Esikouluikäisten lasten ulkopelien korttitiedosto. Liikuntakasvatuksen korttitiedosto aiheesta: ulkopelien korttitiedosto

Mobiilipeli "puutarhuri ja kukat".

Kohde: kehittää kykyä juosta paikan vastakkaiselle puolelle, väistää ansa, kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta.
Pelin edistyminen. Lapset - "kukat" ovat sivuston toisella puolella ja kuljettaja - "puutarhuri" - toisella puolella. Lähestyessään kukkia hän sanoo: "Menen poimimaan kukkaa, kudon kukkasppeppeleen." Kukat vastaavat: "Emme halua, että meidät kynitään ja punotaan seppeleitä. Haluamme jäädä puutarhaan, he ihailevat meitä." Viimeisillä sanoilla lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja "puutarhuri" yrittää saada jonkun kiinni

Mobiilipeli "Etsi värisi"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan nopeasti signaalin mukaan, navigoimaan avaruudessa; kehittää kätevyyttä.

Pelin edistyminen: Sivuston eri puolille opettaja laittaa vanteet (pahvista) ja laittaa niihin yhden erivärisen neulan. Yksi lapsiryhmä muuttuu punaisten tappien ympärille, toinen keltaiseksi, kolmas sininen. Opettajan signaalista: "Kävelemään!" - lapset hajallaan tai hajallaan eri suuntiin. Toisella merkillä: - lapset juoksevat paikoilleen yrittäen löytää värinsä neulaa. Peli on toistossa

Mobiilipeli "Classics"

Kohde: kätevyyden, näppäryyden, hyppykyvyn kehittäminen, tuki- ja liikuntaelinten vahvistaminen.

Pelin edistyminen: Tasaiselle alustalle (asfaltti, betoni) he piirtävät liidulla geometrisia kuvioita, joka koostuu neliöistä ("luokat"), joiden kokonaismäärä on 10 (koulun luokkien lukumäärän mukaan). Yleisimmät ovat kahdenlaisia ​​hahmoja. Yläosan yläpuolelle, kaaren alle, on kirjoitettu sana "tuli".

Pelaajat päättävät pelin järjestyksen.

Yleinen periaate on seuraava: ensimmäinen pelaaja heittää tasaisen kiven (lasi, laatan pala jne.) ensimmäisestä luokasta alkaen ja hyppää sitten luokasta toiseen yhdellä tai kahdella jalalla. Harjoituksen suoritettuaan hän heittää kiven seuraavaan luokkaan, hypyn jälkeen poimii sen ja hyppää jälleen kaikkien kymmenen ruudun yli. Ja niin edelleen luokkaan 10 asti.

Jos pelaaja astui piirteen tai kiven päälle hypyn aikana, pääsi toiseen luokkaan, niin oikeus heittää kiviä ja aloittaa peli siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Edellinen pelaaja, kun kivi siirtyy hänelle uudelleen, aloittaa luokasta, jossa hän teki virheen. Jos kiviä heitettäessä se osuu "tuli"-sektoriin, lapsi aloittaa pelin ensimmäiseltä luokalta, kun on hänen vuoronsa.

Voittaja on se, joka suorittaa ensin kaikki "koulun kymmenen luokkaa".

Mobiilipeli "Kokki ja kissanpennut

Kohde: harjoitella lapsia erilaisissa kävely- tai juoksulajeissa, kehittää reaktionopeutta, kätevyyttä, kykyä keskittyä sanaan.

Pelin edistyminen: Laskun riimin mukaan valitaan kokki, joka vartioi vanteessa makaavia esineitä; kokki kävelee vanteen sisällä, keittiön johto&. Lapset - kissanpennut menevät ympyrään esiintyen erilaisia käveleminen, juoksu, tekstin lausuminen Pillut itkevät käytävällä, Kissanpennuilla on suuri suru: Ovela kokki köyhille pusseille> Ei anna napata makkaraa. Viimeisellä sanalla kissanpennut; he juoksevat "keittiöön" yrittäen napata makkaran. Kokki yrittää kaataa sisään ajaneet pelaajat. Voitetut pelaajat ovat poissa pelistä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki makkarat on varastettu kokilta. Voittaja kissanpennusta tulee kokki.

Et voi ajaa ympyrään etuajassa. Kokki ei saa napata kissanpentuja, vain suolaa, hän ei saa mennä ympyrän ulkopuolelle. On kiellettyä ottaa 2 tai useampia esineitä samanaikaisesti.

Mobiilipeli "Voevoda"»

Kohde: harjoitella lapsia pallon heittämisessä, heitossa ja kiinniotossa, kykyä koordinoida liikettä sanan kanssa, kehittää huomiokykyä, kätevyyttä.

Pelin kuvaus: Pelaajat heittävät palloa toiselta toiselle ympyrässä sanoen:

Omena pyörii pyöreäksi tanssikehäksi,

Kuka tahansa sen nosti on kuvernööri...

Lapsi, jolla on pallo tällä hetkellä, on kuvernööri. Hän sanoo:

Tänään olen sotapäällikkö.

Juoksen pyöreästä tanssista.

Juoksee ympyrän ympäri, asettaa pallon lattialle kahden pelaajan väliin. Lapset sanovat kuorossa:

Yksi, kaksi, älä huuda

Ja juokse kuin tuli!

Pelaajat juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin yrittäen napata palloa ennen kumppaniaan. Se, joka juoksee ensimmäisenä ja tarttuu palloon, heittää sitä ympyrässä. Peli jatkuu.

Heitä tai vie pallo vain lähellä olevalle pelaajalle. Et voi häiritä pelaajan juoksemista ympyrän ympäri. Se, joka ensimmäisenä kosketti palloa, voitti.

Mobiilipeli "Etsi piilotettu"

Kohde: oppia navigoimaan huoneessa tai sivustolla, suorittamaan toimia signaalin perusteella.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat seinällä. Opettaja näyttää heille esineen ja sanoo, että hän piilottaa sen. Opettaja kehottaa lapsia kääntymään seinän puoleen. Varmistettuaan, ettei kukaan lapsista katso, hän piilottaa esineen, minkä jälkeen hän sanoo: ”On aika! ". Lapset alkavat etsiä esinettä.

Mobiilipeli "Karhun luona metsässä"

Kohde: Opeta lapsia suorittamaan vuorotellen eri toimintoja (juokse karkuun ja saa kiinni).

Pelin edistyminen: Karhun luola on määritetty (paikan lopussa) ja lasten talo toisessa. Lapset menevät kävelylle metsään ja tekevät liikkeitä säkeen mukaan, jonka he sanovat kuorossa:

Karhun luona metsässä,

Sienet, otan marjoja,

Karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Heti kun lapset ovat lopettaneet runon lausumisen, karhu nousee murinaa ja ottaa lapset kiinni, he juoksevat kotiin.

Mobiilipeli "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde: oppia navigoimaan huoneessa. Kasvata kestävyyttä, kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen: Opettaja näyttää lapsille esineen, ja kun he sulkevat silmänsä, hän piilottaa sen. Sitten hän tarjoutuu etsimään, mutta ei ottamaan sitä, vaan sanomaan korvaan, missä se on piilotettu. Kuka löysi ensimmäisen ja johtajan seuraavassa pelissä

Mobiilipeli "Fox in the coop"

Kohde: kehittää lasten kätevyyttä ja kykyä suorittaa liikettä signaalin mukaan, harjoitella juoksua väistelemällä, tarttumalla, kiipeämällä, syvähypyllä.

Pelin edistyminen: Sivuston toisella puolella on ääriviivat kanakoti. Kanakopassa ahvenella (penkeillä) on kanoja, lapset seisovat penkeillä. Sivuston toisella puolella on ketunreikä. Loput paikasta on pihaa. Yksi pelaajista nimitetään ketuksi, muut kanat - he kävelevät ja juoksevat pihalla, nokkivat jyviä, räpyttelevät siipiään. ”Ketun” merkistä kanat juoksevat karkuun, kiipeävät ahvenelle ja kettu yrittää raahata kanan, joka ei ehtinyt kiivetä ahvenelle. Hän vie hänet kuoppaansa. Kanat hyppäävät ahvenelta ja leikkivät jatkuu.

Kettu saa kiinni kanoja ja kanat voivat kiivetä ahvenelle vain opettajan merkistä ”Kettu! ".

Mobiilipeli "Jänikset ja susi"

Kohde: kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla, harjoitella juoksussa, hypätä molemmilla jaloilla, kyykky, kiinni.

Pelin edistyminen: Yksi pelaajista on nimitetty sudeksi, loput kuvaavat jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset merkitsevät paikkansa kartioilla, kivillä, joista asetetaan ympyröitä tai neliöitä. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Opettaja sanoo: "Puput hyppäävät, hop - hop - hop, vihreälle niitylle. He nipistävät ruohoa, kuuntelevat, onko susi tulossa. Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa. He hyppäävät kahdella jalalla, istuvat alas, napostelevat ruohoa ja katselevat ympärilleen etsiessään susia. Opettaja lausuu sanan "Susi", susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä yrittäen saada ja koskettaa niitä. Jänikset juoksevat kukin omalle paikalleen, missä susi ei voi enää ohittaa niitä. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Kun susi on pyytänyt 2-3 jänistä, valitaan toinen susi. Jänikset loppuvat sanoista - jänikset hyppäävät. Voit palata paikoillesi vasta sanan "Susi! ".

Et saa kiinni niitä jäniksiä, joille jänisäiti antoi tassun. Laita kuutiot tielle - kannot, jänikset juoksevat niiden ympärillä. Valitse 2 susia. Susi hyppäämään esteen yli - puron.

Mobiilipeli "Etsi kumppani"

Kohde: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla, sanan mukaan, kehittyy nopeasti pareittain. Juoksuharjoittelu, värintunnistus. Kehitä oma-aloitteisuutta ja kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen: Pelaajat seisovat seinällä. Opettaja antaa kaikille yhden lipun. Opettajan merkistä lapset hajallaan leikkipaikalla. Toisesta signaalista tai sanasta "Etsi itsellesi kumppani! ”, lapset, joilla on samanväriset liput, löytävät itselleen parin, jokainen pari tekee lippujen avulla yhden tai toisen hahmon. Pariton määrä lapsia osallistuu peliin, 1 tulee jättää ilman paria. Pelaajat sanovat: "Vanya, Vanya - älä haukottele, valitse nopeasti pari! ".

Pelaajat muodostavat pareittain ja hajaantuvat kasvattajan signaalin (sanan) mukaan.

Joka kerta pelaajilla on oltava pari.

Käytä lippujen sijaan nenäliinoja. Estä lapsia juoksemasta pareittain ottamalla käyttöön rajoitin - kapea polku, hyppää virran yli.

Mobiilipeli "Lintujen lento"

Kohde: Kehitä vastaus sanallisiin vihjeisiin. Harjoittele kiipeilyä voimistelutikkaita pitkin.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat käytävän toisessa päässä, he ovat lintuja. Hallin toisessa päässä on torni (voimisteluseinä). Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois! - linnut lentävät siivet levitettyinä. Signaalissa "Myrsky! "- linnut lentävät torniin - ne piiloutuvat myrskyltä puihin. Sanojen: "Myrsky on pysähtynyt" jälkeen linnut lentävät uudelleen.

Mobiilipeli "Paimen ja lauma"

Kohde: vahvistaa kykyä pelata pelin sääntöjen mukaan. Harjoittele nelijalkain ryömimistä salin ympäri.

Pelin edistyminen: He valitsevat paimenen, antavat hänelle sarven ja ruoskan. Lapset kuvaavat laumaa (lehmiä, vasikoita, lampaita). Opettaja sanoo sanat:

aikaisin aamulla

Paimen: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmät ovat sopusoinnussa hänen kanssaan

Kiristetty: "Moo-mu-mu."

