Peli eräänlaisena ihmisen toimintana. Pelitoiminta oppimiskeinona

Käsitteet "peli" ja "pelitoiminta". Pelitoiminnan johtavat merkit.

Peli on erittäin tärkeä sivilisaation kehityksessä. Voimme sanoa, että sivilisaatio "kasvoi" pelistä.

Peli on tehokas työkalu:

1. Yksilön sosialisointi (sosialisaatio on prosessi, jossa ihminen hallitsee ja astuu yhteiskuntaan, tutkii tämän yhteiskunnan arvoja).

2. Toipuminen elinvoimaa(virkistys).

3. Harjoittelu ja jatkoharjoittelu (työpelit) Peli on myös fyysistä ja henkistä kehitystä korjaava ja korjaava keino ihmissuhteet. Joten "pelin" käsitteen määritelmä on seuraava.

Peli on:

1. Ehdollisten tehtävien suorittaminen ehdollisessa ajassa ja tilassa.

2. Näytteleminen, esiintyminen.

Tavallisessa merkityksessä peli on sääntöjen, ominaisuuksien jne. nimitys, jotka ovat välttämättömiä jonkin toiminnan suorittamiseksi (tämä määritelmä on passiivinen). Peli vaatii henkistä ja fyysistä ponnistelua sen toteuttamiseksi. Näitä ponnisteluja pelin toteuttamiseksi kutsutaan pelitoiminnaksi.

Niin:

Pelitoiminta on ponnisteluja, joilla pyritään toteuttamaan pelin säännöt ja ehdot sekä pelitehtävät.

Pelitoiminnasta on useita päämerkkejä:

1. on vapaaehtoinen;

2. Tuottamaton

3. ohittaa sitä koskevat säännöt;

4. Aina liitetty jännitteeseen (älyllinen, fyysinen).

Mitä suurempi jännitys, sitä suurempi on voiton ja osallistumisen (palkinnot) merkitys, mitä enemmän pelistä tulee surinaa, sitä voimakkaampi on henkilön itsevahvistus pelissä. Viimeinen sijainti on erityisen tärkeä. Itsevahvistus on pelin (erityisesti tv-peleissä) pääasiallinen kannustin.Jännityksestä puhuttaessa on tärkeää huomata, että sen on välttämättä oltava riittävä yleisölle.

Pelitoiminnan johtavat merkit.

Peli - kokoelma käsitteitä, sääntöjä ja määräyksiä, jotka määräävät pelaajan käyttäytymisen.

Pelitoiminta on fyysistä, älyllistä ja emotionaalista ponnistelua, jonka tavoitteena on pelitehtävien suorittaminen.

Tällä toiminnalla on omat ominaisuutensa, muodolliset piirteensä.

Pelitoiminnan johtavat merkit

Se tapahtuu sääntöjen mukaan, joissakin tapauksissa on sääntöjen diktatuuria.

Vapaaehtoinen ja ilmainen, ts. henkilö osallistuu leikkitoimintaan oma tahto. Kannustimet: halu itsensä vahvistamiseen halu jäljitellä halua saada palkinto. Peli ei ole tuottava, se ei tuota mitään. (Oikeammin voidaan sanoa, että pelin tuote on sen prosessista nauttiminen. Lopputuloksena on siinä toteutuvan kyvyn kehittyminen) Pelitoiminta tapahtuu tietyllä jännitteellä, siinä on nautinnon perusta. Mitä korkeampi jännite, sitä suurempi ilo. Jännitys kertoo osallistujan asemasta (esim. olympialaiset). Voittajan status. Emotionaalinen korkea pelitoiminnan, kilpailukyvyn, kilpailun, kilpailun aikana.


Pelitoiminta tapahtuu kuvitteellisessa tilanteessa eikä liity todellisiin tekoihin, mutta pelaajien, osallistujien tunteet ovat todellisia!!! Metodisesti osaavalla lähestymistavalla pelin organisointiin pelitoiminnalla voi olla seuraavat vaikutukset ihmiseen: Virkistys (hermoston kuormituksen aiheuttaman emotionaalisen, fyysisen, älyllisen stressin poistaminen tai vähentäminen aktiivisella henkisellä työllä, fyysisellä työllä, vahvoilla tunteilla jne. Peli stimuloi aiemmin toimimattomia elimiä ja palauttaa siten voimiensa tasapainon.) Fyysinen kehitys persoonallisuuksia

Henkinen kehitys (kollektiiviset tunteet, tiimityötaidot, psykologinen yhteensopivuus, itsehillintä- ja itsetuntotaidot, tahdonmuodostus, määrätietoisuus, ihmisen kyky iskeä). Uratyötä. Korjaava vaikuttaminen keinona korjata persoonallisuutta ja ihmissuhteita. (Peli tuo monimutkaiset ihmissuhteet todelliseen kontekstiin. Pelitoiminnassa pelaajien välille kehittyvät täysin todelliset sosiaaliset suhteet. Peli edistää joukkueen kehittymistä) Peli on yksilön sosiaalistumisen väline. (Lapsi tutustuu ympäristöön, hallitsee kulttuurin rikkaudet, muodostuu persoonaksi, jolloin lapsi voi toimia täysivaltaisena jäsenenä lasten tai aikuisten tiimissä)

Lapsi leikkii, koska se kehittyy ja kehittyy koska se leikkii. Peli lapselle on aktiivinen kasvatus- ja itsekasvatuskeino. Pelin aikana lapsi oppii, tajuaa maailma. Peli on laaja ulottuvuus oman "minän" ilmentämiseen, henkilökohtaiseen luovuuteen, itsetuntemukseen ja itseilmaisuun.

Lapselle peli on tapa löytää itsensä työtovereiden ryhmästä, yleensä yhteiskunnasta, maailmankaikkeudesta; peli ratkaisee ihmissuhteiden, yhteensopivuuden, kumppanuuden, ystävyyden, toveruuden ongelmia. Nuo. sosiaalinen kokemus ihmisten suhteesta tunnetaan ja hankitaan.

1. Peli - kuin näytteleminen (jonkun tai jonkin keksintö mielihyvän tarkoituksessa)

2. Peli - kuten esteiden voittaminen voittaakseen.

Peli on joukko sääntöjä, tiettyjä pelaajien välisiä suhteita, heidän käyttäytymistään ja ominaisuuksien käyttöä.

Tästä asennosta käsite "peli" on passiivinen (se makaa laatikossa tai jossain muualla).

Aktiivinen peli - pelitoiminta on fyysistä, älyllistä tai emotionaalista dataa, joka on tarkoitettu pelitehtävien suorittamiseen.

Leikkiminen eroaa kaikista muista aktiviteeteista.

Pelityypit ja niiden luokittelu.

Shmakovin mukaan useimmissa peleissä on seuraavat pääominaisuudet:

- vapaa kehitystoiminta, otettu vain halutessaan nautinnon vuoksi itse toiminnan prosessista, ei vain sen tuloksesta (proseduurillinen mielihyvä);

- luova, suuresti improvisoitu, erittäin aktiivinen hahmo tämä toiminta ("luovuuden ala");

- korkea emotionaalinen aktiivisuus, kilpailu, kilpailukyky, kilpailu (pelin aistillinen luonne, "emotionaalinen stressi");

- suorien tai välillisten sääntöjen olemassaolo heijastaa pelin sisältöä, sen kehityksen loogista ja ajallista järjestystä.

K. Brutto alajaot : kamppailu (fyysinen ja henkinen), rakkaus, jäljittelevä, sosiaalinen.

A. Gomm korostaa dramaattisia pelejä ja pelejä, jotka perustuvat "näppäryyteen ja tuuriin"; hääpelit, seurustelulle ja rakkaudelle rakennetut pelit; pelit "linnoitus"; hautajaiset pelit; maatalous; kauppa, uskonnollinen; tabu; luonnollinen; arvauspelit; noituus; uhraus, urheilun jäljitelmä; eläinten jäljitelmä; pelit noidien ja lasten sieppausten kanssa; kalastus; paini ja kilpailu; pelit laululla ja tanssilla; piiloutumis- ja etsintäpelit; pukkihyppy; sokean miehen harrastaja; menetykset; pallopelit jne.

Pelitoiminta- tämä on erityinen ihmisen toiminnan ala, jossa henkilö ei tavoittele muita tavoitteita, paitsi nautinnon, nautinnon saaminen fyysisten ja henkisten voimien ilmentymisestä.

Pedagogiassa on tapana erottaa aine-, juoni-, mobiili- ja didaktiset pelit. puolestaan tarinapelit on jaettu roolipeleihin, "ohjaajan" ja dramatisointipeleihin ": pelit kiinteillä, avoimilla säännöillä ja pelit piilosäännöillä. Esimerkki ensimmäisen tyypin peleistä on suurin osa didaktisista ja ulkopeleistä sekä kehittyvistä peleistä: älylliset, musiikilliset, hauskat pelit, nähtävyyksiä.

Toinen tyyppi sisältää pelejä roolipelaaminen, jossa elämän tai taiteellisen vaikutelman perusteella toistetaan vapaasti ja itsenäisesti sosiaalisia suhteita tai aineellisia esineitä. Säännöt ovat olemassa implisiittisesti. Ne ovat jäljennettyjen sankareiden käyttäytymisnormeissa: lääkäri ei laita lämpömittaria itselleen, matkustaja ei lennä ohjaamossa.

Harkitse roolipelin pääkomponentit: teema ja sisältö - pelissä näkyvä todellisuusalue. Kuvitteellinen tilanne on kuva pelistä, sen mallista, joka syntyy todellisten arvojen ja suhteiden siirrosta pelitoiminnan kentällä sijaitsevasta kohteesta toiseen. Juoni on sarja lasten pelaamia toimintoja, tapahtumia, jotka heijastavat teemaa ja määrittelevät pelin sisällön. Roolipelit jaettu roolipeleihin dramatisointipelejä, ohjata pelejä. Tontilla voi olla teatteria lasten lomia, karnevaaleja, rakentamista, suunnittelupelejä ja pelejä, joissa on työelementtejä.

ohjaajan pelejä- pelejä, joissa lapsi hallitsee kuvitteellista tilannetta kokonaisuutena, toimii samanaikaisesti kaikille osallistujille: kaikille eläintarhan eläimille, autoille, raitiovaunuille, jalankulkijoille kadulla, sotilaille jne. Ohjauspelit voivat olla myös ryhmäpelejä. Tällaisissa peleissä kokemus ideoiden ja juonitoimien koordinoinnista kertyy erityisen intensiivisesti.

Ulkopelit- tärkein lasten liikuntakasvatuksen väline. He vaativat pelaajilta aina aktiivista motorista toimintaa ehdollisen tavoitteen saavuttamiseksi. Ulkopelien pääpiirteet ovat kilpailullinen, luova, kollektiivinen luonne. He osoittavat kykyä toimia tiimin puolesta jatkuvasti muuttuvassa ympäristössä. Tästä johtuu suhteiden korkea dynamiikka: hän pyrkii koko ajan luomaan itselleen ja joukkuetovereilleen edullisen aseman "vastustajaan" verrattuna. Niihin kuuluvat erilaiset joukkueviestit, mestaruus kansanpeleissä, pallomestaruus ja hyppynarut.

Monimutkaiset kilpailutyypit ovat yleistyneet: "Sportlandia" (vahvojen, taitavien, kekseliäiden, taitavien maa) syntyi Valko-Venäjällä, "Merry Starts" Volgogradissa ja "May Relay Race" Arkangelissa. Kilpailut järjestetään luokkien, koulujen, terveys- ja kesäleirejä kerää paljon katsojia. Heille osoitetut pelitehtävät tekevät näistä kilpailuista entistä massiivisempia.

Didaktiset pelit- eräänlaiset pelit säännöillä, jotka pedagogiikka on erityisesti luonut lasten opettamista ja kasvattamista varten.

