Didaktiset pelit ulkomaailmaan tutustumiseen vanhemmassa ryhmässä. Didaktiset pelit ympäristöön tutustumiseen (vanhempi ryhmä)

Minun huoneeni

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Paljasta jokaisen lapsen ajatukset siitä, millainen hänen huoneensa tulisi olla. Ota selvää mistä esineistä, asioista, leluista hän pitää, onko hänellä kiinnostusta kirjoihin, miten lapsi korreloi värimaailmat Mikä on hänen mielialansa. Kehitä tilaajattelua.

Materiaali. Paperiarkit erilaisia ​​värejä("tyhjät huoneet") - yksi jokaiselle lapselle; kortit, joissa on kuva eri värisävyistä huonekaluista, leluista, verhoista (tumma ja vaalea väri); kortit, jotka kuvaavat sisäkasveja, lemmikkejä, kirjoja, tietokonetta jne.

Tehtävät

1. Sisusta huoneesi.

2. Valitse kortit, joissa on kohteita, joista pidät.

3. Järjestä kaikki itse.

4. Keskustele valinnastasi.

säännöt

1. Pelaajamäärä on 5 - 6 henkilöä.

2. Työskentele itsenäisesti.

3. Kun valitset kortteja, ohjaa mielipidettäsi.

4. Voittaja on se, joka suorittaa tehtävän muita nopeammin ja osaa selittää toimintansa selkeästi.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja käy lyhyen keskustelun aiheesta.

2. Lapset työskentelevät itsenäisesti tehtävän parissa ja kertovat sitten vuorotellen, miksi valitsivat tämän tai tuon kortin.

Design

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Vahvistaa lasten tietämystä ihmisten asunnossaan, olohuoneessa, makuuhuoneessa, keittiössä jne. käyttämistä huonekalutyypeistä, huonekalujen, tarvikkeiden sijainnista, paikasta sisäkasvit talossa. Vahvistaa tietoa kodinkoneista ja niiden tarkoituksesta, asunnon sisustamisesta (kukat, matot jne.). Kehitä tilaajattelua.

Materiaali. Erikokoisia ja -värisiä paperiarkkeja ("tyhjät huoneet") - yksi jokaiselle lapselle; kortteja, jotka kuvaavat taloustavaroita, huonekaluja, kirjoja, sisäkasveja, tapetteja, mattoja, eri sävyisiä verhoja, lemmikkejä jne.

Harjoittele. Sisusta valittu huone huonekaluilla, keskustele toiminnastasi.

säännöt

1. Peliin osallistuu niin monta lasta kuin on valmiina lakanoita ja kalustesarjoja, sisäkasveja jne.

2. Tehtävä suoritetaan yksilöllisesti, tovereiden kanssa on mahdotonta neuvotella.

3. Voittaja on se, joka sisustaa huoneensa muita nopeammin (olohuone, makuuhuone, lastenhuone jne.) ja kertoo työstään suunnittelijana.

Algoritmin suorittaminen

1. Jokainen lapsi valitsee yhden opettajan ehdottamasta arkista, joka kuvaa tietyntyyppistä huonetta (ne eroavat seinien tapetin värin mukaan).

2. Lapsen on valittava, kuinka paljon huonekaluja hän tarvitsee ja mihin tarkoitukseen hän tarvitsee.

3. Opettaja ohjaa pelin aikana jokaisen lapsen toimintaa, keskustelee näyttävimmästä työstä kaikkien lasten kanssa.

Merkintä. Tämä peli on monimutkaisempi kuin edellinen, koska lapsen on mietittävä, mitä huonekaluja, sisäkasveja, asioita, esineitä hän laittaa olohuoneeseen, käytävälle, mitä voi olla makuuhuoneessa, mitä on keittiö, mitä toimistossa pitäisi olla jne.

Eläimet lähellämme

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Ympäristölaboratoriossa elävien elävien esineiden esimerkin avulla perehdyttää lapsia elävien olentojen tarpeisiin tiukasti määritellyssä elinympäristössä (jopa ihmisen keinotekoisesti luomassa), tietyntyyppisessä ruoassa, hyväksyttävissä elinoloissa, lämmössä, vedessä , jne.

Materiaali. Iso kuva läpinäkyvillä taskuilla: yhdessä taskussa on kortteja, jotka kuvaavat ihmisten käsin tehtyjä taloja keinotekoisessa elinympäristössä (häkki, akvaario, terraario jne.) eläville eläimille; toisessa ruokaa erilaisille eläville esineille (akvaariokalat, linnut, kilpikonnat, hamsterit jne.).

Tehtävät

1. Hae talo ja ruokaa eläimille, linnuille, kaloille jne.

2. Selitä syyt yhden tai toisen talon valitsemiseen elävän olennon rakenteellisten ominaisuuksien näkökulmasta.

3. Kerro tehtävästä.

säännöt

1. Pelaajamäärä on 4-6 henkilöä.

2. Tarinan elävästä olennosta tulee olla selkeä ja johdonmukainen.

3. Älä häiritse muita lapsia kertomaan ja valitsemaan lemmikkilleen oikeat kortit.

4. Voittaja on lapsi, joka suoritti tehtävän oikein ja nopeasti.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja selittää pelin säännöt ja tehtävän.

2. Jokainen lapsi valitsee suosikkieläimen opettajan ehdottamista.

3. Lapset suorittavat tehtävän.

4. Lopuksi opettaja tekee yhteenvedon pelistä.

Kaupunki ja maaseutu

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Paljastaa lasten tietoa kaupungeissa ja kylissä asuvista ihmisistä, heidän toiminnastaan. Ota selvää, mitkä erot ovat. Muodostaa kyky ajatella loogisesti, yleistää jo tunnettua tietoa ympäröivästä maailmasta. Kasvata kunnioitusta työssäkäyviä ihmisiä kohtaan.

Materiaali. Kortit, jotka kuvaavat erilaisia ​​kaupunki- ja kyläkohteita (metsä, pelto, maatila, maatalousajoneuvot, kaupunkiliikenne, elokuvateatteri, metro, yliopisto, stadion, tehdas, kaupunki- ja maalaistalot jne.), ihmisiä eri ammatteja(kombinaattori, siipikarjatalo, lypsytytöt lehmien kanssa, työntekijä, lääkäri jne.).

Harjoittele. Yhden joukkueen on piirrettävä kuva kaupungista, toisen kuva kylästä.

säännöt

1. He pelaavat joukkueissa (2 3-4 hengen joukkuetta).

2. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja oikein, voittaa.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja kehottaa lapsia muistamaan tärkeimmät erot kaupungin ja kylän välillä (luonnollinen ja sosiaalinen ympäristö, ammatit jne.).

2. Opettaja esittelee pelin säännöt ja tehtävän.

3. Lapset jaetaan itsenäisesti kahteen joukkueeseen.

4. Lapset valitsevat oikeat kortit ja tekevät niistä kuvan.

Työn tyypit

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Antaa käsityksen ihmisten fyysisestä ja henkisestä työstä maassamme. Paljastaa lasten tietoa henkistä ja fyysistä työtä tekevien ihmisten toiminnasta, selvittää kunkin työn tyypin merkitys. Kehitä kiinnostusta työtoimintaa ihmisistä. Istuta kunnioitusta työssäkäyviä ihmisiä kohtaan.

Materiaali. iso kartta, jaettu kahteen osaan: toisessa mies pöydässä, toisessa mies vasaran kanssa; kortteja, joissa on opettaja lasten kanssa, lääkäri lääkärin vastaanotolla, insinööri piirustuksella, tähtitieteilijä kaukoputkella, tehdastyöläinen, linja-autonkuljettaja, rakennustyöläinen rakennustyömaalla, nosturinkuljettaja jne.

Tehtävät

1. Valitse kortit, jotka kuvaavat fyysistä (yhdelle tiimille) ja henkistä (toiselle ryhmälle) työtä.

2. Kerro valituista ammateista.

säännöt

1. Lapset tulee jakaa kahteen 3-4 hengen joukkueeseen.

2. Jokainen joukkueen jäsen osallistuu peliin.

3. Joukkue, jonka jäsenet suorittivat tehtävän nopeasti ja oikein, julistetaan voittajaksi.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja tutkii karttaa lasten kanssa, selvittää, mitä kartan ensimmäinen osa voi tarkoittaa ja mitä toinen osa.

2. Opettaja kertoo lapsille erilaisia ​​tyyppejä työaktiivisuus, osoittaa kunkin ammatin tärkeyden, kunkin työn tyypin (henkisen ja fyysisen) hyödyt.

3. Opettaja esittelee lapsille pelin säännöt ja tehtävän.

4. Lapset tutkivat huolellisesti kortteja, joissa on eri ammatteja edustavia ihmisiä.

5. Ryhmät työskentelevät toimeksiantojen mukaan: ensimmäinen ryhmä valitsee kortit, joissa on kuva ihmisistä, joiden ammatit liittyvät fyysiseen työhön; toinen - kortit, jotka kuvaavat henkistä työtä tekeviä ihmisiä.

6. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

kokki

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Paljastaa lasten tietämystä tuotteista, joita aikuiset käyttävät tietyn ruoan valmistukseen (esimerkiksi borssi); siitä, mitä työkaluja ja välineitä he käyttävät. Muodostaa kyky korreloida ruoanlaittoon tarvittavien tuotteiden määrää; suunnittele toimintaasi.

Materiaali. Astiat erilaisiin käyttötarkoituksiin (keittiö, ruokailu, retkeily jne.); kuvia, jotka kuvaavat erilaisia ​​elintarvikkeita (kaali, makkara, liha, makkarat, munat, perunat, makeiset, pasta jne.); ruoanlaittoprosessia kuvaavat kortit; veitsi, lusikka, kauha.

Tehtävät

1. Ajattele ja valitse ruokia ruoanlaittoon.

2. Valitse oikeat tuotteet oikealla määrällä.

3. Aseta kortteja, jotka kuvaavat tämän ruuan valmistusprosessia oikea järjestys.

4. Kerro ruoan valmistusprosessista.

säännöt

1. Pelaajien määrä 2-3 henkilöä.

2. Voittaja on se, joka "keittää ruuan" oikein ja osaa kertoa ruoanlaittotekniikasta.

Algoritmin suorittaminen

1. Lapsi kutsutaan kokin rooliin, joka valmistaa ensimmäisen ruokalajin (borssi).

2. Opettaja selittää lapsille pelin säännöt ja tehtävän.

3. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Merkintä. Tämä ja muutamat seuraavat didaktiset pelit antavat lapsille mahdollisuuden pelata aikuisten roolia. Pelin aikana lapsen on ratkaistava ongelma itse. Ongelmien itsenäinen ratkaisu antaa hänelle mahdollisuuden tulla vastuullisemmiksi hänelle osoitetusta tehtävästä.

Keksi satu

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Muodostaa kyky keksiä ja säveltää "filminauhat" flanelgrafille kuvasarjan perusteella, johon osallistuvat eläimen edustajat ja kasvisto. Kehittää lasten luovuus. Piirrä tuttuja satuja. Muodostaa mielikuvitus, kyky nähdä ympäröivän maailman kauneus.

Materiaali. improvisoitu "filminauha"; "kehykset" tarkoittaa "filminauhaa"; tyhjät "kehykset" juonen luonnostelemista varten; värikynät; lastenkirjoja, joissa on hauskoja tarinoita, satuja.

Tehtävät

1. Valitse kuvat tulevaa "filminauhaa" varten valitun juonen mukaan.

2. Laadi ja piirrä "filminauhan" puuttuvat "kehykset".

3. Järjestä "kehykset" "filminauhalle" oikeaan järjestykseen.

säännöt

1. Pelaajamäärä on 5-8 henkilöä.

2. Piirrä kehyksiä itsenäisesti häiritsemättä toisiaan.

Algoritmin suorittaminen

1. Tämän pelin aikana lapsia kutsutaan sarjakuvapiirtäjiksi ja säveltämään satu tai elokuvanauha minkä tahansa luonnontieteellisen sisällön perusteella.

2. Opettaja esittelee elokuvaa "filminauhalle".

- Katsotaanpa tätä elokuvaa "filminauhalle". Näet siinä kehyksiä, joiden läpi voit arvata sadun juonen, sen hahmojen suhteesta. Ja tässä on "filminauhafilmi" tyhjillä kehyksillä. Täytät nämä kehykset. Haluta? Mutta ensin valitaan yksi saduista tai tarinoista, joista pidät eniten. (Lapset valitsevat, selitä miksi he pitävät tästä tietystä sadusta tai tarinasta.)

3. Opettaja esittelee tarinan mallia - filminauhan kehyksiä. Hän ehdottaa luonnostelemista ja asettamista filminauhan kehyksille, järjestäen ne tiettyyn järjestykseen. Jokainen luonnos jatkaa merkitykseltään edellistä ja on alku seuraavalle.

