Genuri de jocuri pe calculator: listă. Clasificarea jocurilor pe calculator pe gen

1. Concepte de bază ale teoriei jocurilor și clasificarea lor .............................. 4

1.1. Subiectul și sarcinile teoriei jocurilor .................................................. ................................................... 4

1.2. Terminologia și clasificarea jocurilor.............................................................. ................. ................................ ... 7

1.3. Exemple de jocuri ................................................ ................. ................................ ............. ........... 12

Teste.................................................. ................................................. . ............................ 15

2. Jocuri cu matrice.............................................. ................ ................................. ............. ... 16

2.1. Descrierea jocului cu matrice .................................................. ................. ................................ ........ 16

Teoria jocului este o teorie matematică a situațiilor conflictuale.

Scopul teoriei jocurilor - elaborarea de recomandări privind comportamentul rezonabil al participanților la conflict (determinarea strategiilor optime pentru comportamentul jucătorilor).

Jocul diferă de conflictul real prin faptul că se desfășoară după anumite reguli. Aceste reguli stabilesc succesiunea mișcărilor, cantitatea de informații pe care fiecare parte o are despre comportamentul celeilalte și rezultatul jocului în funcție de situație. Regulile stabilesc, de asemenea, sfârșitul jocului, atunci când o anumită secvență de mișcări a fost deja făcută și nu mai sunt permise mișcări.

Teoria jocurilor, ca oricare alta model matematic, are limitele sale. Una dintre ele este presupunerea unei rezonabilități complete („ideale”) a oponenților. Într-un conflict real, de multe ori cea mai bună strategie este să ghiciți despre ce este „prost” inamicul și să folosiți această prostie în avantajul vostru.

Un alt dezavantaj al teoriei jocurilor este că fiecare dintre jucători trebuie să cunoască toate acțiunile (strategiile) posibile ale adversarului, se știe doar pe care dintre ele le va folosi într-un anumit joc. Într-un conflict real, de obicei nu este cazul: lista tuturor strategiilor posibile ale inamicului este tocmai necunoscută, iar cea mai bună soluție într-o situație de conflict va fi adesea să depășești strategiile cunoscute de inamic, să „stupe” el cu ceva complet nou, neprevăzut.

Teoria jocurilor nu include elementele de risc care însoțesc inevitabil deciziile rezonabile în conflictele reale. Ea determină comportamentul cel mai prudent, de „reasigurare” al participanților la conflict.

În plus, în teoria jocurilor se găsesc strategii optime în raport cu un indicator (criteriu). În situații practice, este adesea necesar să se țină cont nu de unul, ci de mai multe criterii numerice. O strategie care este optimă într-o măsură poate să nu fie optimă în alta.

Fiind conștienți de aceste limitări și, prin urmare, neaderând orbește la recomandările date de teoriile jocurilor, este încă posibil să se dezvolte o strategie complet acceptabilă pentru multe situații conflictuale reale.

În prezent, se desfășoară cercetări științifice care vizează extinderea domeniilor de aplicare a teoriei jocurilor.

1.2. Terminologia și clasificarea jocurilor

În teoria jocurilor, se presupune că jocul constă din mișcări realizate de jucători simultan sau secvenţial.

Există mișcări personal Și Aleatoriu . Mișcarea se numește personal , dacă jucătorul o alege în mod conștient dintr-un set de opțiuni posibile de acțiune și o implementează (de exemplu, orice mișcare într-un joc de șah). Mișcarea se numește Aleatoriu , dacă alegerea sa nu este făcută de jucător, ci de un mecanism de selecție aleatorie (de exemplu, pe baza rezultatelor aruncării unei monede).

Se numește setul de mișcări efectuate de jucători de la începutul până la sfârșitul jocului parte .

Unul dintre conceptele de bază ale teoriei jocurilor este conceptul de strategie. strategie jucătorul este numit un set de reguli care determină alegerea unei variante de acțiune pentru fiecare mișcare personală, în funcție de situația care s-a dezvoltat în timpul jocului. În jocurile simple (cu o singură mișcare), când un jucător poate face o singură mișcare în fiecare joc, conceptele de strategie și posibilul curs de acțiune coincid. În acest caz, totalitatea strategiilor jucătorului acoperă toate acțiunile sale posibile și orice posibil pentru jucător i acțiunea este strategia lui. În jocurile complexe (cu mai multe mișcări), conceptul de „opțiune a acțiunilor posibile” și „strategie” pot diferi unul de celălalt.

Strategia unui jucător se numește optimă dacă oferă jucătorului dat câștigul mediu maxim posibil sau pierderea medie minimă posibilă, indiferent de strategiile pe care le folosește adversarul, atunci când jocul se repetă de mai multe ori. Se pot folosi și alte criterii de optimitate.

Este posibil ca strategia care oferă profitul maxim să nu aibă o altă reprezentare importantă a optimității, cum ar fi stabilitatea (echilibrul) soluției. O soluție de joc este stabilă (echilibru) dacă strategiile corespunzătoare acestei soluții formează o situație pe care niciunul dintre jucători nu este interesat să o schimbe.

Repetăm ​​că sarcina teoriei jocurilor este de a găsi strategii optime.

Clasificarea jocurilor este prezentată în fig. 1.1.

1. În funcţie asupra tipurilor de mișcări Jocurile sunt împărțite în strategic și jocuri de noroc. jocuri de noroc jocurile constau doar din mișcări aleatorii - teoria jocurilor nu se ocupă de ele. Dacă, împreună cu mișcări aleatorii, există mișcări personale sau toate mișcările sunt personale, atunci astfel de jocuri sunt numite strategic .

2. În funcţie din numărul de participanți jocurile sunt împărțite în dublu și multiplu. în baia de aburi numărul de participanți la joc este de doi, la plural - mai mult de doi.

3. Participanții la jocul multiplu pot forma coaliții, permanente sau temporare. Natura Interacțiunile dintre jucătorii jocului sunt împărțite în non-cooperative, de coaliție și de cooperare.

Non-coaliție numite jocuri în care jucătorii nu au dreptul să încheie acorduri, să formeze coaliții, iar scopul fiecărui jucător este să obțină cel mai mare câștig individual posibil.

Se numesc jocuri în care acțiunile jucătorilor au ca scop maximizarea profiturilor colectivelor (coalițiilor) fără împărțirea ulterioară a acestora între jucători. coaliţie .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif" width="509" height="75">

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif" width="509" height="108">

Orez. 1.1. Clasificarea jocurilor

exod de cooperare jocul este împărțirea profitului coaliției, care apare nu ca urmare a anumitor acțiuni ale jucătorilor, ci ca urmare a acordurilor lor prestabilite.

În conformitate cu aceasta, în jocurile cooperative nu se compară situațiile din punct de vedere al preferinței, cum este cazul în jocurile necooperative, ci diviziunile; iar comparația nu se limitează la luarea în considerare a câștigurilor individuale, ci este mai complexă.

4. După numărul de strategii ale fiecărui jucător, jocurile sunt subdivizate în finite (numărul de strategii ale fiecărui jucător este finit) și fără sfârşit (setul de strategii pentru fiecare jucător este infinit).

5. După cantitatea de informații , pe care jucătorii le au în raport cu mișcările trecute, jocurile sunt împărțite în jocuri cu informatii complete (toate informațiile despre mișcările anterioare sunt disponibile) și informatii incomplete . Exemple de jocuri cu informații perfecte sunt șahul, damele etc.

6. După tipul de descriere jocurile sunt împărțite în jocuri de poziție (sau jocuri în formă extinsă) și jocuri în formă normală. pozițional jocurile sunt definite sub forma unui arbore de jocuri. Dar orice joc pozițional poate fi redus la forma normala , în care fiecare jucător face o singură mișcare independentă. în poziție În jocuri, mișcările se fac la momente discrete. Exista diferenţial jocuri în care mișcările se fac continuu. Aceste jocuri studiază problemele urmăririi unui obiect controlat de către un alt obiect controlat, ținând cont de dinamica comportamentului lor, care este descrisă prin ecuații diferențiale.

Există, de asemenea reflexiv jocuri care iau în considerare situații în vederea reproducerii mentale a posibilului curs de acțiune și comportament al inamicului.

7. Dacă vreun joc posibil al unui joc are sumă zero de câștiguri f eu, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif" width="60 height=45" height="45">), apoi vorbesc despre joc suma zero . Altfel, jocurile se numesc jocuri cu sumă diferită de zero .

