Principalele prevederi ale metodologiei de predare a informaticii. dezvoltarea abilităților creative și cognitive ale elevilor

Pat de copil

Pedagogie și didactică

Informatica ca materie academica a fost introdusa in scoala din 1985. Acest curs s-a numit „Fundamentals of Informatic and Computer Engineering”. O echipă de autori, inclusiv A.P. Ershov și V.M. Monahov, a fost creat un manual pentru școală. Ideea sa principală este de a învăța elevii noțiunile de bază ale algoritmizării și programării.


Precum și alte lucrări care te-ar putea interesa

34173. Complexul agroindustrial: structură și funcții 15,02 KB
Pe baza unei astfel de interacțiuni s-a format o sferă specială a economiei, care a fost numită complex agroindustrial APK AIC este un subsistem funcțional diversificat care exprimă interconectarea interacțiunii agriculturii și sectoarelor conexe ale economiei în producția de mașini agricole, produse agricole, prelucrarea și vânzarea acestora. Formarea complexului agroindustrial este asociată cu tranziția agriculturii la etapa de producție a mașinii, care a aprofundat și extins semnificativ tehnologia și...
34174. Funcții și forme de comerț și activități de intermediar 19,19 KB
Operațiunile de intermediar comercial pot include marketing, negociere și încheiere de contracte de credit. capital de lucru acordarea de garanții și asigurarea transportului clientului implementarea formalităților vamale serviciul post-vânzare precum și a unor operațiuni legate de finalizarea ambalajelor ambalajelor și altele asemenea. Tipuri de operațiuni de intermediar comercial În funcție de natura...
34175. Bursa de mărfuri. Mecanism de tranzacționare la schimb 16,58 KB
Mecanismul tranzacționării cu acțiuni Pentru a înțelege mecanismele tranzacționării cu acțiuni, este important să se facă distincția între ordinele de piață de cumpărare sau vânzare de valori mobiliare și ordinele limită. Un ordin de piață înseamnă că clientul a instruit brokerul să ia un preț de pe piață. Un ordin limită se numește așa deoarece clientul stabilește o limită de preț pe care brokerul trebuie să o respecte. Un ordin limită de cumpărare conține prețul de tranzacționare maxim, iar un ordin limită de vânzare conține prețul minim.
34176. Sisteme de circulație a banilor. Agregatele monetare 16,42 KB
Cele mai importante elemente ale sistemului monetar sunt: ​​o unitate monetară este o bancnotă legal stabilită care servește la măsurarea și exprimarea prețurilor tuturor bunurilor; barem de preț - cantitatea de greutate a metalului monetar acceptată în țară ca unitate monetară și componentele sale; grila oficială de prețuri și-a pierdut sensul din cauza particularităților dezvoltare economicățări individuale și încetarea schimbului de bani de credit pentru aur; sistemul de emitere de bani instituții emitente de bani și valori mobiliare; ...
34177. Cererea, oferta și echilibrul pe piața monetară 19,95 KB
Legea cererii spune că, în condițiile egale, cererea de bunuri în cantitate variază invers cu prețul. Modificările cererii sunt afectate de factori non-preț: 1 numărul de cumpărători; 2 modificarea venitului monetar al populaţiei. Elasticitatea cererii este gradul de sensibilitate al cererii la modificările prețului unui produs. De exemplu, dacă veniturile din economie cresc, aceasta va duce la o creștere a cererii de bani și, în consecință, la o creștere a rata dobânziiîn acest caz, costul de oportunitate al deținerii banilor va crește și va scădea ...
34178. Capital de împrumut și credit 18,86 KB
Capital de împrumut și credit. Forma de mișcare a capitalului de împrumut este un împrumut. Creditele sunt de următoarele tipuri: ü irevocabile; ü returnabil fără dobândă; un împrumut rambursabil purtător de dobândă. Sursa dobânzii este venitul primit din utilizarea împrumutului.
34179. Sistemul bancar: funcții și structură 30,8 KB
Sistemul bancar include organizatii specializate Centre de decontare și compensare a numerarului care sprijină activitățile băncilor și instituțiilor de credit, firme de audit al băncilor, firme de dealeri pentru lucrul cu valorile mobiliare ale băncilor, organizații care furnizează băncilor echipamente, informații și personal. Actualul sistem bancar are o structură pe două niveluri: 1 nivel superior Banca Centrală a Băncii Centrale; 2 nivel inferior - bănci comerciale și instituții financiare. De scop functionalși natura...
34180. Sistemul monetar și producția 14,2 KB
Sistemul monetar şi producţia Există trei verigi principale în sistemul modern de credit: banca centrală; banci comerciale; institutii financiare specializate. Băncile comerciale sunt principalele centrii nervosi sistemul de creditare. În plus, băncile se pot angaja în operațiuni intermediare de administrare a proprietății cu valori mobiliare. Un loc aparte în economia de piață modernă îl ocupă instituțiile de credit și financiare specializate precum Fond de pensie companii de asigurări, investiții și...
34181. Piața valorilor mobiliare: conținut, structură, participanți 15,25 KB
Piața valorilor mobiliare: participanții la structura conținutului. Piața valorilor mobiliare, ca orice altă piață, este un sistem organizatoric și juridic complex, cu o anumită tehnologie de desfășurare a operațiunilor. Structura pieței valorilor mobiliare constă din trei componente principale: subiectul tranzacționării, adică valorile mobiliare și derivatele acestora; membri profesionisti; sistemul de reglementare a pieței.

Manualul este destinat studenților universităților pedagogice care studiază un curs sistematic în metodologia predării informaticii. Manualul dezvăluie scopurile, principiile selecției conținutului și metodele de predare a informaticii în școlile secundare. Alături de prezentarea unor probleme generale ale teoriei și metodologiei predării informaticii, specifice instrucțiuni privind formularea de cursuri de bază şi de specialitate în informatică.
Manualul va fi util și pentru profesorii practicieni din școlile de învățământ general și profesorii din școlile secundare de specialitate. institutii de invatamant ca ghid în planificarea și desfășurarea orelor de informatică, precum și studenții absolvenți și toți cei care sunt interesați de organizarea și perspectivele predării informaticii la școală.

CURSURI OPȚIONALE SPECIALE.
Odată cu introducerea orelor opționale în școala de învățământ secundar general ca formă nouă lucrare academica care vizează aprofundarea cunoștințelor și dezvoltarea diverselor interese și abilități ale elevilor (decretul guvernamental „Cu privire la măsurile de îmbunătățire în continuare a activității din ciclul secundar școală gimnazială”, 1966), au început lucrările privind organizarea de cursuri opționale de matematică și aplicațiile acesteia. Printre acestea se numără trei cursuri opționale speciale, a căror formulare a presupus, într-o măsură sau alta, utilizarea computerelor: „Programare”, „Matematică computațională”, „Spații vectoriale și programare liniară”.

Odată cu introducerea acestor cursuri opționale și, mai ales, a cursului „Programare”, se asociază o etapă extinsă și particulară a introducerii progresive a elementelor de programare în școala gimnazială. Particularitatea acestui proces constă în faptul că (spre deosebire de școlile cu specializare matematică) orele de programare extracurriculară au fost construite cel mai adesea în condițiile învățării „fără mașini”, ceea ce, de altfel, a condus adesea la căutarea unor abordări foarte metodic originale. bazată pe identificarea algoritmizării și programării esenței educaționale generale.