Lapset tekevät tekoja sanojen mukaan, sitten paimen ajaa lauman pellolle (sovitulle nurmikolle, kaikki kiertelevät sen ympärillä. Hetken kuluttua paimen napsauttaa ruoskaa, ajaa lauman kotiin.

Mousetrap mobiilipeli

Kohde: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyräkävelyä.

Pelin edistyminen: pelaajat on jaettu kahteen epätasa-arvoiseen joukkueeseen, joista suuri muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput ovat hiiriä. Sanat:

"Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät.

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Laitetaanpa hiirenloukut

Haetaan nyt kaikki!

Sitten lapset laskevat kätensä alas, ja ympyrään jäävät "hiiret" seisovat ympyrässä ja hiirenloukku kasvaa.

Mobiilipeli "Pala, polta kirkkaasti! »

Kohde: kehittää lapsilla kestävyyttä, avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista nopeasti.

Pelin edistyminen: Pelaajat asettuvat riviin pareittain. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. "Catching" seisoo tällä linjalla. Kaikki sanoo:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat! Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat pitkin pylvästä (toinen vasemmalla, toinen oikealla yrittäen tarttua käsiin sieppaajan edessä, joka yrittää saada yhden parista kiinni ennen lapsilla on aikaa tavata ja lyödä kädet.Jos sieppaaja onnistuu, niin hän muodostaa parin ja seisoo pylvään edessä ja loput saa kiinni.

Mobiilipeli "Ansoja ympyrästä"

Kohde: kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä sanojen kanssa. Harjoittele rytmistä kävelyä, väistelyä ja tarttumista, ympyrän rakentamista

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Loukku on ympyrän keskellä, käsivarressa on side. Pelaajat liikkuvat ympyrässä ja sanovat:

Me, hauskat kaverit, rakastamme juosta ja hypätä.

No, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Lapset hajoavat ja ansa tarttuu. Kiinni väliaikaisesti astuu sivuun. Peliä jatketaan, kunnes ansa saa kiinni 2-3 lasta. Kesto 5-7 minuuttia.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Kohde: kehittää rohkeutta ja kätevyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele juoksua pituushyppyä.

Pelin edistyminen: paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista suoraa 80 - 100 cm etäisyydelle - "oja". Alueen reunoja pitkin on hahmoteltu "vuohitalo". Opettaja nimittää yhden leikkivän "suden", loput "vuohiksi". Kaikki vuohet sijaitsevat sivuston toisella puolella. Susi joutuu ojaan. Opettajan "susi ojassa" merkinnästä vuohet juoksevat paikan vastakkaiselle puolelle, hyppäämällä ojan yli, ja susi yrittää saada kiinni (koskea) niitä. Kiinni jääneet viedään vallihaun kulmaan. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Kohde: kehittää lasten suuntautumista avaruudessa. Harjoittele nopeaa juoksua

Pelin edistyminen: pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen - "oman talonsa". Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään; silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis. Jos metsästäjä saa kiinni, he vaihtavat rooleja. Pelin kesto 5-7 minuuttia

Mobiilipeli "Pöllö"

Kohde: kehittää lapsilla estoa, havainnointia, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Saa lapset juoksemaan.

Pelin edistyminen: kaksi suoraa linjaa vedetään 80 - 100 cm:n etäisyydelle - tämä on "oja". Yhden tai kahden askeleen etäisyydellä rajasta näkyy "vuohen talo". Kaikki vuohet sijaitsevat sivuston toisella puolella. Susi joutuu ojaan. "Susi ojassa" -merkillä vuohet juoksevat vastakkaiselle puolelle hyppäämällä ojan yli, kun taas susi nappaa vuohet kiinni. Kiinni jääneet viedään vallihaun kulmaan. Kesto 6-8 minuuttia.

Mobiilipeli "Palomiehet koulutukseen"

Kohde: kehittää lapsissa kollektivismin tunnetta, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kiipeilyä ja pilarin rakentamista.

Pelin edistyminen: lapset on rakennettu voimisteluseinää päin 5 - 6 askeleen etäisyydelle 3 - 4 pylväässä. Kello ripustetaan jokaista pylvästä vasten samalla korkeudella. Signaalissa "1, 2, 3 - juokse" lapset, seisoo ensin, juokse seinälle, kiipeä sisään ja soita kelloa. Sitten he laskeutuvat alas ja seisovat sarakkeensa päässä. Toista peli 6-8 kertaa.

Mobiilipeli "Brave guys"

Kohde: harjoittele nopeassa juoksussa, kehitä kätevyyttä

Pelin edistyminen: Lapset seisovat kahdessa tai kolmessa rivissä huoneen koosta riippuen.

Valitse kaksi tai kolme johtajaa. Jokainen johtaja vuorostaan ​​kysyy lapsilta: esimerkiksi ensimmäisen rivin ensimmäinen jne. (Lapset vastaavat.)

Oletteko rohkeita tyyppejä?

Lihavoitu!

Saa nähdä kuinka rohkea olet (ovelasti, humoristisesti). Yksi, kaksi, kolme (tauko).

Kuka on rohkea? minä! minä!..

Juosta!

Ensimmäinen rivi kulkee narun vastakkaiselle puolelle, ja johtaja nappaa karanneet. Joten peli toistetaan seuraavan lapsiryhmän kanssa.

Pelin säännöt. Sinun tulisi juosta vain sanan "Juokse!" jälkeen, väistäen johtajaa. Siimalla ei saa kalastaa.

Mobiilipeli "Juokse minulle"

Lapset seisovat salin toisella puolella, jotta ne eivät häiritse toisiaan, opettaja seisoo salin toisella puolella ja sanoo:

"Lätäköt ovat kuivuneet, juokse luokseni, kaikki juoksevat!"

Lapset juoksevat, opettaja tervehtii heitä lämpimästi, kädet auki. Kun lapset kokoontuvat, opettaja menee salin toiselle puolelle ja sanoo jälleen:

"Juokse luokseni!"

Ennen pelin alkua opettaja muistuttaa lapsia, että voit juosta vain sanojen jälkeen.

Mobiilipeli "Nopeasti kotiin"

Lapset sijaitsevat "talossa" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Opettaja kutsuu heidät menemään niitylle - ihailemaan kukkia, katsomaan perhosia - kävelemään kaikkiin suuntiin, eri suuntiin. Signaalissa:

"Nopeasti kotiin, sataa!"

Lapset juoksevat ottamaan paikan "taloon" (mihin tahansa paikkaan)

Mobiilipeli "Kissa ja varpuset".

Kissa sijaitsee käytävän toisella puolella (lava), ja lapset - varpuset - toisella.

Lapset - varpuset, lähestyvät kissaa opettajan kanssa, joka sanoo:

Kissa, kissa, kissa,

mustahäntäinen kissa

Hän makaa puun päällä

Hän teeskenteli nukkuvansa.

Sanaan "Ikään kuin nukkuisi" kissa huudahtaa "Miau" - ja alkaa pyydystää varpusia, jotka juoksevat häneltä kotiinsa (linjan ulkopuolelle).

Mobiilipeli "Grey Bunny pesee"

Lapset seisovat opettajan edessä puoliympyrässä ja sanovat kaikki yhdessä:

Harmaa pupu pesut

Bunny tulee käymään.

Pesin nenäni, pesin häntäni,

Hän pesi korvansa, pyyhki sen kuivaksi.

Lapset tekevät liikkeen tekstin mukaisesti.

Mobiilipeli "Mice in the pantry"

Lapset - "hiiret" istuvat "minkeissä" - penkeillä, jotka on sijoitettu salin toiselle seinälle. Hallin vastakkaisella puolella on 50 cm:n korkeudelle lattiatasosta venytetty köysi, jonka takana on "ruokakomero".

Pelaajien puolella istuu opettaja - "kissa". "Kissa" nukahtaa, ja "hiiret" juoksevat ruokakomeroon. Pukeutuessaan ruokakomeroon ne taipuvat alas, jotta ne eivät kosketa köyttä. Siellä he kyykkyvät ja "napsuvat keksejä". "Kissa" herää, miau ja juoksee "hiirten" perässä. He pakenevat "uriin" (kissa ei pyydä hiiriä, vaan vain teeskentelee haluavansa saada ne kiinni).

Mobiilipeli "Tasalla polulla"

Opettaja johtaa lapset ympyrään ja kutsuu heidät leikkimään.

Runon lukeminen:

Tasaisella polulla

Tasaisella polulla

Jalkamme kävelevät

Yksi, kaksi, yksi, kaksi

Kiviä, kiviä...

Reikässä - puomi!

Lapset kävelevät ja sanoihin "kivillä, kivillä" hyppäävät kahdella jalalla, hieman eteenpäin. Sanojen "reiässä - bang" he kyykkyvät alas. "Pääsimme ulos kolosta", opettaja sanoo ja lapset nousevat ylös. Peli toistetaan. Pidentääkseen tämän tai sen tyyppistä lasten liikettä opettaja voi toistaa jokaisen runon rivin useita kertoja.

Mobiilipeli "Catch a mosquito".

Pelaajat seisovat ympyrässä etäisyyden päässä kädet nostettuna sivulle. Opettaja on ympyrän keskellä ja pyörittää noin 120 cm:n etäisyydellä lattiasta molempiin suuntiin keppiä pitkällä köydellä, jonka päähän on kiinnitetty (pahvista leikattu) hyttynen. Lapset hyttysen lähestyessä hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen koskettaa (saapaa) hyttystä.

peliharjoitus"Sammakot - hyppäävät"

Hallin toisella puolella on johto lattialla - tämä on "suo". Lapset - "sammakot" seisovat salin toisella puolella yhdellä rivillä lähtöviivalle. Opettaja sanoo tekstin:

Tässä sammakot hyppäävät polkua pitkin,

ojentaen jalkoja,

Kwa-kva, kva-kva-kva. hyppääminen

Jalkojen venyttely.

Lapset tekevät hyppyjä kahdella jalalla, siirtyen eteenpäin (noin 16 hyppyä) "suolle" ja hyppäämällä narun yli sanoen "Splash". Tauon jälkeen peliharjoitus toistetaan.

Mobiilipeli "Kite and Chicks"

Lapset - "poikaset" istuvat "pesissä" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Johtaja - "leija" sijaitsee puussa (tuolissa) jonkin matkan päässä heistä. Opettaja tarjoaa "poikasille" lentää, nokkia jyviä. Lapset kävelevät kaikkiin suuntiin lyömättä toisiaan ja juoksevat sitten. Signaalissa: "Leija" - poikaset palaavat nopeasti pesiinsä (voit ottaa minkä tahansa vapaan paikan), ja leija yrittää saada yhden heistä kiinni.

Mobiilipeli "Lintu ja poikaset"

"Minusta tulee lintu ja teistä poikasia", opettaja sanoo ja kehottaa lapsia katsomaan iso ympyrä(johdosta) on pesämme ja kutsuu poikaset sinne. Lapset tulevat ympyrään ja kyykkyvät alas. "He lensivät, poikaset lensivät etsimään jyviä", opettaja sanoo. Poikaset lentävät ulos pesästä. "Lintu - äiti" lentää poikasten mukana läpi salin. Signaaliin: "Lennä kotiin, pesään!" Kaikki lapset juoksevat ympyrässä.

Mobiilipeli "Etsi värisi".

Lavan kolmeen paikkaan asetetaan vanteet (50 cm), niissä on kuutioita eri värejä. Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, ja jokainen ryhmä sijoittuu tietynvärisen kuution ympärille. Opettaja tarjoutuu muistamaan kuutionsa värin, minkä jälkeen lapset hajallaan merkillä koko salissa. Signaaliin: Etsi värisi - lapset yrittävät ottaa paikan vanteen lähelle, jossa on samanvärinen kuutio, jonka ympärillä he alun perin asettuivat. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Shaggy dog".