Käytettyjen materiaalien luonteen mukaan didaktiset pelit jaetaan kolmeen ryhmään:

P subjektiivinen e - pääasiassa didaktiset lelut ja materiaalit,

- pöytätulostus e - pelit, jotka perustuvat kuvien valintaan niiden lisäämisen samankaltaisuuden periaatteen mukaan kokonaisuuden osista (esimerkiksi leikatut kuvat). Kehittyy looginen ajattelu, pöytäkoneella painetuissa peleissä on myös tärkeä kognitiivinen kuorma: ne esittelevät lapsille eläimen edustajia ja kasvisto, taloustavaroiden nimittämisellä, tekniikalla, vuodenaikojen luonnonilmiöillä jne.

- Sanapelit sisältää useimmat kansanpelit. Tämä sisältää monia harjoituspelejä, kuvitteellisia matkapelejä, arvoituspelejä, arvauspelejä (joissa lapset toimivat ideoilla, tekevät itsenäisesti johtopäätöksiä ja johtopäätöksiä).

Joskus didaktista peliä pidetään liian suppeana - vain keinona lapsen älylliseen kehitykseen. Kasvatuspelimuotoa käytetään kuitenkin aktiivisesti toteuttamaan sekä työ-, esteettisen että tunne- ja moraalikasvatuksen tehtäviä.

Pelit voidaan jakaa itsenäisiin tyypillisiin ryhmiin:

1. Tietoja lomakkeesta:

Itse asiassa kaikenlaisia ​​pelejä; pelit-juhlat, pelin vapaapäivät; pelin kansanperinne; teatteripeliesitykset; peliharjoituksia ja harjoituksia; pelikyselyt, kyselylomakkeet, testit; poppeliimprovisaatiot;

Kilpailut, kilpailut, yhteenotot, kilpailut, kilpailut, viestikilpailut, lähdöt;

Hääseremoniat, peli tulli;

Mystifikaatiota, käytännön vitsejä, yllätyksiä; karnevaalit, naamiaiset; pelihuutokaupat jne.

Lasten ja aikuisten vapaa-ajan harjoittelussa ovat kehittyneet ja vakiinnutuneet rakenteellisesti suunnitellut pelimallit, kuten; kuten KVN, "Ihmeiden kenttä", "Mitä? Missä? Milloin? ”, joilla on juonitila, selkeä muoto.

2. Tapahtuman aikaan mennessä.

Tällaisia ​​pelejä kutsutaan kausiluonteisiksi tai luonnollisiksi (talvi, kevät, kesä, syksy), ne erotetaan ajan mukaan (pitkät, väliaikaiset, lyhytaikaiset, minuutin pelit).

Talvipelit: lumella, suksilla, kelkillä, jäällä.

Kilpailuja järjestetään tarkkuudesta, nopeudesta, viestikilpailuista, esimerkiksi: "Talvikaupungin vangitseminen"

Kesäpelit: leikkikentällä, asfaltilla, rannalla, vesillä, raivaamalla, pihalla, esim. puujalat, klassikot.

3. Tapahtumapaikan mukaan. Nämä ovat pöytä-, sisä-, ulko- ja pihapelejä. Pelit ilmassa, pelejä maassa (metsässä, pellolla, vedessä), pelejä festivaaleilla, pelejä lavalla.

4. Sisällön (juoni, teema, juoni, pelitehtävä) pelit, joissa on valmiit säännöt, erotetaan seuraavasti: urheilu-, mobiili-, äly-, rakennus- ja tekninen, musiikillinen (rytminen, pyöreä tanssi, tanssi), lääketieteellinen, korjaava (psykologiset pelit-harjoitukset), sarjakuva (hauska, viihde), rituaali ja rituaali jne. Sisällön mukaan "ilmainen" (ilmainen), jotka heijastavat: sotilaallista, häät, teatteria, taiteellista; kotitalouspelit ammatissa; etnografisia pelejä. On positiivisia sosioeettisiä ja asosiaalisia pelejä (raha- ja esinepelit, palkkasoturipelit, rikolliset pelit, hengenvaaralliset, uhkapelit).

Catch-up-pelit (catch-up) ovat yksinkertaisia ​​ja monimutkaisia;

Pelit, joissa etsitään pelaajia tai esineitä;

Pelit, joissa löydät nopeasti paikkasi;

Pyöreät tanssipelit;

Pelit, joissa on vastustusta ja taistelua;

Pelit, joissa heitetään palloa jalkakengällä;

Pelit vierivillä ja heitettävillä esineillä (kivet, kepit, luut, kiilat, kaupungit);

Pelit - viestikilpailut;

Pelit - nähtävyydet;

Pilkkupelit jne.

5. Kokoonpanon ja osallistujamäärän mukaan :

Iän, sukupuolen, koostumuksen ja osallistujamäärän mukaan.

Tässä suhteessa harjoitellaan nuorempien lasten (vauvojen, esikoululaisten), ala-, keski- ja yläkouluikäisten pelejä sekä aikuisten pelejä. Objektiivisesti on olemassa poikien (teini-ikäisten, poikien, miesten) pelejä ja tyttöjen, tyttöjen ja naisten pelejä. Näillä peleillä on erityisiä perinteitä, erityisiä sääntöjä. Osallistujamäärän mukaan erotetaan yksi-, yksilö-, kaksin-, ryhmä-, joukkue- ja massapelit.

6. Sääntelyn asteen mukaan hallinta:

Aikuisen tai viihdyttäjän järjestämät pelit,

Spontaani, improvisoitu, improvisoitu, syntynyt spontaanisti lasten mielijohteesta (vapaa, vapaa, luonnollinen, amatööri, itsenäinen).

7. P peliin tarvittavien lisävarusteiden olemassaolosta tai puuttumisesta(varasto, tavarat, lelut, puvut). On pelejä ilman esineitä ja esineillä (pallolla, köydellä, kiristyssideellä, vanteella jne.); tietokonepelit; pelit - automaattiset koneet; pelit - nähtävyydet jne.

Peliohjelmaa kirjoitettaessa ja rakentaessa huomioidaan aina teema, tavoite ja tavoitteet; peliohjelmien tekniikka, ikäominaisuuksien erityispiirteet huomioidaan myös esim. esikoululainen, alakoululainen, teini jne. Jotta peli olisi mielenkiintoisempaa ja jännittävämpää, jokaisen käsikirjoittajan, opettajan tai järjestäjän tulee tietää ja ottaa tämä huomioon.

Olesja Borovikova
peli eräänlaisena ihmisen toiminta

1. Pelin käsite toimintaa

Mieti mikä on toimintaa yleensä ja leikkitoimintaa erityisesti. L. M. Fridman ja I. Yu. Kulagina löytö: "alla toimintaa tarkoitetaan subjektin toimintaa, jolla pyritään muuttamaan maailmaa, tuottamaan tai synnyttämään tietyn aineellisen tai henkisen kulttuurin esineellistä tuotetta.

A. V. Petrovski sanoo sen toiminta on sisäistä(henkinen) ja ulkoinen (fyysinen) toiminta ihmisen, jota hallitsee tietoinen tavoite. Kohde toimintaa- sen keskittyminen tiettyyn tulokseen, tiettyihin prosessissa hankittuihin tietoihin, taitoihin ja kykyihin toimintaa. Kaikki kirjoittajat erottavat kolme päätyyppiä toimintaa: leikki, koulutus ja työ. "Pelaamista toiminta - yksinkertaisin muoto toimintaa- eräänlainen elämän heijastus, keino tuntea ympärillämme oleva maailma. Aktiivisessa pelimuodossa lapsi oppii syvällisemmin elämän ilmiöitä, ihmisten välisiä suhteita.

konsepti « peli» sisältää valtavan valikoiman ideoita, ja eri kirjoittajilla on oma tapansa tulkita tätä määritelmää.

Joten esimerkiksi D. G. Meadin mukaan leikki on prosessi jossa lapsi aikuisia jäljittelemällä havaitsee heidän arvonsa ja asenteensa ja oppii näyttelemään tiettyjä rooleja.

N. D. Ushinsky huomauttaa, että « peli - sielun kehittäminen» , ja L. S. Vygotsky kuvaili peliä ensimmäiseksi lapsen kasvatuksen kouluksi, sosiaalisten suhteiden aritmetiikkaksi. Termillä on alkuperäinen sanamuoto « peli» .

X. Hoagland uskoo, että "atomin ymmärtäminen on lapsellista peli verrattuna lasten leikin ymmärtämiseen. Ei voi kuin yhtyä J. Kollaritsin näkemykseen siitä Mitä: "Pelin tarkka määritelmä on mahdoton, minkä tahansa tällaisten määritelmien haun on oltava pätevä "tiedepelit" kirjoittajat itse.

Peliteorian tutkimus alkoi 1800-luvun jälkipuoliskolla, ja mielestämme merkittävimpiä ovat K. Grossin, G. Spencerin, F. Boytendakin, E. L. Pokrovskyn, F. Schillerin, F. Fröbelin, K. Buhlerin ja monien muiden teokset.

K. Gross luo teoksissaan teorian pelin syntymisestä harjoituksena, tarvittavat harjoittelutaidot mies elämän tukemiseksi.

G. Spencerin teoria perustuu siihen, että pelin ulkonäkö liittyy "liian paljon tehoa", mikä Ihmisen ei tuhlaa prosessissaan elintärkeää toimintaa. Tämän ristiriidan kumoaa saksalaisen psykologin M. Lazorsin mielipide, joka tuli siihen johtopäätökseen, että työprosessissa käytettyjen voimien palauttamiseksi toimintaa, mies leikkii.

Monet 20-30-luvulla neuvostotieteilijät osallistuivat myös peliteorian kehittämiseen kokonaisvaltaisen kehityksen ja koulutuksen tärkeimpänä välineenä. ihmisen. Mutta tieteellinen tutkimus keskittyi pääasiassa pelin tutkimiseen itsekasvatusmenetelmänä.

Jos käännymme käsitteen tulkitsemiseen « peli» , sitten Venäjän vuoden 1877 tietosanakirja viittaa pyöreät tanssipelit, urheilu, gladiaattoritaistelut, hevoskilpailut ja jopa eläinten esittelyt sirkuksessa.

S. Juzhakovin toimittamassa Suuressa Encyclopediassa käsite peli määritellään ammatiksi, jolla ei ole käytännön tarkoitus ja palveleminen ajanvietteeksi tai huviksi sekä tiettyjen taiteiden harjoittamiseen.

Käsitteen yksityiskohtaisin määritelmä « peli» antaa V. I. Dalin Elävän suuren venäjän kielen selittävässä sanakirjassa. " Peli. mitä pelata ja mitä he pelaavat: hauskaa, ohjeisiin asetettuja asioita ja sitä palvelevia asioita".

Moderneja lähestymistapoja konseptiin « peli» tarkastellaan E. Bernin, I. Huizingan, A. Leontievin, D. Elkoninin, I. Kohnin, S. Shmakovin, P. Ershovin teoksissa.

Psykoanalyysin teorian luojat tunnistavat kolme päämotiivia, jotka johtavat pelattava henkilö. Ensimmäinen on vetovoima toistoon, mikä epäsuorasti samaistuu K. Grossin harjoitusten teoriaan. Toinen on vapautumisen halu, vapautta kahlitsevien esteiden poistaminen, mikä osoittaa pelin tarpeen psykologisen ja yksilöllisen luonteen. Ja kolmannen määrää halu sulautua yhteisöön ja ympäröivään maailmaan.

Julkaistussa painoksessa "Tarpeet ihmisen» P. M. Ershov, julkaistiin vuonna 1990, kirjoittaja ehdottaa, että peliä pidettäisiin yhtenä kaikkien korkeampien eläinten tarpeiden muutoksen. mies- aseistuksen tarpeet (aputarpeet tarpeidensa täyttämiseksi tarvittavien välineiden keräämiseksi ja parantamiseksi.

A. N. Leontiev uskoo siihen peli- yksilön mielikuvituksen vapaus, "Toteuttamattomien etujen illusorinen toteutuminen". Mutta ei väliä kuinka eri kirjoittajat tulkitsevat termiä « peli» , se on aina ollut yksi johtavista henkisten toimintojen kehityksen muodoista ihmisen ja tapa saada todellista tietoa maailmasta. Leikki on toimintaa, joka syntyy tietyssä ontogeneesivaiheessa ja pyrkii luomaan uudelleen ja omaksumaan sosiaalista kokemusta, jossa muodostuu ja parannetaan käyttäytymisen itsehallintaa.