În mod clar, jocul de perechi cu sumă zero este antagonist , deoarece câștigul unui jucător este egal cu pierderea celui de-al doilea și, prin urmare, obiectivele acestor jucători sunt direct opuse.

Se numește un joc finit cu sumă zero pe perechi matrice joc. Un astfel de joc este descris de o matrice a plăților în care sunt date câștigurile primului jucător. Numărul rândului matricei corespunde numărului strategiei aplicate a primului jucător, coloana corespunde numărului strategiei aplicate a celui de-al doilea jucător; la intersecția rândului și coloanei se află câștigul corespunzător al primului jucător (pierderea celui de-al doilea jucător).

Se numește un joc de perechi finite cu o sumă diferită de zero bimatrice joc. Un astfel de joc este descris de două matrice de câștig, fiecare pentru jucătorul corespunzător.

1.3. Exemple de jocuri

Jocul 1. Test

Jucătorul 1 să fie un elev care se pregătește pentru test, iar jucătorul 2 să fie profesorul care susține testul. Vom presupune că elevul are două strategii: A1 - se pregătește bine pentru test; A2 - nu pregătiți. Profesorul are și două strategii: B1 - pune un test; B2 - nu porniți. Baza pentru estimarea valorilor câștigurilor jucătorilor poate fi pusă, de exemplu, următoarele considerații, reflectate în matricele de plăți

(apreciat pe merit)

(Totul e bine)

(a aratat nedreptate)

(reușit)

(a primit ceea ce a meritat)

(M-am lasat pacalit)

(elevul va veni din nou)

Câștigurile studenților

Câștigurile profesorului

Acest joc, în conformitate cu clasificarea de mai sus, este strategic, pereche, necooperant, finit, descris în formă normală, cu o sumă diferită de zero. Mai pe scurt, acest joc poate fi numit bimatrix.

Sarcina este de a determina strategiile optime pentru elev și pentru profesor.

Jocul 2. Morra

Jocul „morra” este un joc de orice număr de persoane, în care toți jucătorii arată simultan („aruncă”) un anumit număr de degete. Fiecare situație este atribuită plăților pe care jucătorii în condițiile acestei situații le primesc de la „bancă”. De exemplu, fiecare jucător câștigă numărul de degete pe care le-a arătat dacă toți ceilalți jucători au arătat un număr diferit; el nu câștigă nimic în toate celelalte cazuri. În conformitate cu clasificarea de mai sus acest joc este strategic; în cazul general, multiplu (în acest caz, jocul poate fi necooperativ, coalițional și cooperant) finit.

Într-un caz particular, atunci când jocul este împerecheat, acesta va fi un joc matrice (un joc cu matrice este întotdeauna antagonic).

Lăsați doi jucători să „aruncă” unul, două sau trei degete în același timp. Dacă suma este pară, primul jucător câștigă, dacă suma este impară, al doilea. Câștigurile sunt egale cu suma „degetelor aruncate”. Astfel, în acest caz, fiecare dintre jucători are trei strategii, iar matricea de câștiguri a primului jucător (pierderile celui de-al doilea) arată astfel:

unde un i- strategia primului jucător, care constă în „dare afară” i degete;

ÎN j- strategia celui de-al doilea jucător, care constă în „dare afară” j degete.

Ce ar trebui să facă fiecare dintre jucători pentru a-și asigura câștigul maxim?

Jocul 3

O anumită firmă A, având la dispoziție 5 unități monetare convenționale, încearcă să păstreze două piețe de vânzare echivalente. Concurentul său (firma B), având o sumă egală cu 4 unități monetare convenționale, încearcă să elimine firma A de pe una dintre piețe. Fiecare dintre concurenți poate aloca un număr întreg de unități din fondurile lor pentru a proteja și cuceri piața corespunzătoare. Se crede că dacă firma A alocă mai puține fonduri pentru a proteja cel puțin una dintre piețe decât firma B, atunci ea pierde și în toate celelalte cazuri câștigă. Fie ca firma A să câștige 1 și să piardă (-1), atunci jocul se reduce la un joc matrice, pentru care matricea câștigurilor firmei A (pierderile firmei B) este:

Aici A i este strategia firmei A de a se evidenția i unități monetare convenționale pentru a proteja prima piață; ÎN j este strategia firmei B, care constă în alocarea j unități monetare convenționale pentru a cuceri prima piață.

Dacă firmele ar putea aloca orice sumă de fonduri disponibile pentru a apăra sau cuceri piețele, atunci jocul ar deveni fără sfârșit.

TESTE

(B - Adevarat, N - Fals)

1. Oricare situație conflictuală este antagonic.

2. Orice situație antagonistă este un conflict.

4. Un neajuns al teoriei jocurilor este presupunerea că adversarii sunt complet rezonabili.

5. În teoria jocurilor, se presupune că nu sunt cunoscute toate strategiile posibile ale adversarului.

6. Teoria jocurilor include elemente de risc care însoțesc inevitabil deciziile rezonabile în conflictele reale.

7. În teoria jocurilor, găsirea strategiei optime se realizează după mai multe criterii.

8. Jocurile de strategie constau doar din mișcări personale.

9. Într-un joc de perechi, numărul de strategii pentru fiecare participant este de două.

10. Jocurile în care acțiunile jucătorilor vizează maximizarea profiturilor coalițiilor fără împărțirea lor ulterioară între jucători se numesc jocuri de coaliție.

11. Rezultatul unui joc de cooperare este împărțirea profitului coaliției, care nu are loc ca urmare a anumitor acțiuni ale jucătorilor, ci ca urmare a acordurilor lor prestabilite.

12. După tipul descrierii, jocurile sunt împărțite în jocuri cu informații complete sau jocuri cu informații incomplete.

13. Un joc multiplu finit cu sumă zero se numește joc matrice.

14. Un joc finit de perechi cu sumă zero se numește joc bimatrix.

(Răspunsuri: 1-H; 2-B; 3-B; 4-B; 5-H; 6-H; 7-H; 8-H; 9-H; 10-B; 11-B; 12-H ; 13-H; 14-H.)

2. JOCURI MATRIX

2.1. Descrierea jocului de matrice

Cel mai dezvoltat în teoria jocurilor este jocul de perechi finite cu sumă zero (un joc antagonic de două persoane sau două coaliții), numit joc de matrice.

Luați în considerare acest joc G, care implică doi jucători AȘi ÎN, care au interese antagonice: câștigul unui jucător este egal cu pierderea celui de-al doilea. De la recompensa jucătorului A este egală cu câștigul jucătorului ÎN cu semnul opus, ne poate interesa doar plata A jucător A. Desigur, jucătorul A vrea să maximizeze A, și jucătorul ÎN- minimizați A. Pentru prostată, să ne identificăm mental cu unul dintre jucători (să fie un jucător A), apoi îl vom chema pe jucător ÎN- „adversar” (desigur, câteva avantaje reale pentru A nu rezultă din aceasta).

Un exemplu amuzant de aplicare a teoriei jocurilor este în cartea de fantezie a lui Anthony Pierce, The Brave Golem.

Mult text

— Scopul a ceea ce urmează să vă arăt tuturor, începu Grundy, este să adune numărul necesar de puncte. Punctele pot fi foarte diferite - totul depinde de combinația de decizii luate de participanții la joc. De exemplu, să presupunem că fiecare participant depune mărturie împotriva colegului său de joacă. În acest caz, fiecărui participant i se poate acorda un punct!
- Un punct! spuse Vrăjitoarea Mării, arătând un interes neașteptat pentru joc. Evident, vrăjitoarea voia să se asigure că golemul nu avea nicio șansă ca demonul Xanth să fie mulțumit de el.
„Acum să presupunem că fiecare dintre participanții la joc nu depune mărturie împotriva tovarășului său! a continuat Grandi. - În acest caz, fiecăruia i se pot acorda trei puncte. Vreau să remarc în mod special că, atâta timp cât toți participanții acționează în același mod, li se acordă același număr de puncte. Nimeni nu are niciun avantaj față de celălalt.
- Trei puncte! spuse a doua vrăjitoare.
- Dar acum avem dreptul să sugerăm că unul dintre jucători a început să depună mărturie împotriva celui de-al doilea, iar al doilea încă tăce! spuse Grandi. - În acest caz, cel care dă această dovadă primește cinci puncte deodată, iar cel care tace nu primește niciun punct!
– Aha! au exclamat ambele vrăjitoare într-un glas, lingându-și buzele cu rapiță. Era clar că ambii aveau să obțină câte cinci puncte fiecare.
„Am pierdut puncte tot timpul!” a exclamat demonul. – Dar până acum ați descris doar situația, dar nu ați prezentat încă o modalitate de a o rezolva! Deci care este strategia ta? Nu trebuie să pierdeți timpul!
„Stai, o să explic totul acum!” a exclamat Grundy. „Fiecare dintre noi patru – suntem doi golem și două vrăjitoare – vom lupta împotriva adversarilor noștri. Desigur, vrăjitoarele vor încerca să nu cedeze nimănui în nimic...
- Cu siguranță! exclamară din nou ambele vrăjitoare la unison. Au înțeles perfect golemul dintr-o jumătate de cuvânt!
— Și al doilea golem îmi va urma tactica, continuă Grundy netulburat. Se uită la doppelgänger-ul său. „Sigur că știi?
- Da sigur! Sunt copia ta! Inteleg perfect ce crezi!
- Asta e grozav! În acest caz, să facem prima mișcare, astfel încât demonul să poată vedea singur. Vor fi mai multe runde în fiecare luptă pentru ca întreaga strategie să se poată manifesta până la capăt și să dea impresia unui sistem coerent. Poate ar trebui să încep.