Yksi lapsi teeskentelee olevansa koira. Hän sijaitsee keskellä käytävää - makaa lattialle (pehmeälle matolle) ja laskee päänsä käsivarsilleen ojennettuina. Loput pelaajat sijaitsevat koko salissa ja lähestyvät opettajan merkistä hiljaa "koiraa" seuraavan tekstin lausuessa:

Tässä makaa takkuinen koira,

Nenän hautaaminen tassuihin.

Hiljaa, hiljaa hän valehtelee,

Ei torkku, ei nuku.

Mennään hänen luokseen ja herätetään hänet.

Ja katsotaan mitä tapahtuu.

Lapset alkavat herättää "koiraa", nojata häntä kohti, lausua hänen lempinimensä (Sharik), taputtaa käsiään, heiluttaa käsiään. Yhtäkkiä "koira" nousee ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat karkuun, "koira" jahtaa heitä ja yrittää saada jonkun kiinni. Kun kaikki lapset juoksevat karkuun, piiloutuvat "taloonsa" (lattiaan merkityn viivan taakse), "koira" palaa paikalleen. Peli toistetaan.

Mobiilipeli "Varpuset pesissä".

Lapset - "varpuset" jaetaan opettajan avulla 3-4 ryhmään ja niistä tulee "pesien" sisään (halkaisijaltaan suuret vanteet tai ympyrät, jotka on muodostettu nauhoista tai köydistä). Kasvattajan signaalista: "Lennään!" - varpuset lentävät ulos pesästä astuen vanteen yli ja leviävät halliin. He kyykkyvät - nokkivat jyviä. Signaaliin: "Linnut pesässä!" - juoksevat pesiinsä. Peli toistetaan 3 kertaa.

Mobiilipeli "Rabbits".

Lapset sijaitsevat 50 cm:n korkeudelle lattiasta venytetyn köyden takana - he ovat "kaneja häkeissä". Kasvattajan signaalista: "Hyppää - hyppää niitylle" - kaikki kanit juoksevat ulos häkeistä (ryömivät johdon alle koskettamatta lattiaa käsillään), hyppäävät (hyppää kahdelle jalalle), napostelevat ruohoa. Signaalissa - "Watchman" - kaikki kanit juoksevat takaisin (mutta eivät ryömiä johdon alle, vaan juoksevat tiskin taakse).

Mobiilipeli "Autot".

Lapset ottavat vanteet käsiinsä - "autojen ohjauspyörät". Opettaja nostaa vihreän lipun - lapset juoksevat ympäri huonetta yrittäen olla satuttamatta toisiaan. Keltainen lippu - lapset siirtyvät kävelyyn. Punainen lippu - autot pysähtyneet. Valintaruudut vaihtelevat.

Mobiilipeli "Silence".

Kävelevät sarakkeessa yksi kerrallaan ohittaen opettajan takana olevan sivuston ja sanovat yhdessä:

Hiljaisuus lammen rannalla

Ruoho ei heilu.

Älä tee melua, ruoko,

Nukkukaa, pikkuiset.

Runon lopussa lapset pysähtyvät, kyykistyvät, kumartavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo äänekkäästi: "Kwa-kva-kva!" - ja selittää, että sammakko herätti pojat, ja he heräsivät, nousivat ja venytelivät. Peli voidaan toistaa.

Mobiilipeli "Tammomme jalkojamme."

Opettaja muodostaa yhdessä lasten kanssa ympyrän sivulle suoristettujen käsien etäisyydellä. Puhutun tekstin mukaisesti lapset tekevät harjoituksia:

Taputtelemme jalkojamme

Taputamme käsiämme

Nyökkäämme päätämme.

Nostamme kätemme

Laskemme kätemme alas

Annamme kädet.

Näillä sanoilla lapset antavat toisilleen kätensä muodostaen ympyrän ja jatkavat:

Ja me juoksentelemme.

Ja me juoksentelemme.

Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Lopeta!" lapset hidastavat. Lopettaa. Juokseessasi voit kutsua lapset laskemaan kätensä alas.

Mobiilipeli "Kukku, kurkku".

Hallin toisella puolella on "hiiri", toisella - lapset. Hyppäämällä kahdella jalalla lapset lähestyvät "hiirtä". Opettaja sanoo:

Kurkkua, kurkkua, älä mene tähän vihjeeseen:

Hiiri asuu siellä, se puree häntäsi.

Viimeisellä sanalla lapset juoksevat nopeasti "taloonsa" (johtolinjan ulkopuolelle), ja opettaja tavoittaa heidät.

Mobiilipeli "Leija ja kanaäiti"

Hallin toisella puolella on johto - "kanatalo". Hallin keskellä tuolilla istuu "leija" - johtaja, jonka opettaja nimittää. Lapset - "kanat" juoksevat salin ympäri - "piha", istuvat alas, - "keräävät jyviä", heiluttavat "siipiä". Kasvattajan signaalista: "Leija lentää" - "kanat" juoksevat "taloon" (johtoa varten), "leija" yrittää saada heidät kiinni (koskettaa). Kun peliä toistetaan, "leijan" roolia esittää toinen lapsi, mutta ei kiinni jääneiden joukosta.

Marina Timeryanova
Ulkopelejä keskiryhmälle

Mobiilipeli "Kokki ja kissanpennut"

Tarkoitus: harjoitella lapsia erilaisissa kävely- tai juoksulajeissa, kehittää reagointikykyä, kätevyyttä ja kykyä keskittyä sanaan.

Pelin kuvaus: Laskun riimin mukaan valitaan kokki, joka vartioi vanteessa makaavia esineitä - "makkaroita". Kokki kävelee vanteen sisällä, johto - "keittiö". Lapset - kissanpennut menevät ympyrässä suorittaen erilaisia ​​kävelyä, juoksua, ääntämällä tekstiä:

Pillu itkee käytävällä

Kissanpennuilla on suuri suru:

Hankala kokki köyhiä pilluja

Ei anna sinun napata makkaraa.

Viimeisellä sanalla "pennut" juoksevat "keittiöön" yrittäen napata makkaran. Kokki yrittää kaataa sisään ajaneet pelaajat. Voitetut pelaajat ovat poissa pelistä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki makkarat on varastettu kokilta. Voittaja kissanpennusta tulee kokki.

Et voi ajaa ympyrään etuajassa. Kokki ei saa napata kissanpentuja, vain suolaa, hän ei saa mennä ympyrän ulkopuolelle. On kiellettyä ottaa 2 tai useampia esineitä samanaikaisesti.

Mobiilipeli "Voevoda"

Tarkoitus: harjoitella lasten pyöräilyä, heittoa ja kiinniottoa, kykyä koordinoida liikettä sanan kanssa, kehittää huomiokykyä, kätevyyttä.

Pelin kuvaus: Pelaajat heittävät palloa ympyrässä toisilleen sanoen:

Omena pyörii pyöreäksi tanssikehäksi,

Kuka tahansa sen nosti on kuvernööri...

Lapsi, jolla on pallo tällä hetkellä, on kuvernööri. Hän sanoo:

Tänään olen sotapäällikkö.

Juoksen pyöreästä tanssista.

Juoksee ympyrän ympäri, asettaa pallon lattialle kahden pelaajan väliin. Lapset sanovat kuorossa:

Yksi, kaksi, älä huuda

Ja juokse kuin tuli!

Pelaajat juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin yrittäen napata palloa ennen kumppaniaan. Se, joka juoksee ensimmäisenä ja tarttuu palloon, heittää sitä ympyrässä. Peli jatkuu.

Heitä tai vie pallo vain lähellä olevalle pelaajalle. Et voi häiritä pelaajan juoksemista ympyrän ympäri. Se, joka ensimmäisenä kosketti palloa, voitti.

Mobiilipeli "Etsi piilotettu"

Tarkoitus: opettaa navigoimaan huoneessa tai sivustolla, suorittamaan toimintoja signaalille.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat seinällä. Opettaja näyttää heille esineen ja sanoo, että hän piilottaa sen. Opettaja kehottaa lapsia kääntymään seinän puoleen. Varmistettuaan, ettei kukaan lapsista katso, hän piilottaa esineen, minkä jälkeen hän sanoo: "On aika!". Lapset alkavat etsiä esinettä.

Mobiilipeli "Karhun luona metsässä"

Tarkoitus: Opeta lapsia suorittamaan vuorotellen eri toimintoja (juokse karkuun ja kiinni).

Pelin kuvaus: Karhun luola määritetään (paikan päähän) ja lasten talo toiselle. Lapset menevät kävelylle metsään ja tekevät liikkeitä säkeen mukaan, jonka he sanovat kuorossa:

Karhun luona metsässä,

Sienet, otan marjoja,

Karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Heti kun lapset ovat lopettaneet runon lausumisen, karhu nousee murinaa ja ottaa lapset kiinni, he juoksevat kotiin.

Mobiilipeli "Etsi ja ole hiljaa"

Tarkoitus: opettaa navigoimaan salissa. Kasvata kestävyyttä, kekseliäisyyttä.

Pelin kuvaus: Opettaja näyttää esineen lapsille, ja kun he sulkevat silmänsä, hän piilottaa sen. Sitten hän tarjoutuu etsimään, mutta ei ottamaan sitä, vaan sanomaan korvaan, missä se on piilotettu. Kuka löysi ensimmäisen ja johtajan seuraavassa pelissä

Mobiilipeli "Fox in the coop"

Tarkoitus: kehittää lasten kätevyyttä ja kykyä suorittaa liikettä signaalin perusteella, harjoitella väistelyä, kiinniottoa, kiipeilyä, syvähyppyä.

Pelin kuvaus: Kanava on piirretty sivuston toiselle puolelle. Kanakopassa ahvenella (penkeillä) on kanoja, lapset seisovat penkeillä. Sivuston toisella puolella on ketunreikä. Loput paikasta on pihaa. Yksi pelaajista nimitetään ketuksi, muut kanat - he kävelevät ja juoksevat pihalla, nokkivat jyviä, räpyttelevät siipiään. ”Ketun” merkistä kanat juoksevat karkuun, kiipeävät ahvenelle ja kettu yrittää raahata kanan, joka ei ehtinyt kiivetä ahvenelle. Hän vie hänet kuoppaansa. Kanat hyppäävät ahvenelta ja leikkivät jatkuu.

Kettu voi saada kanoja kiinni ja kanat voivat kiivetä ahvenelle vain opettajan "Fox!" -merkillä.

Mobiilipeli "Jänikset ja susi"

Tarkoitus: kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella, harjoitella juoksua, hypätä molemmilla jaloilla, kyykky, kiinni.

Pelin kuvaus: Yksi pelaajista nimitetään sudeksi, loput edustavat jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset merkitsevät paikkansa kartioilla, kivillä, joista asetetaan ympyröitä tai neliöitä. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Opettaja sanoo: "Puput hyppäävät, hop - hop - hop, vihreälle niitylle. He nipistävät ruohoa, kuuntelevat, onko susi tulossa. Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa. He hyppäävät kahdella jalalla, istuvat alas, napostelevat ruohoa ja katselevat ympärilleen etsiessään susia. Opettaja lausuu sanan "Susi", susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä yrittäen saada ja koskettaa niitä. Jänikset juoksevat kukin omalle paikalleen, missä susi ei voi enää ohittaa niitä. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Kun susi on pyytänyt 2-3 jänistä, valitaan toinen susi. Jänikset loppuvat sanoista - jänikset hyppäävät. Voit palata paikoillesi vasta sanan "Susi!" jälkeen.

Et saa kiinni niitä jäniksiä, joille jänisäiti antoi tassun. Laita kuutiot tielle - kannot, jänikset juoksevat niiden ympärillä. Valitse 2 susia. Susi hyppäämään esteen yli - puron.

