Unohtunut hauska tai venäläinen kansan ulkoleikit. Muinaiset venäläiset kansanpelit

Muinaisista ajoista lähtien venäläiset ovat olleet kuuluisia paitsi ainutlaatuisesta ja äärimmäisestä mielenkiintoista kulttuuria mutta myös jännittäviä pelejä lapsille ja aikuisille. Aika, soturit ja eurooppalaisten naapureiden vaikutus kuitenkin varjostivat vähitellen vanhat venäläiset pelit. Nyt ne alkavat elpyä eivätkä lakkaa hämmästyttämästä eloisuudellaan, omaperäisillä ideoillaan ja meluisaa hauskanpitoa täynnä olevilla tehtävillään.

Kun olet oppinut venäläisten kansanpelien yksinkertaiset säännöt, voit uppoutua paitsi lapsuuden jännittävään maailmaan, myös ymmärtää, kuinka esi-isämme elivät ja lepäsivät.

Venäjän kansanpelit ja niiden säännöt

Spillikins

Tämä peli on tunnettu muinaisista ajoista lähtien, mutta hyvin harvat ihmiset tietävät sen säännöt nyt. Asia on siinä, että otetaan 60-100 10 cm pituista tikkua, jotka laitetaan pussiin ja kaadetaan sitten tasaiselle pinnalle. Riittävästi nukkuneet tikut putoavat satunnaisesti ja pelin tehtävänä on, että jokainen vuorollaan irrottaa yhden spillikinin yrittäen olla häiritsemättä lähellä olevia. Voittaja on se, jolla on kerättyään eniten "palkintoja" koko pinon jäsentämisen jälkeen. Pelin kiinnostavuuden lisäämiseksi voit tehdä tikkuja lastan, keihään tai lusikan muodossa. Tällaisista spillikineistä saa enemmän pisteitä.

kultainen portti

Tämä peli on erittäin dynaaminen ja suunniteltu ei niinkään osallistujien kätevyyden, vaan heidän onnensa vuoksi. "Kultaisen portin" säännöt ovat seuraavat: kaksi pelaajaa seisoo vastakkain ja yhdistävät kätensä siten, että saadaan portti. Muut osallistujat pitelevät kädestä ja kulkevat vuorotellen niiden läpi. Samaan aikaan portin muodostavat pelaajat laulavat:

kultainen portti
He eivät aina kaipaa!
Hyvästit ensimmäistä kertaa
Toinen kerta on kielletty
Ja kolmannen kerran
Emme jää kaipaamaan sinua!

Kappaleen päätyttyä he laskevat kätensä, ja kiinni jääneistä pelaajista tulee myös portteja. Näin ollen osallistujaketju pienenee vähitellen. Peli päättyy sillä hetkellä, kun kaikista tulee "portti".

Napata kala

Voittaaksesi tämän pelin, sinulla on oltava hyvä reaktio ja nopeus. Tämän hauskanpidon tarkoitus on, että osallistujat muodostavat ympyrän, jonka keskellä seisoo "vesi" köydellä ja pyörittää sitä lattian ympäri akselinsa ympäri. Osallistujien tehtävänä on hypätä köyden yli. Peli, joka tarttuu siihen, on poissa pelistä.

kuuma istuin

Tämä peli on täydellinen niille, jotka haluavat pelata kiinni. Sen merkitys on siinä, että sivuston keskellä on merkitty paikka, jota kutsutaan kuumaksi. "Veden" pitäisi yrittää saada kiinni osallistujat, jotka haluavat päästä tähän paikkaan. Se, joka on kiinni, auttaa "vettä". Jos pelaaja onnistuu saavuttamaan "kuuman pisteen", hän voi levätä siellä niin kauan kuin haluaa, mutta sen ylitettyään hänen on jälleen paennut "vettä". Peliä jatketaan, kunnes kaikki pelaajat saadaan kiinni.

Norsu

Tässä pelissä voit testata voimaa ja kestävyyttä, joten pojat pitävät siitä eniten. Pelin tarkoitus on, että osallistujat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen. Sen jälkeen toinen heistä on "norsu", ja toinen hyppää sen päälle. Ensimmäisen joukkueen jäsen lähestyy seinää ja kumartuu ja lepää kätensä sen päällä. Seuraava tulee takaapäin ja kietoo kätensä vyötärönsä ympärille ja kumartaa päänsä. Muut pelaajat tekevät samoin. Se osoittautuu "norsuksi". Toisen joukkueen ensimmäinen jäsen juoksee ylös ja yrittää hypätä "norsun" päälle niin, että muille joukkueen jäsenille jää tilaa. Kun koko joukkue on "norsun" selässä, voittaakseen sen on kestettävä 10 sekuntia. Tämän jälkeen joukkueet voivat vaihtaa paikkoja.

Maalit

Se on erittäin liikkuva ja hauska peli. Sen sääntöjen mukaan sinun on valittava kaksi osallistujaa: "munkki" ja "myyjä". Muut pelaajat seisovat jonossa, ja myyjä kertoo heille kuiskaten minkä tahansa värin. Sen jälkeen tapahtuu seuraava dialogi:

Munkki astuu maaliliikkeeseen ja sanoo virkailijalle:

Olen munkki sinisissä housuissa, tulin maalin takia. - Minkä vuoksi?

Munkki nimeää värit (esimerkiksi punainen). Jos tällaista väriä ei ole, myyjä vastaa:

Ei ole sellaista! Hyppää punaista mattoa pitkin, yhdellä jalalla, löydät saappaat, käytä niitä, mutta tuo ne takaisin!

Samaan aikaan munkki saa tehtävän: kävellä kuin ankka tai hypätä yhdellä jalalla. Jos tällainen väri on olemassa, myyjä vastaa:

Siellä on yksi! - Mikä on hinta? - Viisi ruplaa

Sen jälkeen munkki taputtaa myyjän kättä viisi kertaa.) Heti kun viimeinen taputus kuului, "maali"-osallistuja hyppää ylös ja juoksee linjan ympäri. Jos munkki saa hänet kiinni, hänestä tulee "maali", ja kiinni jäänyt ottaa hänen paikkansa.

Joutsenhanhet

Tämä peli on tarkoitettu aktiivisten pelien ystäville. Sen tarkoitus on, että kaikista osallistujista valitaan kaksi susia ja yksi johtaja. Kaikista lopuista tulee hanhia. Johtajan on oltava sivuston toisella puolella ja joutsenen toisella puolella. Sudet seisovat etäällä "väijytyksessä". Johtaja sanoo seuraavat sanat:

Hanhet-joutsenet, kotiin!

Juokse, lennä kotiin, vuoren takana on susia!

Mitä sudet haluavat?

Nipistä harmaita hanhia ja pure luita!

Kun laulu loppuu, hanhien täytyy juosta johtajan luo ja yrittää olla jäämättä susien kiinni. Ne, jotka jäävät kiinni, ovat pois pelistä ja loput palautetaan takaisin. Peli päättyy, kun viimeinen hanhi on kiinni.

Nauris

Tämän pelin nimi tulee vanhasta venäläisestä sadusta "Nauris", joten sen merkitys on jossain määrin samanlainen kuin tämä teos. Se sopii erinomaisesti reaktion ja liikkeiden koordinaation kehittämiseen.

Pelin säännöt ovat seuraavat: kaikki osallistujat seisovat ympyrässä ja alkavat tanssia. Sen keskellä on "nauris" lapsi ja ympyrän takana "hiiri". Kaikki pelaajat pyöreän tanssin aikana laulavat seuraavan kappaleen:

"Kasva re-pon-ka!
Kasvata cre-pon-kaa!
Ei pieni eikä suuri
Hiiren häntää myöten!

Laulun soidessa nauris "kasvaa" vähitellen, eli nousee. Kappaleen päätyttyä hiiren tulee yrittää päästä ympyrään ja saada nauris kiinni. Muut osallistujat voivat joko häiritä häntä tai auttaa häntä. Kun hiiri on saanut nauris kiinni, valitaan uudet pelaajat.

Tästä pelistä on toinen muunnelma.

Pelaajat seisovat yksi toisensa jälkeen ja kiedoavat kätensä edellisen osallistujan vyötärön ympärille. Ensimmäisen pelaajan tulee pitää kiinni puunrungosta tiukasti. Peli alkaa, kun "isoisä" yrittää irrottaa äärimmäisen osallistujan muusta joukkueesta ja niin edelleen, kunnes "nauris" on "venyttynyt" kokonaan.

Salki

Tämä on yksi mobiilin ja fyysisesti kehittyvän pelin yleisimmistä muunnelmista. Sen osallistujat hajallaan ympäri sivustoa, sulkevat silmänsä pitäen samalla kädet selkänsä takana. Isäntä laittaa esineen yhden pelaajan käsiin "yksi, kaksi, kolme" kustannuksella, jokainen avaa silmänsä. Osallistujien kädet jäävät selän taakse. Sitten pelaaja, jolla on esine, sanoo: "Olen tunniste." Muiden osallistujien on paennuttava hänestä hyppäämällä yhdellä jalalla. Se, jota "polku" koskettaa, tulee itse "vedeksi". Tärkeä ehto on, että "polun" täytyy myös hypätä yhdellä jalalla.

Potku köyteen

Tämä yksinkertainen peli auttaa kehittämään reaktionopeutta ja pitämään hauskaa. Sen merkitys on siinä, että otetaan tiheä köysi, joka on sidottu renkaaseen. Kaikki pelaajat seisovat ulkona ja ottavat sen yhdellä kädellä. Renkaan keskellä seisoo "vesi". Hänellä on oltava aikaa "suolata" yksi pelaajista, joka sitten ottaa hänen paikkansa.

Kasakat ryöstäjät

Tämä on vanha venäläinen huvi, jonka säännöt tuntevat ulkoa vanhempamme, isovanhempamme. Sen merkitys on siinä, että kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen "kasakat" ja "ryöstäjät". Kasakat valitsevat itselleen paikan, jossa he varustavat "vankityrmän" ja valitsevat vartijan. Ryöstäjät hajallaan ja piiloutuvat tällä hetkellä jättäen nuolia ja muita vihjeitä tielleen. Kasakkojen on löydettävä jokainen rosvo ja tuotava ne vankityrmään. Jokaisen kiinni jääneen pelaajan jälkeen jää vartija, mutta muut rosvot voivat auttaa joukkuetoveriaan ja, tarttuttuaan vartijaan, vapauttaa vangin. Peli päättyy, kun kaikki rosvot jäävät kiinni.

Ryöstäjät, jotta heitä ei löydettäisi mahdollisimman pitkään, pakenevat ensin kaikki yhdessä ja sitten erosivat.

Erään tämän pelin version mukaan rosvot ajattelevat salaisen salasanan, ja kasakkojen on löydettävä se. Siksi peli jatkuu myös kaikkien rosvojen sieppaamisen jälkeen, kunnes salasana selviää.

"Syö hiljaa"

Tämä meluisa ja hauska peli vaatii paitsi taitoa myös kekseliäisyyttä. Ennen kuin aloitat, sinun on piirrettävä kaksi viivaa maahan 5 metrin etäisyydelle toisistaan. Yhden rivin edessä on "vesi", toisen edessä - muut pelaajat. Osallistujien tehtävänä on juosta "veteen". Se, joka tekee tämän ensin, ottaa paikkansa. Vaikeus piilee siinä, että "vesi" sanoo ajoittain: "Menet hiljaisemmaksi - jatkat. Jäätyä! Tämän lauseen jälkeen kaikkien pelaajien tulee jäätyä, ja johtajan tavoitteena on yrittää saada jokainen osallistuja nauramaan koskematta häneen. Voit tehdä kasvoja, katsoa tarkasti silmiin, kertoa hauskoja tarinoita. Jos joku pelaajista nauroi tai hymyili, hän palaa takaisin linjalle.

karhunpentu

Tämä on erittäin liikuttava ja hauska peli. Ensin sinun on piirrettävä kaksi ympyrää maahan. Yhdessä niistä tulee olemaan "pesä", jossa on "karhunpentu", ja toisessa - talo muille osallistujille. Pelaajat poistuvat "talosta" ja laulavat: "Minä otan sieniä, marjoja. Mutta karhu ei nuku ja murisee meille. Kun he ovat lopettaneet laulamisen, karhunpentu juoksee ulos pesästään murinaa ja yrittää saada kiinni muut pelaajat. Kiinni jääneestä tulee itse karhunpentu.

Polttimet

Tämä peli oli erittäin suosittu vanhaan aikaan. Hän kehittää huomiota ja nopeutta erittäin hyvin. Sen merkitys piilee siinä, että pelaajat, joiden määrä on 11 henkilöä, valitsevat veden ja hajoavat sitten pareiksi ja muodostavat sarakkeen. "Vesi" seisoo selkä osallistujia kohti eikä katso taaksepäin. Hänen eteensä vedetään viiva kahdenkymmenen metrin päässä.

Jäsenet laulavat seuraavan laulun:

"Palaa, polta selvästi,
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat!"

Sen valmistumisen jälkeen viimeinen pari erottaa kätensä ja juoksee pylvään vastakkaisilla puolilla "veteen". Saavuttuaan hänet kiinni he huutavat: "Yksi, kaksi, älä laula, juokse kuin tuli!". Sen jälkeen "vesi" alkaa jahtaa tätä paria ja sen täytyy "lihalla" yksi heistä ennen kuin he saavuttavat linjan ja lyövät kätensä. Jos hän onnistui, hän tulee pariksi jäljellä olevan osallistujan kanssa, ja kiinnijäänyt suorittaa "veden" tehtävät. Jos ei ollut mahdollista saada kiinni, parista tulee pylvään pää, ja "vesi" jatkaa "polttamista".

Tämä peli eroaa siinä, että sitä voidaan pelata hyvin pitkään, kunnes osallistujat väsyvät.

Ihmiset keksivät muinaisia ​​venäläisiä pelejä huolehtimalla lapsistaan, sillä ajatuksella, että he eivät vain viettäisi hauskaa ja energistä aikaa, vaan myös oppisivat kommunikoimaan toistensa kanssa, oppimaan ystävyyden arvon ja tietämään, mitä rehellisyys ja keskinäinen avunanto ovat. Mikään ei ole parempaa kuin hauskaa raikas ilma, jotka auttavat paitsi pääsemään pois tutusta suljettujen huoneiden tukkoisuudesta, myös löytämään todellisia ystäviä, näkemään maailman kaikissa sen lumoavissa väreissä ja antavat myös vapautta omalle mielikuvituksellesi.

