Pedagogisen kokemuksen yleistäminen "Pelitekniikat matemaattisten perusesitysten muodostamisessa esikoululaisilla. Raportti aiheesta "Kehittävien pelitekniikoiden käyttö alkeismatemaattisten esitysten muodostamisessa esikoululaisilla

KAUPUNGIN TEOREETTINEN JA KÄYTÄNNÖN SEMINAARI

"NYYDÄISET TEKNOLOGIAT ALKISET MATEMAATTISTEN ESITYSTEN MUODOSTAMISESSA ESIKOULULAPSILLE"

OPETTAJA ATAVINA N.M. PUHE

"Gyenesh-lohkojen käyttö matemaattisten perusesitysten muodostamisessa esikoululaisilla"

Pelit Gyenes-palikoilla keinona muodostaa yleiset edellytykset esikouluikäisten lasten oppimistoiminnalle.

Arvoisat opettajat! "Ihmismielelle on leimattu niin kyltymätön tiedon vastaanottavaisuus, että se on kuin kuilu..."

Ya.A. Comenius.

Jokainen opettaja on erityisen huolissaan lapsista, jotka ovat välinpitämättömiä kaikesta. Jos lapsi ei ole kiinnostunut luokkahuoneessa tapahtuvasta, hänen ei tarvitse oppia uutta, tämä on katastrofi kaikille. Opettajan ongelma: on erittäin vaikeaa opettaa henkilöä, joka ei halua oppia. Vanhempien ongelma: jos tietoon ei ole kiinnostusta, tyhjiö täyttyy muilla, kaukana aina harmittomilla intresseillä. Ja mikä tärkeintä, tämä on lapsen epäonni: hän ei ole vain tylsistynyt, vaan myös vaikea, ja siksi vaikea suhde vanhempiinsa, ikätovereihinsa ja itseensä. On mahdotonta ylläpitää itseluottamusta, itsekunnioitusta, jos kaikki ympärillä olevat pyrkivät johonkin, iloitsevat jostakin, eikä hän yksin ymmärrä tovereidensa pyrkimyksiä tai saavutuksia tai mitä muut odottavat häneltä.

Modernille Opetusjärjestelmä Kognitiivisen toiminnan ongelma on erittäin tärkeä ja ajankohtainen. Tiedemiesten ennusteiden mukaan kolmatta vuosituhatta leimaa informaatiovallankumous. asiantunteva, ennakoiva ja koulutetut ihmiset arvostetaan todellisena kansallisena rikkautena, koska on välttämätöntä pätevästi navigoida jatkuvasti kasvavassa tiedon määrässä. Jo nyt koulun oppimisvalmiuden välttämätön ominaisuus on kiinnostus tietoa kohtaan sekä kyky mielivaltaisiin toimiin. Nämä kyvyt ja taidot "kasvavat" vahvoista kognitiivisista kiinnostuksen kohteista, minkä vuoksi on niin tärkeää muodostaa niitä, opettaa ajattelemaan luovasti, laatikon ulkopuolella ja löytämään oikea ratkaisu itse.

Kiinnostuksen kohde! Kaikkien ihmisten etsintöjen ikuinen moottori, uteliaan sielun sammumaton tuli. Yksi opettajien koulutuksen jännittävimmistä kysymyksistä on edelleen: Kuinka herättää tasainen kognitiivinen kiinnostus, kuinka herättää jano vaikeaan kognitioprosessiin?

Kognitiivinen kiinnostus on keino houkutella oppimiseen, keino aktivoida lasten ajattelua, keino saada heidät huolestumaan ja työskentelemään innostuneesti.

Kuinka "herätä" lapsen kognitiivinen kiinnostus? Tee oppimisesta hauskaa.

Viihteen ydin on uutuus, epätavallisuus, yllätys, omituisuus, epäjohdonmukaisuus aikaisempien ideoiden kanssa. klo viihdyttävä oppiminen emotionaaliset ja ajatteluprosessit pahenevat ja pakottavat katsomaan aihetta tarkemmin, tarkkailemaan, arvaamaan, muistamaan, vertailemaan, etsimään selityksiä.

Siten oppitunti on informatiivinen ja viihdyttävä, jos lapset sen aikana:

Ajattele (analysoi, vertaa, yleistä, todista);

He ovat yllättyneitä (iloitse onnistumisista ja saavutuksista, uutuudesta);

He fantasioivat (ennakoivat, luovat itsenäisiä uusia kuvia).

Saavuttaa (tavoitteellinen, sinnikäs, osoittaa tahtoa saavuttaa tuloksia);

Kaikki ihmisen henkinen toiminta koostuu loogisista operaatioista ja suoritetaan käytännön toiminnassa ja liittyy siihen erottamattomasti. Kaikenlainen toiminta, mikä tahansa työ sisältää henkisten ongelmien ratkaisun. Harjoittelu on ajattelun lähde. Kaikki, mitä ihminen tajuaa ajattelun kautta (esineet, ilmiöt, niiden ominaisuudet, säännölliset yhteydet niiden välillä), tarkistetaan käytännössä, mikä antaa vastauksen kysymykseen, tunnistiko hän oikein tämän tai toisen ilmiön, tämän tai tuon säännönmukaisuuden vai ei.

Käytäntö kuitenkin osoittaa, että tiedon assimilaatio koulutuksen eri vaiheissa aiheuttaa monille lapsille merkittäviä vaikeuksia.

henkiset leikkaukset

(analyysi, synteesi, vertailu, systematisointi, luokittelu)

analyysissä - esineen henkinen jako osiin niiden myöhemmällä vertailulla;

synteesissä - kokonaisuuden rakentaminen osista;

verrattuna - yhteisten ja erilaisten ominaisuuksien jakaminen useisiin objekteihin;

systematisoinnissa ja luokittelussa - esineiden tai esineiden rakentaminen jonkin kaavion mukaan ja niiden järjestäminen jonkin attribuutin mukaan;

yleistyksessä - objektin linkittäminen esineluokkaan olennaisten ominaisuuksien perusteella.

Siksi päiväkodin koulutus tulisi suunnata ennen kaikkea kognitiivisten kykyjen kehittämiseen, koulutustoiminnan edellytysten muodostumiseen, jotka liittyvät läheisesti henkisten toimintojen kehittämiseen.

Henkinen työ ei ole kovin helppoa, ja kun otetaan huomioon esikouluikäisten lasten ikä, opettajien tulee muistaa

että pääasiallinen kehittämismenetelmä on ongelma - haku ja päämuoto organisaatiot ovat peliä.

Päiväkodillamme on kertynyt positiivista kokemusta lasten älyllisten ja luovien kykyjen kehittämisestä matemaattisten käsitteiden muodostusprosessissa

Esikoulumme opettajat käyttävät menestyksekkäästi nykyaikaisia ​​pedagogisia tekniikoita ja koulutusprosessin organisointimenetelmiä.

Yksi universaaleista moderneista pedagogisista teknologioista on Gyenesh-lohkojen käyttö.

Gyenesh-lohkot keksi unkarilainen psykologi, professori, kirjoittajan menetelmän "New Mathematics" luoja - Zoltan Gyenesh.

Didaktinen materiaali perustuu menetelmään korvata esine symboleilla ja merkeillä (mallinnusmenetelmä).

Zoltan Gyenes loi yksinkertaisen mutta samalla ainutlaatuisen lelun, kuutiot, jotka hän laittoi pieneen laatikkoon.

Viime vuosikymmenen aikana tämä materiaali on saanut yhä enemmän tunnustusta maamme opettajien keskuudessa.

Joten Gyenesh-logiikkalohkot on suunniteltu 2-8-vuotiaille lapsille. Kuten näet, ne kuuluvat leluihin, joilla voit leikkiä yli vuoden ajan monimutkaistamalla tehtäviä yksinkertaisista monimutkaisiin.

Kohde:Gyenesin loogisten lohkojen käyttö on loogisten ja matemaattisten esitysten kehittämistä lapsille

Loogisten lohkojen käytön tehtävät lasten kanssa työskentelyssä määritellään:

1.Kehitä looginen ajattelu.

2. Muodosta käsitys matemaattisista käsitteistä -

algoritmi, (toimintojen järjestys)

koodaus, (tietojen tallentaminen erikoismerkkien avulla)

tiedon dekoodaus, (symbolien ja merkkien dekoodaus)

koodaus negaatiomerkillä (hiukkasen "ei" käyttö).

3. Kehitä kykyä tunnistaa esineiden ominaisuuksia, nimetä niitä, osoittaa riittävästi niiden puuttumista, yleistää esineitä niiden ominaisuuksien mukaan (yksi, kaksi, kolme merkkiä), selittää esineiden yhtäläisyyksiä ja eroja, perustella perustelujasi.

4. Esittele esineiden muoto, väri, koko, paksuus.

5. Kehitä spatiaalisia esityksiä (suuntaus paperiarkille).

6. Kehittää koulutus- ja käytännön ongelmien itsenäiseen ratkaisemiseen tarvittavia tietoja, taitoja ja kykyjä.

7. Kasvata itsenäisyyttä, aloitteellisuutta, sinnikkyyttä tavoitteiden saavuttamisessa, vaikeuksien voittamisessa.

8. Kehitä kognitiivisia prosesseja, henkisiä toimintoja.

9. Kehitä Luovat taidot, mielikuvitus, fantasia,

10. Kyky mallintaa ja suunnitella.

Pedagogisesta näkökulmasta katsottuna Tämä peli viittaa peliryhmään, jossa on säännöt, aikuisen ohjaamien ja tukemien pelien ryhmää.

Pelissä on klassinen rakenne:

tehtävä(t).

Didaktinen materiaali (todelliset lohkot, taulukot, kaaviot).

Säännöt (kyltit, kaaviot, suulliset ohjeet).

Toimi (periaatteessa ehdotetun säännön mukaan, kuvataan joko malleilla, taulukolla tai kaaviolla).

Tulos (välttämättä käsillä olevaan tehtävään verrattuna).

Avataan siis laatikko.

Pelimateriaali koostuu 48 loogisen lohkon sarjasta, jotka eroavat neljästä ominaisuudesta:

1. Muoto - pyöreä, neliö, kolmio, suorakaiteen muotoinen;

2. Väri - punainen, keltainen, sininen;

3. Koko - iso ja pieni;

4. Paksuus - paksu ja ohut.

Mitä sitten?

Otamme hahmon laatikosta ja sanomme: "Tämä on iso punainen kolmio, tämä on pieni sininen ympyrä."

Yksinkertaista ja tylsää? Kyllä olen samaa mieltä. Tästä syystä Gyenes-lohkoilla on ehdotettu valtava määrä pelejä ja aktiviteetteja.

Ei ole sattumaa, että monet päiväkodit Venäjällä käsittelevät lapsia tällä menetelmällä. Haluamme näyttää, kuinka mielenkiintoista se on.

Tavoitteemme on kiinnostaa sinua, ja jos se toteutuu, olemme varmoja, että hyllyille ei tule pölyävää laatikkoa, jossa on pölyä!

Mistä aloittaa?

Työskentele Gyenes Blocksin kanssa, rakenna periaatteella - yksinkertaisesta monimutkaiseen.

Kuten jo mainittiin, voit aloittaa työskentelyn lohkojen kanssa esikouluikäisten lasten kanssa. Haluamme ehdottaa vaiheita. Mistä aloitimme.

Haluamme varoittaa, että vaiheiden tiukka noudattaminen toisensa jälkeen ei ole välttämätöntä. Riippuen iästä, jossa työ lohkojen kanssa alkaa, sekä lasten kehitystasosta, opettaja voi yhdistää tai sulkea pois joitain vaiheita.