— Ennen kuin aloitamme työn, muistetaan satumme toimintosarja. Mitä tapahtui ensin ja mitä tapahtui seuraavaksi? (Lapset muistavat yhdessä ja selventävät toimintojen järjestystä.)

Mistä osasta tätä tarinaa pidät? Ja sinä?

Näin saatuaan selville lasten kiinnostuksen kohteet ja sympatiat, opettaja neuvoo jokaista lasta piirtämään kehyksen sadusta, josta hän piti.

4. Lapset piirtävät "kehykset" "filminauhalle". Tämä on erittäin tärkeää, koska piirustus toimii samalla kognition välineenä, elämän tutkimisen ja subjektiivisen kuvakielen avulla, jota lapsi käyttää kommunikoidessaan katsojan kanssa vaikuttaakseen häneen tavalla tai toisella ja välittääkseen hänen asennettaan. sadun juoneen.

5. Kun kaikki "kehykset" on täytetty, opettaja keskustelee onnistuneista ja epäonnistuneista luonnoksista lasten kanssa.

6. Seuraavaksi lapset saavat tehtävän valita "kehysten" sarja "filminauhalle". Opettaja tarkistaa yhdessä lasten kanssa tehtävän oikeellisuuden, kehuu lapsia ja kiinnittää kehykset yhdeksi nauhaksi "filminauhalle".

Merkintä. Seuraavilla istunnoilla voit pyytää lapsia muuttamaan elokuvanauhan alkua tai keksimään toisenlaisen lopetuksen. Sitten voit alkaa keksiä satuja ja tarinoita ekologisesta suunnasta.

Pelin "Make up a satu" luontaiset mahdollisuudet eivät vain auta lasten älyllistä kehitystä, taitojen kehittymistä visuaalinen toiminta mutta myös muodostavat lapsissa kykyä työskennellä yhdessä.

Myöhemmin tätä "filminauhaa" voidaan käyttää luokkahuoneessa materiaalina juonikuvasarjaan perustuvien tarinoiden kokoamiseen tai luoviin uudelleenkertomuksiin.

maanosat

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Esittele lapsille tieteellinen versio maanosien muodostuminen maapallolla; Kanssa symboleja maa, vesi kartoilla ja maapalloilla; maanosien nimet ja sijainnit kartalla.

Materiaali. Suuri kuva maasta, joka koostuu kiinnitetyistä maailman osista (mantereista); valtameriä edustava sininen aine; maapallo; fyysinen maailmankartta; didaktinen kuva; mukeja kirjaimilla eri väriä, joka kuvaa olympiarenkaita.

Tehtävät

1. Etsi maanosien oikea sijainti.

2. Arvaa heidän nimensä käyttämällä viiteympyröitä.

säännöt

1. Pelaajien määrä on 5 henkilöä.

2. Leikkiä yhdessä, auttaen toisiaan.

Algoritmin suorittaminen

1. Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä on iso kuva sushista (se on tehty sisäpuolelta kiinnitetyistä palasista). Opettaja kertoo lapsille legendan siitä, kuinka maapallo särkyi suuriksi ja pieniksi paloiksi (tuet irrotetaan ja lapsilla on isoja ja pieniä maapalstoja käsissään).

2. Lapset tutkivat huolellisesti syntyneitä kappaleita ja tunnistavat niistä nykyaikaisten maanosien ja saarten ääriviivat. Lapsia pyydetään järjestämään ne omillaan siniselle valtameriä kuvaavalle materiaalille.

3. Opettaja näyttää fyysinen kartta rauhaa. Lapset vertailevat maanosien sijaintia kartalla ja asioissa ja siirtävät "mantereet" ja "saaret" oikeisiin paikkoihin.

4. Opettaja kehottaa lapsia oppimaan maanosien nimet asettamalla ympyröitä kirjaimilla mantereiden kuvaan (jokaisessa ympyrässä on yksi kirjain: punainen - Amerikka, vihreä - Australia, musta - Afrikka, keltainen - Aasia , E sininen - Eurooppa).

Arvaa miksi tein sen? (Lapset arvaavat, että tämä on ensimmäinen kirjain maanosien nimessä.)

Mutta miksi kirjaimet ovat erivärisiä?

Tämä kysymys voi aiheuttaa vaikeuksia, niin opettajan tulee kääntää ympyrät kirjaimilla tai pyytää yhtä lapsista tekemään tämä. Sormukset on kuvattu ympyröiden toisella puolella. Lapset arvaavat, että tämä on olympialaisten tunnus.

5. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Matka Magic Islandille

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Vahvistaa lasten tietoa kasvi- ja eläimistöstä eri maista. Muodostaa kyky rakentaa algoritmi yhteisistä toimista yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi. Vahvistaa tietämystä tilasuuntautumisesta. Muodostaa kyky muodostaa verbejä: ui - ui - purjehti pois, ajoi - ajoi ylös - vasemmalle - ajoi sisään jne.

Materiaali. Didaktinen kuva, joka kuvaa monimutkaista labyrintia; kuva laivasta; ohjauspyörän asettelu; "heimon johtaja"; visuaalista materiaalia tehtävään.

Tehtävät

1. Korreloi trooppisten maiden eläimet ja linnut niiden elinympäristöön.

2. Valitse kotimaa ehdotetuille eläimille ja linnuille.

3. Määritä elävän olennon kehitysjärjestys jne.

säännöt

2. Suorittaa tehtäviä yhdessä, osallistua aktiivisesti keskusteluihin, ongelmanratkaisuun.

3. "Heimon johtaja" palkitsee aktiivisimmat lapset kukkaketjulla, näitä lapsia pidetään voittajina.

Algoritmin suorittaminen

1. Matkan aikana lapset liikkuvat monimutkaisen labyrintin läpi laivalla tuntemattomalle saarelle, jossa he suorittavat tiettyjä tehtäviä. Opettaja kommentoi:

”Kapteeni ohjaa laivaamme, ruorimies kääntää peräsintä annettujen käskyjen mukaan.

2. Lapset vuorotellen liikuttavat laivaa reitillä käskyjen mukaan: oikea, täysi eteenpäin, vasen, hiljainen taaksepäin jne.

3. Saapuessaan saarelle "heimon johtaja" odottaa lapsia, hän antaa lapsille tehtäviä, joiden ratkaiseminen vaatii heiltä kollektiivista ajattelua. Lapset keskustelevat yhdessä tehtävän etenemisestä, rakentavat toiminta-algoritmia. Työtehtävät ovat ympäristöystävällisiä. Tehtävien sankarit ovat eksoottisia eläimiä ja kasveja, joita lapset tuntevat, tapaavat ja hoitavat luonnon kulmissa ryhmässä tai ympäristötunnilla.

Merkintä. On erittäin tärkeää pukea ajatus sanoiksi. Ajatus, joka on saanut sanamuodon, jää pääsääntöisesti lapsen muistiin. Äänetön ajatus jää ajatukseksi ja unohtuu nopeasti.

4. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Talot eri rinnalla

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Muodostaa kyky korreloida talon rakentamisen luonne tietyn alueen ilmasto-olosuhteisiin, rakentaa loogisia suhteita rakennusmateriaalin ja luonnon välille, kyky löytää oikein oikea ilmastovyöhyke erilaisille ihmisen rakennuksille didaktisen kuvan avulla. Kiinnittää lasten huomio eri luonnonalueiden asukkaiden talojen esteettiseen suunnitteluun. Muodostaa kyky nähdä, huomata eri rakennusten omaperäisyys, omaperäisyys.

Materiaali. Kartta ilmastovyöhykkeistä erityisillä ilmastomerkinnöillä; kortit, joissa on kuva asuntojen rakentamiseen tarvittavista rakennusmateriaaleista; kotikortit.

Tehtävät

1. Valitse rakennusmateriaalit ja talotyypit kaikille ilmastovyöhykkeille ja aseta talojen nimet kartalle.

2. Selitä toimintasi, kuvaile värikkäästi, minkä tyyppistä taloa lapsi asettaa kartalle (mistä se on tehty, miksi juuri sellaisia ​​materiaaleja käytettiin, miten ihmiset sisustivat talonsa: esimerkiksi tiilitalossa on mahdollista veistetty ikkunoiden ja parvekkeiden päälle, puutalossa - veistetyt levynauhat jne.).

säännöt

1. Pelaa 4 2-3 hengen joukkuetta.

2. Nopeasti ja oikein tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja esittelee lapsille pelin visuaalista materiaalia ja pelin erityisiä symboleja.

- Ennen sinua on suuri värikäs kartta ilmastovyöhykkeistä. Ilmastoalueet on kuvattu erityisillä nimityksillä: trooppiset - "liaanit"; aavikot - "hiekkaa"; keskimmäinen nauha on "tammi"; pohjoinen - "jää".

3. Lapset jaetaan ryhmiin, valitse ilmastovyöhyke, jolle he rakentavat taloja.

4. Jokainen joukkue valitsee rakennusmateriaalit, talotyypit, sijoittaa ne kartalle ja keskustelee valinnastaan.

5. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

tähtieläintarha

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Kerro lapsille, että henkilö on niin yhteydessä ulkomaailmaan, että hän jopa kokosi tähdet kokoonpanoihin ja ryhmiin, joiden ääriviivat muistuttavat eläinten ja lintujen siluetteja. Esittele erilaisia ​​tähtikuvioita. Muodostaa kyky tehdä tähtikuvioita ehdotetusta materiaalista. Kehitä mielikuvitusta, luovaa ajattelua. Muodostaa esteettinen käsitys ympäröivästä maailmasta.

Materiaali. flanelgrafi (voit myös käyttää ryhmän seiniä tai ikkunoita); värillisestä paperista leikatut tähdet (jokaisella tähdistöllä on oma väri); sarjat lapsille (albumiarkki, maalattu mustaksi pienillä samettipaperin neliöillä, jotka on liimattu tähtikuvion mukaan; pienet "tähdet" tähtikuvioiden tekemiseen); tähdistöjä ja olentoja kuvaavat kortit - tähdistöjen prototyyppejä.

Tehtävät

1. Kerää "tähdistä" oma tähdistösi - se, josta he pitivät, tai se, jonka alla he syntyivät (monet lapset tietävät jo tähtikuvionsa).

2. Etsi tämän tähdistön kortti, etsi sille kuva elävästä olennosta - tähdistön prototyyppi.

3. Muista tähän tähtikuvioon liittyvä myytti tai legenda.

säännöt

1. Pelaajamäärä on 5-6 henkilöä.

2. Voit valita vain yhden mallin ja työskennellä sen kanssa häiritsemättä muita pelaajia.

3. Kuuntele tarkasti muiden lasten vastauksia ja yritä tehdä ja kertoa itse oikein.

4. Voittaja on se, joka suoritti tehtävän muita nopeammin ja oikein.

Algoritmin suorittaminen

1. Kartta tähtitaivasta näytetään. Opettaja on pukeutunut Stargazer-asuun.

Astrologi:

- Hei lapset! Kutsun sinut retkelle maagiseen eläintarhaan (planetaarioon), taianomaisiin eläimiin ja maagisiin lintuihin. Mennään? (Joo.)

2. Stargazer johdattaa lapset "kiertueelle" (ryhmän toiseen huoneeseen, jossa kaikki on valmiina leikkiin).

Astrologi:

- Kaverit, tämä on tähtieläintarha. (Astrologi osoittaa "tähtiä".)

- Keitä et näe täällä: leijonaa, rapua ja skorpionia, koiraa ja karhua... Näetkö heidät? (Ei.)

– Kyllä, tässä he ovat! (Osoittaa tähtiryhmään.)

- Tämä on Leijonan tähdistö, ja tämä on Cygnus ...

3. Astrologi yhdistää tähtikuvioiden tähdet liidulla (paperiliuskoilla flanelgrafioissa) - saadaan eläinten, lintujen jne. siluetteja.

Näetkö nämä eläimet nyt? (Joo.)

- Mielenkiintoista? (Joo.)

4. Astrologi, tehdessään "kiertomatkan" tähtitaivaalla, esittelee lapset myytteihin tähtikuvioiden syntymisestä.

5. Lapset harkitsevat tähtikuvioiden ääriviivoja, muistavat heidän nimensä.

6. Opettaja esittelee lapsille pelin säännöt ja tehtävän. Pelin osallistujille jaetaan pelisarjat, jotka muodostavat konstellaatioita arkkien liimattujen samettipaperin neliöiden pohjalta. Lapset työskentelevät toimeksiantojen mukaan.

7. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Suunnittele kaupunki

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Vahvistaa lasten tietämystä siitä, mikä kaupunki on, mitä rakennuksia, laitoksia, taloja kaupungissa on. Ota selvää, miten kaupungin rakentaminen on parasta suunnitella kartalla. Kiinnitä lasten huomio kaupungin ekologiaan. Muodostaa kyky piirtää kartan perusteella suuresta "rakentajasta" kaupungin layout, toimiakseen korvaavilla esineillä. Kiinnitä lasten huomio kauneuteen arkkitehtoniset rakenteet heidän kaupungissaan.

Materiaali. Suuri kaupungin kartta; suuret kortit, jotka kuvaavat kaupunkiesineitä ja kortit, jotka kuvaavat puita, pensaita, suihkulähteitä; iso Rakentaja.

Tehtävät

1. Piirrä kaupungin keskusta ja esikaupunkialueet.

2. Tuo vaaralliset teollisuudenalat pois linjalta tai kaupungin laitamille.

3. Rakenna suunnitelman mukaan kaupungin malli suuresta "Rakentajasta".

4. Koristele kaupunki puilla, aukioilla.

säännöt

1. Pelaajien lukumäärä ei saa ylittää 8 henkilöä.

2. Aktiivisimmat lapset tunnustetaan pelin parhaiksi osallistujiksi.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja kehottaa lapsia laatimaan suunnitelman kaupungin rakentamiseksi ottaen huomioon kaikki nykyajan vaatimukset.

- Tiedät mitä kaupungissa pitäisi olla ja mitä ei. Ennen kuin olet kortteja eri talojen, rakennusten kuvalla. Sinun tehtäväsi on valita vain ne, joita kaupunki tarvitsee, ja sijoittaa ne asemakaavaan. Kiinnitä huomiota kaupunkisi esteettiseen suunnitteluun. (Lapset tekevät tehtävän.)

2. Opettaja analysoi yhdessä lasten kanssa tehtävän oikeellisuuden, tarkistaa missä lapset ovat sijoittaneet valtion rakennukset, päiväkodit, koulut, sairaalat, elokuvateatterit, kerhot, tehtaat jne.

3. Opettaja kysyy lapsilta:

Miten voimme tehdä kaupungistamme vieläkin kauniimman? (Lapset arvaavat, kuinka kaupungista voidaan tehdä entistä kauniimpi ja ympäristöystävällisempi: he "vihreyttävät" kaupungin puita ja pensaita kuvaavilla korteilla, "rikovat" aukioita.)

4. Lapset rakentavat suunnitelman mukaisesti "kaupungin" suuresta "rakentajasta".

5. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Liikennevalo

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Tunnista ja laajentaa lasten ideoita kadun tarkoituksesta. Vahvista sääntöjen tuntemus liikennettä: käyttäytyminen kaupungin kaduilla, tien ylittäminen liikennevaloille (punainen - pysähdy, keltainen - valmistaudu, vihreä - mene). Muodostaa kyky tunnistaa itsensä jalankulkijoihin, auton ratissa kuljettajiin, lainvalvontaviranomaisiin jne. eli näytellä kaupungin arkea.

Materiaali. Liikennevalomalleja, taloja, viheralueita, automalleja (tai leluautoja), jalankulkijoiden, kuljettajien hahmoja jne.

Tehtävät

1. Valitse itsellesi hahmo, eli rooli, jota lapsi esittää.

2. Leikkiä, liikennetilanteiden analysointia ja liikennesääntöjen noudattamista (alistua liikennevalojen vaihtoon katua ylitettäessä jne.).

säännöt

1. Osallistujamäärä on 5-6 henkilöä.

2. Lapset, jotka noudattavat täydellisesti liikennesääntöjä, julistetaan parhaiksi jalankulkijoiksi, kuljettajiksi jne.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja kertoo lapsille mikä katu on, mistä tämä nimi tulee.

- Vanhoina aikoina ihmiset rakensivat talonsa pääsääntöisesti teiden lähelle, kauneimmalle, tien pääpuolelle. Tie kulki kuin talon edestä. Tästä sana "katu" tulee.

2. Opettaja tutkii yhdessä lasten kanssa liikennetilanteita kuvaavia malleja.

3. Lapset järjestävät roolit ja alkavat leikkiä, unohtamatta kytkeä liikennevaloja ja noudattaa sääntöjä.

4. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Syksyn värit

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Esittele lapsille yksi tyypeistä kansantaidetta (Khokhloma maalaus), Khokhloma-maalauksessa käytettyjen värien ja elementtien omaperäisyydellä. Vahvistaa tietoa lämpimistä väreistä. Muodostaaksesi kyvyn tehdä oikein, piirrä rytmisesti piirustus ehdotetuista yksityiskohdista, mikä heijastaa luontoa Kotimaa. Jatka kykyä itsenäisesti vertailla, verrata piirustuksen järjestystä ja omaperäisyyttä eri tyyppejä kansanmaalausta.

Materiaali. Khokhloma tuotteet; kuvia tuotteista, jotka on koristeltu Khokhloma-maalauksella; astioiden kuviot, jotka on tarkoitus koristella tällä maalauksella; Khokhloma-maalauksen elementit; liimapuikko.

Tehtävät

1. Valitse "astiat" maalausta varten.

2. Valitse ehdotetuista yksityiskohdista vain ne, jotka ovat Khokhloma-maalauksen elementtejä.

3. Järjestä maalauksen yksityiskohdat oikeaan järjestykseen "astioiden" malleihin, liimaa ne.

4. Kerro työstäsi, samoin kuin Khokhloma-maalauksesta, mainosta sitä.

säännöt

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja sanoo:

- Tiedättehän, että vuodenaikojen värit, luonnon järjestyksen tarkoituksenmukaisuus houkuttelevat ja ilahduttavat ihmisiä, kannustavat laulamaan luonnon kauneutta runoissa ja maalauksissa. Luonnon kauneus heijastui myös kansan- ja koristetaiteeseen. Tiedät, että jokaisella vuodenajalla on omat värinsä, jotka hallitsevat muita. Mitä mieltä olette, mitkä värit vallitsevat syksyn aikana? (Lapsiluettelo.)

Onko se kylmiä vai lämpimiä värejä? (Lämmin.)

- Muistatko sen kansanmaalauksen nimen, jossa näitä maaleja käytetään? (Khokhloma.)

2. Opettaja esittelee lapsille pelin säännöt ja tehtävän.

– Tänään toimimme kansankäsityöläisinä. Jokainen teistä maalaa tuotteesi Khokhloma-maalauksella. Kauniin maalauksen saamiseksi sinun ei tarvitse vain harkita huolellisesti kuvia ja tuotteita, vaan myös suorittaa tehtävä oikein.

4. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

talvisia kuvioita

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Tutustuttaa lapsia yhteen kansantaiteen tyypeistä - Gzhel-maalauksesta, Gzhel-maalauksessa käytettyjen värien ja elementtien omaperäisyydestä. Vahvistaa tietämystä kylmistä väreistä. Muodostaaksesi kyvyn tehdä oikein, tee rytmisesti piirustus ehdotetuista yksityiskohdista. Jatkaaksesi itsenäisen vertailun muodostamista, vertaa kuvion järjestystä ja omaperäisyyttä erilaisissa kansanmaalauksissa.

Materiaali. Kuvia Gzhelin tuotteista; astiakuvioita ja erilaisia ​​hahmoja, jotka on tarkoitus koristella tällä maalauksella; elementtejä Gzhel maalaus; liimapuikko.

Harjoittele

1. Valitse "astiat" tai suosikkihahmosi maalattavaksi.

2. Valitse ehdotetuista yksityiskohdista vain ne, jotka ovat Gzhel-maalauksen elementtejä.

3. Järjestä maalauksen yksityiskohdat oikeaan järjestykseen "astioiden" ja hahmojen malleihin, liimaa ne.

4. Kerro työstäsi sekä Gzhel-maalauksesta, mainosta sitä.

säännöt

1. Pelaajien määrä on 4-6 henkilöä.

2. Se, joka teki parhaan työn, voitti.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja sanoo:

Talvinita piirtää kuvioitaan talojen ikkunoihin. Hänellä on omat kylmät värinsä tätä varten. Mitä mieltä sinä olet? (Lapset puhuvat.)

- Missä kansantaide- ja käsityömuodossa talven värit heijastuivat? (Gzhel-maalaus.)

2. Opettaja esittelee lapsille pelin säännöt ja tehtävän.

"Maalataan" tänään talven väreillä. Jotta saisimme kauniin maalauksen, otamme huomioon kansankäsityöläisten tuotteet, jotka maalasivat tuotteensa näillä maaleilla.

3. Lapset suorittavat leikkitoimintaa.

4. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Kesäinen punainen

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Tutustuttaa lapsia yhteen kansantaiteen tyypeistä (perinteinen Polkhovsky Maidanin maalaus) tässä maalauksessa käytettyjen värien ja elementtien omaperäisyyteen. Vahvistaaksemme tietoa tässä maalauksessa käytettyjen kesäkauden värien väreistä. Muodostaaksesi kyvyn tehdä oikein, tee rytmisesti piirustus ehdotetuista yksityiskohdista. Jatkaaksesi itsenäisen vertailun muodostamista, vertaa kuvion järjestystä ja omaperäisyyttä erilaisissa kansanmaalauksissa.

Materiaali. Polkhovsky Maidanin tuotteet; kuva tällä maalauksella koristelluista tuotteista, tuotepohjia, jotka koristellaan tällä maalauksella, yksityiskohtia maalauselementeistä.

Harjoittele

1. Valitse "tuote" maalausta varten.

2. Valitse ehdotetusta määrästä yksityiskohtia, jotka ovat Polkhovsky Maidanin perinteisen maalauksen elementtejä.

3. Järjestä maalaustiedot tuotepohjille oikeaan järjestykseen, liimaa ne.

4. Kerro työstäsi sekä tämän maalauksen omaperäisyydestä, mainosta sitä.

säännöt

1. Pelaajien määrä on 4-6 henkilöä.

2. Se, joka teki parhaan työn, voitti.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja sanoo:

- Kesä on pian punainen tulee. Miksi kesää kutsutaan punaiseksi? Kesä kerää kaikki luonnon värit. Mitä värejä et tapaa tänä aikana! Ihmiset huomasivat tämän kauneuden kauan sitten ja yrittivät vangita sen. Katso nämä tuotteet: kuinka monta väriä, muotoa, viivaa käytetään maalattaessa niitä!

Tämä korttitiedosto sisältää didaktisia pelejä, jotka voidaan jakaa kolmeen kriteeriin:

1. Kasvistoon ja eläimistöön tutustumispelejä, joiden tarkoituksena on perehdyttää lapsia kasvien ja eläinten elämäntapaan.

2. Tutustumispelejä ympäristöön tavoitteena on tutustua elävien esineiden ja ympäristön väliseen suhteeseen.

3. Pelit, joilla tutustutaan ihmisten ja eläinten elinympäristöön, joiden tarkoituksena on perehdyttää lapset erilaisiin ammatteihin ja erilaisiin ihmistoimintoihin ympärillämme olevassa maailmassa.

Didaktiset pelit, joita käytetään oikein koulutusprosessissa, ovat toisaalta tehokas lääke henkistä, esteettistä ja moraalinen koulutus, ja toisaalta eräänlainen lapsen käytännön toiminta ympäröivän todellisuuden hallitsemisessa.

Elämä siemenissä.

Tarkoitus: Esitellä lapsille erilaisia ​​vihannesten siemeniä (paprikan, tomaattien, kurkkujen, papujen, papujen, herneiden siemenet, kasvin kehitysvaiheet. Muodostaa kyky vertailla siemeniä ja saman lajin aikuista kasvia, erottaa vihannesten siemenet muodossa, värissä, koossa.

Materiaalit: Kasvissiemeniä, kasvissatojen kehitystä kuvaavia kortteja, erikoiskuppeja, joissa on kansi ja märkäsuodatin.

1. Pelaajien määrä riippuu siitä, kuinka monta erää on valmisteltu; Pelaajamäärää voidaan kasvattaa pelaamalla joukkueissa.

2. Voittaja on se, joka kertoi ja teki kaiken hyvin ja oikein.

Kenen jälki.

Tarkoitus: Selventää ja vahvistaa lasten tietoja villieläimistä, heidän elämäntavoistaan ​​talvipuutarhassa. Esittele "jälkien" käsite, selvitä kuinka jäljet ​​näkyvät talvella ja miksi ne eivät näy kesällä. Tutustua villieläinten jälkityyppeihin, muodostaa kyky korreloida peto hänen jättämiinsä jälkiin talvimetsässä. Kehittää looginen ajattelu, mielikuvitus, johdonmukainen puhe.

Materiaali: didaktinen kuva talvinen metsä, kuvia villieläimistä, kuvassa erilaisia ​​jalanjälkiä.