Nykylapset pitävät myös vanhoja pelejä, joita me, nykyaikaiset aikuiset, leikimme mielellämme lapsuudessamme. Näitä ovat "Ring", "The Sea on huolissaan", "Bouncers", "Classics", "Elastic band" ja muut.


Kansanpelejä esikoululaisille

VENÄJÄLLISTEN KANSANPEELIEN HISTORIA

Jokaisen kansan kulttuuriin kuuluvat sen luomat pelit.
Nämä pelit ovat olleet mukana vuosisatojen ajan Jokapäiväinen elämä lapset ja aikuiset kehittävät tärkeitä ominaisuuksia: kestävyyttä, voimaa, taitoa, nopeutta, juurruttavat rehellisyyttä, oikeudenmukaisuutta ja arvokkuutta.
venäläiset kansanpelejä on tuhansia vuosia historiaa
ne ovat säilyneet tähän päivään asti muinaisista ajoista lähtien, siirretty sukupolvelta toiselle ja imevät itseensä parasta kansallisia perinteitä.
Peleillä on kansanperinteiden säilyttämisen lisäksi suuri vaikutus luonteen, tahdonvoiman ja kiinnostuksen kasvattamiseen kansantaidetta nuoria ja kehittää fyysistä kulttuuria.

SELITYS

Kansanpeli on peli, joka toteutetaan vapaaehtoisuuden, spontaanisuuden periaatteilla erityisolosuhteet varaus, suosittu ja laajalle levinnyt tietyllä historiallisella hetkellä yhteiskunnan kehityksessä ja heijastaa sen ominaisuuksia, käy läpi muutoksia erilaisten vaikutusten alaisena: yhteiskunnallis-poliittiset, taloudelliset, kansalliset. Kansanpeli kansankulttuurin ilmiönä voi toimia yhtenä keinona perehdyttää vanhemmat lapset kansanperinteisiin, mikä puolestaan ​​on tärkein näkökohta henkisyyden kasvatus, yleismaailmallisen arvojärjestelmän muodostuminen; nykyisessä tilanteessa yhteisökehitys vetoaminen kansan alkuperään, menneisyyteen on hyvin ajankohtainen.
Kansanpeli edistää vanhemmilla lapsilla esikouluikäinen tarvittavien moraalisten ominaisuuksien kehittyminen liittyy aina kulttuurin fyysiseen, henkiseen, työhön ja muihin aspekteihin liittyvien ominaisuuksien kanssa. Kaikkein monipuolisin erilaisia ​​pelejä voidaan käyttää kommunikaatiokulttuurin muodostamiseen vanhemmissa esikouluikäisissä lapsissa. Siten, sisällyttämällä kansanpelin opetusprosessiin, kasvattaja huomaamatta, määrätietoisesti esittelee lapset kansankulttuurin maailmaan ja opettaa lapsille kommunikaatiokulttuuria.
Kansanpelin erityispiirre opetusvälineenä on siinä, että se on mukana johtavana komponenttina kansanperinteitä: perhe, työ, perhe, juhlapelit ja muut. Näin aikuinen voi huomaamattomasti, määrätietoisesti viedä lapset kansankulttuurin, etiikan ja ihmissuhteiden maailmaan. Ei sattumalta pelikokemusta vanhempi esikouluikäiset lapset sisältävät varmasti erilaisia kansan vitsejä, pelien laskentariimejä, folk-mobiilia, sarjakuvaa ja muita pelejä ikätovereiden ja aikuisten kanssa.
Kansalliset ulkopelit vaikuttavat tahdon kasvatukseen, moraalisia tunteita, nopean älyn, reaktion nopeuden kehittäminen, vahvistaa lasta fyysisesti. Pelin kautta kasvatetaan vastuuntuntoa joukkuetta kohtaan, kykyä toimia ryhmässä. Samaan aikaan pelin spontaanius, didaktisten tehtävien puute tekee näistä peleistä houkuttelevia "tuoreita" lapsille. Ilmeisesti tällainen kansanulkopelien laaja käyttö takaa niiden turvallisuuden ja siirtymisen sukupolvelta toiselle.
Kansanpeleissä on paljon huumoria, vitsejä, kilpailuinnostusta; liikkeet ovat tarkkoja ja kuvaannollisia, usein odottamattomien hauskojen hetkien mukana, houkuttelevia ja lasten rakastamia, loruja, piirroksia ja lastenloruja laskevia. Ne säilyttävät taiteellisen viehätyksensä, esteettisen arvonsa ja muodostavat arvokkaimman, kiistattoman pelin kansanperinteen.
Pääehto kansanulkopelien onnistuneelle käyttöönotolle esikoululaisten elämään on aina ollut ja on edelleen laajan pelivalikoiman syvällinen tuntemus ja sujuvuus sekä pedagogisen ohjauksen metodologia. Kasvattaja, joka käyttää peliä luovasti emotionaalisena ja mielikuvituksellisena keinona vaikuttaa lapsiin, herättää kiinnostuksen, mielikuvituksen ja saavuttaa aktiivisen pelitoimintojen suorittamisen. Kansanpelit yhdistettynä muihin opetuskeinoihin ovat perusta alkuvaiheessa harmonisesti kehittyneen persoonallisuuden muodostuminen, jossa yhdistyvät henkinen rikkaus, moraalinen puhtaus ja fyysinen täydellisyys. Tämä on työni aiheen relevanssi.

Tavoite: ottaa lapset mukaan kansankulttuuria Venäjän kansoja.
Käyttämällä kansanpelejä työssä on tarpeen toteuttaa samanaikaisesti seuraavat tehtävät:
Tutustua venäläiseen kansankalenteriin sisältyviin kansanjuhliin; niiden esiintymishistorian kanssa; kasvattaa halua omaksua ja säilyttää kansanperinteitä.
Kehitä liikkeiden koordinaatiota, lihaskuntoa, taiteellisia taitoja.
Auta kehittämään aloitteellisuutta, organisatorisuutta ja luovuus.
Melko tunnettu sanonta: jos haluat tuntea kansan sielun, katso tarkemmin, miten ja millä heidän lapsensa leikkivät. Peli on henkilön mukana kehdosta alkaen. Tiedemiehet ovat jo pitkään huomanneet, että lasten pelit auttavat visualisoimaan hurjan antiikin. Suuri osa jokapäiväiselle elämälle ominaisesta on kadonnut vuosisatojen aikana, mutta jotain on säilynyt vain lasten peleissä.


MERKITYKSELLISYYS
Kansanpelit ovat lapsen elämän luonnollinen kumppani, iloisten tunteiden lähde, jolla on suuri kasvattava voima. Valitettavasti kansanpelit ovat melkein kadonneet, joten opettajan tehtävänä on tehdä tällainen toiminta osaksi lasten elämää.
Tämän korttitiedoston käytännön merkitys on siinä, että se luo edellytykset kansanpelien elpymiselle ja auttaa tekemään lasten vapaa-ajasta mielekästä ja hyödyllistä.


PÄÄMÄÄRÄ: tutustuttaa lapsia kansankulttuuriin ja Venäjän kansojen kulttuuriin.
TEHTÄVÄT:
1. Ota käyttöön venäläiseen kansankalenteriin sisältyvät kansanjuhlat; niiden esiintymishistorian kanssa; kasvattaa halua omaksua ja säilyttää kansanperinteitä.
2. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, lihaskuntoa, taiteellisia taitoja.
3. Edistää aloitteellisuuden, organisatoristen ja luovien kykyjen kehittymistä.

Isoäidin malaniassa.
Lapset kävelevät pyöreässä tanssissa sanoen:
"Maliassa, vanhan naisen luona,
Asui pienessä mökissä
seitsemän poikaa,
seitsemän tytärtä,
Kaikki ilman kulmakarvoja
Tällaisilla nenillä
(elehtii)
Näiden partojen kanssa
He kaikki istuivat
Ei syönyt mitään
He tekivät sen näin…”
(toista johtajan näyttämät toimet)

Teltta.
Pelin osallistujat on jaettu 3-4 alaryhmään. Jokainen alaryhmä muodostaa ympyrän sivuston kulmissa. Jokaisen ympyrän keskelle asetetaan tuoli, johon ripustetaan kuviollinen huivi. Lapset yhdistävät kädet, kävelevät ympyrässä tuolien ympärillä, laulavat ja sanovat:
Olemme hauskoja tyyppejä.
Kokoonnutaan kaikki piiriin
Leikitään ja tanssitaan
Ja kiiruhtaa niitylle.
Laulun päätyttyä lapset rakennetaan uudelleen yhdeksi yhteiseksi piiriksi. Kädestä pitäen he liikkuvat ympyröissä. Musiikin lopussa (tai signaalin "Rakennamme telttaa" jälkeen) lapset juoksevat nopeasti tuoliinsa, ottavat huivit ja vetivät ne päänsä päälle teltan (katon) muodossa. Teltan ensin rakentava ryhmä voittaa.

Puutarhuri.
Keskustassa mahtava ympyrä he laittavat "kannon" (syöttötuolin), laittavat tappeja ympyrään (tai vihanneksia osoittavia leluja). Kaikki pelaajat seisovat ympyrän ympärillä. "Puutarhuri" istuu kannon päällä ja "huvittelee tappeja" ja sanoo:
Istun kannon päällä
Minä huvitan pieniä tappeja,
Kaupunki puutarhaan.
Sanojen lopussa pelaajat yrittävät juosta nopeasti puutarhaan ja kantaa pois tapit ("vihannekset"). Lapsi, jota "puutarhuri" kosketti, on poissa pelistä. Se, joka kerää eniten tappeja, voittaa.

Pyöritä karavaani.
He sitovat yhden lapsen silmät, kääntävät sen sitten useita kertoja akselin ympäri ja jatkavat sen kääntämistä laulaen:
Kääri leipä
Käänny ympäri, tule
Metsään - curolesu,
Kiipeän puutarhaan
Katkaisen kudoksen
Kaivan harjanteet.
Puhu, sokea
Minne suunnata?
"Sokean" on arvattava ja nimettävä paikka, jossa hän kääntää päänsä. Esimerkiksi seinään, ikkunaan jne. Jos hän arvaa oikein, toinen osallistuja tulee hänen tilalleen.

Haikarat ja sammakot.
Lapset on jaettu kahteen ryhmään: "haikarat" ja "sammakot" - ja ne sijaitsevat leikkikentän vastakkaisilla puolilla. Haikarat seisovat yhdellä jalalla, ja sammakot hyppäävät niitä kohti sanoin:
Seisot yhdellä jalalla
Katsot suota
Ja meillä on hauskaa, hyppää - lope,
Ota kiinni - ka me, ystäväni!
Haikarat jahtaavat sammakoita. Seuraavalla kerralla lapset vaihtavat rooleja.

Drake.
Pelaajat asettuvat riviin ympyrään, valitsevat "draken" ja "ankan". Lapset kävelevät ympyrässä kädestä pitäen ja laulavat:
Drake jahtasi ankkaa
Nuori ankka ajoi:
"Mene, ankka, kotiin,
Mene, harmaa, kotiin!
Drake kulkee ympyrän sisällä myötäpäivään ja ankka kiertää ympyrän vastapäivään. Laulun lopussa drake nappaa ankan kissa-hiiri -pelissä. Saatuaan "Ankan" Drake johdattaa hänet ympyrään ja suutelee häntä poskelle.

Palaa kirkkaasti.
Lapset seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Keskellä on lapsi nenäliina kädessään (johtaja). Ensin lapset menevät ympyrässä oikealle, ja kuljettaja heiluttaa nenäliinaa. Sitten lapset pysähtyvät ja taputtavat käsiään. Kuljettaja liikkuu hyppyissä ympyrän sisällä. Musiikin loputtua he pysähtyvät ja kääntyvät päin kahta ympyrässä seisovaa lasta. Sitten kuoron soittajat laulavat riimin:
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.
Yksi kaksi kolme!
Sanoihin "yksi, kaksi, kolme" lapset taputtavat käsiään kolme kertaa ja johtaja heiluttelee nenäliinaansa kolme kertaa. Sen jälkeen kaksi kaveria, joita vastapäätä kuljettaja pysäytti, kääntävät selkänsä toisilleen ja juoksevat ympyrän ympäri. Kaikki pyrkivät juoksemaan ensin, ottamaan nenäliinan kuljettajalta ja nostamaan sen ylös.
Peli toistetaan.

Polta, palaa kirkkaasti. (2)
Lapset asettuvat riviin pareittain. Kuljettaja pääsee eteenpäin. Hän ei saa katsoa taaksepäin. Kaikki laulavat:
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle
Linnut lentävät, kellot soivat!
Kun laulu loppuu, viimeisen parin lapset eroavat ja juoksevat pareittain olevien ympäri (toinen vasemmalla, toinen oikealla). He yrittävät tarttua käsiin edessä. Kuljettaja puolestaan ​​yrittää saada yhden juoksevista kiinni. Kiinni jääneestä tulee ensimmäisen parin kuljettaja, ja ilman paria jääneestä tulee uusi kuljettaja. Jos juoksijapari onnistuu muodostamaan yhteyden ennen kuin kuljettaja ehtii saada ketään kiinni, tämä pari pääsee eteenpäin, peli jatkuu edellisen kuljettajan kanssa.

Varis.
Lapset seisovat ympyrässä. Yksi lapsi valitaan etukäteen - korppi. (hän seisoo ympyrässä kaikkien kanssa).
Voi kaverit, ta-ra-ra!
Vuorella on vuori
(lapset kävelevät ympyrän keskelle murto-osina)
Ja sillä vuorella on tammi,
Ja tammisuppilossa.
(samalla askeleella lapset menevät takaisin, laajentavat ympyrää ja jättävät "varisen" keskelle)
Korppi punaisissa saappaissa
Kullatut korvakorut.
(korppi tanssii, lapset toistavat hänen liikkeitään)
Musta korppi tammen päällä
Hän soittaa trumpettia.
Kierretty putki,
kullattu,
Putki on kunnossa
Laulu on monimutkainen.
Kappaleen lopussa "korppi" juoksee ulos ympyrästä, kaikki sulkevat silmänsä. Korppi juoksee ympyrän ympäri, koskettaa jonkun selkää ja hän itse tulee ympyrään. Kun laulu alkaa, kosketellusta lapsesta tulee korppi.

