellisuudesta, toimii perustana maailman kognitiolle, jonka ensimmäinen askel on aistikokemus. Menestys henkisessä, fyysisessä, esteettinen koulutus riippuu pitkälti lasten aistinvaraisen kehityksen tasosta eli siitä, kuinka täydellisesti lapsi kuulee, näkee ja tuntee ympäristön.

Lapsi kussakin iässä on herkin tietyille vaikutuksille. Tässä suhteessa jokaisesta ikävaiheesta tulee suotuisa esikoululaisen neuropsyykkiselle jatkokehitykselle ja kokonaisvaltaiselle koulutukselle. Mitä pienempi lapsi, sitä tärkeämpi aistikokemus on hänen elämässään. Varhaislapsuudessa esineiden ominaisuuksiin tutustuminen on ratkaisevassa roolissa. Loppujen lopuksi varhaista ikää ei turhaan sanota aistikasvatuksen "kulta-ajaksi".

Esikoulupedagogian historiassa, sen kaikissa kehitysvaiheissa, tämä ongelma oli yksi keskeisistä paikoista.

Nykyään kaupoissa on valtava valikoima opetuspelejä ja leluja. Ja silti monet opettajat luovat omia, jotka eivät ole vähemmän ja joskus jopa enemmän lasten rakastamia.

Didaktiset apuvälineet

"Maginen pasta"

Kohde: varmistetaan ideoiden kertyminen esineiden väristä, muodosta ja koosta; käsien pienten lihasten kehittyminen.

"Hula Hup"

Kohde: pienten lasten esteettisen havainnon ja värien havaitsemisen kehittäminen; tunnetason nousu.

"Ihania nappeja"

Kohde: varmistetaan ideoiden kertyminen esineiden muodosta ja koosta; käsien pienten lihasten kehittyminen.

Tätä ohjekirjaa voidaan käyttää sekä yksilölliseen työskentelyyn lapsen kanssa että lasten itsenäiseen toimintaan, rohkaise heitä nimeämään painikkeiden muoto ja koko.

"Anturilaukku"

Suunniteltu lapsille ja vanhemmille.

Tehtävät:

1. Kehitä sormien tuntoherkkyyttä, sormien hienomotoriikkaa kiinnitettäessä, avattaessa, levitettäessä;

2. Esittele kohteen muoto, väri, koko;

3. Esittele erilaisia ​​materiaaleja(kangas, metalli, paperi jne.).

1 aikuinen näyttää leppäkertun, tutkii sitä lapsen kanssa, nimeää värin, muodon, kiinnittää huomiota pisteisiin, tarjoaa koskea, irrottaa sen. harkitsee geometrisia kuvioita, kutsuu väriä, muotoa, tutki niitä.

Kysymykset: minkä värinen kolmio on? Näytä minulle punainen neliö Jne.

2 aikuista tarjousta harkita kukkia. "Mikä kaunis niitty", Näytä minulle punainen kukka? Mikä väri? Ota punainen kukka ja kiinnitä se punaiseen keskustaan ​​jne.

"Tee polku"

Kohde: Lapsille muodostuu ajatuksia aististandardeista, kyky ryhmitellä esineitä värin, muodon, koon, käsien pienten lihasten kehityksen mukaan.

Laitteet: Pahvista tehty kirjoituskangas, jossa kortteja oikealla ja vasemmalla puolella ja reikiä värillisille nauhoille.

Peli on suunniteltu opettajan ja 2-4-vuotiaan lapsen yhteistoimintaan.

Pelin edistyminen: Opettaja yhdessä lapsen kanssa tutkii kortteja, opettaja kiinnittää huomiota niiden yhtäläisyyksiin ja eroihin. Sitten opettaja avaa kortit molemmilta puolilta värien erottamiseksi ja yhdistää yhden parin narulla. Sitten hän kehottaa lasta poimimaan seuraavan parin kuvia käyttämällä eriväristä pitsiä. Sitten samat toiminnot suoritetaan esineiden koon ja muodon korteilla.

Tätä monikäyttöistä käsikirjaa voidaan käyttää paitsi aistinvaraisen kehityksen tunneilla.

Pelivaihtoehdot: "Kuka asuu missä?", "Hoittele pieniä eläimiä", "Etsi pennuille äiti", "Etsi esineen ääriviivat", "Puketaan nuket".

Didaktiset pelit

"Piilota pupu"

Kohde: värejä koskevien käsitysten muodostuminen.

Materiaali: punaisia, keltaisia, vihreitä taloja, sinisen väristä(tasokuva). Jokaisessa talossa, ikkunassa - pupu; kettu (tasokuva); ikkunat talon värin mukaan.

Pelin edistyminen: opettaja tarjoaa lapsille piilottaa kanit ketulta - poimi ikkunat talojen värin mukaan.

https://pandia.ru/text/78/584/images/image011_31.jpg" align="left" width="597 height=415" height="415">

"Pullot"

Kohde: vahvistaa lapsen kanssa kohdennettujen toimien suorittamista (avaa, sulkea), harjoitella kahdesta osasta koostuvan kokonaisuuden laatimista, jatkaa päävärien nimeämisen oppimista.

Pelin edistyminen: Opettaja tarjoaa lapselle Kanssa kun olet yhdistänyt pullon osat, taita piirustusten puolikkaat; nimi: tuloksena oleva piirros, esineiden väri

"Moniväriset matot"

Kohde: Korjaa väriä, muotoa, kokoa lasten kanssa, kehittää sormien hienomotorisia taitoja.

https://pandia.ru/text/78/584/images/image014_29.jpg" align="left" width="636" height="466 src=">

Opettaja pohtii yhdessä lasten kanssa, mitä pusseissa on, mitä esineitä, minkä värisiä, kokoisia.

Jokainen pussi sisältää tietyn värisiä esineitä, mikä kiinnittää päävärit.

Kukat asetetaan koriin napin värin mukaan. Tämän pelin avulla päävärit kiinnitetään, sormien hienomotoriset taidot kehittyvät.

Kehitysympäristö

Päiväkoti on erityinen laitos, se on käytännössä työntekijöilleen toinen koti. Ja haluat aina sisustaa talosi, tehdä siitä kodikkaan ja lämpimän, toisin kuin muut. Halu lainata jotain töistä kotiin - maassamme ei valitettavasti ole erityisen yllättävää. Mutta päiväkodeissa havaitaan täysin päinvastainen prosessi: kasvattajat ja johtajat kuljettavat tavaroita kotoa päiväkotiin, ja jopa sukulaiset ja ystävät osallistuvat tähän.

Kehittyvä aineympäristö on lapsen toiminnan aineellisten objektien järjestelmä, joka mallintaa toiminnallisesti hänen henkisen ja fyysisen ulkonäön kehityksen sisältöä.

Voimme turvallisesti sanoa, että kaupungissamme opettajien ja vanhempien käsissä on luotu ainutlaatuisia versioita kehittyvästä ympäristöstä. Se on paradoksaalista, mutta totta - materiaalisten resurssien puute erilaisten laitteiden, pelien ostamiseen edistää luovuuden kehittymistä.

Suurimman osan ajasta päiväkodissa lapsi viettää ryhmässä, ja lapset yleensä harvoin jättävät sen rajoja. Tämä tarkoittaa, että esikoululaisen kehitys riippuu pitkälti aineympäristön järkevästä järjestämisestä ryhmähuoneessa. Tässä on väliä: seinien ja katon väri, tilan jako toiminnallisiin vyöhykkeisiin, pelien, lelujen ja heidän ikäistensa lasten monipuolisuus, tilan saatavuus itsenäisiä pelejä ja lapsen yksinäisyys, joka on kyllästynyt pakolliseen jatkuvaan kommunikointiin ikätovereiden kanssa.

AT tämä kokoelma ehdotamme tutustumista aistinvaraisen koulutuksen ainekehitysympäristöön yhdistetyn tyypin MDOU d / s nro 000 "Elektroniikka" esimerkillä.

Didaktiset apuvälineet « Leppäkerttu"ja" Caterpillar.

Kohde: ideoiden muodostuminen esineiden väristä, muodosta, koosta.

