Mikä vaikuttaa kuvanopeuteen . Miksi kuvataajilla ja resoluutioilla on merkitystä peleissä

Hei rakkaat tämän artikkelin lukijat.

Teen heti varauksen, että Habréssa oli jo maininta siitä, mitä aion lähettää alla, mutta se oli rentoa eikä liian havaittavissa. Siksi uskon, että se ei ole pahempi, jos pureskelen kaiken ja yritän osallistua enemmän ihmisiä. Koska se on todella siistiä!

Istuessani illalla tämän viikon alussa, törmäsin vahingossa usealla sivustolla yhtä aikaa mielenkiintoiseen uutiseen, jossa lukee "Cameron kuvaa Avatarin jatko-osan nopeudella 60 kuvaa sekunnissa."
Cameron ei ole kaukana tyhmästä henkilöstä, mikä sai minut miettimään, mitä hän haluaa poimia näistä 60 ruudusta, koska ihmissilmä erottaa vain 24-25 kuvaa sekunnissa.
Kaivausteni aikana kävi ilmi seuraavaa (ilmeistä tietysti, mutta harvat ajattelevat tätä): videolla 24 kuvaa sekunnissa kuva liikkuvista kohteista on epäselvä, koska suljinaika kunkin kuvan videoobjektiivi on 1/24 sekuntia. Vastaavasti, jos hidastat suljinnopeutta, kuva on monta kertaa selkeämpi. Ystäväni ja hänen upean kameransa ansiosta tässä on video, joka osoittaa eron 24 fps videon ja 60 fps videon välillä.

Esimerkiksi toistonopeus on kaksitoista kertaa sekunnissa: elokuvan ensimmäinen laatikko on 50 ms ja sitten vain 33 ms. Varsinkin kameraa liikutettaessa se on hyvin hallitsematon, joskus erittäin tuhoisa. Siellä sävelet voidaan lieventää tapauksen mukaan muutamaa temppua varten - tämä soitin ei pysty siihen.

Tämä saattaa todellakin korjata ongelman, mutta televisiot ovat edelleen pelissä. Useimmat televisiot eivät vielä pysty vastaanottamaan tämän muodon signaaleja. Käytännössä laitteiden välillä voi kuitenkin syntyä väärinkäsityksiä ja soitin viivästyy kohtuuttomasti turbulentissa 60 Hz signaalissa.

Pelkäsin ladata videota youtuben tai jonkun muun, paitsi tiedostojen isännöintipalvelun kautta, jotta se ei vaikuta laatuun, joten tässä linkki
Myös esittelynä - leikkaus elokuvasta "Avatar", joka kuvattiin 60 kuvaa sekunnissa.

Löysin tämän videon vahingossa, jäsentäen aihetta koskevia tietoja, ymmärtääkseni se on lisämateriaalia elokuvan lisensoidulle levylle.
vaikuttunut? Minä myös. Tämän videon jälkeen esitin luonnollisen kysymyksen, onko olemassa samanlaatuisia elokuvia? En ole löytänyt mitään, mikä olisi miellyttänyt minua yhtä paljon kuin tämä Avatarin leike. MUTTA.

Selaaminen: kuvien mustelmia vastaan ​​laskentateholla

Joten nyt kuva on vedetty Eurooppaan. Ei-toivottu TV-nautinta alkaa vasta, kun signaaliketju on virheetön. Kuitenkin nykyaikaisten grafiikkaprosessorien ansiosta tällaiset televisiot eivät vain käsittele kuvien yksinkertaista toistoa, vaan jopa laskevat alikehyksiä. Lisäksi tämä interpolointiprosessi voidaan vaimentaa pienellä katkolla lähdemateriaalin filmin toistossa. Liikkuvat ääriviivat interpoloinnin aikana näyttävät kuitenkin usein epäpuhtaita reunoja. Siksi jotkut televisiot jättävät katsojalle valinnan klassisen toiston ja interpoloinnin välillä.