Oppimispelien vaiheet Gyenesh-lohkoilla

Vaihe 1 "Esittely"

Ennen kuin siirryimme suoraan Gyenesh-palikoilla leikkeihin, ensimmäisessä vaiheessa annoimme lapsille mahdollisuuden tutustua palikoihin: ottaa ne itse pois laatikosta ja tutkia niitä, leikkiä oman harkintansa mukaan. Kouluttajat voivat tarkkailla tällaista tuttavuutta. Ja lapset voivat rakentaa torneja, taloja jne. Lohkoja käsiteltäessä lapset huomasivat, että niillä on eri muoto, väri, koko ja paksuus.

Haluamme selventää, että tässä vaiheessa lapset tutustuvat lohkoihin omatoimisesti, ts. ilman toimeksiantoja, opettajan opetuksia.

Vaihe 2 "Koe"

Tässä vaiheessa lapset tutkivat lohkoja. Havainnon avulla he oppivat esineiden ulkoiset ominaisuudet kokonaisuutena (väri, muoto, koko). Lapset harjoittelivat pitkään häiritsemättä hahmojen muuntamista ja lohkojen siirtämistä oma tahto. Esimerkiksi punaisista muodoista punaiseksi, neliöistä neliöiksi jne.

Lohkojen kanssa leikkiessään lapset kehittävät visuaalisia ja tuntoanalyyttejä. Lapset havaitsevat esineessä uusia ominaisuuksia, jäljittävät esineiden ääriviivoja sormillaan, ryhmittelevät niitä värin, koon, muodon jne. mukaan. Tällaisilla esineiden tutkimismenetelmillä on merkitys vertailuoperaatioiden, yleistämisen muodostamiseksi.

Vaihe 3 "Peli"

Ja kun tutustuminen ja tutkimus tapahtui, he tarjosivat lapsille yhtä leikkeistä. Tietenkin pelejä valittaessa on otettava huomioon lasten älylliset kyvyt. Didaktisella materiaalilla on suuri merkitys. Leikkiminen ja lohkojen asetteleminen on kiinnostavampaa jollekin tai jollekin. Esimerkiksi hoitaa eläimiä, sijoittaa asukkaita uudelleen, istuttaa puutarha jne. Huomaa, että pelikokonaisuus esitetään pienessä esitteessä, joka on kiinnitetty laatikkoon lohkoilla.

(näyttää esitteen sarjasta lohkoihin)

Vaihe 4 "Vertailu"

Sitten lapset alkavat löytää yhtäläisyyksiä ja eroja hahmojen välillä. Lapsen havainto muuttuu keskittyneemmäksi ja organisoidummaksi. On tärkeää, että lapsi ymmärtää kysymysten "Miten hahmot ovat samanlaisia?" ja "Miten luvut eroavat?"

Samalla tavalla lapset selvittivät lukujen erot paksuuden mukaan. Vähitellen lapset alkoivat käyttää aististandardeja ja niitä yleistäviä käsitteitä, kuten muoto, väri, koko, paksuus.

Vaihe 5 "Haku"

Seuraavassa vaiheessa peliin sisällytetään hakuelementit. Lapset oppivat löytämään lohkoja sanatehtävän mukaan yhdelle, kahdelle, kolmelle ja kaikille neljälle merkille. Heitä pyydettiin esimerkiksi etsimään ja näyttämään mikä tahansa neliö.

Vaihe 6 "Johdatus symboleihin"

Seuraavassa vaiheessa lapsille tutustuttiin koodikortteihin.

Arvoituksia ilman sanoja (koodaus). He selittivät lapsille, että kortit auttavat meitä arvaamaan lohkot.

Lapsille tarjottiin pelejä ja harjoituksia, joissa lohkojen ominaisuudet on esitetty kaavamaisesti korteissa. Tämän avulla voit kehittää kykyä mallintaa ja korvata ominaisuuksia, kykyä koodata ja purkaa tietoa.

Tällaista tulkintaa lohkoominaisuuksien koodauksesta ehdotti didaktisen materiaalin kirjoittaja itse.

Opettaja tekee koodikorttien avulla lohkon, lapset tulkitsevat tiedot ja löytävät koodatun lohkon.

Kaverit kutsuivat koodikorteilla jokaisen lohkon "nimeksi", ts. listasi sen oireita.

(Näytetään kortit albumissa, jossa on sormukset)

Vaihe 7 "Kilpailu"

Oppittuaan etsimään hahmoa korttien avulla, lapset arvasivat mielellään toisiaan etsittävän hahmon, keksivät ja piirtivät oman kaavionsa. Muistutan, että pelit vaativat visuaalisen didaktisen materiaalin läsnäolon. Esimerkiksi "Russell vuokralaiset", "Floors" jne. Kilpaileva elementti sisällytettiin peliin lohkojen avulla. Peleille on tehtäviä, joissa sinun on löydettävä nopeasti ja oikein annettu hahmo. Voittaja on se, joka ei koskaan tee virhettä sekä salauksessa että koodatun hahmon etsimisessä.

Vaihe 8 "kieltäytyminen"

Seuraavassa vaiheessa lohkopeleistä tuli paljon monimutkaisempia "ei"-negatiomerkin käyttöönoton takia, joka kuvakoodissa ilmaistaan ​​ylittämällä vastaavan koodauskuvion "ei neliö", "ei punainen", " ei suuri" jne.

Näytä - kortit

Joten esimerkiksi "pieni" tarkoittaa "pientä", "melko iso" tarkoittaa "isoa". Voit syöttää kaavioon yhden rajamerkin - yhden merkin mukaan, esimerkiksi "ei iso", se tarkoittaa pientä. Ja voit kirjoittaa negatiivisen merkin kaikkien merkkien mukaan "ei ympyrä, ei neliö, ei suorakulmio", "ei punainen, ei sininen", "ei iso", "ei paksu" - mikä lohko? Keltainen, pieni, ohut kolmio. Tällaiset pelit muodostavat lapsille käsityksen jonkin ominaisuuden kieltämisestä "ei"-partikkelin avulla.

Jos aloit esittelemään lapsille vanhemman ryhmän Gyenesh-lohkoja, vaiheet "Tuttavuus", "Koe" voidaan yhdistää.

Pelien ja harjoitusten rakenteen ominaisuudet mahdollistavat niiden käyttömahdollisuuden vaihtelemisen harjoittelun eri vaiheissa eri tavoin. Didaktiset pelit jaetaan lasten iän mukaan. Mutta jokaista peliä voidaan käyttää missä tahansa ikäryhmässä (monimutkaistaa tai yksinkertaistaa tehtäviä), mikä tarjoaa valtavan toimintakentän opettajan luovuudelle.

Lasten puhe

Koska työskentelemme OHP-lasten kanssa, hyvin tärkeä keskittyä lasten puheen kehittämiseen. Pelit Gyenes-lohkoilla edistävät puheen kehitystä: lapset oppivat järkeilemään, käymään vuoropuhelua ikätovereidensa kanssa, rakentamaan lausuntojaan konjunktioilla "ja", "tai", "ei" jne., tulevat mielellään sanalliseen kontaktiin. aikuisten kanssa rikastettuna sanastoa herättää kiinnostusta oppimiseen.

Vuorovaikutus vanhempien kanssa

Aloitettuamme työskennellä lasten kanssa tällä menetelmällä esittelimme vanhemmillemme tämän viihdyttävä peli käytännön seminaareissa. Vanhemmilta saatu palaute oli erittäin positiivista. He pitävät tätä logiikkapeliä hyödyllisenä ja jännittävänä lasten iästä riippumatta. Suosittelimme vanhempia käyttämään tasomaista loogista materiaalia. Se voidaan valmistaa värillisestä pahvista. He osoittivat, kuinka helppoa, yksinkertaista ja mielenkiintoista pelata heidän kanssaan.

Gyenesh-lohkoilla varustetut pelit ovat erittäin monipuolisia, eivätkä ne rajoitu lainkaan ehdotettuihin vaihtoehtoihin. Vaihtoehtoja on laaja valikoima yksinkertaisista monimutkaisimpiin, joista aikuisen on mielenkiintoista "murtaa päätään". Tärkeintä on, että pelejä pelataan tietyssä järjestelmässä ottaen huomioon periaate "yksinkertaisesta monimutkaiseen". Opettajan ymmärrys näiden pelien sisällyttämisen tärkeydestä opetustoimintaan auttaa häntä käyttämään järkevämmin älyllisiä ja kehitysresurssejaan ja luomaan itsenäisesti tekijän alkuperäisiä didaktisia pelejä. Ja sitten hänen oppilaidensa pelistä tulee "ajattelun koulu" - luonnollinen, iloinen ja ei vaikea koulu.

https://accounts.google.com


Diojen kuvatekstit:

Seminaari - työpaja Nykyaikaisten koulutustekniikoiden käyttö tehokkaana välineenä matemaattisten peruskäsitteiden muodostamiseen esikoululaisissa Kazakova E. M., Art. lastentarhanopettaja "Solnyshko" JV MBOU "Ustyanskaya lukio" maaliskuu 2016

Tarkoitus: ammatillisen pätevyyden kehittäminen, opettajien henkilökohtaisen ammatillisen kasvun muodostuminen nykyaikaisten koulutustekniikoiden käytöstä työssä (teknologiat "Tilanne"). Seminaarin suunnitelma: 1. Alkusana "FEMP-työn tehokkuus esikoululaisten keskuudessa" 2. EMT:n muodostaminen puheterapiatunnit(opettajan - puheterapeutin Kim L.I. kokemuksesta) 3. Tekniikka "Tilanne" työkaluna esiopetuksen nykyaikaisten tavoitteiden toteuttamiseen" 4. Reflektio.

Tiedon sulattamiseksi täytyy se omaksua ruokahalulla (A. Ranska).

Matematiikan opetuksen edellytykset esikoulussa Nykyaikaisten vaatimusten täyttäminen Vuorovaikutus oppilaiden perheiden kanssa Aikuisen ja lapsen välisen vuorovaikutuksen luonne Lapsen kognitiivisen kiinnostuksen ja aktiivisuuden ylläpitäminen Formaalismin voittaminen esikoululaisten matemaattisissa käsitteissä Eri muotojen käyttö kognitiivisen toiminnan järjestämisestä

Peli "Oikeassa paikassa, sisään oikea aika, vaadituissa annoksissa

2. EMF:n muodostuminen puheterapian tunneilla (opettajan kokemuksesta - puheterapeutti Kim L. I.)

3. Tekniikka "Tilanne" työkaluna esiopetuksen nykyaikaisten tavoitteiden toteuttamiseen "

Esikatselu:

Jos haluat käyttää esitysten esikatselua, luo Google-tili (tili) ja kirjaudu sisään: https://accounts.google.com


Diojen kuvatekstit:

Tekniikka "Tilanne" työkaluna esiopetuksen nykyaikaisten tavoitteiden toteuttamiseen "Valmistaja: Kazakova E. M., päiväkodin "Solnyshko" vanhempi opettaja SP MBOU "Ustyanskaya lukio" Maaliskuu 2016

”Koulutusjärjestelmän tehtävänä ei ole siirtää tiedon määrää, vaan opettaa oppimaan. Samalla koulutustoiminnan muodostuminen tarkoittaa muodostumista henkinen kehitys persoonallisuus. Koulutuksen kriisi piilee sielun köyhtymisessä samalla kun se rikastuu tiedolla." A.G. Asmolov, liittovaltion koulutusstandardin luomista käsittelevän työryhmän johtaja, FIRO:n johtaja

Toimintalähestymistapa ymmärretään sellaiseksi koulutusprosessin järjestämiseksi, jossa opiskelija hallitsee kulttuurin ei välittämällä tietoa, vaan oman koulutustoimintansa prosessissa.

Tekniikka "Situation" on esikouluikäisten toimintamenetelmän muunnostekniikka. Opettaja luo edellytykset lasten "löydälle" uutta tietoa

Teknologian rakenne "Tilanne" 1) Johdatus tilanteeseen. 2) Päivitä. 3) Tilanteen vaikeus. 4) Lasten uuden tiedon "löytö". 5) Tietojärjestelmään sisällyttäminen ja toisto. 6) Ymmärtäminen.