Didaktisia apuvälineitä lasten aistikokemuksen rikastamiseen esineiden tuntemisprosessissa erilaisia ​​muotoja, koot ja värit; käsien pienten lihasten kehittyminen

Didaktinen peli

"Laita pallo", kinder - muna "taloosi"

Kohde: kiinnitä huomiota esineiden väriin, ryhmittele homogeeniset esineet värin mukaan, opi yhdistämään erilaisia ​​esineitä värin mukaan. Värin käsitteen korjaamiseksi: punainen, sininen, keltainen, vihreä.

Materiaali: munatarjottimet maalattu punaiseksi, keltaiseksi, siniseksi, vihreä väri, samanväriset muovipallot, kerätty pussiin.

Leikkioppimisen ensimmäisessä vaiheessa lapsille tarjotaan vain kaksi väriä: sininen ja punainen tai keltainen ja vihreä. Kun värit muistetaan, peliä pelataan kolmella, neljällä värillä.

Kehitysympäristö ensin junioriryhmä

Monitoiminen paneeli

Urheilunurkkaus

Didaktinen peli

"Anna norsulle kukka"

Kohde: aistikokemuksen rikastaminen; käsien pienten lihasten kehittyminen

Pelin edistyminen: opettaja kehottaa lasta etsimään ja "antamaan" norsuvauvolle (lelulle) sinisen (punaisen) kukka.

Didaktinen peli

"Koristele joulukuusi"

Kohde: kehitystä hienomotoriset taidot sormet, kyky käyttää pyykkipoikaa; huomion kehittyminen, havainnointi, kohteen koko.

Materiaali: pahvista valmistettuja kolmikantaisia ​​joulukuusia, monivärisiä pyykkinappeja.

Opettaja tarjoutuu ottamaan minkä tahansa värisen pyykkineulan tai ottamaan vain sinisen, punaisen, keltaisen, vihreän ja kiinnittämään sen joulukuuseen.

Didaktinen peli

"Dim Pens" tai "Magic Cubes"

Kohde: opettaa lasta kiinnittämään ja avaamaan nappeja, nauhoittamaan ja irrottamaan nauhat, kiinnittämään lukko, kehittämään huomiota, pitkäjänteisyyttä.

Didaktiset apuvälineet

"Aurinko" ja "Siili"

Kohde: ideoiden muodostuminen aististandardeista.

Näitä etuja käytetään käsien pienten lihasten kehittämiseen. Lapsia pyydetään valitsemaan monivärisistä pyykkipoistajista auringonsäteet ja siilille neulat.

7.1 "Yksi, kaksi, kolme... juokse luokseni!" (3-vuotiaasta alkaen).

Pelin säännöt:

Johtaja jakaa kaikille pelaajille kuvia, joissa on erilaisia ​​esineitä. Kuvien sisältö muuttuu iästä riippuen: nuoremmissa ryhmissä nämä ovat lähiympäristön esineitä, eläimiä ja vanhemmissa ryhmissä monimutkaisempia esineitä sekä luonnonilmiöitä ja esineitä. eloton luonto. Lapset voivat yksinkertaisesti arvata minkä tahansa esineen käyttämättä kuvaa. Lapset seisovat salin toisessa päässä ja juoksevat opettajan tietyn asetuksen mukaan hänen luokseen. Vanhemmalla esikouluiällä lapsi voi olla johtaja. Sitten opettaja tai johtava lapsi analysoi, onko pelaaja tehnyt virheen, ja korostaa järjestelmän ominaisuuksia.

Pelin edistyminen:

"Yksi, kaksi, kolme, jokainen, jolla on siivet, juokse luokseni!" (Lapset juoksevat ylös, joilla on kuvia lentokoneesta, lintuja kuvassa...) Loput lapset seisovat paikallaan.
Lisäksi kaikki osajärjestelmän komponentit voidaan valita (silmät, kulma, pyörät, haju, ääni ...). Ohjaaja kysyy pelaajilta, missä heidän esineissään on nämä osat.

merkintä: Voit käyttää superjärjestelmän tehtäviä.

Esimerkiksi: "Yksi, kaksi, kolme, kaikki pellolla asuvat, juokse luokseni!" Lapset juoksevat johtajan luo kuvan tai piilotettujen esineiden kanssa: kaali, kivi, hiekka, maa, hiiri, ruoho, tuuli, traktori. Ohjaaja kysyy, millä hetkillä traktori voi olla pellolla (kylvön tai sadonkorjuun aikana).
Voit käyttää objektin toiminnoille tehtäviä.
Esimerkiksi: "Yksi, kaksi, kolme, ne, jotka osaavat laulaa, juokse luokseni!" Lapset, joilla on linnun, miehen, tuulen, radion kuva, juoksevat johtajan luo ...
On mielenkiintoista käyttää tehtäviä ajalliseen riippuvuuteen.
Esimerkiksi: "Yksi, kaksi, kolme, kaikki, jotka olivat pieniä, juokse luokseni!" Lapset, joilla on miehen, linnun, kukan, tuulen kuva, juoksevat johtajan luo ... Lapset, joilla on traktorin kuva, maa, hiekka, eivät juokse ...

Elävät ja elottomat järjestelmät.

Kun muodostat ajatuksia joistakin kasveista: "Yksi, kaksi, kolme, jokainen, jolla on lehtiä (rungot, varret, juuret, kukat) - juokse luokseni. Kun muodostat ajatuksia eläimistä (silmät, karvat, pitkä pörröinen häntä, kaviot, sarvet… ).

Puheen kehitys.

Rikastettaessa sanakirjaa sanoilla, jotka tarkoittavat esineiden osia (napit, hihat, kaulus - takki); esineiden laatutehtävät (kova - pehmeä, metalli, kangasrakenne ...)

Matematiikka.

Johdatus geometrisiin muotoihin. Lasten kuvissa on pyöreitä, kolmiomaisia ​​ja muita muotoisia esineitä.

Tutustuminen lähiympäristön esineisiin

(nuorempi esikouluikä)

Esimerkiksi: "Yksi, kaksi, kolme, kaikki, joilla on huonekaluja, astioita ... juokse luokseni!" Isäntä kysyy paikalle juoksevilta lapsilta, mihin tämä esine (sen tehtävä) on tarkoitettu.

Kohde:

Ajattelun assosiatiivisuuden kehittäminen, lasten opettaminen vertailemaan eri järjestelmiä.

Pelin säännöt:

Johtaja on kasvattaja, ja vanhemmalla iällä lapsi nimeää esineen ja lapset nimeävät sen kaltaisia ​​esineitä.

merkintä: Samankaltaiset esineet voivat olla seuraavien ominaisuuksien mukaan: tarkoituksen (toiminnon), alajärjestelmän, yläjärjestelmän, menneisyyden ja tulevaisuuden, äänen, hajun, värin, koon, muodon, materiaalin mukaan. Jopa hyvin erilaiset esineet voivat olla samanlaisia. Voit käyttää aihekuvia erityisesti peliin tutustumisen vaiheessa. Ohjaaja pyytää selittämään, miksi pelaaja päätti, että nimetyt esineet ovat samanlaisia.

Pelin edistyminen:

K: Miltä lampunvarjostin näyttää?
D: Sateenvarjossa, Punahilkassa, kellossa, koska se on iso, haikarassa, koska se seisoo yhdellä jalalla.
K: Miltä hymy näyttää?
D: Sateenkaarella, kuukaudessa taivaalla, aurinkoisella säällä.

B: Kauha.
D: Kaivinkoneen kauhassa, Ursa Majorin tähdistössä, sateenvarjossa, lapiossa, mikrofonissa, koska mikrofonissa on kaksi osaa: itse mikrofoni ja kahva, ja kauha koostuu myös kauhasta ja kahvasta . Mikrofoni voi olla myös metallia, kuten kauha, tai siinä voi olla metalliosia ja niin edelleen.

Eloton luonto.