Yritys johtaa sen määritelmää useilla eri käsitteillä « peli» 1800- ja 1900-lukujen tiedemiesten tekemää, pidämme sopimattomana, koska se voi yksinkertaisesti täydentää terminologista valikoimaa. Keskitymme kuitenkin useisiin säännöksiin, jotka hahmottelevat tämän ilmiön rajoja. (T. S. Bibartsevan mukaan):

- peli on tietty toiminta: fyysinen, emotionaalinen, älyllinen, sosiaalinen tai mikä tahansa muu;

- peli jonka laukaisee sisäinen tarve jotain tai: lepo, harjoittelu ja niin edelleen, mutta ilman motivaatioalueen energiavarausta peli ei voi tapahtua;

- peli ei ole vain"koulu" viestintä, mutta myös tiettyjen toimijoiden välisen vuorovaikutuksen koulu;

- peli- valinnainen ja tavallaan vastuuton ammatti, koska sitä ei aina harjoiteta todellisessa, vaan ehdollisessa, tarkoituksella kuvitteellisessa tilanteessa.

termin kanssa « peli» läheisesti liittyvä termi "pelaamassa toiminta» . SISÄÄN ihmisen harjoitus leikkitoimintaa on johtavassa asemassa, erityisesti lapsuus, ja sillä on sellaisia ​​toimintoja, Miten: viihdyttävä, sosiokulttuurinen, diagnostinen, korjaava, kommunikoiva, sosiaalinen, kasvattava, kognitiivinen, itsensä toteuttaminen, peliterapia. Viimeinen edellä mainituista pelaa ei pieni merkitys, koska se auttaa voittamaan erilaisia ​​vaikeuksia, joita syntyy muun tyyppisissä tilanteissa ihmiselämä.

Ottaen huomioon, että peli toiminta on aina vapaaehtoista ja sisältää kilpailuelementtejä ja mahdollisuuksia itsensä toteuttamiseen, pelin rakenteeseen toimintaa sisältää tavoitteiden asettamisen ja toteuttamisen, suunnittelun, tulosten analysoinnin. pelaaminen toiminta on tärkeä tapa hallita erilaisia elämän tilanteita. Pelin aikana kykyjä ei vain toteuteta ja stimuloidaan ihmisen, mutta myös tietoisuus aktivoituu, alitajunta vapautuu. Se on peli toiminta edistää pelissä käytetyn tiedon nopeaa omaksumista ja yhdistämistä. Ei ole sattumaa, että koulutusprosessissa käytetyt rooli- ja bisnespelit ovat viime aikoina yleistyneet.

Näin ollen pelaamisen pääominaisuuksiin toimintaa voidaan lukea: saavutettavuus, aktiivisuus, progressiivisuus, kilpailukyky, tunnepito, sopeutumiskyky, improvisaatio, vapaaehtoisuus, luovuus, nautinto.

2. Pelityypit toimintaa

Pelistä lähtien toiminta- tämä on lapsen luonnollinen tarve, joka perustuu aikuisten intuitiiviseen matkimiseen. Peli se on tarpeen nuoren sukupolven valmistelemiseksi työhön, siitä voi tulla yksi aktiivisista koulutus- ja koulutusmenetelmistä.

Pelit voidaan jakaa lasten ikäominaisuuksien mukaan:

1) lasten pelejä esikouluikäinen.

johtava toimintaa esikoululainen on peli. Rajalle nousemassa varhaislapsuus ja esikouluikäiset, roolileikit peli kehittyy intensiivisesti ja saavuttaa korkeimman tasonsa toisella puoliskollaan. Leikissä rooli on välittäjälinkki lapsen ja säännön välillä. Roolin ottaminen tekee lapsen paljon helpommaksi noudattaa sääntöjä.

Kolmannen ja neljännen elinvuoden lasten pelien sisältö on monipuolinen. Suuri paikka on mobiilipeleillä (kiinnittäminen, piiloutuminen, esineiden manipulointi). (liikkuvat esineet pyörittelevät leluja). Lapset pitävät kovasti leikkiä hiekalla ja vedellä, neljäntenä elinvuotena lapset eivät vain tee järjettömiä liikkeitä rakennusmateriaalilla, vaan yrittävät myös rakentaa jotain. Kolmantena elinvuotena lasten halu kollektiiviin pelejä.

Keskimmäisessä esikouluiässä lapset alkavat hallita luovaa tarinankerrontaa. peli, lisäksi sekä näiden pelien juonet tai teemat että niiden sisältö (toiminto, joka paljastaa juonen) monipuolistumaan ja toistamaan arjen, teollisen, sosiaalisen elämän ilmiöitä sekä satujen ja tarinoiden materiaalia.

6-7-vuotiaana lasten pelit muuttuvat mielekkäämmiksi ja muodoltaan monimutkaisemmiksi elämänkokemuksen kertymisen, uusien ja suhteellisen vakaampien kiinnostuksen kohteiden, mielikuvituksen ja ajattelun kehittymisen myötä.

Usein lasten juonet ovat kouluelämän tapahtumia, eli peli"kouluun", koska se on läheinen näkökulma vanhempiin esikouluikäisiin.

2) alakouluikäisten lasten pelit

6-7-vuotiaana lapsella alkaa johtavan tyypin muutoskausi toimintaa- siirtyminen pelistä ohjattuun opetukseen (D. B. Elkoninin kanssa - "kriisi 7 vuotta"). Siksi päivittäisten rutiinien ja harjoittelun järjestämisessä toimintaa Nuorempien koululaisten kohdalla on tarpeen luoda olosuhteet, jotka edistävät joustavaa siirtymistä yhdestä johtavasta tyypistä toimintaa toiselle. Tämän ongelman ratkaisemiseksi voidaan turvautua pelin laajaan käyttöön koulutusprosessissa. (kognitiiviset ja didaktiset pelit) ja levon aikana.

Alakouluikäisenä roolipelit ovat edelleen suurella paikalla. Niille on ominaista se, että pelaaminen, koulupoika, ottaa tietyn roolin ja suorittaa toimia kuvitteellisessa tilanteessa luoden uudelleen tietyn henkilön toimet ihmisen. siis roolileikkejä peli toimii lapsen itsekoulutuksen välineenä.

Juonipelien kasvatuksellinen arvo nuoremmille koululaisille kiinnittyy siihen, että ne toimivat välineenä todellisuuden tuntemiseen, tiimin luomiseen, uteliaisuuden kasvattamiseen ja yksilön vahvan tahtoisten tunteiden muodostamiseen.

Tässä iässä ulkoleikit ovat yleisiä. Lapset ilolla pelata pallon kanssa, juokse, kiipeä, eli ne pelit, jotka vaativat nopeita reaktioita, voimaa, kätevyyttä. Sellainen pelejä yleensä on kilpailun elementtejä, mikä on lapsille erittäin houkuttelevaa.

Tämän ikäiset lapset osoittavat kiinnostusta lautapeleihin. pelejä sekä didaktinen ja kasvatuksellinen. Niissä on seuraavat elementit toimintaa: pelitehtävä, pelin motiivit, oppimisratkaisut tehtäviä.

Didaktisten pelien avulla voidaan parantaa ensimmäisen luokan oppilaiden suorituksia.

Lasten koko peruskouluiän ajan pelejä merkittävä muutoksia: peliharrastukset vakiintuvat, lelut menettävät houkuttelevuutensa lasten silmissä, urheilu ja rakentavat pelit alkavat nousta esiin. Pelille annetaan vähitellen vähemmän aikaa, kun lukeminen, elokuvissa käyminen ja televisio alkavat ottaa suuren osan nuoremman opiskelijan vapaa-ajalla.

Pedagogisesti hyvin organisoitu peli mobilisoi lasten henkisiä kykyjä, kehittää organisointitaitoja, juurruttaa itsekuria, tuo iloa yhteisistä toimista.

3) teini-ikäisten lasten pelit

Tätä ikää kutsutaan usein "vaikea", siirtymäkausi. Teini-ikäisen kehityksen sosiaalisen tilanteen erityispiirre on, että hän on mukana uudessa suhteissa ja kommunikaatiojärjestelmässä aikuisten ja ikätovereiden kanssa, ottamalla uuden paikan heidän keskuudessaan ja suorittaen uusia tehtäviä. Tässä iässä kommunikaatiotarpeesta ikätovereiden kanssa ja itsensä vahvistamisen tarpeesta tulee hallitseva tarve.

Jotta asteittain siirrytään lapsuudesta aikuisuuteen, tarvitaan erityinen siirtymämuoto. teinien elämää.

pelaaminen toiminta teini on erilainen kuin peli toimintaa alakouluikäisiä lapsia. Ilmeisesti sillä, että hän ei siinä toimi aivan niin kuin osaa ja osaa, vaan uusissa olosuhteissa hän paljastaa mahdollisuutensa, joita ei ole aiemmin luettu. Peli tarjoaa uudet olosuhteet teini-ikäiselle, ei peliä aikuisille.

Suuri paikka teini-iässä on miehitetty urheilupelejä. Ne ovat houkuttelevia tämän ikäisille opiskelijoille terävyydestään ja taistelutarkkailusta, mahdollisuudesta näyttää omansa fyysisiä ominaisuuksia sekä tahdonvoimaa.

Pelaamisessa toimintaa Nuorella kekseliäisyys, suuntautuminen ja rohkeus nousevat esiin. Teini-ikäisellä on lisääntyneet vaatimukset pelin sääntöjen tiukasta noudattamisesta ja pelin laadusta. toimintaa, hän ei halua vain pelata, vaan hallitsemaan "taito" pelejä, eli kehittää pelissä siihen tarvittavia taitoja, kehittää tiettyjä henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia.

Jotkut teini-ikäiset pitävät enemmän rakennuspeleistä, kuten rakennuspeleistä.

Nämä merkitykselliset pelit eivät kuitenkaan käytä kaikkia pelin opetusmahdollisuuksia. toimintaa jota voidaan käyttää teini-ikäisten kanssa.

4) koulutuspelit vanhemmille teini-ikäisille

Peliharjoittelua kutsutaan ehdollisesti peliharjoitusjärjestelmäksi kommunikoinnin opettamiseen. Sen tarkoitus on psykoterapeuttinen. Näitä pelejä pelataan erityisellä tavalla. Tärkeintä tässä on se, millaisen asennuksen kussakin peliharjoituksessa johtaja antaa.

Ottaen huomioon, että vanhemmat nuoret ovat erittäin kiinnostuneita persoonallisuudestaan, on mahdollista järjestää "psykologiset pelit". Koulutuksen tarkoitus tulee muotoilla suoraan koululaisille, esimerkiksi oppia ymmärtämään muita ihmisiä, arvioimaan, ymmärtämään, voittamaan ja paljastamaan itseään.

On olemassa erilaisia ​​tyyppejä pelejä: mobiili, didaktinen, pelit - dramatisointi, rakentava.

Varhaislapsuudessa roolipelin elementtejä syntyy ja alkaa muodostua. Roolipelissä lapset tyydyttävät toivettaan yhteiselämään aikuisten kanssa ja toistavat erityisellä, leikkisällä tavalla ihmissuhteita ja työtä. aikuisten toimintaa.

Leontiev A. N., D. B. Elkonin, A. V. Zaporožets kutsuivat roolipeliä johtavaksi toimintaa esikoululainen lapsi. roolipelaaminen peli syntyy ja esiintyy muun tyyppisten lasten yhteydessä käytännöt: ensisijaisesti havainnoimalla elämää ympärillä, kuuntelemalla tarinoita ja puhumalla aikuisten kanssa.

Roolipelaaminen peli Se koostuu siitä, että lapset toistavat aikuisten toimia ja heidän välisiä suhteita. Eli pelissä lapsi mallintaa aikuisia, heidän suhteitaan.

Tämäntyyppisten pelien lisäksi esikoululainen hallitsee pelejä, joissa on säännöt, jotka edistävät lapsen älyllistä kehitystä, perusliikkeiden ja motoristen ominaisuuksien parantamista.