„Acum fiecare dintre noi trebuie să pună semne pe bucățile noastre de hârtie!” golemul se întoarse către vrăjitoare. - Mai întâi ar trebui să desenezi o față zâmbitoare. Aceasta va însemna că nu vom depune mărturie împotriva unui coleg de prizonier. Puteți desena și o față încruntă, ceea ce înseamnă că ne gândim doar la noi și dăm mărturia necesară tovarășului nostru. Amândoi ne dăm seama că ar fi mai bine dacă nimeni nu s-ar dovedi a fi acea față foarte încruntă, dar, pe de altă parte, o față încruntă primește anumite avantaje față de una zâmbitoare! Dar concluzia este că fiecare dintre noi nu știe ce va alege celălalt! Nu vom ști până când partenerul de joc își va dezvălui desenul!
- Începe, ticălosule! a certat vrăjitoarea. Ea, ca întotdeauna, nu se putea lipsi de epitete abuzive!
- Gata! exclamă Grundy, desenând o față mare zâmbitoare pe bucata lui de hârtie în așa fel încât vrăjitoarea să nu vadă ce desenase acolo. Vrăjitoarea a făcut-o să se miște, făcând și o față. Trebuie să ne gândim că ea înfățișa cu siguranță o fizionomie neplăcută!
„Ei bine, acum trebuie doar să ne arătăm unul altuia desenele”, a anunțat Grundy. Întorcându-se, a deschis desenul publicului și l-a arătat în toate direcțiile, pentru ca toată lumea să poată vedea desenul. Mormăind ceva nemulțumit, Vrăjitoarea Mării a făcut același lucru.
După cum sperase Grundy, din desenul vrăjitoarei se uita o față furioasă și nemulțumită.
— Acum, stimați spectatori, spuse Grundy solemn, vedeți că vrăjitoarea a preferat să depună mărturie împotriva mea. Nu am de gând să fac asta. Astfel, Vrăjitoarea Mării marchează cinci puncte. Și eu, în consecință, nu primesc niciun punct. Si aici…
Un zgomot ușor a trecut din nou printre rândurile de spectatori. Toată lumea simpatiza în mod clar cu golem și tânjea ca Vrăjitoarea Mării să piardă.
Dar jocul abia a început! Dacă strategia lui ar fi corectă...
„Acum putem trece la turul doi!” anunţă Grandi solemn. Trebuie să repetăm ​​mișcările din nou. Toată lumea desenează un chip care este mai aproape de el!
Așa au făcut-o. Grundy avea acum o față mohorâtă și nemulțumită.
De îndată ce jucătorii și-au arătat desenele, publicul a văzut că acum amândoi desenaseră fețe furioase.
- Câte două puncte fiecare! spuse Grandi.
„Șapte doi în favoarea mea!” strigă vrăjitoarea fericită. — Nu pleci de aici, ticălosule!
- Să începem din nou! a exclamat Grundy. Au făcut un alt desen și le-au arătat publicului. Din nou aceleași fețe rele.
- Fiecare dintre noi a repetat mișcarea anterioară, s-a comportat egoist și, prin urmare, mi se pare, este mai bine să nu acordăm nimănui puncte! spuse golemul.
Dar tot conduc jocul! – spuse vrăjitoarea, frecându-și bucuroasă mâinile.
- Bine, nu face zgomot! spuse Grandi. - Jocul nu s-a terminat. Să vedem ce se va întâmpla! Așadar, dragă audiență, începem runda a patra!
Jucătorii au făcut din nou desene, arătând publicului ce desenaseră pe foile lor. Ambele foi au arătat din nou aceleași fețe furioase publicului.
- Opt - trei! țipă vrăjitoarea, izbucnind în râs diabolic. „Ți-ai săpat propriul mormânt cu strategia ta stupidă, golem!”
– Runda a cincea! strigă Grundy. Același lucru s-a întâmplat ca și în rundele anterioare - din nou fețe supărate, doar scorul s-a schimbat - a devenit nouă - patru în favoarea vrăjitoarei.
- Acum ultima, a șasea rundă! spuse Grundy. Calculele sale preliminare au arătat că această rundă ar trebui să devină crucială. Acum teoria trebuia confirmată sau infirmată de practică.
Câteva mișcări rapide și nervoase ale unui creion pe hârtie - și ambele desene au apărut în fața ochilor publicului. Din nou două fețe, acum chiar și cu dinții descoperiți!
- Zece - cinci în favoarea mea! Jocul meu! Am castigat! chicoti Vrăjitoarea Mării.

— Chiar ai câștigat, aprobă Grundy sumbru. Publicul a tăcut de rău augur.
Demonul și-a mișcat buzele pentru a spune ceva.

Dar competiția noastră nu s-a încheiat încă! strigă Grundy cu voce tare. „A fost doar prima parte a jocului.
- Să-ți dau o veșnicie! mormăi nemulțumit demonul Xanth.
- E corect! spuse Grundy calm. - Dar o rundă nu rezolvă nimic, doar metodicitatea indică cel mai bun rezultat.
Acum golem s-a apropiat de cealaltă vrăjitoare.
– Aș vrea să joc această rundă cu un alt adversar! a anuntat el. - Fiecare dintre noi va înfățișa chipuri, așa cum a fost data anterioară, apoi va demonstra ce a atras publicului!
Și așa au făcut. Rezultatul a fost același ca data trecută - Grundy a desenat o față zâmbitoare, iar vrăjitoarea a desenat un craniu. Ea a câștigat imediat un avantaj de până la cinci puncte, lăsându-l pe Grundy în urmă.
Cele cinci runde rămase s-au încheiat cu rezultatele la care se putea aștepta. Din nou scorul a fost zece-cinci în favoarea Vrăjitoarei Mării.
„Golem, îmi place foarte mult strategia ta!” vrăjitoarea râse.
- Deci, ați urmărit două runde ale jocului, dragi telespectatori! a exclamat Grundy. - Am marcat astfel zece puncte, iar rivalii mei - douăzeci!
Publicul, care număra și punctele, a dat din cap cu jale. Numărul lor se potrivea cu cel al golemului. Numai norul numit Frakto părea foarte încântat, deși, desigur, nici vrăjitoarei nu i-a plăcut.
Dar Rapunzelia i-a zâmbit aprobator golemului - a continuat să creadă în el. Poate că ea a rămas singura care l-a crezut acum. Grandi spera că va justifica această încredere nemărginită.
Acum Grundy a abordat al treilea adversar al său - doppelgänger-ul său. Avea să fie ultimul său adversar. Mâzgălind rapid creioane pe hârtie, golemii au arătat hârtiile publicului. Toată lumea a văzut două fețe care râdeau.
- Observați, dragi telespectatori, fiecare dintre noi a preferat să fie un bun coleg de celulă! a exclamat Grundy. - Și, prin urmare, niciunul dintre noi nu a obținut avantajul necesar față de adversar în acest joc. Astfel, amândoi obținem trei puncte și trecem la următoarea rundă!
A început runda a doua. Rezultatul a fost același ca și data anterioară. Apoi rundele rămase. Și în fiecare rundă, ambii adversari au marcat din nou trei puncte! A fost pur și simplu incredibil, dar publicul era pregătit să confirme tot ce se întâmpla.