K: Miltä sade näyttää?
D: Kastelukannulla, kun jotain kaadetaan kastelukannusta, suihkun päälle.
K: Millainen suihku siellä on?
D: Kylmää ja lämmintä. Ja sade on kesällä lämmintä ja syksyllä kylmää. Ja sade on kuin sprinkleri, jonka äitini laittaa puutarhaan ja kastelee marjoja ja vihanneksia.

Kekseliäisyys.

K: Miltä värikynärasia näyttää?
D: Sateenkaarelle, värillisille poluille, värillisille karamelleille (punainen maku - vadelma, mansikka, sininen maku - mustikka ...)
K: Miltä sivellin näyttää?
D: Baban luudalla - Yagalla, osoittimella, velholla (koska jos piirrät siveltimen paperin päälle, saat jonkinlaisen piirustuksen).

Tutustuminen ympäröivään maailmaan.

K: Miltä liikennevalo näyttää?
D: Kolmipäisellä robotilla, sateenkaarella, nauhurilla.
K: Miksi nauhurilla?
D: Koska se on suorakaiteen muotoinen ja ympyrät muistuttavat painikkeita. Ja myös maaleille, koska laatikko on suorakaiteen muotoinen ja liikennevalojen värit ovat maaleja.

Puheen kehitys

(laajennettaessa sanastoa tarkoittaa objektien nimiä).

K: Miltä neula näyttää?
D: Neulalla, napilla, naulalla, veitsen terällä, kynän varrella.
K: Eli kaikkia näitä esineitä yhdistää yksi ominaisuus: terävä ja metallinen.
D: Myös siilin ja kaktuksen piikissä, korvaan työnnettävässä korvakorussa se on myös terävä.

Puhekulttuuri

(kun parannetaan kykyä erottaa korvalla kielen äänet).

K: Miltä "R" kuulostaa?
D: Moottorin, pölynimurin ääneen, leijonan tai koiran murinaan.
K: Sano ääni "R". Nimeä sanat, joilla on tämä ääni. (Vaihda oppitunnille).

Musiikillinen koulutus.

K: Miltä valssimelodia kuulostaa?
D: Kukan kukkimiseen, puiden lehtien kevyeen kahinaan, eläinten heräämiseen lepotilasta, värien sekoittumiseen.

7.3 "Teremok" (alkaen 4 vuotta).

Pelin säännöt:

Lapsille jaetaan erilaisia ​​aihekuvia. Yksi lapsi (tai nuoremman ryhmän opettaja) toimii johtajana. Hän istuu "teremkassa". Jokainen "teremokille" saapuva pääsee sinne vain, jos hän sanoo, kuinka hänen esineensä on samanlainen kuin johtajan esine tai eroaa siitä. Avainsanat ovat sanat: "Kop - kop. Kuka asuu pienessä talossa?".

merkintä: Pelin aikana johtaja voi muuttaa asetuksia: "Päästän sinut taloon, jos kerrot minulle, millainen olet minun kaltaiseni. Tai: "Päästän sinut taloon, jos kerrot minulle, kuinka olet erilainen kuin minä. "
Samankaltaisuudet ja erot voivat olla funktion (kohteen tarkoituksen), komponenttien, sijainnin tai lajin mukaan.

Esimerkiksi: lanka ja sakset. Ne ovat samanlaisia, koska ne kuuluvat samaan superjärjestelmään - ompelutarvikkeet; voi olla asunnossa tai leikkurin pöydällä. Samankaltaisuudet ja erot voivat olla menneisyydessä ja tulevaisuudessa, hajussa, äänessä, muodossa, värissä, koossa, materiaalissa. Tämä peli, kuten edellinen, "Miltä se näyttää", vahvistaa lasten systeemisen ajattelun algoritmia.

Pelin edistyminen.

1 vaihtoehto:

Johtava - lapsi valitsi auton.
D: Kop, kop. Kuka asuu tornissa?
B: Se olen minä, auto.
D: Ja minä olen pöytä. Anna minun asua kanssasi?
B: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, miltä näytät minulta.
D: Olen pöytä, samanlainen kuin sinä siinä, että palvelen ihmisiä (pidän päälläni erilaisia ​​esineitä, astioita, ja sinäkin palvelet ihmisiä, kun kuljetat niitä tai tavaroita. Sinä olet rauta, minä voin myös olla rauta. Sinä, kone, asua talossa - autotalli ja minä asun talossa (huoneessa) Sinulla, autolla, on 4 pyörää, ja minulla 4 jalkaa. He pitävät minusta huolta - he pesevät minut ja sinä, auto, he pesevät sinut. ja minä, pöytä, haistan kun minulle laitetaan ruokaa tai pestään jauheella. Sinä ja minä olemme muodoltaan samanlaisia. Minun kansi on neliö, sinun on myös neliömäinen katto. Minä, pöytä, voin myös olla samankokoinen kuin auto.Olet tehty kovista miehistä ja niin olen minäkin. Auto voi ajaa ja minä voin ajaa, koska minulla voi olla pyörät.

Vaihtoehto 2:

V: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, mikä olet, pöytä on erilainen kuin minä - kone.
D: Auto oli ennen rautaa, ja minä olin pöytä menneisyydessä puulaudoissa. Minun päätoiminto- pidä lautaset pöydällä, ja autoa tarvitaan tavaroiden, ihmisten kuljettamiseen. Minä olen valkoinen ja sinä olet vihreä. Minua kuvataan täällä pienenä pöytänä ja sinä isona autona. Sinulla, auto, on pyöreät jalat, mutta minulla on suorakaiteen muotoiset.

Musiikillinen koulutus

(at vertaileva ominaisuus eri genrejä).

1 vaihtoehto:


B: Se olen minä, marssi. Ja kuka sinä olet?
B: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, mikä olet, valssi, samanlainen kuin minä, marssi.
D: Sinä ja minä olemme tekemisissä musiikin maailmalla. Olemme molemmat musiikkikappaleita. Me koostuvat sävelistä, jotka on taitettu melodiaksi. Meillä on rytmi. Osaamme molemmat piristää ihmisiä ja lapset voivat tehdä erilaisia ​​liikkeitä.

Vaihtoehto 2:

D: Koputa tähän. Kuka asuu teremochkassa?
B: Se olen minä, marssi. Ja kuka sinä olet?
D: Olen valssi. Päästä minut sisään.
B: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, miten sinä, valssi, eroat minusta, marssi.
D: Valssilla on pehmeämpi melodia, lempeä, tanssitaan sen pareittain hitaasti, mutta voi myös nopeasti. Ja et voi tanssia marssiin, sillä on kova rytmi.

Elävä luonto ja eloton luonto.

Samankaltaisuudet elävän maailman esineissä.
D: Koputa tähän. Kuka asuu teremochkassa?
B: Se olen minä, härkä. Ja kuka sinä olet?
D: Olen varpunen. Päästä minut sisään!
K: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, kuinka sinä, varpunen, olet kuin minä, härkävarpunen.
D: Sekä sinä että minä olemme lintuja. Meillä on sama rakenne: On 2 siipeä, on 2 tassua, 1 pää, höyhenet vartalossa, häntä ja niin edelleen; Suhtaudumme luontoon, elävään järjestelmään, lintuihin. Olemme elossa, joten hengitämme, lisääntymme, liikumme itsenäisesti. Varpunen, kuten härkävarpunen, liikkuu kahdella jalalla ja lentää. Aiemmin varpunen ja härkävarpunen olivat pieniä poikasia, ja tulevaisuudessa niillä on omat poikaset.

Erot elävän maailman esineissä.
D: Koputa tähän. Olen varpunen. Kuka asuu teremochkassa? Päästä minut sisään!
B: Se olen minä - härkävarsi. Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, miten eroamme.
D: Härkävarpunen on hieman suurempi kuin varpunen. Punatulkku siirtolainen. varpunen ympäri vuoden asuu kaupungissa henkilön vieressä. Meillä on eri värinen (varpusella on punainen rinta ja varpusella harmaa). Erilainen ravinto (varpunen ruokkii marjoja ja asuu siksi puistoissa ja metsissä, ja varpunen siemeniä).
D: Kop, kop. Olen kivi. Kuka asuu teremochkassa? Anna minun asua kanssasi.
K: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, kuinka voit, kivi on erilainen kuin minä, joki.
D: Meitä on erilaisia ​​ihmisiä. Kivi on kiinteä ja joki nestemäinen. Koskettaessa olemme erilaisia: kivi on kova ja vesi kulkee sormien läpi. Olemme muodoltaan erilaisia. Joki on rantojen muodossa. Joki pitää ääntä - huminaa, mutta kivet eivät tuota ääntä.