I. Johdatus pelitilanteeseen: - tilanteen mukaan valmisteltu lapsen sisällyttäminen kognitiiviseen toimintaan; tilanne, joka motivoi lapsia didaktiseen leikkiin. Didaktinen tehtävä: motivoida lapsia osallistumaan pelitoimintaan. Suoritussuositukset: - hyviä toiveita, moraalinen tuki, motto, arvoituskeskustelu, viesti jne. (Pidätkö matkustamisesta? Haluatko mennä... jne.). Avainlauseet vaiheen suorittamiseen ovat kysymykset: "Haluatko?", "Voitko?"

2. Aktualisointi: - uuden materiaalin opiskeluun tarvittavien tietojen ja lasten ainetoiminnan toteuttaminen Didaktiset tehtävät: lasten tiedon päivittäminen. Vaatimukset vaiheelle 1. Toistetaan tietoa, taitoja, jotka ovat uuden tiedon "löydön" perusta tai ovat välttämättömiä uuden toimintatavan rakentamiseksi. 2. Ehdotetaan tehtävää, joka vaatii lapsilta uutta toimintatapaa.

3. Vaikeus pelitilanteessa: - vaikeuden fiksaatio; - Ongelman syyn selvittäminen. Didaktiset tehtävät: luoda motivaatiotilanne uuden tiedon tai toimintatavan "löytölle"; kehittää ajattelua ja puhetta. Vaatimukset näyttämölle Kysymysjärjestelmän "Voisitko?" Miksi he eivät voineet? syntynyt vaikeus kiinnitetään lasten puheeseen ja muotoilee opettaja.

4. Uuden tiedon "löytäminen": - ehdotetaan ja hyväksytään uusi toimintatapa, uusi käsite, uusi tietueiden muoto jne.. Didaktiset tehtävät: muodostaa käsite tai käsitys siitä, mitä tutkitaan; kehittää henkistä toimintaa. Vaihevaatimukset Kysymällä "Mitä sinun pitäisi tehdä, jos et tiedä jotain?" opettaja rohkaisee lapsia valitsemaan tavan voittaa vaikeudet. Opettaja auttaa esittämään oletuksia, hypoteeseja, ajatuksia ja perustelemaan niitä. 3. Opettaja kuuntelee lasten vastauksia, keskustelee niistä muiden kanssa, auttaa tekemään johtopäätöksen. 4. Aihetoimintoja käytetään mallien, kaavioiden kanssa. 5. Uusi toimintatapa kiinnitetään sanamuotoon, kuvan muotoon tai symboliseen muotoon, esinemalliin jne. 6. Kasvattajan avulla lapset selviävät syntyneestä vaikeudesta ja tekevät johtopäätöksiä uuden toimintatavan avulla.

5. Uuden tiedon sisällyttäminen lapsen tietojärjestelmään - uuden toimintatavan omaksuminen; - uuden käsitteen, uuden tiedon, uusien tietueiden rekisteröinnin jne. yhdistäminen; - varmistaa tiedon ilmaisu eri muoto; - syventää ymmärrystä uudesta materiaalista. Didaktiset tehtävät: kouluttaa henkisiä kykyjä (analyysi, abstraktio jne.), kommunikaatiotaitoja; järjestää lapsille aktiivista virkistystä. Käytetään kysymyksiä: "Mitä aiot tehdä nyt? Miten suoritat tehtävän?

6. Oppitunnin tulos (ymmärtäminen): - uuden tiedon kiinnittyminen lasten puheeseen; - lasten analyysi omasta ja yhteisestä toiminnasta; - auttaa lasta ymmärtämään saavutuksiaan ja ongelmiaan. Didaktiset tehtävät: lasten ymmärrys toiminnasta luokkahuoneessa. vaiheen vaatimukset. 1. Lasten reflektoinnin järjestäminen ja heidän itsearviointinsa toiminnastaan ​​luokkahuoneessa. 2. Saavutetun tuloksen kiinnittäminen oppitunnilla - uuden tiedon tai toimintatavan hankkiminen. Kysymykset: - "Missä olit?", "Mitä teit?", "Ketä autit? "Miksi onnistuimme?", "Onnistuit ... koska sait tietää .." On tärkeää luoda menestystilanne ("Minä voin!", "Minä voin!", "Olen hyvä!", "Minua tarvitaan!")

Työskentele ryhmissä Laadi tunnille vaiheittainen algoritmi ja valitse osille sopivat didaktiset tehtävät. Työskentele abstraktien kanssa. Opettajien tehtävä: analysoida oppitunti, korostaa vaiheita, kirjoittaa didaktisia tehtäviä jokaiselle vaiheelle.

Kiitos työstäsi! Heijastus. Menetelmä "Määritä etäisyys"

Esikatselu:

Seminaari - työpaja

"Nykyaikaisten koulutustekniikoiden käyttö tehokkaana välineenä matemaattisten peruskäsitteiden muodostamiseen esikoululaisilla"

Kohde: ammatillisen osaamisen kehittäminen, opettajien henkilökohtaisen ammatillisen kasvun muodostuminen nykyaikaisten koulutustekniikoiden käytöstä työssä (teknologiat "Tilanne").

Seminaarin suunnitelma:

1. Johdantosana "FEMP-työn tehokkuus esikouluikäisten keskuudessa"

2. EMF:n muodostuminen puheterapian tunneilla (opettajan kokemuksesta - puheterapeutti Kim L.I.)

3. Tekniikka "Tilanne" työkaluna esiopetuksen nykyaikaisten tavoitteiden toteuttamiseen "

4. Heijastus.

Esimerkkiratkaisu:

1. Nostaa lasten kognitiivisten kykyjen kehitystasoa matemaattisen kehityksen alalla, käytä tehokkaita muotoja yhteisten koulutustoimintojen järjestämiseen lasten kanssa sekä luokkahuoneessa että järjestelmän hetkissä. Termi - jatkuvasti, ts. ryhmän kasvattajat.

2. Julkaise vanhempien kulmissa tietoa lasten matemaattisten esitysten muodostumisongelmasta (mukaan lukien valikoima matemaattisia). Määräaika - säännöllisesti vuoden loppuun ja sen jälkeen. Rep. -kasvattajat.

3. Jatka opiskelua ja nykyaikaisen koulutusteknologian "Tilanne" (uuden tiedon löytäminen) käyttöä työssä yhtenä tehokkaista esikoululaisten opetuskeinoista. Määräaika on pysyvä. Vastaus - kasvattajat.

1. Te kaikki tiedätte, mitä siinä on esikouluikäinen koulutuksen ja koulutuksen vaikutuksesta kaikki kognitiiviset henkiset prosessit - huomio, muisti, mielikuvitus, puhe - kehittyvät intensiivisesti. Tällä hetkellä tapahtuu abstraktion, yleistyksen ja yksinkertaisten johtopäätösten ensimmäisten muotojen muodostuminen, siirtyminen käytännön ajattelua loogiseen, mielivaltaisuuden kehittämiseen.

Nykyään jäykkä kasvatus- ja kurinpitomalli on korvattu persoonallisuuslähtöisellä mallilla, joka perustuu huolelliseen ja herkkää asenteeseen lapseen ja hänen kehitykseensä. Yksilöllisesti eriytetyn koulutuksen ja lasten kanssa tehtävän korjaavan työn ongelmasta on tullut kiireellinen.

Vastaako toteutettavan ohjelman sisältö ja tekniikka nykyajan vaatimuksia?

Päätehtävänä ei ollut viestiä uutta tietoa, vaan opettaa itsenäiseen tiedon hankkimiseen, mikä on mahdollista hakutoiminnan, järjestäytyneen kollektiivisen päättelyn sekä pelien ja koulutusten kautta. On tärkeää paitsi antaa tiedon summa, vaanopettaa lasta ajattelemaan luovasti, ylläpitämään uteliaisuuttaan, juurruttamaan rakkautta henkiseen ponnistukseen ja vaikeuksien voittamiseen.

Otetaan esiin useita tärkeitä ehtoja matematiikan opettamiselle esikouluiässä.

Ehto yksi . Koulutuksen tulee täyttää nykyajan vaatimukset. Lapsen kouluvalmius, joka mahdollistaa hänen osallistumisen koulutusjärjestelmään, tapahtuu kaikille yksilöllisesti. Samalla on tarpeen yhdistää se, mitä lapsen voi oppia, siihen, mikä on tarkoituksenmukaista kehittää, käyttämällä erilaisia ​​esikouludidaktiikan keinoja.

Ehto kaksi . Lapsen matemaattisen kehityksen tarpeiden tyydyttäminen on mahdollista varmistaa esiopettajien ja vanhempien vuorovaikutuksen avulla. Perhe enemmän kuin muut sosiaalisia instituutioita, voi edistää merkittävästi lapsen kognitiivisen alueen rikastamista.

Ehto neljä. On välttämätöntä ylläpitää lapsen kognitiivista kiinnostusta ja aktiivisuutta. Tutkijat ovat havainneet, että 5-6-vuotiaan lapsen sanavarastosta eniten käytetty sana on "miksi". Tästä maailman löytäminen alkaa. Pohdiskelemalla näkemäänsä lapsi yrittää selittää sen elämäkokemuksellaan. Joskus lasten päättelyn logiikka on naiivia, mutta sen avulla voit nähdä, että lapsi yrittää yhdistää erilaisia ​​faktoja ja ymmärtää niitä.

Ehto viisi . On tärkeää oppia tunnistamaan esikoululaisten matemaattisissa käsitteissä nouseva formalismi ja voittamaan se. Joskus aikuiset hämmästyvät, kuinka nopeasti lapsi oppii melko monimutkaisia ​​matemaattisia käsitteitä: hän tunnistaa helposti kolminumeroisen bussinumeron, kaksinumeroisen asunnon numeron, navigoi "nollalla" seteleitä, osaa laskea abstraktisti ja nimetä numerot sataan, tuhanteen, miljoonaan asti. Tämä on sinänsä hyvä, mutta se ei ole absoluuttinen matemaattisen kehityksen indikaattori eikä takaa koulumenestystä tulevaisuudessa. Samaan aikaan yksinkertainen kysymys voi aiheuttaa vaikeuksia lapselle, jossa on välttämätöntä paitsi toistaa tietoa, myös soveltaa sitä uudessa tilanteessa.

Ehto kuusi . Matematiikan opetuksessa on tarpeen käyttää erilaisia ​​kognitiivisen toiminnan organisointimuotoja ja metodologisia tekniikoita, rikastaa peliviestintää, monipuolistaa jokapäiväinen elämä, tarjota kumppanuustoimintaa, edistää itsenäisyyttä.

Samaan aikaan esikoululaisen itsensä toiminta on tärkeää - tutkimus, objektimanipulaatio, haku. Lapsen omaa toimintaa ei voi korvata katsomalla matematiikan oppikirjojen kuvituksia tai opettajan tarinaa. Opettaja ohjaa taitavasti kognitioprosessia, tuo lapsen hänelle merkittävään tulokseen. Nykyaikaisten pedagogisten tekniikoiden käyttö mahdollistaa lasten ideoiden laajentamisen, tiedon ja toimintatapojen siirtämisen uusiin olosuhteisiin, niiden soveltamismahdollisuuksien määrittämisen, tietojen päivittämisen, sinnikkyyden ja uteliaisuuden kehittämisen.

Tiedon sulattamiseksi se on omaksuttava innolla(A. Ranska).

Esikoululaisten oppimien matemaattisten alkeiskäsitteiden sisältö seuraa itse tieteestä, sen alkuperäisistä peruskäsitteistä, jotka muodostavat matemaattisen todellisuuden. Jokainen suunta on täynnä erityistä lasten saatavilla olevaa sisältöä ja antaa sinun muodostaa ideoita ympärilläsi olevien esineiden ominaisuuksista (koko, muoto, määrä); järjestää ideoita esineiden suhteesta yksittäisten parametrien (ominaisuuksien) mukaan: muoto, koko, määrä, tilajärjestely, ajallinen riippuvuus.