Löysin erittäin mielenkiintoisen videosoitinlaajennuksen. Sitä kutsutaan SmoothVideo Projectiksi (SVP). Tämä ohjelma luo poikkeuksellista taikuutta - se jäsentää videokehykset ja lisää uusia, perustuen jo videossa oleviin, ja jopa reaaliajassa! Siten video voidaan nostaa jopa 60 tai enemmän kuvaa sekunnissa.
Skeptikot, kyynikot, huudonne ovat turhia - se toimii! Mutta jos sinulla on tarpeeksi tehokas tietokone, mikä on loogista.
Miten voit kokeilla sitä? Nyt kerron sinulle.

Tulevan kevään myötä ilmestyy uuden sukupolven prosessorit, jotka eivät enää luo haloefektejä. Kuitenkin niin kauan kuin ei ole tuhoisia ja huolestuttavia sivuvaikutuksia, sinun tulee kokeilla kaikkia laiteyhdistelmiä ennen ostamista. Etkä saa ravistaa kuvaa katsoessasi.

Videosignaalit ja kuvataajuudet

Kuvan taajuus ei erottele täysiä kehyksiä ja kentät.

Elokuvasta televisioon: tärkeimmät signaalireitit

Nopeutettu, kaksinkertaistettu tai interpoloitu: Ennen kuin kuva näytetään TV-ruudulla, se käy läpi laajan käsittelyn - osittain epämiellyttävin sivuvaikutuksin, kuten tärinän tai välkkymisen.

1. Siirrymme sivustolle svp-team.com, josta lataamme täysversio paketti (se sisältää kaiken tarvitsemasi).

2. Asenna kaikki tarvittavat ohjelmat, jotka sisältyvät koko pakettiin (älä vain muuta asetuksia asennuksen aikana ja napsauta tavallista Seuraava-Seuraava-Lopeta)

3. Mukauta. Sen määrittämisestä kerrotaan ohjelman venäjänkielisessä Ohjeessa, mutta koska lupasin pureskella sen, pureskelen sen.

Televisiolähetykset perustuivat kokemukseen klassisesta elokuvasta, joka käyttää 24 kuvaa sekunnissa, mikä on välkkymättömän kuvan minimi. Siksi televisiolähetyksiin valittiin 25 kuvaa sekunnissa ajatuksena käyttää 50 Hz:n taajuutta. Tällainen kuva kuitenkin välähti, koska televisioruudut olivat lyhytikäisiä ja toisaalta silmä havaitsi silti tällaisen taajuuden - jopa tavallisella elokuvalla jokainen laukaus heijastetaan kahdesti, jolloin näennäinen kuvataajuus on 48 kuvaa sekunnissa. .

Television kuvanopeuden lisääminen lisää huomattavasti kaistanleveysvaatimuksia. Ratkaisu löytyi kuvan jakamisesta kenttiin, jolloin yhteen kenttään siirrettiin vain parillisia viivoja ja toisessa kentässä vain parittomat viivat. Optisesti tällainen kuva osoitti sen olevan 50 kuvaa sekunnissa, joten se ei välkky, mutta läpijuoksu on edelleen säilynyt.

Ohjeessa on esimerkkiasetuksia useille videosoittimille. Yleinen olemus asetuksissa pakotetaan soitin käyttämään kolmannen osapuolen koodekkia, jonka kanssa SVP vain toimii. Pakkauksenhallinta tai pikemminkin dekooderi, tämä standardi, joka todennäköisesti on jo asennettu, sitä kutsutaan nimellä ffdShow.
Harkitse soittimen määrittämistä paketin esimerkkiä varten mediasoitin klassikko:

Nykypäivän näytöissä ja digitaalisessa kuvantamisessa kuvan välkkyminen ei ole enää ongelma, joten lomitetulla kuvalla ei ole enää mitään ansioita. Päinvastoin, se tuo monia komplikaatioita, koska tällaista kuvaa on erittäin vaikea käsitellä. Esimerkiksi kuvan kokoa ei voi muuttaa toiston aikana, koska kuva on interpoloitava vierekkäisten rivien väliin.