1. Harkitse tarkkaan kuvaa talvimetsästä.

2. Kerro yksitellen ajatuksesi ja toiveesi, mihin eläimiin laitat.

3. Selvitä jälkien omistaja (valitse eläimistä oikea ja laita se jälkien viereen).

2. Lapsi, joka järjestää eläimet oikein talvimetsään, voittaa.

Kohde. Paljasta lasten tieto hyönteisistä, perhosista. Muodostaa kyky visuaalisesti korreloida perhosten rakenteen, muotojen ja värien mittasuhteet olemassa olevan todellisuuden kanssa perhosten maailmassa.

Materiaali.

Didaktisen pelin kentällä on kuvattu erilaisia ​​kukkia, joihin on lisätty kuvia, joissa on pyöriviä perhosia ( eri kokoja, mittasuhteet, rakenne).

Harjoittele. Valitse perhonen, jota ei ole luonnossa, kerro miksi olet sitä mieltä.

2. Pelaa vuorotellen.

3. Voittaja on lapsi, joka kerää eniten olemattomia perhosia ja osaa selittää, miksi ne pitää poistaa kukkien niityltä.

Laitetaan eläimet metsäämme.

Kohde. Tutustua lapsille erilaisten eläinten elinympäristöön. Ota selvää, miten eläimen imago ja ympäristö liittyvät toisiinsa. Muodostaa lasten kykyä, keskittyen eläimen ulkonäköön, korreloida se ympäristöön

(maa, vesi, ilma).

Materiaali. Didaktinen kuva, joka kuvaa metsäaluetta, jossa on joki, erilaisia ​​villieläinten asuntoja, kortteja, jotka kuvaavat metsän asukkaita.

1. Valitse yksi eläimistä, mieti, missä hänen olisi mukava asua, selitä miksi.

2. Sijoita peto tiettyyn taloon ja selitä hänen valintansa (miksi hän voi asua tässä tai tuossa talossa eikä voi asua toisissa).

1. Pelaa joukkueessa (3 2-3 hengen joukkuetta kussakin).

Äidin asut - maa.

Kohde. Selvennä ja laajentaa lasten käsityksiä vuodenaikojen vaihdosta, kunkin vuodenajan pääpiirteistä, sille ominaisista luonnonilmiöistä.

Materiaali. Didaktinen kuva, jaettu neljään osaan (kuvaa syksyä, talvea, kevättä, kesää); kuvakortit luonnolliset ilmiöt(sade, lumi, tuuli).

1. Valitse kortit, jotka kuvaavat niitä luonnonilmiöitä, jotka vastaavat tiettyä vuodenaikaa, laita oikea osa didaktista kuvaa.

2. Kerro valinnan syistä.

1. Peliin voi osallistua 12-16 henkilöä.

2. Tietyn kortin valinnan oikeellisuudesta keskustellaan vain tiimin jäsenten kesken ilman aikuisten ja ulkopuolisten osallistumista.

3. Voittaja on joukkue, joka suoritti tehtävän nopeasti ja ilman virheitä.

Joen kalat.

Kohde. Paljastaa lasten tietoa kaloista, niiden rakenteesta, elinympäristön ominaisuuksista. Muodostaa kyky korreloida elävän olennon rakenne ympäristöön, elämäntapaan. Ota selvää, kuinka jokikalojen väri auttaa niitä piiloutumaan tai suojautumaan muilta joen asukkailta. Kehitä loogista ajattelua, puhetta, mielikuvitusta. Herätä kiinnostus luontoa kohtaan.

Materiaali. Didaktinen kuva, joka kuvaa virtaavaa säiliötä, jokea; veistetyt kuvat jokikaloista.

1. Harkitse tarjottavaa kalaa huolellisesti.

2. Valitse niistä vain joki, nimeä ne.

3. Sijoita lammikkoon erilliseen paikkaan - missä tämä tai tuo kala tykkää asua.

1. Pelaajamäärä on 3 - 4 henkilöä.

2. Voittaja on se, joka valitsi kalat oikein, selitti valintansa ja asetti ne didaktiseen kuvaan.

Minun huoneeni.

Kohde. Paljasta jokaisen lapsen ajatukset siitä, millainen hänen huoneensa tulisi olla. Selvitä, mistä esineistä, asioista, leluista hän pitää, onko hänellä kiinnostusta kirjoihin, miten lapsi korreloi värejä, mikä hänen mielialansa on. Kehitä tilaajattelua.

Materiaali. Eriväriset paperiarkit (tyhjät huoneet), yksi jokaiselle lapselle; kortit, joissa on kuva eri värisävyistä huonekaluista, leluista, verhoista (tumma ja vaalea väri); kortit, jotka kuvaavat sisäkasveja, lemmikkejä, kirjoja, tietokonetta.

1. Sisusta huoneesi.

2. Valitse kortit, joissa on kohteita, joista pidät.

3. Järjestä kaikki itse.

4. Keskustele valinnastasi.

1. Pelaajamäärä on 5 - 6 henkilöä.

2. Työskentele itsenäisesti.

3. Kun valitset kortteja, ohjaa mielipidettäsi.

4. Voittaja on se, joka suorittaa tehtävän muita nopeammin ja osaa selittää toimintansa selkeästi.

Kaupunki ja kylä.

Kohde. Paljastaa lasten tietoa kaupungeissa ja kylissä asuvista ihmisistä, heidän toiminnastaan. Ota selvää, mitkä erot ovat. Muodostaa kyky ajatella loogisesti, yleistää jo tunnettua tietoa ympäröivästä maailmasta. Kasvata kunnioitusta työssäkäyviä ihmisiä kohtaan.

Materiaali. Kortit, jotka kuvaavat kaupungin ja kylän erilaisia ​​esineitä (metsä, pelto, maatila, elokuvateatteri, stadion, tehdas, kaupunki- ja maalaistalot, eri ammatteja edustavat ihmiset (kombaineri, siipikarjatalo, maitotytöt, työläinen, lääkäri).

Harjoittele. Yhden joukkueen on piirrettävä kuva kaupungista, toisen - kuva kylästä.

1. Pelaa joukkueissa (2 3-4 hengen joukkuetta).

2. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja oikein, voittaa.

Tee oikein.

Kohde. Muodostaa lapsessa ajatuksia ihmisen positiivisista ja negatiivisista toimista Jokapäiväinen elämä.

Materiaali. V. Majakovskin runo "Mikä on hyvää ja mikä pahaa"; sarja kuvia, jotka kuvaavat lapsia erilaisissa arkitilanteissa runon juonen mukaisesti - esimerkkejä sekä positiivisesta että negatiivisesta lasten käyttäytymisestä, vihreät ja punaiset ympyrät.

1. Harkitse huolellisesti saatua korttia, arvioi sankarien toimia.

2. Laita sivuun kortit, jotka kuvaavat positiivisia toimia yhteen suuntaan ja negatiivisia toiseen suuntaan.

1. Pelaajamäärä on 5 - 6 henkilöä.

2. Jokaisesta oikeasta vastauksesta lapsi tai joukkue saa kiitettävän palkinnon - auringon.

3. Lapsi tai joukkue, jolla on eniten aurinkoja, katsotaan voittajaksi.

Työn tyypit

Kohde. Antaa käsityksen ihmisten fyysisestä ja henkisestä työstä maassamme. Paljastaa lasten tietoa henkistä ja fyysistä työtä tekevien ihmisten toiminnasta, selvittää kunkin työn tyypin merkitys. Kehittää kiinnostusta ihmisten työtä kohtaan. Istuta kunnioitusta työssäkäyviä ihmisiä kohtaan.

Materiaali. Suuri kartta jaettu kahteen osaan; yksi kuvaa miestä pöydän ääressä, toinen mies vasaran kanssa, kortit opettajasta lasten kanssa, lääkäriä lääkärin vastaanotolla, insinööriä piirustusten kanssa, tähtitieteilijää kaukoputkella, työläistä tehtaalla, linja-autonkuljettajaa , rakentaja rakennustyömaalla.

1. Valitse kortit, jotka kuvaavat fyysistä (yhdelle tiimille) ja henkistä (toiselle ryhmälle) työtä.

2. Kerro valituista ammateista.

1. Lapset tulee jakaa kahteen 3-4 hengen joukkueeseen.

2. Peli ottaa jokaisen joukkueen jäsenen.

3. Joukkue, jonka jäsenet suorittivat tehtävän nopeasti ja oikein, julistetaan voittajaksi.

Liikennevalo

Kohde. Tunnista ja laajentaa lasten ideoita kadun tarkoituksesta. Tietojen lujittaminen tiesäännöistä: käyttäytyminen kaupungin kaduilla, tien ylittäminen liikennevaloissa (punainen - pysähdy, keltainen - valmistaudu, vihreä - mene). Muodostaa kyky tunnistaa itsensä jalankulkijoihin, auton ratissa kuljettajiin, lainvalvontaviranomaisiin eli leikkiä kaupungin arkea.

Materiaali. Liikennevalomallit, talot, viheralueet, automallit (tai leluautot, jalankulkijoiden, kuljettajien hahmot jne.

1. Valitse itsellesi hahmo, eli piano, jota lapsi soittaa.

2. Leiki, analysoi liikennetilanteita ja noudata liikennesääntöjä (alistu liikennevalojen vaihtoon katua ylitettäessä).

1. Osallistujamäärä 5 - 6 henkilöä.

2. Moitteettomasti liikennesääntöjä noudattaneet lapset julistetaan parhaiksi jalankulkijoiksi, kuljettajiksi.

Lumihiutaleet.

Kohde. Esittele lapsille lumen suojaavia ominaisuuksia. Keskustele lumihiutaleiden rakenteesta, erilaisista kuvioista ja muodoista. Vahvistaa kykyä leikata erimuotoisia lumihiutaleita.

Materiaali. Didaktinen kuva talvimetsästä (lunta vain puissa ja pensaissa); lyijykynät, paperi, sakset - jokaiselle lapselle.

1. Pelaajien lukumäärä ei saa ylittää 5 - 6 henkilöä.

2. Osallistu aktiivisesti ongelman keskusteluun.

3. Tunne saksien ja liiman kanssa työskentelyn säännöt.

4. Työskentele yhdessä tiimissä.

5. Voita ne lapset, jotka selviytyivät tehtävästä ja onnistuivat auttamaan muita.

lintujen pesiä

Kohde. Tutustuttaa lapsia erilaisiin pesiviin lintuihin. Vahvistaa lasten tietoja lintujen pesien rakentamisessa käyttämistä rakennusmateriaaleista, lintujen pesien rakentamisprosessista, lintujen rakentamisen luonnollisista sopeutumisesta. Kehitä kykyä korreloida pesän koko lintujen kokoon, tyyppiin luonnonmateriaaleja rakennuslinnun kanssa linnun elämäntavan erityispiirteet pesän rakentamispaikasta riippuen.

Materiaali. Kaksi kangasta lintupesillä, lintuja kuvaavat kortit - näiden pesien rakentajat, rakennusmateriaalisarjat erilaisia ​​tyyppejä pesiä.

Harjoittele. Sijoita linnut pesiin niiden mieltymysten mukaan (lähelle vettä, korkealle maanpinnan yläpuolelle).

1. Pelaajien lukumäärä ei saa ylittää 6 henkilöä.

2. Lintuja valittaessa tulee olla tarkka visuaalisen materiaalin (kortit ja setit) suhteen.

3. Korreloitaessa lintua ja sen pesää väitetty rakennusmateriaali sinun on ohjattava tietämystäsi.

4. Voittaja on se, joka voi ilman ulkopuolista apua kertoa valinnastaan, johtopäätöksistään.

Poimi kasvi.

Kohde. Vahvistaa lasten tietoja kasvin rakenteesta, sen osista ja niiden merkityksestä kasvien elämälle.

Materiaali. Iso kuva nurmikosta (ilman kukkia, ruohoa tms.) ja leikkauksia kasveille, leikatut kasvin osat (juuri, varsi, lehdet, kukka, hedelmä).

1. Muista mikä kasvin rakenne on.

2. Valitse ehdotetusta materiaalista, mikä voi olla osa kasvia.

3. Kerää kokonainen kasvi osista, nimeä se ja istuta se nurmikolle.

1. Pelaajien määrä on 4-6 henkilöä.

2. Voittaja on se, joka keräsi nopeasti ja oikein kasvinsa ja istutti sen nurmikolle.

Matka metsän kartan läpi.

Kohde. Avaa leikkisällä tavalla lasten tietoa metsän asukkaista, villieläinten asunnoista, elämäntavoista, ravinnosta. Muodostaa lasten kyky korreloida eläimen ulkonäkö elinympäristön kanssa, sen talon rakentamisen omaperäisyys. Muodostaa kyky säveltää johdonmukainen tarina vuokralaisesta, jonka taloon lapset joutuivat jne.

Materiaali. Iso kuva metsästä metsäeläinten ja lintujen taloineen. Metsän karttaa pitkin kulkee ympyröiden polku, joistakin ympyröistä lähtee punaiset nuolet yhdistäen ne metsän asukkaiden taloihin, taloista lähtee kaksi nuolta (vihreä ja sininen).