Perustuu laajaan käytännön toimintaan esineiden, visuaalisen materiaalin ja perinteiset symbolit on ajattelun kehittymistä ja hakutoiminnan elementtejä.

Pedagogisen teknologian avain ohjelman toteuttamisessa on määrätietoisen älyllisen ja kognitiivisen toiminnan organisointi. Se sisältää piilevän, todellisen ja epäsuoran oppimisen, joka tapahtuu esikoulussa ja perheessä.

Piilotettu (piilotettu) oppiminen varmistaa aistillisen ja informaatiokokemuksen kertymisen. Listaamme tähän vaikuttaneet tekijät.

Rikastettu aiheympäristö.

Erityisesti suunniteltu ja motivoitunut itsenäistä toimintaa(kotitalous, työvoima, rakentava, ei-matemaattinen koulutus).

tuottava toiminta.

Kognitiivinen kommunikointi aikuisten kanssa, keskustelu lapsessa esiin nousevista asioista.

Kerää merkittäviä faktoja, tarkkailee eri tieteen ja kulttuurin aloilla sellaisten ideoiden kehittymistä, jotka kiinnostavat ja ovat tämän päivän esikoululaisen ymmärryksen ulottuvilla.

Erikoiskirjallisuuden lukeminen, joka popularisoi saavutuksia ihmisen ajatus matematiikassa ja siihen liittyvissä tieteissä.

Kognitiivisen toiminnan prosessin ja tulosten kokeilu, havainnointi ja keskustelu lapsen kanssa.

Todellinen (suora) oppiminen tapahtuu koko lastenryhmän tai -alaryhmän aikuisen erityisesti järjestämänä kognitiivisena toimintana, jonka tavoitteena on peruskäsitteiden hallitseminen, ehtojen, prosessin ja tuloksen välisen suhteen luominen. Heuristiset menetelmät auttavat lasta luomaan riippuvuuksia yksittäisten tosiasioiden välillä, itsenäisesti "löydämään" malleja. Ongelmanhakutilanteet rikastuttavat sovelluskokemusta eri tavoilla kognitiivisia ongelmia ratkaistaessa niiden avulla voit yhdistää tekniikoita ja soveltaa niitä epätyypillisissä tilanteissa.

Epäsuoraan oppimiseen kuuluu laajasti organisoidun yhteistyöpedagogian sisällyttäminen, didaktiset ja bisnespelit, yhteistehtävät, keskinäinen valvonta, molemminpuolinen oppiminen luotuun lasten ja vanhempien pelikirjastoon, käyttö monenlaisia lomat ja vapaa-aika. Samanaikaisesti yksilöllinen annostelu sisällön valinnassa ja didaktisten vaikutusten toistossa saavutetaan helposti. Epäsuoraan oppimiseen liittyy vanhempien kokemuksen rikastuminen inhimillisten ja pedagogisesti tehokkaiden menetelmien käytössä. kognitiivinen kehitys esikoululaiset.

Piilevän, todellisen ja epäsuoran oppimisen yhdistelmä varmistaa kaikenlaisten lasten toimintojen integroinnin. Esikoululaisten koulutuksen monimutkaisuus mahdollistaa sen, että herkkä ajanjakso voidaan hyödyntää täysimääräisesti.

Esikoululaisten matemaattisessa kehityksessä tärkeä opetusväline on laajalti käytössä - peli. Siitä tulee kuitenkin tehokas, jos sitä käytetään "oikeassa paikassa, oikeaan aikaan ja oikeilla annoksilla". Peli, joka on virallisesti muotoiltu, aikuisen tiukasti sääntelemä, ajallaan vedetty, vailla emotionaalista intensiteettiä, voi tehdä enemmän haittaa kuin hyötyä, koska se vaimentaa lapsen kiinnostusta sekä pelejä että oppimista kohtaan.

Pelin korvaaminen yksitoikkoisilla harjoituksilla matematiikan opetuksessa on usein koti- ja julkisopetuksessa. Lapset pakotetaan harjoittelemaan laskemista pitkään, suorittamaan samantyyppisiä tehtäviä, he ottavat yksitoikkoista visuaalista materiaalia, käyttävät primitiivistä sisältöä, joka aliarvioi lasten älyllisiä kykyjä. Peliä johtavat aikuiset suuttuvat, jos lapsi antaa väärän vastauksen, on hajamielinen, osoittaa suoraa tylsyyttä. Lapsilla on negatiivinen asenne tällaisia ​​pelejä kohtaan. Itse asiassa melko monimutkaisia ​​asioita voidaan esittää lapselle niin kiehtovalla tavalla, että hän pyytää taas työskentelemään hänen kanssaan.

Keskustelimme konsultaatiossa matemaattisten pelien käytöstä yhteisessä opetustoiminnassa lasten kanssa.

2. EMF:n muodostuminen puheterapian tunneilla (opettajan kokemuksesta - puheterapeutti Kim L. I.) Puheen teksti on liitteenä.

3. Tekniikka "tilanne"

Menetelmä "Määritä etäisyys."Aihe "teknologia "Tilanne" (uuden tiedon löytäminen) on esillä telineessä

Opettajia pyydetään seisomaan sellaisella etäisyydellä maalaustelineestä, joka parhaiten osoittaa heidän läheisyytensä tai etäisyyteensä tähän aiheeseen liittyen. Sitten opettajat selittävät valitun etäisyyden yhdellä lauseella.

Esiopetuksen käytäntö osoittaa, että koulutuksen onnistumiseen ei vaikuta vain ehdotetun materiaalin sisältö, vaan myös sen esittelymuoto.

Koulutusprosessin organisoinnin perusta on toimintamenetelmän tekniikkaLudmila Georgievna Peterson.

Sen pääajatuksena on hallita lasten itsenäistä kognitiivista toimintaa kullakin koulutustasolla ottaen huomioon heidän ikänsä ja kykynsä.

Toimintatapa asettaa lapsen näyttelijän aktiiviseen asemaan, lapsi itse muuttaa itseään vuorovaikutuksessa ympäristöön, muita lapsia ja aikuisia ratkaisemaan hänelle henkilökohtaisesti merkittäviä tehtäviä ja ongelmia.

Kasvatusprosessissa kasvattajalla on kaksi roolia: järjestäjän rooli ja avustajan rooli.

Järjestäjänä hän mallintaa koulutustilanteita; valitsee tavat ja keinot; järjestää koulutusprosessin; kysyy lapsilta kysymyksiä tarjoaa pelejä ja tehtäviä. Koulutusprosessin tulisi olla pohjimmiltaan uudenlaista: kasvattaja ei anna valmiita tietoja, vaan luo tilanteita, joissa lasten on "löytettävä" tämä tieto itse, ja johdattaa heidät itsenäisiin löytöihin kysymys- ja tehtäväjärjestelmän kautta. Jos lapsi sanoo: "Haluan oppia!", "Haluan oppia!" ja vastaavat, mikä tarkoittaa, että kouluttaja onnistui täyttämään järjestäjän roolin.

Avustajana aikuinen luo hyväntahtoisen, psyykkisesti mukavan ympäristön, vastaa lasten kysymyksiin, auttaa vaikeustilanteessa jokaista lasta ymmärtämään, missä hän on väärässä, korjaa virheen ja saa tuloksia, huomaa ja korjaa lapsen menestystä, tukee hänen onnistumistaan. usko omiin voimiinsa. Jos lapset viihtyvät psykologisesti päiväkodissa, jos he hakevat vapaasti apua aikuisilta ja ikätovereilta, eivät pelkää ilmaista mielipiteitä, keskustella erilaisista ongelmista, niin opettaja on onnistunut avustajan roolissa. Järjestäjän ja avustajan rooli täydentävät toisiaan.

Yksi näistä teknologioista onTekniikka "tilanne"jonka tapaamme tänään.

esitystapaa käytetään.

"Tilanne"-tekniikan rakenne

"Tilanne"-teknologian kokonaisvaltainen rakenne sisältää kuusi peräkkäistä vaihetta. Haluan korostaa niitä lyhyesti.

Vaihe 1 "Johdatus tilanteeseen."

Tässä vaiheessa luodaan edellytykset lasten sisäiselle tarpeelle (motivaatiolle) osallistua toimintaan. Lapset korjaavat mitä haluavat tehdä (lasten tavoite). Kasvattaja ottaa lapset mukaan keskusteluun, joka on heille henkilökohtaisesti tärkeä, liittyen heidän henkilökohtaiseen kokemukseensa.

Avainlauseet vaiheen suorittamiseen ovat kysymykset: "Haluatko? Voitko?" Kysymyksellä "halua" opettaja osoittaa lapsen mahdollisuuden valita toimintojen vapaus. On huolehdittava siitä, että lapselle tulee tunne, että hän itse on päättänyt osallistua toimintaan, tämän perusteella lapsissa muodostuu integroiva laatu, toimintana. Tapahtuu, että yksi lapsista kieltäytyy ehdotetusta toiminnasta. Ja tämä on hänen oikeutensa. Voit tarjota hänelle istumaan tuolille ja katsomaan muiden pelaavan. MUTTA, jos kieltäydyt tekemästä työtä, voit istua tuolilla ja katsella muita, mutta käsissäsi ei saa olla leluja. Yleensä tällaiset "lakkoilijat" palaavat, koska on tylsää istua syöttötuolilla tekemättä mitään.

Vaihe 2 "Päivitys".

Valmistautuminen seuraaviin vaiheisiin, joissa lasten on tehtävä "löytö" itselleen uudesta tiedosta. Täällä opettaja järjestää didaktisen pelin aikana lasten ainetoimintaa, jossa henkisiä operaatioita (analyysi, synteesi, vertailu, yleistäminen, luokittelu) päivitetään määrätietoisesti. Lapset ovat pelin juonen mukana, siirtymässä kohti "lapsellista" päämääräänsä eivätkä ymmärrä, että opettaja johtaa heidät uusiin löytöihin.

Toteutusvaiheen, kuten kaikkien muidenkin vaiheiden, tulisi olla kasvatuksellisten tehtävien läpikäymistä, lasten ensisijaisten arvokäsitysten muodostumista siitä, mikä on hyvää ja mikä pahaa.

Vaihe 3 "Tilanteen vaikeus."

Tämä vaihe on avain. Valitun juonen puitteissa mallinnetaan tilanne, jossa kysymysten "Voisitko?" - "Miksi ei voisi" kasvattaja auttaa lapsia saamaan kokemusta vaikeuden korjaamisesta ja sen syiden tunnistamisesta. Tämä vaihe koostuu opettajan sanoista "Mitä meidän pitää tietää?".

Vaihe 4 "Lapset löytävät uutta tietoa (toimintatapa).

Kasvattaja ottaa lapset mukaan ongelmaluonteisten ongelmien itsenäiseen ratkaisemiseen, uuden tiedon etsimiseen ja löytämiseen. Kysymyksen "Mitä sinun pitäisi tehdä, jos et tiedä jotain?" avulla opettaja rohkaisee lapsia valitsemaan tavan voittaa vaikeus.

Tässä vaiheessa lapset saavat kokemusta ongelmatilanteen ratkaisumenetelmän valinnasta, hypoteesien esittämisestä ja perustelemisesta sekä uuden tiedon itsenäisestä "löydöstä".

Vaihe 5 Uuden tiedon (toimintatapa) sisällyttäminen lapsen tieto- ja taitojärjestelmään.

Tässä vaiheessa kouluttaja tarjoaa tilanteita, joissa uutta tietoa hyödynnetään yhdessä aiemmin hallittujen menetelmien kanssa. Samalla opettaja kiinnittää huomiota lasten kykyyn kuunnella, ymmärtää ja toistaa aikuisen ohjeita, soveltaa sääntöä ja suunnitella toimintaansa. Käytetään kysymyksiä: "Mitä aiot tehdä nyt? Kuinka suoritat tehtävän?". Tässä vaiheessa kiinnitetään erityistä huomiota kyvyn kehittämiseen hallita toimintatapojaan ja ikätovereidensa toimia.