Mobiilipeli "Etsi kumppani"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla, joka sanan mukaan kehittyy nopeasti pareittain. Juoksuharjoittelu, värintunnistus. Kehitä oma-aloitteisuutta ja kekseliäisyyttä.

Pelin kuvaus: Pelaajat seisovat seinän vieressä. Opettaja antaa kaikille yhden lipun. Opettajan merkistä lapset hajallaan leikkipaikalla. Toisella signaalilla tai sanalla ”Etsi itsellesi pari!” Lapset, joilla on samanväriset liput, löytävät itselleen parin, jokainen pari tekee lippujen avulla yhden tai toisen hahmon. Pariton määrä lapsia osallistuu peliin, 1 tulee jättää ilman paria. Pelaajat sanovat: "Vanya, Vanya - älä haukottele, valitse nopeasti pari!".

Pelaajat muodostavat pareittain ja hajaantuvat kasvattajan signaalin (sanan) mukaan.

Joka kerta pelaajilla on oltava pari.

Käytä lippujen sijaan nenäliinoja. Estä lapsia juoksemasta pareittain ottamalla käyttöön rajoitin - kapea polku, hyppää virran yli.

Mobiilipeli "Lintujen lento"

Tarkoitus: kehittää vastaus sanallisiin signaaleihin. Harjoittele kiipeilyä voimistelutikkaita pitkin.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat salin toisessa päässä, he ovat lintuja. Hallin toisessa päässä on torni (voimisteluseinä). Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" Linnut lentävät siivet levitettyinä. Signaalissa "Storm!" - linnut lentävät torniin - piiloutuvat myrskyltä puihin. Sanojen: "Myrsky on pysähtynyt" jälkeen linnut lentävät uudelleen.

Mobiilipeli "Paimen ja lauma"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä pelata pelin sääntöjen mukaan. Harjoittele nelijalkain ryömimistä salin ympäri.

Pelin kuvaus: Valitse paimen, anna hänelle sarvi ja ruoska. Lapset kuvaavat laumaa (lehmiä, vasikoita, lampaita). Opettaja sanoo sanat:

aikaisin aamulla

Paimen: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmät ovat sopusoinnussa hänen kanssaan

Kiristetty: "Moo-mu-mu."

Lapset tekevät tekoja sanojen mukaan, sitten paimen ajaa lauman pellolle (sovitulle nurmikolle, kaikki kiertelevät sen ympärillä. Hetken kuluttua paimen napsauttaa ruoskaa, ajaa lauman kotiin.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyräkävelyä.

Pelin kuvaus: pelaajat jaetaan kahteen epätasa-arvoiseen joukkueeseen, joista iso muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput ovat hiiriä. Sanat:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät.

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Laitetaanpa hiirenloukut

Haetaan nyt kaikki!

Sitten lapset laskevat kätensä alas, ja ympyrään jäävät "hiiret" seisovat ympyrässä ja hiirenloukku kasvaa.

Mobiilipeli "Pala, polta kirkkaasti!"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista nopeasti.

Pelin kuvaus:

Pelaajat asettuvat riviin pareittain. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. "Catching" seisoo tällä linjalla. Kaikki sanoo:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat! Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen viimeisen parin lapset juoksevat pitkin pylvästä (toinen vasemmalla, toinen oikealla yrittäen tarttua käsiin sieppaajan edessä, joka yrittää saada yhden parista kiinni ennen lapsilla on aikaa tavata ja lyödä kädet.Jos sieppaaja onnistuu, niin hän muodostaa parin ja seisoo pylvään edessä ja loput saa kiinni.

Mobiilipeli "Ansoja ympyrästä"

Tarkoitus: kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä sanojen kanssa. Harjoittele rytmistä kävelyä, väistelyä ja tarttumista, ympyrän rakentamista

Pelin kuvaus: lapset seisovat ympyrässä käsistä pitäen. Trap - ympyrän keskellä, side käsivarressa. Pelaajat liikkuvat ympyrässä ja sanovat:

Me, hauskat kaverit, rakastamme juosta ja hypätä.

No, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Lapset hajoavat ja ansa tarttuu. Kiinni väliaikaisesti astuu sivuun. Peliä jatketaan, kunnes ansa saa kiinni 2-3 lasta. Kesto 5-7 minuuttia.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Tarkoitus: kehittää rohkeutta ja kätevyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele juoksua pituushyppyä.

Pelin kuvaus: Kentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista suoraa 80 - 100 cm etäisyydelle - "oja". Alueen reunoja pitkin on hahmoteltu "vuohitalo". Opettaja nimittää yhden leikkivän "suden", loput "vuohiksi". Kaikki vuohet sijaitsevat sivuston toisella puolella. Susi joutuu ojaan. Opettajan "susi ojassa" merkinnästä vuohet juoksevat paikan vastakkaiselle puolelle, hyppäämällä ojan yli, ja susi yrittää saada kiinni (koskea) niitä. Kiinni jääneet viedään vallihaun kulmaan. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tarkoitus: kehittää lasten avaruudessa suuntautumista. Harjoittele nopeaa juoksua

Pelin kuvaus: pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen - "oman talonsa". Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään; silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis. Jos metsästäjä saa kiinni, he vaihtavat rooleja. Pelin kesto 5-7 minuuttia

Mobiilipeli "Pöllö"

Tarkoitus: kehittää lapsilla estoa, havainnointia, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Saa lapset juoksemaan.

Pelin kuvaus: kaksi suoraa linjaa vedetään 80 - 100 cm etäisyydelle - tämä on "oja". Yhden tai kahden askeleen etäisyydellä rajasta näkyy "vuohen talo". Kaikki vuohet sijaitsevat sivuston toisella puolella. Susi joutuu ojaan. "Susi ojassa" -merkillä vuohet juoksevat vastakkaiselle puolelle hyppäämällä ojan yli, kun taas susi nappaa vuohet kiinni. Kiinni jääneet viedään vallihaun kulmaan. Kesto 6-8 minuuttia.

Mobiilipeli "Palomiehet koulutukseen"

Tarkoitus: kehittää lapsissa kollektivismin tunnetta, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele kiipeilyä ja pilarin rakentamista.

Pelin kuvaus: Lapset rakennetaan voimisteluseinää päin 5 - 6 askeleen etäisyydelle 3 - 4 sarakkeessa. Kello ripustetaan jokaista pylvästä vasten samalla korkeudella. Signaalissa "1, 2, 3 - juokse" ensin seisovat lapset juoksevat seinälle, kiipeävät sisään ja soittavat kelloa. Sitten he laskeutuvat alas ja seisovat sarakkeensa päässä. Toista peli 6-8 kertaa.

"Linnut ja poikaset"
Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele juoksemista eri suuntiin lyömättä toisiaan.
Lapset jaetaan 3-4 ryhmään; jokaisella ryhmällä on oma pesätalo. Jokaisella "poikasten" ryhmällä on emolintu. Opettajan sanan mukaan poikaset "lenivät" pesästä. Opettajan "kotiin" sanalla linnut palaavat ja kutsuvat poikaset kotiin. Pesässä poikaset istuvat ympyrässä. Peliä pelataan 3-4 kertaa.

"Hiiriä ruokakomerossa"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele juoksua, ryömimistä.
Lapset - "hiiret" istuvat minkeissä - syöttötuoleilla. Vastakkaiselle puolelle on venytetty köysi 50 - 40 cm:n korkeudelle, tämä on "ruokakomero". Pelaajien puolella istuu "kissa" - opettaja. Kissa nukahtaa, hiiret juoksevat ruokakomeroon. Tunkeutuessaan ruokakomeroon he yrittävät olla koskettamatta köyttä. He istuvat siellä ja näyttävät pureskelevan keksejä. Kissa yhtäkkiä herää, miau ja juoksee hiirten perässä. Hiiret juoksevat koloihin. Peliä pelataan 4-5 kertaa.

"Fox in the Chicken Coop"
Tarkoitus: Kehittää huomiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden suorittamista signaalin perusteella. Harjoittele juoksemista.
Sivuston toisella puolella on ääriviivat kanakoti. Vastakkaisella puolella on ketun reikä. Loput paikasta on pihaa. Yksi pelaajista on nimitetty ketuksi, loput kanat ovat kanoja. Kanat kävelevät ja juoksevat opettajan merkistä pihalla, nokkivat jyviä, räpyttelevät siipiään. Opettajan signaalista "Fox! "- kanat juoksevat pois kanakopaan, ja kettu yrittää vetää kanan, jolla ei ollut aikaa paeta, reikään. Pelin kesto on 4-5 kertaa.

"Kuka heittää pussin kauimpana"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele heittämistä oikealla ja vasemmalla kädellä, juoksemista, värintunnistusta.
Lapset istuvat leikkipaikan seinillä tai sivuilla. Useat opettajan nimeämät lapset seisovat samalla linjalla lattialle asetetun köyden edessä. Lapset saavat 3-4 eri väriä pussia. Opettajan "heittä se" merkinnästä lapset heittävät pussin kaukaisuuteen. Opettaja kiinnittää niiden lasten huomion, joiden laukku putosi kauemmaksi, ja sanoo: "Ota kassit ylös." Lapset juoksevat laukkujensa perässä, poimivat ne ja istuvat alas. Opettaja soittaa muille lapsille. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

"Etsi värisi"
Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kykyä erottaa värejä ja toimia signaalin mukaan. Harjoittele kävelyä ja juoksua.
Lapset saavat liput kolmesta neljään väriin: punainen, sininen ja keltainen väri ja ne on ryhmitelty 4-6 henkilön kesken sivuston eri puolille. Jokaiseen nurkkaan opettaja asettaa värillisen lipun (punainen, sininen, keltainen) telineeseen. Opettajan "mene kävelylle" signaalista lapset hajaantuivat ympäri paikkaa. Opettajan sanalla "löydä värisi" lapset kokoontuvat lähelle vastaavan väristä lippua. Pelin kesto on 4-5 minuuttia.

"Kanit"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä liikkua ryhmässä, löytää paikkansa sivustolla. Harjoittele ryömimistä, juoksua, kahdella jalalla hyppäämistä.
Ympyrät on hahmoteltu sivuston toisella puolella - "kanihäkit". Niiden eteen asetetaan tuolit, joihin sidotaan vanteet pystysuoraan, ja jos vanteita ei ole, vedetään naru. Vastakkaiselle puolelle asetetaan tuoli - "vartijan talo", jolla opettaja istuu. Talon ja solujen välissä - "niitty". Opettaja jakaa lapset pieniin ryhmiin. Jokainen ryhmä seisoo ympyrässä. "Kanit istuvat häkeissä" - lapset kyykistyvät. Opettaja lähestyy vuorotellen häkkejä ja päästää kanit nurmikolle. Kanit ryömivät vanteeseen ja alkavat juosta ja hypätä. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Juokse soluihin." Kanit juoksevat kotiin ja jokainen palaa häkkiinsä ryömiessään takaisin vanteeseen. Peliä pelataan 4-5 kertaa.

"Varpuset ja kissa"
Tarkoitus: Kehittää kykyä mukautua tilaan ja liikkua ryhmässä lyömättä toisiaan sekä toimia signaalin mukaan. Harjoittele syviä hyppyjä, pitkiä hyppyjä ja nopeaa juoksua.
Lapset seisovat huoneen seinillä penkeillä, suurilla kuutioilla tai lattialle asetetuissa vanteissa. Nämä ovat "varpusia katolla" tai "pesissä". Etäisyydellä istuu kissa, jonka roolia esittää opettaja. Varpuset ovat lentäneet”, opettaja kertoo. Varpuset hyppäävät katolta tai pesästä ja juoksevat siipiään levittäen kaikkiin suuntiin ympäri huonetta. Sillä välin kissa nukkuu. Mutta sitten hän herää, sanoo: "Miau, miau" ja juoksee kiinni varpusiin, jotka juoksevat pesiinsä. Kissa vie pyydetyt varpuset "kotiin".

