Tietokonepelit, joista voi olla hyötyä koulutusprosessissa. Pelitiede kasvatuksessa

Nykyaikaisten tietokonepelien tieteidenvälisessä tutkimuksessa niitä ei ole tutkittu ja arvioitu riittävästi innovatiivinen koulutus resurssi, nykyaikaisten tietokonepelien tuottavien sovellusmahdollisuuksien määrittäminen opetusprosessissa. Nyt tämä on yksi länsimaisen maailman tämänhetkisistä trendeistä, sillä uuden tietotekniikan käyttö voi tehostaa oppimisprosessia huomattavasti.

Tunnetuin tämän prosessin ilmentymä soveltavassa kontekstissa on lentosimulaattorien käyttö lentäjän perustaitojen hankkimiseen ja autosimulaattorit oppia ajamaan autoa. Lisäksi autosimulaattoreita ja lentosimulaattoreita käytetään nykyään harjoitteluun korkean teknologian korkean budjetin alueilla - Formula 1 -urheilukilpailuissa ja avaruuslentojen valmistelussa. Esimerkkinä on kilpa-simulaattori RFactor, jota F1-maailmanmestarit ylistivät realistisuudestaan, ja seitsemännkertainen F1-maailmanmestari Michael Schumacher "käyttää sitä valmentajana kartingkeskuksessaan kotikaupungissaan Kerpenissä".(1) . Venäläinen Formula 1 -kuljettaja Vitali Petrovhän tiesi, että hän "tutki tuntemattomia raitoja tällä simulaattorilla" (2 ) ja sarja lentosimulaattoreitaMicrosoft Flight Simulatorkäytetään ilmailukouluissa.

Tältä osin herää kuitenkin kysymys: mitkä muut genret toteuttavat tietokonepelien innovatiivisen ja opettavaisen resurssin, kun otetaan huomioon nykyaikaisten tietokonepelien yhteys vierekkäisiin sosiaalisiin ja kulttuurisiin sfääreihin ja siitä johtuva elektronisten pelien genre monimuotoisuus?

Entinen de all, tämä voi sisältää genren ns. "strategiat" - vuoropohjaiset ja RTS ("reaaliaikaiset strategiat"), pääasiassa monimutkaiset taloudelliset strategiat, kuten kapitalismi (jokakattaa lähes kaikki liiketoiminnan osa-alueet: markkinoinnin, tuotannon, maahantuonnin ja vähittäiskaupan), yksinkertaisempi Industry Giant tai legendaarinen Sim City -sarja (joka voi myös ollajohtui monimutkaisemmasta ja monipuolisemmasta simulaattorien alalajista - kaupunkisimulaattorista). Sim City -peli on erityisen kiinnostava, koska. sitä käytetään jo kaupunkitutkimuksessa, koska se antaa paitsi yleiskuvan kaupungin rakenteesta (budjetti, verot, energiajärjestelmä, viemärijärjestelmä, terveys, turvallisuus, ekologia jne.) konkreettisia esimerkkejä opettaa tekemään tärkeitä päätöksiä, jotka koskevat kaikkia kaupungin asukkaita.
Näissä päätöksissä on otettava huomioon useita tekijöitä, kuten verojen korottaminen (ja veronmaksajien lakkojen aiheuttaminen siellä) uuden sairaalan tai vedenkäsittelylaitoksen rakentamiseksi; vai onko parempi rakentaa myrkyllisten jätteiden käsittelylaitos, joka tuo tuloja budjettiin, mutta aiheuttaa pitkäaikaista ympäristöongelmat jne. Luotettava kaupungin virtuaalinen simulointi (esim
Sim City 4) salliiturvallisesti suunnitella, toteuttaa mahdollisia skenaarioita kaupungin kehitystä ja on myös turvallista nähdä seuraukset mahdollisista kaupungin johtamisen virheistä (jotta ne voidaan välttää jo todellisuudessa).

Koulutuskontekstissa suurta kiinnostusta edustavat kaikenlaisia ​​ns. "Tycoons" (käännetty englanniksi, tietyn alan "tycoons" - niitä on luotu kymmeniä, ellei satoja), jotka eivät ainoastaan ​​luo realistisesti uudelleen lähes kaikkia ihmiselämän osa-alueita, vaan myös opettavat yksityiskohtaisesti asiaankuuluvien toimintojen ominaisuuksia ja hallintaa. sosiaaliset alat, esimerkiksi: asiaankuuluvat sosiaaliset alat - School Tycoon (koulujen ja koulutuksen rakentaminen ja hallinnointi), Transport Tycoon (kuljetusyhtiön johto), rautatie-sarja Tycoon (rakentamisen ja johtamisen koulutus rautatiet, myös historiallisessa ja kulttuurisessa kontekstissa), Hospital Tycoon (realistinen sairaalan hallinta), RollerCoaster Tycoon -sarja (huvipuiston hallinta), Zoo Tycoon (rakentaminen ja monipuolinen eläintarhanhoito), Airport Tycoon (lentokenttien hallinta), Mail Tycoon (posti) hallinta ) ja varsin tietyt alueet - Luxury Liner Tycoon (ylellisen valtameren matkustajalaivan suunnittelu ja hallinta), Mafia Tycoon (rikollissfäärin hallinta), Animal Paradise Tycoon (eläinparatiisin rakentaminen) tai Ultimate Skate Park Tycoon (rakentaa ja hallinnoida leikkipaikka rullalautailijoille) jne.

Vaiheittaisten kuvastrategioiden joukossaresurssi päivitetään, esimerkiksi sarja Civilization (samanlainen kuin Sim City antaa mahdollisuuden hallita ei vain yhtä kaupunkia, vaan koko maata, kansakuntaa; peli ei anna vain käsitystä maailmanhistorian kehityksen päävaiheista, vaan myös kyvyn laskea mahdollisia skenaarioita ihmiskunnan kehitykselle), Alpha Centauri, HOMM-sarja (Heroes of Might and Magic, opetus, mukaan lukien kriisinhallinnan perusteet, kyky hallita rajallisten resurssien ja vihamielisen ympäristön olosuhteissa), sekä Panzer General -sarja (leikkisellä tavalla antaminen yksityiskohtainen tieto toiseen maailmansotaan osallistuneiden maiden aseiden ja sotilasoperaatioiden ominaisuuksista).

Voimakas innovatiivinen koulutusresurssi löytyy myös historiallisten (yleensä strategisten, esimerkiksi sarjan totaalinen sota ) pelejä, joissa on huolellinen, huolellinen huomio historialliseen perintöön (joka ilmenee esimerkiksi luotettavimpien virtuaalikopioiden luomisessa kaikista armeijan aloista, historiallisen kartan mallintamisesta kaikista tuolloin todellisuudessa olemassa olevista valtioista jne. ). On mielenkiintoista, että tällaiset pelit eivät vain tarjoa mahdollisuutta oppimiseen (esimerkiksi vastaavan tyyppisten joukkojen hallinta), vaan myös täysimittaisen historiallisen koulutuksen kyseisellä alalla. Lännessä tällaisia ​​pelituotteita käytetään aktiivisesti maailmanhistorian tunneilla (interaktiivisessa pelimuodossa "tylsästä" tarinasta tulee erityisen houkutteleva), ja niitä analysoidaan myös estetiikan tunneilla modernin mediataiteen ajankohtaisina ilmiöinä. Samaan aikaan, kun pelaaja hallitsee alkuperäiset ohjaustaidot, hän voi toteuttaa oman pelinsä, joka on tyypillistä kaikille tietokonepeleille. interaktiivinen vaihtoehtoinen temporaliteetti, joka saman Total War -sarjan tapauksessa ( sekä alkuperäisissä painoksissa että virallisissa ja epävirallisissa muutoksissa (modit) ilmaistaan ​​esimerkiksi mahdollisuutena toistaa koko keskiajan historia, pysäyttää mongolien hyökkäys tai valloittaa Länsi-Eurooppa Kiovan ruhtinaskunta. Puolestaan ​​sellaiset historialliset pelit huolellisella, huolellisella huomiolla historiallisen perinnön kanssa (joka ilmenee esimerkiksi luotettavimpien virtuaalisten kopioiden luomisessa kaikista keskiaikaisista sotilashaaroista, historiallisen kartan mallintamisesta kaikista tuolloin todella olemassa olevista valtioista aika, kuten Ghuridin sulttaanikunta, Rooman valtakunta tai Khorezmshahien voimat jne.) löytää samanaikaisesti voimakas innovatiivinen koulutus resurssi.

Suositun MMORPG-genren joukossa (massamoninpeli online-uutisia roolipelit) koulutusresurssia päivitetään paitsi "historiallisilla" tuotteilla (yhtäkkiä saavuttamassa maailmanlaajuista suosiota Tankkien maailma yksityiskohtainen esitys kaikista ttoisen maailmansodan ankov)mutta myös fantastistapelimaailmat kuten World of Warcraft, ei vain anna käsitystä fantasiakirjallisuuden arkkityypeistä, vaan myös kehittää viestintä-, kauppa- ja johtamistaitoja virtuaalisessa sosiaalisessa ympäristössä.

Tietokonepelien koulutussovellusten laajin valikoima kattaa jopa sellaisen, ensi silmäyksellä kaukana virtuaaliviihteestä kuin lääketieteen alan. Äskettäin Archives of Surgeryssa julkaistu tutkimus osoittaa, että tietokonepelaaminen vaikuttaa positiivisesti kirurgien ammatillisiin taitoihin. Kokeeseen osallistui 33 harjoittavaa kirurgia. Jotkut lääkärit omistivat jonkin aikaa elektronisille peleille, vähintään kolme tuntia viikossa. Tuloksena oli, että "yhdeksän tietokonepelejä pelannutta lääkäriä teki 37 prosenttia vähemmän virheitä myöhemmissä testeissä, suoritti työn 27 prosenttia nopeammin ja osoitti 47 prosenttia paremman taitotason kuin 15 kirurgia, jotka eivät koskaan pelanneet tietokonepelejä." (3). Intohimo videopeleihin oli erityisen hyödyllinen lääkäreille, jotka suorittivat potilaan vatsaontelooperaatioita vatsan seinämän pistoksen kautta optisella laitteella (laparoskoopilla), koska tällaiset toimenpiteet vaativat suurta tarkkuutta ja tarkkuutta. Juuri nämä ominaisuudet kehittyvät usein tietokonepelejä pelattaessa. Yksi kokeen tekijöistä, Iowan yliopiston psykologian professori Douglas Gentil, toteaa, että tutkimuksen tulokset tulivat hänelle suurena yllätyksenä ja tohtori James Rosserille, joka työskentelee Beth Israel Medical Centerissä New Yorkissa, jonka Henkilökunta osallistui tutkimukseen, uskoo, että tietokonepelit tulisi sisällyttää kirurgien koulutukseen. On huomattava, että maailmassa on jo erilaisia ​​kirurgisia simulaattoreita.