Esikouluikäisillä on kolme peliluokkaa:

- lapsen aloittamia pelejä - amatööripelejä;

- pelit, jotka syntyvät aikuisen aloitteesta, joka esittelee ne koulutus- ja koulutustarkoituksiin;

- etnisen ryhmän historiallisesti vakiintuneista perinteistä peräisin olevat pelit - kansanpelit, jotka voivat syntyä sekä aikuisen että vanhempien lasten aloitteesta.

Jokainen lueteltu peliluokka puolestaan ​​​​on edustaa lajeja ja alalajeja. Joten ensimmäisen luokan kokoonpanossa ovat mukana:

Luovia roolipelejä. konsepti "luova peli» kattaa roolipelejä, dramatisointipelejä, rakentavia ja rakentavia pelejä.

Roolipelaaminen peli- Tämä on esikouluikäisen lapsen pääleikkityyppi. Hänellä on pääpiirteet pelejä: lasten tunnekylläisyys ja innostus, itsenäisyys, aktiivisuus, luovuus.

Draama pelejä. Niissä on luovuuden pääpiirteet pelejä: suunnitelman olemassaolo, roolipelien ja todellisten toimien ja suhteiden yhdistelmä sekä muut kuvitteellisen tilanteen elementit. Pelit on rakennettu kirjallisuuden pohjalta toimii: pelin juoni, roolit, hahmojen toiminta ja puhe määräytyy teoksen tekstin mukaan. Peli dramatisoinnilla on suuri vaikutus lapsen puheeseen.

Rakennus- ja rakentavia pelejä - erilaisia luova leikki. Niissä lapset heijastavat tietojaan ja vaikutelmiaan ympäröivästä maailmasta. Rakentamisessa ja rakentamisessa pelejä tavarat vaihdetaan muut: rakennukset on rakennettu erityisesti luoduista rakennusmateriaalit ja rakentajat tai alkaen luonnollinen materiaali (hiekka, lumi).

Esiopetuspedagogiassa on tapana jakaa pelit, joissa on valmiit sisällöt ja säännöt, didaktisiin, liikkuviin ja musiikillisiin.

Didaktiset pelit ovat eräänlaisia ​​pelejä, joissa on säännöt, jotka pedagoginen koulu on erityisesti luonut lasten opettamista ja kasvattamista varten. Didaktiset pelit on tarkoitettu ratkaisemaan tiettyjä ongelmia lasten opettamisessa, mutta samalla pelin kasvatuksellinen ja kehittävä vaikutus näkyy niissä. toimintaa.

Ulkopelit. Ne perustuvat monenlaisiin liikkeisiin - kävelyyn, juoksemiseen, hyppäämiseen, kiipeilyyn jne. Ulkopelit tyydyttävät kasvavan lapsen liikkumistarpeen, edistävät monipuolisen motorisen kokemuksen kertymistä.

Perinteisiä tai kansanpelejä. Historiallisesti ne ovat monien oppimiseen ja vapaa-aikaan liittyvien pelien taustalla. Myös kansanpelien esineympäristö on perinteinen, he itse, ja niitä esitellään useammin museoissa, ei lastenryhmissä. Vuonna tehty tutkimus viime vuodet osoitti, että kansanpelit edistävät yleisten yleisten ja henkisten kykyjen muodostumista lapsilla ihmisen(aisti-motorinen koordinaatio, käyttäytymisen mielivaltaisuus, ajattelun symbolinen toiminta ja muut, sekä pelin luoneen etnisen ryhmän psykologian tärkeimmät piirteet.

Tutkittuamme pelien päätyyppien luokituksia ja ominaisuuksia, voimme päätellä, että peli toiminta on olennainen osa persoonallisuuden kehitystä.

3. Pelaamisen toiminnot ja merkitys toimintaa ihmisen elämässä

Peli on erityinen ihmisen toiminta. Se syntyy vastauksena yhteiskunnalliseen tarpeeseen valmistaa nuorempaa sukupolvea elämään.

Jotta peleistä tulisi todellinen ihmisten elämänjärjestäjä, heidän aktiivisuutensa toimintaa, heidän kiinnostuksen kohteidensa ja tarpeidensa mukaan, on välttämätöntä, että koulutuskäytännössä on runsaasti ja erilaisia ​​pelejä. Lasten elämä voi olla mielenkiintoista ja merkityksellistä, jos lapsilla on siihen mahdollisuus pelata erilaisia ​​pelejä, täydennä pelimatkatavaroitasi jatkuvasti.

Jokaisella yksittäisellä pelityypillä on useita vaihtoehtoja. Lapset ovat erittäin luovia. Ne tekevät siitä vaikeampaa ja helpompaa kuuluisia pelejä keksiä uusia sääntöjä ja yksityiskohtia. He eivät ole passiivisia pelejä. Heille se on aina luovaa kekseliäisyyttä toiminta.

Lasten pelejä koko Neuvostoliiton muodostumisen ajalta ei kerätty, ei yleistetty, mikä tarkoittaa, että niitä ei luokiteltu. Tunnettu psykologi A.N. Leontiev on oikeassa, väittäen: "... lähestyäkseen tietyn pelin analyysiä lapsen toimintaa, sinun täytyy ottaa polku epävirallinen luettelo niistä peleistä, että hän pelaa vaan tunkeutua heidän todelliseen psykologiaan, leikin merkitykseen lapselle. Vasta sitten meille ilmestyy leikin kehitys sen todellisessa sisäisessä sisällössä.

Lasten peleille on ominaista seuraavat ominaisuudet:

1. peli on eräänlainen aktiivisen pohdinnan muoto, jonka lapsi pohtii ympärillään olevista ihmisistä;

2. Pelin erottuva piirre on tapa, jolla lapsi käyttää tässä toimintaa;

3. peli, kuten kaikki muutkin ihmisen toiminta, on luonteeltaan julkinen, joten se muuttuu ihmisten elämän historiallisten olosuhteiden muuttuessa;

4. peli on todellisuuden lapsen luovan pohdinnan muoto;

5. peli siellä on tiedon toiminta, jalostus- ja rikastumiskeino, harjoitusten polku ja siten lapsen kognitiivisten ja moraalisten kykyjen ja voimien kehittäminen;

6. Laajennettu peli on kollektiivi toiminta;

7. monipuolistaa lapsia, itseään peli myös muuttuu ja kehittyy.

Peli kulttuurin funktiona työn ja oppimisen ohella yksi päätyypeistä ihmistoiminta. G. K. Selevko määrittelee pelin "eräänlaiseksi toimintaa tilanteissa tavoitteena on luoda ja assimiloida sosiaalinen kokemus, jossa muodostuu ja parannetaan käyttäytymisen itsehallintaa.

Useimmat tutkijat ovat samaa mieltä siitä, että ihmisten elämässä peli suorittaa niin tärkeitä tehtäviä Miten:

1. viihdyttävä (pelin päätehtävä on viihdyttää, tuottaa mielihyvää, innostaa, herättää kiinnostusta);

2. kommunikoiva: viestinnän dialektiikan hallinta;

3. itsensä toteuttamiseen pelissä "monikulmio inhimillinen käytäntö» ;

4. terapeuttinen: erilaisten muissa urheilulajeissa kohtaamien vaikeuksien voittaminen elintärkeää toimintaa;

5. diagnostiikka: normatiivisesta käyttäytymisestä poikkeamien tunnistaminen, itsetuntemus pelin aikana;

6. korjaava: talletus myönteisiä muutoksia henkilökohtaisten indikaattoreiden rakenteessa;

7. kansainvälinen viestintä: kaikille ihmisille yhteisten sosiokulttuuristen arvojen assimilaatio;

8. sosialisointi: järjestelmään liittyminen julkiset suhteet, normien omaksuminen ihmisten hostelli.

Täten, peli seuraa kehitystä ihmisen, alkaen melkein ensimmäisistä askelistaan, jolloin hän eroaa korkeammista eläimistä vain tajuamattomissa taipumuksissaan, puhtaasti korkeuksiinsa asti. ihmisen toiminta. Mutta mukana mies koko matkan, peli ei aina ole samalla paikalla tarpeissaan. Leikin rooli kasvaa varhaislapsuudesta nuoruuteen ja aikuisuuteen. Tässä aseistuksen tarve on yleensä hallitseva. Edelleen peli väistyy vähitellen muille saman aseistuksen tarpeen muutoksille, joskus kilpailemalla niiden kanssa jonkin aikaa enemmän tai vähemmän menestyksekkäästi. Mutta kun nämä muut muutokset onnistuneesti täyttävät tehtävänsä, peli saa taas vauhtia vapaa-aika syntyy! Juuri nyt tulee esiin leikin ja taiteellisen luovuuden sukulaisuus. Taiteilija, mestaruudella aseistettuna, luo, pelaaminen; korkeaa näyttelijätaidetta ei kutsuta vain ehdollisesti peliksi, vaan se on improvisaatioolemukseltaan todella kuin peliä. Stanislavsky vertasi sitä jopa lasten leikkiin.

Bibliografia

1. Abramenkova V. V. Meidän pelit ja lelut lapset: hauskaa vai tuhoa? Moderni lapsi pelisivilisaatiossa. M., 2009.

2. Abramenkova VV Lasten pelien maailmassa // Koululaisten koulutus. 2010.№7. Kanssa. 16-19.

3. Bibartseva T. S. Koulutuspelikoulutus sosiokulttuurisen alan asiantuntijoille. SPb., 2009.

4. Big Encyclopedia / Toim. S. N. Juzhakova. – M.: Nauka, 2011.

5. Bondarenko A. K., Matusik A. I. Lasten koulutus in peli: Opas lastentarhanopettajalle. – M.: Enlightenment, 2011.

6. Gross K. Soul life lapsi: Per. hänen kanssaan. - Kiova, 2006.

7. O. V. Gudareva Peli nykyaikaiset esikoululaiset//Journal of Applied Psychology. 2013, nro 2. s. 51-56

8. Gudareva O. V. Pelin psykologiset piirteet toimintaa nykyaikaiset esikoululaiset//Psykologia ja kulttuuri. RPO:n kolmannen kongressin aineisto, Pietari, numero 1, 2013.

9. Dal V. Elävän suuren venäjän kielen selittävä sanakirja, osa. 1-4. - M., 2008.

10. Ershov P. M. Tarpeet ihmisen. – M.: Ajatus, 2010.

11. Zhukovskaya R.I. Peli ja sen pedagoginen arvo. M., 2015.

12. Kalugina I. Yu., Koljutski V. N. Age psykologia: Kehitys ihmisen syntymästä myöhäiseen kypsyyteen. Oppikirja korkea-asteen erityisoppilaitosten opiskelijoille. - M., 2011.

13. Kozak O. P. Matka pelien maahan. - Pietari: Delo, 2013.

14. Leontiev A.N. Toiminta, tietoisuus, persoonallisuus. M., 2015.

15. Leontiev A. N. Psykologiset perusteet esikoulu peli/ la. Psyyken kehityksen ongelmat M., 2011.

16. Lisina M. I. Viestinnän ontogenian ongelmat. M., 2008. 144 s.

17. Manuylenko ZV Pelin rooli esikoululaisen kasvatuksessa. M., 2011.

18. Meade J. G. Suosikit: la. käännökset / RAS. INION. Sosiaalialan keskus tieteellinen -tiedottaa. tutkimusta. Dep. sosiologia ja yhteiskunta. psykologia; Comp. ja kääntäjä V. G. Nikolaev. Rep. toim. D. V. Efremenko. - M., 2009. - 290 s.

19. Pedagoginen psykologia. Oppikirja / Toim. I. Yu. Kulagina. - M.: TC Sphere, 2008. - 480 s.

20. Petrovski A. V. Yleinen psykologia. – M.: Enlightenment, 2012.

21. Opas pelejä lapset esikoulussa. /Toim. M. A. Vasilyeva. - M.: Koulutus, 2012.

22. Selevko G. K. Moderni koulutusteknologiat. – M.: Enlightenment, 2014.

23. Stepanova O. A. Pelin kehitys lapsen toimintaa: Esiopetusohjelmien katsaus. – M.: TC Sphere, 2015.

24. Sych V. D. Television vaikutus esikoululaisten peleihin// Peli ja lapsen kehitys esikoulussa ikä: - M., 2015. - S. 70-72.