Kameran skannaussäde toimii samalla tavalla kuin näytön säde – se skannaa kohtauksen kentän poikki. Kun tällainen kuva toistetaan tavallisella, lyhytnäköisellä tyhjiönäytöllä, viivat lomitetaan renderöinnissä. Kun yksi viivapari on näkyvissä, toisen viivaparin kirkkaus heikkenee. Tällainen kuva toimii sitten sujuvasti ja luonnollisesti.

Avaa soitin, siirry asetuksiin: tämä on joko Näytä>Asetukset-valikko tai paina vain latinalaista "o"

Siirry asetuksissa sisäänrakennetut suodattimet -osioon ja poista kaikki Dekooderit-osiossa olevat valintaruudut:

Siirry seuraavaksi Ulkoiset suodattimet -osioon ja napsauta Lisää. Lisätään ffdShow raw -videosuodatin


Nykyaikaisilla näytöillä ei kuitenkaan ole enää aikaa näyttää, ne näkyvät milloin tahansa. Kuva riittää näyttämään vain 25 kertaa sekunnissa, mikä on paljon käytännöllisempää kuvankäsittelyssä. Limitetystä kuvasta siirtämättömäksi muuntaminen on kuitenkin melko vaativaa, eikä 100% menetelmää ole olemassa, kuvan laatu heikkenee aina.

Jos viivat yksinkertaisesti yhdistetään yhdeksi kehykseksi, ne sisältävät aikasiirretyn kuvan ja liikkuvien kohteiden reunoihin ilmestyy teräviä hampaita. Jos vain puolet kuvista käytetään, kuva ei ole rosoinen, mutta sen resoluutio on puolet. Hyväksyttävä laatu olisi kaksinkertaistaa laukausten määrä ja päivittää kerran ja toinen parittomille riveille. Tämä tarkoittaa kehysten kaksinkertaistamista sekunnissa ja datan koon kaksinkertaistamista, ja hampaat ovat edelleen olemassa, vaikkakaan eivät niin näkyvissä. Toinen menetelmä yrittää simuloida sädettä, kun se käyttää edellisen kentän kuvaa, mutta painonpudotuksen avulla.

Kun olet lisännyt suodattimen, sinun on napsautettava sitä ja laitettava sitten piste Prefer-tekstiin.

Videon katsomiseksi sujuvasti SVP Manager -ohjelman kuvakkeen pitäisi roikkua ilmoituspalkissa. Jos kolmio on vihreä, kaikki on kunnossa:

Katso ja nauti!

Eniten käytetty on "älykäs" lomituksenpoisto, joka yrittää erottaa kuvan liikkuvat ja staattiset osat. Jos osaa kuvasta muutetaan, se käyttää vain yhden kentän viivoja eikä hampaita näy. Tämän kuvan osan resoluutio on pienempi, mutta se on vähemmän havaittavissa liikkuvassa kuvassa. Kuvan staattisissa osissa se käyttää kahden kentän täyttä resoluutiota. Tämä ei kuitenkaan aina toimi hyvin, joten tulos ei aina ole 100%, se tarkoittaa aina heikkenemistä.

Siksi se riippuu siitä, kuinka kuva on otettu. Jos kyseessä on TV-tallennus, kuva on lomitettu, tasainen tavallisessa televisiossa, mutta digitaalinen käsittely on rosoinen tai huono. Jos se on tallennettu klassisella videokameralla, kuva tallennetaan kehys kehykseltä ilman kuvan lomittelua - kun kuva lähetetään televisiossa, kaksi kenttää tallennetaan samasta elokuvaikkunasta. On lomitettu kuva, mutta muuntaminen lomittamattomaksi kuvaksi on helppoa, yhdistä vain parilliset ja parittomat rivit yhdeksi kuvaksi, jolloin kuva ei ole rosoinen.