În cele din urmă, acest tur s-a încheiat, iar Grundy, mișcând rapid creionul peste hârtie, a început să calculeze rezultatul. În cele din urmă a anunțat solemn:
- Optsprezece pe optsprezece! În total, am înscris douăzeci și opt de puncte, iar adversarii mei au marcat treizeci și opt!
— Deci ai pierdut, a anunțat veselă Vrăjitoarea Mării. - Unul dintre noi va fi câștigătorul!
- Pot fi! răspunse Grundy calm. Acum urmează altul punct important. Dacă totul decurge conform planului...
- Trebuie să terminăm treaba! exclamă al doilea golem. „Încă trebuie să mă lupt și cu două vrăjitoare ale mării!” Jocul nu s-a terminat încă!
- Da, desigur, haide! spuse Grandi. - Dar doar ghidați-vă de strategie!
- Da sigur! îl asigură doppelgängerul său.
Acest golem s-a apropiat de una dintre vrăjitoare și a început turul. S-a încheiat cu același rezultat cu care Grundy însuși a lăsat o rundă similară - scorul a fost zece-cinci în favoarea vrăjitoarei. Vrăjitoarea strălucea de o bucurie inexprimată, iar publicul a căzut într-o tăcere mohorâtă. Demon Xant părea puțin obosit, ceea ce nu era un prevestitor prea bun.
Acum era timpul pentru runda finală - o vrăjitoare a trebuit să lupte împotriva celei de-a doua. Fiecare avea douăzeci de puncte în activele ei, pe care le-a putut obține luptând cu golemii.
„Acum, dacă mă lași să obțin măcar câteva puncte în plus...” îi șopti Vrăjitoarea Mării, conspirativ, doppelgängerului ei.
Grandi a încercat să rămână calm, cel puțin pe dinafară, deși un uragan de sentimente conflictuale năvăli în sufletul lui. Norocul lui depindea acum de cât de corect a prezis comportamentul posibil al ambelor vrăjitoare - la urma urmei, caracterul lor era, în esență, același!
Acum vine cel mai mult, poate, momentul critic. Dar dacă a greșit!
„De ce să cedez în fața ta!” i-a grămăit cea de-a doua vrăjitoare către prima. „Vreau să fac și eu mai multe puncte și să plec de aici!”
„Ei bine, dacă te comporți atât de obrăzător”, a țipat reclamantul, „atunci te voi bate ca să nu mai arăți ca mine!”
Vrăjitoarele, aruncându-se priviri pline de ură, și-au desenat desenele și le-au arătat publicului. Desigur, nimic altceva decât două cranii ar putea fi acolo! Fiecare a marcat un punct.
Vrăjitoarele, împrăștiindu-se reciproc cu blesteme, au trecut la runda a doua. Rezultatul este din nou același - din nou două cranii desenate stângaci. Vrăjitoarele au mai obținut astfel câte un punct fiecare. Publicul înregistra totul cu sârguință.
Acest lucru a continuat și în viitor. Când turneul s-a încheiat, vrăjitoarele obosite au descoperit că fiecare înscriseseră șase puncte. Încă o remiză!
- Acum să calculăm rezultatele și să comparăm totul! spuse Grandi triumfător. „Vrăjitoarele au obținut câte douăzeci și șase de puncte, iar golemii au marcat câte douăzeci și opt de puncte. Deci ce avem? Și avem rezultatul că golemii au mai multe puncte!
Un icnet de surpriză a cuprins publicul. Spectatorii încântați au început să scrie coloane de numere pe bucățile lor de hârtie, verificând corectitudinea numărării. Mulți în acest timp pur și simplu nu au numărat numărul de puncte marcate, crezând că știau deja rezultatul jocului. Ambele vrăjitoare au început să mârâie de indignare, nu este clar pe cine anume dau vina pentru cele întâmplate. Ochii demonului Xanth s-au luminat din nou cu foc alert. Încrederea lui era justificată!
„Vă rog, dragă audiență, să acordați atenție faptului”, ridică Grundy mâna, cerând publicului să se calmeze, „că niciun golem nu a câștigat o singură rundă. Dar victoria finală va fi totuși pentru unul dintre noi, de la golemi. Rezultatele vor fi mai elocvente dacă competiția continuă mai departe! Vreau să spun, dragii mei telespectatori, că în eternul duel, strategia mea se va dovedi mereu câștigătoare!
Demon Xant ascultă cu interes ceea ce avea de spus Grundy. În cele din urmă deschise gura, scoţând pufături de abur.
– Care este mai exact strategia ta?
- Îi spun „Fii ferm, dar sincer”! a explicat Grundy. - Încep jocul sincer, dar apoi încep să pierd, pentru că întâlnesc parteneri foarte specifici. Prin urmare, în primul tur, când se dovedește că Vrăjitoarea Mării începe să depună mărturie împotriva mea, eu rămân automat învins în runda a doua - și tot așa până la final. Rezultatul poate fi diferit dacă vrăjitoarea își schimbă tactica de joc. Dar din moment ce ea nici nu se putea gândi la așa ceva, am continuat să jucăm conform șablonului anterior. Când am început să joc cu doppelganger-ul meu, el a fost bun cu mine, iar eu am fost bun cu el în următoarea rundă a jocului. Prin urmare, și jocul nostru a mers diferit și oarecum monoton, pentru că nu am vrut să schimbăm tactica...
„Dar nu ai câștigat nicio rundă! replică surprins demonul.
- Da, iar aceste vrăjitoare nu au pierdut nici măcar o rundă! a confirmat Grundy. - Dar la urma urmei, victoria nu revine automat celui care mai are rundele. Victoria revine celui care a marcat cele mai multe puncte, iar aceasta este o cu totul altă chestiune! Am reușit să obțin mai multe puncte când ne-am jucat cu doppelgänger-ul meu decât când am jucat cu vrăjitoarele. Atitudinea lor egoistă le-a câștigat o victorie de moment, dar pe termen lung s-a dovedit că din această cauză amândoi au pierdut tot jocul. Se întâmplă și asta des!

Am niște statistici cu adevărat interesante. Ce genuri de jocuri crezi că sunt trimise cel mai des unui editor rus? jocuri de masă? Am dezgropat toate postările pentru dezvoltatori care erau în mine cutie poștală, plus jocuri din concursul Right Games (mai mult de 30), plus jocuri din concursul Hobby World (tot peste 30).

În total, au fost puțin mai mult de 200 de jocuri propuse spre publicare în doi ani.Pentru comoditatea statisticilor, am selectat exact 200 - cele care au venit ultimele. Am împărțit aceste 200 de jocuri în genuri de jocuri și am exprimat în termeni procentuali care gen este mai popular în rândul dezvoltatorilor autohtoni (prin naționali ne referim la cetățenii ruși, ucraineni și belarusi).

Nu puteam lăsa statisticile primite fără comentarii. Recomand să citească următoarele tuturor editorilor, dezvoltatorilor și doar fanilor jocurilor de societate.

Total jocuri revizuite: 200 (100%)

În primul rând, despre acele jocuri care nu au avut deloc șansa să fie publicate de editori decente, din moment ce folosesc mecanică învechită, învechită. Astfel de jocuri 15 (7,5%), inclusiv:


  • clone ale monopolului 8 (4%)

  • alte jocuri despre mecanica lui "Guska" ("throw-dvin") - 7 (3,5%)

Destul de ciudat, acesta este un rezultat încurajator: la începutul anilor 2000, au venit semnificativ mai multe astfel de jocuri la editori.

Umplere carduri31 (15,5%)


  • inclusiv variații ale jocurilor tradiționale de cărți − 5 (2,5%)

Fillerele includ acele jocuri la care mă refeream prin umpluturi în . Nu toate au fost categoric rele: chiar am ales una dintre ele pentru publicare. Dar este clar că umplerea cardurilor este genul de joc cel mai frecvent trimis. În acest caz, oferta depășește semnificativ cererea: de exemplu, Hobby World pur și simplu nu este interesată să lanseze mai mult de 2-3 noi umpluturi interne pe an.

târât temniță17 (8,5%)


  • inclusiv despre zombi - 3 (1,5%)

  • inclusiv clone de Arkham Horror - 3 (1,5%)

Prin dungeon crawl mă refer la orice joc în care există: cărți de caractere cu caracteristici, controlate de jucători; un câmp static sau compus, pe celulele sau hexurile din care se deplasează personajele; articole-vrăji-evenimente care pot fi obținute din celulele câmpului și în alte moduri; confruntări personaj-monstru sau personaj-personaj care sunt rezolvate printr-o aruncare de zar sau o altă regulă simplă. Niciunul dintre jocurile trimise nu avea nimic original. 5 jocuri au presupus un mod de cooperare.