CONŢINUT
PREFAȚA EDITORULUI 3
PARTEA 1 ÎNTREBĂRI GENERALE ALE METODOLOGIEI PREDĂRII INFORMATICĂ ÎN SCOALA 7
CAPITOLUL 1 ORIGINILE: ETAPELE INTRODUCEREA CALCULATORULUI, 7PROGRAMARE ȘI ELEMENTE7

CIBERNETICA ÎN ȘCOALA SECUNDARĂ A URSS ȘI A RUSIEI (MIJUL ANILOR 50 - MIJLOCUL ANILOR 80 AI SECOLULUI XX) 7
1.1. START 7
1.2. SPECIALIZARE ÎN PROGRAMARE 8 BAZAT PE SCOALĂ CU MATEMATICĂ 8
1.3. PREDAREA ȘCOLARILOR ÎN CELE 9 ELEMENTE ALE CIBERNETICII 9
1.4. CURSURI SPECIALE OPȚIONALE 12
1.5. SPECIALIZĂRI PE BAZĂ CPC 13
1.6. DEZVOLTAREA ABORDĂRII EDUCAȚIONALE GENERALE. CULTURA ALGORITMICĂ A ELEVILOR 14
1.7. CALCULATORE ELECTRONICE 19
1.8. APARIȚIA CALCULATELOR DE APLICAȚIE DE MASĂ 20
1.9. INTRODUCERE LA SUBIECTUL „Fundamentele Informaticii si Ingineriei Calculatoarelor” 21
1.10. RECOMANDĂRI PENTRU ȚINEREA UNUI ATELIER 23
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 1 23
CAPITOLUL 2 OBIECTUL METODOLOGIEI PREDĂRII INFORMATICII 27
2.1. INFORMATICA CA ȘTIINȚĂ: SUBIECTUL ȘI CONCEPTUL 27
2.2. INFORMATICA CA SUBIECTE ÎN ȘCOALA GENERALĂ 36
2.3. METODOLOGIA PREDĂRII INFORMATICII CA O NOUĂ SECȚIUNE DE ȘTIINȚĂ PEDAGOGICĂ ȘI SUBIECTUL DE FORMARE A UNUI PROFESOR DE INFORMATICĂ 39
2.4. RECOMANDĂRI PENTRU ȚINEREA UNUI ATELIER 41
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 2 41
CAPITOLUL 3 SCOPURI ŞI OBIECTIVE ALE INTRODUCEREA SUBIECTULUI INFORMATICĂ ÎN SCOALA 44
3.1. PRIVIND OBIECTIVELE GENERALE ȘI SPECIFICE 44
3.2. OBIECTIVELE ȘI OBIECTIVELE INIȚIALE ALE CURSULUI SCOLAR DE JIHT. ALFABETIZARE A ELEVĂRII CU INFORMATICĂ 47
3.3. ALFABETIZARE INFORMATICĂ ȘI CULTURA INFORMAȚIONALĂ A ELEVILOR 50
3.4. CULTURA INFORMAȚIONALĂ A ELEVILOR: FORMAREA CONCEPTULUI 52
3.5. RECOMANDĂRI PENTRU ȚINEREA UNUI ATELIER 58
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 3 59
G CAPITOLUL 4 INFORMAȚII CONȚINUT SCOALA 61
4.1. PRINCIPIILE DIDACTICE GENERALE DE FORMARE A CONȚINUTULUI EDUCAȚIEI ELEVILOR ÎN DOMENIUL INFORMATICĂ 61
4.2. STRUCTURA SI CONTINUTUL PRIMULUI PROGRAM INTERN AL SUBIECTULUI JIHT. ÎNVĂȚAREA LIMBAJULUI ALGORITMIC LUI A. P. ERSHOV 63
4.3. VARIANTA DE MAȘINĂ A CURSULUI JIVT 66
4.4. FORMAREA CONCEPTULUI CONȚINUTULUI CURSULUI DE INFORMATICĂ PENTRU ȘCOALA GENERALĂ 69
4.5. STANDARDIZAREA ÎNVĂŢĂMÂNTULUI ŞCOLAR ÎN DOMENIUL INFORMATICĂ 73
4.6. RECOMANDĂRI PENTRU ȚINEREA UNUI ATELIER 76
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 4 76
CAPITOLUL 5 CURRICULUM ŞCOALA DE BAZĂ ŞI LOCUL CURSULUI DE INFORMATICĂ ÎN SISTEMUL DISCIPLINELOR EDUCAŢIONALE 78
5.1. PROBLEMA LOCULUI CURSULUI DE INFORMATICĂ ÎN SCOALA 78
5.2. CURRICULUM DE BAZĂ 1993 (BUP-93) 81
5.3. CURRICULUM DE BAZĂ 1998 (BUP-98) 84
5.4. STRUCTURA PREDĂRII INFORMATICĂ ÎN CURRICULUMUL SCOLAR DE 12 ANI 88
5.5. RECOMANDĂRI PENTRU ȚINEREA UNUI ATELIER 90
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 5 91
CAPITOLUL 6 ORGANIZAREA PREDĂRII INFORMATICII LA SCOALA 93
6.1. FORME SI METODE DE PREDARE A INFORMATICII 93
6.2. INSTRUMENTE DE PREDARE A INFORMAȚIILOR: SALA DE ECHIPAMENTE DE CALCUL ȘI SOFTWARE 100
6.3. ORGANIZAREA LUCRĂRII ÎN CABINETUL DE ECHIPAMENTE INFORMATICE 105
6.4. RECOMANDĂRI PENTRU ȚINEREA SEMINARIILOR 107
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 6 107
PARTEA 2 METODOLOGIE SPECIFĂ PREDĂRII INFORMATICĂ LA ȘCOALA CURS DE BAZĂ 109
CAPITOLUL 7 LINIA DE INFORMAȚII ȘI PROCESELE DE INFORMARE 111

7.1. PROBLEME METODOLOGICE DE DETERMINARE A INFORMAȚIILOR 111
7.2. ABORDAREA MĂSURĂRII INFORMAȚIILOR 116
7.3. PROCESUL DE DEPOZITARE A INFORMAȚIILOR 125
7.4. PRELUCRAREA INFORMAȚIILOR 127
7.5. PROCESUL DE INFORMARE 128
7.6. CERINȚE PENTRU CUNOAȘTERILE ȘI ABILITĂȚILE ELEVILOR ÎN LINEA PROCESELOR DE INFORMARE ȘI INFORMARE 132
7.7. ATELIER DE LABORATOR 133
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 7 141
CAPITOLUL 8 LINIA DE DEPUNERE 143
8.1. ROLUL ȘI LOCUL CONCEPTULUI DE LIMBAJ ÎN INFORMATICĂ 143
8.2. LIMBAJE FORMALE LA CURSUL DE INFORMATICĂ 145
8.3. LIMBURI DE NUMERE: SISTEME DE NUMERE 146
8.4. LIMBAJUL LOGICII ŞI LOCUL SĂU ÎN CURSUL DE BAZĂ 154
8.5. CERINȚE PENTRU CUNOAȘTERILE ȘI ABILITĂȚILE ELEVILOR ÎN LINIA DE REPREZENTARE A INFORMAȚIILOR 162
8.6. ATELIER DE LABORATOR 164
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 8 166
CAPITOLUL 9 LINIA DE CALCULATOR 168
9.1. REPREZENTARE PE CALCULATOR 168
9.2. ABORDĂRI METODOLOGICE PRIVIND RENUNCIAREA RESPONSABILITĂȚII A CONCEPTULUI DE ARHITECTURĂ A CALCULATELOR 177
9.3. DEZVOLTAREA REPREZENTĂRILOR STUDENTILOR DESPRE SOFTWARE-UL DE COMPUTER 191
9.4. CUNOAȘTERILE ȘI ABILITĂȚII DE CALCULATOR PENTRU STUDENTI 201
9.5. ATELIER DE LABORATOR 203
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 9 206
CAPITOLUL 10 FORMALIZARE ȘI MODELARE LINIA 208
10.1. ABORDĂRI PRIVIND EXENȚIA DE RESPONSABILITATE A CONCEPTELOR „MODEL INFORMATIC” 208
„MODELAREA INFORMAȚIILOR” 208
10.2. ELEMENTE DE ANALIZĂ A SISTEMULUI ÎN CURSUL DE INFORMATICĂ 218
10.3. LINIA DE SIMULARE ȘI BAZELE DE DATE 221
10.4. MODELAREA INFORMAȚIILOR ȘI FOIA DE TABLUR 227
10.5. MODELAREA CUNOAȘTERII LA CURSUL DE INFORMATICĂ 230
10.6. CERINȚE PENTRU CUNOAȘTERILE ȘI ABILITĂȚILE ELEVILOR DIN LINEA DE FORMALIZARE ȘI MODELARE 232
10.7. ATELIER DE LABORATOR 234
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 10 238
CAPITOLUL 11 ALGORITMIZAREA ȘI LINIA DE PROGRAMARE 240
11.1. ABORDĂRI ALE STUDIULUI ALGORITMILOR ȘI PROGRAMĂRII 241
11.2. METODA DE INTRODUCERE A CONCEPTULUI DE ALGORITM 247
11.3. METODOLOGIA PREDĂRII ALGORITMILOR PRIVIND FORMAREA EXECCUTORILOR LUCRĂRI „ÎN SITUAȚIE” 251
11.4. PROBLEME METODOLOGICE DE STUDIARE A ALGORITMILOR DE LUCRU CU VALORI 259
11.5. ELEMENTE DE PROGRAMARE ÎN CURSUL DE BAZĂ DE INFORMATICĂ 266
11.6. CERINȚE PENTRU CUNOAȘTERILE ȘI ABILITĂȚIILE ELEVILOR DIN LINIA ALGORITMILOR ȘI PROGRAMĂRII 274
11.7. ATELIER DE LABORATOR 277
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 11 280
CAPITOLUL 12 LINIA TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI 282
12.1. TEHNOLOGIA DE LUCRU CU INFORMAȚIA TEXTULUI 283
12.2. TEHNOLOGIA LUCRĂRII CU INFORMAȚII GRAFICE 291
12.3. TEHNOLOGII INFORMAȚIILOR DE REȚEA 295
12.4. BAZE DE DATE ȘI SISTEME DE INFORMAȚII 307
12.5. Foaie de calcul 317
12.6. CERINȚE PENTRU CUNOAȘTERILE ȘI ABILITĂȚIILE ELEVILOR DIN LINEA TEHNOLOGII INFORMAȚIONALE 330
12.7. ATELIER DE LABORATOR 333
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 12 341
CURSURI DE PROFIL
CAPITOLUL 13 CURSURI DE PROFIL CA MIJLO DE DIFERENȚARE ÎN PREDAREA ȘTIINȚEI INFORMAȚIILOR LA ETAPA SUPERIORĂ A SCOALA 343
CAPITOLUL 14 PROFIL CURSURI DE INFORMATICĂ ORIENTATE PE MODELARE 348