P.S. Napsauttamalla kuvaketta hiiren kakkospainikkeella pääset käsiksi erilaisiin asetuksiin ja videon toistoprofiileihin. Joten video toimii minulle parhaiten, jos asiantuntijatilassa profiiliasetuksissa "Frame rate change" -rivillä asetetaan "24-> 60 (2,5x)".

UPD2:
Erinomaisen esimerkin erilaisista kuvanopeuksista antoi käyttäjä Turbo.

PC Gamer -toimittaja Alex Wiltshire puhui neurotieteilijöiden ja psykologien kanssa selvittääkseen, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä ja aivot tarvitsevat peleissä. Vastaus kysymykseen ei ollut helppo.

Muuntimilla on valinnanvaraa: käyttää lomituksen purkamista yksinkertaisella rivien yhdistämisellä tai älykästä lomituksen purkamista liikkeentunnistukseen. Yritykset kuitenkin pelkäävät, että tämä heikentää kuvan tasaisuutta, ja joskus filmejä kuvataan kaksinkertaisella nopeudella, 48 kuvaa sekunnissa. Jos tällainen elokuva on teatterissa, vain puolet 24 ruutua sekunnissa olevista kuvista käytetään.

Elokuva on yritetty jakaa alkuperäiseen 48 ruutuun sekunnissa. Ongelmana on, että tällainen kuva on liian voimakas liikkeessä, koska se käyttää liian pitkää suljinaikaa. Joka tapauksessa näytöllä on aina yksi kuva alkuperäisestä 48 ruudusta sekunnissa. Kun esine liikkuu, silmä tallentaa liikkeen yksittäiset vaiheet. Mutta näiden vaiheiden välillä ei ole jatkuvaa aikaväliä, ne muuttuvat eri tavoin. Reunat ovat liian teräviä liikutettaessa. Tämän seurauksena silmä havaitsee tällaisen liikkeen luonnottomaksi ja nykiväksi, ei sileäksi.

Monet pelaajat tietävät, että peleissä ei ole tärkeää vain kehysten lukumäärä, vaan myös niiden vastaanottamisen vakaus: esimerkiksi jopa 30 kehystä voidaan kokea paljon miellyttävämpää kuin "hengailua" välillä 40-50.

Tämä johtuu siitä tosiasiasta, että joissakin kohtauksissa vedot koetaan hyvin pahamaineisina "jarruina" (aivot odottavat näkevänsä tietyn liikkeen yhtä sujuvasti kuin muut, mutta tietokoneella ei ole aikaa käsitellä kuvaa oikea nopeus).

Mutta kun katsoja ei vertaile, hän ei edes huomaa eri nopeuksilla. Onneksi lomitetut kuvat hylätään nyt TV-lähetyksissä. Skannaa skannaa kohtaus sisään eri aika. Edellinen hyväksyy vain parilliset rivit, kun taas muut vain parittomat rivit. Kudonta: liikkuvat esineet yksinkertaisesti sulautuvat hampaisiin. Tällaista yhdistämistä kutsutaan offset-lomituspoistoksi. Se sopii tapauksiin, joissa alkuperäinen lähde ei ollut videolomitus ja kenttien yhdistäminen ei luo hampaita.

Tai - Peruuta: Helpoin tapa on poistaa jokin kentistä. Vain parillisia tai parittomia viivoja käytetään. Tuloksena olevan kuvan resoluutio on pystysuora ja siksi heikompi laatu. Toinen menetelmän nimi on yksi kenttä. Yleensä voit valita, mitä kenttää käytetään.