Matematiikka

(kiinnitettäessä geometrisia muotoja).

D: Kop, kop. Olen kolmio. Kuka asuu teremochkassa? Päästä minut sisään.
B: Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, mikä olet, kolmio näyttää minulta, neliö.
D: Olemme geometrisia kuvioita. Meillä on kulmat, sivut. Teemme maailmasta erilaisen.
D: Koputa tähän. Olen ympyrä. Päästä minut sisään.
K: Mennään, jos sanot mitä olet, ympyrä on erilainen kuin me (kolmio ja neliö).
D: Minulla ei ole sivuja ja kulmia. Mutta minä voin rullata, mutta sinä et.

merkintä: Peli voi muuttua vaikeammaksi. Erimuotoisia esineitä voidaan ottaa ja lapsille on myös kerrottava esineiden yhtäläisyyksistä ja eroista.

Peliin "Teremok" voi osallistua 2-10 henkilöä. Jotta tornin pelaajat eivät kyllästyisi, työ voidaan rakentaa ketjuun. Se, joka on jo päästetty teremokiin, pyytää seuraavaa pelaajaa, joka pyytää päästä teremokiin ja niin edelleen. Pelin aikana tehtäviä voidaan vaihtaa: kysyä yhtäläisyyksiä, sitten eroja. Kuvia tulee käyttää vain ensimmäisessä vaiheessa, silloin lapset voivat "pitää" esineen päässään.

Peli voi olla omistettu vain yhdelle aiheelle. Esimerkiksi vain eläimiä tai astioita, huonekaluja. Sitten ennen peliä opettaja kertoo lapsille tästä. Tai jos kuvia otetaan - valitsee sopivat.

Itse "teremok" on tietysti ehdollinen. Se voi olla vain nurkka huoneessa tai se voi olla asetettu tuoleja, joille kaikki esineet lopulta kerätään.

Tutustuminen ympäröivään maailmaan.

B: Olen kaupunki. Ja kuka sinä olet? Päästän sinut sisään, jos kerrot minulle, kuinka sinä ja minä olemme samanlaisia.
D: Olen kylä. Olemme samanlaisia ​​kuin sinä, koska ihmiset asuvat kaupungissa ja maaseudulla; siellä on päiväkoteja ja kouluja. Olemme olemassa ihmisten elämää ja työtä varten yhdessä.
B: Tule! Mitä eroa sinun ja minun välillä on? (voit viitata seuraavaan lapseen).
D: Kaupunki on kylää suurempi. Maaseudulla on vähemmän ihmisiä kuin kaupungissa. Kaupungissa on suuria tehtaita ja tehtaita, ja kylässä kasvatetaan karjaa ja siivotaan peltoja. Kylässä on pieniä, matalia taloja. Kaupungissa äänet ovat erilaiset kuin maaseudulla: autot, raitiovaunut soivat, ja maaseudulla lehmät möhtelevät ja siat murisevat. Ja kylässä se haisee heinältä, maidolta ja kaupungissa bensiiniltä.

merkintä: Tässä osiossa voit antaa vanhemmille ryhmille päivän ja yön eron ja samankaltaisuuden käsitteet; erilaisia ​​ammatteja; opettaja ja opiskelija; äidit ja tyttäret; kuljettaja ja jalankulkija. Siten lapsi kehittää ja lujittaa käsitystä sosiaalisista suhteista.

7.4 "Vaihdetaan" (5-7-vuotiaille lapsille).

Pelin säännöt:

Peliä pelataan ryhmässä. Jokainen lapsi ajattelee omaa esinettään ja sanoo, mitä hän (hän) voi tehdä. Sitten tapahtuu toimintojen vaihtoa esinettä miettineiden lasten välillä.

Pelin edistyminen:

R1: Minä olen kello. Voin kertoa ajan.
R2: Olen kirja. Teen ihmisestä älykkäämmän.
R3: Olen hyttynen. Valitsen toiminnon - häiritä ihmisiä.
R4: Olen kone. liikutan ihmisiä.
K: Vaihdetaan toimintoja.

Kello (lapsi 1) selittää, kuinka se tekee ihmisestä älykkäämmän tai kuinka kone voi kertoa ajan.

Matematiikka.

R1 - aamu. Aamulla kaikki heräävät, peseytyvät, valmistautuvat töihin, kouluun, päiväkotiin.
R2 - päivä. Päivän aikana aikuiset työskentelevät, lapset opiskelevat koulussa ja päiväkodissa lapset kävelevät, opiskelevat, leikkivät ja nukkuvat.
P3 - ilta. Iltaisin koko perhe kokoontuu kotiin, syö illallista, lapset oppivat oppitunteja, aikuiset katsovat televisiota ja hyvin pienet lapset leikkivät.
P4 - yö. He nukkuvat yöllä. Yötä tarvitaan, jotta aikuiset ja lapset voivat levätä ja saada voimia seuraavaa päivää varten.
K: Kuvittele nyt, että koko perhe herää yöllä ja alkaa valmistautua töihin ja niin edelleen.

Elävät ja elottomat järjestelmät.

R1: Olen elefantti. Voin kaataa vettä tavaratilastani.
R2: Olen strutsi. Voin piilottaa pääni hiekkaan.
R3: Olen siili. Osaan käpertyä.
Sitten tulee toimintojen vaihto. Siili voi nyt kaataa vettä rungostaan. Kuten tämä? Ja norsu selittää kuinka hän oppi piilottamaan päänsä hiekkaan ja strutsi käpertymään.

Eloton luonto.

R1: Olen jäässä. Olen läpinäkyvä ja koostuin vankista pienistä miehistä.
R2: Olen vesi. Olen nestemäisiä miehiä.
R3: Olen pariskunta. Koostun kaasumaisista miehistä.
Sitten tapahtuu toimintojen vaihto: jää (lapsi 1) alkoi yhtäkkiä koostua nestemäisistä miehistä ja höyry (lapsi 3) muuttui kiinteäksi. Kun se tapahtuu.

7.5 "Etsi ystäviä" (5-vuotiaasta alkaen).

Pelin säännöt:

Isäntä kutsuu esinettä, korostaa sen tehtävää ja lapset sanovat, kuka tai mikä suorittaa saman tehtävän.

merkintä: Tätä peliä voi pelata alaryhmä tai ryhmä, jolla on frontaalisia työmuotoja (luokassa). Peliä suositellaan käytettäväksi sen jälkeen, kun lapset ovat tutustuneet "funktion" käsitteeseen, "Mitä voi?" -pelin käytön jälkeen. Pelin voi tehdä mobiiliksi jonkin matkan päässä pelaajista sijaitsevien aiheiden kuvien avulla. Lasten täytyy juosta ja valita oikea kuva tai ehkä useita kuvia, jotka suorittavat johtajan nimeämän toiminnon.

Toinen vaihtoehto on käyttää simulaatiota. Isäntä kutsuu objektia, ja taulukoissa olevat lapset piirtävät kaaviolla objektin (tai objektit), jotka suorittavat määritetyn objektin tehtävän.

Pelin edistyminen:

K: Kone kantaa kuorman, ja kuka muu suorittaa tämän toiminnon.
D: Hevoset, lentokoneet, kelkat, norsut kuljettavat rahtia ...
K: Lintu voi lentää, mutta kuka muu voi lentää?
D: Lentokone, mehiläinen, ankka voi lentää.
K: Lentääkö kone itse?
D: Ei. Hänen miehensä johtaa.
K: Saduissa törmäät usein taianomaisiin esineisiin. Nimeä ne!
D: Taikasauva, saappaat - juoksijat.
K: Nimeä maagiset esineet, jotka jokainen osaa, mitä satuja ne ovat.

Matematiikka.