Maalit.
Pelaajat valitsevat omistajan ja ostajan - ominaisuus. Kaikki muu on maalia. Jokainen maali keksii itselleen värin ja, jotta ostajat eivät kuule, kutsuu sen omistajalle. Sitten omistaja kutsuu ostajan. Paholainen lähestyy, koputtaa kepillä maahan ja puhuu omistajan kanssa:
- Kop, kop!
- Kuka on tullut?
- Olen paholainen, jolla on sarvet ja kuumat kosket,
Putosi taivaalta, putosi ruukkuun!
- Miksi tulit?
- Maalaa varten.
- Minkä vuoksi?
- Punaiselle.
Jos punaista maalia ei ole, omistaja sanoo:
- Ei sellaista. Päästä kotiin. Sen kaaren polulla.
Jos maalia on, omistaja sanoo:
Hyppää yhdellä jalalla punaisella matolla
Etsi punaiset saappaat.
Käytä sitä, käytä sitä
Ja tuo se takaisin!
Tässä vaiheessa punainen maali valuu pois. Ja paholainen yrittää saada hänet kiinni.

Fontanelle.
Kaverit halaavat toisiaan vyöstä ja seisovat yhtenä viinana lähdevirtaa pitkin. Kaikki laulavat:
Fotanelli valui
Kultainen sarvi. U-uh!
Avain roiskui
Valkoinen lumi. Oho!
Sammalilla, soilla,
Mätäillä kansilla. Oho!
Sitten he yrittävät hypätä virran yli sivuttain koskematta veteen. Mutta samaan aikaan jokainen häiritsee naapuriaan. Veteen koskettava on poissa pelistä.

Tornit lentävät.
Lapset muodostavat ympyrän. Yksi tulee keskelle ja laulaa:
Tornit lentävät
He trumpetoivat kaikkialla Venäjällä:
-Gu-gu-gu-
Tuomme kevään!

Hän nostaa kätensä ylös ja näyttää kuinka tornit lentävät.
Lentää! Lentää! lapset huutavat ja nostavat kätensä
Nosturit lentävät
He huutavat kaikkialla Venäjällä.
Gu-gu-gu!
Kukaan ei voi tavoittaa meitä!
Lentää! Lentää! lapset huutavat ja nostavat kätensä.
Porsaat lentävät
Raidat huutavat.
Oink oink oink
Kyllästynyt meihin navetassa!
He lentävät, le ... - jotkut lapset tekevät virheitä ja nostavat kätensä ylös. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Sitten voit nimetä muita lintuja ja eläimiä.

Hiuskiehkura.
Isäntä ottaa sormuksen käsiinsä. Kaikki muut osallistujat istuvat penkillä, ristissä kätensä kuin vene ja laskevat ne polvilleen. Isäntä kiertää lapset ja laittaa kämmenensä heidän käsiinsä sanoen:
Kävelen vuorta pitkin, kannan sormusta! Arvaa - kaverit, mihin kulta putosi?
Yhdelle pelaajista isäntä laittaa sormuksen huomaamattomasti käsiinsä. Sitten hän siirtyy muutaman askeleen päässä kaupasta ja laulaa sanat:
Sormus, sormus,
Ulos kuistille!
Kuka tulee alas kuistilta
Että löytää sormuksen!
Pelaajan, jolla on sormus käsissään, tehtävänä on hypätä penkiltä ja juosta karkuun, ja hänen vieressä olevien lasten on arvattava, kenellä se on piilossa, ja yritettävä pitää tämä pelaaja poissa pitäen sitä käsillään. Jos pelaaja, jolla on rengas, ei pääse pakoon, hän palauttaa renkaan johtajalle. Ja jos hän onnistuu pakenemaan, hänestä tulee uusi johtaja ja hän jatkaa peliä.

Korppi (2).
Raven ja Hare valitaan. Loput lapset ovat kaneja. He takertuvat Jänikseen, venyvät pitkäksi ketjuksi ja sanovat:
Kiertelemme Korpin ympäri
Meillä on kolme viljaa.
Kenellä kaksi, kenellä yksi
Ja Raven - ei mitään!
Korppi istuu maassa ja poimii sen kepillä. Jänis tulee hänen luokseen ja kysyy:
Raven, Raven, mitä sinä teet?
- Kaivan kuoppaa - Raven vastaa.
- Mihin tarvitset reikää?
- Etsin rahaa.
- Mihin tarvitset rahaa?
- Ostan sitchikin.
- Mihin tarvitset seulan?
- Ompele laukku.
Miksi tarvitset laukun?
- Laita kiviä.
- Mihin sinä tarvitset kiviä?
- Heittää lapsiasi!
Mitä lapseni ovat tehneet sinulle?
- He juoksivat puutarhaani
He vetivät säteen ja machikin!
Ja nauris, kyllä ​​minttu -
Taputtele kantapääsi!
Kar-r-r! - korppi huutaa ja ryntää kaneihin, ja jänis suojelee. Pieni jänis, jonka korppi vetää ulos ketjusta ja siitä tulee uusi korppi.

Kaali.
Piirretään ympyrä - puutarha. Ympyrän keskelle pelaajat laittavat hatut, vyöt, huivit osoittaen kaalia Kaikki peliin osallistujat seisovat ympyrän takana ja yksi omistajan valitsemista tyypeistä istuu kaalin viereen. Omistaja, esittäen kuvitteellisen teoksen liikkeitä, laulaa:
Istun kiven päällä
Väriliidut huvittavat / 2 kertaa
aitan kaupunkini,
Jotta kaalia ei varastettaisi,
Ei ajanut puutarhaan
susi ja kettu,
Majava ja näätä
Zainka viiksisenä
Karhu on lihava.
Kaverit yrittävät juosta nopeasti puutarhaan, napata "kaali" ja juosta karkuun. Ketä Kozlik koskettaa kädellä puutarhassa, hän ei enää osallistu peliin. Pelaaja, joka ottaa eniten "kaalia" puutarhasta, julistetaan voittajaksi.

Susi ja lampaat.
Pelaajat valitsevat suden ja paimenen, kaikki muut - lampaat. Paimen seisoo keskellä niittyä keppi käsissään. Lampaat laiduntavat hänen ympärillään. Susi piiloutuu puun taakse. Paimen laulaa:
Ohitan, laidun lampaita lähellä jokea
Susi vuoren takana, harmaa jyrkän takana.
Ja päivät ja yöt hän vaeltelee ja etsii lampaitani.
Enkä pelkää susia. Puolustan itseäni isäni kanssa,
Taistelen kannolla.
"Minä menen, minä nukun!" - sanoo paimen, makaa ja teeskentelee, ettei lampaita ole, ja laulaa:
ohitan, kuljen iltaan asti,
Eikä ole mitään ajamista kotiin!
Harmaa susi on tullut
Karitsaani törmäävät?
Ja nukahdin enkä hillinnyt henkeä!
Paimen alkaa etsiä lampaita, koputtaa kepillä maahan ja sanoo: "Tässä on suden jälki, tässä on lampaan jälki..."
Lähestyy sutta ja kysyy:
- Susi, oletko nähnyt lampaitani?
-Mitä ne ovat?
- Valkoisia.
- Juoksi valkoista polkua pitkin. (vaaleakarvaiset lampaat juoksevat suden luota paimenelle) Sitten susi sanoo "Juokse mustaa polkua pitkin" ja tummakarvaiset karitsat juoksevat karkuun.

Baba Yaga.
Laskun riimin mukaan Baba Yaga valitaan. Sitten maahan piirretään ympyrä. Baba Yaga poimii oksan - pomelon ja seisoo ympyrän keskellä. Kaverit juoksevat ympäriinsä ja kiusoittelevat:
Isoäiti Yozhka - luujalka,
Hän putosi liedeltä ja mursi jalkansa.
Ja sitten hän sanoo:
-Jalkaani sattuu.
Hän meni kadulle
Murskasi kana.
Kävi torilla
Murskasi samovarin.
Meni nurmikolle
Pelotti pupua.
Baba Yaga hyppää ympyrältä yhdellä jalalla ja yrittää koskettaa tyyppejä luudanvarrellaan.

mehiläisiä.
Osallistuja valitaan - joka kuvaa kukkaa. Loput kaverit on jaettu 2 ryhmään - vartijat ja mehiläiset. Vartijat kädestä pitäen kävelevät kukan ympäri ja laulavat:
Kevät mehiläiset
Kultaiset siivet
Mitä sinä istut?
Lennätkö kentälle?
Al piiskaa sinua sateella,
Paistaako aurinko sinua?
Lennä korkeiden vuorten yli
Vihreisiin metsiin.
Pyöreällä niityllä
Taivaansinisen kukan päällä.
Mehiläiset yrittävät juosta ympyrään, ja vartijat, joko nostaen tai laskeen kätensä, häiritsevät heitä. Heti kun yksi mehiläisistä onnistuu pääsemään ympyrään ja koskettamaan kukkaa, vartijat, jotka eivät pysty pelastamaan kukkaa, hajoavat. Mehiläiset juoksevat heidän perässään yrittäen pistää ja surinaa heidän korvissaan.

Kultainen portti.
Yksi pelaajapari yhdistää kädet ja nostaa ne ylös muodostaen portin. Loput pelin osallistujat kädestä pitäen kulkevat portin läpi ketjussa ja laulavat:
Äitikevät tulee
Avaa portti.
Ensimmäinen maaliskuu on tullut -
Hän toi kaikki lapset.
Ja sitten huhtikuu
Hän avasi ikkunan ja oven.
Ja kuinka toukokuu tuli -
Kuinka paljon haluat nyt kävellä!
Ohitettuaan kaikki useita kertoja, portin muodostavat pelaajat kysyvät jokaiselta kumman puolen hän valitsee - oikean vai vasemman.
Jaettuna 2 joukkueeseen, he kaikki muodostavat uusia pareja ja seisovat rivissä portin ulkopuolella pitäen kädestä ja nostaen heidät ylös. Yksi pelaajista, jolla ei ole paria, astuu sisään portista ja he laulavat hänelle:
Äiti Kevät kävelee
Peltojen, metsien läpi yksin
Hyvästit ensimmäistä kertaa
Toinen kerta on kielletty
Ja kolmannella kerralla emme kaipaa sinua!
Sitten hän erottaa seisovien parien kädet kätensä reunalla. muodostuneet 2 joukkuetta mittaavat voimansa - he vetävät köyttä.

Tikka.
Pelaajat valitsevat tikkaa edustavan osallistujan. Loput pelaajat lähestyvät puuta tikan kanssa ja laulavat:
Tikka kävelee pellolla,
Etsitään vehnänjyvää
En löytänyt sitä ja vasara narttuja
Metsässä kuuluu koputus.
Kop-kop!
Sen jälkeen tikka ottaa kepin ja itsekseen laskeen koputtaa puuta suunnitellun määrän kertoja. Kuka pelaajista ensimmäisenä nimeää numeron oikein ja juoksee puun ympäri niin monta kertaa, tulee uusi tikka ja peli toistetaan.

Zarya - Zaryanica.
Yhdellä miehistä on kädessään tanko, jonka pyörään on kiinnitetty nauhoja. Jokainen pelaaja ottaa nauhan. Yksi pelaajista on kuljettaja. Hän on ympyrän ulkopuolella. Lapset kävelevät ympyrässä ja laulavat laulun:
Aamunkoitto - Aamunkoitto, punainen neito,
Käveli kentän poikki, pudotti avaimet.
Avaimet ovat kultaa, nauhat siniset.
Yksi, kaksi - älä huuda
Ja juokse kuin tuli!
Pelin kertosäkeen viimeisillä sanoilla johtaja koskettaa yhtä pelaajista, hän heittää nauhan, he kaksi juoksevat eri suuntiin ja juoksevat ympyrän ympäri. Se, joka tarttuu ensimmäisenä vasempaan nauhaan, voittaa, ja häviäjästä tulee johtaja. Peli toistetaan.

Yerykalishe.
Piirretään ympyrä. Erykalishche valitaan laskentarimin mukaan. Hänellä on yllään kauhean hirviön naamio. Hänestä tulee ympyrä. Loput juoksevat ympäriinsä ja laulavat:
Eko ihme, ihme - Yudo,
Sea Bay - Erykalishche!
Eko ihme, ihme - Yudo,
Vuoristotammesta - ontuva kauhistus!
Yhtäkkiä Erykalischea edustava pelaaja hyppää ulos ympyrästä ja yhdellä jalalla hyppäämällä saa kiinni ympäriinsä juoksevat lapset. Kenet hän saa kiinni, hän vie hänet vankeuteen ympyrässä ja lepää. Sitten häntä kiusataan uudelleen, ja Yerykalische hyppää yhdessä vangitun pelaajan kanssa yhdellä jalalla ja tarttuu loput. Peli jatkuu, kunnes Erykalishe ja hänen avustajansa saavat kaikki lapset kiinni.

Isoisä Mazai.
Pelaajat valitsevat isoisän Mazain. Muut osallistujat sopivat siitä, mitä työtä osoittavat liikkeet hänelle näyttävät (puinti, sadonkorjuu jne.), he tulevat Mazayn isoisän luo ja laulavat:
Hei, isoisä Mazai,
Pois laatikosta!
Missä olimme - emme kerro
Ja mitä teimme - me näytämme sinulle!
Näiden sanojen jälkeen jokainen kuvaa liikkein työtä, josta on sovittu. Jos isoisä Mazay arvaa oikein, lapset hajoavat ja hän saa heidät kiinni. Siitä, joka saa sen ensin kiinni, tulee uusi Mazai-isoisä ja peli toistetaan. Jos hän ei arvaa, hänelle näytetään toinen työpaikka.

Varas on varpunen.
Puutarhuri ja varpunen valitaan. Loput pelaajat muodostavat ympyrän ja pitävät kädestä. Puutarhuri menee pyöreän tanssin keskelle, varpunen jää ympyrän ulkopuolelle. Lapset tanssivat pyöreästi ja puutarhuri laulaa:
Hei, varas - varpunen,
Älä nokki minun kannabistani
Ei minun, ei sinun, ei naapurisi.
Kannatan tuota kannabista
Minä murran jalkasi.
Puutarhuri juoksee pyytämään varpusta. Lapset päästävät varpuneen ympyrään ja päästävät sen ulos, ja puutarhuri voi saada sen kiinni vain ympyrän ulkopuolelta. Kun kaikki laulavat:
Meidän varpunen
Harmaan takissa
Ei mene avoimelle kentälle,
Kannabis ei pure
Ajelehtimassa pihalla
Kerää murusia.
Saatuaan varpusen puutarhuri vaihtaa paikkaa hänen kanssaan tai valitaan uusi puutarhuri ja varpunen, ja peli toistetaan.