Siksi joskus kehittäjät, jotka eivät ole kiinnittäneet tarpeeksi huomiota optimointiin, julkaisevat pelin 30 kehyksen rajalla jopa PC:llä, mikä yleensä aiheuttaa huomattavaa raivoa pelaajien keskuudessa. Ja konsolipeleissä ilman moninpeliä 30 kehystä on yleensä vakiona.

Wiltshire kuitenkin käsitteli tutkimuksessaan vain vakaata kuvanopeutta eikä käsitellyt pystysynkronointia eikä muita kuvan havaitsemiseen vaikuttavia tietokoneen parametreja.

Keskitaso: Molempia kenttiä käytetään ja ne sulautuvat yhteen. Kuvassa on siis enemmän kuvainformaatiota, mutta pystyresoluutio on silti puolet ja haamut liikkuvien kohteiden takana näkyvät kuvassa. Joten ensimmäistä riviä käytetään yhdistelmäkuvasta ilman muutoksia.

Toinen rivi saadaan yhdistämällä rivit 1 ja 2, kolmas rivi yhdistämällä rivit 2 ja 3 ja niin edelleen. Toisin kuin Medium-menetelmässä, kuvan hienostuneisuus lisääntyy, mutta liikkuvien kohteiden takana on silti ongelma haamujen kanssa. Molemmat kentät muunnetaan täysiksi kehyksiksi ja seuraavat niitä täysinä kehyksinä. 50 fps alkuperäisestä 50 fps sen sijaan, että muunnetaan 25 fps:ksi kuten edellisissä menetelmissä.

Silmät ja aivot toimivat yhdessä

Keskustelua siitä, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä voi havaita, on käyty pitkään, suurelta osin siksi, että tähän kysymykseen ei ole yksiselitteistä vastausta.

Kuten Wiltshire huomauttaa, ihminen ei lue todellisuutta kuin tietokone, ja visuaalinen havainto perustuu kokonaan silmien ja aivojen yhteiseen työhön. Siksi esimerkiksi ihmiset näkevät liikkeen ja valon eri tavalla, ja perifeerinen näkö selviytyy paremmin kuvan joistakin näkökohdista kuin päänäkö - ja päinvastoin.

Lisäksi pariton kuva siirtää viivaa, mikä johtaa osittaiseen pystysuuntaisen resoluution kasvuun. Lineaarinen Bob: Parannettaessa Bobin menetelmää, sen sijaan, että vain poistaisit kuvat, lineaariset kuvat siirretään, joten puuttuvat rivit interpoloidaan viereisiltä riveiltä. Tämä lisää reunojen hienoutta, ja vaakasuuntaisten reunojen ja viivojen hämärtymisongelma paranee hieman. Big datan puute on edelleen olemassa. Tätä menetelmää kutsutaan usein lineaariseksi.

Älä kopioi tai sinut peruutetaan valokuvatilillä

Kuva on yhdistelmä aiempia menetelmiä. Tämä tarjoaa täyden resoluution kuvan staattisissa osissa, eikä liikkuvissa osissa ole hampaita. Kuvan liikkuvilla osilla resoluutio ei ole niin havaittavissa eikä sillä ole väliä, mutta haamulla ei ole väliä. Ensi silmäyksellä on usein epäselvää, olivatko ne uudelleen piirrettyjä kuvia vai täydellistä kopiota. Ammattimaista elokuvatuotantoa muistuttava kuva on jokaisen ohjaajaksi pyrkivän unelma. Se koostuu monista tekijöistä.

Aika, jonka ihminen havaitsee visuaalisen informaation, summataan silmään tulevan valon nopeudesta, vastaanotetun tiedon välittymisnopeudesta aivoihin ja sen käsittelyn nopeudesta.

Psykologian professori Jordan DeLongin mukaan visuaalisia signaaleja prosessoimalla aivot jatkuvasti kalibroivat ja laskevat keskiarvoja tuhansista ja tuhansista hermosoluista, joten koko järjestelmä on tarkempi kuin sen yksittäiset komponentit.