25. Usova A.P. Peli ja lasten elämän järjestäminen. M., 2012.

26. Ushinsky K. D. Kerätyt teokset M., 2015. T. 8.

27. Fridman L. M. Nykyajan psykologia ihmisen. – M.: Eksmo, 2015.

28. Lukija kehitys- ja kasvatuspsykologiasta / Toimittanut I. Ilyasov, V. Ya. Lyaudis - M .: MGU, 2014.

29. Chernaya A. V. Perinteisten pelien psykologiset perusteet. // Henkilökohtaista kehitystä. 2009. Nro 4. - S. 86-98.

30. Elkonin D.B. Peli: sen paikka ja rooli lasten elämässä ja kehityksessä // Esiopetus. 2012. Nro 5. s. 41-46.

31. Elkonin D. B. Pelin psykologia. - 3. painos - M.: VLADOS, 2015.

Omskin valtion pedagoginen yliopisto


PELITOIMINTA OPPIMISEN PROSESSISSA

(pedagogiikan luova tehtävä)


Valmistunut: opiskelija tiedekunta. vieras kieli. gr.315

Vagina I.B.

Tieteellinen neuvonantaja:

Kabirova Zh. M.


Johdanto................................................................................................................................3

Luku 1

§ 1. Taustaa ................................................................................................... 5

§ 2. Pelin psykologiset perusteet ................................................................... 7

§ 3. Pelin tekniikka oppimisprosessissa ................................................... 12

Luku 2. Tutkimusmateriaali................................................................19

§ 1. Opettajan työkokemuksen analysointi pelin käyttämisestä oppimisprosessissa ..............................................................................................................................19

Johtopäätös................................................................................................................24

Viitteet ...................................................................................................25

Hakemukset.................................................................................................................26


Peli on lapsille helpoin toimintamuoto, tapa käsitellä ulkomaailmasta saatuja vaikutelmia. Pelissä näkyvät selvästi lapsen ajattelun ja mielikuvituksen piirteet, hänen emotionaalisuus, aktiivisuus ja kehittyvä kommunikointitarve.

Mielenkiintoinen peli lisää lapsen henkistä aktiivisuutta, ja hän voi ratkaista vaikeamman ongelman kuin luokassa. Mutta tämä ei tarkoita, että luokat tulisi suorittaa vain pelin muodossa. Peli on vain yksi menetelmistä, ja se antaa hyviä tuloksia vain yhdessä muiden kanssa: havainnointi, keskustelu, lukeminen ja muut.

Leikkiessään lapset oppivat soveltamaan tietojaan ja taitojaan käytännössä, käyttämään niitä erilaisissa olosuhteissa. Peli on itsenäinen toiminta, jossa lapset kommunikoivat ikätovereidensa kanssa. Heitä yhdistää yhteinen tavoite, yhteiset pyrkimykset sen saavuttamiseksi, yhteiset kokemukset. Pelikokemukset jättävät syvän jäljen lapsen mieleen ja edistävät hyvien tunteiden, jalojen pyrkimysten ja yhteiselämän taitojen muodostumista.

Pelillä on suuri paikka fyysisen, moraalisen, työvoiman ja esteettisen kasvatuksen järjestelmässä. Lapsi tarvitsee voimakasta toimintaa, joka lisää hänen elinvoimaansa, tyydyttää hänen etujaan, sosiaalisia tarpeita.

Pelillä on suuri kasvatuksellinen merkitys, se liittyy läheisesti luokkahuoneessa oppimiseen havaintojen kanssa. Jokapäiväinen elämä.

He oppivat ratkaisemaan peliongelmia itsenäisesti, löytämään parhaan tavan toteuttaa suunnitelmansa, käyttämään tietojaan, ilmaisemaan sitä sanoin.

Melko usein peli toimii tekosyynä uuden tiedon välittämiseen, näkemyksen laajentamiseen. Kun kiinnostus aikuisten työhön, sosiaaliseen elämään ja ihmisten sankarillisiin tekoihin kehittyy, lapsilla on ensimmäiset unelmansa tuleva ammatti, halu matkia suosikkihahmojasi. Kaikki tämä tekee pelistä tärkeän keinon luoda lapsen suuntautumista, joka alkaa hahmottua jo esikoululapsuudessa.

Leikkitoiminta on siis ajankohtainen aihe oppimisprosessi.

Ongelman kiireellisyys määritti aiheeni valinnan tutkielma. P. I. Pidkasistoyn, Zh. S. Khaidarovin, D. V. Elkoninin, D. V. Mendzheritskajan, I. Huizingan ja muiden teosten analyysi mahdollisti tutkimuksen tarkoituksen ja tavoitteet.

Tarkoitus: paljastaa pelitoiminnan metodologia oppimisprosessissa.

Tavoitteet auttavat ratkaisemaan seuraavat tehtävät:

* määritä opitun kirjallisuuden perusteella pelitoiminnan tarkoitus koulutusprosessissa, menetelmä pelitoiminnan järjestämiseksi oppitunnilla;

* selvittää, kuinka usein pelejä käytetään koulutusprosessin organisoinnissa ja kuinka tehokas se on;

Yllä olevat tehtävät määrittelivät pedagogisen tutkimuksen menetelmien valikoiman:

* kysely.

* havainto.


Sana "peli", "pelaa" venäjäksi on erittäin moniselitteinen. Sanaa "peli" käytetään viihteen merkityksessä, kuvaannollisessa merkityksessä. E.A. Poprovsky sanoo, että "leikin" käsitteellä yleensä on joitain eroja eri kansojen välillä. Niinpä muinaisten kreikkalaisten keskuudessa sana "leikki" merkitsi lapsille ominaisia ​​tekoja, jotka ilmensivät pääasiassa sitä, mitä me kutsumme "lapsellisuuteen vaikuttamiseksi". Juutalaisten keskuudessa sana "peli" vastasi vitsin ja naurun käsitettä. Myöhemmin kaikilla eurooppalaisilla kielillä sana "peli" alkoi merkitä monenlaisia ​​ihmisten toimia, toisaalta ei teeskennellä kovaa työtä, toisaalta antaa ihmisille hauskaa ja nautintoa. Siten kaikki alkoi tulla tähän käsitepiiriin, lasten sotilaspelistä sankarien traagiseen jäljentämiseen teatterin näyttämöllä.

Sana "peli" ei ole tieteellinen käsite sanan suppeassa merkityksessä. Voi johtua siitä, että monet tutkijat ovat yrittäneet löytää jotain yhteistä sanalla "peli" merkittyjen monipuolisimpien ja erilaatuisimpien toimien välillä, meillä ei vieläkään ole tyydyttävää eroa näiden toimintojen ja tyydyttävän selityksen välillä. erilaisia ​​muotoja pelejä.

Matkailijoiden ja etnografien tekemät tutkimukset, jotka sisältävät aineistoa lapsen asemasta yhteiskunnassa, joka on suhteellisen matalalla kehityshistoriallisella tasolla, antaa riittävän perusteen hypoteesille lasten leikin alkuperästä ja kehityksestä. Yhteiskunnan eri kehitysvaiheissa, jolloin pääasiallinen tapa saada ruokaa oli kerätä yksinkertaisilla työkaluilla, peliä ei ollut olemassa. Lapset sisällytettiin varhain aikuisten elämään. Työkalujen monimutkaistuminen, siirtyminen metsästykseen, karjankasvatukseen ja kuokkaviljelyyn johtivat merkittävään muutokseen lapsen asemassa yhteiskunnassa. Erityiskoulutusta tarvittiin tulevalle metsästäjälle, karjankasvattajalle ja vastaaville. Tältä osin aikuiset alkoivat valmistaa työkaluja, jotka ovat tarkka kopio aikuisten työkaluista, mutta pienempiä, erityisesti lapsille sovitettuja. Siellä oli pelejä - harjoituksia. Lasten työkalut lisääntyivät lapsen kasvun myötä ja ostivat vähitellen kaikki aikuisten työkalujen ominaisuudet. Koko yhteiskunta on äärimmäisen kiinnostunut valmistamaan lapsia osallistumaan tulevaisuuteen vastuullisimmilla ja tärkeimmillä työalueilla, ja aikuiset osallistuvat kaikin mahdollisin tavoin lasten liikuntapeleihin, joiden päälle rakennetaan kilpailupelejä, jotka ovat eräänlainen tentti ja julkinen katsaus lasten saavutuksiin. Tulevaisuudessa roolipeli (tai juoni) ilmestyy. Peli, jossa lapsi ottaa roolin ja suorittaa roolin aikuisten toimien mukaan. Lapset, jotka on jätetty omiin laitteisiinsa, yhdistävät ja järjestävät oman erikoisen leikkielämänsä toistuen sosiaalisten suhteiden pääpiirteissä ja työtoimintaa aikuisia.

Pelin historiallinen kehitys ei toistu. Ontogeniassa kronologisesti ensimmäinen on roolipeli, joka toimii pääasiallisena lähteenä lapsen sosiaalisen tietoisuuden muodostumiselle esikouluiässä.

Lapsuus on siis erottamaton leikistä. Mitä enemmän lapsuutta kulttuurissa on, sitä tärkeämpää leikki on yhteiskunnalle.


Kauan ennen kuin leikistä tuli tieteellistä tutkimusta, sitä käytettiin laajalti yhtenä tärkeimmistä lasten kasvatuksen keinoista. Aika, jolloin koulutus erottui erityisenä yhteiskunnallisena tehtävänä, ulottuu vuosisatojen taakse, ja myös leikin käyttö opetusvälineenä ulottuu samaan vuosisatojen syvyyteen. Eri pedagogiset järjestelmät ovat antaneet pelille erilaisia ​​rooleja, mutta ei ole olemassa yhtä järjestelmää, jossa jossain määrin paikkaa pelissä ei jaeta.

Peliin liittyy monenlaisia ​​​​toimintoja, sekä puhtaasti koulutusta että koulutusta, joten on tarpeen määrittää tarkemmin pelin vaikutus lapsen kehitykseen ja löytää sen paikka lasten laitosten yleisessä koulutusjärjestelmässä.

On tarpeen määrittää tarkemmin ne lapsen henkisen kehityksen ja persoonallisuuden muodostumisen osa-alueet, jotka kehittyvät pääasiassa pelissä tai joilla on vain rajoitettu vaikutus muussa toiminnassa.

Pelin merkityksen henkisen kehityksen ja persoonallisuuden muodostumisen tutkiminen on erittäin vaikeaa. Puhdas kokeilu on tässä mahdotonta, koska on mahdotonta poistaa leikkitoimintaa lasten elämästä ja nähdä, miten kehitysprosessi etenee.

Tärkeintä on pelin merkitys lapsen motivaatio-tarvepiirille. D. B. Elkoninin teosten mukaan motiivien ja tarpeiden ongelma tulee esiin.

Leikin muutos esikoulusta esiopetukseen siirtymisen aikana perustuu inhimillisten esineiden ympyrän laajentumiseen, jonka hallinta kohtaa nyt lapsen tehtävänä ja jonka maailma hän on tietoinen henkisessä jatkokehityksessään, toissijaista on itse esinepiirin laajentaminen, jonka kanssa lapsi haluaa toimia itsenäisesti. Se perustuu lapsen "löytämiseen" uuteen maailmaan, aikuisten maailmaan heidän toimineen, toimintoineen, suhteineen. Esineestä roolipeliin siirtymisen rajalla oleva lapsi ei vielä tiedä aikuisten sosiaalisia suhteita, sosiaalisia toimintoja tai toiminnan sosiaalista merkitystä. Hän toimii halunsa suuntaan, asettaa itsensä objektiivisesti aikuisen asemaan, samalla kun on emotionaalisesti tehokas suuntautuminen aikuisiin ja heidän toiminnan merkityksiin. Tässä äly seuraa emotionaalisesti tehokasta kokemusta. Peli toimii toimintana, joka liittyy läheisesti lapsen tarpeisiin. Siinä tapahtuu ensisijainen emotionaalisesti tehokas suuntautuminen ihmisen toiminnan merkityksiin, tietoisuus omasta rajallisesta paikasta aikuisten ihmissuhteiden järjestelmässä ja tarpeesta olla aikuinen. Pelin merkitys ei rajoitu siihen, että lapsella on uusia toimintamotiiveja ja niihin liittyviä tehtäviä. Olennaista on, että leikissä syntyy uusi psykologinen motiivimuoto. Hypoteettisesti voidaan kuvitella, että juuri pelissä tapahtuu siirtymä välittömistä haluista motiiveihin, joilla on yleisten aikomusten muoto, tietoisuuden partaalla.