Harjoittele. Kävele ympyröissä maaliin ja nimeä eläintalot ja niiden omistajat.

1. Pelaajamäärä on 4 - 6 henkilöä.

2. Pelaa vuorotellen.

3. Kierretyn nostan pisteiden määrä osoittaa askelmien lukumäärän - ympyrät metsäkartalla.

4. Kun osut ympyrään, josta punainen nuoli lähtee, sinun tulee siirtyä sitä pitkin talolle metsän asukkaan luo. Tässä tapauksessa lapsen on sanottava asunnon nimi, kerrottava omistajasta.

5. Se, joka kertoi kaiken oikein. Hänellä on oikeus siirtyä eteenpäin vihreällä nuolella. Se, joka vastasi väärin, siirtyy takaisin sinistä nuolta ja odottaa apua muilta pelaajilta.

6. Muut pelaajat, jotka pääsevät hänen luokseen, yrittävät auttaa oikeilla vastauksilla, joiden avulla hän pääsee eteenpäin.

7. Voittaja on se, joka saapuu ensimmäisenä maaliin kertoen oikein tapaamiensa metsän asukkaiden taloista.

Kuka on kana?

Kohde. Tutustua elävän olennon kehitysvaiheisiin (kana, sen suotuisan kehityksen edellyttämiin olosuhteisiin. Kehittää lasten kykyä korreloida elävä esine ympäristöön, perheeseensä (äiti on kana, isä on kukko, hänelle ja hänen perheelleen vaarallisia petoeläimiä, miten hän sopeutuu ympäristöön, elämäntapaansa... Paljasta ravinnon tyypin ja elävän olennon rakenteen välinen suhde jne.

Materiaali. Didaktinen peli esitetään pulmien muodossa, jokaisessa palapelissä kuva on fragmentti elävän olennon elämästä tosi- tai satuelämässä.

Harjoittele. Yhdistä erilliset palapelit yhdeksi kuvaksi, kerro palapelissä kuvatusta elävästä olennosta.

1. Pelaajamäärä on 3 - 6 henkilöä.

2. Noudata pelin järjestystä

3. Pelaa yhdessä, yhdessä.

4. Voittaja on se, joka selviytyy muita paremmin sekä yksilö- että ryhmätehtävistä.

Kohde. Vahvistaa lasten tietoja huonekalutyypeistä. Ihmiset käyttävät huoneistoissaan, olohuoneessa, makuuhuoneessa, keittiössä jne., huonekalujen, asusteiden järjestelyssä, sisäkasvien paikassa talossa. Vahvistaa tietoa kodinkoneista ja niiden tarkoituksesta, asunnon sisustamisesta (kukat, matot). Kehitä tilaajattelua.

Materiaali. Erikokoisia ja -värisiä paperiarkkeja (tyhjät huoneet) - yksi jokaiselle lapselle; kortteja, joissa on kuva kodin esineistä, huonekaluista, kirjoista, huonekasveista, tapeteista, matoista, verhoista, lemmikeistä.

Harjoittele. Sisusta valittu huone huonekaluilla, keskustele toiminnastasi.

1. Peliin osallistuu niin monta lasta kuin on valmiita lakanoita - huoneita ja kalustesarjoja, sisäkasveja.

2. Tehtävä suoritetaan yksilöllisesti, tovereiden kanssa on mahdotonta neuvotella.

3. Voittaja on se, joka sisustaa huoneensa (olohuone, makuuhuone) muita nopeammin ja kertoo toiminnastaan ​​suunnittelijana.

Kokki.

Kohde. Paljasta lasten tietämys tuotteista, joita aikuiset käyttävät tietyn ruoan valmistukseen (esimerkiksi borssi); Noin. Mitä työkaluja ja välineitä he käyttävät? Muodostaa kyky korreloida ruoanlaittoon tarvittavien tuotteiden määrää; suunnittele toimintaasi.

Materiaali. Astiat eri käyttötarkoituksiin (keittiö, retkeily, ruokailu); kuvia, jotka kuvaavat erilaisia ​​elintarvikkeita (makkara, liha, makkarat, munat, perunat); ruoanlaittoprosessia kuvaavat kortit; veitsi, lusikka, kauha.

1. Ajattele ja valitse ruokia ruoanlaittoon.

2. Valitse oikeat tuotteet oikealla määrällä.

3. Aseta tämän ruuan valmistusprosessia kuvaavat kortit oikeassa järjestyksessä.

4. Kerro ruoanlaittoprosessista

1. Pelaajien määrä 2-3 henkilöä.

2. Voittaja on se, joka "keittää ruuan" oikein ja osaa kertoa ruoanlaittotekniikasta.


Larisa Jurievna Pavlova
Kokoelma didaktisia pelejä
ympäristöön tutustuminen
maailma. Työskentele 4-7-vuotiaiden lasten kanssa

Ohjelmakirjasto-sarja
"Syntymästä kouluun"

Tekijänoikeuksien haltijan toimittama teksti http://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=5810157 Kokoelma didaktisia pelejä ulkomaailmaan tutustumiseen: Mosaic-synthesis; M.:; 2012

ISBN 978-5-86775-857-8

huomautus

Kirja esittelee didaktisia pelejä, jotka tutustuttavat 4-7-vuotiaat lapset ulkomaailmaan yksityiskohtaisesti ohjeita niiden toteuttamiseksi.

Kirja on osoitettu esikoulun opettajille ja vanhemmille.

L. Yu. Pavlova

Kokoelma didaktisia pelejä
tutustuminen ympäröivään maailmaan

Monet kotimaiset ja länsimaiset opettajat ja psykologit eivät sivuuttaneet peliä ilmiönä. Pelin käyttö erilaisten pedagogisten ongelmien ratkaisemiseen vaikutti sekä sen muodon että sisällön kehittämiseen. Tunnistaessaan pelin vaikutuksen psyykkisten kasvainten kehittymiseen ja lapsen persoonallisuuden kokonaiskehitykseen, molemmat korostivat, että lasten leikkimahdollisuus on erittäin tärkeä.

Asiantuntijat huomauttavat, että peli on jossain määrin yksi tapa oppia ympäröivästä maailmasta, varsinkin kun lapset käyttävät peliä todellisuuden heijastuksena. Peli, kuten professori A. V. Zaporozhets huomautti, ei synny spontaanisti, yksilöllisen luovuuden tuotteena, vaan sosiaalisen kokemuksen vaikutuksen alaisena ja tuloksena. Lapsi, kuten aikuinen, on sosiaalinen olento. Hän elää ja kasvaa vanhempiensa, ikätovereidensa yhteiskunnassa, työläisten ympäröimänä päiväkoti jne. Näin persoonallisuus muodostuu vähitellen. On huomioitava, että ympäristö, jossa lapsi kehittyy, ei rajoitu luonnonsfääriin, vaan se sisältää sekä tuotantosfäärin että ihmisten väliset suhteet. Lapsi oppii ympäröivästä maailmasta aistihavainnon ja tiettyjen tietolähteiden (aikuiset, vanhemmat lapset, ikätoverit, kirjallisuus, taide, media jne.) kautta. Pieni lapsi on eräänlainen tiettyjen biofysikaalisten komponenttien kantaja, jotka toisaalta tekevät siitä osan luontoa ja toisaalta erottavat sen muista luonnossa ja yhteiskunnassa esiintyvistä elävistä olennoista.

On syytä huomata, että sen välillä, mikä maailma todella on ja miten lapsi sen näkee, on eroa. Opettaja auttaa lasta ymmärtämään oikein ympäröivää todellisuutta (luonnollista ja sosiaalista) koulutusprosessissa tiettyjen hänen kanssaan työskentelymuotojen avulla. Lasten saamat vaikutelmat eivät vain luo perustaa oikeiden ideoiden kehittämiselle ja muodostamiselle, vaan tarjoavat myös tietyn perustan yhteisille peleille. Käytämme päivittäisessä työssämme didaktista peliä tiedon esittelyssä ja selkeyttämisessä luonnollinen ympäristö ja laajemmin - keinona perehdyttää lapsia sosiaalinen maailma. Opettajan valmistelemat pelit, joissa otetaan huomioon kaikki niiden toteuttamista koskevat vaatimukset, auttavat varmistamaan lasten sosiaalisen kokemuksen oikean, kivuttoman omaksumisen. Leikkiessään opettajan mallintamissa tilanteissa lapsen on helpompi suunnitella toimintaansa ja oppia käyttäytymisnormeja ympäröivässä maailmassa.

Pelin kasvatuksellinen luonne vahvistuu lasten tiedon rikastamisen seurauksena, toisin sanoen koulutustyön prosessissa. M. Gorky uskoi, että "koulutuksella on kolme päämäärää: kyllästää ihminen tiedolla itsestään ja ympäröivästä maailmasta; luonteen muodostuminen ja tahdon kehittyminen; kykyjen muodostuminen ja kehittäminen”. Peli on eräänlainen toiminta, joka voi ratkaista nämä ongelmat, koska pelissä, kuten missä tahansa luovassa kollektiivisessa toiminnassa, on mielen, hahmojen ja ideoiden yhteentörmäys. Samaan aikaan lasten välillä on leikin ja todellisten suhteiden vuorovaikutusta.

Yhteiskunnan nykyisessä kehitysvaiheessa sitä tarvitaan uusi tyyppi henkilö, jolla on syvät tiedot ympäröivästä maailmasta ja joka osaa valita oikeaa käytöstä, terveiden elämäntapojen. Jokaisen ihmisen käyttäytyminen liittyy hänen käytettävissään olevan tiedon määrään. Nuoremman sukupolven (tässä tapauksessa lasten) kasvatuksessa esikouluikäinen) se on didaktinen peli, joka osoittautuu tehokkaimmaksi keinoksi tutustua, selventää ja systematisoida tietoa ympäröivästä paitsi luonnollisesta myös sosiaalisesta maailmasta.

Suunnitellessaan didaktisen pelin sisältöä lasten tutustuttamiseksi sosiaaliseen todellisuuteen, opettajan on ensin luotava olosuhteet, joissa lapsen älylliseen, moraaliseen ja tahtolliseen kehitykseen ja hänen emotionaalisesti positiivisen asenteensa muodostumiseen. ympäristö. Esimerkiksi didaktisen pelin "Tee oikein" sisältö on tarkoitettu muotoilemaan lapsen käsityksiä ihmisen positiivisista ja negatiivisista toimista jokapäiväisessä elämässä. Pelin perustana oli V. Majakovskin runo "Mikä on hyvää ja mikä pahaa". Tämän pelin materiaalina on sarja kuvia, jotka kuvaavat lapsia erilaisissa arjen tilanteissa runon juonen mukaisesti, eli annetaan esimerkkejä sekä lasten positiivisesta että negatiivisesta käyttäytymisestä. Pelin aikana lapsia pyydetään pohtimaan kuvia, arvioimaan hahmojen toimintaa, laittamaan sivuun kortit, jotka kuvaavat positiivisia toimia yhteen suuntaan ja negatiivisia toiseen suuntaan. Ota selvää, mitä lapset tekisivät tällaisissa tilanteissa. Tämä peli paljastaa lasten kyvyn arvioida tilannetta oman kokemuksensa sekä yhteiskunnan määrittelemien sääntöjen ja normien perusteella. Leikkisällä tavalla kehittyvät alkutaidot sympatiaa, empatiaa, tulla apuun, eli elämän asema lapsi sosiaalisessa ja kotiympäristössä. Lapsen tapahtumien ymmärtäminen, hahmojen toiminnan selitys juonikuvien sarjasta rikastuttaa esikoululaisen kokemusta ja muodostaa emotionaalisen ja arvioivan asenteen yhteiskuntaan, jossa hän sijaitsee.

Olennainen osa yhteiskuntaan tutustumista ovat didaktiset pelit, joiden sisältö liittyy ihmisten ammatteihin. Lasten huomio voidaan esittää esimerkiksi pelinä "Ammattikartta". Sen materiaali on suuri kuva, joka koostuu kiinnitetyistä monivärisistä levyistä, joissa on kuvattu erilaisia ​​julkisia instituutioita. Tässä kuvassa on pelaajien lähtöpaikka, josta kulkee ympyröiden polku yhteen tai toiseen laitokseen. Siirtyessään jollain näistä poluista lapsi nimeää niiden ihmisten ammatit, jotka työskentelevät siellä, missä polku johtaa. Tämän pelin tarkoituksena on paljastaa lasten yleiset ajatukset siitä, missä aikuiset työskentelevät, erikoisalojen tuntemus, paikan, erikoisalan ja toiminnan tyypin korrelaatio (lääkäri työskentelee sairaalassa, klinikalla, hän hoitaa ihmisiä, opettaja työskentelee koulussa, hän opettaa lapsia jne.). d.). Tällaisen pelin jälkeen on suositeltavaa ottaa käyttöön pelejä, joilla tutustutaan tietyntyyppiseen ammattiin (rakentaja, postimies, kuljettaja jne.), jotka antavat täydellisemmän kuvan ihmisten ammattien työstä ja omaperäisyydestä. Näiden pelien sisältöön kuuluu myös lasten perehdyttäminen mekanismeihin, jotka auttavat ihmisiä työskentelemään (rakentajat, kuljettajat, kuormaajat, ambulanssit jne.).