K: Minulla on pallo käsissäni. Hän osaa rullata. Ja mitkä muut esineet voivat suorittaa tämän toiminnon (eli vahvistaa lapsissa käsitystä, että vain esineet, joilla ei ole kulmia, rullaavat.)

Kekseliäisyys.

B: Minulla on kynä. Sen tehtävänä on jättää jälki paperille. Mitkä muut esineet (kuvalliset) jättävät jälkiä paperille.
D: Sivellin, jos se on kostutettu maalilla, voit piirtää sormella, jos se on kastettu musteeseen tai maaliin. Voit piirtää kynällä tai tussilla. Myös vahaliidut.

Eloton luonto.

B: Minulla on naula kädessäni. Millaisia ​​pieniä miehiä hänellä on eniten? Missä muissa aiheissa on vahvempia pieniä miehiä.
D: Sakset, kirves, liesi...
B: Otan lasillisen vettä. Mitkä esineet sisältävät sekä kiinteitä että nestemäisiä miehiä samanaikaisesti.
D: Samovar, rauta, pesukone, vedenkeitin, kerma putkessa.

työelämän tietojen ja taitojen muodostumisesta ja kehittämisestä
Valikoima didaktisia pelejä
D / peli "Yleinen puhdistus"
Tarkoitus: opettaa lapsia antamaan kaikki mahdollinen apu aikuisille, vahvistamaan käyttötaitoa
kotitalouden taidot.
Varusteet: lasten astiat, pesuallas, pesulappu; silityslauta, silitysrauta,
nuket asiat; pölynimuri; liina huonekalujen pyyhkimiseen, saippua, vesikulho jne.
Pelin eteneminen: Opettaja ilmoittaa lapsille, että vieraat kuolevat pian ja ryhmässä on sotkua. Mikä olisi
tavata vieraita puhtaassa, siistissä ryhmässä, joka meidän kaikkien on siivottava siinä. hoitaja
kehottaa lapsia valitsemaan, mitä he tekevät. Jos lapsella on vaikeuksia tai
kieltäytyy auttamasta, sitten opettaja jakaa tehtävät lasten kesken yksin,
samalla kun motivoi heitä. Opettaja lasten kanssa siivoaa ryhmän.
D / peli "Mitä äiti tarvitsee?"
Tarkoitus: lujittaa tietoa kotityössä tarvittavista aiheista, lujittaa
taidot työn oikeaan suorittamiseen.
Varusteet: pallo.
Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja heittää pallon jokaiselle lapselle ja kysyy vuorotellen kysymyksen ja
pyytää näyttämään, kuinka tämä tai toinen toiminta suoritetaan. Esimerkiksi: "Mitä sinun tarvitsee pestä
astiat? Miten astiat kannattaa pestä? Lapsi ottaa pallon kiinni ja vastaa opettajan kysymykseen näyttäen
sopiva toiminta.
D / peli "Confusion"
Tarkoitus: lujittaa tietoa työtehtävien suorittamiseen tarvittavista aiheista
talon asioiden järjestäminen, kasvien hoitaminen, kiinnostuksen herättäminen työhön.
Varusteet: kodin siivoustarvikkeet: rievut, saippua, pölynimuri, silitysrauta, jauhatuskone, kastelukannu ja
jne.
Pelin eteneminen: Opettaja kiinnittää lasten huomion kodin esineisiin, jotka ovat kaikki yhdessä
pino. Opettaja kysyy lapsilta: "Kaverit, onko oikein, että kaikki esineet ovat yhdessä yhdessä
pino?" Kaverit, onko asioilla omat paikkansa, vai voiko ne laittaa ja heittää minne tahansa? Aivan oikein, klo
Jokaisella esineellä ja esineellä on paikkansa. Katso, kaikki esineet ovat sekaisin keskenään.
Suosittelen, että autat minua ja asetat jokaisen esineen, kaikki asiat paikoilleen. Jokainen teistä
ottaa yhden asian, esineen ja asettaa sen paikoilleen. Ja sitten tarkistamme kaiken yhdessä, itse
onko paikka osoittautunut esineiksi vai ei.
D / peli "Kilpailu"
Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan aikuisten työtehtäviä, lujittaa kotityötä
taidot sisään Jokapäiväinen elämä.
Laitteet: musiikki.
Pelin edistyminen: Opettaja kutsuu lapset osallistumaan My Locker -kilpailuun. säännöt
pelit: lapset laittavat tavarat järjestykseen kaapissaan, laittavat tavaroita hyllyille, säätävät irrotettavaa
kengät, päällysvaatteet. Voittaja on se, jolla on tilaus kaapissa oikein taitettuna ja
tavaroita aseteltu, siististi järjestetty kengät, päällysvaatteet roikkuvat lenkeillä. lapset alle
iloista musiikkia, he alkavat laittaa asioita järjestykseen kaapissaan. Kouluttaja synnytysprosessissa
lasten toiminta korjaa heidän tekojaan, kiinnittää heidän huomionsa tekojensa oikeellisuuteen
teloitus.
Tarkoitus: opettaa lapsia kuuntelemaan kysymyksen loppu ja lopettamaan puhuminen, lausumalla sana selkeästi, lujittamaan
tiedot aiheista, joita tarvitaan tietyn ammatin työtehtävien suorittamiseen.

D / peli "Kerro minulle sana"

Pelin eteneminen: Kysymyksiä voidaan esittää sekä lapsiryhmälle että jokaiselle lapselle erikseen.
Opettaja kutsuu lapset leikkimään tarvittaessa, kuuntelemaan tarkasti tekstiä, arvaamaan
samaa mieltä, lisää oikea sana merkityksessä. Esimerkiksi: tarvitaan harava, vispilä ja kauha...
(siivoojalle). Tarvitaan lasta, sementti, lapio, tiiliä ... (rakentaja). Kastelukannu, puutarhasakset,
letku tarvitaan ... (puutarhuri). Jne.
D / peli "Siivoa tilaus"
Tarkoitus: opettaa lapsia puhtauteen ja järjestykseen ympärillään, vahvistaa kykyä käyttää kotitaloutta
työtaitoja.
Varusteet: lelut ja ryhmähuoneesineet.
Pelin eteneminen: Opettaja kiinnittää lasten huomion esineiden ja lelujen sijaintiin ryhmässä
huone. Ovatko kaikki esineet ja lelut mielestäsi paikoillaan? Ei tietenkään. Ja sinä
muistatko missä autojen pitäisi olla? Ja astiat? Ja pallot? Selvitetään asiat yhdessä
ryhmä ja katso kuinka hyvin tiedät esineiden ja lelujen sijainnin ryhmässämme.
Lapset järjestävät ryhmän esineitä ja leluja paikoilleen. Asioiden järjestämisen jälkeen opettaja
tarkistaa yhdessä lasten kanssa kaikkien ryhmän esineiden ja lelujen oikean sijainnin.
D / peli "Mitä aikuiset meille opettivat?"
Tarkoitus: aktivoida verbejä, oppia yhdistämään sana toimintoon, lujittaa tietoa menetelmästä
suorittaa jonkinlaista toimintaa.
Laitteet: taustamusiikki melodista.
Pelin eteneminen: Opettaja lausuen sanat "Aikuiset opettivat meille ..." näyttää liikkeet, lapset
Toistan sanat opettajan jälkeen, toistan toiminnon, kutsun sitä: pese astiat, pese vaatteet,
kaivaa maata, lakaise lattiaa, pyyhi huonekaluja, kastele kukkia jne.
D / peli "Näytä miten se tehdään"
Tarkoitus: lujittaa kykyä suorittaa erilaisia ​​työtehtäviä, vahvistaa taitoja
työn asianmukainen suorittaminen, ihmisten työn kunnioittamisen kasvattaminen.
Varusteet: kaksi pöytää, laitteet erilaisiin toimintoihin.
Pelin eteneminen: Lapset istuvat puoliympyrässä. Opettaja kutsuu lapset pelaamaan d / -peliä "Näytä miten
tee se". Pelin säännöt: Lapsi menee pöydän luo, jolla on erilaisia ​​esineitä
täyttymys eri tyyppejä toimintaa. Opettaja kysyy lapselta: ”Näytä kaikille
meille, kuinka kukkien lehdet pyyhitään oikein", "Ole hyvä ja näytä meille kaikille, kuinka se tehdään
pese nenäliinat oikein”, ”Ota meille kaikille, kuinka ne ripustetaan oikein
köysivaatteet, "Ole hyvä ja näytä meille kaikille, kuinka asiat taitetaan oikein" jne. jne.
D / peli "Näytä hoitoa"
Tarkoitus: vahvistaa sisäkasvien ja luonnon nurkan eläinten hoitotaitoja,
kasvattaa rakkautta luontoon ja eläviin olentoihin.
Varusteet: inventaario kasvien ja eläinten hoitoon luonnon nurkka.
Pelin edistyminen: Opettaja kehottaa lapsia kiinnittämään huomiota omaan ulkomuoto. Olette kaikki kaverit
kaunis, siisti, puhtaissa vaatteissa, kengissä, punottu, kammattu. Pidätkö siitä, miten
näyttää kuin Ja kuka auttaa sinua olemaan niin siisti ja puhdas? Kuka pesee vaatteesi
kampaus, pesu? Aivan oikein, äidit, isoäidit. Mitä luulet, jos äidit, isoäidit eivät
pidä sinusta huolta, älä pese vaatteitasi, älä punoa jne., niin olisit yhtä siisti
kuten nyt? Ei tietenkään. Katso nyt kasvia. Näyttää pölyisen kasvin
kuiva maa ja kuihtuneet lehdet. Pidätkö miltä se näyttää? Ei, en pidä siitä. Ja nyt
katso tätä kasvia. Näyttää toisen kasvin puhtailla lehdillä, ei kuivia lehtiä
märkä maa. Pidätkö tästä kasvista? Minäkin pidän siitä enemmän kuin edellisestä.
tehdas. Miksi tämä kasvi on mielestäsi kaunis, sen lehdet kiiltävät ja tämä on tylsä, pölyinen,
kuivilla lehdillä Aivan oikein, he huolehtivat yhdestä kasvista, huolehtivat siitä, kuten he huolehtivat sinusta
äitisi, mutta he eivät välitä toisista, siksi he näyttävät erilaisilta. Kaverit, voiko kasvi
huolehtia itsestään, hieroa lehtiä, kastella itseään, irrottaa maata? Ei, se ei voi,
heillä ei ole käsiä. Kaverit, teillä on kädet ja voitte tehdä paljon itse, mutta tarvitsette silti apua