14.1. PRINCIPALE SARCINI DIDACTICE ȘI LINEI DE CONȚINUT DE CURSURI ORIENTATE PE MODELARE 350
14.2. FORME ŞI METODE DE PREDARE A MODELĂRII CALCULATORII 354
14.3. METODOLOGIA PREDĂRII SUBIECTE INDIVIDUALE INCLUSE ÎN DIFERITE CURSURI DE MODELARE INFORMATICĂ 356
14.4. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ALE ELEVULUI 393
14.5. OPȚIUNI DE PLANIFICARE TEMATICĂ PENTRU CURSURI ORIENTATE PE MODELARE 396
14.6. ATELIER DE LABORATOR 404
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 14 410
CAPITOLUL 15 CURSURI DE PROFIL INFORMATICĂ ORIENTATE PE PROGRAMARE 412
15.1. METODOLOGIA PREDĂRII PROGRAMĂRII STRUCTURALE 413
15.2. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ALE ELEVULUI 440
15.3. PLANIFICAREA TEMATICĂ A CURSURILOR DE PROGRAMARE ÎN PASCAL 443
15.4. TEHNICA DE PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECT 445
15.5. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ALE ELEVULUI 452
15.6. PLANIFICAREA TEMATICĂ A CURSURILOR DE PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE 458
15.7. METODOLOGIA PREDĂRII PROGRAMĂRII LOGICII 459
15.8. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ȘI ABILITĂȚI ELEVILOR 466
15.9. PLANIFICAREA TEMATICĂ A CURSURILOR DE PROGRAMARE LOGICĂ 470
15.10. ATELIER DE LABORATOR 474
LITERATURA PENTRU CAPITOLUL 15 478
CAPITOLUL 16 PROFIL CURSURI DE INFORMATICĂ, ORIENTATE CĂTRE CUNOAȘTERILE UMANITĂȚILOR 481
16.1. CURS „INFORMATICĂ” PENTRU ȘCOLE ȘI CLASE DE PROFIL UMANITĂȚI 481
16.2. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ȘI ABILITĂȚI ELEVILOR 492
16.3. PLANIFICAREA TEMATICĂ A CURSULUI 494
16.4. CURSURI BAZATE PE BAZĂ DE DATE 496
16.5. ATELIER DE LABORATOR 502
LITERATURA LA CAPITOLUL 16 504
CAPITOLUL 17 CURSURI DE PROFIL ÎN INFORMATICĂ ORIENTATE PE TEHNOLOGII INFORMAȚIONALE 506
17.1. METODOLOGIA DE PREDARE A PRELUCRĂRII INFORMAȚIILOR DE TEXT 507
17.2. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ALE ELEVULUI 510
17.3. PLANIFICAREA CURSULUI TEMATIC 512
17.4. TEHNICA PREDĂRII PRELUCRĂRII INFORMAȚIILOR GRAFICE 514
17.5. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ALE ELEVULUI 517
17.6. PLANIFICAREA CURSULUI TEMATIC 518
17.7. TEHNICA DE PREDARE A PRELUCRĂRII INFORMAȚIILOR NUMERICE 520
17.8. CERINȚE DE CUNOAȘTERE ȘI ABILITĂȚI ELEVILOR 523
17.9. PLANIFICAREA CURSULUI TEMATIC 524
17.10. PLANIFICARE TEMATICĂ PENTRU UN CURS DE TELECOMUNICAȚII 525
17.11. ATELIER DE LABORATOR 527
LITERATURA LA CAPITOLUL 17 530
ANEXA 1 532
ANEXA 2 539.

Scopul cursului

Obiectivele cursului:

1. Disciplină științifică tânără

2. Noutatea disciplinei științifice

3.



PRINCIPIUL TRANZIȚIEI DE LA ÎNVĂȚARE LA AUTOEDUCAȚIE.

În procesul real de învățare, principiile sunt interconectate între ele. Este imposibil să supraestimezi și să subestimezi cutare sau cutare principiu, pentru că aceasta duce la o scădere a eficienței antrenamentului. Numai în combinație, ele oferă o alegere de succes a conținutului, metodelor, mijloacelor, formelor de predare a informaticii.



Principii metodologice particulare pentru utilizarea software-ului în procesul educațional

Ele sunt subdivizate în

1) principii legate de procesul educațional la utilizarea software-ului ca obiect de studiu și

2) principii legate de procesul educațional atunci când se utilizează software în predarea disciplinelor de învățământ general (inclusiv informatică).

Primul grup de principii.

PRINCIPIUL ÎNȚELEGEREI PROBLEMELOR APLICATE presupune a cunoaște de ce, când și unde sunt utilizate sistemele studiate.

PRINCIPIUL GENERALITATII impune aducerea în atenția elevilor a funcționalității pe care le oferă acest tip de software.

PRINCIPIUL ÎNȚELEGEREI LOGICII ACȚIUNILOR ÎN ACEST INSTRUMENT SOFTWARE nu este luată în considerare în metodologia practică de predare a informaticii, dar între timp, fără a înțelege principiile organizării acestui instrument, munca competentă este imposibilă.

Al doilea grup de principii.

PRINCIPIUL UTILIZĂRII OPTIMALE A PS. Când utilizați software în predare, timpul profesorului este economisit semnificativ. Deci, organizarea unui sondaj de studenți cu ajutorul software-ului economisește timp deoarece nu este necesară verificarea caietelor, programul emite de obicei diagnosticarea rezultatelor sondajului imediat.

PRINCIPIUL UTILIZĂRII PS PENTRU DEZVOLTAREA ACTIVITĂȚII CREATIVE A ELEVILOR.Între timp, sarcinile formulate într-un mod adecvat contribuie la dezvoltarea gândirii elevilor, formează abilități de cercetare. De exemplu, când studiezi editori grafici oferi elevilor sarcini care contribuie la dezvoltare gandire logica, imaginația spațială etc.

PRINCIPIUL UTILIZĂRII INTEGRATE A FACILITĂȚILOR SOFTWARE. Nu există un instrument universal de învățare care să poată rezolva totul obiective de invatare, prin urmare, doar combinarea optimă a diverselor mijloace didactice din complex contribuie la derularea eficientă a procesului educațional.

Obiectivele educaționale, de dezvoltare și educaționale ale predării informaticii.

1. Obiective educaționale:

1. formarea ideilor despre informație ca unul dintre cele trei concepte fundamentale ale științei - materie, energie, informație, pe baza cărora se construiește tabloul științific modern al lumii;

2. formarea ideilor despre metode moderne cunoștințe științifice - formalizare, modelare, experiment pe calculator;

3. formarea abilităților educaționale generale și culturale generale de lucru cu informații (capacitatea de a utiliza în mod competent sursele de informații, capacitatea de a organiza corect procesul informațional, de a evalua securitatea informației);

4. pregătirea elevilor pentru următoarea activitate profesională(dezvoltarea mijloacelor de informatizare şi a tehnologiilor informaţionale).

2. Obiectivele de dezvoltare ale predării informaticii.

Dezvoltarea unui stil de gândire logico-algoritmic.