Vaihe 6 "Ymmärtäminen" (yhteensä).

Tämä vaihe on välttämätön elementti refleksiivisen itseorganisaation rakenteessa, koska sen avulla voidaan saada kokemusta sellaisten tärkeiden yleismaailmallisten toimien suorittamisesta kuin tavoitteen saavuttamisen vahvistaminen ja olosuhteiden määrittäminen, jotka mahdollistivat tämän tavoitteen saavuttamisen.

Kysymysten "Missä olit?", "Mitä teit?", "Ketä autit?" kasvattaja auttaa lapsia ymmärtämään toimintaansa ja kiinnittämään lasten tavoitteen saavuttamisen. Edelleen kysymyksen "Miksi onnistuit?" kasvattaja johdattaa lapset siihen, että he ovat saavuttaneet lasten tavoitteen, koska he ovat oppineet uutta ja oppineet jotain. Kasvattaja kokoaa yhteen lasten ja kasvatuksen tavoitteet ja luo menestymistilanteen: "Onnistuit, koska opit (oppiit)".

Ottaen huomioon tunteiden merkityksen esikoululaisen elämässä, Erityistä huomiota Tässä tulisi antaa olosuhteet, jotta jokainen lapsi saa iloa, tyydytystä hyvin laaditusta johtopäätöksestä.

Joten teknologiatilanne on työkalu, jonka avulla esikoululaiset voivat järjestelmällisesti ja kokonaisvaltaisesti muodostaa ensisijainen kokemus koko yleisten koulutustoimintojen kokonaisuuden suorittamisesta säilyttäen samalla esikoulun oppilaitoksen omaperäisyys oppilaitoksena, jonka prioriteetti on pelitoiminta .

Katsotaan videota oppitunnista.

Opettajien käytännön työ.

1. Jako 2 joukkueeseen on "Valitse nauha" -menetelmä.Työskentele maalaustelineellä.

Saatavana lyhyinä ja pitkiä nauhoja. Opettajat valitsevat nauhan, muodostavat joukkueen (kaikki pitkät - yksi joukkue, kaikki lyhyet - toinen).

Ryhmätyö. Laadi tunnille vaiheittainen algoritmi ja valitse osille sopivat didaktiset tehtävät.

Kirjekuoret, joissa on vaiheita ja didaktisia tehtäviä.

Ohjaus : esittäjä lukee oikean vastauksen, tiimit tarkistavat toteutuksen.

2. Jaa 4 joukkueeseen "Etsi numero" -menetelmällä.Opettajat valitsevat kortin, jossa on esineiden kuva väliltä 1-4. He löytävät taulukon, jossa on esineiden lukumäärää vastaava numero.

Ryhmätyö. Työskentele abstraktien kanssa.Tiimille annetaan tämän tekniikan pohjalta kootut oppitunnit yhteenvedot, mutta ilman tunnisteen vaiheita. Opettajien tehtävä: analysoida oppitunti, korostaa vaiheita, kirjoittaa didaktisia tehtäviä jokaiselle vaiheelle.

Ohjaus: Tehtävän suorittamisen jälkeen ryhmille annetaan näytetiivistelmä, jossa on merkityt vaiheet ja didaktiset tehtävät. Joukkueet tarkistavat itsensä.

4. Heijastus.

Menetelmä "Määritä etäisyys."Jälleen opettajia pyydetään seisomaan niin kaukana telineestä seminaarin teemalla,jotka voivat parhaiten osoittaa niiden läheisyyden tai syrjäisyyden tähän aiheeseen liittyen. Sitten opettajat selittävät valitun etäisyyden yhdellä lauseella.


Ladata:


Esikatselu:

"Käyttö peliteknologiat FEMP-luokissa"

Tällä hetkellä sisällä esikoulu-opetus Useita innovatiivisia teknologioita, mukaan lukien pelitekniikka, käytetään aktiivisesti. Peli on lapselle luonnollinen muoto ja keino maailman tuntemiseen. Kouluttajalle oikein järjestetty peli on tehokas pedagoginen työkalu, jonka avulla voit ratkaista kokonaisvaltaisesti erilaisia ​​​​kasvatus- ja kehitystehtäviä.

Pelin käyttäminen kasvatusprosessissa edellyttää hyvää tahtoa, kykyä tarjota emotionaalista tukea, luoda iloinen ympäristö, rohkaista lapsen keksintöjä ja fantasioita. Vain tässä tapauksessa peli on hyödyllinen lapsen kehitykselle ja positiivisen yhteistyöilmapiirin luomiselle aikuisten kanssa.

Tunti on rakennettu siten, että lapset oppivat joka kerta jotain uutta. Nuorten ja keskiryhmien matematiikan tunneilla käytän usein satuja, ns. luokkia, joissa on matemaattista juonisisältöä, esimerkiksi: "Matka", "Syntymäpäivä", "Meillä on vieraita", "Tarina Kolobok uudella tavalla”, jossa lapset suorittivat tehtäviä, joita sadun sankarit heille tarjosivat. Tällaisten luokkien tarkoitus on, että kaikki tämän oppitunnin tehtävät yhdistävät yksi yhteinen juoni. Lapset rakastavat tätä matemaattinen satu He suorittavat mielellään tehtäviä ja ratkaisevat ongelmia.

Vanhemmissa ryhmissä käytän tutkimus- ja kokeellista toimintaa, ongelmanratkaisua. Kouluun valmistautuvan ryhmän lapset oppitunnilla "joutuvat rakettiin" ja päätyvät matemaattiselle planeetalle, jossa heidät kohtaavat erilaiset geometriset muodot. Lisäksi lapset suorittavat erilaisia ​​motorisia harjoituksia: "Lataus korteille", "Kuvaa hahmo", mukaan lukien moottoripelit: "Piilota sammakot haikaralta", "Puhelimet", "Yhdistä autot", suorittavat luovia tehtäviä "Aseta". syömäpuikoilla” , "Kuinka voin pelata", "Piirrä kuva."

Pikkuhiljaa jokaisessa ikäryhmässä tehtävät vaikeutuvat. Lapsia pyydetään paitsi ilmaisemaan aiottua päätöstä, myös selittämään, miksi hän ajattelee niin. Opettajan ja lapsen välinen suhde rakentuu yhteistyön dialogin muodossa.

Luokkien aikana lapset eivät vain kommunikoi opettajan kanssa, vaan ovat myös vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Ensinnäkin tämä tehdään didaktisten pelien aikana. Esimerkiksi lapset nuorempi ikä laita dominoa lattialle. Heidän pelinsä ovat edelleen yhteistoimintaa. Keski-ikäiset lapset saavat kortteja, joissa on kuva puhelimista, jotka on yhdistettävä, jotta ne löytävät saman muodon. Lapset nousevat pöydistä ja alkavat vertailla kortteja muodostaen vähitellen oikeat parit. Samaan aikaan lapset pakotetaan kommunikoimaan, toisinaan todistamaan tai selittämään toisilleen oikean päätöksen.

Tarjoan monitoimipelejä, esimerkiksi: "Tänään kävelyllä", "Mitä näimme metsässä" jne. Tällaiset pelit ovat monitoimisia, koska joka kerta kun palaa peliin, lapsi saa uuden yksilöllisen tehtävän (esim. lapsille, jotka ovat jo suorittaneet tehtävän, voit tarjota korttien vaihtoa).

Viiden vuoden iässä esikoululainen siirtyy yksilöpeleistä peleihin ikätovereiden seurassa. Siksi tästä iästä alkaen ehdotan joukkuepelejä. Joten pelissä "Elävät numerot" vanhemman ryhmän kvantitatiivisen tilin hallitsemiseksi lapset saavat sekakortteja numeroilla ja asettuvat järjestyksessä. Ensimmäisenä oikein riviin tullut joukkue voittaa. Samaan aikaan lapset, jotka pyrkivät voittamaan, eivät vain suorita tehtävää nopeammin, vaan myös opettavat toisiaan pelin aikana auttamalla joukkueensa pelaajia. Laitoin joukkueet nimenomaan toisiaan vastaan, jotta kaikki näkevät selvästi vastakkaisen joukkueen numeerisen rivin, kun lapset tarkistavat visuaalisesti numeroiden järjestyksen.

Toinen lasten kanssa työskentelyssä käytetty didaktisten pelien tyyppi ovat pelit, jotka eivät vaadi didaktisia apuvälineitä, mikä on erittäin kätevä organisointiin. pedagoginen prosessi. Esimerkiksi peli "Viikonpäivät". Lapsiryhmästä valitaan seitsemän henkilöä, jotka asettuvat riviin. Ensimmäinen pelaaja on maanantai, toinen on tiistai ja niin edelleen. Esitän kysymyksiä, vastaava viikonpäivä ottaa askeleen eteenpäin. Esimerkiksi "viikon toinen päivä", "viikonpäivä ennen perjantaita", "viikonpäivä on arkipäivien puoliväli" ja niin edelleen. Loput lapset seuraavat tarkasti pelaajien suorittamien tehtävien oikeellisuutta. Tällainen visuaalinen peli ei vain auta muistamaan viikonpäivien järjestystä, vaan myös selittää niiden nimien merkityksen, antaa suuremman vaikutuksen kuin yksinkertaisella ulkoa.

Esikoululapsuudessa lapsi havaitsee tiedon paremmin liikkeessä. Esimerkiksi lapset näyttävät hahmoja käsillään tai piirtävät sormella ilmassa. Joten pelissä "Geometric Shapes" lapset esittävät musiikin tahtiin hahmoja liikkeillä-symboleilla, jotka näytän korttien avulla.

Samalla koulutusympäristö on järjestetty siten, että sitä on helppo muuttaa erilaisia ​​tyyppejä harrastukset: lapset istuvat matolla, tekevät harjoituksia tai pelaavat moottoripelejä, istuvat pöydissä, muistavat erilaisia ​​tietoja runollinen muoto liikkeiden kanssa. Samalla he saavat psykologisen tunnelman tiettyjen tehtävien suorittamiseen liittyvään rauhalliseen musiikkiin.

Kaikesta viihdyttävästä materiaalista järjestäessäni GCD:tä lasten kanssa FEMP:n mukaan, käytän usein didaktisia pelejä. Niiden päätarkoituksena on tarjota lapsille ideoita erilaisten esineiden, numeroiden, numeroiden erottamiseen, korostamiseen, nimeämiseen, geometriset kuviot, ohjeet. Didaktiset pelit ovat yksi tapa toteuttaa ohjelmatehtäviä.

Lautapainetut pelit: "Etsi erot", "Vertaa ja vertaa", "Yhdellä sanalla", "Pidä muodon mukaan", "Valitse värin mukaan", "Logiikka", "Neljäs lisä" jne.

Pelisetit kokonaisuuden palauttamiseen osista kokeilemiseen, kokonaisuuden jakamiseen osiin Pelisetit "Kuutiot". Logiikka domino.

Nimeän ne, joita lapseni ja minä rakastamme leikkiä.

« Geometrinen mosaiikki "(Kirjoita kuva)

. "Nimeä hahmo" - etsi sama kuutiolla.

"Etsi tiesi kotiin" - koodatun tiedon käyttäminen, maamerkkien lukeminen.

"Etsi seuraava hahmo" - kuvioiden haku.

Aihe: "Pelitekniikoiden käyttö matemaattisten perusesitysten muodostamisessa esikoululaisten keskuudessa" kiinnosti minua ja sai minut kehittämään ja valmistamaanpelin menetelmäopas "Viihdyttävät kortit" päällämatemaattisten perusesitysten muodostaminen. Korttisarjaa päivitetään jatkuvasti. Jokaisessa tehtäväkortissa esimerkiksi: "Etsi 10 eroa", "Mitä ensin, mitä sitten", "Järjestä koon mukaan" jne.