Ensimmäinen ja tärkein asia on, että elokuvan parissa työskentelee yleensä kymmenkunta tai jopa kymmeniä ihmisiä. Kuitenkin, kun käytössäsi ei ole paljon ihmisiä ja ehkä eniten laitteita, on asioita, jotka voivat tuoda sinut lähemmäksi ns. katsella elokuvaa. Todennäköisesti eniten toistuva asia elokuvan suhteen. Ei tietenkään sillä tavalla, miltä se aluksi näyttää. Matala syväterävyys antaa kuitenkin Hollywood-vaikutelman.

Maaginen määrä kehyksiä. 24 fps tai itse asiassa 976 kuvaa progressiivisessa tilassa. Harvemmat niistä saavat kuvan näyttämään "jumiutuneen". 24 fps on myös taloudellinen valinta. Elokuva ei ole halpa, eikä ole koskaan ollutkaan. Siksi sinun piti säästää soluissa. Tämä summa on kompromissi likviditeetin ja voiton välillä. Voit, jopa Peter Jackson ampui Hobitin tällä tavalla. Kaikki eivät pitäneet siitä. Se ei ole ollenkaan outoa, ihmiset ovat olleet niin tottuneet 24 kuvaa sekunnissa niin monta vuotta.

Kuten tutkija Adrien Chopin huomauttaa, valon nopeutta tuskin voi muuttaa, mutta on täysin mahdollista nopeuttaa visuaalisen havainnon osaa, joka tapahtuu aivoissa.

Pelit ovat ehkä ainoa tapa parantaa merkittävästi näkösi pääindikaattoreita: kontrastiherkkyyttä, huomiokykyä ja kykyä seurata useiden esineiden liikettä samanaikaisesti.

Adrien Chopin, aivojen kognitiivisten toimintojen tutkija

Kuten Wiltshire huomauttaa, pelaajat, jotka ovat eniten huolissaan korkeista kuvanopeuksista, pystyvät käsittelemään visuaalista tietoa nopeammin kuin muut ihmiset.

Erot liikkeen ja valon havainnoissa

Jos lamppu käy 50 tai 60 Hz:llä, useimmat ihmiset pitävät valoa jatkuvana, mutta jotkut huomaavat välkkymisen. Tämä vaikutus voidaan saavuttaa myös kääntämällä päätäsi samalla kun katsot auton LED-ajovaloja.

Samaan aikaan jotkut hävittäjälentäjät saattoivat nähdä kuvia, jotka ilmestyivät näytölle 1/250 sekunnin ajan.

Molemmat esimerkit eivät kuitenkaan kerro, kuinka ihmissilmä havaitsee pelit, joissa pääparametri on liike.

Kuten professori Thomas Busey huomauttaa, suuret nopeudet(viive alle 100 millisekuntia) niin kutsuttu Blochin laki tulee voimaan. Ihmissilmä ei pysty erottamaan kirkasta, nanosekunnin kestänyt salamavaloa ja vähemmän kirkasta, joka kesti sekunnin kymmenesosan. Samalla periaatteella toimii kamera, joka voi päästää enemmän valoa sisään hitaalla suljinnopeudella.

Blochin laki ei kuitenkaan tarkoita, että ihmisen havainnoinnin rajoitus pysähtyisi 100 millisekunnissa. Joissakin tapauksissa ihmiset voivat nähdä artefakteja kuvassa nopeudella 500 kuvaa sekunnissa (2 millisekunnin viive).

Kuten professori Jordan DeLong huomauttaa, liikkeen havainto riippuu pitkälti siitä, missä asennossa henkilö on. Jos hän istuu paikallaan ja tarkkailee esinettä, tämä on yksi tilanne, ja jos hän menee jonnekin, se on täysin erilainen.