Jocuri de logică abstractă17 (8,5%)

Aproape că există unele cu adevărat interesante. Pe piața de astăzi pentru acest gen de jocuri, principalul lucru este manoperă, adică componente frumoase din lemn sau plastic. Pentru producția rusă, este de neatins, iar segmentul este îngust.

Jocuri de luptă16 (8%)

Jocuri nu foarte sofisticate cu conflict direct, fără câmp sau cu câmp foarte primitiv. Scopul este de a priva oponenții de toate viețile sau de a-i ucide puținele personaje. Cărțile sau plăcile sunt utilizate în mod activ: lovituri, vrăji, mișcări și alte evenimente. Există foarte puține jocuri decente în acest gen în lume (publicul este mic), ceea ce nu îi oprește pe dezvoltatorii autohtoni. Acestea nu sunt jocuri de război: jocurile de război au un câmp complex și un sistem de mișcare. Acesta nu este un CCG - duel jocuri de cărți M-am evidențiat într-un gen separat.

Jocuri de petrecere(jocuri de petrecere) 15 (7,5%)

O parte semnificativă sunt clonele de activitate și derivații. Regulile, de regulă (tautologie!), nu sunt nicăieri mai primitive. Interesant - ei bine, poate unul.

Mari strategii15 (7,5%), inclusiv:


  • strategii economice (gestionarea resurselor) — 5 (2,5%)

  • „Eroi ai descifrarilor și recompenselor” (strategie fantastică cu elemente de joc de rol) - 4 (2%)

  • Eclipse Twilight (Strategia Spațială Globală) - 3 (1,5%)

  • „Civilization of May Sider” (strategie pseudoistorică globală) - 3 (1,5)

Presupun că din numele subgenurilor totul este clar. Încercările continue ale dezvoltatorilor autohtoni de a clona HoMM / King's Bounty pe masă oferă 15 ani de experimente atente, dar zadarnice. :)

Jocuri de razboi(jocuri tactice militare) — 14 (7%)

Aceasta le include atât pe cele complexe, cât și pe cele simple, atât cu câmp, cât și cu „masă goală”, atât cu cât și fără miniaturi. De obicei, editorii nu sunt interesați, deoarece complexitatea producției este prohibitivă și aproape că nu există public.

Jocuri de cărți de duel cu personalizare(Să fim sinceri, acestea sunt CCG-uri, care sunt servite fie sincer, ca CCG-urile, fie sub sosul presupusului gen promițător LCG) - 12 (6%)

KKI nu are deloc sens să publice. Jocurile de duel sunt, de asemenea poziție slabă. Principala problemă prezentată este că jocurile în sine nu sunt originale, clone sau „Magic”, sau pentru ceea ce dezvoltatorul a avut suficientă erudiție (de exemplu, Battletech și Game of Thrones au găsit). Mă bucur că sunt trimise mai rar decât acum 10 ani.

Jocuri educative11 (5,5%)

Hobby World nu publică astfel de lucruri, dar cine are nevoie de ele? Acestea sunt jocuri care nu sunt interesante de jucat pentru copii, dar utile (certificațiile atașate de autori mărturisesc acest lucru): copiii vor învăța brusc abilități de numărare sau litere dintr-o limbă importată. Mecanica antediluviană, precum „memoria”, este folosită în mod constant. Este o piață diferită de cea a jocurilor de masă în care lucrez - este piața produselor educaționale pentru copii. Din nou, mă bucur că dezvoltatorii au început să înțeleagă diferența, altfel la începutul anilor 2000 existau astfel de jocuri - cele mai multe dintre cele trimise. Aceasta nu include realul jocuri pentru copii, pe care copiii ar trebui să fie interesați să se joace: i-am evidențiat în propria lor categorie.

Pseudo-jocuri de rolȘi povestirea10 (5%)


  • inclusiv natura detectivă - 3 (1,5%)

Nimeni nu publică asta în Rusia. Nu există piață. Nu există o cultură a rolului. Și apropo, îmi plac jocurile de rol de masă.

Jocuri cu litere și cuvinte6 (3%)

Surprinzător de puțin, în ciuda faptului că genul este la cerere! Unul din 6 a fost publicat, joc grozav.

Jocuri cu zaruri3 (1,5%)

În Rusia, genul aproape nu este reprezentat, iar dezvoltatorii, din păcate, nu fac aproape nimic în el.

Jocuri pentru copii2 (1%)

Jocuri care sunt interesante pentru copii, iar adulții cu copii nu sunt foarte dezgustătoare. :) Gen puternic solicitat și absență aproape completă a proiectelor.

Rasă1 (0,5%)

Genul, care este destul de comun în Occident, nu este interesant pentru dezvoltatorii ruși, dar nu îmi fac griji pentru acest lucru.

Și, în sfârșit, cel mai important, ce așteaptă editorii de la dezvoltatori. Jocuri cu idei originale despre care am scris. Ce cel mai solicitat. Ceva pe care nu sunt pregătit să îl leg de un gen specific, tipic. Am vazut astfel de jocuri. 15 (7,5%), și îmi amintesc bine esența fiecăruia dintre ele. Și 7 dintre ele (aproape jumătate) aparțin stiloului Trei dezvoltatori. Mai multe proiecte au fost semnate de Hobby World.

rezumat
Hobby World și alți editori de jocuri de societate caută dezvoltatori de jocuri de societate moderne și interesante. Ce jocuri sunt necesare? Sper că această postare să facă lumină asupra problemei.

clasificare acum 20 de ani jocuri pe calculator după gen nu avea unde să fie, dar divertismentul virtual exista, și deja într-un destul de în număr mare. Multe seriale actuale provin din acea epocă. Astăzi, dezvoltatorii și jurnaliștii leagă mereu ferm fiecare creație a industriei jocurilor de noroc de un anumit gen. În același timp, diferiți oameni nu sunt întotdeauna de acord cu același produs.

Grupurile principale

Pentru ca clasificarea jocurilor pe calculator pe gen să nu pară prea complicată, merită să definim trei clase cărora li se pot atribui majoritatea programelor de joc:

  • jocuri dinamice. Jucatorul are nevoie de viteza maxima de reactie si acuratete. Sarcini intelectuale minime.
  • Jocuri de planificare. În ele, principalul lucru este dezvoltarea și evaluarea situației. În același timp, trebuie să ne gândim nu numai la situația actuală, ci și la ce se poate întâmpla în următoarele mișcări și la ce avantaje se pot obține în viitor. Cea mai apropiată și mai evidentă paralelă este șahul.
  • Jocuri de poveste. Ei pot avea elemente din cele două clase descrise mai sus, dar scopul este să progreseze prin poveste și nu să învingă inamicul.

Arcadă

Arcade este unul dintre cele mai vechi genuri. Caracteristica lor principală este cel mai simplu control. De exemplu, un jucător nu trebuie să știe nimic despre cum să conducă o mașină viata reala. Doar apăsați butonul săgeată pentru a roti.

Cu toate acestea, acest lucru nu înseamnă deloc că este foarte ușor să câștigi în arcade. Mulți dezvoltatori respectă regula de aur: ușor de învățat, greu de învins.

Arcadele pot fi împărțite în mai multe subgenuri:

  • Scroller este un joc cu niveluri liniare care derulează la stânga sau la dreapta. Aceasta include clasicul Golden Axe.
  • Cameră - mai întâi trebuie să finalizați o sarcină într-un spațiu limitat, după care ușa se deschide, ceea ce vă va permite să treceți la următorul nivel similar. Un reprezentant tipic este Digger.
  • Galeria de trageri - scopul este de a lovi țintele (Duck Hunt, unele niveluri de „contor”).

Astăzi, datorită dezvoltatorilor independenți, există multe arcade care se află la intersecția genurilor. Ele combină simplitatea clasei originale și devin mai complexe cu elemente suplimentare.

Acțiune

Jocurile de acțiune pe calculator implică control uman. Principala diferență față de arcade este complexitatea. Mai mult, se exprimă nu în cantitatea de efort depusă pentru a câștiga, ci în studiul gameplay-ului și al mediului. Aproape întotdeauna, dezvoltatorul încearcă să facă realitatea virtuală cât se poate de realistă (imposibilitatea de a urca pe un perete abrupt sau de a sări mai mult de câteva zeci de centimetri, vedere la persoana întâi, viteză limitată de mișcare etc.).