Tehokkaita pelejä, joissa lapset kutsutaan tietyn ammatin ihmisten rooliin. Esimerkiksi didaktisessa pelissä "Kehitä tarina" lapsista tulee animaattoreita: he säveltävät itsenäisesti "kehykset" tutun teoksen pohjalta elokuvanauhalle. Tämän pelin materiaalina on improvisoitu "filminauha", "kehykset", täytetty ja tyhjä, jotka lasten on itse luonnosteltava, värikynät. Tämän pelin mahdollisuudet eivät vain auta lasten älyllistä kehitystä, visuaalisten taitojen kehittymistä, vaan myös muodostavat lasten kykyä työskennellä yhdessä. Lasten yhteisen työn tuloksena on heidän tekemänsä "filminauhan" kokoaminen ja luonnos. Sen avulla voit työskennellä luovien uudelleenkertojen kokoamisessa.

Näiden pelien rakenne ja ominaisuudet määräävät niiden suuren potentiaalin. Ainutlaatuinen yhteys - oikeiden esineiden korvaaminen kuviollisilla ja peliin ominaisen didaktisen tehtävän läsnäolo - mahdollistaa opettajan toisaalta kognitiivisten tavoitteiden saavuttamisen pelin aikana ja toisaalta, simuloida erilaisia ​​(todellisia ja epätodellisia) tilanteita, joissa lapset päättävät peli- ja oppimistehtävien suorittamisesta. Tasapainottaminen todellisen ja kuvaannollisen, olemassa olevan ja fiktion välillä herättää tietysti lasten huomion ja kiinnostuksen. Monien didaktisten pelien sisällön kuvien avulla voimme verrata niitä satuun, mutta vain peli antaa lapsille mahdollisuuden olla aktiivinen, mikä on erittäin tärkeää esikouluikäisille. Didaktisen pelin toiminnot voivat olla erilaisia ​​sekä käytännöllisesti että henkisesti - toiminnoista, jotka mahdollistavat aistiprosessien kehittämisen, monimutkaisiin loogisiin johtopäätöksiin. Peli sopii orgaanisesti kaikkiin lasten kanssa tehtävän opetustyön osiin.

Positiivisen tuloksen saamiseksi on tarpeen miettiä pelien sisältöä jokaiselle lasten kanssa tehtävän koulutus- ja koulutustyön alueelle. Voit sisällyttää pelin yhteen tai toiseen oppitunnin muotoon useammin kuin kerran. Samalla lasten jo tuttujen pelien sisältöön tulee tuoda uusia elementtejä. Tietyn pelin käyttöä sanelevat paitsi sen didaktiset tehtävät ja sisältö, myös joukko visuaalista didaktista materiaalia. On toivottavaa käyttää laajaa valikoimaa suuria ja pieniä visuaalisia materiaaleja, voit houkutella musiikillista säestystä, sisältää lasten taiteellisen ja luovan toiminnan.

Lapsille tarjottavien pelien tulee olla yhteydessä toisiinsa kaikissa opetustyön muodoissa. Didaktisten pelien suhde on melko helppo toteuttaa, jos näiden pelien tietyt vaatimukset täyttyvät: pelistä peliin lasten henkisen toiminnan tulisi kehittyä; jokaisen seuraavan pelin tulisi, jos mahdollista, jatkaa edellisen toimintosarjaa, tapahtumia; Jokaisen käsitellyn aiheen jälkeen on tarpeen laatia sarja pelejä, joilla harjoitellaan hankittuja tietoja, taitoja ja kykyjä. Havainnollistetaan nyt, kuinka nämä vaatimukset täyttyvät useiden didaktisten pelien esimerkillä.

Rakentaja

Kohde . Tunnistaa lasten tietämyksen taso rakentajien ammateista, taloja rakentavista koneista, talon rakentamisen rakennusmateriaaleista, rakennusprosessista, lujittaa tietämystä järjestyslaskennasta (1., 2. kerros jne.). Muodostaa kyky muodostaa substantiivit päätteillä -shchik-, -chik- (nosturinkuljettaja, muurari, putkimies jne.).

Materiaali . Kuvia lohkoista, talopaneeleista, kuvia taloa rakentavista koneista jne.

Tehtävät:


  1. Valitse suuri numero"talon" rakentamiseen tarvittavat ehdotetut mekanismit ja materiaalit.

  2. Määritä "talon" rakentamisjärjestys.

  3. Rakentaa talo".
Tämän pelin aikana opettaja selittää lapsille, että talon rakentaminen on monimutkainen prosessi. Kiinnittää lasten huomion tiettyyn rakentajien työsarjaan. Ensin arkkitehti määrittelee paikan rakennuksen rakentamiselle. Tällä paikalla työntekijät ja insinöörit kaivavat kaivon tiettyyn syvyyteen ja tasoittavat sen. Seuraavaksi aloita perustan rakentaminen. Perustukset ovat erilaisia: teippi, paaluilla jne. - riippuen maaperän kantavuudesta, jolle rakennus rakennetaan. Perustusten valmistuttua aloitetaan itse rakennuksen rakentaminen kerroksittain.

Suunnittele kaupunki

Kohde . Vahvistaa lasten tietämystä siitä, mikä kaupunki on, mitä rakennuksia, laitoksia, taloja kaupungissa on. Ota selvää lasten kanssa, miten kaupungin rakentaminen kannattaa parhaiten suunnitella kartalla. Kiinnitä lasten huomio kaupungin ekologiaan. Muodostaa kartan perusteella kyky tehdä kaupungin layout suuresta "Rakentajasta", kyky toimia korvaavilla esineillä. Kiinnitä huomiota Moskovan arkkitehtonisten rakenteiden kauneuteen.

Materiaali . Suuri kaupungin kartta, suuret kortit, jotka kuvaavat kaupungin esineitä ja kortit, jotka kuvaavat puita, pensaita, suihkulähteitä, iso "Rakennusmies", värikynät, teippi, sakset.

Organisaatio: MBOU-yliopisto Derzig-Aksyn kylässä, Kaa-Khemin alueella

Sijainti: Tyvan tasavalta, Derzig-Aksyn kylä

Didaktiset tehtävät: Tarkista ja vahvista ajatuksia ajasta. Rakenna keskittymiskykyä ja vasteaikaa. Oppia erityisestä määrittääksesi yleisen ja yleisestä määrittääksesi erityisen.

Pelitehtävä: Kuka vastaa nopeasti ja oikein.

Pelitoiminnot: Ota pallo kiinni ja vastaa kysymykseen. Pelin säännöt. Kuuntele kysymys huolellisesti ja, kun olet saanut pallon, vastaa (opettajan) ehtojen mukaisesti.

Laitteet: Keskikokoinen pallo.

Opettaja: Tänään meillä on didaktinen peli "Big Exam". Kokeessa opettaja esittää kysymyksiä ja oppilas vastaa. Se, jolle heitän pallon, vastaa. Tässä esimerkiksi sanon: - Huomenta. Mitä seuraavaksi? Mitä tulee aamun jälkeen? (Päivä). Mitä päivän jälkeen seuraa? (Ilta). Niin? (Yö). Kuinka kutsua aamua, päivää, iltaa ja yötä yhdellä sanalla?

Alkoi: Talvi ja sen jälkeen? Kevät ja sen jälkeen? Talvi, kevät, kesä, syksy - mitä se on? (Vuodet).

Kuinka monta päivää viikossa?

Kuinka monta kuukautta vuodessa?

Nimeä kesäkuukaudet.

Nimeä syyskuukaudet.

Nimeä talvikuukaudet.

Nimeä kevätkuukaudet.

Miksi hirveä kutsutaan metsäjättiläiseksi? (Sen paino saavuttaa 400 kg, se voi syödä 1700 oksaa päivässä).

Miksi kettu sai nimekseen Patrikeevna? (Noin 600 vuotta sitten asui prinssi Patrikey, joka tuli kuuluisaksi oveluudestaan ​​ja kekseliäisyydestään).

Mikä on tärkein ruokaproteiini? (Havupuiden siemenet).

Mitä karhu tekee talvella? (nukkuu luolassa).

Mitä syötäviä sieniä tiedät?

Onko mahdollista kaataa kärpäsiä metsässä jaloillaan?

Valmistaako jänis ruokaa talveksi?

Missä kasvaa?

Didaktinen tehtävä: Tiedä, missä tietyt vihannekset ja hedelmät kasvavat.

Pelitoiminnot: Opettaja näyttää oppilaille hedelmiä ja vihanneksia, ja he selittävät. Joka tekee virheen, lukee runon luonnosta.

puut, pensaat, yrttejä.

Tätä peliä voi pelata, kun oppilaat tuntevat puiden, pensaiden ja ruohojen merkit.

Didaktinen tehtävä: tietää morfologiset ominaisuudet kasveja, osata ryhmitellä ne näiden ominaisuuksien mukaan.

Pelitoiminnot: Opettaja näyttää koivua, kuusia, tammea. Lapset vastaavat, että he ovat puita. Jasmiini, lila - opettaja näyttää, oppilaat vastaavat, että nämä ovat pensaita. Opettaja näyttää jauhobanaania, varsajalka, oppilaat vastaavat, että nämä ovat yrttejä. Pelin jälkeen on suositeltavaa järjestää retki, jossa lapsille annetaan mahdollisuus nähdä mainitut kasvit, pensaat ja yrtit.

lentää - ei lentää.

Didaktinen tehtävä: tuntea eläinmaailman lentävät ja ei-lentävät edustajat.

Pelitoiminnot: Tässä pelissä opettaja kutsuu lintuja, eläimiä ja oppilaat, jos ne lentävät, nostavat kätensä, jos eivät lennä, laittavat kätensä polvilleen.

Kotieläimiä ja villieläimiä.

Didaktinen tehtävä: tuntee merkit eläinten jakamisesta koti- ja villieläimiin, tuntee molempien ryhmien yksittäiset edustajat.

Pelitoiminnot: Opettaja näyttää kuvaa eläimestä ja oppilas kertoo, mihin ryhmään se kuuluu. Voit monimutkaistaa peliä käyttämällä arvoituksia. Esimerkiksi: "Keskellä pihaa on moppi, haarukka edessä, luudan takana." (Lehmä)

Nimeä vauvat.

Didaktinen tehtävä: tietää koti- ja villieläinten pentujen nimet.

Pelitoiminnot: Opettaja näyttää aikuisen eläimen korttia ja oppilas nimeää pennulle hevonen, susi, lehmä, karhu, vuohi, mäyrä, koira, majava, lammas, hirvi, sika, jänis, kana, orava, kalkkuna, hirvi.

syötävää ja syötäväksi kelpaamaton.

Didaktinen tehtävä: oppia tunnistamaan ulkoisia merkkejä syötävät ja ei-syötävät sienet.

Pelitoiminnot: Opettaja näyttää sieniä, jos ne ovat syötäviä, niin oppilaat taputtavat sisään kädet, ja opettaja laittaa syötävät sienet koriin. Jos se ei ole syötävää, lapset eivät taputa käsiään.

Viestijuoksu värit - "Vaihe- kukka".

Kaksi koululaista tulee ulos ja kutsuvat vuorotellen kukka- ja koristekasveja avoin maa, toistamatta ja ajattelematta pitkään. Kuka nimesi kasvin - askel eteenpäin, toistettu nimellä tai ei sanonut - pysy paikallaan. Se, joka ensimmäisenä ylittää ehdollisen rajan, voittaa.

Etsi viisi identtistä lehteä

Didaktinen tehtävä: Tietojen vahvistaminen rotuista lehtipuut ja pensaat. Taitojen muodostuminen korreloida lehtiä itse kasvien kanssa. Havainnon kehittäminen.

Pelitoiminnot: Peliä tulisi pelata syksyn retken aikana kävelylle puistoon, aukiolle, puutarhaan. Opettaja näyttää lapsille lehtiä puusta tai pensaasta. Oppilaiden tulee löytää 5 saman kasvin lehteä (ja löytää ne maasta, eikä poimia), tuoda ne opettajalle, nimetä puu tai pensas, josta ne putosivat. Ensimmäiset 5 henkilöä, jotka suorittavat tehtävän oikein, voittaa.

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta.