Opetuskäytännössäni matemaattisten alkeisesitysten muodostamisessa käytän"Tangram", Gyenes-lohkotekniikka,Cusenerin tikkuja, mikä sallii minulleyhdistää yhden oppimisen perusperiaatteista - yksinkertaisesta monimutkaiseen. Yhden tai toisen pelitekniikan valitseminenYritän ottaa huomioon lapsen kehityksen yksilölliset ominaisuudet, mikä varmistaa materiaalin omaksumisen tehokkuuden.

Olen luonut korttitiedoston peleistä, joiden avulla voin yhdistää käyttämäni matematiikan ideat. Järjestin ryhmään "kognitiivisen toiminnan keskuksen", johon matemaattiset pelit tallennetaan.

Pelipedagogiikkatekniikka - pedagogisen prosessin järjestäminen erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Tämä on opettajan johdonmukaista toimintaa seuraavissa asioissa: pelien valinta, kehittäminen, valmistelu; lasten osallistuminen leikkitoimintaan; itse pelin toteutus; yhteenveto pelitoiminnan tuloksista.Se on oppimiselementtejä sisältävä peli, joka kiinnostaa lasta ja auttaa kehittämään esikoululaisen kognitiivisia kykyjä. Viihdyttävä materiaali ei vain viihdyttää lapsia, vaan saa heidät myös ajattelemaan, kehittää itsenäisyyttä, aloitteellisuutta, ohjaa heidät etsimään ei-perinteisiä ratkaisuja, stimuloi epätyypillisen ajattelun kehittymistä, kehittää muistia, huomiota

mielikuvitus.


Safronova Nadezhda Vasilievna
Työnimike: kouluttaja
Oppilaitos: MBDOU lastentarha nro 19
Sijainti: Novokuznetskin kaupunki, Kemerovon alue
Materiaalin nimi: Toolkit
Aihe:"Peliteknologiat esikouluikäisten lasten matemaattiseen kehitykseen"
Julkaisupäivämäärä: 30.10.2017
Luku: esikoulu-opetus

MBDOU tanskalainen puutarha №19.

Toolkit.

Aihe: Peliteknologiat esikouluikäisten lasten matemaattiseen kehitykseen

ikä.

Kouluttaja: Safronova N.V.

Novokuznetsk, 2017

Johdanto………………………………………………………………………3

Peli pääasiallisena oppimismenetelmänä……………………………………………………………………………………………………

Perusmatematiikan muodostamisprosessi

esitykset, pelitekniikat……………………………………..5

Johtopäätös…………………………………………………………………11

Käytetty kirjallisuus……………………………………………………12

JOHDANTO

Matemaattisten tietojen omaksuminen koulun eri vaiheissa

opetus aiheuttaa suuria vaikeuksia monille opiskelijoille. Yksi

vaikeuksien ja opiskelijoiden ylikuormituksen syitä prosessissa

tiedon assimilaatio, koostuu ajattelun riittämättömästä valmistelusta

esikoululaiset hankkimaan nämä tiedot.

Kokemukseen perustuvan ajattelun kehittämisen ongelmat ovat ideoita

kotimaiset ja ulkomaiset opettajat - psykologit:

L.S. Vygotsky.P.P. Blonsky, P.P. Golperin, S.L. Rubinstein, V.V.

Davydova, A.I. Meshcheryakova, I.A. Menchinskaya, D.B. Elkonina, A.V.

Zaporožets,

M. Montessori.

Ajattelu- ihmiskunnan korkein tieto todellisuudesta.

Kysymys siitä, missä ja miten aloittaa esikouluikäisten lasten valmistaminen

matematiikan opiskelu (tai esimatematiikan valmistautuminen) ei voi

Päätetään tällä hetkellä samalla tavalla kuin 100 tai jopa 50 vuotta sitten.

ajatusten muodostuminen numeroista ja yksinkertaisimmasta geometriasta

lukuja, laskentaa, yhteen- ja vähennyslaskua, mittauksia

yksinkertaisimmat tapaukset. Modernin koulutuskäsityksen näkökulmasta

Pienimmät lapset eivät ole yhtä tärkeitä kuin aritmeettiset operaatiot

niiden valmistaminen matemaattisen tiedon assimilaatioon on muodostumista

looginen ajattelu. Lapsia on opetettava paitsi laskemaan ja

mitata, mutta myös järkeillä.

1. Peli esikouluikäisten lasten pääopetusmenetelmänä.

Mitä tulee esikoululaisten opettamiseen, emme tietenkään tarkoita

loogisten toimintojen ja suhteiden suora opetus sekä lasten valmennus

hallitsemaan niitä kuvaavien sanojen ja lauseiden tarkat merkitykset

toimintaan ja suhteisiin johtavien käytännön toimien kautta

Siten lasten esimatemaattinen valmistautuminen näyttää olevan

koostuu kahdesta tiiviisti kietoutuvasta päälinjasta: looginen, ts.

lasten ajattelun valmentaminen matematiikan menetelmiin

päättely, ja itse asiassa esimatemaattinen, joka koostuu muodostumisesta

alkeellisia matemaattisia käsitteitä. Huomaa, että looginen

valmistautuminen menee pidemmälle kuin valmistautuminen matematiikan opiskeluun, kehittämiseen

lasten kognitiiviset kyvyt, erityisesti ajattelu ja puhe.

Esikoululaisten oppimisen tilan analyysi johtaa monia

asiantuntijoita tekemään johtopäätöksen didaktisten pelien kehittämistarpeesta

(yhdessä laajalti käytetyn kiinnityksen ja

tiedon toistaminen) uuden tiedon, ajatusten ja ideoiden muodostumisen toiminnot

kognitiivisen toiminnan tapoja. Toisin sanoen kyse on noin

tarve kehittää pelin oppimistoimintoja, johon sisältyy

oppimista leikin kautta.

Heille peli on työ, opiskelu, vakava koulutusmuoto. Joskus

kysyä, milloin lasten kanssa leikkii, ennen tai jälkeen oppitunnin, epäilemättä

vaikka voit leikkiä lasten kanssa itse oppitunnilla, opettaa heitä samalla

pelejä pelaamalla niiden kanssa.

4-6-vuotiaiden lasten opetuksessa peliä ei pidetä vain yhtenä niistä

opetusmenetelmiä, mutta pääasiallisena opetusmenetelmänä tämän ikäisille lapsille

vähitellen väistymässä muille menetelmille

oppimista. 4-6-vuotiaille lapsille peli on johtava toiminta: sisään

hänen lapsen psyykensä ilmenee selkeimmin ja voimakkaimmin, muodostuu ja

kehittyy.

Oppiminen leikin kautta, mielenkiintoinen ja jännittävä toiminta useimmille

pieni, edistää asteittaista kiinnostuksen ja innostuksen siirtymistä

peli koulutustoimintaan. Peli, joka valloittaa lapset, he eivät ole

ei ylikuormitettu henkisesti eikä fyysisesti. On selvää, että lasten kiinnostus

peli muuttuu vähitellen paitsi kiinnostukseksi oppimiseen, myös siihen, että

opiskellut, eli kiinnostuneena matematiikasta.

2. Alkeismatematiikan muodostamisprosessi

esitykset, peliteknologiat

Teknologioiden kehittäminen ja valinta riippuu siitä, mitä hallitaan, ja

mistä lapsen henkisen toiminnan kehitys muodostuu?

ympäröivän maailman esineiden ja ilmiöiden yhteydet ja keskinäiset yhteydet. se

hallita esineiden ominaisuuksia (muoto, väri, koko, massa, kapasiteetti jne.)

Peliteknologiat:

Logiikka- ja matemaattiset pelit;

Koulutustilanteet (kehittäminen, peli);

Ongelmatilanteet, kysymykset;

Kokeilu, tutkimustoiminta;

Luovia tehtäviä, kysymyksiä ja tilanteita.

Matemaattisten alkeisesitysten muodostamisprosessi

toteutetaan opettajan ohjauksessa, seurauksena systemaattisesti

jatkuva työ GCD:ssä ja sen ulkopuolella, jonka tarkoituksena on perehdyttää lapsia

määrälliset, tilalliset ja ajalliset suhteet

käyttämällä erilaisia ​​keinoja. omituiset opettajan työvälineet ja

lasten kognitiivisen toiminnan työkaluja.

Käytännössä käytetään seuraavia muodostusmenetelmiä

alkeelliset matemaattiset esitykset:

Visuaalisen didaktisen materiaalin sarjat luokkia varten;

Laitteet lasten itsenäisiin peleihin ja aktiviteetteihin;

Metodologiset käsikirjat lastentarhanopettajalle, joissa

paljastaa alkeisasteen muodostumista koskevan työn olemuksen

matemaattiset esitykset jokaisessa ikäryhmässä ja annetaan

esimerkilliset muistiinpanot luokista;

Ryhmä didaktisia pelejä ja harjoituksia muodostumista varten

määrälliset, tilalliset ja ajalliset esitykset

esikoululaiset;

Opetus- ja opetuskirjat lasten valmistelemiseksi oppimiseen

matematiikkaa koulussa perheympäristössä.

Kun muodostetaan matemaattisia alkeisesitystä

oppimistyökalut suorittavat erilaisia ​​toimintoja:

Näkyvyyden periaatteen toteuttaminen;

Mukauta abstraktia matemaattisia käsitteitä saatavilla

lasten yhtenäinen;

Auta lapsia hallitsemaan tarvittavat toimintatavat

alkeellisten matemaattisten käsitteiden syntyminen;

Edistää lasten aistikokemusten kertymistä

ominaisuudet, suhteet, yhteydet ja riippuvuudet, sen jatkuva laajeneminen ja

rikastaminen, auttaa asteittaisessa siirtymisessä materiaalista

materialisoituneeseen, konkreettisesta abstraktiin;

Anna kasvattajalle mahdollisuus järjestää koulutusta ja kognitiivista

esikoululaisten toimintaa ja ohjata tätä työtä, kehittyä heissä

halu hankkia uutta tietoa, hallita tili, mittaus,

yksinkertaisimmat laskentamenetelmät jne.;

Lisää lasten itsenäisen kognitiivisen toiminnan määrää

matematiikan tunneilla ja niiden ulkopuolella;

Laajenna opettajan kykyä ratkaista koulutusta,

koulutus- ja kehitystehtävät;

järkeistää ja tehostaa oppimisprosessia.

Siten oppimistyökalut suorittavat tärkeitä tehtäviä: sisään

opettajan ja lasten toimintaa peruskoulun muodostumisessa

matemaattiset esitykset. Ne muuttuvat jatkuvasti, uusia

suunnitellaan tiiviissä yhteydessä teorian ja käytännön kehittämisen kanssa

lasten esimatematiikan koulutus.

Pääasiallinen opetusväline on visuaalinen didaktinen

materiaalia oppitunteihin. Se sisältää seuraavat: ympäristön esineet

luontoissuorituksina otetut ympäristöt: erilaiset taloustavarat, lelut,

astiat, napit, kartiot, tammenterhot, kivet, kuoret jne.;

Esineiden kuvat: tasaiset, ääriviivat, värilliset, telineissä ja ilman

ne, piirretty korteille;

Graafiset ja kaavamaiset työkalut: loogiset lohkot, kuviot,

kortit, pöydät, mallit.

Kun muodostetaan perusmatemaattisia esityksiä

Käytän tunneillani eniten oikeita esineitä ja niiden kuvia.

Lasten ikääntyessä käytössä tapahtuu luonnollisia muutoksia

erilliset didaktisten työkalujen ryhmät: sekä visuaaliset apuvälineet

käytetään epäsuoraa didaktisten materiaalien järjestelmää.