3. Obiectivele educaționale ale predării informaticii. Vorbind despre obiectivele educaționale ale predării informaticii, ele înseamnă dezvoltarea următoarelor trăsături și calități ale personalității elevului:

  1. o atitudine obiectivă față de datele calculelor computerizate, i.e. gândire critică și autocritică;
  2. atitudine atentă atât la tehnologie, cât și la informație, respingerea etică, morală a vandalismului informatic și a creării de viruși;
  3. responsabilitatea personală pentru rezultatele muncii lor pe computer, pentru eventualele erori;
  4. responsabilitatea personală pentru deciziile luate pe baza datelor informatice;
  5. nevoia și capacitatea de a lucra în echipă în rezolvarea unor probleme complexe prin metoda echipei;
  6. preocupare pentru utilizatorul produselor muncii lor.

Suport educațional și metodologic curs şcolar informatica. Software în scop educațional (directii de utilizare, structura tehnologiei de utilizare a software-ului în procesul educațional, criteriile de eficacitate a acestei tehnologii).

Software-urile de calculator ca instrumente didactice pot fi clasificate astfel:

programe educaționale de calculator;

pachete de aplicații orientate spre predare programe de calculator;

programe de calculator-sisteme metodice.

Resursele educaționale electronice (EER) sau resursele educaționale digitale (DER) sunt blocuri special formate din diverse resurse informaționale destinate utilizării în procesul educațional, prezentate în formă electronică (digitală) și funcționând pe baza tehnologiilor informației și comunicațiilor.

Clasificare EOR:

în scopul creării:

resurse de informare pedagogică dezvoltate special pentru scopurile procesului educațional;

resurse de informare culturală care există independent de procesul educațional;

după tipul de informații de bază:

textuală, care conține predominant informații textuale prezentate într-o formă care permite prelucrarea caracter cu caracter;

figurative, care conțin eșantioane preponderent electronice de obiecte, considerate entități grafice integrale, prezentate într-o formă care să permită vizualizarea și reproducerea tipărită, dar nepermițând prelucrarea caracter cu caracter;

produse software ca lucrări independente, alienabile, care sunt programe într-un limbaj de programare sau sub formă de cod executabil;

multimedia, în care informațiile de natură variată sunt prezente pe picior de egalitate și sunt interconectate pentru a rezolva anumite probleme educaționale educaționale;

tehnologie de distributie:

local, destinat uzului local, eliberat sub forma unui anumit număr de copii identice (circulare) pe suporturi portabile citibile de mașină;

rețea, disponibilă unui număr potențial nelimitat de utilizatori prin intermediul rețelelor de telecomunicații;

distributie combinata, care poate fi folosita atat ca local cat si ca retea;

prin prezența unui echivalent tipărit:

reprezentarea unui analog electronic al unei resurse tipărite;

resurse independente, a căror reproducere pe suport tipărit duce la pierderea proprietăților lor;

după funcție în procesul educațional:

prezentarea de informații educaționale, inclusiv demonstrații de obiecte, fenomene și procese;

informații și referințe;

modelarea obiectelor, fenomenelor și proceselor;

extinderea sectorului auto-studiului prin utilizarea formelor de educație activă;

efectuarea de formare a deprinderilor și abilităților de altă natură, rezolvarea de probleme;

monitorizarea şi evaluarea cunoştinţelor elevilor.

Conținutul multimedia al EER implică sinteza diferite feluri informație - textuală, grafică, animație, sunet și video, în care este posibil diferite căi structurarea, integrarea și prezentarea informațiilor.

Interactivitatea EER poate însemna:

manipularea obiectelor de pe ecran utilizând dispozitive de intrare de calculator;

navigație liniară;

navigare ierarhică;

Ajutor apelat automat sau pop-up;

părere;

interacțiune constructivă;

interacțiune reflexivă;

modelare prin simulare;

context de suprafață;

context profund.

EOR poate oferi:

obținerea de informații, abilități și abilități, certificare și control al realizărilor educaționale;

extinderea sectorului muncii independente;

schimbarea rolului profesorului elev;

trecerea elevului de la percepția pasivă a informației la participarea activă la proces educațional;

capacitatea de a gestiona proces educațional(inclusiv din partea elevului) și responsabilitatea pentru rezultat;

implementarea de noi forme și metode de predare, inclusiv învățarea individuală independentă.

Analiza lectiei.

specificul lecției

Dacă structura este aleasă rațional

Ce material a fost accentuat în lecție?

gradul de activitate a elevului în lecție

mijloace şi metode de predare la clasă

Caracteristicile elevilor

Dacă au fost îndeplinite cerințele de organizare a cursurilor la ora de informatică

Dacă obiectivele stabilite au fost atinse (dacă nu, enumerați motivele și ce modificări trebuie făcute la pregătirea și desfășurarea lecției)

Tipologia lecțiilor.

V. A. Onischuk oferă o tipologie de lecții în funcție de scopul didactic. Această tipologie este de departe cea mai comună:

a) o lectie de familiarizare cu material nou;

b) o lectie de consolidare a ceea ce s-a invatat;

c) o lecție de aplicare a cunoștințelor și aptitudinilor;

d) lectie de generalizare si sistematizare a cunostintelor;

e) o lecție de testare și corectare a cunoștințelor și deprinderilor;

f) lectie combinata.

Trebuie remarcat faptul că tipologiile de mai sus au apărut în timp diferit, poate din acest motiv, sunt în mare măsură echivalente în conținut.

Organizarea pregătirii prealabile a profesorului pentru lecție.

Principalele forme de studiu suplimentar al informaticii și aplicațiile acesteia în liceu. Conţinut activitati extracuriculareîn informatică.

Activitățile extracurriculare cresc interesul elevilor pentru subiect, îi încurajează muncă independentăîn clasă și căutarea constantă a ceva nou. Participarea la activitati extracuriculare, copiii învață realitatea înconjurătoare, fantezează, au ocazia să se deschidă și să se exprime creativ.

Se pot distinge următoarele sarcini care se rezolvă în activități extracurriculare in informatica:

1. Dezvăluind creativitatea și abilitățile oricărui copil, indiferent de notele sale la materie.

2. A ridica interesul şcolarilor pentru disciplina „Informatică”, pasiunea elevilor pentru materie, insuflându-le dragostea pentru informatică prin activităţi comune.

3. Stimulare căutarea și activitatea cognitivă.

4. Popularizare cunoștințe de informatică în rândul studenților. Popularizarea realizărilor în domeniul tehnologiei informației.

5. Stabilire noi contacte de comunicare (la studierea rețelelor de telecomunicații).

6. adâncirea cunoștințele studenților în informatică (la opțiuni). Extinderea orizontului elevilor.

7. Propedeutică lecții de informatică (pe cercuri pentru note mai mici).

8. Implementarea conexiuni interdisciplinare.

9. Îndrumare in cariera elevi.

Activitățile extracurriculare de informatică au un impact pozitiv asupra orelor desfășurate în cadrul orarului principal, deoarece studenții implicați în lucrări extracurriculare la subiect studiază materialul educațional mai amănunțit, în profunzime, citesc literatură suplimentară și lucrează cu calculatorul. Lucrările extracurriculare la subiect stimulează studiu independent informatică și tehnologii informaționale.

Formulare VR în informatică

Până în prezent, s-a acumulat o vastă experiență în munca extrașcolară la școală la diverse materii, iar formele acestei lucrări sunt foarte diverse.

VR poate fi clasificată în funcție de diferite criterii: sistematică, acoperire studenților, calendar, obiective didactice etc.

Prin sistematic se pot distinge două tipuri activitati extracuriculare(VZ):

1) CM episodic:

- pregatire si implementare olimpiadele școlareîn informatică; participarea la olimpiade regionale, orășenești;

– tabere de informatică de vară;

- emiterea unui ziar de perete;

– organizarea de chestionare, seri, KVN pe informatică;

– organizarea de conferințe și seminarii tematice de informatică;

2) VM permanent:

– cercuri și clase opționale de informatică;

– societăţi ştiinţifice şcolare;

- diverse forme de corespondenţă şi învăţământ la distanţă pentru elevi.

Prin înscriere poate fi împărțit în muncă individuală și în masă.

Munca individuala este în toate tipurile de EOI, poate fi exprimat în pregătirea unui rezumat, material pentru un ziar de perete, o seară, o conferință etc.

Munca în masă exprimată în organizarea de seri, concursuri, olimpiade.

Cercuri de informatică au propriile lor specificuri. Ele sunt concepute pentru a atrage elevii de școală primară pentru a-și forma abilități propedeutice de calculator. Li se recomandă să le dea elevilor sarcini de lucru în editori grafici, este posibil să se familiarizeze cu unul dintre limbajele de programare. Studiile au arătat că cele mai obositoare pentru copiii de 7-13 ani sunt jocurile pe calculator, în astfel de clase peste 88% din timp lucrând cu display-ul, în alte clase această valoare nu depășește 66%.