Sovelletussa kontekstissa tietokonepelejä voidaan käyttää koulutusprosessissa esimerkiksi erityisinä pelivalmennusohjelmina, joita käytetään sekä luennoilla että kokeissa ja tenttikokeissa. Toinen tuottava vaihtoehto on opiskelijoiden pelivalmennusohjelmien käyttö uraohjauksen aikana.

Venäjän federaation institutionaalisella tasolla tietokonepelit ovat nyt jopa sisällytetty koulujen opetussuunnitelmaan.y. Äskettäin Opetus- ja tiedeministeriö määräsi kehittämään ja luomaan opetuksellisia verkkopelejä koululaisille ja opiskelijoille turvallisuuden perusteiden opettamiseksi elämän aktiivisuus (OBZh). "Kilpailu julkaistiin liittovaltion kohdeohjelman "Luonnollisten ja ihmisen aiheuttamien hätätilanteiden (ES) riskien vähentäminen ja seurausten lieventäminen Venäjän federaatiossa vuoteen 2015 asti" puitteissa. Opetus- ja tiedeministeriö arvioi näytteen luomisen kustannuksiksi 44 miljoonaa ruplaa. Kolmiulotteisten virtuaalipelien avulla koululaiset ja korkeakouluopiskelijat harjoittelevat käyttäytymistään hätätilanteissa. Hankkeessa luodaan kokeellinen verkkoresurssi, jossa on testejä 2-3 koulussa.Toimeksiannossa todetaan, että työ on suoritettava korkealla tieteellisellä, teknisellä ja tutkimuksellisella tasolla: ratkaisujen valinta on perusteltava yksityiskohtaisesti, jokaiselle ikävuodelle (12-18-vuotiaille) on luotava oma. ohjelma” (4). Toinen institutionaalinen esimerkki onOpetus- ja tiedeministeriön Republikaani Multimediakeskus kehittää sähköisiä koulutusresursseja - multimediasovelluksia oppituntiin, virtuaalisiin laboratoriotöihin ja interaktiivisiin kotitehtäviin. Sähköisten koulutusmateriaalien käyttö. ”Opettaja voi nyt työskennellä ei nauhurin tavoin, vaan siirtyä lähetyksestä keskusteluun. Keskustele, tutki – yhdessä opiskelijoiden kanssa. Tietotekniikan pitäisi auttaa opettajaa pitämään tehokas oppitunti. Opettajan työstä tulee monimutkaisempaa, mutta myös mahdollisimman luovaa” (5). Samaan aikaan monet sähköiset koulutusresurssit online-pelin muodossa eivät ainoastaan ​​tarjoa tietoa ja käytännön tehtäviä, vaan sisältävät myös opiskelijan arvioinnin ja sertifioinnin (jopa sellaisissa erityisaineissa kuin keiton keittäminen).

Toinen yhtä mielenkiintoinen esimerkki nykyaikaisten tietokonepelien innovatiivisista ja kasvatuksellisista mahdollisuuksista on niiden käyttö kauppakorkeakouluissa uusina tavoina kouluttaa johtajia ja IT-asiantuntijoita. IBM yritys esitteli 3D-yrityspelin, joka on suunniteltu hallitsemaan liiketoimintaprosesseja. Joystickin ohjaama hahmo voi liikkua vapaasti rakennuksessa ja kommunikoida kollegoiden kanssa Second Life -pelin tyyliin. Pelaaja "saa tehtäviä yrityksen johtajalta, aluksi melko yksinkertaisia, jotka riittävät yhden liiketoimintaprosessin ymmärtämiseen. Pikkuhiljaa monimutkaisuus lisääntyy ja pelaajan on itse työskenneltävä työn optimoimiseksi ja raportoitava suorituksesta viranomaisille. Pelin lopussa opiskelija näkee saamiensa pisteiden määrän” (6). Ja pelin online-versiossa käyttäjät eivät voi vain verrata tehtävien menestystä, vaan myös olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssatehostaakseen liiketoimintaprosessia.

Yleisesti ottaen nykyaikaiset tietokonepelit paljastavat laajimman valikoiman tutkimusmahdollisuuksia, jotka voivat olla merkityksellisiä paitsi niiden innovatiivisten ja koulutuksellisten valmiuksien valossa, myös lupaavan tieteidenvälisen sosiaalisen ja humanitaarisen tutkimuksen kontekstissa.

(Teksti lainattu: Sukhov A.A. Nykyaikaisten tietokonepelien innovatiivinen ja opettavainen resurssi // Kymmenennen kansainvälisen tieteellisen ja metodologisen konferenssin "Uudet koulutustekniikat yliopistossa" (NOTV-2013) aineisto (06.-08.2.2013). Kokoelma tiivistelmiä konferenssin osallistujien raporteista. - Jekaterinburg, 2013. [Sähköinen lähde]. - pääsytila:

Toiseksi, millainen tietokoneopetus- ja yrityspelien käyttö on kätevää koulutusprosessin järjestämisessä?

Tietokoneopetus- ja yrityspeleille on ominaista simuloidun ympäristön kolmiulotteinen realismi, tietokoneiden valtavia laskentaresursseja vaativien skenaarioiden monimutkaisuus. Ne toteutetaan Internetissä verkossa, palaute ja pelin verkkoluonne tarvitsevat tehokkaiden tietokoneresurssien tukea. Siksi on kätevämpää sijoittaa ne yliopiston koulutusportaaleihin lisäyksenä tieteenalojen sähköisiin koulutus- ja metodologisiin komplekseihin. Online-lomake on kätevä ohjaamiseen ja offline-lomake on kätevin harjoituksiin.

KOULUTUSRESURSSIEN PARANTAMINEN KOULUTUS- JA YRITYSPELIEN AVULLA

Kolmanneksi, onko sähköisten koulutusresurssien vuorovaikutteisuutta mahdollista parantaa tietokoneopetus- ja yrityspelien avulla?

Epäilemättä se on mahdollista. Tietokoneopetus- ja yrityspelit tulee katsoa osaksi sähköisiä koulutusresursseja, jotka parantavat opiskelijan ja oppimisympäristön välisen vuoropuhelun interaktiivisuutta, luovaa luovuutta opiskelijan toiminnassa. huomioon pedagogiset olosuhteet Tietokoneopetus- ja yrityspelien interaktiivisuus on omistettu osalle tätä tutkimusta.

Toistaiseksi ei ole riittävästi didaktisia ja bisnespelejä käsitteleviä teoksia, joissa tietokoneen käyttöä pelissä pidetään peliä pelaavan opettajan ohjauskeinona. Tämä kanta antaa epätäydellisen kuvan opiskelijan oppimistoiminnasta, on tarpeen tunnistaa olosuhteet, joissa tietokoneistetut yrityspelit ovat pedagogisesti tehokkaita useiden didaktisten tehtävien ratkaisemisessa.

TIETOKONEPELIEN EROT

Neljänneksi, mitä eroa on tietokoneopetus- ja yrityspelien välillä yrityspeleistä, didaktisia pelejä ja tietokonepelejä?

Kuten tiedät, bisnespelejä on käytetty vuodesta 1932 lähtien ja niiden tarkoituksena oli alun perin mallintaa tuotantotilanteita. Ja nyt tietokoneita voidaan käyttää yrityspeleissä. Mutta niissä pääpiirteenä pidetään kuitenkin koulutustoimintaa, viestintäpsykologiaa, roolipelivelvoitteiden täyttämistä pelin osallistujien välillä.

Didaktiset pelit ovat pelejä, joita käytetään tiettyjen oppimistaitojen ja kykyjen opettamiseen.

Tietokonepelit ovat viihdyttäviä pelejä tietokoneella, joista opetuspelit muodostavat edelleen pienen osan. Tietokonepeleille on edelleen ominaista hajanaisuus ja pelin rajallinen sisältö. Näiden pelien analyysi tehdään väitöskirjan tekstissä. Tarjoamamme tietokoneopetus- ja yrityspelit ilmestyvät opetus- ja tietokonepelien risteyskohdassa toteuttaen ennen kaikkea roolileikkejä, seikkailuja, strategisia toimia tietyllä aihealueella.

Pelien koulutuspotentiaali on korkea. Tästä todistavat lukuisat väitöskirjatutkimukset, edistynyt pedagoginen kokemus.

Tietokoneopetus- ja bisnespelissä on pelin yleispiirteet kokonaisuutena, mutta opetusmenetelmänä käytettynä se paljastaa myös omat erityispiirteensä. Toisin kuin muissa peleissä, mukaan lukien opetusluonteiset pelit, tietokoneopetus- ja yrityspeleissä on niille ainutlaatuisia yksilöllisiä ominaisuuksia, joita ilman peliä ei voida pitää bisneksenä.

Tietokoneopetus- ja yrityspelien erityispiirteet määräytyvät seuraavien ehtojen mukaisesti:

Ammatillisen toiminnan ehtojen simulointi tietokonepelissä mahdollisimman lähellä todellisuutta;

Pelin osallistujien yhteinen toiminta, joka suorittaa pelin ehtojen määräämiä rooleja;

tilanteen itsensä kehittäminen tietokonepelissä, jonka seurauksena edellisen vaiheen tehtävien suorittaminen vaikuttaa seuraavan vaiheen kulkuun;

tiivistetty aika-asteikko, jonka avulla voit toistaa muutamassa tunnissa tai jopa minuuteissa sen, mikä todellisissa olosuhteissa voi kestää kuukausia tai vuosia;

peliajan hallinta;

* Saatavilla on erityisesti kehitetty järjestelmä pelin edistymisen ja tulosten arviointiin.

Tietokoneopetus- ja yrityspelien käyttö ammatillisten ongelmien ratkaisemisen tehokkuuden edistämiseksi kandidaatinopetuksessa edellyttää tiettyjen organisatoristen ja pedagogisten ehtojen täyttymistä. Organisatoristen ja pedagogisten edellytysten huomioon ottaminen tietokoneopetus- ja yrityspelien suunnittelussa, jossa on organisatorisia, metodologisia ja sisältökomponentteja, mahdollistaa koulutusprosessin kokonaisvaltaisen mallintamisen tietokoneopetuspelien didaktisten kykyjen avulla.

Kouluttajat, psykologit, suunnittelijat ja ohjelmoijat ovat mukana kehittämässä tietokoneopetus- ja yrityspeliä. Opetustietokonepelien luomisesta on tutkimuksia, mutta ne ovat pääasiassa luonnontieteitä varten.

Kandidaatin tietoammatillisen osaamisen kehittämisen stimulointi toteutetaan erilaisilla tietokoneilla pelin muotoja oppimista.

Tietokoneen keston mukaan koulutus- ja yrityspelit jaetaan:

ottaa osaa oppitunnista,

miehittää osan harjoituskurssi,

Pituussuuntainen (koko lukuvuodeksi asti).

Pelejä, jotka muodostavat osan oppitunnista, voidaan käyttää uuden materiaalin yhdistämisenä ja käsitellyn materiaalin toistona. Nämä pelit on tarkoitettu tiettyjen taitojen kehittämiseen ja tiedon testaamiseen.