aikuisia. Ja kasveilla ei ole käsiä, eivätkä ne pysty huolehtimaan itsestään. Siksi tarjoan sinulle
huolehdi kasveista, tee niistä yhtä kauniita kuin olet. Kuinka huolehtia
kasvit, mitä minun pitäisi tehdä? Ottaa lapset mukaan kasvien hoitoon. Lapset alkavat välittää
kasvit: pyyhi lehdet, kastele, löysää maata, laita se valoon.
Samalla tiedon esittämistavalla on otettu lasten mukaan hoitoon.
eläinten nurkka luonnon.
D / peli "Kuka näkee ja nimeää enemmän"
Tarkoitus: lujittaa tietoa aiheista, jotka ovat välttämättömiä tietyn työtoiminnan suorittamiseksi
toinen ammatti, kehittää huomiota, muistia, ajattelua.
Varusteet: kuvia ammateista, kuvia tarvittavista tavaroista
tämän tai toisen ammatin työtehtävien suorittaminen.
Pelin eteneminen: Opettaja asettaa ammatin kuvat riviin taululle ja niiden alle etäälle
kaoottisessa järjestyksessä ovat kuvat, jotka kuvaavat tarvittavia esineitä
tämän tai toisen ammatin työtehtävien suorittaminen. Tehtävä: etsi ja aseta taululle
ammatin rinnalla kaikki sen toimintaan tarvittavat työn kohteet. Oikeus tai
opettaja analysoi yhdessä lasten kanssa tehtävän virheellisen suorituksen ja perustelee päätelmänsä.
D / peli "Nuoret ympäristönsuojelijat"
Tarkoitus: vahvistaa ajatuksia tarpeesta ylläpitää puhtautta ympärillämme (talo, katu),
vakiinnuttaa taitoja oikean työn suorittamiseen.
Varusteet: kannettavat materiaalit: lapiot, haravat, panikkelit, roskapussit, kastelukannut,
pienet lapiot, käsineet roskien keräämiseen, oksia, kiviä.
Pelin edistyminen: Kävellessäsi sivustolla opettaja kiinnittää lasten huomion kuiviin roskiin
katkenneita oksia, suuria kiviä, kuivaa maaperää kukkapenkeissä jne. Kaverit, katso kuinka paljon
ympärillä on paljon roskaa maassa. Onko tämä mielestäsi oikein? Miksi? Aivan oikein, noin
meidän on oltava siistejä sekä kotona että kadulla. Kun ympäristö on puhdas ja siisti, niin maailma
kauniimpi, eikö? Suosittelen, että laitat asiat järjestykseen sivuillamme ja tee se
kaunis ja puhdas. Lapset alkavat puhdistaa aluetta, hoitaa kukkia kukkapenkeissä. hoitaja
valvoo ja korjaa lasten toimintaa koko työprosessin ajan maksamalla
kiinnittää huomiota toimenpiteen oikeellisuuteen ja tietyn tapauksen mukaisuuteen. Esimerkiksi:
roskat, kivet kerätään pusseihin; oksat, kuivat lehdet kerätään haravalla pinoihin; kukkapenkissä
löysää maata ja kastele alueella kasvavia kukkia ja puita.
D / peli "Nimeä mahdollisimman monta esinettä"
Tarkoitus: harjoitella lapsia sanojen selkeässä ääntämisessä, lujittaa tietoa eri ammateista ja heidän
työn kohteita.
Pelin eteneminen: Opettaja kehottaa lapsia muistamaan ja nimeämään mahdollisimman monta asiaa
piti tehdä töitä... (vahtimies, puutarhuri, rakennusmestari, opettaja-apulainen, ompelija jne.).
Opettaja varmistaa, että lapset lausuvat sanat oikein ja selvästi, älä toista. Kun lapset
ei osaa itse nimetä mitään muuta, kasvattaja voi esittää heille johtavia kysymyksiä: ”Mitä
tarvitsetko maata kaivamiseen?", "Mitä tarvitset vaatteiden pesuun" jne.

D / peli "Mitä varten esineet ovat"
Tavoite: aktivoida verbisanastoa, lujittaa tietoa esineiden käytöstä
työvoimaa.
Varusteet: pallo.
Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja heittää pallon jokaiselle lapselle ja kysyy vuorotellen kysymyksen
"Mihin sinä tarvitset luudan?" (Lakaise roskat), "Mihin tarvitset kastelukannun?" (Kastele kukkia), "Mitä varten
Tarvitsetko pölynimurin? (poista pöly ja roskat) jne. Lapsi nappaa pallon kiinni ja vastaa opettajan kysymykseen.
D / peli "Miksi sinun täytyy tehdä tämä?"