Cele mai puțin plictisitoare pentru școlari din clasele 1-7 au fost clasele mixte (programare și jocuri).

Studiul influenței orelor de calculatoare de diferite tipuri a făcut posibilă stabilirea duratei lor optime și acceptabile pentru copii. diferite vârste. Deci pentru copiii de 7-10 ani, durata optimă jocuri pe calculator este de 30 de minute, permis pentru jocuri și activități mixte - 60 de minute. Pentru școlari cu vârsta cuprinsă între 11-14 ani, durata optimă a jocurilor pe calculator este de 30 de minute, iar cea admisibilă este de 60 de minute, pentru orele mixte, respectiv, 60, respectiv 90 de minute.

Lucrul în cerc cu elevii de liceu este posibil atunci când se organizează grupuri pentru a lucra în rețele de telecomunicații.

Opțiuniîn informatică sunt concepute pentru a oferi un studiu mai aprofundat al subiectului în comparație cu învățământul general. Unii profesori din orele extracurriculare exersează rezolvarea problemelor de la examenele de admitere la informatică; pregăti elevii pentru examenele finale. La opțiunile, puteți preda, de asemenea, secțiuni individuale de informatică mai aprofundat. De exemplu:

1. Programul avansat de informaticăîn clasele cu părtinire matematică, implică studierea elementelor de bază ale tehnologiei și programării computerelor (Pascal), elementelor de programare logică (Prolog), modelare pe computer, precum și familiarizarea cu software-ul aplicației (ET, editori, DBMS);

2. Programul cursului special „Sisteme de management al bazelor de date” include studiul sistemelor Access la nivelul limbajului de interogare, dezvoltarea unui limbaj de programare (de exemplu, Visual Basic), utilizarea unui SGBD în rezolvarea problemelor practice.

3. Programul cursului special „Modelare pe computer” include următoarele secțiuni:

Modele. Clasificarea modelelor. modele de calculator.

Tehnologia modelării computerizate.

Modelarea mișcărilor haotice.

Modelarea proceselor aleatorii.

modele deterministe.

modele discrete.

Modelarea jocurilor.

Sah si jocuri de carti.

Una dintre problemele centrale ale organizării VR în informatică este definirea conținutului acesteia. În conformitate cu principiul conexiunii VR cu lecțiile de informatică, ar trebui să fie legate de materialul programului informatic. Alături de aceasta, VM-ul poate lua în considerare aspecte care nu au legătură directă cu programul de informatică, dar sunt de interes pentru studenți și contribuie la lărgirea orizontului lor, i.e. material suplimentar.

ERORI DE EVALUARE.

  1. generozitate, condescendență. Manifestat prin supraestimarea notelor;
  2. transfer de simpatie sau antipatie de la elev la evaluare (notă);
  3. evaluarea dispoziției;
  4. lipsa criteriilor ferme (pentru răspunsuri slabe, profesorul poate acorda note mari sau invers);
  5. tendință centrală (dorința de a nu pune note extreme, de exemplu, de a nu pune doi și cinci);
  6. proximitatea evaluării față de cea stabilită mai devreme (după un deuce, este dificil să pui imediat cinci);
  7. erori de halo (manifestate în tendința profesorului de a evalua doar pozitiv sau negativ acei elevi cărora îi tratează, respectiv, pozitiv sau negativ);
  8. transferarea evaluării pentru comportament la evaluarea la disciplina academică etc.

Trăsături distinctive„Teorii și metode de predare a informaticii”. Scopurile și obiectivele cursului „Teorie și metode de predare a informaticii”.

Scopul cursului– să pregătească un profesor de informatică competent metodic capabil să:

Desfășoară lecții la un înalt nivel științific și metodologic;

Organizarea de activități extracurriculare de informatică la școală;

Oferiți asistență cadrelor didactice care doresc să folosească computerele în predare.

Obiectivele cursului:

Defini obiective specifice studiul informaticii, precum și conținutul disciplinei relevante de învățământ general și rolul acesteia în programa școlară;

Să pregătească un viitor profesor de informatică pentru organizarea și desfășurarea metodic competentă a orelor de informatică;

Raportați tehnicile și metodele de predare a informaticii care au fost dezvoltate până în prezent;

Să predea diverse forme de muncă extracurriculară în informatică;

Dezvoltarea potențialului creativ al viitorilor profesori de informatică, care este necesar pentru predarea competentă a cursului, întrucât cursul suferă mari schimbări în fiecare an.

Trăsături distinctive ale „Teorii și metode de predare a informaticii”

Disciplina „Teorie și metode de predare a informaticii” are o serie de trăsături distinctive:

1. Disciplină științifică tânără(a intrat relativ recent în planurile universităților pedagogice. Acest lucru s-a întâmplat la mijlocul anilor 80 ai secolului trecut, aproape simultan cu introducerea materiei - bazele informaticii și tehnologiei informatice) în școală), de aici:

Lipsa dezvoltării abordărilor metodologice ale predării informaticii;

Deficiență, insuficiență literatura metodologica;

Lipsa unui sistem stabilit de formare și recalificare a personalului.

2. Noutatea disciplinei științifice„Informatică” și materie scolara„Fundamentele informaticii și ingineriei informatice”, de aici:

Schimbări constante în conținutul instruirii.

3. Închideți conexiunea informatica scolara cu alte articole, care vă permite să utilizați tehnicile de metode ale altor discipline, precum și să vă bazați pe cunoștințele elevilor din alte domenii de cunoaștere.

2. Relația dintre principalele componente ale procesului de predare a informaticii. Legătura dintre metodologia de predare a informaticii și știința informatică, psihologie, pedagogie și alte discipline.

Pe aceeași temă: „Introducere în computere” sau „Învățarea unui editor grafic”, lecțiile se vor desfășura în moduri complet diferite la clasele junior, mediu și superior. Nu numai sarcinile vor fi diferite, ci și formele de conducere a orelor, comportamentul profesorului în clasă.

Făcând parte din didactică, TMPO folosește metode de cercetare pedagogică, respectă legile și principiile sale. Deci, la predarea informaticii se folosesc toate metodele cunoscute de organizare si implementare a activitatilor educative si cognitive si anume metode didactice generale de predare: reproductiva, prezentarea problemelor, euristica etc. Forme de organizare a cursurilor - frontală, individuală și de grup.

Predarea informaticii la nivel modern se bazează pe informații din diverse domenii ale cunoașterii științifice: biologie (sisteme biologice de auto-guvernare, cum ar fi o persoană, un alt organism viu), istorie și științe sociale (sisteme sociale publice), limba rusă (gramatică, sintaxă, semantică etc.), logică (gândire, operații formale, adevărat, fals), matematică (numere, variabile, funcții, mulțimi, semne, acțiuni), psihologie (percepție, gândire, comunicare).

Legătura cu alte științe este în creștere în special în legătură cu trecerea sistemului de învățământ secundar general din Rusia la învățământul de specialitate.

Atunci când predați informatica, este necesar să navigați în problemele de filozofie (o abordare a viziunii asupra lumii pentru studierea imaginii sistemului-informații ale lumii), filologie (studiarea editorilor de text, sistemelor de inteligență artificială), matematicii și fizicii (modelare pe computer), picturii și grafică (studiind editori grafici, sisteme multimedia) etc.

Astfel, un profesor de informatică ar trebui să fie o persoană larg erudită și să-și completeze constant cunoștințele.

METODOLOGIA PREDĂRII INFORMATICII

Literatură

1. Semyakin. MPI. 2000 2. Lebedev, Kușnirenko. 12 prelegeri despre MPI. 3. Bochkin, MPI 4. Informatica si educatie - jurnal 5. Informatica - aplicatie

MPI ca știință pedagogică, subiectul și sarcinile sale.

MPI studiază specificul tiparelor generale în predarea informaticii. Pe de o parte, MPI pornește de la modele științifice generale, ceea ce face posibilă dezvoltarea instrumentelor de utilizare în practică. Pe de altă parte, teoria învăţării, în timp ce elaborează prevederi generale, se bazează pe metode specifice. În prezent, o sarcină urgentă pentru psihologia educațională este dezvoltarea unor modalități eficiente prin care elevii pot interacționa cu un computer.

Subiect - sistem metodologic

Sistemul metodologic de predare a oricărei discipline este un set de 5 componente: scopuri, conținut, metode, forme organizaționale, mijloace didactice.