Osallistujamäärän mukaan pelit on jaettu yksittäisiin ja verkkopeleihin, joissa on mukana useita pelaajia. Nettipelit ratkaisevat useita pedagogisia tehtäviä: pelitilanteiden yhteisratkaisua, ryhmäopetuksen toteuttamista ja ovat sosiaalisten pelien kaltaisia, viime aikoina tuli suosituin.

Pelin aikana voi olla online-tai offline-tilassa. Vaikka samaa peliä voidaan pelata sekä verkossa että offline-tilassa, he suorittavat erilaisia ​​pedagogisia tehtäviä. Kun peliä pelataan verkossa, aikarajoitukset ovat välttämättömiä, pelaajan keskittyminen pelin harjoitustehtävien nopeaan suorittamiseen. Offline-peli tarjoaa tutustumisen uuteen oppimateriaaliin, siinä ei ole aika- tai nopeusrajoitusta. Tärkeintä on syvällinen teoreettisten lähestymistapojen tutkimus, tiettyjen koulutustutkimusten suorittaminen.

Pelitekniikan genrejen mukaan tietokoneopetuspelit voidaan jakaa simulaattoreihin, tehtäviin, seikkailuihin, strategioihin.

Simulaattoreilla tarkoitamme simulaattoreita lentäjille, metrokuljettajille, sanalla sanoen kuljetussimulaattoreita. Sitten on taloudellisia simulaatioita, joissa opiskelijat ovat pörssinvälittäjien, kirjanpitäjien, sijoittajien ja niin edelleen rooleja. Sotilaalliset simulaatiot ovat samanlaisia ​​kuin Wargames (sotapelit) kaltaiset pelit.

Seikkailut liittyvät tiettyjen esineiden, ilmiöiden, aineiden etsimiseen, joten ne ovat erittäin hyödyllisiä luonnontieteen aloilla, kuten kemia, fysiikka, biologia, fysiologia ja niin edelleen.

Seikkailuja voidaan käyttää menestyksekkäästi humanistisissa tieteissä, kuten kirjallisuudessa, historiassa, pedagogiikassa, filosofiassa, kielitieteessä, psykologiassa. Tietokoneopetus- ja bisnespelin käyttöliittymän suunnittelu, musiikki- ja äänitehosteet, animaatiot, virtuaalitilan suunnittelu (erilaisten muunnosvaihtoehtojen käyttö riippuen pelaajan toiminnan / passiivisuuden aikatekijästä, pelin oikeellisuudesta/virheestä vastausvalinnat, siirtyminen 2D-kuvasta 3D-kuvaan) luodaan esitettyjen pedagogisten ehtojen perusteella, joiden tehokkuus todettiin varmistuskokeessa. Yliopiston koulutusprosessin mallina voidaan esittää tehokkaita tapoja käyttää tietokoneopetusta ja yrityspelejä opetuksessa (kuva 1).

Oppimisprosessin hallinta oppivassa tietokonepelissä koostuu viidestä vaiheesta. Se:

- tietokonepelin kehittäminen;

- Skriptin suorittaminen tietokoneella;

· - pelaaja toteuttaa skenaarion;

- pelaajan toimien tulosten arviointi;

- pelaajan oppimisen analyysi.

Opettaja valmistelee skenaariomallin tietokoneharjoittelupeliin. Tässä mallissa voidaan esittää kaikkien vaiheiden mekanismit, paitsi pelaajan toimintojen suorittaminen. Siksi monissa tietokoneopetuspeleissä pelitoimintojen suorittamiselle asetetaan rajoituksia. Joko se on vastauksen valinta, vaihtoehtojen vertailu, fragmenttien järjestäminen järjestykseen, toiminnot "lisää sana", kaavion rakentaminen; tai työskennellä valmiiden toimintaalgoritmien kanssa. Mutta malleja pelaajien mielivaltaisilla toimilla ei ole vielä määritelty. Ehdollisesti mielivaltaisia ​​toimintoja voi tapahtua rajoitetuissa pelitiloissa (esimerkiksi jalkapallon pelaaminen, ContrStrike jne.).

kuva 1

Arviointistrategiat ovat monimutkaisia, mutta ne rakentuvat kumulatiivisten pisteiden periaatteelle. Koulutuksen analysointi mahdollistaa koulutusprosessin mukauttamisen ottaen huomioon korkeakoulututkinnon suorittaneen henkilön vaatimukset.

Tietokoneopetus- ja yrityspelejä luotaessa on tarpeen valita sopivimmat arviointistrategiat pedagoginen tekniikka. Tässä arviointikriteerit.

1. Vapaan pelitilan vapaa käyttö tai ongelmien ratkaiseminen suunnitelman mukaan, algoritmiset toimet.

2. Valitse yksi asemista:

oppimateriaalia opitaan lineaarisesti,

Oppimateriaali opitaan epälineaarisesti.

3. Vinkkien käyttö:

1 kerta yhtä tehtävää varten,

2-4 kertaa yhtä tehtävää kohti,

yli 5 kertaa yhtä tehtävää kohti.

4. Työaika johdantokoulutusmateriaalin kanssa:

rajoitettu,

rajoittamaton.

Erottelemme tietokoneopetus- ja yrityspelien seuraavat pedagogiset toiminnot:

Ammatillisesti merkittävien taitojen ja kykyjen muodostuminen,

opiskelijoiden luovan toiminnan kehittäminen,

mahdollisuuksia oppia

viestintätaitojen kehittäminen.

Tietokoneopetus- ja yrityspelien skenaarioiden luominen perustuu aktiivisuuslähestymistapaan, joka on soveltuvin seikkailu-, strategisiin peleihin.

Mestarikurssien, seminaarien pitäminen opettajille, verkkoyhteisöjen luominen opettajille edistää paitsi tietokoneopetus- ja yrityspelien parempaa käyttöä, myös edistyneiden pelien levittämistä. pedagogista kokemusta e-oppimisessa.

Tietokoneopetus- ja yrityspelien käyttö edistää luovan ajattelun muodostumista:

lavastus ongelmallinen kysymys pelitilanteiden muodossa,

· Oppimateriaalin yhdistäminen tehtäviä, tietokonepelin seikkailutehtäviä.

Siten tulemme siihen johtopäätökseen, että vaihtoehtoisissa skenaarioissa tietokoneopetuksen bisnespelille tulisi ottaa huomioon opiskelijan ja pelijärjestelmän väliset vuorovaikutusmekanismit, jotka ovat yhdenmukaisia ​​skenaarion hallinnan, skenaarion toteuttamisen, nykyisten oppimistulosten arvioinnin mekanismien kanssa, ja oppimistulosten analysointi.

Tutkimus mahdollistaa tieteellisen ja pedagogisen ymmärryksen laajentamisen ja syventämisen ihmisen kommunikatiivisen toiminnan mahdollisuuksista, piirteistä Internetin ja verkko-oppimisen virtuaalisessa ympäristössä.

Huomasin viimeisen puolen vuoden aikana oudon trendin: edistyneiden opetusmenetelmien ja -tekniikoiden käyttöönoton sijaan oppilaitoksissa käydään täydessä vauhdissa vilpitöntä noidanmetsästystä kaikesta teknologiaan, vempaimiin ja tietokonepeleihin liittyvästä.

Tai ehkä yritä kesyttää lohikäärme ja hyötyä käytännön kokemuksistatietokonepelien käyttö toisen asteen koulutusprosessissa ulkomailla?

Alla on erityisesti niille, jotka ovat kiinnostuneita pelien käyttöönotosta opetuksessa (ja haluaisin vanhempien ja kehittäjien lisäksi myös opettajien ja ohjaajien tutustuvan), käännös ja sovitus osasta Games for a digital Age -tutkimusta. Joan Ganz Cooney Centerin vuonna 2013 Yhdysvalloissa suorittama luokittelu opetuspelien tyypin mukaan.

Joten luokittelu opetuspelien tyypeillä:

  1. ”Harjoittelemme ja harjoittelemme”
  2. Palapeli
  3. Interaktiiviset oppimisvälineet
  4. Roolipelit
  5. Strategiat
  6. Hiekkalaatikot
  7. Toimintaseikkailu
  8. Simulaattorit

1. tyyppi - ”Harjoittelemme ja harjoittelemme”

Lyhyet pelit, joiden tarkoituksena on hankkia faktatietoa tai kehittää taitoja toistamalla jotakin toimintaa. Painopiste on pienissä tehtävissä, kuten sanamääritelmien ulkoa ottaminen, matemaattiset faktat tai kosketuskirjoitustaitojen kehittäminen. Joskus pelimekaniikka integroidaan oppimissisältöön, ja joskus ne toteutetaan harjoitusryhmän lopussa pelillistymisen muodossa (jolloin opiskelija saa pienen palkinnon tai mahdollisuuden pelata nopeaa peliä saavutettuaan tietyn tuloksen ohjelman oppimisosio). Joissakin opetus- ja harjoituspeleissä ohjeet on upotettu suoraan kysymys- tai harjoitusosion lisäksi, ne voivat antaa palautetta oikeista ja virheellisistä vastauksista, erottaa oppimisen oppilaiden vastausten mukaan, tarjota tietoa opettajille ja ylläpitäjille sekä voidaan käyttää opettajan johtamien luokkahuoneistuntojen yhteydessä.

Yksi menestyneimmistä harjoitusohjelmista 1980-luvun lopun jälkeen, MathBlaster, on edelleen saatavilla Knowledge Adventuressa

online-pelien luoja, jotka sisältävät arvioinnin ja taitojen kehittämisen kaikissa pääaineissa Yhdysvaltain hallituksen standardin mukaisesti. Opiskelijoille tehdään esitestaus, jonka jälkeen heille annetaan heidän tarpeisiinsa ja tasoonsa sopivia harjoituksia. Oppitunnin osien onnistuneen suorittamisen jälkeen oppilaille tarjotaan palkintona luettelo lyhyistä motivaatiopeleistä. Seuraavaksi ohjelma tarjoaa opettajille arviointitietoja.

2. tyyppi - Palapeli

Pulmapelit keskittyvät ongelmanratkaisutaitoon. Yksinkertaisin esimerkki on Tetris.

Uudenlainen edistyksellinen pulmapeli on sarja toisiinsa yhdistettyjä pulmia, jotka sisältävät variaatioita samasta teemasta ja joissa sinun on tunnistettava kuvio, ymmärrettävä logiikka tai jokin prosessi. Tyypillisesti pelaajien on ratkaistava vihjeitä voittaakseen, mikä antaa heille mahdollisuuden edetä myöhemmin korkeammalle tasolle.

on opettavainen pulmapeli, joka perustuu proteiinien taittoprosessiin. Tämän Washingtonin yliopiston pelitieteen keskuksen tutkimusryhmän kehittämän pelin päätavoitteena on taittaa yksittäisten proteiinien rakenne eri tavoin käyttämällä pelin sisältämiä erilaisia ​​työkaluja. Tutkijat analysoivat tehokkaimpia ratkaisuja määrittääkseen, onko olemassa alkuperäisiä rakenteellisia konfiguraatioita, joita voidaan soveltaa vastaaviin proteiineihin "todellisessa" maailmassa. Tiedemiehet voivat sitten käyttää tällaisia ​​ratkaisuja todellisten ongelmien ratkaisemiseen hävittämällä tiettyjä sairauksia ja luomalla biologisia innovaatioita. Tätä peliä käyttävät opiskelijat saavat pisteitä ja voivat liittyä ryhmiin ja vaihtaa ratkaisuja. Erityisesti pelaajaryhmä käytti Folditia selvittääkseen retroviruksen rakenteen AIDSin kaltaisesta viruksesta, joka oli aiemmin hämmentynyt tiedemiehiä.