Tarkoitus: kehittää loogista ajattelua, kykyä päätellä, tehdä johtopäätöksiä sen perusteella
olemassa olevaa tietoa, lujittaa tietoa eduista, jotka tuo täytäntöönpanon erityyppisiä
aktiviteetteja, herättää kiinnostusta työtoimintaa kohtaan.
Pelin eteneminen: Kääntyessään lasten puoleen opettaja selittää pelin säännöt: "Nyt kysyn teiltä
kysymyksiä, ja sinun pitäisi miettiä vastausta kysymykseeni. Ne, jotka haluavat vastata, nostavat kätensä.
Esimerkki opettajan kysymyksistä:
Miksi astiat pitää pestä? (lelut, pese, silitä ja taita vaatteet siististi,
kattaa pöytä)
Miksi kukkia pitää kastella? (löysää maata, pyyhi ja suihkuta lehdet, leikkaa
kuivaa lehdet ja kukat, siirrä suuret kasvit)
Miksi koti pitää siivota? (imurointi, pölyjen pyyhkiminen, lattioiden pesu,
pedata sänkyjä, asettaa leluja, esineitä ja tavaroita paikoilleen (hyllyt, kaapit))
Miksi on tarpeen pestä? (pese kädet, päät, jalat jne.)
Miksi sinun pitää osata pukeutua itse? (riisua, pukea kengät jalkaan, taittaa vaatteet
laita kengät varovasti kenkähyllylle)
Jne.
D / peli "Mitä ensin, mitä sitten?"
Tarkoitus: lujittaa tietoa oikeasta tavasta suorittaa erilaisia ​​toimintoja, opettaa
erottaa käsitteet "ensin", "sitten", käytä näitä sanoja oikein, kehitä looginen
ajattelu.
Pelin eteneminen: Opettaja kehottaa lapsia jatkamaan lausetta.
Ensin otamme lapion ja sitten .... (kaivaa maata)
Ensin siivoamme astiat ja sitten .... (laita astiat kaappiin)
Ensin pesemme vaatteet ja sitten ... (silitämme vaatteet)
Ensin löysäämme maata kukan lähellä ja sitten .... (kastellaan kukkia)
Ensin pyyhimme pöydän ja sitten .... (astioiden asettaminen)
Ensin taita vaatteet ja sitten .... (laita se hyllylle)
Ensin leikitään leluilla ja sitten... (laita lelut pois)
Ensin otamme mallinnuslaudan ja muovailuvaha, ja sitten .... (muovaamme muovailuvahasta)
Jne.
D / peli "Sequence"
Tarkoitus: opettaa määrittämään oikea järjestys erilaisten työtehtävien suorittamiseen
ehdotettu juoni kuvia, vahvistaa tietoisuutta sekvenssistä ja
aikastandardijärjestelmän yhden linkin aikasegmenttien yksisuuntaisuus; kehittää
looginen ajattelu.
Laitteet: kuvat, jotka kuvaavat peräkkäisiä vaiheita, kaikenlaista työtä
toimintaa.
Pelin eteneminen: Opettaja asettaa taululle sarjan juonikuvia. Sitten kiinnittää lasten huomion
se, että kuvat on järjestetty kaoottiseen järjestykseen. Sitten hän kutsuu lapset ulkoilemaan
kuvat oikeassa järjestyksessä tämän tarinan aikajaksojen mukaisesti
niin, että ne kuvastavat erilaisten työn suorittamisen oikeaa järjestystä
toimintaa. Lapset asettelevat kuvia ja selittävät niitä oikeassa aikajärjestyksessä
sinun päätöksesi. Jos lapsi teki virheen, opettaja yhdessä lasten kanssa analysoi
kuvasarja, virheen korjaaminen ja päätöksen selittäminen.

D / peli "Tapahtuuko se vai ei?"
Tarkoitus: kehittää loogista ajattelua, kykyä havaita epäjohdonmukaisuuksia tuomioissa,
lujittaa tietoa työtoimintojen järjestyksestä ja keinoista
tarpeellista hänelle.
Pelin eteneminen: Kääntyessään lasten puoleen opettaja selittää pelin säännöt: "Nyt kerron sinulle jostain
kertoa. Tarinassani sinun pitäisi huomata jotain, mitä ei tapahdu. Kuka huomaa sen jälkeen
Kun lopetan tarinan, hän sanoo, miksi se ei voi olla niin.
Esimerkki opettajan tarinoista:

”Eräänä iltapäivänä, kun kuu paistoi jo taivaalla, äitini päätti pestä astiat ja otti pölynimurin.
Sisällyttämällä kylmä vesiÄiti alkoi pestä astioita. Astioiden pesun jälkeen äitini kasteli ne heti
astiat pöydälle, laita siihen kotletteja, kaadi siihen keittoa ja teetä.
"Kesä on tullut. Puutarhuri meni poistamaan lunta kukkapenkeistä. Puutarhurilla oli niin kylmä, että
hän alkoi poistaa lunta yhdessä T-paidassa ja housuissa. Lumen poiston jälkeen puutarhuri meni sitomaan kukkia.
Sidottuaan kukat hän otti esiin puutarhasakset ja leikkasi ne irti. Puutarhurista tuli kaunis
kukkapenkki."
– Talonmies iloitsi talven alkamisesta. "Nyt sinun ei tarvitse poistaa lunta, voit vain lakaista
pudonneet lehdet ja pöly polulla", talonmies sanoi. Kerättyään roskat kasoihin talonmies jätti heidät
tiellä ennen kevään tuloa.

Didaktiset pelit esikouluikäisille ja junioreille kouluikä.

Baldovskaya Gulya Rashitovna, MB esikouluopetuslaitoksen "Fairy Tale" No. 385, Jekaterinburg kasvattaja.
Tuotekuvaus:
Peli rikastuttaa lasta tiedoilla, herättää hänen mielikuvituksensa ja mielikuvituksensa, kehittää taitoja ja kykyjä, stimuloi ajattelun, muistin kehitystä ja edistää henkistä kehitystä yleensä. Se on peli, joka johtaa lapsen viihteestä kehitykseen. Pelissä lasten oppiminen on helpompaa ja nopeampaa.
Pelissä tapahtuu lapsen persoonallisuuden muodostumista, hänen luonteenpiirteensä kehittyvät, sosiaalisuus, aloitteellisuus ja aktiivisuus muodostuvat.
Pelissä lapsi saa paljon iloa, kehittyy emotionaalisesti.
Lapsi kokee ensimmäistä kertaa menestyksen tarpeen ja ymmärtää, että menestys riippuu pitkälti vaivannäöstä.
Tätä materiaalia voidaan käyttää kävelyllä päiväkodissa ja koulun kesäleirillä. Suunniteltu peruskoulun opettajille, vanhempien ryhmien kasvattajille, opiskelijoille, vanhemmille.
Kohde: muistin, puheen, foneemisten esitysten kehittäminen, sanojen muodostamisen ja lukemisen taitojen parantaminen, matemaattisten kykyjen kehittäminen, geometristen muotojen tiedon selkeyttäminen, niiden lujittaminen, tutun sadun uudelleen kertomisen taidon kehittäminen.
Tehtävät: 1. Stimuloi ajattelun, muistin, mielikuvituksen, fantasian kehitystä.
2. Muodostaa viestintätaitoja
1. "Älykkäät klassikot"
Laitteet: värillinen liitu, korttipussit, sirusäiliö tai medaljongit.
Opettaja tarjoaa lapsille mahdollisuuden pelata epätavallisia klassikoita. Perinteiset klassikot, jotka koostuvat kuudesta ruudusta, on piirretty sivustolle värillisellä liidulla.
Pelaajat rivittyvät sarakkeeseen peräkkäin klassikoiden eteen. Yhdessä pelaajat päättävät kuinka he liikkuvat: molemmilla jaloilla hyppäämällä, yhdellä jalalla vai vaihtamalla jalkaa.
Pelin ensimmäinen vaihe on nimeltään "+1". Pelaaja ottaa pussista kortin numerolla (1,2,3,4) ja ruudulta ruutuun hyppäämällä ratkaisee esimerkkejä ja ensimmäisessä esimerkissä lisää yhden korttiinsa kirjoitettuun numeroon. Esimerkiksi kortinpelaajalla on numero 2. Joten hän keksii ja ratkaisee esimerkkiketjun 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+1= 7, 7+1 =8. Ohitettuaan kaikki ruudut ja ratkaistuaan esimerkit, pelaaja saa pelimerkin. Kaikki pelaajat toimivat samalla tavalla ensimmäisessä vaiheessa. Virheen tehnyt pelaaja ei läpäise ensimmäistä vaihetta eikä saa pelimerkkiä.
Pelin toinen vaihe on nimeltään "-1". Tätä vaihetta varten pussissa on kortit numeroilla: 10,9,8,7. Esimerkiksi kortinpelaajalla on numero 9. Joten hän keksii ja ratkaisee esimerkkiketjun 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5-1= 4, 4-1 =3.
Kolmannen vaiheen nimi on "poimi sanat". Tätä varten pussissa on kortteja kirjaimilla. Pelaajien on hyppääessään keksittävä sanat, jotka sisältävät kortin kirjainta vastaavan äänen.
"Yleistämisen" neljäs vaihe. Hänelle sanat-yleistykset kirjoitetaan kortteihin. Hyppäämällä ruudusta ruutuun pelaaja listaa sanoja annetusta aiheesta.
Pelin lopussa tulokset lasketaan yhteen. Voittajia ovat pelaajat, jotka ovat läpäisseet kaikki vaiheet ilman virheitä ja saaneet kukin neljä pelimerkkiä. Sirujen sijasta voit käyttää medaljonkeja.
2. "1, 2, 3,4, 5"
Laitteet: keskikokoinen pallo, korttilaukku.
Opettaja kutsuu lapset muodostamaan ympyrän ja valitsee kuljettajan minkä tahansa laskuriimin avulla. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä ja poimii korttipussin. Opettajan käskystä lapset alkavat heittää palloa ympyrässä (myötäpäivään) sanoen sanat:
Yksi kaksi kolme neljä viisi,
Aloitamme pelaamisen.
Heitä palloa äläkä haukottele
Mitä näyttää, soita.
Tämän jälkeen kuljettaja ottaa laukusta kortin, näyttää sen lapsille ja kutsuu sitä (esim esikouluikäinen Tällaiset yleistykset ovat sopivia: "vihannekset", "hedelmät", Soittimet”, "lääkekasvit", "luonnonvaraiset kukat", "ammatit", "hyönteiset", "urheilu", "luonnonilmiöt", "lemmikit", "villieläimet", "puutarhan marjat", "villimarjat", " talvehtiminen" linnut, muuttolinnut.
Peruskouluikäisille sanojen yleistämisestä tulee monimutkaisempaa:
"joet", "meret", "järvet", "maat", "joen kalat", " merikala", "planeetat", "automerkit", "kuumien maiden eläimet, kaukaisen pohjoisen eläimet", "sisäkukat", "puutarhan kukat" jne.). Joten opettaja valitsee yleistävät sanat ottaen huomioon lasten iän.
Lapsi, jolla on pallo käsissään, alkaa heitellä sitä rytmisesti sanoen: "Tiedän viisi vihannesten nimeä: tomaatti - yksi, kurkku - kaksi, perunat - kolme, munakoiso - neljä, kurpitsa - viisi." Sen jälkeen hän heittää pallon vasemmalla puolellaan seisovalle lapselle. Kuljettaja taas ottaa kortin esiin, näyttää ja soittaa. Lapset, jotka eivät voineet nimetä viittä asiaa ehdotetusta aiheesta, poistetaan pelistä.
Laskenta:
Tra-ta-ta! Tra-ta-ta!
Tässä kaunotar:
Vuorella on mänty
Istuu männyn päällä nukkumatta
äkillinen pöllö,
Tässä on sellainen pää.
Ei nuku koko yönä
Pitää järjestyksen.
Ja sinä et seuraa
Yksi, kaksi, kolme, tule ulos!