Pöllö.
Yksi pelaajista kuvaa pöllöä, loput - hiiriä. Pöllö huutaa: "Huomenta!" ja sitten hiiret alkavat juosta, hypätä. Pöllö kutsuu "Päiväksi", hiiret jatkavat kulkuaan. Zetem pöllö sanoo: "Iltaa!", sitten hiiret alkavat kävellä hänen ympärillään ja laulaa:
Voi sinä pöllöpöllö,
kultainen pää,
Että et nuku öisin
Katsotko kaikki meitä?
Pöllö sanoo "Yö". Tästä sanasta hiiret jäätyvät välittömästi. Pöllö lähestyy jokaista pelaajaa ja yrittää saada heidät nauramaan erilaisilla liikkeillä ja iloisilla irvistyksillä. Jokainen, joka nauraa tai tekee mitään liikettä, on poissa pelistä. Joka ei naura, pysyy pelissä.

Hiljainen.
Pelaajat valitsevat johtajan, istuvat hänen ympärillään ja laulavat:
Hevoset, hevoset, minun hevoseni
Istuimme parvekkeella
He joivat teetä, pesivat kupit,
Turkkiksi he sanoivat:
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Nosturit ovat saapuneet
Ja he sanoivat meille: "Jäädy!"
Kuka kuolee ensin
Hän saa kolhun otsaan.
Älä naura, älä puhu
Ja ole sotilas!
Heti kun viimeinen sana on laulettu, kaikki vaikenevat. Kuljettaja yrittää saada jokaisen lapsen nauramaan - liikkeillä, hauskoilla irvistyksillä. Jos joku pelaajista nauraa tai sanoo sanan, hän antaa kuljettajalle haamun. Pelin lopussa jokainen osallistuja lunastaa haamunsa: kuljettajan pyynnöstä he suorittavat erilaisia ​​​​toimia (laulaa, lukee säkeen ...)
Zhmurki.

Pelaajat valitsevat kissaa edustavan osallistujan, sitovat hänen silmänsä nenäliinalla - hän on sokean miehen ystävä, tuovat hänet ovelle ja laulavat:
Tule, kissa, kynnykselle,
Missä on smetana ja raejuusto!
Käänny ympäri viisi kertaa
Pyydä hiiriä, älä meitä!
Näiden sanojen jälkeen kaikki hajoavat, ja kissa etsii niitä. Lapset väistelevät, kyykistävät, kävelevät neljän jaloin (et kuitenkaan voi piiloutua tai juosta kovin pitkälle!). Jos kissa tulee lähelle jotakin esinettä, johon voi osua, he varoittavat häntä sanomalla: "TULI!" . Kun sokea kissa nappaa yhden lapsista, hän ottaa paikkansa ja peli toistetaan.

Mill.
Pelaajat seisovat ympyrässä, jokainen osallistuja, poistumatta paikaltaan, pyörii. Kun kaikki laulavat:
Juokse karille, aja mylly,
Hiomakoneet pyörivät!
Melie, meli mene nukkumaan
Ja täytä pussit!
Laulun viimeisen sanan kohdalla jokaisen tulisi pysähtyä ja pysyä paikallaan. Joka kaatuu tai ei pysähdy ajoissa, hän jättää pelin, loput toistavat kappaleen ja kiertävät uudelleen. Kestävin jää ympyrään. hän voittaa.
Jäätä.
He leikkivät talvella. Lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja tulee ulos keskeltä. Hän hyppää yhdellä jalalla ja toinen työntää eteensä jäälautaa. He laulavat hänelle:
Kapteeni, kapteeni
Älä lyö jalkojasi jäällä
Vino saappaat!
Sinulla on solmuinen nenä
palkin pää,
Takalaatikko!
Tähän kuljettaja vastaa:
Hyppään polkua pitkin yhdellä jalalla,
Vanhassa kengässä
Kantojen päällä, kuoppien päällä,
Yli kukkuloiden, yli kukkuloiden.
Vau! Minkin toimesta!
Viimeisillä sanoilla kuljettaja yrittää saada jäälautan pelaajien jalkoihin. Lapset hyppäävät ylös ja alas jäällä. Kenestä jää koskettaa, tulee uusi johtaja ja jatkaa peliä.

Podkidy.
Yksi pelaajista ottaa pallon ja laulaa:
Olya, Kolya, vihreä tammi
Valkoinen kielo, harmaa pupu
Pudota se!
Sanalla "Poista se!" heittää pallon kovaa. Kuka pelaajista poimii sen ensimmäisenä lennossa, hän laulaa saman pelin refreinin ja heittää pallon ylös.

Churilki.
Pelaajat valitsevat kaksi. Toiselle sidotaan silmät nenäliinalla, toiselle annetaan kelloja. Sitten he tanssivat ympärillään:
Tryntsy - bryntsy kellot,
Kullatut päät.
Kuka soittaa kelloja -
Tuo sokean mies ei saa kiinni!
Näiden sanojen jälkeen soittaja, jolla on kelloja, alkaa soittaa niitä ja kävellä ympyrää, ja sokean miehen sokea yrittää saada hänet kiinni. Heti kun sokean miehen sokea mies saa hänet kiinni, heidät korvataan muilla pelaajilla ja peli jatkuu.

Rengas.
Lapset istuvat rivissä ja taittelevat kämmenensä kuin vene. Kuljettaja laittaa kätensä jokaisen peliin osallistuvan kämmeniin. Yhdelle heistä hänen on jätettävä hiljaa "sormus" - sormus, kivi, pähkinä, joka on kämmenten välissä. Laulaessaan:
Kävelen penkkiä pitkin
hautaan kultaisen sormuksen -
Äidin teremokissa,
Isän linnan alla.
Et voi arvata, et voi arvata!
En voi kertoa sinulle, en voi kertoa sinulle!
Istuneet vastaavat:
Olemme ihmetelleet pitkään
Olemme etsineet sormusta pitkään -
Kaikki vahvojen lukkojen takana,
Tammi ovien takana.
Sitten yksi pelaajista yrittää arvata, kenellä on sormus piilossa. He sanovat hänelle: "Punaiselta kuistilta vieritettiin rengas - latojen läpi, häkkien läpi, latojen läpi, käytävien läpi. Etsi kultainen sormus! Jos hän löytää, he juoksevat ympäri kauppaa sen kanssa, jolla oli sormus. Ne juoksevat eri suuntiin. Se, joka juoksee ensin, tulee johtajaksi.

Lark.
Kiiru lauloi taivaalla,
Hän soitti kelloa.
iloitella hiljaisuudessa,
Piilottaa laulun ruohoon.
Lapset seisovat ympyrässä ja laulavat. Lark - johtava lapsi, jolla on kello, liikkuu harppauksin ympyrän sisällä. Laulun lopussa hän pysähtyy ja laittaa kellon lattialle kahden lapsen väliin. Nämä lapset kääntävät selkänsä toisilleen. Kaikki sanovat: "Se, joka löytää laulun, on onnellinen koko vuoden." Molemmat juoksevat ympyrän ympäri ja liikkuvat vastakkaisiin suuntiin. Se, joka ensimmäisenä tarttuu kelloon, tulee Larkiksi. Peli toistetaan.

Kääri leipä
He sulkevat silmänsä yhdeltä lapsesta, kääntyvät useita kertoja ja laulavat:
Kääri leipä
Käänny ympäri, tule
Metsäkuroleihin.
Kiipeän puutarhaan
Katkaisen kudoksen
Kaivan harjanteet.
Puhu, sokea
Minne suunnata?
Lapsen on arvattava ja nimettävä paikka, jossa hän kääntää päänsä. Jos hän arvaa oikein, toinen osallistuja tulee hänen tilalleen.

Barin
Lapset istuvat ympyrässä. Ympyrän sisällä on kaksi tuolia, joiden selkä on toisiaan vasten. He valitsevat mestari-mestari, hän kävelee ympyrän sisällä.
Lapset.
Herrasmies kävelee pyöreässä tanssissa,
Mestari etsii tyttöä.
(Mestari ottaa yhden tytöistä kädestä ja johdattaa hänet ympyrään)
Lapset. Löytyi!
Barin. Onko tyttöni hyvä?
Lapset. Hyvä, ahkera, kaunis. Istu alas (Mestari ja tyttö istuvat tuoleilla selkä toisiaan vasten.) Yksi, kaksi, kolme! ("kolmen" laskennassa isäntä ja tyttö kääntävät päätään, jos he kääntyvät yhteen suuntaan, isännästä ja tytöstä tulee pari, jos he ovat erilaisia, se ei tarkoita onnea)

Hei isoisä Prokop!
Lapset seisovat ympyrässä. He valitsevat isoisän Prokopin, hän seisoo ympyrän keskellä.
Lapset. Hei Prokop isoisä! (He menevät ympyrän keskelle, kumartavat) Eivätkö herneet ole vielä kypsyneet? (Takaisin alkuperäiseen asentoon) Oh! Vai niin! Vai niin! Vai niin! Herkullisia makeita herneitä! (rytmisesti taputtelee)
Isoisä Prokop. Ei, ei kypsä, juuri istutettu, se tarvitsee sadetta.
Lapset. Sade, kaada sade, tulee upea sato (nostaa ja laskea kädet jäljittelemällä sateen tihkumista) Hei isoisä Prokop! (Mene ympyrän keskelle, kumarra) Ovatko herneet kypsiä? (Takaisin alkuperäiseen asentoon) Oh! Vai niin! Vai niin! Vai niin! Herkullisia makeita herneitä! (rytminen takkuminen).
Isoisä Prokop. Ei, ei kypsä, vain kaadettu. Lämpöä, aurinkoa.
Lapset. Aurinko on punainen, lämmitä, tulee upea sato! (piirrä aurinko ilmaan molemmin käsin.) Hei, isoisä Prokop! (mene ympyrän keskelle, kumarre) Eivätkö herneet ole vielä kypsyneet? (palaavat alkuperäiseen asentoonsa) Oh! Vai niin! Vai niin! Vai niin! Herkullisia makeita herneitä! (rytmisesti taputtelee)
Isoisä Prokop. Kypsä! On aika rukoilla! (he kävelevät toisiaan kohti, jäljittelevät herneiden puintia) Puitettu!
Kaikki pakenevat, isoisä Prokop tavoittaa.

Kulta
Lapset seisovat ympyrässä, yksi lapsi kyykyttää keskelle ja sulkee silmänsä. Lapset ojentavat toisen kätensä keskelle avaamalla kämmenen ja johtajan sanoilla:
Hanhet-joutsenet lensivät
He menettivät kultaa
Ja pojat juoksivat
Ja kerätä kultaa
Yksi lapsista saa "kultaa" käteensä. Lapset puristavat kätensä nyrkkiin ja kääntävät sen nopeasti ympäri. Ympyrän keskellä istuva nousee ylös ja yrittää arvata, kenellä on "kulta" kädessään. Kaikki laskevat kolmeen ääneen. Jos kuljettaja ei arvannut oikein, niin lapsi sanoilla "Tässä on kultaa!" juoksee karkuun, ja hän tavoittaa hänet.
PÄÄTELMÄ:
Kansanpelit opettavat lapsille paljon, edistävät kätevyyden, liikenopeuden, tarkkuuden kehittymistä. Heidät opetetaan olemaan älykkäitä. Nämä pelit ovat tietysti kansallista rikkautta, ja on tärkeää, että esikoululaiset tuntevat ja rakastavat niitä.

Jos haluat käyttää esitysten esikatselua, luo itsellesi tili ( tili) Google ja kirjaudu sisään: https://accounts.google.com


Diojen kuvatekstit:

POLTTIMET nenäliinalla Tehtävät: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksua. Kuvaus: Pelaajat seisovat pareittain toistensa takana. Kuljettaja on edellä, hän pitää nenäliinaa kädessään päänsä yläpuolella. Kaikki yhdessä: Polta, polta selvästi, jotta se ei sammu. Katso taivaalle, linnut lentävät, kellot soivat! Yksi kaksi kolme! Viimeinen pari juoksua! Viimeisen parin lapset juoksevat saraketta pitkin (yksi oikealla, toinen vasemmalla). Se, joka juoksee ensin kuljettajan luo, ottaa häneltä nenäliinan ja seisoo hänen kanssaan kolonnin edessä, ja myöhäinen "polttaa" eli ajaa.

KITE Tehtävät: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksua eri suuntiin. Kuvaus: Roolit jaetaan pelaajien kesken. Toisesta tulee "leija", toisesta "kana", kaikki loput ovat "kanoja". "Kanat" asettuvat pylvääseen yksitellen "kanan" taakse pitäen kiinni toistensa vyöstä. Peli alkaa dialogilla: - leija, leija, mikä sinua vaivaa? - Kadotin kenkäni. - Nämä? ("kana", jonka jälkeen "kanat" laittavat oikean jalkansa sivuun. - Kyllä! - "leija" vastaa ja ryntää "kanat" kiinni. "Kana" samalla yrittää suojella " kanat" työntämättä "leijaa". Pyydetty "kana" on poissa pelistä. Vaihtoehto: Pyydetystä "kanasta" tulee "leija"

TAOTTU KETJUT Tehtävät: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella rakentamista kahdessa linjassa, juoksua. Kuvaus: Kaksi riviä lapsia kädestä pitäen seisoo vastakkain etäisyydellä 15 - 20 m. Yksi rivi lapsia huutaa: - Ketjut, ketjut, katkaise meidät! Kumpi meistä? - muut vastaavat - Styopoy! - vastaa ensimmäinen lapsi, jonka nimeä kutsuttiin, juoksee luokseen ja yrittää katkaista toisen rivin (tähdätä yhteen käsiin). Jos hän rikkoo, hän ottaa jonoonsa sen osallistujaparin, jonka hän rikkoi. Jos hän ei katkea, hän seisoo jonossa, jota hän ei voinut rikkoa. Eniten pelaajia sisältävä joukkue voittaa.