"Ota mitä haluat ja pelaa kenen kanssa haluat"
Tarkoitus: Kehittää lapsissa: aktiivisuutta, aloitteellisuutta, ystävyyden tunnetta.
Lapset istuvat tuoleilla ympyrässä tai puoliympyrässä. Lapsia vastapäätä, etäältä, on pöytä, jolla lelut sijaitsevat: lippu, nenäliina, ohjakset, vanne, pallo, musiikkileluja. Opettaja kutsuu lapsen nimeä ja sanoo hänelle: "Ota mitä haluat ja leiki kenen kanssa haluat." Lapsi tulee pöytään, ottaa lelun ja valitsee ystävän, jonka kanssa leikkii. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Laita lelu takaisin." Pelaajat laskevat lelun alas ja istuvat alas. Pelin kesto on 4-6 minuuttia.

"Värilliset autot"
Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kykyä erottaa värejä ja toimia visuaalisen signaalin mukaan. Harjoittele juoksua ja kävelyä.
Lapset istuvat tuoleilla seinän varrella. Ne ovat "autoja". Jokaiselle annetaan minkä tahansa värinen lippu tai värillinen ympyrä, rengas. Opettaja on leikkikentän keskellä. Hän pitää kädessään kolmea värillistä lippua. Opettaja nostaa minkä tahansa värisen lipun. Kaikki lapset, joilla on tämän värinen lippu, juoksevat ympäri leikkipaikkaa; liikkeellä, he surinaa jäljittelevät autoa. Kun opettaja laskee lipun, lapset pysähtyvät ja astuvat signaalin "autotalliin" jälkeen eteenpäin tuolilleen. Kesto 4-6 minuuttia.

"Hae laukku ympyrään"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele heittoa oikealla ja vasemmalla kädellä. Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskelle on asetettu ympyrä köydestä, köyden päät sidotaan; ympyrä voidaan myös piirtää maahan. Lapset ovat 1-2 askeleen etäisyydellä tästä ympyrästä. Lapsilla on hiekkasäkit käsissään. Opettajan "heittäkää se" signaalista kaikki lapset heittävät laukkunsa ympyrään. "Ota pussit", sanoo opettaja. Lapset poimivat laukut, seisovat paikallaan. Opettaja panee merkille, kenen laukku ei pudonnut ympyrään, ja peli jatkuu. Peli toistetaan 4-6 kertaa.

"Kaksi palloa"
Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele pallon syöttöä
Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Opettaja antaa kaksi palloa lähellä seisoville lapsille. "Yksi"-komennolla lapset alkavat syöttää palloja, toinen oikealta puoleltaan ja toinen vasemmalta. Kun pallot kohtaavat lähellä seisovia lapsia, nämä lapset menevät ympyrän keskelle, heittävät pallon ylös 2-3 kertaa, nappaavat sen ja menevät sitten lähellä ympyrässä seisovien lasten luo ja antavat he itse seisovat omilla paikoillaan. Peli jatkuu. Opettaja merkitsee lapset, joille pallo ei ole koskaan pudonnut, kun pallo on syötetty toiselle. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Etsi, missä se on piilotettu!"
Tarkoitus: Kehittää lasten visuaalista muistia, huomiota. Harjoittele työskentelyä joukkueen kanssa.
Lapset istuvat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja näyttää lapsille lelun tai lipun, jonka hän piilottaa. Opettaja kehottaa lapsia nousemaan seisomaan, kääntymään seinää päin. Opettaja itse siirtyy pois lasten luota muutaman askeleen ja piilottaa lipun, minkä jälkeen hän sanoo: ”Katso!” Lapset alkavat katsoa. Sillä, joka löytää lipun ensimmäisenä, on oikeus piilottaa se, kun peli toistetaan. Peli päättyy, kun 3-5 kaveria löytää lipun. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Raitiovaunu"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä erottaa värejä ja toimia visuaalisen signaalin mukaan. Harjoittele juoksua ja kävelyä pylväässä.
Lapset seisovat leikkikentän seinällä tai laidalla pylväässä pareittain pitäen toisiaan käsistä. Vapailla käsillään he pitävät kiinni narusta, jonka päät on sidottu (yksi lapsi pitää oikea käsi, toinen vasemmalla). Opettaja on sivuston yhdessä kulmassa ja pitää kädessään kolmea värillistä lippua. Opettaja nostaa vihreän lipun ja lapset juoksevat - "raitiovaunu liikkuu". Kun lapset ovat saavuttaneet opettajan, he katsovat, onko lipun väri muuttunut; jos vihreä lippu nostetaan, raitiovaunu jatkaa matkaa; jos keltainen tai punainen lippu tulee näkyviin, lapset pysähtyvät ja odottavat sen ilmestymistä vihreä väri. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Kissanpennut ja pennut"
Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä avaruudessa suuntautumiseen. Harjoittele kiipeilyä, juoksua.
Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Yhden ryhmän lapset kuvaavat kissanpentuja, toinen - pentuja. Kissanpennut ovat leikkikentän toisella puolella, pennut toisella puolella. Opettaja tarjoaa kissanpentuja juoksemaan helposti, lempeästi. Opettajan sanoihin: "Pentuja! "- toinen ryhmä lapsia kiipeää penkin yli. Ne juoksevat nelijalkain kissanpentujen perässä ja haukkuvat. Kissanpennut kiipeävät nopeasti penkkiinsä tai voimisteluseinään. Peliä pelataan 4-5 kertaa.

"Laita sormus"
Tarkoitus: Kehittää tarkkuutta, silmää, liikkeiden koordinaatiota. Harjoittele heittoa.
Peli koostuu renkaiden heittämisestä erilaisille hauskoille hahmoille, esimerkiksi elefantille, jolla on kohotettu runko, hanhiin ojennetulla kaulalla jne. 1,5 - 2 m etäisyydelle hahmosta vedetään viiva - raja johon lapset heittävät sormuksen. Opettaja näyttää kuinka nousta seisomaan, kuinka rengas pidetään vaakasuorassa asennossa, kuinka heittää. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

"Vapaa paikka"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikettä signaalin perusteella. Harjoittele juoksemista nopeasti.
Pelaajat istuvat tuoleilla ympyrässä. Opettaja kutsuu lähellä istuvat lapset. Signaalissa "yksi, kaksi, kolme - juokse! He juoksevat eri suuntiin ympyrän ympäri, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Opettaja ja kaikki pelaajat huomioivat, kuka otti ensimmäisen vapaan paikan. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

"Etsi itsellesi kumppani"
Tarkoitus: Kehittää lasten suuntautumista avaruudessa. Saa lapset juoksemaan.
Jokainen lapsi saa yhden lipun. Lippuja kahta väriä yhtä paljon. Opettajan merkistä lapset hajallaan leikkipaikalla. Merkin "löydä pari" kohdalla lapset, joilla on samat liput, seisovat vierekkäin. Peliin tulee osallistua pariton määrä lapsia, jotta yksi jää ilman paria. Kääntyessään häneen kaikki pelaajat sanovat: Vanya, Vanya älä hauko (Manya. Olya jne.)
Valitse pari nopeasti.
Sitten tamburiinin osumisen jälkeen lapset hajallaan jälleen leikkikentän ympärille ja peli toistetaan. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

"Catch a Mosquito"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä visuaalisen signaalin avulla. Harjoittele hyppäämistä paikallaan.
Pelaajat seisovat ympyrässä kädet ojennettuina sivuille. opettaja keskellä. Hän pyörittää nyöriä ympyrässä, jonka päähän on sidottu "hyttynen". Opettaja kiertää hyttysen hieman pelaajien pään yläpuolella. Pelaajat tarkkailevat hyttystä huolellisesti ja hyppäävät paikalleen sen lähestyessä kiinni. Se, joka tarttuu hyttyseen, sanoo: "Sain sen kiinni." Kesto 4-5 minuuttia.

"Karhun luona metsässä..."
Tarkoitus: Kehittää lasten älykkyyttä, tilassa suuntautumista ja liikkeiden rytmiä. Harjoittele lapsia juoksussa ja kiinniotossa.
Sivuston toiseen päähän on piirretty viiva. Tämä metsän reuna. Linjan takana on paikka karhulle. Sivuston vastakkaisessa päässä lasten talo on merkitty viivalla. Opettaja nimittää yhden pelaajista karhuksi. Lapset menevät metsän reunaan ja sanovat: Karhulla on sieniä metsässä, minä marjoin.
Ja karhu ei nuku ja murisee meille.
Kun pelaajat sanovat sanan "murisee", karhu nousee murinaa ja lapset juoksevat "kotiin". Karhu yrittää saada ne kiinni. Ottaa kiinni jääneen. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Hyppäätään virran yli"

Tarkoitus: Harjoitella pitkiä hyppyjä paikasta. Paikalle piirretään puro, kapea toisesta päästä ja sitten leveämpi ja leveämpi (10-40 cm.) Ryhmä lapsia kutsutaan hyppäämään puron yli, ensin missä se on kapea ja sitten missä se on leveämpi ja lopuksi missä se on levein . Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Kävelylle"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikettä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä.
Lapset jaetaan kahteen identtiseen ryhmään. Jokainen ryhmä istuu tuoleilla, jotka on sijoitettu tasanteen vastakkaisiin päihin, piirrettyjen viivojen eteen. Opettaja lähestyy ensin yhtä lapsiryhmää ja sanoo: "No, kaverit, valmistautukaa kävelylle mahdollisimman pian!" Lapset nousevat ylös ja seuraavat opettajaa yksitellen. Opettaja yhdessä ensimmäisen ryhmän lasten kanssa lähestyy toista ryhmää ja kaikki yhdessä samoilla sanoilla kutsuvat heidät kävelylle. Toisen ryhmän lapset seisovat ensimmäisen ryhmän lasten takana ja kävelevät yhdessä. Opettaja vie heidät mahdollisimman kauas paikaltaan. Yhtäkkiä opettaja sanoo: "Paikkoihin!", Ja lapset juoksevat paikoilleen. Se, jonka ryhmä suorittaa tehtävän nopeammin, katsotaan voittajaksi. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Perhoset"
Tarkoitus: Kehittää lasten älykkyyttä, tilassa suuntautumista ja liikkeiden rytmiä. Harjoittele lapsia juoksussa ja kyykkyssä.
Lapset - "perhoset" seisovat leikkikentän reunalla, missä haluavat. Musiikkiin tai opettajan sanoihin: "perhoset, perhoset lensivät puutarhaan", lapset ottavat kätensä sivuille, juoksevat eri suuntiin, juoksevat toistensa ympäri.
Opettaja jatkaa: "kaikki istuivat hiljaa pienelle valkoiselle kukalle." Lapset kyykkyvät nimetyn väristen kukkien lähellä. Opettajan merkistä: "oooo", mikä tarkoittaa ulvovaa tuulta, myrskyjä, perhoset juoksevat puutarhasta tontin reunaan. Peli toistetaan sanoilla: "perhoset, perhoset, lensivät kentälle." Opettaja panee jatkuvasti merkille lapset, jotka juoksivat ja kyykisivät helposti ja hiljaa. Pelin kesto 5-6 minuuttia