3. "Magic Tree"
Laitteet: monivärisiä pahvista tai muovista valmistettuja neliöitä, joihin on kirjoitettu tavuja (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, CAR , TI, NA, NOT, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA jne.), moniväriset pyykkipojat, kauhat numeron mukaan lapsista.
Ennen kävelyä opettaja kiinnittää paperiliittimien avulla tavullisia kortteja puun tai pensaan oksiin.
Ote K.I.n runosta. Chukovsky avaa pelin:
Kuten meidän portilla
Ihmepuu kasvaa.
Sitten lapset kävelevät yhdessä opettajan kanssa alueella ja etsivät tätä upeaa puuta, he ovat yllättyneitä siitä, että tavuiset kortit "kasvavat" puussa.
Opettaja kehottaa lapsia säveltämään sanoja tavuista, jotka roikkuvat puussa (pensassa). Heti kun lapsi keksii sanan, opettaja poistaa kortit puusta ja laittaa lapsen ämpäriin. Kun puussa olevat kortit loppuvat, opettaja tarjoutuu istumaan penkille ja laittamaan sanoja ämpäriin olevista tavuista. Lapset säveltävät ja lukevat sanoja. Lapsi, joka menestyy, voittaa suurin määrä sanat.
4. "Ovelat hahmot"
Laitteet: paria monivärisiä geometrisia muotoja tai parillisia aihekuvia, niiden valinta riippuu siitä, missä ryhmässä peliä pelataan.
Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan laskurin avulla. Kuljettaja seisoo ympyrässä, tarkkailee, kuinka opettaja jakaa geometrisia muotoja, ja muistaa, kenen käsissään on mitkä muodot. Kun jokainen lapsi saa hahmon, opettaja pyytää lapsia piilottamaan hahmot selkänsä taakse ja sanoo seuraavat sanat:
No, nyt ajat
Etsi pari nopeasti!
Kuljettaja lähestyy mitä tahansa pelaajaa ja pyytää näyttämään takanaan olevan hahmon. Lapsi näyttää hahmon. Kuljettajan on näytettävä lapsi, jolla on sama hahmo. Jos hän on väärässä kolme kertaa, peli alkaa alusta. Hän voittaa, jos hän nimeää kaikki parit oikein.
Laskenta:
Ding dong, ding dong
Raivouksessa kello.
Kellot soivat,
Joten tervetuloa kaverit.
Ding dong, ding dong
Poistu ympyrästä.

5. "Sormus"
Laitteet: hiuskiehkura.
Opettaja kutsuu lapset seisomaan ympyrään ja poimii sormuksen. Laskevan riimin avulla valitaan kuljettaja, josta tulee ympyrä. Opettaja lausuu tekstin ja antaa sormuksen oikealla seisovalle lapselle. Lapset valitsevat sanat, jotka sisältävät opettajan osoittaman äänen ([z], [s], [k], [w], [h], [c]) ja kiertävät rengasta.
Opettaja: Anna sormus ystävälle,
Anna sen pyöriä ympyröissä.
Ohita rengas
Kyllä, sano sana.
Kenellä on sormus, hänen on nimettävä sana, joka sisältää opettajan osoittaman äänen. Sitten peli jatkuu. Kuljettajan tehtävänä on muistaa kaikki sanat, jotka lapset nimesivät. Jos peli kesti 8 kertaa. Lopussa kuljettajan on nimettävä 8 sanaa eri ääniä varten.
Laskenta:
Istuu rivissä penkillä
Susi ja seitsemän nuorta vuohta,
Tsaari Saltan ja prinssi Gvidon,
Aibolit, kettu ja norsu,
Styopa-setä, Nesmeyana.
Nimeä kaikki pettämättä.
Laske järjestyksessä
Jos et voi, mene ulos!

6. "Satujen lukko"
Opettaja kutsuu lapset Glade of Fairy Talesille (verannalle), jonne ripustetaan alustavasti kuvituksia satuista ja tarinoista. Voit ottaa magneettitaulun kävelylle. Lapset muistavat nimen satujen sankareita, sadun juoni.
7. "Kenen solmu"
Varusteet: kangasnippu, ripustettu tikkuun.
Ennen kävelyä opettaja asettaa kävelytasolle näkyvälle paikalle kepin päälle nippu, jossa on vihannesten ja hedelmien nukkeja.
Opettaja antaa lasten löytää solmun kävelytasolta itse. Yhdessä lasten kanssa hän ihmettelee, mistä nippu tuli, kuka sen olisi voinut jättää. Kimpun vierestä lapset löytävät kirjeen. Opettaja lukee lasten kanssa: ”Rakkaat lapset! Auta minua selvittämään, missä ovat vihannekset ja missä hedelmät. Chipollino. Lapset asettelevat vihanneksia ja hedelmiä kahteen eri astiaan, joita opettaja on ehdottanut. Sitten opettaja kutsuu lapset "keittämään" hedelmistä kompottia ja vihanneksista kaalikeittoa.

Tämä didaktisten pelien suorittamismenetelmä auttaa sinua tekemään kävelyistä mielenkiintoisia ja monipuolisia.