LAMED FOX Tehtävät: Harjoittele lapsia juoksemaan ympyrässä, hyppäämään yhdellä jalalla. Kuvaus: Lapset valitsevat Lame Foxin. Peliin valittuun paikkaan piirretään melko suuri ympyrä, joka sisältää kaikki lapset paitsi "kettu". Tällä signaalilla lapset ryntäävät ympyrässä, ja kettu hyppää tällä hetkellä toisella jalalla ja yrittää hinnalla millä hyvänsä koskettaa yhtä juoksevista käsistä. Heti kun hän onnistuu, hän astuu piiriin ja liittyy muihin juokseviin lapsiin, samalla kun uhri ottaa "ketun" roolin. Lapset leikkivät, kunnes jokainen on rampa kettu; pelin voi kuitenkin keskeyttää aikaisemmin, kun ensimmäiset väsymyksen merkit ilmaantuvat. Säännöt: Lasten, jotka tulevat ympyrään, tulee juosta vain siinä eivätkä ylittää rajattua linjaa, lisäksi ketun valitseman osallistujan tulee juosta vain yhdellä jalalla. -

Keitetty nauris Tehtävät: Harjoittele lapsia tasapainon säilyttämisessä, kehitä kykyä toimia signaalin mukaan. Kuvaus: Lapset seisovat vastakkain jalkojensa alle asetetuilla kiiloilla, käsissään yhden kiristyssideen päät. He vetävät toisiaan kohti itseään yrittäen työntää kiiloja vasten. Muut soittajat laulavat: Keitetty nauris Pidä kiinni, joka katkaisee, saa sen. Se, joka pääsi irti, hän hävisi. Säännöt: Aloita vetäminen vasta sanojen "se saa sen" jälkeen

ZhMURKI Tehtävät: Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, oppia navigoimaan avaruudessa, noudattamaan pelin sääntöjä. Kuvaus: . Lapset valitsevat yhden osallistujan ja laittavat hänen silmiinsä sidoksen. Tästä signaalista peliin osallistujat ryntäävät eri suuntiin, ja keskellä pelipaikkaa seisova lapsi, jolla on sidottu silmä, yrittää saada yhden juoksevista kiinni. Kiinni jäänyt vaihtaa rooleja hänen kanssaan, eli hänen silmiinsä laitetaan sidos ja hänestä tulee "sokean sokea mies". Säännöt: Juoksessaan lasten on silti varmistettava, ettei sidottu silmät törmää mihinkään esineeseen; vaaran nähdessään he varoittavat huutaen: "palo"! Variaatioita: Peliä voidaan pelata kellolla, jonka lapset antavat toisilleen.

KARHU Tehtävät: Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella lapsia juoksemaan eri suuntiin, opettaa avaruudessa navigoimaan, noudattamaan pelin sääntöjä. Kuvaus: Pelin osallistujat valitsevat arvalla yhden toverin, jolle on uskottu karhun rooli. Pelille varatun tilan toisella puolella pieni paikka on rajattu linjalla, joka toimii karhun luolana. Tästä signaalista lapset ryntäävät pihan toisesta päästä vastakkaiseen, ja "karhu" tavoittaa heidät yrittäen koskettaa toista heistä kädellä, eli "loukkaa". "Salennysta" tulee myös "karhu" ja hänet johdetaan luolaan. Peli jatkuu tässä järjestyksessä, kunnes "karhuja" on enemmän kuin pelissä jäljellä olevia osallistujia. Säännöt: Kun "karhun" avustajien määrä kasvaa, he kaikki lähtevät hänen kanssaan saalistamaan, asennetaan peräkkäin, ja vain reunoilla sijaitsevilla on oikeus saada pelaajat kiinni. On välttämätöntä toimia vain signaalin perusteella.

HAWK Tehtävät: Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella lapsia juoksemaan eri suuntiin, rakentamaan pareittain. Kuvaus: Lapset heittävät keskenään arpaa. Arvalla valittu edustaa haukkaa. Loput lapset yhdistävät käsiään ja muodostavat pareja, jotka muodostavat useita rivejä. Kaikkien eteen asetetaan haukka, joka voi katsoa vain eteenpäin eikä uskalla katsoa taaksepäin. Tällä signaalilla parit yhtäkkiä eroavat toisistaan ​​ja ryntäävät juoksuun eri suuntiin, tällä hetkellä haukka saa heidät kiinni yrittäen saada jonkun kiinni. Uhri, eli haukan kynsistä joutunut, vaihtaa rooleja hänen kanssaan. Vaihtoehdot: Juoksessaan lapset heittelevät haukkaa päin nenäliinaa, jos putoavat siihen, se katsotaan "lumotuksi" ja lapsista valitaan toinen tilalle.

ÄITIKEVÄ Tehtävät: Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella lapsia kävelyssä, ympyrässä rakentamisessa. Kuvaus: Kevät on valittu. Kaksi lasta vihreillä oksilla tai seppeleellä muodostavat portin. Kaikki lapset sanovat: Äitikevät tulee, Avaa portti. Ensimmäinen maaliskuu tuli, Hän vietti kaikki lapset; Ja hänen takanaan ja April Avasivat ikkunan ja oven; Ja kun toukokuu tuli - Kuinka paljon haluat kävellä! Kevät johdattaa kaikkien lasten ketjun portin läpi ja johdattaa heidät ympyrään. Säännöt: Älä avaa ketjua.

KELLOT Tehtävät: Kehittää kykyä toimia signaalin, huomion perusteella, kouluttaa lapsia navigoimaan avaruudessa kuuloaistin, ympyrän rakentamisen, pyöreän tanssin avulla. Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Kaksi ihmistä menee keskelle - toisella kellolla tai kellolla, toisella silmät sidottuina. Kaikki lapset sanovat: Tryntsy-bryntsy, kellot, Daredevils soitti: Digi-digi-digi-don, Arvaa mistä soitto tulee! Näiden sanojen jälkeen "sokean miehen sokea mies" saa väistelevän pelaajan kiinni. Säännöt: Aloita pyydystäminen vasta sanan "Ring!" jälkeen. Kiinni jäänyt pelaaja ei saa paeta ympyrältä. Variaatiot: Ympyrän muodostavat lapset voivat tanssia.

Sammakot SUOSSA Tehtävät: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella kahdella jalalla hyppäämiseen. Kuvaus: Pankit on ääriviivattu molemmin puolin, keskellä - suo. Yhdellä ranteista on nosturi (linjan takana). Sammakot sijaitsevat kuoppien päällä (ympyrät 50 cm:n etäisyydellä) ja sanovat: Täällä mätä mätä sammakot hyppäävät veteen. He alkoivat karua vedestä: Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke Joessa sataa. Sanojen lopussa sammakot hyppäävät töyssystä suoon. Nosturi saa kiinni ne sammakot, jotka ovat hummockissa. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi on saanut useita sammakoita, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty. Peli käynnistetään uudelleen.

Setä Trifon tai isoäiti Malanya Tehtävät: Kehittää lapsissa kykyä toimia signaalin mukaan, valita itsenäisesti liikkeitä, harjoitella ympyrärakentamista, kävelyä suuntaa vaihtaen. Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä, pitävät kädestä. Johtaja on keskellä. Pelaajat kävelevät ympyrässä ja sanovat sanat lauluäänellä: Tryphon-sedällä oli seitsemän lasta, Seitsemän poikaa: He eivät juoneet, eivät syöneet, He katsoivat toisiaan. Yhdessä he pitivät minusta! Viimeisistä sanoista jokainen alkaa toistaa eleitään. Hän, joka toisti liikkeet kaikista parhaiten, tulee johtajaksi. Pelin säännöt: Kun peliä toistetaan, ympyrässä seisovat lapset menevät vastakkaiseen suuntaan.

HAHEET Tehtävät: Kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, liikkua rytmikkäästi. Harjoittele lapsia tasapainossa, juokse. Kuvaus: Peliä varten tarvitset jalkakäytävälle piirroksen, joka kuvaa hanhitaloa, mutkaista polkua, lampia. Kaikki lapset ovat hanhia. Yksi heistä on johtaja. Hän johdattaa hanhet talosta lammelle. Kun johtaja sanoo: "Ja juokse nopeasti lammelle!", hanhet juoksevat lammelle tislaamaan. Ystävä toisensa jälkeen yhdestä tiedostosta Go hanhien rantaan. Johtaja menee eteenpäin, Hän astuu tärkeällä tavalla näin - Ha-ha-ha! Hanhet ovat kaikki johtajan takana kahlaamassa askel askeleelta. Askel otetaan, toinen askel otetaan, Päät taivutetaan alas. Ha-ha-ha! Hanhet räpyttelevät siipiään, ja juoksevat nopeasti lammelle! Pelin säännöt: Hanhet toistavat kaikki johtajan hanhen tekemät liikkeet, mutta kenenkään ei tule poistua polulta, kompastua. Voit juosta vain sanan "lampi" jälkeen.

FROST - PUNAINEN KINÄ Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, kestävyyttä. Harjoittele kävelyä ja juoksua. Kuvaus: Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille, pelaajat sijaitsevat toisessa. Keskellä sivustoa kuljettaja nousee seisomaan - Frost-Red Nose. Hän sanoo: Olen Frost-Red Nose. Kuka teistä uskaltaa lähteä matkalle? Pelaajat vastaavat: Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta. Sen jälkeen lapset juoksevat leikkikentän yli toiseen taloon. Frost ottaa heidät kiinni ja yrittää jäätyä (kosketa kädellä). Frozenit pysähtyvät paikkaan, jossa Frost ohitti heidät, ja seisovat väliviivan loppuun asti. Usean ajon jälkeen valitaan toinen kuljettaja. Pelin säännöt: Voit juosta vain sanan "frost" jälkeen. "jäätyneet" pelaajat eivät liiku.

KANA - COCKLAT Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella juoksua eri suuntiin. Kuvaus: Opettaja kuvaa kanaa, lapset - kanoja. Yksi lapsi istuu penkillä erillään muista lapsista. Tämä kissa nukkuu auringossa. Kanaemä lähtee poikasten kanssa kävelylle. "Kana" sanoo: Corydalis-kana tuli ulos keltaisten kanojen kanssa. Kana nauraa: "Ko-ko, älä mene kauas." Lähestyessään kissaa hän sanoo: Polun varrella olevalla penkillä Kissa makaa ja nukuttaa... Kissa avaa silmänsä Ja tavoittaa kanan. Kissa avaa silmänsä, miau ja juoksee kanojen perässä, jotka pakenevat kanan kanssa. Pelin säännöt: Voit juosta vain sanan "kiinni" jälkeen.

HEVOSET Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella juoksussa korkealla polvilla, kävelyä ja kykyä pelata ryhmässä. Kuvaus: Pelaajat hajallaan ympäri sivustoa ja opettajan signaalista "Hevoset" juoksevat nostaen polvensa korkealle. Signaalissa "Coachman" - normaali kävely. Kävely ja juoksu vuorotellen. Opettaja voi toistaa saman signaalin peräkkäin. taiteen sana: Hop-hop! No, laukkaa! Lennät, hevonen, pian, pian Jokien yli, vuorten yli! Kaikesta huolimatta laukkaa - gop-hop! Rut-kita! Ravi, rakas ystävä! Onhan siinä voimaa hillitä, - Ravi-ravi, rakas hevoseni! Rut-kita! Älä kompastele, ystäväni! (1864 L.N. Modzalevsky) Pelin säännöt: Voit juosta vain sanan "kiinni" jälkeen.

KAAALI Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella, kykyä koordinoida liikkeitä sanojen kanssa. harjoittelua juoksussa, kykyä pelata joukkueessa. Kuvaus: Piirretään ympyrä - "puutarha". Hatut, vyöt, huivit jne. on taitettu ympyrän keskelle. Tämä on kaali. Kaikki pelin osallistujat seisovat ympyrän takana, ja omistaja valitsee yhden heistä. Hän istuu "kaalin" vieressä. "Mestari" kuvaa liikkein, mistä hän laulaa: Istun kivillä, Hauskoja värikyniä tapeilla. Minä huvitan tappeja värikynillä, rakennan puutarhaani, ettei kaali varastettaisi, Susi ja kettu, majava ja kana, viiksijänis, mailijalkakarhu eivät juokse puutarhaan. Pelaajat yrittävät juosta nopeasti "puutarhaan", napata "kaaliin" ja juosta karkuun. Kuka tahansa "omistaja" saa kiinni, on poissa pelistä. Eniten "kaaleja" kantava osallistuja julistetaan voittajaksi. Pelin säännöt: Voit juosta vain sanojen "karhu kömpelö" jälkeen.

BABKA-Yozhka Tehtävät: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella väistelyä, hyppäämistä yhdellä jalalla ja kykyä pelata ryhmässä. Kuvaus: Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä - Isoäiti Ezhka, hänen käsissään on "luuta". Hänen ympärillään lapset tanssivat ja laulavat: Isoäiti Ezhka - Luujalka Putosi liedeltä, mursi jalkansa, Ja sitten hän sanoo: - Jalkaani sattuu. Sanojen "jalkaani sattuu" jälkeen isoäiti Ezhka hyppää toiselle jalalle ja yrittää koskettaa jotakuta "luudalla". Kaikki juoksevat karkuun. Joka koskettaa - hän on "lumottu" ja jäätyy. Pelin säännöt: "Bewitched" seisoo paikallaan. Toinen kuljettaja valitaan, kun "lumottuja" on paljon. Vaihtoehto: kiinni jääneestä tulee isoäiti Yozhka.

SALKI (yhdellä jalalla) Tehtävät: Kehittää lapsissa kykyä tehdä liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella yhdellä jalalla hyppäämällä, etenemällä, kykyä pelata ryhmässä. Kuvaus: Lapset hajallaan leikkikentän ympärille, pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Kaikkien kädet ovat selän takana. Kuljettaja laittaa muiden huomaamatta esineen käsiinsä. Sanoihin "Yksi, kaksi, kolme, katso!" lapset avaavat silmänsä. Tuotteen saanut nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen merkki." Pelin osallistujat juoksevat yhdellä jalalla hyppäämällä karkuun. Se, jota hän kosketti kädellä, menee ajamaan. Hän ottaa esineen, nostaa sen ylös, sanoo nopeasti sanat: "Olen merkki!" Peli toistetaan. Pelin säännöt: 1. Jos pelaaja on väsynyt, hän voi hypätä vuorotellen yhdellä tai toisella jalalla. 2. Kun merkki vaihdetaan, pelaajat saavat seistä molemmilla jaloilla. 3. Salkan pitää myös hypätä yhdellä jalalla. .