"Juokse hiljaa"
Tarkoitus: Kehittää lapsissa kykyä toimia sääntöjen mukaan. Harjoittele kevyessä juoksussa varpailla.
Lapset jaetaan 5-6 hengen ryhmiin. He seisovat rivin takana sivuston toisessa päässä. Kuljettaja valitaan, hän istuu keskellä työmaa ja sulkee silmänsä. Opettajan merkistä yksi ryhmä juoksee äänettömästi kuljettajan ohi vastakkaisella puolella. Jos kuljettaja kuulee melun, hän sanoo "Stop" ja juoksijat pysähtyvät. Avaamatta silmiään, juontaja näyttää, missä hän kuulee melun. Jos hän osoitti oikein, lapset astuvat sivuun; Jos teet virheen, peli jatkuu. Ryhmä, jota kuljettaja ei kuule, voittaa. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Kurkkua, kurkkua..."
Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä. Harjoittele hyppäämistä ja juoksua.
Leikkikentän toisessa päässä - opettaja, toisessa - lapset. Lapset lähestyvät ansaa hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:
Kurkkua, kurkkua,
Älä mene siihen loppuun
Hiiri asuu siellä
Häntäsi puree pois.
Viimeisillä sanoilla lapset juoksevat paikoilleen, ja opettaja tavoittaa heidät. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Esittää"
Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä, kekseliäisyyttä. Harjoittele kävelyä ympyröissä.
Kädestä pitäen lapset muodostavat pyöreän tanssin. Johtaja valitaan, hän seisoo keskellä pyöreää tanssia, ja loput menevät ympyrässä oikealle puolelle ja sanovat:
Toimme lahjoja kaikille, Tässä on nukke kirkkaalla nauhalla,
Kuka haluaa, se ottaa. Hevonen, toppi ja kone.
Sanojen lopussa lapset pysähtyvät, ja ympyrässä seisova soittaa, minkä listatuista lahjoista hän haluaa saada, ja lapset jäljittelevät liikkeitä ja seuraavat niitä sanoilla:
Hevosemme laukkaa, chook, chook. chok, niin yläosa pyörii,
Kuuluu kolina nopeat jalat. Hän sumisesi ja makasi kyljelleen.
Nukke, nukke, tanssi, lentokone lentää, lentää,
Heiluta punaista nauhaa. Rohkea lentäjä istuu siinä
Valittu menee ympyrän keskelle ja peli jatkuu.

"Kouluttaa"
Tarkoitus: Kehittää lapsia suorittamaan liikettä signaalilla, liikkeiden rytmiä, kekseliäisyyttä. Harjoittele kävelyä ympyröissä.
Lapset seisovat pylväässä pituutensa mukaan. Ensimmäinen lapsi sarakkeessa on "veturi", loput ovat "vaunuja". Veturi sumisee opettajan signaalin jälkeen: "u-u-u", tällä hetkellä lapset taivuttavat käsiään kyynärpäistä. Veturin vihellyksen jälkeen lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja sanovat: "chu", käsillään he kuvaavat pyörien liikettä. He toistavat tämän 3-4 kertaa. Opettajan sanoihin: "Pyörät koputtavat", lapset ottavat askeleen paikalleen, he menevät "mennään" -merkkiin, kiihdyttäen asteittain askeltaan ja sitten juoksemaan. Sanoihin Vos-la: "silta" tai "alamäkeen" juna kulkee hitaasti, ja "vuorelta" - se menee taas nopeammin. Kun opettaja nostaa punaisen lipun, juna pysähtyy; kun vihreä - siirtyy eteenpäin. Juna lähestyy asemaa hitaasti ja pysähtyy. Veturi vapauttaa höyryä: "psh - sh." Pelin kesto 5-6 minuuttia

"Ilma-alus"
Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella löysässä juoksussa.
Lapset on rakennettu 3-4 pylvääseen eri paikkoihin, jotka on merkitty lipuilla. Pelaajat teeskentelevät olevansa lentäjiä. Kasvattajan signaalista: ”Valmistaudu lennolle! "- lapset tekevät liikkeitä käsillään - he käynnistävät moottorin. "Lentää! "- lapset nostavat kätensä sivuille ja lentävät kaikkiin suuntiin eri suuntiin. Kasvattajan merkillä: ”Maahan! "- koneet löytävät paikkansa ja laskeutuvat: ne on rakennettu pylväiksi ja laskeutuvat toiselle polvilleen. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Varpuset ja auto"
Tarkoitus: Kehittää lasten suuntautumista avaruudessa. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.
Alueen rajat on rajattu tai merkitty lipuilla. Toisessa päässä varpunen, toisessa - paikka autoille. "Varpuset lentävät pesästä", opettaja sanoo, ja lapset alkavat juosta eri suuntiin. Torvi soi ja auto (nimetty lapseksi) ilmestyy. Varpuset pelkäävät ja lentävät pesäänsä. Auto palautetaan talliin. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

"Mitä on piilotettu?"
Tarkoitus: Kehittää lasten visuaalista muistia, huomiota.
Lapset istuvat huoneessa tuoleilla, lattialla ympyrässä tai yhdessä rivissä. Opettaja asettaa 3-5 esinettä ympyrän keskelle ja tarjoutuu muistamaan ne. Sitten pelaajat nousevat seisomaan ja kääntävät selkänsä keskelle tai seinään ja sulkevat silmänsä. Opettaja piilottaa yhden tai kaksi asiaa ympyrän keskelle ja sanoo: ”Katso! » Lapset avaavat silmänsä, kääntyvät jälleen kohti keskustaa ja muistavat mitä puuttuu. Opettaja tulee joidenkin lasten luo, ja jokainen heistä kertoo hänelle korvaansa, mikä on piilossa. Kun suurin osa pelaajista antaa oikean vastauksen, opettaja kutsuu äänekkäästi piilotettua asiaa. Pelin kesto on 3-4 minuuttia.

"Metsästäjät ja jänikset"
Tarkoitus: Kehittää kykyä heittää liikkuvaan maaliin. Harjoittele lapsia juoksussa ja kiipeilyssä.
Sivuston toisella puolella on metsästäjän paikka. Toisella puolella jänisten paikat on merkitty ympyröillä. Metsästäjä kävelee ympäriinsä ikään kuin etsiessään jälkiä jänisistä ja palaa sitten itseensä. Opettaja sanoo: "Jänikset juoksivat ulos aukiolle." Jänikset juoksevat ulos ja hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin. Signaalissa "metsästäjä! »Jänikset pysähtyvät, käännävät selkänsä metsästäjälle, ja tämä heittää heitä pallon paikalta poistumatta. Pallon osuma jänis katsotaan ammutuksi ja metsästäjä vie hänet pois. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

"Hevoset"
Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä ja toveruuden tunnetta. Harjoittele sarakkeessa juoksemista.
Lapsista tulee pareja: toinen on hevonen, toinen kantaja. Peliä varten annetaan ohjakset tai lapset pitävät kiinni vyöstä. Mennään, mennään hulluksi, hulluksi
Isoisälle nauris, pojalle,
Kultaisena, kyttyräselkäisenä.
Tekstin loputtua lapset jatkavat juoksemista samassa rytmissä opettajan ääntämisessä "hop, gop ...", kunnes opettaja sanoo "Who - u ...". Kun peli toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.
Kesto 5-7 minuuttia.

"Tuo pallo"
Tarkoitus: Kehittää lapsessa havainnointikykyä, nopeaa älykkyyttä ja liikettä signaalilla. Harjoittele juoksemista tiettyyn suuntaan.
Lapset istuvat tuoleilla leikkipaikan toisella puolella. 3 - 4 askeleen etäisyydelle vedetään viiva, jonka taakse sijoitetaan opettajan määräyksen mukaan 5 - 6 lasta selkä istuville. Opettajalla on laatikko, jossa on pieniä palloja seisovien lasten lukumäärän mukaan. Yksi, kaksi, kolme - juokse! "- sanoo opettaja ja heittää eteenpäin kaikki pallot laatikosta. Lapset juoksevat pallojen perässä; kaikki saavat yhden pallon kiinni, juoksevat sen kanssa opettajan luo ja laittavat sen laatikkoon. Sitten lapset istuvat paikoilleen ja toinen ryhmä tulee linjan taakse.

"Jänikset ja susi"
Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeen koordinaatiota, avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.
Yksi pelaajista valitaan sudeksi. Loput lapset esittävät jäniksiä. Yhdessä paikassa jänikset ovat taloissaan, susi on toisessa päässä. Opettaja sanoo: Puput hyppäävät, lope, lope, lope,
Vihreälle niitylle.
Ruohoa puristetaan, syödään,
Kuuntele tarkasti -
Onko susi tulossa?
Jänikset hyppäävät ulos taloista ja hajallaan ympäri paikkaa. Sitten he hyppäävät, sitten istuvat alas ja katsovat ympärilleen. Kun opettaja sanoo viimeisen sanan, susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä yrittäen saada ne kiinni. Kanit juoksevat karkuun. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Pelin kesto on 5-6 kertaa.

"Mihin he soittivat?"
Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista, kiinniottoa ja ympyrän muodostamista Lapset istuvat ympyrässä tai huoneen seinää pitkin. yksi tarkoitetulla tavalla leikkivistä kasvattajista seisoo ympyrän keskellä tai istuvien edessä (kääntää selkänsä). Opettajan merkistä hän sulkee silmänsä. Opettaja antaa yhdelle lapsista kelloa ja tarjoutuu soittamaan. Ympyrän keskellä olevan lapsen on ilmaista silmiään avaamatta kädellä, mistä ääni tulee. Jos hän osoittaa oikein, opettaja sanoo "on aika", ja arvaaja avaa silmänsä, ja soittaja nostaa kelloa ja näyttää sen. Jos kuljettaja on väärässä, hän sulkee silmänsä ja arvaa uudelleen. Pelin kesto on 3-5 minuuttia.

"Kuka juoksee lipun luo nopeammin?"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista.
Leikkikentän toisella puolella lapset istuvat tuoleilla piirretyn viivan edessä. 3-4 lasta tulee jonoon ja seisoo tuolien edessä. Sivuston toisessa päässä on liput. Opettajan merkistä "yksi!" tai "Juokse!" lapset juoksevat lippujen luo, ottavat ne ja nostavat ne ylös ja asettavat ne sitten paikoilleen. Opettaja panee merkille, kuka nosti liput ensimmäisenä. Sitten kaikki osallistuneet lapset menevät istumaan paikoilleen. Seuraavat kolme tai neljä lasta tulevat jonoon. Peli päättyy, kun kaikki lapset nostavat lippunsa ylös. Peliä voidaan toistaa 2-3 kertaa.

"Kissat ja hiiret"
Tarkoitus Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksua ja kävelyä.
Lapsista sinun on valittava "kissat" ja asetettava ne sivuston puolelle. Loput lapset - "hiiret", istuvat minkeissä (puoliympyrässä asetetuilla syöttötuoleilla). Jokaisessa minkissä 3-5 hiirtä (tuolien lukumäärälle). Kun paikalla on hiljaista, kissoja ei ole, hiiret tulevat esiin minkeistään, juoksevat, kerääntyvät ympyrään, tanssivat.
Kasvattajan "kissat" sanoista hiiret ryntäävät minkkiensä luo. Kissat saavat ne kiinni. Opettaja panee merkille taitavimmat. Kun peli toistetaan, valitaan uudet kissat. Pelin kesto on 5-6 minuuttia.

Irina Rokhina
Ulkopelejä ja harjoituksia nuorempien ryhmien lapsille

Ulkopelejä nuorempien ryhmien lapsille

mobiili peli"Juokse luokseni"

Tämä peli kehittää taitoa lapset toimi opettajan signaalin mukaan, juokse samalla eteenpäin ryhmä. Opettaja kutsuu lapset seisomaan aulan toiselle puolelle, jotta ne eivät häiritse toisiaan, ja hän itse menee salin toiselle puolelle ja puhuu: "Juokse luokseni!" Lapset juoksevat, opettaja tervehtii heitä lämpimästi, kädet auki. Kun lapset kokoontuvat, opettaja menee salin toiselle puolelle ja uudestaan puhuu: "Juokse luokseni!" Peli toistetaan 3-4 kertaa. Ennen alkua pelejä opettaja muistuttaa lapsia, että he voivat juosta vasta sen jälkeen sanat: "Juokse luokseni!"

mobiili peli"Linnut"

Opettaja selittää, että lapset kuvaavat lintuja, jotka valmistautuvat lentämään lämpimiin ilmastoihin. Opettajan äänimerkillä kaikki lapset nostavat kätensä (siivet) sivuttain ja juosta karkuun (hajaantua) koko salin. Päällä signaali: "Linnut lepäävät", lapset pysähtyvät ja kyykkyvät. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

mobiili peli"Varpuset ja kissa"

"Kissa" sijaitsee aulan toisella puolella (lava ja lapset "Varpuset"- toinen.