3 tyyppi - Interaktiiviset oppimisvälineet

Verkko-oppimistyökalut tai -objektit ovat verkko-oppimisen pieniä osia, jotka voidaan helposti integroida suurempiin ohjelmiin. Näillä elementeillä voi olla pelin ominaisuuksia tai ne voivat liittyä peleihin tai palkintoihin. Toisen asteen koulutuksessa oppimisobjektit voivat olla lyhyitä animaatioita, videoita, interaktiivisia tietokilpailuja tai muita työkaluja.

Animoitu koulutussivusto lapsille BrainPOP,

jota usein kutsutaan peliksi, se sisältää itse asiassa yli 1 000 animoitua oppituntia, joissa on interaktiivisia elementtejä, kuten sovelluksen sisäisiä tietokilpailuja. Sen lyhyet animaatiot ja interaktiivinen media kattavat luonnontieteitä, yhteiskuntaoppia, englantia, matematiikkaa, taidetta, musiikkia, terveyttä ja teknologiaa, ja ne ovat valtion opetussuunnitelmien mukaisia. Kuten yllä mainitut harjoituspelit, nämä lyhyet animaatiot sopivat helposti koulupäivään. Opettajat ymmärtävät, mitä se on, kuinka sitä käytetään tietyissä kohdissa koulupäivää ja miten sitä käytetään tiettyjen oppimistavoitteiden saavuttamiseen, kuten matemaattisten tosiasioiden ulkoa ottamiseksi tai George Washingtonin oppimiseksi. Nuoremmille lapsille on BrainPOP Jr., lyhyillä animoiduilla peleillä.

4. tyyppi - Roolipelit

Roolipelit kuvaavat tiettyä tapahtumasarjaa pelimaailmassa, mikä antaa pelille narratiivisen elementin. Pelaajilla on laaja valikoima vaihtoehtoja vuorovaikutukseen pelimaailman kanssa hahmojensa kautta, he voivat myös valita useita polkuja tai seurata omia jalanjälkänsä ja palata aikakausiin ja paikkoihin, joita he ovat aiemmin tutkineet (Hitchens ja Drachen, 2009). Roolileikkejä ovat erityisen hyödyllinen esimerkiksi yhteiskuntaopin oppiaineissa, joissa opiskelijat voivat uppoutua tiettyyn aiheeseen historiallinen ajanjakso aikaa ja selviytyä tietyn opiskelujakson tuomista haasteista ymmärtääksemme paremmin käsitteet, kuten orjuus tai siviilioikeus.

MUVE:t (Multi-User Virtual Environments) ovat rooli- ja simulaatiopelien muoto, joiden avulla osallistujat pääsevät virtuaalimaailmoihin, voivat olla vuorovaikutuksessa online-esineiden kanssa, esitellä itsensä Internetissä avatarin kautta, kommunikoida muiden osallistujien kanssa osallistumalla tapahtumiin, jotka simuloida todellista maailmaa (Dede, Nelson, Ketelhut, Clark ja Bowman, 2004.) Varhaiset roolipelit, kuten Oregon Trail, olivat erittäin suosittuja kouluissa. Tässä simulaattorissa opiskelijat ottivat rooleja, jotka vaativat onnistunutta navigointia vaikeissa olosuhteissa, joita pioneerit kohtasivat laajentuessaan länteen.

opetuspeli, jonka perusti entinen korkeimman oikeuden tuomari Sandra Day O'Connor. Se on suunniteltu kouluttamaan opiskelijoita kansalaisoimiin ja innostaa heitä osallistumaan aktiivisesti Yhdysvaltain demokratiaan. iCivics sisältää roolipelejä, joiden avulla voit simuloida kokemusta "päivän presidenttinä" tai puolustamisesta korkeimmassa oikeudessa. Tämä peli täyttää hallituksen standardit ja sisältää materiaaleja opettajille, tuntisuunnitelmia ja PowerPoint-esityksiä. Sen modulaarinen muoto on erityisen houkutteleva opettajille, koska he voivat valita tiettyjä sisältöjä ja sitoa sen hallinnon standardeihin. iCivics on ilmainen resurssi kouluille.

National Science Foundationin (NSF), Rice Universityn, CBS:n ja American Academy of Forensic Sciencen rahoittaman sarjan roolipelejä, jotka perustuvat televisiosarjaan CSI: Crime Scene Investigation, jonka tarkoituksena on opettaa opiskelijoille oikeuslääketieteen prosessia. ja muita ongelmia tällä alalla.

uusi peli Second Avenue Softwarelta, jonka tehtävänä on innostaa tyttöjä opiskelemaan tekniikkaa, tekniikkaa, luonnontieteet, matematiikka ja uran rakentaminen - projekti on myös luonnontieteiden nousevien standardien mukainen.

5. tyyppi - Strategiat

Strategiapelit ovat moninpelejä, joihin liittyy resurssien hallintaa, suunnittelua ja strategista käyttöönottoa (Fraser et al. 2008). Menestyneimmät strategiapelit ovat yhteiskuntaopin ja historian aloilla.

Firaxisin kehittämä uskomattoman suosittu kuluttajastrategiapeli (yli yhdeksän miljoonaa kappaletta myyty maailmanlaajuisesti). Pelaajien tavoitteena on tulla "maailman hallitsijoiksi" luomalla ja kehittämällä sivilisaatioita esihistoriallisista ajoista avaruusaika ja tehdä strategisia päätöksiä diplomatian, alueellisen laajentumisen, taloudellisen kehityksen, teknologian, hallituksen ja sotilaallisen valloituksen aloilla.

on Muzzy Lane Softwaren kehittämä moninpelistrategiapeli, joka sijoittuu toista maailmansotaa edeltävinä vuosina ja mukaan lukien. Pelaajat hallitsevat kauppaa ja diplomatiaa, teollisuuden ja teknologian kehitystä, liikenneinfrastruktuuria sekä sotilaallista liikkumista ja sijaintia kansallisella tasolla. Tuote oli alun perin tarkoitettu kouluille, mutta on juurtunut kuluttajatilaan. Pelin Making History: The Great War jatko-osan toiminta sijoittuu vuosille ennen ensimmäistä maailmansotaa ja mukaan lukien.

6. tyyppi: Hiekkalaatikot

Hiekkalaatikot ovat avoimempia tutkimusympäristöjä kuin lineaarisia pelejä, joiden tarkoituksena on saavuttaa jokin tavoite. Nämä pelit ovat yleensä erittäin koulutuskeskeisiä, ja ne on suunniteltu edistämään 2000-luvun taitoja ja kykyjä, kuten ongelmanratkaisukykyä, yhteistyötä ja luovuutta, jolloin pelaajat voivat usein kokeilla pelimekaniikkaa. Jotkin hiekkalaatikkopelit mahdollistavat myös erilaisen sisällön sijoittamisen hiekkalaatikkosäiliöihin, mikä on monipuolisuus, josta opettajat usein pitävät.

on ohjelmointikieli, jonka avulla on helppo luoda interaktiivisia tarinoita, animaatioita, pelejä, musiikkia ja taidetta, jonka on kehittänyt MIT Media Labin Lifelong Kindergarten Group. Tärkein elementti on Scratch-verkkoyhteisö, jossa opiskelijat jakavat projektejaan, lataavat muiden opiskelijoiden töitä, tutkivat niitä, tekevät muutoksia ja lataavat uusia versioita.

on kuluttajapeli, jossa pelaajat asettavat palikoita rakentaakseen mitä tahansa, mitä he voivat kuvitella selviytyäkseen yöllä esiin tulevista hirviöistä. Tällä suositulla tuotteella, jota on myyty yli 7 miljoonaa kappaletta, on oppimissovitus. Adaptation tarjoaa lisäksi räätälöityjä versioita, jotka on suunniteltu opettajille ja opiskelijoille, paikan päällä työpajoja ja ammatillista kehitystä toimistoaikoina sekä työkaluja, jotka helpottavat opetussuunnitelman sisällön upottamista. Saatavilla on opetusvideoesimerkki sen käytöstä luokkahuoneessa.

7. tyyppi: Toimintaseikkailu

Toiminta-/seikkailupeleissä pelaaja matkustaa tyypillisesti tuntemattomaan tilaan tai ympäristöön, usein matkailijan tai soturin roolissa.

kehittää CAD-simulaatioita tarjotakseen yksinkertaistetun version realistisesta suunnitteluprosessista, kuten sillan rakentamisesta. Opiskelijat voivat analysoida, testata ja arvioida luomaansa virtuaalipelillä, joka sisältää esimerkiksi drag racingin tai monsteriautorallin. Kuten monet opetussimulaatiot, Whitebox Learning -järjestelmä luotiin täydentämään käytännön toimintaa; Opiskelijat tutustuvat suunnitelmiin simuloidussa ympäristössä ja jatkavat sitten mallien rakentamista todellista maailmaa näiden tutkimusten perusteella.


Harvardin Graduate School of Educationin opetussuunnitelmaan kuuluva tutkimusprojekti, joka käyttää immersiivistä mallintamista näyttääkseen lukiolaisille ekosysteemien syy-malleja. Opiskelijat tekevät tutkimusta ja työskentelevät ryhmissä, mutta heidän tavoitteenaan on oppia luonnontieteitä tutkimalla ja ratkaisemalla ongelmia realistisissa simulaatioissa. Opetusprosessissa käytetään mosaiikkipedagogiikkaa, jossa jokaisella opiskelijalla on eri rooli (esim. vedenlaadun asiantuntija, luonnontieteilijä, mikroskopiaasiantuntija, tutkija).

… Pelit digitaaliselle aikakaudelle, Joan Ganz Cooney Center (2013)

Katso formaattien ja vaihtoehtojen runsautta, meillä on varmasti jotain lainattavaa ja toteutettavaa!

Viime vuosina käytön kannattajien määrä on lisääntynyt pelejä oppimisessa. Onko se aina perusteltua? Opetuspeleillä on omat ominaisuutensa. Tätä opetusmenetelmää valittaessa on tärkeää kehittää oikea strategia ja metodologia haluttujen tulosten arvioimiseksi. Yksi suosituimmista opetusvälineistä on tietokonepelit. Monet asiantuntijat tutkivat rooliaan ja potentiaaliaan ja kehittävät myös pedagogista mallia pelien käyttöön.