Putem spune că strămoșii erau încă arcade, dar multă libertate i-a scos imediat într-o categorie separată.

Dacă clasați jocurile pe computer după gen, acțiunea va fi pe primul loc. Sa întâmplat ca toate produsele din această categorie să fie întotdeauna în fruntea progresului. Se întâmplă că în spatele unui joc primitiv se ascunde un monstru de grafică, ale cărui frumuseți nu pot fi văzute pe fiecare computer. Merită să ne amintim de Doom3 sau Crysis.

Opțiuni

Genurile de jocuri pe calculator, al căror tabel este adesea publicat în reviste tematice și pe paginile altor resurse de informare, sunt adesea împărțite în câteva mai mici. Mai mult, acțiunea este una dintre cele mai „dens populate”.

În primul rând, merită remarcat echilibrul dintre acțiune și munca mentală. Unii militanți implică tragerea în tot ceea ce se mișcă, alții necesită pregătire obligatorie, studierea terenului și dezvoltarea tacticii.

Primele sunt foarte aproape de arcade (Serious Sam, Doom, CoD). Ei captivează jucătorul cu un număr mare de inamici, viteza de acțiune, videoclipurile complot.

Pe cealaltă parte a scalei se află acțiunea stealth. Acest subgen a apărut relativ recent. Tragerea sau uciderea aici fie nu este deloc necesară, fie se întâmplă extrem de rar. Fiecare mișcare trebuie să fie precisă și imperceptibilă. Survival horror a plecat nu departe de ea. Aici, dușmanii sunt adesea mult mai puternici decât jucătorul, iar armele sunt fie slabe, fie pot fi folosite într-o măsură limitată (muniție redusă).

Genurile de jocuri pe calculator sunt adesea clasificate în funcție de modul în care se luptă. Și există puține alegeri. Dacă se presupune că se împușcă, atunci produsul poate fi numit în siguranță un shooter, dacă o armă de corp la corp este un slasher.

Perspectiva afectează și subclasa de jocuri pe calculator. Dacă camera se află în spatele personajului principal, la titlu se adaugă inscripția Persoana a treia. Dacă se pare că jucătorul privește lumea prin ochii unui personaj, numele capătă prefixul Persoana întâi.

Trebuie remarcat faptul că personajele jocurilor pe calculator după gen se pot mișca. Adică, într-o serie despre același erou, pot exista produse din diferite subclase și, în același timp, să nu aibă un gameplay comun. Nu ar trebui să alegeți divertisment pe baza numelui.

A fi separat înseamnă luptă sau arte marțiale. Modul de joc al unor astfel de produse nu este similar cu cel al altor jocuri de acțiune.

Ultimul lucru de scris despre filmele de acțiune este că uneori moștenesc elemente RPG. Acest lucru este exprimat prin prezența abilităților și caracteristicilor personajului principal care afectează semnificativ jocul. De asemenea, pe măsură ce progresezi prin niveluri, aceste abilități se schimbă, cresc sau se pierd odată cu schimbarea echipamentului. Acest tip de mecanic este o necesitate pentru un RPG de acțiune.

Simulatoare

Acțiune și arcade nu sunt toate genurile de jocuri pe calculator, a căror listă ar putea fi intitulată cu sintagma „divertisment dinamic”. Aici pot fi adăugate și simulatoare. La acest concept se adaugă adesea definiții, care îl fac vag și de neînțeles.

De fapt, există doar două subclase: simulatorul vehiculului și jocuri sportive. Primele presupun o complexitate ridicată a calculelor fizice. Sarcina lor este să aducă comportamentul prototipului cât mai aproape de cel real.

A doua este o încercare de a imita competitii sportive. Jucătorul, la fel ca în acțiune, controlează o persoană (sau chiar mai multe). Cu primul, acest gen are în comun comportamentul cel mai realist al personajelor și interacțiunea acestora.

Trebuie remarcat faptul că managerii sportivi nu aparțin în niciun fel clasei luate în considerare - mai degrabă reprezintă

RTS

Descriind genurile de planificare a jocurilor pe calculator, merită să începeți cu strategia în timp real (RTS). joacă la fel rol important ca in filmele de actiune. Este necesar să fii distras pentru un minut, iar jocul poate fi considerat pierdut. Cu toate acestea, în spatele reacției fulgerătoare se află o etapă la fel de importantă de planificare și evaluare a situației.

RTS are de obicei două părți echivalente: construirea bazei și luptă. Jocul jucătorilor puternici este de obicei ajustat, ca în șah. Dar, din cauza necesității unei acțiuni rapide, mass-media se referă adesea la reprezentanții acestei clase ca acțiune în masă.

Strategii globale

Descriind genurile de jocuri pe calculator, a căror listă a început cu RTS, nu se poate ignora esența lor în dezvoltarea sistematică a complotului cu bătălii rare. Întregul joc se bazează pe un calcul fin și nu impune nicio cerință abilităților responsabile pentru viteză și precizie.

Strategiile globale nu se limitează la construirea unei baze. Adesea, pe hartă pot fi multe orașe, pe lângă măsurile militare, există diplomație. Adesea există progres tehnologic și alte caracteristici care ar trebui dezvoltate pentru a obține victoria.

Modul de joc poate fi fie pe ture (TBS), fie luptă în timp real. Deși dezvoltatorii amestecă uneori ambele tipuri. De exemplu, în Total War, aproape toate mișcările sunt făcute ca în TBS, dar când o armată o atacă pe alta, bătăliile se desfășoară în același mod ca într-un RTS cu drepturi depline.

Un gen foarte apropiat de cel descris mai sus este strategia locală. Reprezentanții săi sunt aproape complet lipsiți de micro-management. Producția de resurse și capturarea lor rămân încă, dar alegerea lor este foarte limitată: sunt disponibile doar cele care sunt folosite exclusiv în scopuri militare. Nu se poate face fără ciocniri directe ale armatelor în astfel de proiecte.

Trebuie să spun că genurile de jocuri pe calculator din istorie sunt cel mai adesea reprezentate doar prin strategii. Există reprezentanți similari în divertismentul dinamic, dar aproape întotdeauna se limitează la un cadru recreat, complotul poate fi și inventat. În strategie, dezvoltatorii suportă adesea epoci întregi, fără a permite jucătorului să se abată de la evenimentele reale.

Jocuri de război, sau jocuri de război

Dacă eliminați complet producția și lăsați doar nevoia de a conduce luptă, se va dovedi „joc de război”. Posibilitățile de victorii tactice din aceasta doar cresc. Un comandant slab nu va mai putea câștiga în detrimentul industriei și al economiei.

jocuri tactice

Strategiile tactice sunt similare cu alte genuri de planificare a jocurilor pe calculator, principala lor diferență este că nu sunt controlate de echipe și armate, ci doar de câteva unități. În plus, fiecare luptător va avea caracteristici individuale, propriile echipamente personale și arme. Sistemul de dezvoltare a personajelor este similar cu cel folosit în jocurile de rol.

Managerii

Dacă jocurile de război și jocurile tactice nu au elemente de dezvoltare în ele, atunci în manageri totul se face exact invers - toate acestea sunt acolo. Totuși, în același timp, nu există război, victoria poate fi doar economică. Se crede că Sid Meier a inventat acest gen.

Datorită simplității dezvoltării unor astfel de produse, aici există destul de mulți reprezentanți gamedev. Este suficient ca un dezvoltator să cunoască câteva reguli matematice și să scrie scripturi care le vor folosi. Mai mult decât atât, principalul adversar al jucătorului nu va fi concurenții computerului, ci doar un set de reguli date create pentru a simula relațiile de piață.

Managerii sportivi se deosebesc. Principala lor diferență este absența aproape completă a graficelor și a zeci de tabele, care uneori sunt imposibil de rezolvat chiar și într-o săptămână.

Control indirect

Un gen foarte tânăr este strategiile de control indirect. Ideea principală al acestui gen constă în incapacitatea de a da o ordine directă unei unităţi. Trebuie să-l faci să simtă nevoia să acționeze. Și este de dorit ca acțiunea să fie de așa natură încât să fie necesar să se deplaseze prin complot.

Această idee este foarte apropiată de genul anterior, diferența constă în obiective. Mai mult decât atât, contrastul dintre acestea din urmă este atât de puternic încât nimeni nu ar numi strategia de control indirect un manager. Reprezentanții acestui gen sunt foarte puțini, din cauza dificultăților asociate dezvoltării. Medieval, Majesty, Black & White - acestea sunt probabil toate numele mari pe care le puteți aminti.