KÖYSIKÖYSI Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan. Harjoitus kahdella jalalla hyppäämiseen, kyky pelata joukkueessa. Kuvaus: Yksi pelaajista ottaa köyden ja purkaa sen. Matala maasta. Loput hyppäävät köyden yli: mitä korkeammalle, sitä enemmän tuloja ja varallisuutta on. Ennen pelin alkua sanotaan seuraavat sanat: jotta piikki on pitkä, jotta pellava kasvaa korkealle, Hyppää niin korkealle kuin mahdollista. Voit hypätä katon yli. Pelin säännöt: Joka koskettaa köyttä, on poissa pelistä. .

PIE Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoitusta juoksussa, kykyä pelata joukkueessa. Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Joukkueet ovat vastakkain. Niiden välissä on "piirakka" (sille laitetaan hattu). Kaikki alkavat yksimielisesti ylistää "piirakkaa": Tässä se on, kuinka korkea, tässä se on, kuinka pehmeä, tässä se on, kuinka leveä. Leikkaa se ja syö! Näiden sanojen jälkeen pelaajat, yksi kustakin joukkueesta, juoksevat "piirakkaan". Se, joka juoksee maaliin nopeammin ja koskettaa "piirakkaa", vie sen mukanaan. Lapsi hävinneestä joukkueesta istuu "piirakan" paikalle. Tätä jatketaan, kunnes kaikki yhdessä joukkueessa ovat hävinneet. .

STREAK Tehtävät: Harjoittelu leikkisällä kävelytavalla, mindfulness, joukkuepelaaminen. Kuvaus: Lapsista tulee pareja, jotka pitävät kädestä. Kädet on nostettava ylös siten, että saadaan "talo". Lapsiparit tulevat yksi toisensa jälkeen, vähitellen eteenpäin. Muodostuu jotain "puron" kaltaista, joka virtaa jatkuvasti. Yksi henkilö astuu tämän streamin alkuun, kulkee pelaajien kohotettujen käsien alta ja nappaa yhden pelaajista kädestä päämassasta ja vie hänet mukanaan streamin loppuun seisoen sen viimeisenä lenkkinä. Seuraava pelaajapari ottaa vapaan paikan, ja vapaa pelaaja menee puron alkuun ja tekee samoin - menee pelaajien käsien alle, nappaa purosta haluamansa henkilön käden ja vie hänet purosta. aivan puron lopussa. Vaihtoehdot: Pelialueen koosta riippuen leikkivät parit kävelevät suoraan, varmana askeleen suoraan tai ympyrässä. Opettajan signaalista (käsien taputus, vihellys) ensimmäinen pariskunta, kumartunut, astuu "käytävälle" käsistään.

KARHULLA PORISSA Tavoitteet: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä tehdä liikkeitä signaalin mukaan, kollektiivisen liikkeen taitoa. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan, väistäen, kehitä puhetta. Kuvaus: Kaikista pelin osallistujista valitaan yksi kuljettaja, joka nimetään "karhuksi". Leikkikentälle piirretään 2 ympyrää. Ensimmäinen ympyrä on karhun luola, toinen on kaikkien muiden peliin osallistujien talo. Peli alkaa, ja lapset poistuvat talosta sanoilla: Sienet, otan karhulta marjoja metsässä. Ja karhu ei nuku, ja murisee meille. Kun lapset lausuvat nämä sanat, "karhu" juoksee ulos luolasta ja yrittää saada yhden lapsista kiinni. Jos jollakulla ei ole aikaa paeta taloon ja "karhu" saa hänet kiinni, hänestä tulee "karhu" ja menee luolaan. Säännöt: Karhulla on oikeus nousta ja saada kiinni, ja pelaajilla - juosta kotiin vasta sanan "murisee!" jälkeen. Karhu ei saa kiinni lapsia talolinjan takaa. .

Pysyvät tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele heittoa. Kuvaus: Lapset jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen. Yhtä linjaa pitkin piirretään ympyröitä, joiden halkaisija on noin 30 senttimetriä yhden joukkueen pelaajien lukumäärän mukaan. Tämän jälkeen yhden joukkueen pelaajat rakennetaan linjaan linjaa pitkin asettamalla toinen jalka piirrettyyn ympyrään. Vastapuolen pelaajat seisovat vastapäätä tietyllä ennalta määrätyllä etäisyydellä. Heidän tehtävänsä on lyödä vastustajan joukkueen pelaajia pehmeillä palloilla. Peli kestää sarjalaukausten määrän (esim. 5) mukaan, minkä jälkeen joukkueet vaihtavat paikkoja. Jokaisesta osumasta voidaan saada pisteitä. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Säännöt: Pelin aikana on kiellettyä heittää palloa kasvoihin, ja ympyröissä olevien pelaajien repäistä ympyrässä olevaa jalkaa maasta. .

GESE Tehtävät: Kehittää voimakestävyyttä, käsien ja jalkojen lihaksia, kätevyyttä, urheilullisen kilpailun tunnetta. Kuvaus: Lapset on jaettu 2 joukkueeseen. Sivuston keskelle piirretään ympyrä. Pelaajat, yksi joukkueesta, menevät ympyrään, nostavat vasemman jalkansa taaksepäin, tarttuvat siihen kädellä ja oikea käsi vedä eteenpäin. Signaalista pelaajat alkavat työntää kämmenillä ojennettuina. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu työntämään vastustajan ulos ympyrästä tai jos vastustaja seisoo molemmilla jaloilla. Eniten yksittäisiä voittoja saanut joukkue voittaa. Vaihtoehdot: FIGHT OF KOCKS Peliä pelataan lähes samojen sääntöjen mukaan kuin peliä "Geese". Suurin ero on, että pelaajat, jotka hyppäävät yhdellä jalalla, laittavat kätensä selkänsä taakse ja työntävät ei kämmenillä, vaan olkapäätä vasten. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu työntämään vastustajan ulos ympyrästä tai jos vastustaja seisoo molemmilla jaloilla. Eniten yksittäisiä voittoja saanut joukkue voittaa. .

PITSI Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmää, ryömimistä; parantaa avaruudessa suuntautumista. Kuvaus: Leikkivistä lapsista valitaan kaksi: toinen on sukkula, toinen on kutoja. Loput lapset muodostuvat pareiksi, vastakkain ja muodostavat puoliympyrän. Parien välinen etäisyys on 1-1,5 m. Jokainen pari pitää kädestä ja nostaa niitä ylös muodostaen "portin". Ennen pelin alkua "kutoja" seisoo ensimmäisessä parissa ja "sukkula" toisessa jne. Opettajan merkistä (taputus, vihellys) tai hänen käskystään "sukkula" alkaa juokse kuin ”käärme”, hukkaamatta yhtäkään porttia, ja polkuaan seurannut ”kutoja” yrittää saada hänet kiinni. Jos "sukkula" onnistuu saavuttamaan puoliympyrän viimeisen parin eikä jää kiinni, siitä tulee yhdessä "kutojan" kanssa viimeinen pari, ja ensimmäinen pari aloittaa pelin jakaen "sukkulan" roolit. ja "kutoja". Jos "kutoja" saavuttaa "sukkulan" ja onnistuu "värjäämään" sen ennen kuin se saavuttaa viimeisen parin, siitä tulee itse "sukkula" ja pelaaja, joka oli "sukkula", menee ensimmäiselle parille ja valitsee parin kahdesta. Tämän pelaajan kanssa hän muodostaa parin puoliympyrän loppuun, ja ilman paria jääneestä tulee "kutoja". Pelin säännöt: Peli päättyy, kun kaikki parit ovat juossut.

Juorut (Kulmat) Tehtävät: Kehitä, kehitä nopeutta, kätevyyttä, silmää, parantaa avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista. Kuvaus: Tätä peliä varten sinun on piirrettävä nelikulmio. Osallistujia on 5, joista yksi on kuljettaja ja neljä kulmissa. Kuljettaja lähestyy yhtä pelaajaa ja sanoo: "Jurut, anna minulle avaimet!" Kulmassa seisova vastaa: "Mene, lyö sinne!" Tällä hetkellä loput pelaajat juoksevat kulmasta kulmaan. Jos kuljettaja onnistuu ottamaan kulman, ilman kulmaa jäänyt pelaaja ottaa paikkansa. Vaihtoehto: Pelaajat seisovat ympyrässä, jokainen merkitsee paikkansa kivillä tai hahmottelee pienen ympyrän. Johtaja seisoo suuren ympyrän keskellä. Hän lähestyy yhtä pelaajaa ja sanoo: "Jurut, anna minulle avaimet!" He vastaavat hänelle: "Mene, koputa sinne!" Kun kuljettaja menee seuraavan pelaajan luo, lapset vaihtavat paikkoja. Kuljettajan ei tulisi haukotella ja yrittää ottaa ympyrää. Ilman paikkaa jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja. Suoritusohjeet: Aluksi kulmien tulee olla lähellä toisiaan, sitten kuljettajan on helpompi ottaa kulma. Sitten etäisyyttä voidaan kasvattaa. Jos alueella on puita lähellä toisiaan, pelaajat seisovat puiden lähellä. Kuljettaja voi myös sanoa seuraavat sanat: Hiiri, hiiri, myy nurkka! Astialle, saippualle, valkoiselle pyyhkeelle, peilille. .

TAPUTTAA! TAPUTTAA! JUOSTA! Tehtävät: Kehitä, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmää, parantaa avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista. Kuvaus: Pelaajat kävelevät ympäri leikkikenttää - he poimivat kukkia niityltä, kutovat seppeleitä, pyydystävät perhosia jne. Useat lapset näyttelevät hevosia, jotka napostelevat ruohoa sivussa. Isännän sanojen jälkeen: "Taputa, taputa, juokse karkuun, hevoset pysäyttävät sinut", useat pelaajat sanovat: "Mutta minä en pelkää hevosia, minä ratsastan tietä pitkin!" ja alkavat hypätä kepillä jäljittelemällä hevosia ja yrittäen saada kiinni niityllä käveleviä lapsia. Pelin säännöt: Voit juosta karkuun vasta sanan "minä ratsastan" jälkeen; hevosen ohittama lapsi on väliaikaisesti poissa pelistä.

Isoisätorvi Tehtävät: Kehitä, kehitä nopeutta, kätevyyttä, silmää, parantaa avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista. Kuvaus: Lapset valitsevat isoisän laskuriimin mukaan. Jumalan kasteella, Papin kaistalla On käpyjä, pähkinöitä, Kulta, sokeri Tule ulos, isoisä Horn! Valitulle Isoisä-pelaajalle on määritetty "koti". Loput pelaajat siirtyvät 15-20 askeleen päähän tämän "talosta" - heillä on oma "talo". Lapset: Voi isoisä Rozhok, poltit reiän olkapäällesi! Isoisä: Kuka pelkää minua? Lapset: Ei kukaan! Ketä hän pilkkasi, hän ottaa kiinni ne, jotka leikkivät hänen kanssaan. Heti kun pelaajat juoksevat talosta taloon ja kuljettaja ja avustaja ottavat tilalle, peli jatkuu. Pelin säännöt: Peliä jatketaan, kunnes kolme tai neljä pelaajaa jää kiinni.

GOLDEN GATE Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmää, parantaa avaruudessa suuntautumista. Harjoittele ketjussa kävelyä. Kuvaus: Pari pelaajaa seisoo vastakkain ja nostaa kätensä ylös - tämä on portti. Loput pelaajat ottavat toisensa niin, että saadaan ketju. Kaikki lapset sanovat: Voi, ihmiset, ah, ihmiset, Kätemme ovat kietoutuneet yhteen. Nostimme ne korkeammalle, tuloksena oli kauneutta! Se ei osoittautunut yksinkertaiseksi, Golden Gate! Portin pelaajat sanovat riimin, ja ketjun täytyy nopeasti kulkea heidän välillään. Lapset - "portit" sanovat: Kultaista porttia ei aina päästetä läpi. Ensimmäinen kerta annetaan anteeksi, toinen on kielletty. Ja kolmatta kertaa emme kaipaa sinua! Näillä sanoilla kädet putoavat, portit pamahtaa kiinni. Kiinni jääneistä tulee lisäportteja. Gates voittaa, jos onnistuu saamaan kaikki pelaajat kiinni. Pelin säännöt: Peliä jatketaan, kunnes kolme tai neljä pelaajaa ei jää kiinni, kädet on laskettava nopeasti, mutta varovasti.

MALECHINA-KALECHINA Tehtävät: Kehittää kätevyyttä, kestävyyttä, liikkeiden koordinaatiota, urheilullisen kilpailun tunnetta. Kuvaus: Pelaajat valitsevat kuljettajan. Kaikki ottavat kepin käteensä ja sanovat: Malechina-Kalechina, Kuinka monta tuntia on jäljellä iltaan, Kesään? Aseta näiden sanojen jälkeen tikku pystysuoraan kämmenelle tai sormien kärkeen. Kuljettaja laskee: "Yksi, kaksi, kolme ... kymmenen!" Kun keppi putoaa, se on nostettava toisella kädellä, jotta se ei putoa kokonaan maahan. Pisteet säilytetään vain siihen asti, kunnes sekuntikäsi nostetaan, eikä kunnes se putoaa maahan. Se, joka pitää kepistä pisimpään, voittaa. Vaihtoehdot: Keppiä voidaan pitää eri tavoin: 1. Käden selässä, kyynärpäässä, olkapäässä, päässä. 2. Keppiä pitäen he kyykkyvät, seisovat penkillä, kävelevät tai juoksevat kohti piirrettyä linjaa. 3. He pitävät kahta tikkua yhtä aikaa, toista kämmenellä, toista päässä. Pelin säännöt: Rajamainen lapsi ei voi tukea toisen käden (keppi) sormia.

SHUTTLE Tehtävät: Kehittää kätevyyttä, kestävyyttä, liikkeiden koordinaatiota. Harjoittele lapsia kävelyssä, juoksussa. Kuvaus: Kaksi riviä, kädet tiukasti yhteen kietoutuneina, seisovat vastapäätä toisiaan vastapäätä. Keskellä käytävää kulkee 2 "sukkulaa" toisiaan kohti käytävän oikeaa reunaa pitkin. Käskystä kaikki alkavat laulaa resitatiivia: Sukkula juoksee, Maa vapisee, Se ompelee, kirjoo, Lähettää eteenpäin. Rivit lähestyvät ja eroavat tasaisissa seinissä, kutovat, tällä hetkellä "sukkuloiden" on luisuttava läpi. Jos heillä ei ole aikaa, he "kiertävät lankaa" (he eivät kuto sitä hyvin). Sitten he valitsevat muita sukkuloja. Pelin säännöt: Sukkulat eivät saa törmätä toisiinsa.