Nykymaailmassa pelejä ei käytetä vain virallisessa koulutuksessa, vaan myös epävirallisessa koulutuksessa, kaupassa, terveydenhuollossa ja armeijassa. Vuodesta 2003 lähtien Serious Games Summit on toiminut ja Games for Health -konferenssia on järjestetty toistuvasti. Pelien käytännön soveltamisesta opetuksessa on julkaistu paljon kirjallisuutta. Huolimatta melko rikkaasta koulutuspotentiaalista, pelien käyttö vaatii selkeää strategiaa, joka tuo käytännön hyötyä. Useiden vuosikymmenten ajan pelejä on käytetty kehittämään ihmisen psyykkistä, fyysistä ja sosiaalista potentiaalia. Roolipelejä käytettiin laajalti muodollisessa ja epävirallisessa koulutuksessa. Tieteellinen työ Futurlab on tutkinut pelien roolia muodollisessa koulutuksessa. Asiantuntijat onnistuivat päätymään seuraavaan johtopäätökseen: "Kaikki lapset eivät ole kiinnostuneita peleistä." Nykyaikaisessa koulutusjärjestelmässä yhä useammat opettajat arvostavat pelien koulutuspotentiaalia ja käyttävät niitä yhä enemmän oppimisprosessissa.

Pelit ovat aktiivinen tapa oppia, sillä oppimisprosessi ei tapahdu pelkästään passiivisen kuuntelun tai lukemisen muodossa. Pelit voivat mukautua käyttäjän yksilöllisiin tarpeisiin, avata mahdollisuuksia itsenäisille löytöille. Pelit auttavat muistamaan opiskelun materiaalin hyvin ja pitkään. Pelit, joita käytetään epävirallisessa oppimisessa, lisäävät motivaatiota ja sitoutumista. Pelit ovat tärkeä osa oppimisprosessia, mutta niitä tulee käyttää vain yhdessä muiden pedagogisten menetelmien kanssa. Nykyaikaiset pelit kehittyvät ja paranevat jatkuvasti. Graafiset ominaisuudet, tiedonkäsittelyn nopeus ja tietovälinevolyymit kasvavat. Lähitulevaisuudessa pelien vuorovaikutus paranee, kun puheensiirtoteknologioiden, neurologisten ja kosketusrajapintojen käyttö alkaa. Näitä mahdollisuuksia hyödynnetään laajasti koulutusalalla. Noin kymmenen vuotta sitten tietokonepelejä alettiin käyttää opetuksessa, ja nykyaikaisessa oppimisessa pelit ovat olennainen osa sitä.

"Serious Games" ovat opetuspelejä, jotka on kehitetty opetuskäyttöön. Niillä on oma selkeä rakenne, tavoitteensa ja niiden tulokset löytävät käytännön sovellusta elämässä. Nämä ominaisuudet erottavat ne virkistyspeleistä. Vakavia pelejä käytetään usein koulun ulkopuolisessa ja aikuiskoulutuksessa, mutta ne eivät ole kovin suosittuja virallisessa koulutuksessa. Miksi tällainen tilanne syntyi? Ehkä pelit eivät täytä muodollisen koulutuksen tavoitteita? Onko mahdollista käyttää niitä säännöllisesti tai aikataulun mukaan? Ehkä opettajilla ei ole tietoa ja taitoja käyttää pelejä menestyksekkäästi opetuksessa? On tarpeen analysoida olemus, merkitys ja ominaisuudet vakavia pelejä selventääkseen tilannetta. Tätä termiä käytettäessä on aina muistettava pedagoginen perusta vakavat pelit ja niiden käytön periaatteet. Aldrich (2009) viittaa virtuaalimaailmoihin, simulaatioihin ja vakaviin peleihin saman jatkumon pisteinä. Nämä käsitteet ovat hyvin samankaltaisia, mutta niissä on myös merkittäviä eroja, jotka on muistettava. Koulutusstimulaatiot ovat selkeästi jäsenneltyjä skenaarioita, jotka sisältävät huolellisesti suunnitellun sääntöjen, strategioiden ja tehtävien järjestelmän. Ne luodaan tietyllä tavoitteella - kehittää tiettyjä kompetensseja, jotka voidaan siirtää suoraan todelliseen maailmaan. Pelit puolestaan ​​​​voidaan katsoa viihdetoiminnaksi. Niitä käytetään pääasiassa vapaa-ajan aktiviteetteihin. Pelit sisältävät erityistä tietoa, ne auttavat hallitsemaan tiettyjä taitoja ja kehittämään ihmisen potentiaalia.

Pelit tapahtuvat synteettisessä, virtuaalisessa maailmassa, joka on alttiina tietyt säännöt ja lait, on palautemekanismi ja vuorovaikutustyökalut. Virtuaalimaailma on monen käyttäjän ympäristö, joka ei keskity mihinkään tiettyyn päämäärään ja on tietyn skenaarion alainen. Aldrich väittää, että virtuaalimaailma ei ratkaise ongelmia, jotka edellyttävät koulutussimulaatioiden käyttöä. Koulutussimulaatio voi olla olemassa virtuaalimaailmassa, mutta vain jos siinä on jäykkä rakenne. Pelit eivät voi olla koulutussimulaatioita. SimCityä pelaava henkilö ei todennäköisesti ole hyvä mitta. World of Warcraft auttaa monia pelaajia kehittämään vaikuttavia johtajuusominaisuuksia, jotka auttavat tosielämässä. Mutta tämä ei valitettavasti tapahdu kaikkien pelaajien kanssa.

Peli ei voi taata oppimista. Simulaatiot eivät aina ole jännittäviä. Loistava grafiikka upeine animaatioineen voi olla täysin epäkiinnostavaa. Opetuspelit tulisi luoda pätevien ammattilaisten toimesta, jotka voivat tehdä niistä hauskoja, mielenkiintoisia ja informatiivisia. Martens (Alke Martens) ja hänen kollegansa kutsuvat "vakavia pelejä" "koulutukseksi". He uskovat, että harjoittelu perustuu leikkiin. Se sisältää yhtä paljon leikin, oppimisen ja simuloinnin elementtejä. Jos pelit eivät sisällä oppimistavoitteita, ne ovat simulaatioita. Ilman simulaatiota leikki on sekoitettu oppimisen ja viihteen muoto. Mutta jos unohdat pelimekanismit, voit saada harjoitussimulaation.

Mike Zida väittää, että vakavat pelit syntyvät pedagogiikan yhdistämisestä tietokonepelien kolmeen pääelementtiin - tarinaan, taiteeseen ja ohjelmistoihin. Hän uskoo, toisin kuin Martens, että tässä järjestelmässä pedagogiikan on oltava juonen alainen, eikä se voi leikkiä pääosa. Serious Games Institute pitää TriageTraineria, lääketieteellistä jonoharjoitusta, harjoitussimulaationa, vaikka se tarjoaakin mahdollisuuden hävitä tai voittaa. Zida, Martens ja Aldrich kuitenkin väittävät, että pelit ja simulaatiot ovat erillisiä käsitteitä.

Termiä "vakavat pelit" käytettiin ensimmäisen kerran yli neljäkymmentä vuotta sitten kuvaamaan sotilassimulaatioita ja opetuksessa käytettyjä pelejä. ”Heillä on tarkoin mietitty ja muotoiltu oppimistavoitteet. Ensisijainen tarkoitus ei ole viihdyttää, vaikka se ei tarkoita, että pelit eivät saisi olla viihdyttäviä", on argumentti, joka jatkuu tähän päivään asti.

Nykymaailmassa "vakavilla peleillä" on muita määritelmiä. Zida uskoo, että ”vakava peli on ihmismielen ja tietokoneen välistä kilpailua, joka tapahtuu tiettyjen sääntöjen mukaan. Pelien viihdenäkökulmaa käytetään johtamiseen, koulutukseen, yrityskoulutukseen, julkiseen politiikkaan, terveydenhuoltoon, strategiseen viestintään ja niin edelleen. Vakavat pelit voidaan myös määritellä tietokonepeleiksi, jotka sisältävät erilaisia ​​kasvatuksellisia tavoitteita ja ovat etusijalla. Jotkut tutkijat käyttävät termiä videopeleihin, joita luodaan, käytetään ja myydään tiettyihin, ei-viihdetarkoituksiin. Tämä luettelo sisältää koulutuksellisia, poliittisia, terveydellisiä ja monia muita pelejä. Melkein mitä tahansa videopeliä voidaan pitää vakavana. Se riippuu pelin käytön merkityksestä ja pelaajan käsityksestä. Vakavien pelien päätavoitteena on uusien peliteknologioiden käyttö koulutus- tai koulutustarkoituksiin.

Tiedemiehet viettävät paljon aikaa pelien vaikutuksen kasvatus-, sosiaali- ja terapeuttisten näkökohtien tutkimiseen. Asiantuntijoiden on edelleen vaikea antaa yhtä määritelmää termille "vakavat pelit", mutta he ovat yksimielisiä siitä, että nämä ovat pelejä, joilla on tietty tarkoitus. Pelien avulla oppiminen tapahtuu interaktiivisen ympäristön puitteissa. Järjestetty vakavien pelien näyttely antoi määritelmänsä: "tuote esitellään vakavana pelinä vain, jos siinä on pelin ominaisuuksia, haaste ja tietty tavoite sekä joukko positiivisia palkintoja ja negatiivisia vaikutteita." Huolimatta siitä, että asiantuntijoilla on erilaisia ​​mielipiteitä, he ovat silti joissain asioissa yksimielisiä: vakavilla peleillä tulee olla selkeä tai implisiittinen koulutustavoite, pelin elementtejä ja interaktiivinen ympäristö. "Fun" voi olla tai ei ole olennainen osa vakavia pelejä, mutta virkistyspeleissä se on syy, miksi ihmiset alkavat pelata niitä.

Asiantuntijat eivät myöskään ole yksimielisiä siitä, kuinka avoimen oppimisen tulisi olla. Pitäisikö oppijan tavoitella oppimistavoitteita, vai riittääkö, että pelissä on jo tavoitteet? Myös luokittelukysymys herättää paljon kiistaa. Mitä pelejä voidaan pitää vakavina? Simon Egenfeldt-Nielsen ja hänen kollegansa erottavat kolme opetustietokonepelien luokkaa:

1. Pelit, joissa yhdistyvät viihde- ja koulutustarkoitukset.

2. Kaupalliset pelit, joita voidaan käyttää koulutusalalla.

3. Tieteeseen perustuvat pelit, joita käytetään opetuksessa.

Ben Sawyer, yksi Serious Games Conferencen perustajista, uskoo yhteistyössä Peter Smithin kanssa Keski-Floridan yliopistosta, että kaikkia pelejä voidaan kutsua "vakaviksi" ja tarjoaa termejä, joilla niitä voidaan käyttää:

1. Opetuspelit.

2. Virtuaalitodellisuus.

3. Simulaatiot.

4. Sosiaalisen vaikuttamisen pelit.

5. Pelit vaihtoehtoisilla tavoitteilla.

6. Motivoivia pelejä.

7. Pelit sosiaaliseen muutokseen.

8. Hyväntekeväisyyspelit.

9. Pelit koulutus- ja viihdetarkoituksiin.

10. Oppiminen videopelien kautta.

11. Keinotekoinen oppimisympäristö.

12. Monisuuntainen oppiminen.

13. Peliharjoittelu.

14. Koulutus.

Jotkut asiantuntijat käyttävät termiä "opetuspelit" viittaamaan "opetus- tai koulutustarkoituksiin luotuihin tietokonepeleihin". Egenfeldt-Nielsen sisältää poliittiset ja edustuspelit vakavina peleinä.