Sistemul metodologic din informatică suferă schimbări semnificative. Crearea unui sistem metodologic cu drepturi depline de educație joacă un rol cheie în dezvoltarea sa ca disciplină academică.

Sarcini

Studiul cursului MPI are ca scop rezolvarea: Sarcini educaționale: să înțeleagă scopul studierii cursului școlar, locul și semnificația cursului în educația generală a elevului, să stăpânească conținutul cursului, să înțeleagă și să utilizeze principiile selecției conținutului, să stăpânească mijloacele și formele organizatorice ale orelor, vezi și să folosească legătura dintre informatică cu alte discipline, să învețe să analizeze procesul de predare a informaticii, să folosească tehnici și software.

Sarcini de dezvoltare: formarea unui stil de gândire logico-algoritmic și sistemic-combinatorial.

Sarcini educaționale: f formarea componentelor etice şi estetice ale culturii informaţionale.

Caracteristicile MPI se manifestă în instabilitatea informaticii în sine, atât ca disciplină (știință), cât și ca disciplină academică. În aceste condiții, o soluție fructuoasă este:

1. Bazarea pe rezultatele didacticii generale și psihologiei, pe metode specifice disciplinelor conexe.

2. Necesitatea de a forma cunoștințe, abilități și abilități fundamentale cele mai generale. programe specifice, mijloace tehnice ar trebui privite ca reprezentanți tipici ai clasei lor. Este necesar să se evite cunoștințele și abilitățile dependente de mașină care pot fi inutile sau dăunătoare în alte condiții.

Schimbarea sistemului de obiective pentru studiul informaticii la școală.

Oficial, cursul de informatică a fost introdus în școală în 1985 sub sloganul: „Programarea este a doua alfabetizare” (Ershov). Ershov A.M., Molokhov - primul manual „Fundamentele informaticii și ingineriei informatice”. În ultimii ani s-au făcut ajustări la conținutul cursului, dar competențele de bază indicate în domeniul informaticii, care sunt necesare oricărei persoane moderne, sunt și astăzi relevante. Aceasta:

1. Capacitatea de a planifica structura acțiunii pentru a atinge un obiectiv dat folosind un set fix de instrumente.

2. Capacitatea de a organiza căutarea informațiilor necesare pentru rezolvarea problemei.

3. Abilitatea de a construi structuri de informații (modele) pentru a descrie obiecte și sisteme.

4. Capacitatea de a accesa în timp util calculatorul la rezolvarea problemelor din orice domeniu, pe baza cunoștințelor tehnologiei informatice.

5. Abilități tehnice de interacțiune cu un computer.

Primul manual s-a bazat pe trei concepte: informație, algoritm, computer. Oferă instruire, atât în ​​versiunea fără mașini, cât și în versiunea fără mașini. De cele mai multe ori a fost dedicat subiectului „Algoritmizare și programare” (de bază). Odată cu dotarea școlilor cu calculatoare și acumularea experienței metodologice s-au format diverse abordări ale predării informaticii.

Până la sfârșitul anilor optzeci au fost elaborate 3 manuale alternative: - ed. Kushnirenko - ed. Hein - ed. Kaimina.

Școala a primit și software care le-a permis elevilor să lucreze în diferite editori. În consecință, școala a primit instalația: „Predarea alfabetizării computerului elevilor.” În toate aceste manuale, cursul a cuprins 4 secțiuni:

1. Cunoștințe informatice

2. Algoritmizare și programare

3. Rezolvarea problemelor pe calculator.

4. Proiectarea și utilizarea calculatoarelor.

Acest lucru a indicat o schimbare a conținutului cursului de informatică școlară, deși accentul principal a fost pe studiul celei de-a doua secțiuni, deoarece studiul practic al altor secțiuni a fost dificil din cauza lipsei de software de aplicație. La începutul anilor '90, au fost dezvoltate și implementate mai multe cursuri de formare, care au inclus: un manual, un ghid metodologic și software (Kumir, E-workshop). Conceptual, conținutul informaticii suferă unele modificări, ceea ce este asociat cu posibilitățile NIT (noile tehnologii informaționale), dar și cu implementarea orientării culturale generale a umanizării educației.

În 1993, a fost dezvoltat conceptul de predare a informaticii și au început lucrările la standardele educaționale. A efectuat o analiză științifică a domeniului subiectului pentru redactarea unui standard. Sub conducerea A.A. Kuznetsov, au fost elaborate liniile de conținut ale cursului de informatică, a fost elaborat un conținut minim obligatoriu de educație, au fost identificate 3 etape de studiu continuu a informaticii la școală.

În prezent:

1. Este recunoscută necesitatea reducerii vârstei studenților care încep să predea informatică. Informatica ca disciplină academică în liceu întârzie cu formarea unui stil de gândire logico-algoritmic, abilități de utilizare a computerelor. Multe dintre abilitățile care se formează nu sunt strict subiective, ci educaționale generale; rolul esențial al informaticii în dezvoltarea gândirii, formarea viziunii științifice asupra lumii a școlarilor este recunoscut.

2. Abordarea informaticii este definită ca una educațională generală, care vizează formarea culturii informaționale a elevului, care depășește cu mult sarcinile aplicate de formare a alfabetizării informatice.

Cunoștințe informatice

Presupune cunoașterea scopului și a caracteristicilor utilizatorului principalelor dispozitive computerizate, cunoașterea principalelor tipuri de programe, a multor software și a interfețelor utilizator, capacitatea de a căuta, stoca și procesa diferite tipuri de informații folosind software-ul adecvat.

cultura informațională-cunoașterea elementelor de bază ale alfabetizării informatice, înțelegerea tiparelor proceselor informaționale, capacitatea de a organiza căutarea și selecția informațiilor pentru rezolvarea problemelor, capacitatea de a evalua fiabilitatea, completitudinea, obiectivitatea informațiilor primite, de a le prezenta sub diferite forme, abilități tehnice de interacțiune cu un computer. Eficacitatea utilizării unui computer ca instrument, obiceiul de a accesa în timp util un computer, înțelegerea tehnologiei informației computerizate ca un set de instrumente pentru rezolvarea problemelor umane și nu un scop în sine, înțelegerea posibilităților și limitărilor tehnologiei, a deficiențelor sale, aplicarea informatiilor primite la luarea unei decizii in activitati practice

Scopurile și obiectivele predării informaticii la școală în etapa actuală.

Abordarea cursului de informatică ca disciplină educațională generală astăzi este asociată cu alocarea unei funcții educaționale generale, oportunități potențiale în rezolvarea problemelor de formare, educație și dezvoltare.

Caracteristici educaționale:

1. Funcția ideologică a subiectului este contribuția sa la formarea ideilor științifice despre lume, concepte fundamentale precum materie, energie, informație. Acest lucru se datorează formării ideilor despre rolul informației în management (cibernetică), specificului sistemelor de autoguvernare (biologic, social, tehnic automatizat). Ca rezultat, elevii ar trebui să-și formeze o imagine de sistem-informații a lumii. Ei trebuie să fie capabili să vadă și să analizeze procesul informațional, să înțeleagă ideile de formalizare și modelare. 2. Asociat cu formarea deprinderilor și abilităților științifice generale, cu dezvoltarea gândirii (teoretice, operaționale, modular-reflexive, logico-algoritmice), abilităților creative ale elevilor, formarea tehnicilor și analiza acțiunilor mentale. (aspect de dezvoltare (aspect algoritmic)). 3. Formarea deprinderilor pentru utilizarea la nivel național a noilor tehnologii informaționale (aspect utilizator) în rezolvarea problemelor educaționale, pregătirea școlarilor pentru activități practice în societatea informațională, formarea unei culturi informaționale.

În prezent, există 3 etape de studiu continuu a informaticii școlare: 1. Propedeutic (clasele 1-6). Există o cunoaștere inițială a școlarilor cu un computer, se formează elemente de cultură informațională. În procesul de utilizare a programelor de antrenament de joc, elevii învață astfel de metode de acțiuni mentale precum căutarea tiparelor, dependența ierarhică, gândirea prin analogie, clasificarea, găsirea generalului, evidențierea particularului, construirea concluziilor logice (cartea lui Goryachev, software Robotland - dezvoltat de Pervin, „Nikita”, „Bebeluș”, „Curcubeul în computer” - dezvoltarea lui Kid, studiul LOGO).