Nykyaikainen tutkimus kumoaa väitteen saavuttamattomuudesta

yleistettyjen matemaattisten esitysten lapset. Siksi työskennellessään

vanhemmat esikoululaiset käyttävät visuaalisia apuvälineitä, jotka simuloivat

matemaattisia käsitteitä.

Didaktisten keinojen tulisi muuttua paitsi iän suhteen

ominaisuuksia, mutta riippuen konkreettisen ja abstraktin suhteesta

lasten ohjelmamateriaalin omaksumisen eri vaiheissa. Esimerkiksi päällä

Tietyssä vaiheessa todelliset objektit voidaan korvata numeerisilla

lukuja, ja ne puolestaan ​​ovat numeroita jne.

Jokaisen ikäryhmän tulee käyttää omaa sarjaansa.

visuaalista materiaalia. Visuaalinen didaktinen materiaali vastaa

lasten ikäominaisuudet, täyttää useat vaatimukset:

tieteellinen, pedagoginen, esteettinen, sanitaarinen ja hygieeninen,

taloudellinen jne.

Sitä käytetään luokkahuoneessa uutta selitettäessä, lujitettaessa sitä

menneisyyden toistamiseen ja lasten tiedon tarkistamiseen eli kaikissa vaiheissa

oppimista.

Yleensä käytetään kahdenlaista visuaalista materiaalia: suuria,

(esittely) lasten ja pienten esittelyyn ja työhön (jakelu),

jota lapsi käyttää istuessaan pöydässä ja esiintyessään samanaikaisesti

kaikki opettajan tehtävät.

Esittely- ja monistemateriaalit eroavat toisistaan:

ensimmäinen selittää ja näyttää opettajan toimintatavat,

jälkimmäiset mahdollistavat itsenäisen toiminnan järjestämisen

lapset, joiden prosessissa tarvittavat taidot ja kyvyt kehittyvät.

Nämä toiminnot ovat perustoimintoja, mutta eivät ainoita ja tiukasti

korjattu.

Edun koot huomioidaan: monisteen tulee olla

jotta lähellä istuvat lapset voivat asettaa sen kätevästi pöydälle, mutta eivät

häiritsevät toisiaan työskennellessään.

Visuaalinen didaktinen materiaali palvelee ohjelman toteuttamista

matemaattisten peruskäsitteiden kehittäminen

GCD:n aikana erityisesti järjestettyjen harjoitusten prosessissa. Tämän kanssa

käyttötarkoitukseen käytetään:

Edut lasten laskemisen opettamisesta;

Oppaat esineiden koon tunnistamiseen liittyviin harjoituksiin;

Oppaat lasten harjoituksiin esineiden muodon tunnistamisessa ja

geometriset kuviot;

Oppaat lasten avaruussuuntautumiseen;

Edut lasten ajassa suuntautumiseen. Data

etupakettien tulee vastata pääosia

ohjelmia ja sisältää sekä esittely- että monistemateriaalia.

Tuotetaan GCD:n edellyttämät didaktiset työkalut

opettaja, johon vanhemmat osallistuvat, tai ne otetaan valmiina

ympäristöön.

Laitteita itsenäisiä pelejä ja aktiviteetteja varten voivat olla:

Erityiset didaktiset työkalut yksilölliseen työskentelyyn

lapsille, alustavaan tutustumiseen uusiin leluihin ja

materiaalit;

Erilaisia ​​didaktisia pelejä: pöytätulostettu ja esineillä;

koulutus, kehittäjä A. A. Stolyar; kehittäjä, kehittäjä B.

P. Nikitin; tammi, shakki;

Viihdyttävä matemaattinen materiaali: palapelit, geometrinen

mosaiikit ja rakentajat, labyrintit, vitsitehtävät,

muodonmuutos jne. tarvittaessa näytteiden avulla

(esimerkiksi peli "Tangram" vaatii leikattuja näytteitä ja

jakamaton, ääriviiva), visuaaliset ohjeet jne.;

Erilliset didaktiset työkalut: lohkot 3. Gyenes (loogiset lohkot),

tikkuja X. Kuzener, laskentamateriaali (eri kuin käytetty

luokkahuoneessa), kuutiot numeroilla ja merkeillä, lasten tietokoneet

ja paljon enemmän.

Kirjat, joissa on opettavaista sisältöä luettavaksi lapsille ja

kuvien katseleminen.

Kaikki nämä varat sijoitetaan suoraan riippumattomien vyöhykkeelle

kognitiivinen ja leikkitoiminta. Nämä varat käytetään mm

pääasiassa peliaikoina, mutta voidaan soveltaa myös GCD:hen

Toimiminen erilaisilla didaktisilla keinoilla luokan ulkopuolella,

lapsi ei ainoastaan ​​vahvista luokkahuoneessa, vaan myös oppimaansa

joissakin tapauksissa lisäsisällön omaksuminen voi olla edellä

ohjelman vaatimuksia, valmistaudu vähitellen sen assimilaatioon.

Itsenäinen toiminta opettajan ohjauksessa, läpäisy

Yksittäin, ryhmässä mahdollistaa optimaalisen vauhdin varmistamisen

jokaisen lapsen kehitystä, ottaen huomioon hänen kiinnostuksen kohteet, taipumukset, kyvyt,

erityispiirteet.

Yksi esikouluikäisten lasten muodostumiskeinoista

alkeismatemaattiset esitykset ovat viihdyttäviä pelejä,

harjoituksia, tehtäviä, kysymyksiä. Tämä viihdyttävä matematiikka

erittäin monipuolinen sisällöltään, muodoltaan, kehitykseltään ja

kasvatuksellinen vaikutus.

Viihdyttävästä matemaattisesta materiaalista työssä esikoululaisten kanssa

yksinkertaisimpia tyyppejä voidaan käyttää:

Geometriset konstruktorit: Tangram, Pythagoras, Kolumbuksen muna,

"Magic Circle" jne., jossa joukosta litteitä geometrisia muotoja

tarvitaan luomiseen juonen kuva siluetin, ääriviivan perusteella

näyte tai malli;

- "Käärme" Rubik, " Maagiset pallot”, “Pyramidi”, “Taita kuvio”,

"Unicube" ja muut pulmalelut, jotka koostuvat

Se laajentaa mahdollisuutta luoda ja ratkaista ongelmatilanteita,

avaa tehokkaita tapoja parantaa henkistä toimintaa,

edistää lasten ja aikuisten välisen viestinnän järjestämistä.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali on keino

monimutkainen vaikutus lasten kehitykseen sen avulla

henkistä ja tahdonvoimaista kehitystä, oppimisongelmia syntyy, lapsi

ottaa aktiivisen aseman itse oppimisprosessissa. Tila

mielikuvitus, looginen ajattelu, määrätietoisuus ja

määrätietoisuus, kyky itsenäisesti etsiä ja löytää tapoja

toimet käytännön ja kognitiivisten ongelmien ratkaisemiseksi - kaikki tämä,

yhdessä, tarvitaan matematiikan ja muun onnistuneeseen hallitsemiseen

kouluaineet.

Ohjelmassa "Lapsuus" ovat älyllisyyden tärkeimmät indikaattorit

lapsen kehitys ovat osoittimia tällaisen henkisen kehityksen

prosessit, kuten vertailu, yleistäminen, ryhmittely, luokittelu. Lapset,

joidenkin aiheiden valinnassa on vaikeuksia

ominaisuudet jäävät yleensä ryhmittelynsä jälkeen aistinvaraisessa kehityksessä

(varsinkin nuoremmassa ja keski-iässä). Kosketuspelejä siis

kehitys ottaa suuren paikan näiden lasten kanssa työskentelyssä ja. yleensä,

antaa hyvän tuloksen.

Perinteisten aistikehitykseen tähtäävien pelien lisäksi erittäin

Gyenesh Blocks -pelit ovat tehokkaita. Esimerkiksi nämä:

Tee kuvio. Tarkoitus: kehittää muodon käsitystä

Ilmapallot. Tarkoitus: kiinnittää lasten huomio esineen väriin,

oppia yhdistämään samanvärisiä esineitä

Muista kuvio. Tarkoitus: kehittää havainnointikykyä, huomiokykyä, muistia

Etsi talosi. Tarkoitus: kehittää kykyä erottaa värejä, muotoja

geometrisia muotoja, muodostamaan käsityksen symbolisesta

esineiden kuva; oppia järjestämään ja luokittelemaan

geometriset muodot värissä ja muodossa.

Vapaalippu. Tarkoitus: kehittää lasten erottamiskykyä

geometrisia muotoja, abstrakteja niitä värin ja koon mukaan.

Ants. Tarkoitus: kehittää lasten kykyä erottaa väri ja koko

tuotteet; muodostaa käsityksen symbolisesta kuvasta

kohteita.

Karuselli. Tarkoitus: kehittää lasten mielikuvitusta, loogista ajattelua;

harjoittaa kykyä erottaa, nimetä ja systematisoida lohkot värin mukaan,

koko, muoto.

Monivärisiä palloja. Tarkoitus: kehittää loogista ajattelua; oppia

Pelien jatkojärjestyksen määrää vaikeus: taitojen kehittyminen

vertailla ja yleistää, analysoida, kuvata lohkoja käyttämällä

merkkejä, luokittele 1-2 ominaisuuden mukaan. Nämä ja muut

komplikaatiot tekevät peleistä enemmän lahjakkaiden lasten pelejä. Samassa

"jäljessä olevat" lapset voivat myös itse läpäistä kategorian. On tärkeää tehdä se ajoissa

lasten välttämätön siirtyminen seuraavalle tasolle. Jotta ei liioitella

lapset tietyllä tasolla, tehtävän pitäisi olla vaikea, mutta

toteutettavissa.

Siten yrittää ottaa huomioon jokaisen ryhmän lapsen, opettajan edut

pitäisi pyrkiä luomaan menestystilanne kaikille, ottaen huomioon hänen

tähänastisista saavutuksista. Täytyy olla:

Erisisältöisten pelien läsnäolo - tarjota lapsille

oikeus valita

Pelit, joiden tarkoituksena on olla kehityksen edellä (lahjakkaille

Uuden periaatteen noudattaminen - ympäristön on oltava muuttuva,

päivitettävissä - lapset rakastavat uusia asioita

Yllätyksen ja epätavallisuuden periaatteen noudattaminen.

Johtopäätös

Peliteknologian mukaisesti järjestetty, työskennellä matemaattisten asioiden parissa

lasten kehittäminen on lasten itsensä edun mukaista, edistää kehitystä

heidän kiinnostuksensa henkiseen toimintaan vastaa nykyistä

vaatimukset esikoululaisten koulutusprosessin järjestämiselle ja

stimuloi lisää luovuutta yhteisissä toimissa

KIRJASTUS.

Venger L.A., Dyachenko O.M. "Pelit ja harjoitukset kehittämiseen

esikouluikäisten lasten henkiset kyvyt.

"Valaistus" 1989

Erofeeva T.I. "Johdatus matematiikkaan: Opaskirja

kasvattajat." – M.: Enlightenment, 2006.

Zaitsev V.V. "Matematiikka esikouluikäisille lapsille". Inhimillinen.

Ed. Keskus "Vlados"

Kolesnikova E.V. "Matemaattisen ajattelun kehittyminen 5-7-vuotiailla lapsilla

vuotta" - M: "Gnome-Press", " Uusi koulu» 1998


(työkokemuksesta) on hyödyllinen opettajien ja vanhempien esikouluikäisten lasten vanhempien työssä.

Ladata:


Esikatselu:

Valtion budjettikoulutuslaitos
Samaran alueen keskiarvo peruskoulu niitä. A.I. Kuznetsova
Kanssa. Kurumochin kuntapiiri Volzhsky Samaran alueella
rakenteellinen osa "Oraava päiväkoti"

Puhe pedagogisessa neuvostossa aiheesta:

"Pelitekniikoiden käyttö luokkahuoneessa FEMP:tä varten vanhemmissa ryhmissä"
(työkokemuksesta)

Kouluttaja: Kuzminykh S.I.