Termille "vakavat pelit" ei ole vielä tarkkaa määritelmää. Asiantuntijat ovat yhtä mieltä siitä, että peleissä on sisältö ja oppimismalli ja että oppimista arvioidaan joko peliprosessin sisällä tai sen ulkopuolella. Asiantuntijoiden väliset erimielisyydet johtavat valmentajiin, opettajiin ja valtion virkamiehiin hämmennykseen, kun he yrittävät määrittää, mitä pelejä tulisi käyttää tehokkaan oppimisprosessin saavuttamiseksi. Tässä katsauksessa kirjoittajat tarkoittavat käsitteellä "vakavat pelit" tietokonepelejä, joihin kuuluvat koulutus- ja viihdepelit sekä simulaatiot, jotka tähtäävät ennalta määrättyjen tietojen ja taitojen hallitsemiseen. Simulaatiot, tietokonepelit ja virtuaalimaailmat opettavat varmasti jotain, esimerkiksi kuinka valita ja painaa painikkeita oikein. Vakavia pelejä luotaessa on oltava tasapaino opettamisen ja itse pelin oppimisen välillä. Günter huomauttaa, että pelkkä pelin käyttäminen koulutusympäristössä ei välttämättä ole hauskaa, tehokasta tai kaupallisesti menestyvää. Asiantuntijat pelkäävät, että pelisuunnittelijat saattavat harkita opiskelua pelisäännöt prosessit tai mekanismit riittävä oppimisen elementti. Loistava pelattavuus ei tarkoita opetuksellista sisältöä. Tutkimukset osoittavat, että opetuspelejä on kolme sukupolvea. Ensimmäinen sukupolvi perustui behaviorismin periaatteisiin. Oppimisprosessia vahvistivat palkitseminen oikeasta toiminnasta ja vastauksista. Nämä olivat opettavia ja viihdyttäviä pelejä. Tällaiset pelit perustuivat testeihin tai olivat pelihallia, motorisia taitoja ja muistiharjoittelua. Kognitiivinen teoria oli toisen sukupolven pelien perusta. Tässä keskityttiin soittimeen, joka sai tietoa äänistä, tekstistä ja kuvista. Pelaaja analysoi ja arvioi pelin tehtäviä ja ongelmia yhdistämällä symboleja mieleenpainuviksi ja merkityksellisiksi sarjoiksi. Tällaisissa peleissä oppiminen tapahtui toiminnan kautta. Pelin aikana oli mahdollista olla vuorovaikutuksessa hahmojen tai muiden pelaajien kanssa. Pelissä toteutettiin tunneväristä sosiaalista vuorovaikutusta sekä hankittiin uutta tietoa ja taitoja. Kolmatta sukupolvea edustavat heterogeeniset oppimismallit. Kun oppimisen selittäminen tuli tarpeelliseksi, konstruktivismi muuttui konstruktivismiksi.

Jotkut turvautuvat kokemuksellisen oppimisen teoriaan, joka sisältää sellaisia ​​peruskäsitteitä kuin reflektio ja havainnointi, suora oppiminen, abstraktien suhteiden ja käsitteiden johtaminen (teoriaan perustuva kokemuksen hankkiminen) sekä kokeilumenetelmä erilaisten ongelmien ratkaisemisessa ja tärkeäksi tekemisessä. päätökset. Tällainen kokemukseen perustuva oppiminen voidaan siirtää elämään ilman ongelmia. Malli on arvokas myös asevoimille. Oppimisen sosiokulttuurisen teorian näkökulmasta pelit ovat työkaluja tiedon hankkimiseen analysoinnin, keskustelun ja reflektoinnin prosessissa. Oppimisprosessi alkaa rinnakkain ymmärryksen syntymisen kanssa, jonka jälkeen tieto ristiintarkastetaan ja vahvistetaan palautteella. Kolmannen sukupolven pelit yhdistävät ehdot (etiketti, säännöt, koulutustavoitteet, ohjelmointirajoitukset) välittömään kokemukseen (improvisaatio, pelituntuma, oppiminen ja palaute). Pelin tavoite on tiedossa tai haluttaessa selvitettävissä, mutta pelaaja voi saavuttaa sen henkilökohtaisista mieltymyksistä riippuen eri tavoilla ja tavoilla tekemällä virheitä prosessissa, mutta kuitenkin yrittämällä uudestaan ​​ja uudestaan. Onnistuneet pelit yhdistävät erittäin tärkeitä oppimisen tekijöitä, kuten oikea-aikaisen tiedon ja mukautuvan ympäristön rakenteet.

Tarve arvioida tehokkuutta tavoitteiden saavuttamisessa on erittäin suuri tärkeä pointti tietokonepelien käyttö oppimisprosessissa. Ei ole helppoa löytää vastausta kysymykseen: "Miten voidaan kerätä tietoa pelaajien oppimisen edistymisestä pelissä tai simulaatiossa?" Yhden tai toisen toimijan arviointi riippuu suoraan tehokkuuden kokonaisarvioinnista, joka tehtiin kohderyhmissä. Uskotaan, että opettajan on ymmärrettävä, ovatko hänen oppilaansa saavuttaneet tiettyä edistystä menettelyjen tai tosiasioiden kehittämisessä. Lisäksi hänen tulee olla varma, että pelissä hankitut taidot ja tiedot ovat siirrettävissä todellisuuteen. Ja vuorostaan ​​opiskelijoiden on ymmärrettävä, kuinka he voivat saavuttaa tämän. Joissakin peleissä on selkeät mekanismit tulosten arviointiin: tehtävään käytetty aika, oikeiden vastausten määrä ja paljon muuta. Arviointi simulaatioissa tehdään vertaamalla tuloksia sekä opiskelijoiden vastauksia annettuun standardiin. Mitä abstraktimpi pelien oppimissisältö on, sitä monimutkaisempia nämä menettelyt ovat. Pedagogiset päätökset riippuvat pitkälti kontekstista ja sisällöstä. David Shafter ja James Gee ovat keksineet, että tietokonepelit itsessään ovat jo arviointityökaluja. Siksi pelit ovat hyvä tapa oppia, he sanovat.

Pelin avulla luodaan niin sanottu "21. vuosisadan taito" eli kyky ajatella kriittisesti ja systemaattisesti, luoda mielenkiintoisia ideoita, olla vuorovaikutuksessa ja tehdä yhteistyötä. Näiden taitojen kehittymisen mittaaminen on monimutkainen tehtävä, johon liittyen testien käyttöä ei voida hyväksyä. Siksi arviointiprosessia on harkittava uudelleen siirtymällä tosiasioiden selvittämisestä prosessien arviointiin. Tällaisen arvion perustana voi olla muiden suhtautuminen pelaajaan. James Geen mukaan menestys tällaisissa peleissä voi merkittävästi lisätä pelaajan ryhmästatusta. Paluu arviointiin eksplisiittisen testauksen kautta on vertaansa vailla nykyaikaiseen pelisuunnitteluun. Useimmat vapaa-ajan pelit pystyvät mukautumaan automaattisesti pelaajan kykyihin keräämällä tietoa siitä, mihin valintoihin hän on taipuvainen, antamalla tarvittavaa tietoa ja palautetta. Pelaajan menestymisen indikaattoreita harrastuspeleissä ovat usein tulostaulukot, tason suorittaminen, skenaarion voitto tai tappio jne.

Muodollisessa koulutuksessa pivot-pöytiä ei kuitenkaan käytännössä käytetä, siinä erinomaisesta pelistä pelaaja voidaan palkita esimerkiksi tähdellä. Luonnos vertailutaulukot Usein se on pelaajien itsensä toive. Yleisesti ottaen opetuspeleissä luokittelun vaikeus on tunnettu tosiasia. Joissakin peleissä pisteytysjärjestelmät voidaan suunnitella yksilöllisesti. Esimerkiksi arviointikaavioiden ohjelmistorakentaminen ja palautteena toimiva tulosten vertailu. Tätä menetelmää voidaan kuitenkin soveltaa vain tiettyyn määrään tehtäviä. Pelikehittäjien on luotava mekanismeja, jotka vastaavat tieteellisen koulutusyhteisön tarpeita. Mutta päälle Tämä hetki opettajat itse ovat mukana arvioimassa oppilaidensa pelikokemuksen onnistumista.

Monien pelien pohjana on sodan ja taistelujen teema. Jopa armeija tunnusti näiden pelien koulutuspotentiaalin kolmekymmentä vuotta sitten. Yhdysvaltain armeijalle luotiin lentosimulaattorin prototyyppi vuonna 1981. Ja kun Doom-pelin muunnelma ilmestyi vuonna 1996, pelien edut arvioitiin vieläkin korkeammalle. Sen päätehtävänä oli ampumatarvikkeiden, tietyn hyökkäysjärjestyksen, tehokkaan kommunikaatiotaktiikoiden opiskelu sekä kokemuksen hankkiminen käskyjen antamisesta ja toteuttamisesta ryhmätyöskentelyn aikana. Kaikki tämä voidaan oppia poistumatta pelistä ja aiheuttamatta vaaraa kokemattomille aloittelijoille. Siksi monet sotilassimulaattorit ovat niin suosittuja. Esimerkiksi Britannian armeijalla on lisenssi käyttää Virtual BattleSpace 2:ta, joka on täysin interaktiivinen 3D-koulutusjärjestelmä, jota voidaan muokata ja mukauttaa. Peli simuloi oikeita maisemia sekä erilaisia ​​aseita kokeisiin ja sotilaskoulutukseen.

Ison-Britannian hallituksen näkökulmasta keinotekoisten ympäristöjen ja sotilassimulaatioiden käytöllä on useita etuja, mukaan lukien kyky suorittaa koulutusta oikeaan aikaan tätä varten, melko alhaiset kustannukset, kyky suunnitella ja pelata sotilaallisia operaatioita ilman jotka sisältävät henkilöresursseja ja teknisiä resursseja, toistoa ja käsikirjoitustallenteita. Armeijan tarpeisiin luotuja pelejä käyttävät nyt aktiivisesti tavalliset pelaajat. Myös luotu suuri määrä pelejä terveydenhuollon tarpeisiin. Games for Health -konferenssia on järjestetty 6 vuotta. Vuonna 2010 se esitteli monia pelejä, joilla on kasvatuksellisia tavoitteita terveyden alalla. Ne sisältävät monenlaista tietoa - ensiapukoulutuksesta ammatillisten lääketieteellisten taitojen kehittämiseen. Yhä enemmän luodaan pelejä, jotka toimivat mobiilialustoilla ja käyttävät hyvin erilaisia ​​käyttöliittymiä. Lääketieteen ammattilaisille tarkoitetut pelit ovat usein simulaatioita ja niitä käytetään pääasiassa harjoitteluun.