2. Curs de bază (7-9) clase. Un curs care ar trebui să ofere un minim obligatoriu de educație generală pentru pregătirea studenților în informatică. Se urmărește însușirea de către studenți a metodelor și mijloacelor tehnologiilor informaționale pentru rezolvarea problemelor, formarea deprinderilor pentru utilizarea conștientă și rațională a calculatorului în activități educaționale, iar apoi profesionale. Studiul curs de bază formează o idee a generalității proceselor de obținere, transmitere și stocare a informațiilor în viața sălbatică, societate și tehnologie. 3. Nivel de profil (clasele 10-11). Se presupune să continue educația în informatică, diferențiată ca sferă și conținut și conținut, în funcție de interesele și orientarea pregătirii preprofesionale a școlarilor. De exemplu: orele de matematică studiază programarea, metodele, metodele matematicii computaționale. Orele de științe naturale studiază utilizarea unui computer pentru modelare, pentru prelucrarea datelor experimentale. Cursurile umanitare studiază conceptul unei abordări sistematice în lingvistică, critica literară și istorie.

Perspective pentru dezvoltarea unui curs școlar de informatică

Atât proiectul de standard, cât și minimul obligatoriu nu stabilesc logica, succesiunea studierii cursului, introducerea și dezvoltarea conceptelor acestuia, ci doar determină un set de elemente ale conținutului pregătirii și cerințe pentru nivelul de asimilare a materialului educațional.

Perspective de dezvoltare:

Îmbunătățirea în continuare a standardului și a minimului obligatoriu în legătură cu întărirea semnificației educaționale generale a materiei prin evidențierea și scoaterea în prim-plan la predarea principiilor generale ale tiparelor referitoare la procesele de informare și informare.

Depășirea discrepanței dintre disciplina știință și disciplina academică (disciplina școlară), precum și fundamentarea conținutului informaticii ca disciplină academică la școală. Informatica moderna consta in teoretice (teoria informatiei, algoritmi, cibernetica - managementul sistemelor informatice, modelare matematica si informatica, inteligenta artificiala), aplicata (instrumente de informatizare, tehnologii de informatizare).

Din alt punct de vedere, informatica este formata din 4 blocuri:

informatica teoretica,

Instrumente de informatizare,

tehnologia Informatiei,

Informatica sociala.

Studiu continuu de informatică, începe cu un curs propedeutic. Acest lucru va permite:

1. Să formeze un stil operațional de gândire, care poate fi considerat ca o combinație a următoarelor aptitudini: capacitatea de a planifica structura acțiunilor, capacitatea de a sistematiza activitățile cuiva, capacitatea de a construi modele informaționale.

2. Utilizați cunoștințele și abilitățile dobândite în alte discipline academice.

3. Dezvoltarea mai activă a abilităților cognitive ale elevilor 4. Formarea abilităților de proiectare și cercetare a creativității active.

5. Puneti bazele unei viziuni stiintifice asupra lumii atunci cand lucrati cu modele de fenomene in cursul informaticii.

Planificarea procesului de invatamant in cursul informaticii.

Planificarea se bazează pe documente de reglementare care sunt de natură reglementară.

1. Programa de bază reglementează repartizarea timpului de studiu pentru studiul disciplinelor specifice, în special informatică. În prezent, studiul informaticii se acordă 1 oră pe săptămână pentru clasele 10-11 datorită părții invariante. În clasele 7-9, cursul se presupune a fi studiat doar în detrimentul părții variabile componenta regionalași componenta școlară.

2. Pe baza curriculum-ului de bază și a proiectului de standard a fost elaborat „Conținutul minim obligatoriu al învățământului în informatică la două niveluri A și B”.examene universitare. În viitorul apropiat, este planificată dezvoltarea cursului C pentru studiul aprofundat al cursului de informatică.

Pe baza documentelor normative se creează documente cu caracter de recomandare:

1. Curriculum exemplar pentru materie. Este un model de dezvoltare a programelor de lucru (programe regionale, raionale, școlare).

2. Materiale de examen, finală, probe de atestare pentru absolvenți.

3. Manuale recomandate de Ministerul Educației, care sunt colectate în catalogul-carte de referință „Manual rusesc” (ziarul „Informatică” - o anexă la ziarul „1 septembrie”. - Semakin, Kushnirenko, Gein). Pe baza acestor documente, fiecare profesor elaborează un plan calendar-tematic ( program de lucru), care indică numărul de ore alocat secției, pe tema; sub ce formă va fi studiat materialul, tipuri de control, utilizare a literaturii.

Implementarea metodelor și formelor de predare a informaticii.

1. La lecția de informatică se folosesc atât metode verbale și vizualizare, cât și metode practice. Dar originalitatea constă în faptul că mai mult timp este dedicat metodelor practice, originalității metodelor vizuale în demonstrație.

2. Analiză posibil la stabilirea unei probleme (este necesar să se evidențieze ceea ce este dat, ce trebuie găsit). Scopul analizei poate fi acela de a afla cauzele erorii în algoritm.

3. Sinteză este rezolvarea problemei folosind instrumentele disponibile, crearea unui model mental ideal, asamblarea algoritmului din blocuri separate.

4. Comparaţie folosit pentru a introduce și stăpâni sensul conceptului. Este recomandabil să subliniați mai întâi asemănările și apoi diferențele.

5. Clasificare asociat cu dezvoltarea unei cantități mari de material și eficientizarea cunoștințelor.

6. Inducţie folosit în inferență. Despre corectitudinea unui algoritm bazat pe un număr finit de teste. La introducerea unui nou concept, bazat pe un sistem de exemple.

7. deductiv este sarcina de a găsi o eroare în algoritm.

8. Analogie și transfer sunt adesea folosite în lecții: dacă un editor de text are capacitatea de a edita și formata caractere, atunci acțiuni similare sunt posibile cu textul dintr-un tabel.

9. Abstracția și Concretizarea asociat cu modelarea computerizată: problema inițială este întotdeauna pusă concret și apoi tradusă într-un limbaj abstract. Rezultatele obținute trebuie interpretate „traduse” în limba utilizatorului)

10. Modalitate de organizare a activităților educaționale:

reproductivă

motor de căutare problematic,

Cercetare,

Joc de rol (copilul se identifică cu computerul)

11. Metode de control:

Scris

autocontrol

Mașinărie.

Forme organizatorice:

    Frontal

2. Grup

    Baie de aburi ( mai bine decât un cuplu volubil) când studiază material complex, cum ar fi o bază de date.

    3. Individ. Pe lângă lecție, sunt posibile cursuri opționale, cercuri și excursii.

    Clase optionale:

    1. Scopul este aprofundarea cunoștințelor în domeniul informaticii, al căror studiu este asociat cu utilizarea unui calculator, cu orientare profesională.

2. Caracteristică: mai mare independență, autogestionare, mai puțini stagiari.

3. Opțiunile pot fi

Direcție generală (utilizarea computerelor la o lecție de matematică, a unui computer în managementul școlii)

În cazul în care un computer sau un software acționează ca obiect de studiu (editori grafici, limbaj de programare)

Cerc - o formă de lucru mai flexibilă și individuală, la care participă studenți de diferite vârste și un grup mai restrâns care utilizează sarcini de proiect. În prezent, necesitatea implementării unei abordări a învățării centrate pe elev provoacă tehnologii pedagogice precum: metoda proiectului(esența sa constă în rezolvarea unei sarcini semnificative specifice și implică obținerea unui rezultat semnificativ) - invatare colaborativa(antrenamentul se desfășoară în grupuri mici. Aceștia primesc o singură notă pentru întreaga grupă. Orice elev din grupă trebuie să știe, să poată efectua, să comenteze. Alcătuirea grupului nu este constantă.) - antrenament pe mai multe niveluri(se creează grupuri de diferite niveluri pe fluxurile A-bazic, B-avansat, C-avansat.) În timpul instruirii, funcționează un sistem de credite și testare pe baza căruia elevii sunt transferați de la o grupă la alta.

Structura lecției de informatică.

În lecția de informatică se folosesc elemente stabilite în mod tradițional ale lecției, care pot fi combinate la întocmirea unei diagrame a unei anumite lecții. Originalitatea lecției de informatică în utilizarea sistematică a noilor tehnologii informaționale (SNIT - calculatoare și software). Atunci când utilizați un computer într-o lecție, este recomandabil să asigurați utilizarea unui computer demonstrativ (ecrane, proiectoare) înainte ca elevii să înceapă să lucreze singuri cu echipamentul.