Lapset- "Varpuset" lähestyy "kissa" yhdessä opettajan kanssa lausuu:

Kissa, kissa, kissa,

Kissanpentu - musta häntä

Hän makaa puun päällä

Hän teeskenteli nukkuvansa.

sanoiksi "Kuin nukkuisi", "kissa" huudahtaa: "Miau!"- ja alkaa napata "varpuset" jotka pakenevat häntä taloonsa (linjan takana).

mobiili peli"Nopeasti kotiin"

Lapset sijaitsevat sisällä "talo" . Opettaja kutsuu heidät menemään niitylle - ihailemaan kukkia, katsomaan perhosia - kävelemään kaikkiin suuntiin, eri suuntiin. Päällä signaali: "Nopeasti kotiin, sataa!"- Lapset juoksevat ottamaan paikan "talo" (mikä tahansa paikka).

mobiili peli"Älykäs kuljettaja"

Lapset sijaitsevat satunnaisesti koko salissa, jokaisella lapsella on ohjauspyörä käsissään. Signaalissa kouluttaja: "Mennä!"-lapset- "autot" hajallaan koko saliin eri suuntiin yrittäen olla häiritsemättä toisiaan. Jos opettaja nostaa punaisen lipun, kaikki autot pysähtyvät. Jos vihreä, jatka liikkumista.

mobiili peli"Harmaa pupu pesee"

Lapset seisovat opettajan edessä puoliympyrässä ja kaikki yhdessä lausua:

Harmaa pupu peseytyy

Bunny tulee käymään.

Pesin nenäni, pesin häntäni,

Hän pesi korvansa, pyyhki sen kuivaksi.

Runon tekstin mukaisesti lapset suorittavat liikkeitä, hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin - "menee käymään".

mobiili peli"Hiiriä ruokakomerossa"

Lapset- "hiiret" istuu sisään "minkit"- aulan toiselle seinälle sijoitetuilla penkeillä. Hallin vastakkaisella puolella on 50 cm:n korkeudelle lattiatasosta venytetty köysi, sen takana on "ruokakomero".

Opettaja istuu pelaajien puolella - "kissa". "Kissa" nukahtaa ja "hiiret" juokse kaappiin. Pukeutuessaan ruokakomeroon ne taipuvat alas, jotta ne eivät kosketa köyttä. Siellä he kyykistyvät ja "purra keksejä". "Kissa" herää, miau ja juoksee perässä "hiiret". He juoksevat pakoon "minkki" (kissa ei pyydä hiiriä, vaan vain teeskentelee haluavansa saada ne kiinni). Peli käynnistetään uudelleen. Jonkin ajan toiston jälkeen pelejä kissan roolia suorittaa parhaiten valmistautunut lapsi.

mobiili peli"Tasaisella polulla"

Opettaja kytkeytyy päälle lapset piirissä ja tarjoutuu pelaamaan. Lukee runo: Tasaisella polulla,

Tasaisella polulla

Jalkamme kävelevät:

Yksi, kaksi, yksi, kaksi

Kiviä, kiviä...

Kuoppassa - puomi!

Lapset kävelevät, mutta sanoja varten "kivillä, kivillä" hyppää kahdella jalalla, hieman eteenpäin, sanoiksi "Kuoppa - bang!" kyykistyä. "Pois kuopasta"- sanoo opettaja ja lapset nousevat. Peli toistetaan. Pidentääkseen tämän tai tämän tyyppistä liikettä lapset, opettaja voi toistaa jokaisen runon rivin useita kertoja.

mobiili peli"Catch a Mosquito"

Pelaajat seisovat ympyrässä sivuille nostettujen käsien etäisyydellä. Opettaja on ympyrän keskellä ja pyörittää noin 120 cm etäisyydellä lattiasta molempiin suuntiin keppiä pitkällä köydellä, jonka päähän on kiinnitetty hyttynen (leikattu pahvista). Lapset hyttysen lähestyessä hyppäävät ylös kahdella jalalla yrittäen koskettaa (ottaa kiinni) hyttynen.

mobiili peli"Sammakot - hyppäävät"

Käytävän toisella puolella lattialla on johto - tämä "suo". Lapset- "hyppäävät sammakot" seiso salin toisella puolella yhdellä rivillä lähtöviivalle. Opettaja sanoo teksti:

Tässä sammakot hyppäävät polkua pitkin,

ojentaen jalkoja,

Kwa-kva, kwa-kva-kva, he hyppäävät,

Jalkojen venyttely.

Runon rytmin mukaisesti lapset suorittavat hyppyjä kahdella jalalla eteenpäin (noin 16 hyppyä) ennen "suot" ja hyppää johtoon lausua: "Roisku!" Tauon jälkeen peli toistetaan. Jos iso ryhmä, sitten muodostelma suoritetaan kahdessa rivissä ja vammojen välttämiseksi rivien välinen etäisyys on noin 1,5-2 m. Toisen rivin lapset tulevat peliin hieman myöhemmin ja vain opettajan merkistä .

mobiili peli"Varpuset ja varpus"

Lapset- "Varpuset" istuu sisään "pesät" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Johtava- "varis" istuu puussa (tuoli) jonkin matkan päässä heistä. Opettaja tarjoaa "Varpuset" lentää, nokkia jyviä. Lapset kävelevät kaikkiin suuntiin lyömättä toisiaan ja juoksevat sitten. Tekijä: signaali: "Varis!" - "varpuset" palata nopeasti heidän luokseen "pesät"(voit ottaa minkä tahansa vapaan paikan, ja varis yrittää saada yhden niistä kiinni.

mobiili peli"Lintu ja poikaset"

"Minusta tulee lintu ja teistä poikasia"- sanoo opettaja ja pyytää lapsia katsomaan isoa ympyrää (merkkijonosta)- tämä on pesämme ja kutsuu poikaset sinne. Lapset tulevat ympyrään ja kyykkyvät alas. "He lensivät, poikaset lensivät etsimään jyviä", opettaja sanoo. Poikaset lentävät ulos pesästä. "Linnuäiti" lentää poikasten kanssa salissa. Tekijä: signaali: "Lennetään kotiin pesälle!" Kaikki lapset juoksevat ympyrässä. Peli toistetaan.

mobiili peli"Leija ja kanat"

Hallin toisella puolella on johto - sen takana sijaitsevat "kanat"- se on heidän "talo". Talon sivulla on tuoli "leija"- kuljettaja, jonka opettaja on nimittänyt. Lapset- "kanat" juoksemassa ympäri hallia "piha", istu alas - "kerää jyviä", heiluttaa "siivet". Signaalissa kouluttaja: "Leija lentää!" - "kanat" juosta karkuun "talo"(johdolle ja "leija" yrittää saada heidät kiinni (kosketus). Toistolla pelejä leijan roolia esittää toinen lapsi (mutta ei kiinni jääneiden joukosta0.

mobiili peli"Etsi värisi"

Vanteet asetetaan kolmeen paikkaan alustalla (50 cm, ne sisältävät kuutioita (keila) eri värejä. Lapset on jaettu kolmeen ryhmiä, ja jokainen ryhmä vie tilaa tietynvärisen kuution ympärillä. Opettaja tarjoutuu muistamaan kuutionsa värin, minkä jälkeen lapset hajallaan merkillä koko salissa. Päällä signaali: "Etsi värisi!"- lapset yrittävät ottaa paikan lähellä vannetta, jossa on samanvärinen kuutio, jonka ympärillä he alun perin asettuivat. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

mobiili peli"Villakoira"

Yksi lapsi teeskentelee olevansa koira. Se sijaitsee keskellä aulaa - sijaitsee lattialla (mieluiten pehmeällä matolla) ja laittaa päänsä ojennetuille käsilleen. Loput pelaajat sijaitsevat koko salissa ja lähestyvät hiljaa opettajan merkistä "koira" kuten sanot seuraavaksi teksti: Tässä makaa takkuinen koira,

Nenän hautaaminen tassuihin.

Hiljaa, rauhallisesti hän valehtelee,

Ei torkku, ei nuku.

Mennään hänen luokseen ja herätetään hänet.

Ja katsotaan tapahtuuko jotain.

Lapset alkavat herätä "koira", nojaa häntä kohti, lausu hänen lempinimensä "pallo", taputtaa käsiään, heiluttaa käsiään. Yhtäkkiä "koira" nousee ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat "koira" jahtaa heitä, yrittää saada jonkun kiinni (koskettaa). Kun kaikki lapset juoksevat karkuun, piiloudu heidän luokseen "talo"(lattiaan merkitylle viivalle, "koira" palaa paikalleen. Peli toistetaan.

mobiili peli"Varpuset pesissään"

Lapset- "Varpuset" opettajan avustuksella heidät jaetaan 3-4 ryhmiä ja astu sisään "pesät" (isot vanteet). Signaalissa kouluttaja: "Lennetään!" - "Varpuset" lähteä "pesät", astuen vanteen yli ja juoksevat salin ympäri. Kyykkyssä - "nokkia jyviä". Tekijä: signaali: "Linnut, pesiä!"- juokse heidän luokseen "pesät". Peli toistetaan 3 kertaa.

mobiili peli"Kurkkua, kurkkua..."

Hallin toisella puolella on opettaja (ansa, toisella lapset. He lähestyvät ansaa hyppäämällä kahdella jalalla. Kasvattaja puhuu: kurkku, kurkku,

Älä mene siihen loppuun

Hiiri asuu siellä

Häntäsi puree pois.

Lapset juoksevat ehdollisen linjan yli, ja opettaja saa heidät kiinni. Opettaja lausuu tekstin sellaisessa rytmissä, että lapset voivat hypätä kahdesti jokaisen sanan kohdalla.

mobiili peli"Autot"

Jokainen pelaaja saa ohjauspyörän. Opettajan merkistä (vihreä lippu nostettu) lapset hajoavat kaikkiin suuntiin, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Toiseen signaaliin (punainen lippu nostettu) autot pysähtyvät. Peli toistetaan.

mobiili peli"Hiljaisuus"

Kävely sarakkeessa yksi kerrallaan ohittaen sivuston opettajan takana ja yhdessä He sanovat: Hiljaisuus lammen rannalla,

Ruoho ei heilu.

Älä tee melua, ruoko,

Nukkukaa, pikkuiset.

Runon lopussa lapset pysähtyvät, kyykistyvät, kumartavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo kovaääninen: "Kwa-kva-kva!"- ja selittää, että sammakot herättivät pojat, ja he heräsivät. He nousivat ja venyttelivät. Peli voidaan toistaa.

mobiili peli"Tampelemme jalkojamme"

Opettaja muodostaa yhdessä lasten kanssa ympyrän sivulle suoristettujen käsien etäisyydellä. Puhutun tekstin mukaisesti lapset esiintyvät harjoitukset: Tallamme jalkojamme

Taputamme käsiämme

Nyökkäämme päätämme.

Nostamme kätemme

Laskemme kätemme alas

Annamme kädet.

Näillä sanoilla lapset antavat toisilleen kätensä muodostaen ympyrän ja jatkaa:

Ja me juoksentelemme

Ja me juoksentelemme.

Hetken kuluttua opettaja puhuu: "Lopettaa!" Lapset hidastavat, pysähtykää. Juokseessasi voit kutsua lapset laskemaan kätensä alas.