Pelien avulla aloittelevilla lääkäreillä on mahdollisuus harjoitella erilaisia ​​lääketieteellisiä skenaarioita tietokoneistetuilla mallinukkeilla. Oppimisprosessi tapahtuu kokemuksen hankinnan ja istuntojen analysoinnin kautta. Lääkärit itse ovat saaneet siitä suurta kiitosta, ja he ovat yhä halukkaampia käyttämään tätä oppimisprosessia. Sen etuja ovat myös alhaiset kustannukset ja se, että sen avulla voidaan välttää vaaralliset lääketieteelliset virheet sekä koulutusvaiheessa että myöhemmissä harjoituksissa. Lisäksi tietokonepelejä käytetään laajasti kaupan alalla. Niiden avulla on mahdollista kouluttaa uusien työntekijöiden rekrytointia, parantaa työntekijöiden ja esimiesten välistä kommunikaatiota sekä henkilöstön koulutusta. IBM suoritti tutkimuksen, jonka päätavoitteena oli tunnistaa suhde johtajuuden välillä online-moninpeleissä (MMORPG) sekä johtajuuden välillä todellisuudessa. Kuten kävi ilmi, ”tiimijohtajien strategiset ja organisatoriset haasteet peleissä ovat hyvin tuttuja: henkilöstön arviointi ja valinta, motivointi, kannustaminen, lahjakkaiden työntekijöiden tunnistaminen ja kehittäminen, suotuisan ilmapiirin luominen tiimiin; muuttuvan ja usein epätäydellisen tiedon virtauksen analysointi, joka edellyttää nopeita ja oikeita päätöksiä monipuolisilla ja pitkäaikaisilla seurauksilla.

Pelit kuitenkin ilmaisevat näitä esimiestehtäviä vieläkin voimakkaammin, koska vapaaehtoiset pelaavat niitä keinotekoisessa ympäristössä” (Reeves ym. 2008). Lisäksi havaittiin, että johtajien menestys riippuu enemmän pelin rakenteesta kuin henkilön henkilökohtaisista ominaisuuksista. IBM käyttää pelejään oman sisäisen koulutuksensa lisäksi myös myyntiin. On vaikea sanoa, ovatko nämä pelit viihdyttäviä vai vakavia, mutta yksi asia on selvä - ne ovat laajalti suosittuja ja niitä käyttävät monet yliopistot ja koulut liiketalouden opetusprosessissa. Richard Bergin mukaan liiketoiminnassa on välttämätöntä käyttää pelien ja simulaatioiden yhdistelmää fasilitoinnin ja valmennuksen kanssa. Käytettäessä peliä opetuksessa on mahdollista saavuttaa merkittäviä kustannussäästöjä - varusteista, tilojen vuokrauksesta, palkkioista asiantuntijoiden koulutus- ja koulutuskustannuksista, eikä aikatauluttaminen ole niin vaikea tehtävä sellaiselle prosessille. Nykyaikaisissa realistisissa peleissä voidaan jäljitellä erilaisia ​​käytäntöjä, erityisiä olosuhteita, prosesseja ja ympäristöjä. Ne ovat erittäin suosittuja ja tarjoavat mahdollisuuden kehittää liiketoimintaskenaarioita. Usein pelejä käytetään epävirallisessa oppimisessa, koska nuoret pelaavat niitä mielellään ja saavat uutta tietoa. Julkisten organisaatioiden tilauksesta monia erilaisia ​​koulutusta peliohjelmat. Esimerkiksi Yhdysvalloissa opetetaan lapsille perusasiat fyysinen kulttuuri ja terveellistä syömistä.

Sosiaalialalla käytetyillä peleillä ei pääsääntöisesti ole selkeää luokitusmekanismia, koska niiden tehokkuutta arvioidaan suosion perusteella. Ei koulutuksessa, työssä tai koulutuksessa - lyhenne NEET-ikäiset on termi, jota käytetään kuvaamaan sellaisia ​​nuoria, jotka eivät työskentele koulutus- ja työelämässä. Heidän määränsä Isossa-Britanniassa on 10 prosenttia. Tällaisten nuorten tavanomaiset sosialisointi-, työ- ja koulutustavat ovat erittäin vaikeita. varten Viime vuosina, näiden nuorten määrän vähentämiseksi toteutetaan koulutusuudistuksia. Asian parissa työskentelevät asiantuntijat huomauttavat, että verkko-oppimistyökalut ovat tehokas työkalu, jonka avulla nuoret voidaan ottaa tehokkaasti mukaan sosiaalisuuteen ja oppimiseen. Tämän ihmisryhmän opetuksessa tietokonepelejä käytetään eri alustoilla. Koska viihdyttävät pelit ovat heidän keskuudessaan erittäin suosittuja, se tarkoittaa, että tällaisessa prosessissa he voivat olla tehokkaimmin mukana oppimisessa. Vakavat pelit auttavat tällaisia ​​ihmisiä oppimaan olemassa olevista erikoisuuksista sekä hallitsemaan tarvittavat taidot, kuten: kommunikaatiotaidot, yhteistyötaidot, monenlaisten ongelmien ratkaiseminen jne. Mitä tulee muodolliseen koulutukseen, pelejä käytetään siinä erittäin harvoin. Syynä tähän ovat tietyt teknisen tuen, laitteiden, lisenssien kustannukset sekä kokonaisvaltaisen ymmärryksen puute niiden soveltamisesta koulutusprosessissa ja oikeasta arvioinnista. Mutta kaikki pelit eivät ole tehokas oppimisväline.

Sellaiset tavallisen pelioppimisen komponentit, kuten toistot, virheet, tutkimus, eivät ole samanlaisia ​​kuin tavallinen oppiminen, ja siksi ne ovat täynnä oppilaiden hylkäämistä. Toinen mahdollisuus on myös mahdollinen - he eivät halua pelata vain siksi, että tämä on oppimisprosessi. Kyllä, ja koulutusjärjestelmässä on yleensä koemenettelyt ja -kriteerit, mikä ei ole peleissä. Todettiin, että ne pelit, jotka on sidottu aikatauluun ja joissa on tavanomaiset standardit ja harjoitusmenetelmät, ovat suositumpia kuin muut. Opettajien odotukset siitä, että pelit yksinkertaistavat merkittävästi heidän työtään, eivät ole perusteltuja, koska he saavat lopulta lisää työtaakkaa. Nimenomaan muodollisessa oppimisessa käytetyistä peleistä tulee hyvin usein yksi aikuisten suosikkitoiminnasta tai niitä käytetään arkioppimisessa, eikä niille tarkoitettuun tarkoitukseen. Toisin sanoen, vaikka peleillä on suuri kasvatuspotentiaali, niiden käyttö muodollisessa koulutuksessa jättää paljon toivomisen varaa. Sitä kuvaavia malleja on kehitetty useita. Games for Learning Institute (GFLI) -version takana on kolme pääkriteeriä: osuvuus oppimistavoitteiden kannalta, mukavuus ja tekninen soveltuvuus sekä oppimis- ja pelitavoitteiden täydellinen integrointi. Relevanssi-, siirto-, sopeutumis-, immersio-, naturalisaatio- (RETAIN) -mallin mukaan erotetaan kuusi aspektia: Johdonmukaisuus - tarve esittää akateemista sisältöä pelaajan tyylin, pelijuonen jne. mukaisesti ja yhteydessä. Relevanssi edustaa vastuuta. materiaaleja, jotka perustuvat olemassa oleviin tietoihin ja taitoihin opiskelijoiden tarpeisiin. Siirrettävyys on riippuvuutta pelaajan kokemuksista muilla aloilla sekä hankitun tiedon soveltuvuuteen tosielämässä. Sopeutuminen on siirtymisestä johtuvaa käyttäytymisen muutosta. Upotus - henkinen osallistuminen peliprosessiin. Toteuttaminen - pelissä hankittujen taitojen luonnollisuus ja niiden spontaani soveltaminen elämässä. Vuonna 2004 ehdotettu 4-ulotteinen malli (Sara de Freitas, Martin Oliver) sisältää rakenteen toisiinsa liittyvistä elementeistä. Tämä malli kuvaa prosessia oikea valinta ohjelmistojen toteutus ja sisältö oppimiskontekstin mukaisesti.

Tämän mallin 4 aspektia ovat: Opiskelijoiden - sekä yksilön että ryhmän - ominaisuudet, heidän oppimistyylinsä sekä hankittu tieto määräävät opetusmenetelmien valinnan tiettyjen tarpeiden mukaisesti. Oppiminen tapahtuu kontekstissa globaaleista taloudellisista ja poliittisista tekijöistä opettajien pätevyyksiin ja lisenssikustannuksiin. Pedagogiset periaatteet– oppimismallit, joita tarvitaan oppimissuunnitelmien laatimiseen. Esitystapa on peliprosessin upotusaste, interaktiivisuus, taajuus ja heijastus. Lisäksi yhtä tärkeä kysymys on pelien, pedagogisten ja realististen komponenttien suhde vakavissa peleissä. Harteveld väittää, että vakavan pelin ominaisuudet ovat: pedagogiikka, resurssien alhainen kylläisyys, vuoropohjainen, harmonia, kokemus, epävarmuus, tutkiminen, pelin elementit, attribuutit, vuorovaikutus, virtaus, osallistuminen, oppimistavoitteet, asiakkaat, kohderyhmät, organisaatio , todellisuus ja haaste. Sellainen tiede kuin pedagogiikka julistaa reflektoinnin tarvetta, ja itse asiassa peli ihannetapauksessa indusoi siihen. Parhaat tulokset saavutetaan käytännössä oppimalla, mikä tarkoittaa, että oppilaiden ei tule vain lukea tekstiä, vaan kokea oppimisprosessi. Resurssien alhainen kyllästymistaso kertoo, että opiskelijat saavat juuri sen verran tietoa kuin he tarvitsevat itsenäiseen päättelyyn. Lopuksi oppimisprosessin tulisi olla vaiheittainen ja peräkkäinen.

Mitä tulee pelin rakenteeseen, sen maailman tulee olla kokonainen, johdonmukainen ja harmoninen. Siinä täytyy olla satunnaisuutta ja epävarmuutta, mikä tekee siitä entistä jännittävämmän ja jännittävämmän. Pelin tulee olla interaktiivinen prosessi ja sen päätöksillä tulee olla seurauksia. Pelin toimien tulee kiinnittää pelaajan huomio ja saada palautetta. Itse pelin prosessin tulee olla jatkuva ja johdonmukainen, kaikkien tehtävien on oltava pohjimmiltaan toteutettavissa. Mitä tulee todellisuuden elementteihin, ne riippuvat kontekstista. Tärkeintä on määritellä oppimistavoitteet niin tarkasti, että ne ovat pelaajalle ymmärrettäviä. Pelihaaste tarkoittaa, että ilman kaikkien tehtävien ehdotonta tutkimista peliprosessi pysähtyy. Pelaaja on todennäköisesti kiinnostunut tästä, ja peli heijastaa todella hänen elinolojaan. Lopuksi on huomattava, että kaikilla vakavilla peleillä on suuri koulutuspotentiaali. Niitä voidaan käyttää laajasti opetuksessa. Niiden käytön tehokkuus riippuu kuitenkin suoraan sekä pelaajista että opettajista. Tähän mennessä on täysi syy uskoa, että tulevaisuudessa on olemassa tehokas menetelmä pelien käyttöön oppimisprosessissa. Kyllä, ja niitä kehitetään koulutusyhteisön uusien vaatimusten mukaisesti.