Pași demonstrativi pentru computer:

1. Adaptare vizuală la program (provoacă o atitudine emoțională față de program, elimina barieră psihologicăînainte de program) - pregătirea elevului pentru a lucra cu programul

2. Stabilirea obiectivelor. Care este scopul programului.

3. Introducerea algoritmului de lucru cu programul, explicarea acestuia, fixarea algoritmului de lucru.

Activitati ale profesorului:

2. Activitatea profesorului, pronunță scopurile.

3. Profesorul explică și demonstrează.

4. Elevii spun algoritmul, iar profesorul realizează acțiuni, demonstrează și corectează. Munca frontală - analiza situațiilor eronate (erori: logice, sintactice, semantice), stabilirea unei sarcini pentru munca independentă la calculator. Arătând perspectivele de a lucra cu acest program.

Structura și conținutul secțiunilor de informatică școlară.

Structura secțiilor de informatică școlară. Informatica se caracterizează printr-o varietate de comunicări intra-disciplină, astfel încât studiul conceptelor de bază ale cursului are loc cu îmbogățirea lor ulterioară. Principiul didactic general al succesiunii studierii materialului se implementează sub formă de ciclicitate (spirală didactică), care presupune dobândirea de cunoștințe și deprinderi într-un context din ce în ce mai complex, presupune îmbogățirea, dezvoltarea și generalizarea problemelor studiate. Principiul spiralei didactice este unul dintre factorii de structurare a cursului. Pe parcursul cursului, concepte de bază, cum ar fi informații, algoritm, interpret pe diferite niveluri complexitate, principiul „de la simplu la complex”.

Orice subiect sau sarcină a unui curs de informatică poate fi reprezentată ca o combinație de niveluri ale acestor parametri, iar întregul conținut al cursului poate fi reprezentat ca un model paralelipiped format din cuburi separate.

Secvența studiului merge din colțul din stânga jos la dreapta sus și este diferită în diferite manuale. De exemplu, în Kushnirenko, cu un singur tip de date, sunt analizate toate tipurile de algoritmi. Gein folosește un tip de algoritm pentru a analiza toate tipurile de date. La revenirea la începutul coloanei următoare, există o scădere a complexității fie a tipului de date, fie a tipului de algoritm, astfel încât autorii manualelor combină această mișcare într-o diagonală, adică. complexitatea datelor și a algoritmilor crește alternativ. Ținând cont de a treia direcție, se obține o mișcare în spirală și se dezvăluie principiul ciclicității.

Spirala didactică ar trebui să parcurgă temele principale după următoarele principii:

1. De la simplu la complex

2. Principiul continuității, deci dacă din precedentul iese o temă nouă.

3. Repetarea promoțională. Nivelul introdus al conceptului participă la formarea unui nou nivel și se repetă într-un nou context. În ciuda numărului mare de manuale, conținutul cursului este în general stabil, deși secțiunile din diferite manuale pot diferi în lungime și în ordinea în care sunt anunțate.

Analiza manualelor școlare în informatică

În legătură cu apariția instituțiilor de învățământ de diferite tipuri, diferite programe, profesorul are o nouă componentă de activitate - evaluarea, care este asociată cu examinarea programelor și manualelor (materialul propus).

Pentru a efectua această evaluare, aveți nevoie de:

Aveți informații despre manualele aprobate și recomandate pentru publicare

Să cunoască și să fie capabil să utilizeze criteriile de evaluare.

Informațiile se găsesc în documentul (set federal de manuale de informatică), care se formează anual de Ministerul Educației și se publică în Buletinul Educației.

mă despart

1. Gein A.G. etc Informatica. clasa 10 (11). 2000 Iluminismul 2. Yudina A.G. Atelier de informatică în mediul Logo-Writer. Ch. 1, 2. (8-9 celule, 10-11 celule). 1999, 2000 Mnemosyne

partea a II-a

3. Kushnirenko A.G. etc Informatica. 7-9 celule 2000 Butarda 4. Kushnirenko A.G. etc Cultura informaţională. 9-10 celule 1997-2000 Butarda 5. Kushnirenko A.G. etc.Cultura informaţională.11 celule. 1999, 2000 Butarda 6. Semakin I.G. etc Informatica. 7-9 celule 1998,2000 Laborator de cunoștințe de bază 7. Ed. Semakina I.G., Khenner E.K. Taskbook-atelier de informatică. Ch. 1, 2 (7-9, 10-11 celule). 2001 Laborator de cunoștințe de bază 8. Gein A.G. etc Informatica. 7-9 celule.1998-2000 Dropia 9. Kuznetsov A.A. etc Informatica. 8-9 celule 1999,2000 Butarda 10. Semenov A.L. si altele.Algoritmici. 5-7 celule (Pentru studiu aprofundat.) 1998-2000 Butarda

11. Ugrinovich N.D. Informatica si tehnologiile informatice. 10-11 celule. (Pentru studiu aprofundat.) 2001 Laborator de cunoștințe de bază 12. Shafrin Yu.A. Tehnologia de informație. 10-11 celule. Părțile 1, 2. (Pentru profilul științelor naturale.) 1999,2000 Laboratorul de cunoștințe de bază 13. Ed. Makarova N.V. Informatica. 10-11 celule. (Pentru profilul științelor naturale.) 1999,2000 Peter

Ershov.

Concentrat pe munca fără mașină. Primul manual 1985. Manualul se bazează pe limbaj. Informatica este înțeleasă ca o știință. Scopul învățării este formarea unei culturi algoritmice (vezi 1 prelegere). Conţinut: „+” Definiția algoritmului, deși conține conceptul de interpret, dar atunci executantul nu este găsit aproape niciodată și posibilitățile sale didactice nu sunt folosite. Conceptul de informare nu este discutat. În prezent, o parte din materialul faptic este depășit. "-" Secțiunea de algoritmi este bine dezvoltată, limbajul algoritmic, o selecție bună de sarcini pentru compilarea algoritmilor, un numar mare de probleme rezolvate, a fost dezvoltat un limbaj algoritmic de învățare (LLL). Diagramele bloc sunt folosite ca o modalitate de a explica comenzile compuse. În general, manualul a pus stereotipul și a contribuit la dezvoltarea experienței pedagogice.

Kaimin

(89-97 ani) Acum nu este retipărit. Pentru prima dată au fost luate în considerare fundamentele logice și dovezile corectitudinii algoritmului prin inducție matematică. S-a introdus limbajul prolog.

Gein.

In nucleu model de minciuni de manual. Un calculator este un instrument folosit în diverse domenii de activitate. Prin urmare, scopul principal al cursului este de a învăța cum să rezolvi problemele pe un computer. Prin urmare, este necesar să predați trei tehnologii:

Compilarea unui model de sarcină

Întocmirea unui algoritm

Utilizarea software-ului Conţinut: Programul „+” a fost dezvoltat special pentru curs: au fost dezvoltati 3 executori (desenator, robot, calculator), software special pentru curs (editori speciali). A refuzat să studieze bazele fizice ale computerului. Bazele algoritmizării sunt bine expuse, succesiunea de introducere a structurilor algoritmice „–” este fundamentată.În orice caz, înregistrarea programelor în limbajul BASIC nu este structurală (folosește numere de linie), prin urmare, traducerea într-un limbaj de programare este dificilă și este nu este percepută de elevi ca o tehnologie.

Kușnirenko.

In nucleu manualul este algoritmizarea (continuă ideile lui Yershov). Informatica este o disciplina fundamentala si unul dintre obiective - capacitatea de a algoritmiza.

Conţinut: Algoritmizarea și programarea nu diferă (a fost dezvoltat limbajul de programare "Kumir" - un analog al UAY Ershov. "+" Refuzul de a rezolva probleme matematice la începutul cursului, implicarea maximă a ajutoarelor vizuale, interpreții care operează într-un grafic mediu (robot, desenator). Comanda de atribuire este explicată prin utilizarea vizualizării „–” Nu există informații despre editori specifici, tehnica de lucru cu un computer (software de calculator modern) nu este descrisă, problemele implementării algoritmului într-un limbajele de programare nu sunt luate în considerare.

Shafrin.

In nucleu Manualul se bazează pe ideea lui despre necesitatea de a distinge clar între componenta de program a cursului și componenta de educație generală. Este nevoie să abordăm tehnologia informației ca un întreg sistem, și nu ca un set aleatoriu de operațiuni. Conţinut: „+” Terminologia a fost verificată. Prezentarea materialului este gândită metodic. Problema este stabilită pe exemple simple, principiul soluției sale este enunțat și apoi revenit în mod repetat la acestea atunci când descriu operațiuni specifice. Este dat sistemul de exemple, exerciții și sarcini. „–” Prima ediție este scrisă într-un mod instructiv pentru utilizator. Obiectivele cursului sunt considerate în mod restrâns.