Ennen kuin puhutaan henkisten toimien kehityksestä pelin aikana, on tarpeen luetella päävaiheet, joiden läpi minkä tahansa henkisen toiminnan muodostumisen ja siihen liittyvän käsitteen on läpäistävä:

* aineellisille esineille tai niiden materiaalin korvikemalleille toiminnan muodostumisen vaihe;

* saman toiminnan muodostusvaihe kovan puheen suhteen;

* varsinaisen henkisen toiminnan muodostumisvaihe.

Ottaen huomioon lapsen toimet pelissä, on helppo nähdä, että lapsi jo toimii esineiden merkityksillä, mutta luottaa silti niiden aineellisiin korvikkeisiin - leluihin. Pelin toimien kehityksen analyysi osoittaa, että riippuvuus esineistä - korvikkeista ja toimista vähenee yhä enemmän.

Jos kehityksen alkuvaiheessa tarvitaan esine - korvike ja suhteellisen yksityiskohtainen toiminta sen kanssa, niin pelin myöhemmässä kehitysvaiheessa esine ilmenee sanojen kautta - nimi on jo merkki jostakin, ja toiminta on kuin lyhennettyjä ja yleistettyjä eleitä, joihin liittyy puhe. Siten leikkitoiminnot ovat luonteeltaan välimuotoisia, ja ne saavat vähitellen henkisten toimien luonnetta ulkoisten toimien kohteena olevien esineiden merkityksillä.

Kehityksen polku toiminnalle mielessä esineistä revittyjen merkityksien kanssa on samalla mielikuvituksen muodostumisen edellytysten syntyminen. Peli toimii toimintana, jossa muodostuu edellytyksiä henkisten toimien siirtymiselle uuteen, korkeampaan vaiheeseen - puheen pohjautuviin henkisiin toimiin. Leikkitoimintojen toiminnallinen kehitys virtaa ontogeneettiseen kehitykseen, jolloin syntyy henkisten toimien proksimaalisen kehityksen vyöhyke.

Leikkitoiminnassa tapahtuu merkittävä uudelleenjärjestely lapsen käyttäytymisessä - siitä tulee mielivaltainen. Mielivaltaisella käytöksellä on välttämätöntä ymmärtää käyttäytymistä, joka suoritetaan kuvan mukaisesti ja jota ohjataan vertaamalla tähän kuvaan vaiheena.

A. V. Zaporozhets kiinnitti ensimmäisenä huomion siihen, että lapsen leikin olosuhteissa ja suoran tehtävän olosuhteissa suorittamien liikkeiden luonne eroaa merkittävästi. Hän totesi myös, että kehityksen aikana liikkeiden rakenne ja organisaatio muuttuvat. Niissä tehdään selkeä ero valmisteluvaiheen ja toteutusvaiheen välillä.

Liikkeen tehokkuus ja organisointi riippuvat olennaisesti siitä, mikä rakenteellinen paikka liikkeellä on lapsen roolin toteuttamisessa.

Ies on ensimmäinen opiskelijan käytettävissä oleva toimintamuoto, joka sisältää tietoisen kasvatuksen ja uusien toimien parantamisen.

ZV Manuleiko paljastaa kysymyksen pelin psykologisesta mekanismista. Hänen työnsä perusteella sen voi sanoa hyvin tärkeä pelin psykologisessa mekanismissa toiminnan motivaatio määrätään. Roolin suoritus, joka on emotionaalisesti houkutteleva, vaikuttaa stimuloivasti niiden toimien suorittamiseen, joissa rooli löytää ruumiillistumansa.

Ilmoitus motiiveista on kuitenkin riittämätön. On välttämätöntä löytää henkinen mekanismi, jonka kautta motiivit voivat vaikuttaa tähän. Roolia suoritettaessa roolin sisältämä käyttäytymismalli muodostuu samalla vaiheeksi, johon lapsi vertaa käyttäytymistään ja hallitsee sitä. Pelin lapsi suorittaa ikään kuin kaksi tehtävää; toisaalta hän täyttää roolinsa ja toisaalta hän hallitsee käyttäytymistään. Mielivaltaiselle käytökselle ei ole ominaista vain kuvion olemassaolo, vaan myös tämän mallin täytäntöönpanon valvonta. Roolia suoritettaessa esiintyy eräänlaista kahtiajakoa, eli "heijastusta". Mutta tämä ei ole vielä tietoista valvontaa, koska. ohjaustoiminto on edelleen heikko ja vaatii usein tukea tilanteesta, peliin osallistujilta. Tämä on syntyvän toiminnon heikkous, mutta pelin merkitys on, että tämä toiminto syntyy täällä. Tästä syystä peliä voidaan pitää mielivaltaisen käyttäytymisen kouluna.

Peli on tärkeä ystävällisen lastenjoukkueen muodostumiselle ja itsenäisyyden muodostumiselle ja positiivisen asenteen muodostumiselle työhön ja moniin muihin asioihin. Kaikki nämä kasvatusvaikutukset perustuvat pelin vaikutukseen lapsen henkiseen kehitykseen, hänen persoonallisuutensa muodostumiseen.

Pelimuotojen oppimisen teknologian (IFO) tavoitteena on opettaa opiskelija tiedostamaan opetuksensa motiivit, käyttäytymisensä pelissä ja elämässä, eli muotoilemaan omia tavoitteita ja ohjelmia, pääsääntöisesti syvästi piilossa normaalissa ympäristössä. itsenäistä toimintaa ja ennakoida sen välittömiä tuloksia.

P.I. Pidkasistyn työn perusteella voimme väittää, että kaikki pelit on jaettu luonnollisiin ja keinotekoisiin. Luonnollinen leikki on spontaania suuntautuvaa toimintaa, jonka avulla ihminen hallitsee itsenäisesti uusia toimintamuotoja ja -tapoja tutussa ja epätavallisessa ympäristössä luonnollisten itseoppimisprosessien ansiosta.

Pääasiallinen ero keinotekoisen ja luonnollisen pelin välillä on se, että ihminen tietää mitä pelaa ja tämän ilmeisen tiedon perusteella käyttää peliä laajasti omiin tarkoituksiinsa.

Pelitoiminnassa on kuusi tunnettua organisatorista muotoa: yksittäinen, yksittäinen, pari, ryhmä, kollektiivinen, pelin joukkomuoto.

* Yksittäisiä pelimuotoja ovat yhden ihmisen peli itsensä kanssa unessa ja todellisuudessa sekä erilaisilla esineillä ja merkeillä.

* Yksittäinen muoto on yhden pelaajan toiminta simulaatiomallien järjestelmässä suoraan ja palautteena heidän asettamansa halutun tavoitteen saavuttamisen tuloksista.

* Parimuoto on yhden henkilön peli toisen henkilön kanssa, yleensä kilpailun ja kilpailun ilmapiirissä.

* Ryhmämuoto on peli, jossa kolme tai useampi vastustaja tavoittelee samaa tavoitetta kilpailuympäristössä.

* Ryhmämuoto on ryhmäpeli, jossa yksittäisten pelaajien välinen kilpailu korvataan vastakkaisilla joukkueilla.

* Pelin massamuoto on kopioitu yksinpeli, jossa on suora ja palaute yhteisestä tavoitteesta, jota tavoittelevat samanaikaisesti miljoonat ihmiset.

Yksi organismien tai "biokoneiden" itsenäisen toiminnan refleksikäsitteen perussäännöksistä, jolla on perustavanlaatuinen merkitys keinotekoisten pelien (AI) teorian rakentamiselle, on P. K. Anyukhinin kuuluisa johtopäätös, jonka mukaan kaikilla elävillä olennoilla on ominaisuus ennakoivasti heijastaa todellisuutta.

Tästä saamme kaavan:

missä COU on harkinta- tai tiedonvaihtonopeus,

ja C on valon nopeus tyhjässä avaruudessa.

Tämä tarkoittaa, että ihmisen aivot pystyvät superluminaalisen heijastusnopeuden ja tiedonvaihdon ansiosta luomaan etukäteen henkisen kuvan toimintansa tulevasta tuloksesta ja samalla asettamaan itselleen uusia tavoitteita. Tämä on universaali ja tärkein säännöstö biokonejärjestelmien kehityksessä, jota ilman sopeutuminen on mahdotonta ja siten "ihminen-ihminen" -järjestelmien eli tekoälyn toiminta.

Ihmisen pelitoiminnan rakenteesta puhuttaessa kaikilla tekoälyillä on ilmeisistä eroista huolimatta yhteinen rakenne, jonka ansiosta tekoälyt muodostuvat yksittäinen järjestelmä Ihmiskunnan pelitoiminta (SID).

Kuvassa Nro 1 esittelee pääelementtejä kaiken AI:n tuntemattomasta pelaajasta, joka pyrkii tavoitteeseen "". Tarkastellaan jokaista pelin elementtiä vuorotellen.

A o FI SI OP MI PI

A - henkilö, joka pelaa, henkilö, joka esittää ajatuksiaan ja tekojaan, henkilö, joka on valmis pelaamaan tässä nimenomaisessa roolissa.

FI on pelin muoto.

SI - pelin välineet - nämä ovat esineitä ja materiaaleja, joihin pelaaja "A" liittyy;

GPI - pelin perussääntö on pääelementti kaikki ihmiskunnan keinotekoiset pelit. Yksinkertaisimmassa muodossaan OPI on siirtosääntö, tiettyyn maaliin suunnattu pelitoiminto, jonka onnistuneen toteutuksen seurauksena laskentasääntö on voimassa (esim. C).

SISÄÄN yleisnäkymä OPI voidaan esittää seuraavasti:

OPI \u003d PrH + PrS

MI - pelin mekanismi on tiukka menettely pelitoimintojen suorittamiseksi.

Peli on järjestetty järjestelmä erilaisista esineistä ja erilaisista toiminnoista niiden kanssa, mikä sinänsä tarkoittaa jäykkien ja joustavien yhteyksien olemassaoloa, suoraa tai epäsuoraa kontaktia pelaajien välillä.

Jokaisella keinotekoisella pelillä on oma järjestyksensä, oma järjestelmänsä ja oma erityinen mekanisminsa.

Tämä ei tietenkään tarkoita, että MI "kahlaa" pelitoiminnan henkilöstöpöytään, standardeihin ja postimerkkeihin. Pelaajan tahdosta ja ajattelusta yhden pelin kohteiden kanssa suoritettavien toimien suorittamismekanismin ansiosta tulee hänen pelitoiminnan menetelmiä ja menetelmiä, joissa itsenäiselle luovuudelle on aina avoinna laajimmat mahdollisuudet.

PI - pelin prosessi on pelin elvytetty mekanismi pelaajien todellisissa toimissa.

Pelin tavoitteena on pelaajien kaikkien sääntöjen mukaisesti saavuttama suurin pelitoimien tulos, jonka tuomari vahvistaa pelin lopussa.

Pelin tavoite voidaan esittää pelitoimintojen tulosten summana (katso kaava nro 1) ja kunkin yksittäisen pelaajan maksimituloksena (katso kaava nro 2).

Kuten tiedät, millä tahansa tekoälyllä on monikäyttöinen luonne, joka liittyy ihmisen pelitoiminnan monipuolisuuteen, ja jokaisessa pelissä on mukana joukko tavoitteita, jotka ovat vuorostaan ​​kunkin pelaajan henkilökohtaisen tavoitteen alaisia. Kaikkien näiden pelaajien maalien yhteensattuma johtaa pääsääntöisesti joukkueen voittoon.