Puzzle

Daca alegi genurile te rog Atentie speciala nu aceasta. Adesea, reprezentanții săi sunt numiți ucigași ai timpului sau secretari de divertisment. Cu toate acestea, această părere este prea superficială.

Practic, după cum sugerează și numele, reprezentanții acestei clase ocupă în primul rând capul, și nu mâinile. Ambii pot transfera mecanica jocurilor de societate către lume virtuala(șah) și folosește-l pe al tău (Armadillo, Tower of Goo).

Divertisment de poveste

Această categorie ar trebui să includă acei reprezentanți ai divertismentului virtual care acordă prioritate nu atât jocului, cât narațiunii, atmosferei și intrigii de calitate. Cel mai des se spune despre: „Acesta este jocul în care poți trăi”.

Adesea au caracteristici atât de acțiune, cât și de strategie, dar nu pentru asta sunt stabilite aventurile de poveste. Această stare de fapt nu permite să clasifice Diablo și clonele sale ca astfel de proiecte, indiferent cât de mult le-ar dori fanilor acestui produs.

Misiuni

Jocurile pe computer din genul quest sunt cei mai puri reprezentanți ai aventurilor bazate pe povești. În ele, jucătorului i se atribuie în prealabil un anumit rol și, din acest punct de vedere, se spune orice poveste interactivă. Misiunile sunt aproape întotdeauna liniare, cu o singură cale de parcurs de la început până la sfârșit. Oportunități de a rezolva fiecare problemă - un minim. Acțiunile principale sunt comunicarea cu NPC-urile, căutarea articolelor, combinarea acestora.

Această stare de lucruri simplifică dezvoltarea la minimum și permite scenaristului să șlefuiască povestea până la strălucire. Din păcate, misiunile de astăzi nu sunt gen popularși deci nu plătiți. Un reprezentant rar al acestei ramuri intră în primele liste de interogări de vânzări sau de căutare. În consecință, astăzi puteți găsi cel mai adesea produse cu buget redus în această direcție.

Despre misiuni se spune adesea că acestea sunt jocuri pe computer din genul detectivului. Acest lucru s-a întâmplat din cauza numărului mare de reprezentanți care vorbesc despre detectivi. Mulți dezvoltatori doar „împachetează” parcele cărți celebreîntr-un shell interactiv.

Misiuni puzzle

Acest tip de divertisment virtual poate fi confuz și complot complex, ca în misiunile obișnuite, dar se poate și să nu existe deloc. În acest caz, atmosfera ia locul scenariului. Modalitatea de joc constă în întregime în rezolvarea de ghicitori și puzzle-uri de diferite dificultăți.

Cel mai faimos reprezentant al clasei este Myst și numeroasele sale continuare. Ca și misiunile simple, puzzle-urile sunt foarte nepopulare astăzi.

Jocuri de rol (RPG)

În RPG (jocuri de rol), intriga și libertatea de acțiune sunt combinate într-un singur întreg. Au fost adăugate și elemente de acțiune și planificare. Acest gen îi răsfață pe jucători cu tactici, un sistem avansat de luptă și un gameplay dezvoltat. Dar nu confundați secundar și primar. Din această cauză, „Allods” și Diablo sunt adesea numite „jocuri de rol”.

Astfel, un proiect RPG poate fi considerat doar un produs în care principalul lucru este intriga, interacțiunea cu NPC-urile și libertatea de acțiune. Din această cauză, clasicii genului sunt Arcanum, Fallout, Planescape. Adesea, „jocuri de rol” sunt definite tocmai ca jocuri pe calculator în genul fantastic, ceea ce este absolut greșit. În ciuda faptului că adesea cei mai populari reprezentanți ai acestei clase oferă jucătorilor să viziteze lumi de zâne, setarea nu afectează în niciun fel grupul căruia îi aparține produsul.

Pe lângă complot, acțiunea este considerată un atribut la fel de important. Un jucător poate încerca rolul unui magician, războinic, hoț. Principiul „bine – rău” nu rămâne peste bord. Cu toate acestea, dezvoltatorii fac lucrurile mult mai complicate. Poți să faci o faptă bună care nu va fi acceptată de toată lumea. De asemenea, nu orice NPC va avea încredere în cineva care a făcut multe lucruri „bune”. Pentru unii, principalul criteriu de predispoziție va fi inteligența.

Lumea va reacționa la fiecare acțiune a protagonistului. Și NPC-urile individuale care se află în el nu vor lăsa complotul neschimbat. În consecință, se dovedește că fiecare nivel poate fi finalizat în zeci de moduri care vor duce la finaluri diferite.

MMORPG

Descriind genurile de jocuri pe calculator, nu se poate ignora MMORPG-ul. Încorporează unele caracteristici ale strategiilor. Mulți jucători nu folosesc componenta de joc de rol a unor astfel de proiecte, ci planifică în primul rând dezvoltarea personajului.

Aproape că nu există diferențe între produsele care reprezintă jocurile de rol online. Formula rămâne aceeași, doar coeficienții minori se modifică. În același timp, jucătorul petrece cea mai mare parte a timpului „pompând” plictisitor. Interesant este că aproape că nu există alte obiective în MMORPG-uri în afară de atingerea ultimului nivel.

Jocurile de rol online așteaptă un dezvoltator care poate insufla prospețime în gen. Din păcate, sumele necesare pentru a crea astfel de proiecte sunt prea mari, motiv pentru care acele studiouri care își permit să lanseze MMORPG-uri merg pe calea bătută, încercând să evite riscurile.

NOROI

Putem spune că acest gen este antichități. Cu toate acestea, astfel de jocuri se dezvoltă și au succes, deși nu pentru o gamă foarte largă de utilizatori.

Ce este MUD? Descrierea va fi destul de simplă: în fereastră apare o caracteristică a zonei în care se află personajul. În text sunt date și comenzi: folosiți lucrurile, mișcați, întoarceți-vă, deschideți ușa. MUD folosește adesea D&D clasic. Ea determină modul în care personajul se va dezvolta.

Cel mai interesant lucru este că jucătorul nu primește toate cuvintele cheie care pot fi introduse în consolă. Mai mult, această listă se schimbă atunci când vă deplasați între locații. După ce ați citit cu atenție descrierea, puteți găsi ceea ce este ascuns de ochii utilizatorilor neatenți.

Utilizatorii Smart MUD sunt încurajați, iar secretele unor reprezentanți populari nu pot fi întotdeauna citite pe forum, deoarece cunoștințele în astfel de jocuri - aceasta este puterea.

Pentru cei mici

Ca orice alt divertisment virtual, lucrările gamedev pot fi împărțite în următoarele genuri de jocuri pe computer pentru preșcolari:

  • Puzzle. Aceasta include puzzle-uri simple, labirinturi. Ei dezvoltă logica, gândirea, memoria, precum și perseverența copilului.
  • Opțiuni de computer pentru divertisment desktop. Acestea includ etichete, piese de domino, dame. Copilul învață să planifice și să prezică.
  • Jocuri muzicale – create special pentru dezvoltarea auzului și a simțului ritmului.
  • Programele educaționale sunt unul dintre principalele divertisment virtuale din viața unui preșcolar. Acestea au ca scop dezvoltarea anumitor abilități și abilități: studiul culorilor și formelor, al alfabetului, numărarea etc.

Toate jocurile pot fi grupate în funcție de mai mulți parametri prin crearea unui sistem specific de clasificare a jocurilor. Clasificarea jocurilor oferă motive pentru a clarifica sistemele de coincidență ale jocurilor cu un anumit scop, vă permite să navigați prin varietatea de obiecte de joc, utilizarea lor semnificativă.

Natura jocului este determinată de aspectele principale. Jocul este o convenție care se poate manifesta ca o convenție a competițiilor, o convenție a reprezentării. Funcționarea jocului ca fenomen independent este asigurată de un sistem de reguli care definesc norme. Jocul ca fenomen independent de cultură ocupă un anumit loc, are un mecanism special de încorporare. Esența jocului este de a testa, consolida, identifica anumite norme de relații între oameni.

În activitățile de turism, jocurile merg la nou nivel inclusiv varietate de utilizări și performanțe. Clasificarea jocurilor se bazează pe activitatea umană, care se reflectă în jocurile cu legăturile sale verticale și orizontale de la petrecere a timpului liber la activitatea intelectuală, întrepătrunzându-se între ele, având propriile modele, structuri, funcții, elemente și rezultate (Fig. 6.2).