LENNÄ - EI LENTÄ Tehtävät: Kehitä kestävyyttä. Harjoittele lapsia hyppäämään kahdella jalalla, juoksemaan eri suuntiin. Kuvaus: Kaikki seisovat ympyrässä. Tara - Bara, On aika mennä kotiin - Ruoki lapset, Juota vasikat, Lypsä lehmät, Aja sinut! Johtaja valitaan. Isäntä kutsuu lintuja, eläimiä, hyönteisiä, kukkia jne., ja kun nimeää lentävän esineen, kaikki pelaajat hyppäävät. Jos ei-lentävä esine nimetään, ne seisovat paikallaan. Pelin säännöt: Voit hypätä vain, jos lentävä esine on nimetty. Muunnelmat: Hyppäämisen sijaan voit käyttää juoksua. Ja voit vaihtaa.

LOPETA PALLO PYÖRÄSTÄ Tehtävät: Kehitä kestävyyttä. Harjoittele lapsia tapoja syöttää pallo toisilleen. Kuvaus: Pelin osallistujat seisovat ympyrässä kahden askeleen etäisyydellä toisistaan, kädet pidetään selän takana. Kuljettaja seisoo keskellä, asettaa pallon maahan ja potkaisee sitä ja yrittää rullata ulos ympyrästä. Pelaajat eivät missaa palloa, vaan lyövät sen jaloillaan kuljettajaa kohti. Se, joka missaa pallon, menee ajamaan. Säännöt: 1. Pelaajat eivät saa koskettaa palloa käsillään. 2. Pelaajat saavat lyödä palloa niin, että se vierii maassa. 3. Kuljettaja ei saa liikkua enempää kuin kaksi askelta ympyrän keskipisteestä. Ohjeet pelaamiseen: Peliin osallistuu enintään 10 henkilöä. Kilpailijoiden tulee muistaa, että palloa työnnetään jalan tai varpaan sisäpuolelta. Et voi lyödä palloa kovaa. Jos pelaajat haluavat pysäyttää pallon ennen sen syöttämistä kuljettajalle, on parempi tehdä tämä jalan sisäpuolelta tai pohjasta nostaen varvas. Pelin muunnelma: Osallistujat, kuten edellisessä pelissä, seisovat ympyrässä, mutta selkä keskelle. Ajossa tulee olla useita ihmisiä, mutta enintään 4. Pelin tavoitteena ei ole hukata palloa ympyrään.

BALL RACE Tavoitteet: Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele lapsille pallon heittämistä ja kiinniottoa, Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan, kasvot keskelle ja laskevat ensimmäistä ja toista numeroa. Joten ne on jaettu kahteen ryhmään. Jokaisessa ryhmässä pelaajat valitsevat johtajat. Niiden tulee olla ympyrän vastakkaisilla puolilla. Signaalista johtajat alkavat heittää palloa vain oman ryhmänsä pelaajille yhteen suuntaan. Ryhmä, jossa pallo palasi ensimmäisenä johtajalle, voittaa. Lapset valitsevat toisen kuljettajan. Peli toistetaan, mutta pallot heitetään vastakkaiseen suuntaan. Sopimuksen mukaan peli voidaan toistaa 4-6 kertaa. Säännöt: 1. Johtajien on aloitettava peli samaan aikaan signaalista. 2. Palloa saa vain heittää. 3. Jos pallo on pudonnut, sen pudonnut pelaaja poimii sen ja jatkaa peliä. Ohjeet suorittamiseen. Pelaamiseen tarvitaan kaksi palloa. eri väriä. Jotta lapset ymmärtäisivät pelin säännöt, sinun tulee ensin pelata sitä pienessä ryhmässä (8-10 henkilöä). Pelaajien tulee heittää pallo tarkasti, olla varovainen palloa vastaanottaessaan: tarttujan ei tule seisoa paikallaan ja odottaa, että pallo putoaa heidän käsiinsä. Sinun tulee seurata lentävän pallon suuntaa ja tarvittaessa ottaa askel eteenpäin tai istua alas.

MOLCHANKA Tehtävät: Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, kestävyyttä, luovaa lähestymistapaa peliin. Harjoittele perusliikkeitä. Kuvaus: Ennen pelin alkua kaikki pelaajat lausuvat kappaleen: Ensikertalaiset, chervenchikit, kyyhkyset lensivät tuoreessa kasteessa, oudolla kaistalla, on kupit, pähkinät, kulta, sokeri - Hiljaisuus! Kun viimeinen sana sanotaan, kaikkien on oltava hiljaa. Isäntä yrittää saada pelaajat nauramaan liikkeillä, hauskoja sanoja ja lastenlorut, humoristiset runot. Jos joku nauraa tai sanoo sanan, hän antaa juontajalle haamun. Pelin lopussa lapset lunastavat tappionsa: pelaajien pyynnöstä he laulavat lauluja, lukevat runoutta, tanssivat ja tekevät erilaisia ​​liikkeitä. Voit myös pelata fantomia heti, kun olet tehnyt sakon. Pelin säännöt. Isäntä ei saa koskettaa pelaajia käsillään. Kaikkien pelaajien tappioiden tulee olla erilaisia.

SEKANA Tehtävät: Liikkeiden koordinaation, voiman kehittäminen; yhteenkuuluvuuden, toveruuden edistäminen. Kuvaus: Pelaajat seisovat rivissä, pitelevät toisiaan käsistä ja muodostavat siten ketjun. Yksi niistä - seisoo rivin lopussa ja vahvempi "johtaja" alkaa juosta, raahaten muita mukanaan, samalla kun jatkuvasti ja odottamatta kääntyy suuntaan tai toiseen. Kaikkien muiden pelaajien on tehtävä samat liikkeet. Ne, jotka eivät tee niin, katkaisevat ketjun ja ovat poissa pelistä. Pelin säännöt. Johtaja voi aloittaa juoksun vain opettajan merkistä.

POTS Tehtävät: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksua eri suuntiin. Kuvaus: Pelaajat kuvaavat potteja, kaikki istuvat ympyrässä. Jokaisen istuvan ("potin") takana on toinen pelaaja - omistaja ("kauppias"). Arvalla valittu kuljettaja on ympyrän ulkopuolella. Kuljettaja lähestyy vuorollaan jokaista "kauppiasta" kiertäessään ympyrää ja laittaa kätensä "potin" pään päälle. Johtava: Onko ruukkuja myynnissä? Omistaja: Ei myynnissä. Kuljettaja menee muiden omistajien luo samalla kysymyksellä, kunnes kuulee myöntävän vastauksen. Omistaja: Osta mitä annat? Johto: Shiltse, saippua, valkoinen kalkki, valkoinen pyyhe. Omistaja: Okei, mennään. Molemmat löivät käsiään ja juoksevat sitten eri suuntiin ympyrän ympäri. Se, joka juoksee ensimmäisenä istuvan luo ("potti"), tulee omistajaksi ja myöhästyneestä tulee kuljettaja.). Säännöt: et saa häiritä juoksevia pelaajia. Peli jatkuu niin kauan kuin kiinnostusta löytyy.


MBU DO "Center lasten luovuus Orelin kaupungin nro 1 "

Metodista kehitystä

Valmistelija:

opettaja lisäkoulutus

Demicheva Victoria Igorevna

Eagle-2017

Neuvoja vanhemmille

Venäjän kansan ulkopelit lapsille.

Pelaa kanssamme"

2000-luvun ulkopuolella. Tekniikan ja kehityksen aikakausi. Pyrimme pysymään ajan tasalla ja alamme unohtaa alkuperäiset perinteemme. Monet vanhemmat suosivat tietokoneita ja vieraat kielet, täysin irrelevanttia isänmaallinen koulutus juuret ovat alkuperäiskansojen perinteissä ja historiassa.

AT viime aikoina päiväkodeissa ja kouluissa kerrotaan Venäjän perinteistä ja historiasta Erityistä huomiota. Esimerkiksi, kun esittelemme lapsen venäläisiin kansanpeleihin, me:

    kehitämme lasten kiinnostusta ja emotionaalista reagointikykyä kansantaidetta kohtaan;

    laajennamme ja rikastutamme lasten leikkitoimintaa;

    kehitämme motorista toimintaa;

    parannamme lasten terveyttä;

    rikastuttaa sanastoa.

Hyvät vanhemmat, kiinnitämme huomionne vaihtoehdot venäläisiin kansanulkopeleihin keski-ikäisille lapsille, joita voidaan pelata paitsi päiväkoti mutta myös kotona ja pihalla.

1. Pyöreä tanssipeli "Ay, gugu!"

Lapset seisovat ympyrässä. Ohjaaja johtaa lapset taakseen ja sanoo sanat:

Voi, gugu, gugu, gugu,

Ei pyöri niityllä.

Niityllä - lätäkkö,

Pää pyörii.

Voi vettä! Voi vettä!

Se on ongelma, se on ongelma!

Hyppää - hyppää, hyppää - hyppää,

Hyppäsi, hyppäsi ja hyppäsi,

Lyö se suoraan lätäköön!

2. Peli "Nenäliina"

Lapset istuvat tuoleilla. Ympyrän keskellä oleva johtaja näyttää nenäliinaa.

Tässä on nenäliinani

Mene tanssimaan, Katenka, ystäväni (sido kiinni),

Näytän Katenkan kaikille kavereille (näyttelyt).

Tässä - tässä, näin Katenka menee,

Hän laulaa meille iloisen laulun.

Osaatko tanssia? - Ymmärrän.

Ylistän Katenkaa äidille ja isälle (lapset taputtavat, Katya tanssii).

Hauskempaa, Katenka, tanssi,

Taputamme sydämellisesti.

3. Peli "Raven"

Ennen pelin alkua valitaan linnut (esimerkiksi varpuset), joiden ääntä lapset voivat jäljitellä. Raven on valittu. Linnut lentävät ja huutavat. Korppi lentää pesästä ja huutaa: "Karrr!" Linnut piiloutuvat taloon, korppi yrittää saada ne kiinni.

Toivomme, että pidät lasten kanssa leikkimisestä ja tästä tulee hyvä perineesi! Onnea!

Kyselylomake vanhemmille

"Venäjän kansan ulkopelit"

Rakkaat vanhemmat!

Osallistu kyselyyn ja vastaa kyselyn kysymyksiin. Vastauksia käytetään kootussa muodossa.

Sinun ei tarvitse antaa sukunimeäsi.

Kiitos etukäteen.

    Mitä pelejä lapsesi pitää eniten?

    Mitä venäläisiä kansan ulkopelejä tiedät?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Pelasitko lapsena venäläisiä folk-ulkopelejä? Jos "kyllä", missä?

___________________________________________________________

    Pelaatko venäläisiä folk-ulkopelejä lastesi kanssa? Jos "kyllä", missä?

___________________________________________________________

    Onko sinulla ja lapsillasi suosikki venäläisiä kansanulkopelejä? Nimeä ne.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Minkälainen positiivisia ominaisuuksia kasvaako hahmo lapsessa venäläisten kansanulkopelien avulla?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Vapaa

"Matka venäläisten kansanpelien maahan"


Kohde:

opettaa lapsille venäläisiä kansan ulkopelejä ja muodostaa positiivista motivaatiota lasten dynaamisen toiminnan kehittämiseen.

Tehtävät:

Herätä lapsissa kiinnostus venäläisiin kansanpeleihin, halu pelata niitä.

Harjoittele perusliikkeiden suorittamista pelitehtävien kautta.

Tuo iloa lapsille.

Kehittää kykyä toimia ryhmässä, noudattaa pelisääntöjä.

Alustava työ:

oppia laskemaan riimejä

Rekvisiitta:

hansikas nukke Persilja

Baba Yaga -asu

Luuta Baba Yagalle

Bear's Den (laatikko, kori, tukki)

Tikut kuljettajan valintaan

Vapaa-ajan kurssi

Keskustelu venäläisistä kansanpeleistä

Muistetaan venäläisiä kansanpelejä tänään.

Kuka kertoo minulle, onko mahdollista elää ilman peliä? (Voit, mutta siitä ei seuraa mitään hyvää)

Siksi ihmiset ovat pelanneet erilaisia ​​pelejä ihmiskunnan alusta lähtien.

Mitä venäläisiä kansanpelejä tiedät?

Miksi niitä kutsutaan venäläisiksi kansanpeleiksi?

Lasten venäläiset kansanpelit ovat aina olleet suosittuja pienten, näppärän vehkeiden keskuudessa. Hauska on mielenkiintoista paitsi lapsille, myös joillekin aikuisille. Pelejä on pelattu muinaisista ajoista lähtien ja nykyään leikitään äitien, isoäitien ja ystävien kanssa ja massajuhlissa, hauskoissa tapahtumissa, kansanjuhlilla.

Johtava: Kaverit, kutsun teidät menemään venäläisten kansanpelien maahan!

Ja kuka auttaa meitä tässä, saamme nyt selville. Kuuntele arvoitus:

Hän on kiusaajalelu

Klovni, ilkikurinen, pilailija!

Nauti, naura

Naura sydämellisesti

Hän on kello kädessään

Sinisessä ja punaisessa hatussa

Hän on hauska lelu

Ja hänen nimensä on ... (Petrushka)

Isäntä ottaa pussista esiin nukke-käsineen "Persilja".

Persilja: "Hei kaverit! Ja tässä minä olen, tiedät kaikki ystäväni! Kyllä, kaverit, olen Petrushka, ilkikurinen ja hauska lelu! Haluatko pelata kanssani?

Ja selvittääksesi, mitä peliä aiomme pelata nyt, arvaa arvoitus:

Kuka nukkuu siellä talvella luolassa,

Eikä hän kävele tiellä.

Hän syö vadelmia ja hunajaa.

Lämpimässä takissa ympäri vuoden... (Karhu)

Peli "Karhun luona metsässä"

Pelaajat valitsevat karhun riimin avulla. Määritä hänen luolinsa ja talonsa paikka. Lapset menevät metsään sienestämään, marjailemaan ja laulamaan laulua:

Karhun luona metsässä

Sienet, otan marjoja!

Karhu ei nuku

Kaikki katsovat meitä.

Karhu herää, lähtee luolasta, kävelee hitaasti aukion poikki. Hän juoksee nopeasti pelaajien perään ja yrittää saada jonkun kiinni. Caughista tulee karhu.

säännöt

1. Karhu lähtee luolasta vasta lasten laulattua laulun.

2. Lapset karhun käytöksestä riippuen eivät välttämättä juokse heti kotiinsa, vaan toistavat laulun, provosoivat sitä.

Metodologia

On parempi sijoittaa karhun luola paikan toiseen päähän. Karhun on päästävä ulos luolasta (kiipeä puun yli, poistu laatikosta, kori).