  1. L.D.Laskina ym. Nuorempien koululaisten ympäristökasvatus: suosituksia, oppituntimuistiinpanoja, viihdyttäviä materiaaleja- Volgograd: Opettaja, 2011.
  2. Vinogradova N.F. Maailma luokilla 3-4: menetelmä. Keskustelut: kirja. opettajalle - M .: Koulutus, 2001.
  3. Brykina N.T., Zhirenko O.E., Barylkina L.P. Epätyypilliset ja integroidut oppitunnit kurssilla "Maailma ympärillä": luokat 1-4 - M .: VAKO, 2004

Nykyinen sivu: 1 (kirjassa on yhteensä 7 sivua) [saatava lukuote: 2 sivua]

L. Yu. Pavlova

Kokoelma didaktisia pelejä ulkomaailmaan tutustumiseen

Monet kotimaiset ja länsimaiset opettajat ja psykologit eivät sivuuttaneet peliä ilmiönä. Pelin käyttö erilaisten pedagogisten ongelmien ratkaisemiseen vaikutti sekä sen muodon että sisällön kehittämiseen. Tunnistaessaan pelin vaikutuksen psyykkisten kasvainten kehittymiseen ja lapsen persoonallisuuden kokonaiskehitykseen, molemmat korostivat, että lasten leikkimahdollisuus on erittäin tärkeä.

Asiantuntijat huomauttavat, että peli on jossain määrin yksi tapa oppia ympäröivästä maailmasta, varsinkin kun lapset käyttävät peliä todellisuuden heijastuksena. Peli, kuten professori A. V. Zaporozhets huomautti, ei synny spontaanisti, yksilöllisen luovuuden tuotteena, vaan sosiaalisen kokemuksen vaikutuksen alaisena ja tuloksena. Lapsi, kuten aikuinen, on sosiaalinen olento. Hän asuu ja kasvaa vanhempiensa, ikätovereidensa seurassa, päiväkodin työntekijöiden ym. ympäröimänä. Näin persoonallisuus muodostuu vähitellen. On huomioitava, että ympäristö, jossa lapsi kehittyy, ei rajoitu luonnonsfääriin, vaan se sisältää sekä tuotantosfäärin että ihmisten väliset suhteet. Lapsi oppii ympäröivästä maailmasta aistihavainnon ja tiettyjen tietolähteiden (aikuiset, vanhemmat lapset, ikätoverit, kirjallisuus, taide, media jne.) kautta. Pieni lapsi on eräänlainen tiettyjen biofyysisten komponenttien kantaja, jotka toisaalta tekevät hänestä osan luontoa ja toisaalta erottavat hänet muista luonnon ja yhteiskunnan elävistä olennoista.

On syytä huomata, että sen välillä, mikä maailma todella on ja miten lapsi sen näkee, on eroa. Opettaja auttaa lasta ymmärtämään oikein ympäröivää todellisuutta (luonnollista ja sosiaalista) koulutusprosessissa tiettyjen hänen kanssaan työskentelymuotojen avulla. Lasten saamat vaikutelmat eivät vain luo perustaa oikeiden ideoiden kehittämiselle ja muodostamiselle, vaan tarjoavat myös tietyn perustan yhteisille peleille. Käytämme jokapäiväisessä työssämme didaktista peliä keinona esitellä ja selventää tietoa luonnonympäristöstä ja laajemminkin perehdyttää lapsia sosiaaliseen maailmaan. Opettajan valmistelemat pelit, joissa otetaan huomioon kaikki niiden toteuttamista koskevat vaatimukset, auttavat varmistamaan lasten sosiaalisen kokemuksen oikean, kivuttoman omaksumisen. Leikkiessään opettajan mallintamissa tilanteissa lapsen on helpompi suunnitella toimintaansa ja oppia käyttäytymisnormeja ympäröivässä maailmassa.

Pelin kasvatuksellinen luonne vahvistuu lasten tiedon rikastamisen seurauksena, toisin sanoen koulutustyön prosessissa. M. Gorky uskoi, että "koulutuksella on kolme päämäärää: kyllästää ihminen tiedolla itsestään ja ympäröivästä maailmasta; luonteen muodostuminen ja tahdon kehittyminen; kykyjen muodostuminen ja kehittäminen”. Peli on eräänlainen toiminta, joka voi ratkaista nämä ongelmat, koska pelissä, kuten missä tahansa luovassa kollektiivisessa toiminnassa, on mielen, hahmojen ja ideoiden yhteentörmäys. Samaan aikaan lasten välillä on leikin ja todellisten suhteiden vuorovaikutusta.

Yhteiskunnan nykyisessä kehitysvaiheessa tarvitaan uudenlaista persoonallisuutta, jolla on syvällinen ymmärrys ympäröivästä maailmasta, joka pystyy valitsemaan oikean käytöksen, terveellisen elämäntavan. Jokaisen ihmisen käyttäytyminen liittyy hänen käytettävissään olevan tiedon määrään. Nuoremman sukupolven (tässä tapauksessa esikouluikäisten lasten) kasvatuksessa juuri didaktinen peli osoittautuu tehokkaimmaksi keinoksi perehtyä, selventää ja systematisoida tietoa ympäröivästä paitsi luonnollisesta myös sosiaalinen maailma.

Suunnitellessaan didaktisen pelin sisältöä lasten tutustuttamiseksi sosiaaliseen todellisuuteen, opettajan on ensin luotava olosuhteet, joissa lapsen älylliseen, moraaliseen ja tahtolliseen kehitykseen ja hänen emotionaalisesti positiivisen asenteensa muodostumiseen. ympäristö. Esimerkiksi didaktisen pelin "Tee oikein" sisältö on tarkoitettu muotoilemaan lapsen käsityksiä ihmisen positiivisista ja negatiivisista toimista jokapäiväisessä elämässä. Pelin perustana oli V. Majakovskin runo "Mikä on hyvää ja mikä pahaa". Tämän pelin materiaalina on sarja kuvia, jotka kuvaavat lapsia erilaisissa arjen tilanteissa runon juonen mukaisesti, eli annetaan esimerkkejä sekä lasten positiivisesta että negatiivisesta käyttäytymisestä. Pelin aikana lapsia pyydetään katsomaan kuvia, arvioimaan sankarien toimintaa, laittamaan sivuun kortit, jotka kuvaavat positiivisia toimia yhteen suuntaan ja negatiivisia toiseen suuntaan. Ota selvää, mitä lapset tekisivät tällaisissa tilanteissa. Tämä peli paljastaa lasten kyvyn arvioida tilannetta oman kokemuksensa sekä yhteiskunnan määrittelemien sääntöjen ja normien perusteella. Leikkisällä tavalla kehittyvät alkutaidot sympatiaa, empatiaa, tulla apuun, eli lapsen elämänasenne sosiaalisessa ja kotiympäristössä muodostuu. Lapsen tapahtumien ymmärtäminen, hahmojen toiminnan selitys juonikuvien sarjasta rikastuttaa esikoululaisen kokemusta ja muodostaa emotionaalisen ja arvioivan asenteen yhteiskuntaan, jossa hän sijaitsee.

Olennainen osa yhteiskuntaan tutustumista ovat didaktiset pelit, joiden sisältö liittyy ihmisten ammatteihin. Lasten huomio voidaan esittää esimerkiksi pelinä "Ammattikartta". Sen materiaali on suuri kuva, joka koostuu kiinnitetyistä monivärisistä levyistä, joissa on kuvattu erilaisia ​​julkisia instituutioita. Tässä kuvassa on pelaajien lähtöpaikka, josta kulkee ympyröiden polku yhteen tai toiseen laitokseen. Siirtyessään jollain näistä poluista lapsi nimeää niiden ihmisten ammatit, jotka työskentelevät siellä, missä polku johtaa. Tämän pelin tarkoituksena on paljastaa lasten yleiset ajatukset siitä, missä aikuiset työskentelevät, erikoisalojen tuntemus, paikan, erikoisalan ja toiminnan tyypin korrelaatio (lääkäri työskentelee sairaalassa, klinikalla, hän hoitaa ihmisiä, opettaja työskentelee koulussa, hän opettaa lapsia jne.). d.). Tällaisen pelin jälkeen on suositeltavaa ottaa käyttöön pelejä, joilla tutustutaan tietyntyyppiseen ammattiin (rakentaja, postimies, kuljettaja jne.), jotka antavat täydellisemmän kuvan ihmisten ammattien työstä ja omaperäisyydestä. Näiden pelien sisältöön kuuluu myös lasten perehdyttäminen mekanismeihin, jotka auttavat ihmisiä työskentelemään (rakentajat, kuljettajat, kuormaajat, ambulanssit jne.).

Tehokkaita pelejä, joissa lapset kutsutaan tietyn ammatin ihmisten rooliin. Esimerkiksi didaktisessa pelissä "Kehitä tarina" lapsista tulee animaattoreita: he säveltävät itsenäisesti "kehykset" tutun teoksen pohjalta elokuvanauhalle. Tämän pelin materiaalina on improvisoitu "filminauha", "kehykset", täytetty ja tyhjä, jotka lasten on itse luonnosteltava, värikynät. Tämän pelin mahdollisuudet eivät vain auta lasten älyllistä kehitystä, visuaalisten taitojen kehittymistä, vaan myös muodostavat lasten kykyä työskennellä yhdessä. Lasten yhteisen työn tuloksena on heidän tekemänsä "filminauhan" kokoaminen ja luonnos. Sen avulla voit työskennellä luovien uudelleenkertojen kokoamisessa.

Näiden pelien rakenne ja ominaisuudet määräävät niiden suuren potentiaalin. Ainutlaatuinen yhteys - oikeiden esineiden korvaaminen kuviollisilla ja peliin ominaisen didaktisen tehtävän läsnäolo - mahdollistaa opettajan toisaalta kognitiivisten tavoitteiden saavuttamisen pelin aikana ja toisaalta, simuloida erilaisia ​​(todellisia ja epätodellisia) tilanteita, joissa lapset päättävät peli- ja oppimistehtävien suorittamisesta. Tasapainottaminen todellisen ja kuvaannollisen, olemassa olevan ja fiktion välillä herättää tietysti lasten huomion ja kiinnostuksen. Monien didaktisten pelien sisällön kuvien avulla voimme verrata niitä satuun, mutta vain peli antaa lapsille mahdollisuuden olla aktiivinen, mikä on erittäin tärkeää esikouluikäisille. Didaktisen pelin toiminnot voivat olla erilaisia ​​sekä käytännöllisesti että henkisesti - toiminnoista, jotka mahdollistavat aistiprosessien kehittämisen, monimutkaisiin loogisiin johtopäätöksiin. Peli sopii orgaanisesti kaikkiin lasten kanssa tehtävän opetustyön osiin.

Positiivisen tuloksen saamiseksi on tarpeen miettiä pelien sisältöä jokaiselle lasten kanssa tehtävän koulutus- ja koulutustyön alueelle. Voit sisällyttää pelin yhteen tai toiseen oppitunnin muotoon useammin kuin kerran. Samalla lasten jo tuttujen pelien sisältöön tulee tuoda uusia elementtejä. Tietyn pelin käyttöä sanelevat paitsi sen didaktiset tehtävät ja sisältö, myös joukko visuaalista didaktista materiaalia. On toivottavaa käyttää laajaa valikoimaa suuria ja pieniä visuaalisia materiaaleja, voit houkutella musiikillista säestystä, sisältää lasten taiteellisen ja luovan toiminnan.

Lapsille tarjottavien pelien tulee olla yhteydessä toisiinsa kaikissa opetustyön muodoissa. Didaktisten pelien suhde on melko helppo toteuttaa, jos näiden pelien tietyt vaatimukset täyttyvät: pelistä peliin lasten henkisen toiminnan tulisi kehittyä; jokaisen seuraavan pelin tulisi, jos mahdollista, jatkaa edellisen toimintosarjaa, tapahtumia; Jokaisen käsitellyn aiheen jälkeen on tarpeen laatia sarja pelejä, joilla harjoitellaan hankittuja tietoja, taitoja ja kykyjä. Havainnollistetaan nyt, kuinka nämä vaatimukset täyttyvät useiden didaktisten pelien esimerkillä.

Rakentaja

Kohde. Tunnistaa lasten tietämyksen taso rakentajien ammateista, taloja rakentavista koneista, talon rakentamisen rakennusmateriaaleista, rakennusprosessista, lujittaa tietämystä järjestyslaskennasta (1., 2. kerros jne.). Muodostaa kyky muodostaa substantiivit päätteillä -schik-, -poikanen-(nosturin kuljettaja, muurari, putkimies jne.).

Materiaali. Kuvia lohkoista, talopaneeleista, kuvia taloa rakentavista koneista jne.