Tämä johtuu primitiivisen ja perifeerisen näön välisistä eroista, jotka ihmiset ovat perineet primitiivisiltä esivanhemmiltaan. Kun ihminen katsoo suoraan esineeseen, hän huomaa pienimmätkin yksityiskohdat, mutta hänen näkemyksensä ei selviä hyvin nopeasti liikkuvien esineiden kanssa. perifeerinen näkö päinvastoin, kärsii yksityiskohtien puutteesta, mutta toimii paljon nopeammin.

Tämä on ongelma, jonka virtuaalitodellisuuskypärien kehittäjät kohtasivat. Jos 60 tai jopa 30 Hz riittää näytölle, jota ihminen katsoo suoraan, niin jotta katsoja tunteisi olonsa normaaliksi VR:ssä, kuvataajuus on nostettava 90 Hz:iin. Tämä johtuu siitä, että kypärä antaa kuvan ääreisnäön kannalta.

Professori Buseyn mukaan, jos käyttäjä pelaa ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä, lisääntynyt kuvataajuus antaa hänelle suurimmaksi osaksi mahdollisuuden havaita suurten esineiden liikettä paremmin kuin pienten yksityiskohtien.

Tämä johtuu siitä, että pelin aikana pelaaja ei seiso yhdessä paikassa odottamassa vihollisia, vaan liikkuu virtuaalitilassa hiiren ja näppäimistön kanssa, muuttaen myös asemaansa suhteessa vastustajiin, jotka voivat esiintyä pelin eri osissa. monitori.

Kuinka paljon ripustaa kehyksiin

Tiedemiehet olivat eri mieltä siitä, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen tarvitsee. Professori Buseyn mielestä kannattaa käydä läpi vähintään 60 Hz mukavuuden vuoksi, mutta hän ei tiedä, onko 120 fps ja 180 fps välillä eroa joillekin ihmisille.

Psykologi Delong uskoo, että yli 200 ruudun kuvataajuutta jokainen katsoja kokee oikea elämä Hän on kuitenkin vakuuttunut siitä, että 90 kuvan jälkeen ero on minimaalinen useimmille ihmisille.

Tutkija Adrien Chopin näkee asiat eri tavalla. Kyllä, mitä enemmän kehyksiä, sen parempi ihmisaivot lakkaa vastaanottamasta uutta hyödyllistä tietoa kuvasta yli 20 Hz:n taajuudella. Tiedemiehen mukaan pienen esineen korjaamiseksi aivot tarvitsevat vielä vähemmän.

Kun haluat tehdä visuaalisen haun, seurata useita esineitä tai selvittää liikesuunnan, aivosi tallentavat noin 13 kuvaa sekunnissa kokonaisvirtauksesta. Tätä varten se laskee tietyn keskiarvon useista vierekkäisistä kehyksistä muodostaen niistä yhden.

Adrien Chopin, tutkija

Chopin on vakuuttunut siitä, että tiedon siirtämisessä ei ole järkeä mennä yli 24 kuvaa sekunnissa, elokuvissa hyväksytty. Hän kuitenkin ymmärtää, että ihmiset näkevät eron 20 ja 60 hertsin välillä.

Jos näet eron, se ei tarkoita, että sinusta tulee parempi pelaaja. 24 Hz:n jälkeen mikään ei muutu merkittävästi, vaikka tunne voi olla päinvastainen.

Adrien Chopin, tutkija

Tiedemiehet ovat yhtä mieltä siitä korkeataajuus Kehykset ovat enemmän esteettisiä kuin käytännöllisiä, eivätkä he usko, että pelejä pitäisi kehittää tähän suuntaan.

Chopin on vakuuttunut siitä, että kehittäjien pitäisi ajatella enemmän resoluution lisäämistä, ja DeLonge haluaisi näyttöjen ja televisioiden luojien pohtivan, kuinka saavuttaa kuvassa maksimaalinen kontrasti.