Persilja: "Mitä kaikki hyvät kaverit! Lapset, ja pidän myös Dudarin pelaamisesta. Tiedätkö kuinka pelata sitä?"

Peli "Dudar"

Lapset valitsevat Dudarin laskurimin avulla. Hänestä tulee ympyrä. Hänen ympärillään on pyöreä tanssi ja hän laulaa laulun:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Vanha, vanha vanha mies.

Hänen kannen alla, hänen kostean alla, hänen mädän alla.

Dudar, Dudar, mitä sattuu?

Dudar näyttää ja nimeää, mikä häntä satuttaa (käsi, pää, selkä, polvi jne.), kaikki laittavat kätensä tälle paikalle ja alkavat taas kävellä ympyrää laulun kanssa. Dudar, Dudar, vanha Dudarishche, vanha vanha mies. jne.

Kun Dudar kyllästyy pelaamiseen, hän sanoo: "Toivuin!"

Persilja: "Voi kuinka hauskaa on leikkiä kanssasi! Kuuntele toinen arvoitus:

Syvässä metsässä kotassaan

Vanha rouva asuu aivan yksin.

Hän ei lakaise lattiaa luudalla

Luuta - vanhan naisen lentokone ... (Baba Yaga)

Petrushka lähti etsimään Baba Yagaa. Sen jälkeen hän lentää luudanvarrella. Alkaa leikkimään lasten kanssa.

Peli "Isoäiti - Ezhka"

Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä - Isoäiti-Ezhka, hänen käsissään on "luudanvarsi". Pelaajat juoksevat ympäriinsä ja kiusoittelevat häntä:

Isoäiti Ezhka

Luu jalka

Putosi liedeltä

mursin jalkani

Ja sitten hän sanoo:

Jalkaani sattuu.

Isoäiti-Ezhka hyppää yhdellä jalalla ja yrittää koskettaa jotakuta "luudalla". Joka koskettaa - hän jäätyy.

Petrushka tarjoaa toisen venäläisen kansanpelin.

Peli "Uncle Tryphon"

Lapset seisovat ympyrässä, pitävät kädestä. Keskellä on johtaja, joka valittiin keppien avulla, ja pelaajat kävelevät ympyrässä ja laulavat sanat:

"Ja setä Tryphon

Lapsia oli seitsemän

seitsemän poikaa

He eivät juoneet, he eivät syöneet,

He katsoivat toisiaan.

He tekivät sen yhdessä kuten minä!"

Viimeisistä sanoista jokainen alkaa toistaa eleitään. Se, joka toisti liikkeet kaikista parhaiten, tulee uudeksi johtajaksi ja vanhasta johtajasta tulee tavallinen pelaaja.

Persilja kiittää kavereita ja sanoo hyvästit heille.

Kyselylomake opettajille

"Venäjän kansan ulkopelit"

Kohde: selvitä, millaista työtä venäläisten kansan ulkopelien käyttöön lastentarhanopettajat tekevät.

Kysymyksiä:

    Mitä ulkopelejä pelaat sisällä?

    Mitä pelejä pelaat lasten kanssa kävellessäsi?

    Ryhmän lasten suosikki ulkopelit?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Mitä venäläisiä folk-ulkopelejä pelaat lasten kanssa?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Mitä ulkopelejä olet oppinut viime aikoina?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Mitä pelejä aiot oppia lasten kanssa ja mikä on valintasi syy?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Pelin suunnittelusuunnitelma

Pelien suunnittelussa on otettava huomioon kunkin pelin kesto, äänenvoimakkuus tekstimateriaalia jotka lasten tulee muistaa. Suunniteltujen pelien määrä yhdellä oppitunnilla riippuu myös lasten valmiusasteesta, pelin intensiteetistä, pelin juonesta.

Jokaisen oppitunnin alussa on tarkoitus esitellä lapsille uusi peli.

Ikä

Keskiverto

ikä

Pelien määrä luokassa

3 – 4

toisto

5-6 kertaa

Uusi peli

2-3 oppituntia

sopimus

Tuttavuus

pelin kanssa

toista läpi

1-2 oppituntia

Kesto

6-8 min

Uusien pelien likimääräinen jakautuminen moottorimateriaalin mukaan

PYÖRIPELI

KESKIPIVINEN PELI

MOBIILIPELI KORKEALLA intensiteetillä

SEDENTIAL PELI

Diagnostinen taulukko

Arviointikriteerit

Keskimääräinen ikä

Pelin kehitys

toimintana

Muodostus

suhteita

Kehitys

luovuus

1. Kyky tietoisesti noudattaa sääntöjä

1. Ilmeneminen positiivisia tunteita ja ystävyyssuhteita pelissä

1. Kiinnostuksen osoittaminen kansanpeleihin ja suulliseen kansantaiteeseen

2. Kyky koordinoida liikkeitä

tekstin kanssa

2. Halu osallistua yhteispeleihin

2. Kyky välittää kuva juonen mukaisesti

3. Kyky navigoida avaruudessa

3. Kyky järjestää tuttu peli pienen ikätoveriryhmän kanssa

4. Kyky suorittaa massiivinen rooli

5. Kyky toimia johtavassa roolissa

6. Kyky käyttää attribuutteja oikein

KANSAPELIEN LUOKITUS

TÄRKEIMMÄISIIN LIIKKEISTÄ

Keskimääräinen ikä

Venäläisiä kansanpelejä juoksulla

1. Pöllö ja linnut

2. Huivi

3. Kanat

4. Paimen ja lauma

5. Karhut ketjulla

6. Korit

7. Pyydän lintuja lennossa

8. Isoisä Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Harmaa susi

11. Isoäiti Pykhteiha

12. Puutarhuri ja varpunen

13. Pyöri

14. Ruukut

15. Ankka ja drake

16. Arina

17. Korkki ja sauva

18. Puutarhuri

19. Jänikset puutarhassa

20. Isoisä Egor

21. Vuohi

22. Kukko

24. Sammakko

25. Tislaus

26. Mehiläiset ja pääskyset

27. Noidat

28. Pähkinä

Venäläisiä kansanpelejä hyppäämällä

1. Rupikonna

2. Osta härkä

3. Vauvojen suihkut

Venäjän kansanpallopelit

1. Shaker

2. Seiso

3. Katsoja

4. Potkaise pallo ulos ympyrästä

5. Suojele kaupunkia

6. Reipas

7. Pupu

8. Kokous

9. Kuvernööri

10. Kynttilät

Venäjän vähän liikkuvia kansanpelejä

    hiljainen

    Merezha

    Tikka

    aurinko ja kuu

    Kirves

    Istun ja istun

    retiisi

    Hanhi

    Kuka on kanssamme

    Pot

    pieni rengas

    Rituaaliset pyöreät tanssipelit

Syksy Talvi Kevät

1. Lenok 1. Ihana hauki 1. Puhelut

2. Leikkuukoneet 2. Pyöri 2. Paju-paju

3. Kaali 3. Prinsessa 3. Unikot 4. Mylly 4. Hella 4. Aurinkoinen

5. Käärme

pyöreät tanssipelit

1. Hirssi kylvettiin 5. Varpunen

2. Kasvatamme unikkoa 6. Hella (valinnainen)

3. Lippalakki 7. Jänis

4. Kävelen hirven kanssa 8. Utenya

Zhmurki Fanta

1. Zhmurka-postimies 1. Linnut lentävät

2. Frolka ja Fomka 2. Vedä-let

3. Yasha ja Masha 3. Tavut

4. Sokea mestari 4. Elementit

5. Sokea vuohi

6. Putki

7. On aika, isoäiti, juhlia

8. Vino kukko

9. Piikkejä

Venäjän kansanpelien korttitiedosto

4-5 vuotiaille lapsille

"Poista puhtaaksi"

Kohde: harjoitella lasten kykyä itsenäisesti muuttaa liikesuuntaa musiikin sointia muuttamalla. Kehitä organisaatiota, kehitä kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Keskellä on lapsi nenäliina kädessään.

Kaikki lapset menevät ympyrässä oikealle, kuljettaja heiluttaa nenäliinaa.

Lapset pysähtyvät ja taputtavat käsiään. Kuljettaja hyppää ympyrän sisään. Kun musiikki loppuu, hän pysähtyy ja seisoo kahden ympyrässä seisovan lapsen edessä.

Kuoron soittajat laulavat riimin:

"Palaa, palaa kirkkaasti,

Ei mennä ulos

Yksi kaksi kolme!"

Sanoihin "yksi, kaksi, kolme!" He taputtavat käsiään 3 kertaa ja johtaja heiluttelee nenäliinaansa. Sen jälkeen valitut lapset kääntävät selkänsä toisilleen ja juoksevat ympyrän ympäri. Jokainen yrittää juosta ensin, ottaa kuljettajalta nenäliina ja nostaa sen korkealle.

"Pöllö"

Kohde: kehittää lapsissa kykyä ilmaisullisesti välittää pelin imagoa. Opi liikkumaan helposti, vapaasti. Kasvata kestävyyttä, huomiota. Näytä luovuus.

Pelin edistyminen:

Yksi pelaajista kuvaa "pöllöä", loput - hiiriä. Pöllö huutaa: "Huomenta!" Hiiret alkavat välittömästi juosta, hypätä ja tehdä erilaisia ​​kehon liikkeitä. Pöllö huutaa: "Päivä!" Hiiret jatkavat kulkuaan. Pöllö sanoo: "Iltaa!" Hiiret seisovat ympyrässä, kävelevät pöllön ympäri ja laulavat:

Voi sinä, pöllö - pöllö,

Kultainen pää.

Että et nuku öisin

Katsotko kaikki meitä?

Pöllö sanoo: "Yö!" Tällä sanalla hiiret jäätyvät välittömästi, eivät liiku. Pöllö lähestyy jokaista pelaajaa ja yrittää erilaisilla liikkeillä ja iloisilla irvistyksillä tehdä mitä tahansa liikettä ja poistuu pelistä.

"Churilki"

Kohde: kouluttaa organisaatiota, kehittää kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Pelaajat valitsevat kaksi lasta. Toiselle sidotaan silmät nenäliinalla, toiselle annetaan tamburiini (tai kello); sitten he tanssivat ympärilleen ja laulavat:

Kelloja, kelloja,

Paskiaiset soittivat.

Digi digi digi dong

Arvaa mistä puhelu tulee?

Näiden sanojen jälkeen tamburiinia käyttävä pelaaja alkaa soittaa ja kävellä ympyrää, ja sokean miehen sokea yrittää saada hänet kiinni.

Heti kun sokean miehen sokea mies saa hänet kiinni, muut pelaajat vaihtavat niitä. Peli jatkuu.

"Kurkku"

Kohde: vahvistaa taitoja tehdä kevyitä hyppyjä etenemällä ja kevyellä nopealla juoksulla.

Pelin edistyminen:

Lapsi hiiren lippaassa istuu tuolilla sivussa. Häntä vastapäätä on ryhmä lapsia. Pelaajien kädet ovat vyöllä. Lapset esittävät vitsin:

Kurkkua, kurkkua,

Älä mene siihen loppuun.

Kevyet hyppyt liikkuvat kohti "ansaa". He pysähtyvät, uhkaavat "ansaa" sormella sanoilla:

Hiiri asuu siellä

Häntäsi puree pois.

Hiiri juoksee poikien perässä yrittäen saada heidät kiinni.

"Kissa Vaska"

Pelin edistyminen:

Pelaajien joukosta valitaan "Kissa Vaska" ja useita lapsia "hiiri". Kaikki lapset seisovat ympyrässä. "Kissa Vaska" menee ympyrän keskelle ja lapset - "hiiret" - ympyrän taakse.

Vaska kävelee harmaana

Pörröinen valkoinen häntä

Kissa Vaska kävelee.

Lapset kävelevät ympyrässä oikealle.

Vaska - vasemmalle.

Istu, pese

Peseytyy tassulla

Laulaa lauluja.

Lapset kaventavat ympyrää, katsovat Vaskan pesevän kasvonsa. Jakeen lopussa ympyrä laajenee.

Talo kiertää hiljaa

Vaska kissa vaanii,

Harmaat hiiret odottavat.

Lapset menevät oikealle, kissa vasemmalle.

Lapset tekevät "portin". "Hiiren" lapset juoksevat "portin" läpi, sitten ympyrään, sitten ulos ympyrästä, ja "kissa Vaska" yrittää saada heidät kiinni.

"Hyppää - hyppää"

Kohde: vahvistaa taitoja tehdä kevyitä hyppyjä eteenpäin etenemällä, pehmeä jousiaskel, kaventaa ja laajentaa ympyrää.

Pelin edistyminen:

Hyppää - hyppää, hyppää,

Nuori sammas.

Siirry eteenpäin hyppäämällä.

Meni veteen

Löytyi nuori nainen.

He kävelevät pehmeästi.

Molodichenka

Ei iso.

Kavenna ympyrää.

itse toppeineen,

Pää potin kanssa.

He istuvat alas. Laajenna ympyrää reippaalla askeleella.

Lapset seisovat ympyrässä kädet selän takana, kämmen kämmenelle, jäljittelevät "häntä".

"Kultainen portti"

Kohde: parantaa juoksua, kehittää ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Pelin osallistujat jaetaan niihin, jotka seisovat ympyrässä ja nostavat kätensä yhteen. Ja ne, jotka juoksevat näiden porttien läpi ketjussa (tai yksi kerrallaan).

Seisovat laulavat:

kultainen portti

Ei aina jäänyt väliin:

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen on kielletty

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua!

"Portit" sulkeutuvat ja "saappaavat" niihin jääneen. Ympyrän sisällä kiinni, liitä kädet niiden kanssa, jotka muodostavat ympyrän, kasvaen"portit".

LASKURIT

Siellä oli pässi...

Shel ram
Jyrkkien vuorten yli
Vetoi ruohon
Hän laittoi sen penkille.
Kuka sen ottaa
Hän menee ulos.

Vuohi käveli siltaa pitkin...
(venäläinen kansan riimi)

Vuohi käveli siltaa pitkin

Ja heilutti häntäänsä.
Jäätiin kiinni kaiteeseen
Meni suoraan jokeen.
Kuka ei usko - se on hän,
Pois ympyrästä!