Pelin yleisessä rakenteessa kuvassa. No. 1 välimies "A" ottaa ensimmäisen paikan koko pelipaikalle. Hänen päätöksissään saavutetut tulokset kirjataan, pisteet jaetaan, pisteet kirjataan välittömästi tulostaulukkoon (TR), joka toimii yleistietona pelin kulusta ja dokumentoi kaikki aiemmat tulokset.

Tekoälyn koko elementtikohtainen rakenne on siis yhteydessä toisiinsa, ja kehitetyssä pelitoiminnassa yksittäiset elementit eivät käytännössä erotu toisistaan ​​ja edustavat dynaamisesti integroitua kokonaisuutta. Tietysti jokaisella pelin elementillä on ratkaiseva vaikutus tulokseen, mutta vain ne kaikki yhdessä johtavat pelaajan henkilökohtaiseen ja yhteiseen voittoon.

Tekoälyn toiminnan ja syklisyyden lakien, luotettavuuden ja toistettavuuden periaatteiden mukaan jokaisella pelitoiminnolla on kasvatuksellinen ja harjoitteleva luonne, ja pelaaja toistaa sen välttämättä tarkistaakseen sen suorituskyvyn ja varmistaakseen saavutetut tulokset.

Opetuspelin luomiseksi on tarpeen keksiä ja rakentaa sellainen pelitoiminto, että sen toteutusprosessissa ihminen operoi tarvitsemansa ja tarvitsemamme tiedolla, ts. toimi pelissä tämän tietyn tiedon rakentamisen periaatteen mukaisesti.

Pidkasistyn työn perusteella on huomattava, että opetuspelin OPI on perustiedon ja tutkittavan tieteen ja käytännön tieteenalan tietyn tiedon (KZ) loogisten yksiköiden summa (katso kaava nro 3).

OPI = EKZ (3)

Kuten tiedät, jokainen KK voidaan esittää tämän tietyn tiedon (EKZ) summalla tai elementtien joukolla.

KZ \u003d EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

Minkä tahansa EKZ:n KZ:n analyysi antaa todellisen mahdollisuuden rakentaa tietotaulukko (TK) ja sitten syntetisoida nämä EKZ:t KZ:n OPI:n mukaisesti. CG:n analyysi ja synteesi ovat avain konkreettisen tiedon muuttamiseen universaaliksi pelitoiminnaksi. Toistan, että erilaisten opintopisteiden analysointi antaa todellisen mahdollisuuden rakentaa TK - kokonainen koulutustietolohko, joka opiskelijoiden on opittava tai toistettava, ja näiden opintopisteiden synteesi opetustietolohkosta on jotain muuta kuin OPI - siirtosääntö, jonka seurauksena laskentasääntö ja pisteiden jakaminen toimivat automaattisesti. Nämä pisteet tai pisteet kirjataan pelitulosten TR-taulukkoon.

P. I. Pidkasistyn ja Zh. S. Khaidarovin työn perusteella voidaan väittää, että opetuspelien kehittämisen ja soveltamisen tekniikka voidaan esittää seuraavassa muodossa:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Missä KZ on erityinen tehtävä

EKZ - konkreettisen tiedon elementti

TK - tietotaulukko

BUK - koulutuskorttipaketti

IR - yksilöllinen kortti

GPI - pelin perussäännöt

TR - tulostaulukko

Pelin oppimismuotojen teknologia on siis erityinen tapa toteuttaa pedagogista totuutta jokaisessa erityisessä opetusmateriaalissa, tietyllä oppitunnilla tai seminaarissa. Toisin sanoen teknologian opetus on sovellettua didaktiikkaa, nimittäin "puhtaan tieteen" kehittyneiden pedagogisten ideoiden, periaatteiden ja sääntöjen käytön teoriaa.

Opetuspelien tekniikka on käytännön toteutusta pedagoginen teoria ja päästä sisään pedagoginen prosessi ennalta määrätyt tulokset.

Pelin tekniikka perustuu ja kehitetään pedagogisten ideoiden, periaatteiden, käsitteiden, sääntöjen laajaan soveltamiseen. IPE-pedagogiikkatekniikan erityinen ja välitön tavoite on leikkivän opiskelijan tai koululaisen persoonallisuuden spontaanisti suunnattu kehittäminen, tämä on opetuksen innovatiivisten prosessien käsitteiden systemaattinen ja johdonmukainen toteuttaminen käytännössä, etukäteen suunniteltujen maailmassa korkeaksi tunnustettujen ideoiden pohjalta. merkityksellisiä arvoja yksilö ja yhteiskunta.

IPE-teknologia toimii eräänlaisena välilinkkinä opetuksen teorian ja käytännön välillä ja edustaa pedagogisen yliopiston didaktiikan "volumetrista projektiota" opettajien ja opiskelijoiden käytännön toimiin.


Kurssityöni ensimmäisen osan lopuksi on huomattava, että opetuspeli on tietyn ihmisen toiminnan luova toisto syvästi henkilökohtaisella tasolla, jossa on alkuperäisen uutuuden, hyödyllisyyden ja merkityksen elementtejä itsenäisyyden tai kilpailijoiden kanssa kilpailevissa olosuhteissa. Ja se on koko IFO:n pointti.

Pedagoginen aksiooma on säännös, jonka mukaan opiskelijoiden ja koululaisten älyllisten kykyjen, itsenäisyyden ja aloitteellisuuden, tehokkuuden ja vastuullisuuden kehittäminen voi johtaa vain aidon toimintavapauden esittämiseen viestinnässä. Heidän ottaminen mukaan sellaiseen toimintaan, jossa he eivät vain ymmärtäisi ja tarkistaisi, mitä heille assimilaatiokohteena tarjotaan, vaan myös itse asiassa olisivat vakuuttuneita siitä, että heidän menestyksensä itsensä kehittämisessä, kohtalonsa asiantuntijana riippuu aluksi heidän omista ponnisteluistaan ​​ja päätöksistään. Tärkein edellytys tämän aksiooman toteuttamiselle pedagogisessa käytännössä on IPE ja pelin valmistautuminen tosielämään ja sen muutoksiin.


Pelitoiminnan tutkimiseen oppimisprosessissa käytin tieteellisen ja pedagogisen tutkimuksen menetelmiä ja opiskelua käytännöllinen puoli työssäni käännyin oppimiskokemuksen menetelmiin. Opiskellessaan pedagogista kokemusta Käytin seuraavia menetelmiä:

Kyseenalaistaminen;

Haastattelut;

Koulussa nro 150 tehtiin tutkimusta pelitoiminnan käytöstä opetusprosessissa.

Pelin opetusmenetelmänä tavoitteita ja tavoitteita, missä tapauksissa ja missä vaiheissa sitä toteutetaan, selvitettiin tämän koulun opettajien kanssa (katso liite 1).

Aineiden opettajien kyselyn analyysi osoitti, että vain 4 kymmenestä käyttää jatkuvasti didaktinen peli koulutusprosessissa. Seuraavat vastaukset saatiin aineenopettajilta, jotka eivät olleet koskaan käyttäneet didaktisia pelejä:

* Jotkut uskovat, että heidän oppiaineensa on yksi vaikeimmista oppiaineista koulun opetussuunnitelmassa ja siksi hallittavaksi koulutusmateriaalia on sopimatonta käyttää pelejä;

* toiset uskovat, että he ovat jo kehittäneet opetusmenetelmänsä, eikä niitä tarvitse muuttaa;

* toisten mielestä on melko vaikeaa organisoida oppimisprosessia didaktisten pelien avulla ja on hyväksyttävämpää järjestää pedagoginen prosessi oppitunnin muodossa ja käyttää vakiintuneita opetusmenetelmiä.

Pysähdytään kuitenkin kokemukseen tietyn aineen opettajan pelitoiminnan järjestämisestä. Tämä on 5-7-luokkien matematiikan opettaja. Koulutyökokemus - 12 vuotta. Hän on käyttänyt didaktisia pelejä viimeiset 4 vuotta ja hänen mukaansa melko menestyksekkäästi. Tutkimus tehtiin matematiikan tunneilla 5. luokkalaisten keskuudessa. Tutkimuksen tulosten perusteella sain selville, että hän käyttää tunneilla erilaisia ​​pelimuotoja: yksilö-, ryhmä-, kollektiivinen peli. Muotovalinta riippuu pelien tavoitteista. Tavoite valitaan saavutettavan tuloksen mukaan.

Hänen mielestään peliä on parempi käyttää opetusmateriaalin tarkistamisen tai yhdistämisen vaiheessa. Hänen mukaansa suoritettujen pelien tulosten analyysi osoittaa, että tiedot vahvistuvat ja paranevat, opiskelijoiden psykologiset ominaisuudet kehittyvät, opiskelijoiden puhe kasvaa, kyky ilmaista ajatuksiaan oikein ja loogisesti, kyky löytää optimaalisia ratkaisuja kehittyy jne.

Opetuskokemuksensa perusteella matematiikan opettaja päättelee, että lapset rakastavat leikkejä luokkahuoneessa, mutta eivät aina noudata sääntöjä. Useimmiten tämä tapahtuu ryhmäpelissä, jossa lapset yrittävät auttaa toisiaan. Tässä tapauksessa hän ei pysäyttänyt pelaamista, vaan tiukenti pelisääntöjä.

Hänen mielestään peliä ei voi käyttää seuraavissa tapauksissa:

jos peli ei vastaa opiskelijoiden kehitystasoa, eli jopa selkeällä sääntöjen selityksellä, se aiheuttaa tiettyjä vaikeuksia niiden toteuttamisessa. Hänen mielestään tämä ei edistä tiedon lujittamista, vaan hajauttaa huomion aiheesta irrottautuneiden tehtävien ratkaisemiseen.

jos lapset eivät halua leikkiä;

· jos peli on uusi – uudet pelit tulee tarkistaa;

Opettaja totesi, että koko oppitunnin pelaamisprosessin ajan on tarpeen tarkkailla huolellisesti, ettei mitään konfliktitilanne lasten välillä eikä pilannut suhdetta luokkahuoneessa. Jos hän huomasi tämän, hän puuttui peliin ja ohjasi lasten huomion itse pelin muiden ongelmien ratkaisemiseen.

Hän uskoo, että leikki auttaa oppilaita kehittymään henkilökohtaisesti. Tämä on kykyä tehdä yhteistyötä vertaisten kanssa, kykyä kuunnella ja hyväksyä muiden mielipiteitä jne.

Ymmärtääkseni, miten pelien käyttöä voidaan tehostaa oppilaiden opetuksessa ja kasvatuksessa, miten pelejä käytetään ja missä vaiheissa se on suositeltavaa, tein 150. koulun 5. luokan oppilaille tutkimuksen, jossa kehotin heitä vastaamaan kyselylomakkeen kysymyksiin (ks. liite 2).

Tämän luokan oppilaiden vastausten analyysi antoi seuraavat tulokset:

1. Kaikki oppilaat pitävät poikkeuksetta peleistä luokkahuoneessa.

2. Useimmat oppilaat haluaisivat pelata jokaisella oppitunnilla, mutta vain jos tämä peli kiinnostaa heitä.

4. Pelien ensimmäisellä sijalla on historian oppitunti, jossa opettaja sallii lasten lavastella erilaisia ​​historiallisia tapahtumia, tarjoaa oman tapahtuman kulkunsa jne.

5. Oppilaat eivät välttämättä pidä pelistä, jos pelin järjestämisessä ei ole huomioitu oppilaiden etuja, pelin sisältö ei vastaa oppitunnin aihetta tai opiskelijoiden harrastuksia.

6. Opiskelijoiden halu osallistua peliin riippuu hyvin usein heidän suhteestaan ​​opettajaan, minkä seurauksena opettajan on pohdittava selkeästi toimintansa, seurattava oppilaiden reaktioita näihin toimiin ja tehtävä johtopäätöksiä.

7. Useimmat opiskelijat haluavat voittaa pelissä. Tämä voittohalu takaa mielestäni opiskelijoiden oppimisen ja kehittymisen pelitoiminnassa.