Jocurile pot fi clasificate în funcție de caracteristici externe: conținut, formă, loc, compoziția și numărul de participanți, gradul de reglementare și management, disponibilitatea accesoriilor de joc.

Latura definitorie a jocului ca atare este conținutul, care poate sta la baza clasificării jocurilor (Fig. 6.3). Conținutul oferă motive pentru a subdiviza jocurile în jocuri originale (solide) și complexe, care unesc organic de diferite tipuri.

Unele jocuri sunt separate în grupuri tipice independente: jocuri pentru copii de toate tipurile; festivități; joc folclor; spectacole de teatru; antrenamente și exerciții; chestionare, chestionare, teste; concursuri de jocuri de varietate, curse de ștafetă și starturi; ceremonii de nunta, obiceiuri de jocuri; farsă, glume practice, surprize, carnavale, mascarade; licitații de jocuri etc. În același timp, există multe alte caracteristici de clasificare care vă permit să combinați jocuri pe anumite motive:

    în timpul jocului - sezonier (iarna, primăvară, vară, toamnă);

    după durată - jocuri pe termen lung, temporare, pe termen scurt, minute;

    la locul de desfasurare - masa (masa), camera, strada, curte, in aer liber, la sol, festiv, varietate;

    în funcție de componența participanților (pe sex și vârstă) - pentru preșcolari și școlari mai mici, pentru elevi, pentru fete și băieți, pentru bărbați și femei, pentru tineri;

    după numărul de participanți - singur, individual, pereche, grup, echipă și masă;

    după gradul de reglementare și management - planificat (organizat de un manager), spontan, improvizat (organizat de un instructor sportiv), improvizat (spontan);

    in functie de disponibilitatea accesoriilor - jocuri fara obiecte si cu obiecte, jocuri pe calculator, jocuri automate, jocuri de distractie.

Pe baza clasificării caracteristici interne jocurile constau în capacitatea individului de a juca (imaginație, imitație, izolare, competitivitate, transfer, repetiție, contopire cu natura, improvizație, imitație, risc, intensitatea comportamentului în joc).

În sistemul de clasificare a model-forme sociale, jocurile de natură competitivă, teatrală, poetică, diplomatică, militară, precum și jocurile de justiție, i.e. luptă, dragoste, jocuri imitative, sociale, dramatice. Această clasificare se bazează pe ideea de competitivitate.

jocuri fizice, construite pe mișcare pot fi împărțite în două grupe: mobile (jocuri care diferă ca conținut, organizare și complexitate a regulilor, dintre care putem distinge jocuri plot și fără plot, jocuri distractive) și sportive (orașe, badminton, baschet, tenis de masă, fotbal, hochei etc.).

LA arată jocuri includ concursuri (jocuri relativ intelectuale construite pe întrebări și răspunsuri și având o specificitate de vârstă - pentru școlari, tineri și un public adult) și chestionare (un joc intelectual în care mai multe persoane pot răspunde la întrebări - o echipă; în același timp, întrebări tip test). conțin informații cognitive, indicând faptul că participanții au o anumită erudiție. Testele diferă în componența participanților - familie, individual, grup, precum și în subiecte - muzicale, literare).

Jocul este cel mai popular tip de muncă psihologică atât cu copiii, cât și cu adulții. Este dificil să combinați toate elementele jocului într-o singură acțiune de joc, pentru a îmbrățișa întregul său potențial. Se disting cinci tipuri de spații de joacă, care, în funcție de parametrii individuali, pot fi împletite între ele:

cochilii de joc, atunci când jocul este folosit ca un fel de cadru, fundalul general al oricărei lucrări (călătorie cu trenul de la stație la gară, mișcări interne de la nivel la nivel, o conferință turistică internațională cu cursuri de master);

experiență de joc- un tip de joc mai complex asociat cu nevoia de a te implica în relații, de a le construi, de a apela la propriul „eu” (pentru un astfel de joc, poți veni cu multe spații de joc - o insulă pustie, lumi fantastice ale bărbaților și femei, o planetă nedezvoltată, timp preistoric, folosind atribute teatrale și scenice)

    joc dramatic, care poate fi folosit în hoteluri, tabere turistice, campinguri, în care o parte semnificativă a timpului este alocat participanților să se obișnuiască cu rolul și situația lor folosind o mare varietate de tehnici (anturaj extern, elemente de costume, decorarea camerei, decor teatral). , efecte luminoase și muzicale, determinarea de către participanți a stărilor intriga ale rolurilor);

    jocuri de afaceri, care vizează dezvoltarea, înțelegerea sarcinilor instrumentale legate de construcția activității reale, realizarea obiective specifice, structurând sistemul de relații de afaceri ale participanților (pot fi de natură simplă intriga, rezolvând sarcini pur instrumentale sau iau forma unui „seminar organizațional”, „joc organizațional”; „jocurile de proiect” sunt o direcție promițătoare, sarcina dintre care este formarea gândirii de proiect a participanților, capacitatea de a lucra cu problema în cauză)

actiune psihologica - un mediu de joc creat în spațiul echipei pentru un anumit timp, a cărui particularitate este discretitatea și neobișnuirea (are propriul său conținut, propriile reguli și rezultatul dorit, al cărui motto poate fi încheiat în expresia „viață este mai bogat decât îl percepeți").

Un proces special, creativ este crearea unui mare joc psihologic, începând cu conștientizarea problemei și a sarcinilor psihologice care decurg din aceasta, determinarea tipului de joc, ținând cont de caracteristicile grupului, de experiența jucătorilor care participă la procedurile psihologice, de gradul de încredere unul în celălalt și în lider , etc. Cheia succesului jocului este crearea, căutarea, selectarea unei intrigi adecvate și a scenariului de proiectare al jocului, al cărui curs depinde de experiența animatorului. Intrigile pot fi magice (cufundarea participanților la joc în lumi similare cu lumea reală), metaforică (cufundarea participanților la joc în lumi similare cu lumea reală), reale (bazate pe logica propriei noastre lumi, în care nu există nici magie, nici logica „străină”, nici paradoxuri).

Acceptând rolul și unele reguli de comportament în joc, logica acțiunilor sau consecințele acestora, jucătorii sunt cufundați în joc.

În organizarea sărbătorilor ca programe de animație, este de mare importanță să se utilizeze jocuri populare. Jocurile populare sunt cea mai accesibilă formă de dezvoltare a creativității artistice. În situații de joc se formează cântecul, folclor, creativitatea dansului și elemente ale teatrului popular, în ele se manifestă clar caracterul, temperamentul, se demonstrează costume, bijuterii, atribute folclorice.

Jocurile populare sunt clasificate în funcție de locul de desfășurare (în interior, în aer liber, pe stadion etc.), de sezonalitate (primăvară, vară, iarnă, toamnă), de vârstă și de categorie. Sunt:

    mobil (alergare, sărituri, exerciții fizice);

    atributiv (cu diverse obiecte - jucării, mingi, frânghii, cercuri, bețe);

    tradiționale (care se bazează pe formule verbale, glume, zicători, glume, zicători);

    dramatic (sugerează prezența unei imagini artistice, acțiune, dialog, mișcare);

    sport (competiții, concursuri, mișcări de dans, yoga, antrenament de abilități fizice);

    Ornamental (însoțit de cântece, compoziții muzicale, al căror gen principal este un dans rotund);

    industrial sau de afaceri (imagine a diferitelor episoade de activitate industrială și distracție - vânătoare, pescuit, service);

    gospodărie ( semn distinctiv este prezența cântecului, muzicii și acompaniamentului de dans, dând caracterul unui dans rotund; subdivizat în public, reproducere evenimente istoriceȘi ostilități, și familia, reflectând scene din viața de familie, suferință amoroasă etc.);

Jocuri intelectuale (șah și dame).

Modificarea jocurilor se bazează pe schimbări sociale în structura și comportamentul diferitelor grupuri sociale, dar clasificarea lor se poate baza pe trei niveluri principale:

    demografice (după componența și numărul de participanți - copii, adulți, singuri, perechi, grupuri etc.);

    psihologic și pedagogic (după principiul abilităților dominante - intelectuale, competitive, informatice etc.).

Activitatea de joc este o paletă cu mai multe fațete de posibilități de manifestare în diverse sfere ale vieții și culturii, în special pe baza desfășurării de programe de animație în spiritul oamenilor (conform principiului sărbătorilor populare, ale căror caracteristici sunt asociate cu popularul). calendar și au fost discutate mai devreme).