Pelaaminen harjoituksia nuorempien ryhmien lapsille

"Ratsasta ja kiinni"

Lapset lähestyvät tuoleja (penkki, jolle suurihalkaisijaiset pallot asetetaan etukäteen, ottavat ne ja seisovat narun osoittamalla lähtöviivalla. Käskystä kouluttaja: "Nyt mennään!", työnnä palloa molemmin käsin, pyöräytä sitä eteenpäin ja ota kiinni. Lapset palaavat askelittain lähtöviivalle. Harjoitus toistetaan.

"Ryömiä helistimeen"

Ensin opettaja tarjoaa yhdelle lapselle näyttämään kuinka ryömitään narun alle, ja samaan aikaan selittää: "Lena lähestyy johtoa, nousee neljälle jalalle (kämmenten ja polvien perusteella) ja suorittaa indeksoinnin "vika", kallistaa päätään, jotta se ei kosketa johtoa. Hän ryömi helistimen luo, nousi ylös, otti helistimen ja helisteli sitä. Esityksen ja selityksen jälkeen opettaja kehottaa lapsia ottamaan lähtöasennon ja aloittamaan tehtävän suorittamisen. Harjoitus toistetaan 3 kertaa.

"Ryömiä - älä satuta"

Lääkepallot asetetaan lattialle kahteen riviin 1,5 metrin etäisyydelle toisistaan. (4-5 kpl kukin). Lapset kahdessa pylväässä ryömivät pallojen välissä nelijalkain tukeutuen kämmeniin ja polviin (käärme). He nousevat, lähestyvät vannetta - astuvat vanteeseen ja taputtavat käsiään päänsä yli. Toistamiseen harjoitukset lapset kiertävät pallon ulkopuolelta.

"krokotiilit"

Johtokiipeilyä (korkeus - 50 cm lattiaviivasta). Johtoteline on sijoitettu niin, että kaikki lapset voivat osallistua esitykseen. harjoitukset. Lähtölinja sijaitsee 1,5 metrin etäisyydellä johdosta. Lapset "krokotiilien on voitettava este päästäkseen kotiinsa (joelle). Lähtölinjalla lapset nousevat neljälle jaloille tuettuna käsiinsä ja polviinsa ja ryömivät narun alle yrittäen olla koskettamatta siihen. Sitten he nousevat ja taputtavat käsiään päänsä yli. Harjoittele toistetaan 2-3 kertaa.

"Juokse hiljaa"

Kävely ja juoksu esineiden välillä (5-6 kappaletta asetettuna samalle riville 50 cm:n etäisyydelle toisistaan. Lapset seisovat kahdessa pylväässä ja opettajan näyttämisen ja selityksen jälkeen esiintyvät Harjoittele: kävelee esineiden välillä, sitten juoksee. Harjoittele toistetaan 2-3 kertaa.

"Metsään polkua pitkin"

Lattialle asetetaan kaksi lautaa yhdensuuntaisesti toistensa kanssa. (leveys 25 cm, pituus 2-3 m)"polut metsään". Kävele kohtuullista vauhtia yhdellä polulla, sitten toisella, tasapainoittamalla käsilläsi tasapainon säilyttämiseksi.

"Pienet kanit"

Lapset "puput" tulla yhdeksi riviksi. Opettaja tarjoaa "puput" hyppää pehmeillä tassuilla reunaan. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla metsän reunaan. (etäisyys 3-4 m). Takaisin lähtöviivalle, lapset palaavat askelittain.

"Sinun kuutiosi"

Kuutiot aseteltu ympyrään (määrässä lapset) . Kävely ympyrässä. Kun lapset ovat suorittaneet puolet ympyrästä, opettaja antaa komento: "Ota kuutio!" Lapset kääntyvät kasvonsa ympyrässä, jokainen lapsi ottaa itseään lähempänä olevan kuution ja nostaa sen päänsä yläpuolelle.

Seuraavaa komentoa varten opettaja: "Ympyrä!"- lapset laittavat kuutiot paikoilleen ja kävelevät ympyrässä toiseen suuntaan. Harjoitus toistetaan. Kävelyn jälkeen suoritetaan ympyräjuoksua ensin yhteen suuntaan ja sitten toiseen suuntaan.

"Tule - älä koske"

Kuutiot (6-8 kpl) sijoitettu kahteen riviin 40 cm:n etäisyydelle toisistaan. Lapset kävelevät lohkojen välissä kahdessa sarakkeessa, kätensä tasapainossa vapaasti (2-3 kertaa).

"Älä missaa sitä!"

Kuutiot on asetettu aulan molemmille puolille (lääkepallot, keilat jne.) 5-6 kpl kummallakin puolella. Kohteet sijaitsevat 50-60 cm:n etäisyydellä toisistaan. Esityksen ja selityksen jälkeen lapset esiintyvät kahdessa sarakkeessa Harjoittele: pyöritä palloa esineiden välissä työntämällä sitä kahdella kädellä alhaalta (kädet "kauha") ja yrittää olla päästämättä kauas itsestäsi.

"Vikoja lokissa"

kaksi lautaa - "lokit" sijoitettu lyhyelle etäisyydelle yhdensuuntaisesti toistensa kanssa. Näytön ja selityksen jälkeen (yhden lapsen esimerkissä) kasvattaja, lapset suorittavat tehtävän kahdessa sarakkeessa. Lapset- "bugeja" suorita vuorotellen ryömimistä laudalla tukemalla kämmentä ja polvia.

Tehtävän suoritettuaan he palaavat sarakkeeseensa (3-4 kertaa).

"Reiästä reikään"

Litteät vanteet rinnakkain kahdessa rivissä (5-6 kpl, 40 cm:n etäisyydellä toisistaan)- Tämä "kuopat".

Lapset seisovat kahdessa pylväässä ja hyppäävät kahdella jalalla reiästä reikään (pysähtymättä lyhyellä tauolla ennen reikää, laskeutuen puolitaivutetuille jaloille (2-3 kertaa).

"Jänikset - jumpperit"

Opettaja asettaa kuutioita tai täytettyjä palloja 4-5 kappaletta kahteen riviin, 50 cm etäisyydelle toisistaan ​​- "hamppu".

Lapset- "puput" kahdella jalalla hyppääminen "tassut" välillä "kannot", työntämällä voimakkaasti irti lattiasta jaloillaan ja heiluttaen käsiään. Opettaja seuraa käsivarsien ja jalkojen liikkeiden koordinaatiota (2-3 kertaa).

"Polulla"

Lattialla on kaksi lautaa rinnakkain. (leveys 20 cm) etäisyydellä 1-1,5 m. Lapset kävelevät lautoja pitkin kahdessa sarakkeessa - "polut", tasapainottaa kädet vapaasti. Opettaja muistuttaa heitä pitämään selkä ja pää suorana.

"Astu yli - älä astu"

5-6 johtoa (punokset) lattialle on asetettu yhdensuuntaisesti toistensa kanssa "jäljet" (johtojen välinen etäisyys on 30 cm.) Lapset on rakennettu kahteen pylvääseen. Näytön ja selityksen jälkeen harjoitukset opettaja, kaverit astuvat vuorotellen narujen yli oikealla ja vasemmalla jalallaan (kädet vyöllä yrittäen olla astumatta niiden päälle. Pidä pää ja selkä suorana (kävelyvauhti on kohtalainen). Harjoittele suoritetaan 2-3 kertaa.

"Kaaren alla"

Kaaret on järjestetty kahteen yhdensuuntaiseen linjaan 1 m etäisyydelle toisistaan. (3-4 kaaria kukin). Opettaja selittää tehtävän ja näyttää esimerkin lapsi: "Mene ensimmäiselle kaarelle, istu alas, ryhmitellä"pallossa" ja kulkea kaaren ali koskematta sen yläreunaan. Suorista ja siirry seuraavaan kaareen jne. Lapset asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja suorittavat tehtävän (2 kertaa).

"Parillinen askel"

Pitkä lauta makaa lattialla, laudan keskikohdan tasolla (0,5 m etäisyydellä) lattialla on kuutio (pin)- viitekohta. Opettaja selittää ja näyttää Harjoittele: “Kävele lautaa pitkin sivuttain sivuaskelin, kädet vyön päällä; istu alas keskelle, tuo kätesi eteenpäin, nouse ja mene pidemmälle laudan päähän. Lapset seisovat sarakkeessa yksitellen ja suorittavat tehtävän (jos pieni ryhmä, edellyttäen lukuisia ryhmiä enemmän etuja voidaan käyttää.

"Uran läpi"

johdoista (köydistä) asetettu lattialle "ura" (leveys 15 cm). Opettaja näyttää ja selittää Harjoittele: "Seiso lähellä uraa, jalat hieman erillään, taivuta polvia hieman ja hyppää molemmille jaloille." Lapset seisovat edessä "ura", ota aloitusasento ja hyppää yli opettajan käskystä "ura". Käänny ympäri ja toista harjoittele 8-10 kertaa.

"Heitä - Ota kiinni"

Rakentaminen ympyrään. Opettaja näyttää ja selittää Harjoittele: "Jalat hartioiden leveydellä toisistaan, pallo on taivutetuissa käsivarsissa edessäsi rinnassa. Sinun täytyy heittää pallo jalkojen varpaille ja saada se kiinni molemmin käsin. Harjoittele mukaan suoritettu signaali: "Pudottu!", lapset tarttuvat palloon parhaansa mukaan. Kun opettaja varmistaa, että pallo on taas kaikkien käsissä lapset, komento annetaan seuraavaa heittoa varten. Harjoittele toistettu useita kertoja.

"Karhut"

Opettaja tarjoaa lapsille "karhut" mene metsään hakemaan vadelmia. Lapset nousevat nelijalkaisiin kämmenten ja jalkojen tuella lähtöviivalla. Tekijä: signaali: "Metsässä!" - "karhut" liikkua nopeasti nelijalkain "metsät" (kuutiot, keila, täytetyt pallot). Etäisyys 3 m. Lapset palaavat lähtöviivalle vaiheittain. Harjoitus toistetaan.

"laskuvarjomiehet"

Lapset- "laskuvarjomiehet" jaettu kahteen riviin. Yksi rivi pääsee voimistelupenkeille - tämä on "lentokone". Toisen linjan lapsilla on jalat ehdollisen linjan takana - "lentoasemalla" istuu jalat ristissä. Tekijä: tiimi: "Valmis!"- lapset penkeillä ottavat lähtöasennon - jalat hieman erillään, polvet hieman koukussa, kädet taaksepäin. Tekijä: signaali: "Hyppäsi!"- suorittaa hyppy laskeutumalla puoliksi taivutettuihin jaloihin. pelaaminen Harjoittele toistetaan 4-5 kertaa peräkkäin. Sitten lapset vaihtavat paikkaa.

"Heinäsirkat"

Lähtölinjalta 3 metrin etäisyydeltä opettaja asettuu "ura" johdoista (leveys 30 cm). Lapset jonossa (tai kaksi riviä, jos iso ryhmä) suorittaa hyppyjä kahdella jalalla eteenpäin "urat", ja sitten hyppää sen yli kuin "heinäsirkat". Käänny ympäri ja hyppää tauon jälkeen uudelleen, kuten "heinäsirkka", narun läpi ja sitten hyppää kahdella jalalla lähtöviivalle (toista 2 kertaa).

Lattialle laitetaan 3-4 pitkää narua yhdensuuntaisesti toistensa etäisyydelle 1 m. Lapset seisovat samassa rivissä ja ottavat lähtöasennon - jalat hieman erillään, polvissa koukussa, kädet taaksepäin. Opettajan käskystä lapset hyppäävät narun yli, laskeutuvat puolitaivutetuille jaloille, lähestyvät seuraavaa narua, hyppäävät koko linjan käskystä jne.