Siten aineenopettajan kokemuksen analyysi ja opiskelijoiden pelitoiminnan tutkiminen luokkahuoneessa antoivat minulle mahdollisuuden löytää seuraavat negatiiviset näkökohdat pelien käytössä oppimisprosessissa:

* Ensinnäkin sääntöjen selittäminen ja pelin esittely vie usein paljon aikaa (etenkin opettajille, joilla on vähän kokemusta pelien järjestämisestä). Usein tämä johtaa siihen, että lapsilla ei ole aikaa opiskella tai lujittaa materiaalia jäljellä olevana aikana;

* toiseksi, pelin mekanismia rikotaan usein, eli pelitoimintojen tiukkaa järjestystä rikotaan. Useimmiten tämä havaitaan ryhmä- ja kollektiivisissa peleissä, mikä johtaa hämmennykseen ja mikä tärkeintä, kyseenalaisiin tuloksiin;

* Kolmanneksi pelien jälkeen (ja tämä koskee erityisesti ala- ja keskiluokkaa) voi olla vaikeaa palauttaa kurinalaisuutta luokkahuoneessa, mistä opettajat valittavat, kun lapset tulevat seuraavalle tunnille;

* Neljänneksi pari-, ryhmä- ja kollektiivisia leikkejä ohjattaessa lasten välinen kilpailu kehittyy joskus epäterveeksi kilpailuksi, jota opettajat eivät aina ehdi havaita, saati ehkäistä. Tämä johtaa vaurioituneisiin suhteisiin lasten välillä pelin ulkopuolella.

Näin ollen pelitoiminnan havaintojen ja sen tulosten analysointi paljasti, että pelien oppimismuotojen käyttö ei aina ole tehokas menetelmä vahvistaa tai laajentaa tietoa.

Olen kehittänyt seuraavat suositukset opettajille ja kasvattajille, jotka käyttävät pelejä oppimisprosessissa:

* Ensinnäkin IFOa valittaessa ei pidä kiirehtiä ja toimia yksin. Älä myöskään koskaan ota muiden ihmisten pelejä uskoon ilman asianmukaista vahvistusta. Sinun täytyy nähdä itse IFE:n tehokkuus ja houkuttelevuus leikkimällä kollegoiden ja hyvin leikkivien lasten kanssa.

* Toiseksi kehitettyjä pelejä ei pidä tuoda heti luokkahuoneeseen. Usein käy niin, että peli pysähtyy yhtäkkiä mielenkiintoisimpaan paikkaan eikä mikään palautus voi palauttaa pelin aikaisempaa kulkua. Jotta näin ei tapahdu, on työskenneltävä uudelleen kollegoiden kanssa, katsottava, mitä vaikeuksia oli, varsinkin kollektiivisissa peleissä, tarkistaa uudelleen, kuka opiskelijoista voi olla pelin pääassistentti.

* Kolmanneksi, ketään ei pitäisi koskaan pakottaa pelaamaan minnekään. Kaikki ihmiset ovat tasa-arvoisia välimiehen edessä ja kaiken on rakennettava vapaaehtoiselle yhteistyölle.

* Neljänneksi, ei pidä antaa itsensä leikkiä lasten kanssa tai seurata heidän esimerkkiään. Samaan aikaan, riippumatta siitä, kuinka hauska ja hauska peli on, sinun on noudatettava kaikkia ulkoisia merkkejä kurinalaisuutta ja ehdotonta vaativuutta.


Kirjallisuuden analyysin perusteella paljastin aiheeseen liittyviä näkökohtia, kuten pelien historian, niiden psykologiset perusteet, teknologian pelien opetusmuotojen kehittämiseen ja järjestämiseen.

Käytännön osassa tein opiskelijoiden pelitoiminnan prosessia koskevien tutkimusten tulosten ja opettajan kokemuksen analyysin perusteella seuraavat johtopäätökset kurssityön alussa asetetuista tehtävistä:

* Pelitoiminnan tarkoitus oppimisprosessissa on auttaa opiskelijoita laajentamaan näköalojaan ja lujittamaan oppimateriaalia sekä kehittämään psykologisia ja henkilökohtaiset ominaisuudet;

* koulut käyttävät melko usein peliopetusta luokkahuoneessa, mutta tämä menetelmä ei aina ole tehokas, koska lisäksi positiivisia puolia Pelien käytössä on myös negatiivisia puolia, joita opettajat eivät aina ota huomioon pelitoimintaa järjestäessään.

On myös huomattava, että selkeällä ajattelulla, asianmukaisella kehittämisellä ja pelimuotojen oikealla organisoinnilla tulokset asetettujen tavoitteiden saavuttamisessa ovat ilmeisiä.


KIRJASTUS:

1. Zaporozhets A. V. "Vapaaehtoisen käyttäytymisen kehittäminen esikouluikäisillä lapsilla", M.-48;

2. Manuleiko Z. V. "Lapsen motoristen taitojen muutos olosuhteista ja motiiveista riippuen", M.-69;

3. Mendzheritskaya D. V. "Kasvattaja lasten leikkeistä", M.-82;

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Pelitekniikka oppimisessa ja kehityksessä", M.96;

5. Huizinga I. "Mies leikkimässä", M.-92;

6. Shmakov S. A. "Her Majesty the game", M.-92;

7. Stern V. "Varhaislapsuuden psykologia", M.-93;

8. Elkonin D. V. "Pelin psykologia", M.-78.


LIITE 1.

Kyselylomake opettajille.

1. Käytätkö pelejä pedagogisessa prosessissa?

2. Mitkä pelimuodot ovat mielestäsi menestyneimmät koulutusprosessissa?

3. Milloin käytät peliä?

4. Missä oppitunnin vaiheissa on mielestäsi parempi käyttää peliä tai sen elementtejä?

5. Mihin tavoitteeseen pyrit useimmiten käyttämällä didaktista peliä?

6. Onko mielestäsi sopivaa käyttää peliä oppitunnilla?

7. Mitä tuloksia haluat useimmiten saavuttaa ja onnistutko siinä?

8. Tykkäävätkö lapset leikkiä luokkahuoneessa?

9. Noudattavatko lapset kaikkia pelin sääntöjä?

10. Milloin pelejä ei saa käyttää?

11. Mitä lapsen psykologisia ominaisuuksia peli kehittää?

12. Onko suositeltavaa käyttää peliä oppilaan persoonallisuuden ominaisuuksien kehittämiseen?


LIITE 2

Kyselylomake opiskelijoille.

1. Pidätkö siitä, että opettaja käyttää peliä luokassa?

2. Kuinka usein haluaisit pelin käytettävän tunnilla?

3. Mistä leikkimuodosta pidät enemmän: yksilöstä, ryhmästä vai pareilusta?

4. Mitä oppitunteja haluat pelata (luettelo)?

5. Onko joskus hetkiä, jolloin et pidä pelistä ja miksi?

6. Riippuuko halusi pelejä käyttävästä opettajasta?

7. Mistä pidät eniten pelissä?



Yhteenvetona työn tuloksista voidaan tehdä seuraavat johtopäätökset: 1. Pedagogisessa ja psykologisessa kirjallisuudessa on hyvin tutkittu ongelma pelimenetelmien käyttämisestä keinona stimuloida nuorten kognitiivista toimintaa luokkahuoneessa. englanniksi. Tätä ongelmaa tutkivat: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K. jne. 2. On olemassa useita peliryhmiä, ...

Nimet, hakemukset (4). Työ sisältää taulukoita (4). Työn kokonaismäärä on 54 sivua tietokonetekstiä. Luku 1. Tutkimuksen teoreettiset perusteet peliteknologiat keinona kehittää nuorempien opiskelijoiden kognitiivisia kiinnostuksen kohteita 1.1 "Kognitiivisen kiinnostuksen" käsite psykologisessa ja pedagogisessa kirjallisuudessa Kiinnostuksella, joka on monimutkainen ja erittäin merkittävä kasvatus henkilölle, on ...

Antonova Ksenia Andreevna,
Englannin opettaja GBOU
Lyseum nro 623 im. I.P. Pavlov Pietari

Leikkitoiminnan toiminnot Lapsen kehityksessä on valtava rooli erilaisia toimintaa. Varhaiskouluikäisillä lapsilla pääasiallinen toiminta on peli. Tämä on pelien aikakautta. Peli vaatii puheviestintä Lapset, ajatusten vaihto on siis puhekielinen ja tehokas toimintamuoto, joka edistää puheen ja ajattelun kehittymistä yhtenäisyydessään. Suuri opettaja A.S. Makarenko arvosti lasten leikkejä korkeasti ja sanoi sen olevan yhtä tärkeä kuin aikuisen työ, palvelu. (A.S. Makarenko. Works, vol. 4 APN RSFSR. 1951. P. 373). Siksi on välttämätöntä luottaa leikin rooliin esikoululaisten elämässä, kun heille opetetaan vierasta kieltä. Tämä lisää kiinnostusta oppituntien sisältöön. Tieteellisessä ja metodologisessa kirjallisuudessa kehitystä tehokas menetelmä ja varhaiskouluikäisten lasten vieraan kielen opetuksen järjestäminen tapahtuu pääasiassa lasten leikkitoiminnan laajan käytön pohjalta. L.S. Vygodsky ja D.B. Elkonin kutsuu peliä esikoululaisen johtavaksi toiminnaksi, mutta tutkijat eivät tarkoita, että se vallitsee hänen harjoituksissaan muun toiminnan joukossa, vaan että se johtaa esikoululaisen kehitystä tänä aikana. On tarpeen ottaa huomioon pelitoiminnan toiminnot. Pelitoiminta suorittaa seuraavat toiminnot: opettava, kasvattava, viihdyttävä, kommunikoiva, rentouttava, psykologinen, kehittävä. Katsotaanpa tarkemmin kaikkia näitä toimintoja:

1) Oppimistoiminto sisältää muistin, huomion, tiedon havainnoinnin, yleisten kasvatustaitojen ja kykyjen kehittämisen ja edistää myös vieraiden kielten taitojen kehittämistä. Tämä tarkoittaa, että peli on erityinen järjestäytynyt ammatti, joka vaatii emotionaalisen ja henkisen voiman jännitystä sekä kykyä tehdä päätös (mitä tehdä, mitä sanoa, kuinka voittaa jne.). Halu ratkaista näitä kysymyksiä terävöittää henkistä toimintaa, ts. Peli sisältää runsaasti koulutusmahdollisuuksia.

2) Kasvatustehtävä on kasvattaa sellaista laatua kuin tarkkaavainen, inhimillinen asenne pelikumppanille; kehittää myös keskinäisen avun ja tuen tunnetta. Opiskelijat tutustuvat improvisaatioon tarkoitetuihin fraaseihin - puheetiketin kliseisiin puheen hoito toisilleen vieraalla kielellä, mikä auttaa kehittämään sellaista ominaisuutta kuin kohteliaisuus.

3) Viihdyttävä tehtävä on luoda oppitunnille suotuisa ilmapiiri, jolloin oppitunnista tulee mielenkiintoinen epätavallinen tapahtuma, jännittävä seikkailu ja joskus satumaailma.

4) Kommunikatiivisena tehtävänä on luoda vieraan kielen viestinnän ilmapiiri, yhdistää opiskelijatiimi, luoda uusia tunne- ja kommunikatiivisia suhteita vieraaseen kieleen perustuen.

5) Rentoutumistoiminto - emotionaalisen stressin poistaminen, jonka hermostoon kohdistuva stressi aiheuttaa intensiivisen vieraan kielen oppimisen aikana.

6) Psykologinen toiminta koostuu taitojen muodostamisesta valmistaa fysiologinen tila tehokkaampaan toimintaan sekä psyyken uudelleenjärjestely suurten tietomäärien omaksumiseksi. Tässä on myös syytä huomata, että pelimalleissa suoritetaan psykologista koulutusta ja persoonallisuuden eri ilmentymien psykokorjausta. Mikä voi olla lähellä todellisia tilanteita (tässä tapauksessa puhumme roolipelistä).

7) Kehittämistoiminnon tavoitteena on henkilökohtaisten ominaisuuksien harmoninen kehittäminen yksilön varakykyjen aktivoimiseksi. Pelimenetelmää käytettäessä opettajan tehtävänä on ennen kaikkea organisoida kognitiivinen toiminta opiskelijoille, joiden prosessissa heidän kykynsä, erityisesti luovat, kehittyisivät.