2016

päänäkymä esikoulutoimintaa- Se on peli. Leikkiessään lapsi oppii maailmaa, oppii kommunikoimaan, oppii.

Käytän käytännön toiminnassani lasten ikäominaisuuksien perusteella jatkuvasti peliteknologioita.

Peliteknologiat auttavat ratkaisemaan paitsi motivaatioon, lasten kehitykseen, myös terveyden säästämiseen liittyviä ongelmia.

Pelissä ja peliviestinnän kautta kasvava ihminen ilmentää ja muodostaa maailmankuvan, tarpeen vaikuttaa maailmaan, hahmottaa riittävästi mitä tapahtuu. Leikki on lapsen elämän tärkein sisältö.

Hänen pedagogista toimintaa Käytän matkustustunteja, jotka perustuvat pelimuotoiseen oppimiseen.

NOD-vieraat olivat sadun sankareita, suosikkisarjakuvien sankareita, joita kaverit auttoivat ymmärtämään satutilanteen: he laskivat esineitä, vertasivat numeroita, nimesivät geometrisia muotoja, asettelivat polkuja pitkin, ratkoivat loogisia tehtäviä jne., jotka auttoivat kehittämään ajatusprosesseja. He suorittivat myös GCD:tä sellaisista aiheista kuin "Hauskat seikkailut", "Matka ihmemaahan", "Kävely keijumetsässä" jne., joissa lapset olivat suoria osallistujia peliin ja suorittivat mielenkiintoisia, opettavia tehtäviä, löysivät itsenäisesti ulospääsyn. koulutustilanteista; ja käytti myös kilpailuelementtiä (kumpi on nopeampi, kuka oikeampi, kuka tietää enemmän).

Lasten aktiivisen toiminnan varmistamiseksi NOD:ssa tarjoan heille eräänlaista tosielämän motivaatiota: osallistuminen mielenkiintoisten, kohtalaisen monimutkaisten toimien toteuttamiseen; näiden toimien olemuksen ilmaisu puheessa; sopivien tunteiden, erityisesti kognitiivisten, ilmentyminen; kokeilun käyttö, luovien ongelmien ratkaiseminen, kognition keinojen ja menetelmien hallinta (vertailu, mittaus, luokittelu jne.)

Esimerkkinä annan fragmentteja GCD:stä " Avaruusmatka”, jossa oppiminen rakentuu jännittäväksi ongelmapelitoiminnaksi. Tämän suoraan koulutustoiminnan tarkoituksena oli muodostaa matemaattisia käsitteitä, ja matemaattiset käsitteet ovat voimakas tekijä esikoululaisten älyllisessä kehityksessä.

Lasten kiinnostamiseksi, esikoululaisten huomion aktivoimiseksi, työnteon kannustamiseksi, ohjelmointitehtävien hallitsemiseksi ja oppimisen tehokkuuden lisäämiseksi luotiin ensin pelimotivaatio: ”sinun on tehtävä fantastinen lento avaruuteen, jossa tapaat. ihmeitä, tutkimattomia löytöjä, joissa salaperäiset ja jännittävät seikkailut odottavat meitä."

Hyväksyttyään tavoitteen lapset kohtasivat ongelman: ”Kuinka voit lentää avaruuteen? ". Täällä näytettiin kuvilla varustettuja kuvia lentokoneesta, kuumailmapallo, ohjuksia. Lapset esittivät ehdotuksensa ja osoittivat valinnan oikeellisuuden, eli he oppivat ajattelemaan, päättelemään ja fantasioimaan itsenäisesti. Lapset kehittivät puhetta, ajattelua, syvensivät tietoa.

Pelissä "Build a Rocket" lapset eivät vain kiinnittäneet geometristen muotojen nimiä, kvantitatiivista laskemista (kuinka monta neliötä, suorakulmiota jne.), vaan oppivat myös eristämään esineen elementit ja yhdistämään ne yhdeksi kokonaisuudeksi. Peli kehittää lasten geometrista valppautta, kykyä henkisiin toimiin: analysointi, synteesi, vertailu.

Myös NOD:ssa lapsia pyydettiin "läpäisemään meteorisuihkun läpi". Pelin "Miltä se näyttää? »lapset oppivat keksimään omia erilaisia ​​alkuperäisiä vastauksiaan, ymmärtämään ja "lukemaan" kaavamaisen esityksen esineestä, kehittyi mielikuvitus, kyky korvata, luoda uusia kuvia.

Uusi ongelmatilanne syntyi lasten eteen GCD:n lopussa: "Maan kosmisesta keskustasta vastaanotettiin signaali kotiinpaluusta Maahan." Mutta palataksesi sinun on annettava oikeat vastaukset tehtäviin, kuten: ”Kuinka monta aurinkoa on taivaalla? "," Kuinka monta päätä yhdellä kepillä on? Entä kaksi? ”, “Etsi ero”, “Kuvioiden ketju”.

Viihdyttävät tehtävät kehittävät lapsen kykyä havaita nopeasti kognitiivisia tehtäviä ja löytää niitä oikeita päätöksiä, kehittää mielivaltaista huomiokykyä, mielentoimintoja, puhetta, spatiaalisia esityksiä, vertailun perusteella oppii tunnistamaan kuvioita.

Muista sisällyttää GCD:hen liikuntatunnit, jotka liittyvät temaattisesti koulutustehtäviin, joilla on myönteinen rooli ohjelmamateriaalin hallitsemisessa. Tämän avulla voit vaihtaa toimintaa (henkinen, motorinen, puhe) poistumatta oppimistilanteesta.

Edistääksemme henkistä toimintaa, herättääksemme kiinnostusta, lasten aktiivista osallistumista GCD:hen, laajentaaksemme, syventääksemme ja lujittaaksemme tietoa, antaaksemme oppitunnille pelin luonnetta käytämme erilaisia ​​itse luomia didaktisia, pelimateriaaleja ja oppaita.

Didaktinen peli on erityinen pelitoiminta ja oppimisväline. Didaktiset pelit auttavat varmistamaan lasten harjoittelun erottamaan, korostamaan, nimeämään esinejoukkoja, numeroita, geometrisia muotoja, suuntia, he muodostivat uutta tietoa, ja didaktisissa peleissä hankitut tiedot ja taidot lujitetaan; havainto, ajattelu, muisti, huomio kehittyvät. Didaktisia pelejä käytettäessä käytämme laajasti myös erilaisia ​​esineitä ja visuaalista materiaalia, mikä myötävaikuttaa siihen, että suoraan koulutustoimintaa tapahtuu hauskalla, viihdyttävällä ja helposti lähestyttävällä tavalla.

Joten didaktiset pelit "Näytä numeroiden avulla", "Jaa neliö osiin", "Auta Pinocchioa pääsemään kouluun", "Miltä se näyttää? "ja muut - esittele lapsille uusia tehtäviä heille, opeta heitä olemaan älykäs, kehittämään kekseliäisyyttä, harjoittelemaan lasta geometristen muotojen analysoinnissa, luomaan hahmoja - symboleja, suuntautumaan avaruudessa.

Peli Etsi lelu.

"Yöllä, kun ryhmässä ei ollut ketään", opettaja kertoo, Carlson lensi meille ja toi leluja lahjaksi. Carlson rakastaa vitsailua, joten hän piilotti lelut ja kirjoitti kirjeeseen, kuinka ne löytää. Yksi lapsista suorittaa tehtävän, menee ja menee kaappiin, jossa auto on laatikossa. Toinen lapsi suorittaa seuraavan tehtävän: hän menee ikkunan luo, kääntyy vasemmalle, kyykistyy ja löytää verhon takaa lelun.

Peli "Laske - älä tee virhettä! »

Peli "Ihana laukku"

Sen tarkoituksena on kouluttaa lapsia laskemaan erilaisten analysaattoreiden avulla ja lujittamaan käsityksiä numeroiden välisistä kvantitatiivisista suhteista. Upeassa laukussa on: laskentamateriaalia, kaksi tai kolme tyyppisiä pieniä leluja. Isäntä valitsee yhden lapsista johtajaksi ja pyytää laskemaan niin monta esinettä kuin hän kuulee vasaran, tamburiinin iskuja tai niin monta esinettä kuin kortissa on ympyröitä. Pöydissä istuvat lapset laskevat lyöntien määrän ja näyttävät vastaavan kuvan.

Pelissä "Sekaannus" numerot asetetaan pöydälle tai laitetaan taululle. Sillä hetkellä, kun lapset sulkevat silmänsä, numerot ovat käänteisiä. Lapset löytävät nämä muutokset ja palauttavat numerot paikoilleen. Ohjaaja kommentoi lasten toimintaa.

Pelissä "Mikä numero puuttuu?" myös yksi tai kaksi numeroa poistetaan. Pelaajat eivät vain huomaa muutoksia, vaan myös kertovat missä numero on ja miksi. Esimerkiksi luku 5 on nyt välillä 7 ja 8. Tämä ei pidä paikkaansa. Sen paikka on numeroiden 4 ja 6 välissä, koska numero 5 on enemmän kuin 4 yhdellä, 5:n tulisi tulla 4:n jälkeen.

"Tangram" ja "Mongolian Game" ovat monien lentomallinnuspelien joukossa.

Pelien hallitsemisen onnistuminen esikouluiässä riippuu lasten aistinvaraisen kehityksen tasosta. Leikkiessään lapset muistavat geometristen muotojen nimet, ominaisuudet, erottavat piirteet, tutkivat muotoja visuaalisesti ja tunto-motorisesti, liikuttavat niitä vapaasti saadakseen uuden hahmon. Lapset kehittävät kykyä analysoida yksinkertaisia ​​kuvia, tunnistaa niistä ja ympäröivistä esineistä geometrisia muotoja, muokata muotoja käytännössä leikkaamalla ja muodostaa niitä osista.

Tangram-pelin hallitsemisen ensimmäisessä vaiheessa suoritetaan sarja harjoituksia, joiden tarkoituksena on kehittää lasten tilaesitystä, geometrisen mielikuvituksen elementtejä ja kehittää käytännön taitoja uusien hahmojen muodostamisessa kiinnittämällä yksi niistä toiseen.

Lapsille tarjotaan erilaisia ​​tehtäviä: hahmojen tekeminen mallin mukaan, suullinen tehtävä, suunnitelma. Nämä harjoitukset valmistelevat pelin hallitsemisen toista vaihetta - hahmojen laatimista leikattujen näytteiden mukaan.

Siten voimme päätellä, että leikkisällä tavalla lapselle juurrutetaan tietoa matematiikan alalla, hän oppii suorittamaan erilaisia ​​​​toimintoja, henkisiä operaatioita, kehittää muistia, huomiota, ajattelua, luovia ja kognitiivisia kykyjä.

Ja oppimisen ongelmallisuus edistää joustavuuden, ajattelun vaihtelun kehittymistä, muodostaa lapsen aktiivisen luovan aseman.

LUETTELO KÄYTETTÄVÄSTÄ KIRJALLISTA:

1. Vinogradova N. A., Pozdnyakova N. V. Roolipelit vanhemmille esikoululaisille. - M.: Iris-Press, 2008.

2. Gubanova N. F. Pelitoiminta päiväkodissa. - M.: Mosaic-Synthesis, 2006.

3. Lapsen kouluvalmiuden diagnoosi / Toim. N. E. Verkasy. - M.: Mosaic-Synthesis, 2008.

4. Zhukova R. A. Didaktiset pelit keinona valmistaa lapsia kouluun. - Volgograd: Opettaja-AST, 2005.

5. Panova E. N. Didaktiset pelit-tunnit esikouluissa. - Voronezh: PE Lakotsenin, 2007.

6. Polyakova N. Tuo esiin tiedon ilo// Esiopetus. - 12/2004.

7. Smolentseva N. A. Juoni-didaktiset pelit matemaattisella sisällöllä. - M .: Koulutus, 1987.