Tehtävät:

1. Valitse lukuisista ehdotetuista mekanismeista ja materiaaleista, joita tarvitaan "talon" rakentamiseen.

2. Määritä "talon" rakentamisjärjestys.

3. Rakenna "talo".

Tämän pelin aikana opettaja selittää lapsille, että talon rakentaminen on monimutkainen prosessi. Kiinnittää lasten huomion tiettyyn rakentajien työsarjaan. Ensin arkkitehti määrittelee paikan rakennuksen rakentamiselle. Tällä paikalla työntekijät ja insinöörit kaivavat kaivon tiettyyn syvyyteen ja tasoittavat sen. Seuraavaksi aloita perustan rakentaminen. Perustukset ovat erilaisia: teippi, paaluilla jne. - riippuen maaperän kantavuudesta, jolle rakennus rakennetaan. Perustusten valmistuttua aloitetaan itse rakennuksen rakentaminen kerroksittain.

Suunnittele kaupunki

Kohde. Vahvistaa lasten tietämystä siitä, mikä kaupunki on, mitä rakennuksia, laitoksia, taloja kaupungissa on. Ota selvää lasten kanssa, miten kaupungin rakentaminen kannattaa parhaiten suunnitella kartalla. Kiinnitä lasten huomio kaupungin ekologiaan. Muodostaa kartan perusteella kyky piirtää kaupungin layout suuresta "Rakentajasta", kyky toimia korvaavilla esineillä. Kiinnitä huomiota Moskovan arkkitehtonisten rakenteiden kauneuteen.

Materiaali. Suuri kaupungin kartta, suuret kortit, jotka kuvaavat kaupungin esineitä ja kortit, jotka kuvaavat puita, pensaita, suihkulähteitä, iso "Rakennusmies", värikynät, teippi, sakset.


Tehtävät:

1. Piirrä kaupungin keskusta ja esikaupunkialueet.

2. Poista vaaralliset teollisuudenalat kaupungin ulkopuolelta.

3. Rakenna suunnitelman mukaan kaupungin malli suuresta "Rakentajasta".


Nämä pelit vahvistavat lasten tietoa talojen rakentamisesta ihmismaailmassa. Ensimmäisessä pelissä lapset voivat toteuttaa luokkahuoneessa hankittuja tietoja ala-asteella pelitoimintaa. Tämä peli ei ole erityisen vaikea, mutta opettaa lasta käyttämään tietoa, kuuntelemaan ikätovereiden mielipiteitä.

Seuraavassa pelissä sisältö ja tehtävät monimutkaistuvat, lapsille annetaan täydellinen riippumattomuus kaupunkimallin rakentamisessa, opettajan osallistuminen tähän peliin on minimaalista. Lapset hahmottelevat kaupungin keskustaa ja esikaupunkialueita; he määrittelevät elämänkokemuksensa perusteella, mitä kaupungissa pitäisi olla, mitä ei; määrittää, missä hallintorakennukset, toimistot tulisi sijoittaa ja missä - asuinalueet ja sosiaalinen infrastruktuuri. Opettaja jättää tarkoituksella esineet, jotka eivät ole täysin valmiita peliin (leipomo, apteekki jne.). Lapset työskentelevät itsenäisesti korvaavien esineiden kanssa - viimeistele piirtäminen, liimaus. Tämän pelin opettajalla on mahdollisuus selvittää, kuinka lapset kommunikoivat (määrittää kommunikoinnin tason), kuinka he jakavat pelivastuut keskenään (kuka tekee mitä) ja tietysti tunnistaa jokaisen lapsen tietotason.

On huomattava, että lasten kognitiivisen toiminnan kehittymiseen ei vaikuta pelkästään pelien asteittainen monimutkaisuus kognitiivisten tehtävien, sisällön, pelitoimintojen, sääntöjen suhteen, vaan myös visuaalisen materiaalin käyttö. Se voi joko kasvaa tai laskea. Hyödyllisiä didaktisia pelejä, joissa on vähimmäismäärä visuaalista materiaalia.

Opettajan lasten kanssa johtamien didaktisten pelien sisällön tulee vastata vuodenaikoja, koska luonnossa tapahtuvien muutosten myötä ihmisten maailmassa tapahtuu muutoksia, alkaen vaatteista ja päättyen ihmisille ominaisiin toimiin. tietty kausi. Esimerkiksi syyskaudella järjestetään pelejä, joiden sisältö heijastelee elottoman luonnon syksyisiä ilmiöitä ja niiden vaikutuksia villieläimiä, sekä elävien olentojen elämää ja toimintaa luonnossa ja ihmisen elämää ja toimintaa kaupungeissa ja kylissä juuri tänä aikana (sadonkorjuu, sadonkorjuu talveksi, kotieläinten hoito jne.).

Jokaisena vuodenaikana lasten on tutustuttava sellaisiin didaktisiin peleihin, joiden ansiosta he ymmärtävät tämän kauden kauneuden, sen suotuisan vaikutuksen ihmisen toimintaan (ihmiset luovat maalauksia, musiikkia, veistoksia, runoja, satuja jne.).

Didaktiset pelit terminologian kehittämiseksi ovat tärkeitä. Sinun on esimerkiksi selvitettävä kasvin rakenteeseen liittyviä termejä (juuri, varsi, lehdet, kukat, silmu, hedelmät jne.). Lapset oppivat hyvin kasvin osien nimet, kuten lehdet, kukka, juuri, mutta sellaiset nimet kuin varsi aiheuttavat tiettyjä vaikeuksia. Lapset voivat kutsua sitä sekä "tikkuksi" että "pilariksi". Opettajat ovat kehittäneet erilaisia ​​pelejä tästä aiheesta. Pelkästään yhden pelin pelaaminen ei tuota merkittävää tulosta. On tarpeen suorittaa useita pelejä, jotka peräkkäin esittelevät lapset kasvien rakenteellisiin ominaisuuksiin ja luovat edelleen olosuhteet ehtojen harjoittamiselle.

Esimerkiksi kolmen peräkkäisen pelin "Ihmekukka", "Kuka tarvitsee vettä ja kuka tarvitsee raivaamista", "Valmista lääkettä" käytön jälkeen lapset alkavat nimetä oikein kasvin eri osia ja hallitsevat helpommin termin "varsi". . Didaktisen pelin "Wonder Flower" tarkoituksena on lujittaa lasten tietoja kasvin ulkonäöstä, sen rakenteesta (juuri, varsi, lehdet, kukka, hedelmät), tutustua kasvin tarpeisiin tietyissä ulkoisissa olosuhteissa (vesi) , maaperä, auringonvalo, ilma, lämpö) normaaliin kasvuun ja kehitykseen, tutustumiseen elävän olennon kehitysvaiheisiin, sen ominaisuuksiin, ominaisuuksiin, yleisesti hyväksyttyjen esteettisten standardien kehittämiseen.

Peli "Kuka tarvitsee vettä ja kuka tarvitsee raivaa" esittelee lapset kasvin sijaintiin. Missä paikoissa se tykkää kasvaa: aurinkoisella aukiolla tai varjoisalla metsäreunalla, veden äärellä vai vedessä (mikä se on - kosteutta rakastava, kuivuutta kestävä, valoa rakastava, varjoa sietävä)? Miten se sopeutuu runsauden tai kosteuden puutteeseen? Pelin aikana tutustutaan kasvin ulkonäön monimuotoisuuteen, juuren rakenteellisiin ominaisuuksiin, lehtiin jne.

Pelissä "Prepare Medicine" lapset jatkavat tietojen lujittamista kasvin rakenteesta, sen kasvupaikasta, sen rakenteen ominaisuuksista ja oppivat myös sen tiettyihin osiin upotettuja lääkeominaisuuksia. Siten lapsille tarjotaan erilaisia ​​pelejä, joilla on yksi tavoite: kehittää lasten tietoja kasvin rakenteesta, sen ominaisuuksista ja hyödyistä ihmisille.

Tämä kirja sisältää didaktisia pelejä, jotka voidaan jakaa kolmeen luokkaan:

- kasviston ja eläimistön tutustumispelit, joiden tarkoituksena on perehdyttää lapsia kasvien ja eläinten elämäntapaan;

- ympäristöön tutustumiseen tähtääviä pelejä, joiden tarkoituksena on tutustua elävien esineiden ja ympäristön väliseen suhteeseen;

- pelejä, joilla tutustutaan ihmisten ja eläinten luomaan elinympäristöön, joiden tarkoituksena on perehdyttää lapset erilaisiin ammatteihin ja erilaisiin ihmistoimintoihin ympärillämme olevassa maailmassa.

Kasvatusprosessissa oikein käytetyt didaktiset pelit ovat toisaalta tehokas henkisen, esteettisen ja moraalisen kasvatuksen väline ja toisaalta eräänlainen lapsen käytännön toiminta ympäröivän todellisuuden hallitsemisessa.

Kasvistoon ja eläimistöön tutustumispelejä

Elämä siemenissä

(peli 5-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Tutustuttaa lapsia erilaisiin vihannesten siemeniin (paprikan, tomaattien, kurkkujen, papujen, papujen, herneiden siemenet), kasvien kehitysvaiheisiin. Muodostaa kyky vertailla siemeniä ja saman lajin aikuista kasvia, erottaa vihanneskasvien siemenet muodon, värin, koon mukaan.

Materiaali. Kasvissiemeniä, vihanneskasvien kehitysvaiheita kuvaavia kortteja, erikoiskuppeja, joissa on kansi ja märkäsuodatin.

Harjoittele. Harkitse siementä, valitse haluamasi korttisarja, laita vihannessadon kehitysvaiheet järjestykseen, kerro tämän kasvin elämästä ja kehityksestä.


Säännöt:

1. Pelaajien määrä riippuu siitä, kuinka monta erää on valmisteltu; Pelaajamäärää voidaan kasvattaa pelaamalla joukkueissa.

2. Voittaja on se, joka kertoi ja teki kaiken hyvin ja oikein.

Algoritmin suorittaminen

1. Opettaja kertoo lapsille pienen siemenen elämästä.

- Koko pitkän talven siemenet nukkuivat laatikossamme. Katsokaa kuinka pieniä, puolustuskyvyttömiä he ovat, mutta jokaisessa heistä piilee elämän poikkeuksellinen voima. Nyt jokaisessa pienessä siemenessä tulevan kasvin elämä nukkuu. Heräämme heidät ja sitten haaveilemme siitä, millaisia ​​heistä tulee.

Opettaja asettaa yhdessä lasten kanssa erilaisten vihanneskasvien siemenet erityisiin kuppeihin märän suodattimen päälle ja sulkee ne kannella. Hetken kuluttua kansi huurtuu.

– Meidän siemenemme ovat heränneet, ne hengittävät. Se vie melko vähän aikaa, ja jokaisella heistä on pieni valkoinen häntä. (Näyttää itäneen siemenen.)

– Mitä luulet sen olevan? (Tämä on pieni selkäranka.)

- Tämä itänyt siemen on kylvettävä maahan, ja siitä kasvaa vähitellen aikuinen kasvi, ellet tietenkään unohda huolehtia siitä.

- Ja nyt haaveilemme siitä, mitä kasveja kasvaa siemenistämme (pippuri, tomaatti, kurkut, pavut, pavut, herneet).

2. Jokaiselle lapselle annetaan siemen, on suositeltavaa tutkia se huolellisesti ja valita sille kortit, jotka kuvaavat tämän vihannessadon kehitysvaiheita. (Jokaisessa kortissa on kuva siemenestä, josta tietty kasvi on kasvanut. Kuviin piirretyn siemenen muoto, väri ja koko auttavat navigoimaan korttivalikoimassa.)

3. Lapset valitsevat tarvittavat kortit, asettelevat ne oikeaan järjestykseen, puhuvat kasvistaan.

4. Pelin lopussa tulos lasketaan yhteen.

Rakenna lemmikkitalo

(peli 6-7 vuotiaille lapsille)

Kohde. Vahvistaa lasten tietoja erilaisten villieläinten elämän ominaisuuksista, niiden asunnosta, heidän käyttämistään rakennusmateriaaleista. Muodostaa kyky valita oikea materiaali talon rakentamiseen mille tahansa eläimelle.

Materiaali. Suuri didaktinen kuva, kortteja kuvilla eläintaloista (muurahaispesä, mehiläispesä, linnunpesä jne.), rakennusmateriaaleista (oksat, ruohonkorset, nukat, lehdet jne.), itse eläimistä.


Tehtävät:

1. Valitse ehdotetuista eläimistä ne, joita haluat auttaa.

2. Valitse ehdotetuista rakennusmateriaaleista vain se, mitä eläimellesi tarvitaan.

3. Hae talo eläimelle.

4. Keskustele valinnastasi.


Säännöt:

1. Peli pelataan joukkueissa (3 joukkuetta, kussakin 2-3 henkilöä).

2. Hän, joka selviytyi tehtävästä nopeasti ja oikein ja onnistui selittämään valintansa, voitti.