  • Koulutus, kehitys, lahjakkuudenhallinta

Lapsen valmentamisessa tietotekniikan käyttöön oppimisprosessissa ovat didaktiikan periaatteet, jotka määrittävät koulutuksen sisällölle, menetelmille, organisaatiomuodoille ja välineille asetettavat vaatimukset, jotka keskittyvät oppimisen tavoitteen saavuttamiseen. Tietojen yleisten ominaisuuksien, sen tyyppien ja toimintojen, vaikutuksen ihmisen kehitykseen ja kasvatukseen analysoinnista seuraa vaatimus: koulutusprosessissa kiertävää tietoa on käytettävä tehokkaasti jokaisessa erityisessä koulutusprosessin vaiheessa, opettajan ja oppilaan toiminnan jokaisessa hetkessä. Tämä määrää menetelmien, organisaatiomuotojen ja opetusvälineiden valinnan, joiden tulee varmistaa opiskelijoiden kognitiivisen toiminnan aktiivisuus, kun kaikki heidän huomionsa on keskittynyt tutkittavan ilmiön tai prosessin olemukseen, ei tietokoneeseen, joka toimii oppimisvälineenä.

Tietotekniikan käytön päätehtävä on laajentaa ihmisen henkisiä kykyjä. Tällä hetkellä itse oppimisen käsite on muuttumassa: tiedon assimilaatio väistyy kyvylle käyttää tietoa, vastaanottaa sitä tietokoneen avulla.

Tietokonetekniikan käyttö nykyaikaisessa koulutusprosessissa on täysin luonnollinen ilmiö. Niiden käytön tehokkuus opetuksessa riippuu kuitenkin selkeästä käsityksestä paikasta, joka heidän tulisi olla monimutkaisimmissa suhteissa, jotka syntyvät vuorovaikutusjärjestelmässä "opettaja - opiskelija".

Tietotekniikan käyttö muuttaa opetuksen tavoitteita ja sisältöä: uusia opetuksen menetelmiä ja organisatorisia muotoja ilmaantuu. Koulutuksen sisällön päivittäminen liittyy ennen kaikkea humanitaarisen koulutuksen roolin kasvuun, johdonmukaisen luonnontieteellisen ymmärryksen muodostumiseen opiskelijoiden ympärillä olevasta maailmasta.

Tietotekniikan käyttöönotto luo edellytykset koulutusprosessin tehostumiselle. Ne mahdollistavat psykologisen ja pedagogisen kehityksen laajan käytön käytännössä, jotka varmistavat siirtymisen tiedon mekaanisesta assimilaatiosta uuden tiedon itsenäisen hankkimisen kyvyn hallitsemiseen. Tietotekniikka edistää opiskelijoiden henkilökohtaisten ominaisuuksien paljastamista, säilyttämistä ja kehittämistä.

Historiallisesti pedagogiikka on aina käyttänyt toiminnassaan tietovälineitä (keinot tiedon tallentamiseen, käsittelyyn ja välittämiseen); niiden parantaminen lisäsi koulutuksen tehokkuutta. Siksi tietokoneen käyttö täydellisimpana tietovälineenä, samoin kuin kirjan, mustekynän, television, laskimen, videonauhurin jne. käyttö opetusaineiden opiskelussa johtaa luonnollisesti oppimisprosessin parantaminen. Tietokoneiden ja ohjelmistojen kehitys on johtanut riittävään helppouteen valmistautumattomimmille käyttäjille, myös esikoululaisille.

Nykyaikaisessa pedagogisessa kirjallisuudessa "tietokonekasvatuksen" käsitettä käytetään yhä enemmän, ts. henkilön kehittäminen, koulutus ja koulutus tietokoneympäristössä olosuhteissa, joissa tietokone on tutkimuksen kohteena, toiminnan väline, itsensä toteuttamisen väline.

Tällä lähestymistavalla tietokonekasvatuksen tavoitteet määritellään selkeästi - korkeampien henkisten toimintojen kehittäminen, persoonallisuuden piirteiden muodostuminen - koulutus, itsenäisyys, kriittisyys, vastuullisuus, refleksiivisyys. Tietokoneympäristön toiminnan tyypit ovat selvemmin edustettuina: opiskelija oppii, kehittyy, kommunikoi. Tietokone sisään nykyaikaiset olosuhteet ei vain elektroninen tietokone; se on tiedon lähde, työkalu sen muuntamiseen ja universaali viestintäjärjestelmä, joka varmistaa kaikkien didaktisen järjestelmän subjektien vuorovaikutuksen, mukaan lukien ne, joiden kanssa kommunikointi tapahtuu epäsuorasti tietokoneohjelman kautta.

Tietokonetta on käytetty työvälineenä pitkään ja se on yhteiskunnassa tunnustettu välttämättömyydeksi. Koulutusalalla tietokone on saamassa vahvaa asemaa. Ajatus tietokoneiden käytöstä lasten opettamiseen kuuluu professori Seymour Papertille. Työskentely J. Piaget'n kanssa. Abstraktin ajattelun kehittäminen edellyttää ympäristöä, jossa voi aktiivisesti luoda tuotetta käyttämällä ja luomalla uusia abstrakteja käsitteitä. Tällainen ympäristö voi olla tietokone. J. Piaget'n teoria, jonka mukaan lapsi oppii leikkiessään ympärillään olevien esineiden kanssa, vaikutti S. Papertiin. vahva vaikutus. Muistellessaan lapsuuden intohimoaan autoihin, esimerkiksi S. Papert totesi, että hänen kiinnostuksensa autoihin avasi hänelle "olio-ajattelun" yhteyden ja helpotti matemaattisten abstraktioiden ymmärtämistä tulevaisuudessa. Lapsi, joka on luonteeltaan erittäin lahjakas oppilas (S. Papert on tästä vakuuttunut ja löytää perusteita vakaumukselleen J. Piaget'n kognitiivisen kehityksen teoriasta), voi vähitellen menettää oppimakunsa. S. Papert näkee yhden syyn lapsen pelon ja oppimishaluttomuuden muodostumiseen adoptiossa moderni yhteiskunta kaikkien ihmisten jakautuminen oppimiskykyisiin ja kyvyttömiin, matemaattisiin tieteisiin ja "humanisteihin". S. Papert uskoo, että pointti ei ole kyvyissä, vaan oppimisprosessin organisoinnissa. S. Papertille tietokone on ennen kaikkea työkalu, joka voi antaa oppimisprosessille luonnollisen, ei-muodollisen luonteen. Hänen mielestään tietokone voi muuttaa opetuksen luonnetta - ei jotain erityistä, vaan opetusta yleensä - ja tehdä siitä mielenkiintoisemman ja tehokkaamman sekä saadun tiedon - syvemmän ja yleisemmän. Itse asiassa S. Papert ehdotti tulevaisuuden koulun konseptia, jonka lähtökohtina ovat lasten luonnollinen uteliaisuus ja keinot tämän uteliaisuuden tyydyttämiseksi. S. Papert ei yritä siirtää opettajan tai oppikirjan tehtäviä tietokoneelle. Pääajatuksena ovat mikromaailmat, jotka ovat joitain malleja todellisesta maailmasta, joita lapsi itse luo vaihtelevalla yksityiskohdalla. Jos lapsi on "oman älynsä arkkitehti" (J. Piaget), niin hänellä pitäisi olla käsillään kaikki työhön tarvittava ja ennen kaikkea "siirtymäkohteet", jotka palvelevat meitä metaforoina, joilla muutamme kokemusta ruumiilliset manipulaatiot asioilla käsitteellisiksi yleistyksiksi ja abstraktioiksi. Mutta miten selvittää, mikä voi toimia "siirtymäkohteena" lapselle? Tietotekniikan kehitys ei ole tehnyt sellaisesta ideasta niin fantastista. Nyt tietokone pystyy selviytymään tästä tehtävästä, jonka ydin on sen monipuolisuudessa, sen kyvyssä jäljitellä. Koska se voi ottaa tuhansia kasvoja ja suorittaa tuhansia toimintoja, se voi täyttää tuhansia makuja ja pyyntöjä.

Tietokoneen käytöstä oppimisvälineenä on kertynyt runsaasti kokemusta USA:sta, Kanadasta, Ranskasta ja Bulgariasta. Huolimatta erilaisista lähestymistavoista tietokonetoimintojen organisointiin ja sisältöön, saadut tulokset ovat suurelta osin toisiaan vastaavat:

  • 1. Tietokoneella työskentelyyn kiinnitetään jatkuvaa huomiota ja sitä kohtaan on valtava kiinnostus. Ranskalaiset tutkijat toteavat, että suurin kiinnostus lapsiin kohdistuu, kun he saavuttavat parhaat tulokset tietokonepelaamisessa; lapset ovat passiivisempia, kun he kohtaavat vaikeuksia ratkaista annettuja tehtäviä.
  • 2. Kaikki vanhemmat esikoululaiset osoittavat sitkeyttä ja kärsivällisyyttä, mikä ei yleensä ole ominaista tämän ikäisille lapsille.
  • 3. Useita motivaatiotyyppejä lasten tietokoneen ääressä tapahtuvaan toimintaan tunnistettiin:
    • a) kiinnostus uuteen, salaperäiseen aiheeseen - tietokoneeseen;
    • b) tutkimuksen motiivi (halu löytää vastaus kysymyksiin);
    • c) kognitiivisten tehtävien onnistuneen ratkaisun motiivi.
  • 4. Tietokonepelien käyttö kehittää "kognitiivista joustavuutta" - ihmisen kykyä löytää ongelmaan suurimman osan pohjimmiltaan erilaisia ​​ratkaisuja. Myös ennakointikykyä, strategista suunnittelua kehitetään, ajattelun visuaalisesti tehokasta toimintaa hallitaan.
  • 5. Tietokoneella lapset mieluummin leikkiä yhdessä, löytää yhteinen päätös. Aikuiset auttavat lapsia vain neuvoilla. Yhteiset tietokonepelit auttavat poistamaan useita lasten kommunikaatioon liittyviä vaikeuksia.
  • 6. Tietokonepelin rooli diagnostisena ja kuntouttavana työkaluna kasvaa: tällä hetkellä tietokonepelejä käytetään auttamaan lapsia, joiden kirjoitustaito on heikentynyt laskemaan oppimisvaikeuksien vuoksi, parantamaan koordinaatiota ja diagnosoimaan spatiaalia. kyvyt. Tietokonetta voidaan käyttää tehokkaasti puheen, näön korjaamiseen ja työskentelyyn kehitysvammaisten lasten kanssa. Tietokonepelit auttavat ahdistuneita ja ujoja lapsia ilmaisemaan avoimesti ongelmansa, mikä on tärkeää psykoterapiaprosessissa.