Korttitiedosto (keskiryhmä) aiheesta: Pelit. ulkopelit

Liikennesäännöt:

Tänään pelataan peliä "Two Frosts". Tontin vastakkaisilla puolilla on kaksi taloa, joissa asuu lapsia. Keskellä olevien talojen välissä on kaksi huurretta. Yksi Frost on punainen nenä, toinen Frost on sininen nenä. Kasvattajan signaalilla: "Aloita" - molemmat pakkaset sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu

Olen Frost - Red Nose

Olen Frost - Sininen nenä

No, kumpi teistä päättää

Matkalla - mene polkua pitkin.

Kaikki pelaajat vastaavat:

Emme pelkää uhkauksia

Emmekä pelkää Frostia!

Sanojen "Frost" jälkeen kaikki juoksevat vastakkaisella puolella olevaan taloon, ja pakkaset yrittävät saada heidät kiinni.

Roolien jakautuminen:

Pakkasta ikkunan ulkopuolella

Nenä näyttää älä jääty

Lumi kiiltää tiellä

Yksi, kaksi, kolme ajamaan sinua. (laskuri).

Pelin edistyminen:

Aloitamme pelin.

"Ei tuuli raivoa meren yllä,

Virrat eivät juokseneet vuorilta.

Frost - sotapäällikköpartio

Ohittaa omaisuutensa.

Lapset, olkaa taitavia ja yrittäkää olla joutumatta Frostin käsiin.

Annostus: 3-4 kertaa.

Loppupeli:

Ja nyt lasketaan, mikä Morozov-pari jäädytti eniten pelaajia. Kaikki pelasivat hyvin, Frosts oli taitava.

mobiili peli "Pöllö"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia kevyessä juoksussa väistöllä signaalin mukaan.

2. Kehitä nopeutta, ketteryyttä, väistää.

3. Kasvata halua pelata yhdessä mielenkiinnolla.

Peliopas:

Puolinaamarit "Pöllö", "bugeja", "perhosia".

Lasten kerääminen leikkimään:

Pöllö tuli luoksemme

Viisas mieli.

Katsoo lapsia

Käskee pelata.

Luo liidi:

Voi sinä, pöllö - pöllö,

Sinä iso pää!

Istuit puussa

Käänsit päätäsi -

Putosi ruohoon

Rullattu reikään!

Pelin sääntöjen selitys:

Aloitetaan peli "Pöllö". Linnut, ötökät, perhoset lentävät jakeen lukemisen aikana: "Metsässä ...". Sanojen "Kuinka se lentää" jälkeen he pakenevat pöllöä - he menivät metsästämään.

Roolien jakautuminen:

Rytmi:

Laula mukana, laula mukana

Viisi lintua - parvi:

Tämä lintu on satakieli

Tämä lintu on varpunen

Tämä lintu on vahasiipi

Tämä lintu on ruisrääkä

No, tämä on Pöllö,

Uninen pää.

Pelin edistyminen:

Metsässä on pimeää

Kaikki ovat nukkuneet pitkään.

Kaikki linnut nukkuvat

Yksi pöllö ei nuku

Lentäminen, huutaminen.

Pöllö - pöllö,

Iso pää,

Istuu nartun päällä

kääntää päätään,

Katse kaikkiin suuntiin

Kyllä, yhtäkkiä - kuinka lentää!

Annostus: 3-4 kertaa.

peli ohi:

Täällä pelataan mielenkiintoinen peli"Pöllö". Paljon juoksua ja hyppäämistä. Hyvin tehty, he kuuntelivat tarkasti ja seurasivat pöllön merkkejä. Piditkö pelistä?

Venäjän kieli kansanpeli "Kulmat"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Kehitä lasten huomiokykyä ja kykyä liikkua avaruudessa.


2. Kyky toimia pelin sääntöjen mukaisesti, muistaa pelissä tarvittavat sanat.

Lasten kerääminen peliin:

"Kello kutsuu kaikkia

Kello laulaa meille

Leikitään nurkassa!"

Luo liidi:

Petrushka tuli käymään meillä. Hän sanoo: "Hei kaverit. Tiedätkö minne olen menossa nyt? Vierailin isoäitini luona ja hän näytti minulle erittäin mielenkiintoisen pelin. Pidin tästä pelistä ja päätin pelata sitä kanssasi, se on vanha, isoäitini pelasi pienenä tätä kansanpeliä nimeltä "Corners". Pelataan! Tässä on kansanpeli

Kerää se yhteen, lapset!

Ja Petrushka ihmeillä

Leikitään kanssasi.

Ja peli selittää sinulle

Ja pelissä kaikki nauravat.

Pelin sisällön selitys:

Peliä "Corners" pelaa viisi henkilöä. Yksi heistä ajaa ja neljä seisoo jalkakäytävälle piirretyn aukion kulmissa. Kuljettaja lähestyy yhtä osallistujaa ja sanoo: "Jurut, anna minulle avaimet!" Kulmassa seisova vastaa: "Mene, lyö sinne!" Kun kuljettaja on kääntynyt pois eikä näe, että muut pelaajat juoksevat kulmasta nurkkaan. Jos kuljettaja onnistuu ottamaan jonkun kulman, ilman kulmaa jäänyt pelaaja ottaa paikkansa.

"Ole älykkäämpi kuin koskaan

Älä anna minun mennä nurkkaan!"

Roolien jakautuminen:

Pelaamme viisi henkilöä: ensin yksi ryhmä ja sitten toinen ryhmä.

Pelin edistyminen:

Valitaan johtaja riimellä:

"Mehiläiset lensivät kentälle

He suristivat, he suristivat.

Mehiläiset istuivat kukkien päällä.

Me pelaamme - sinä aja!

Joten, Misha ajaa meitä. Kaikki muut pääsivät nurkkiinsa. Misha lähestyy yhtä pelaajaa ja sanoo sanat. Hän vastaa hänelle. Sillä välin Misha kääntää pois, lapset juoksevat kulmasta nurkkaan. Sitten pelin aikana johtajat vaihtuvat.

Annostus: 4 kertaa.

Loppupeli:

"Se on pelin loppu,

Kaikkien on aika lähteä kotiin

Huomenna tullaan taas

Pelataan kulmia."

mobiili peli "polttimet"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia juoksemaan signaalilla.

2. Kehitä huomiota, välttelemistä.

3. Lisää kiinnostusta peliin, keskinäistä apua.

Lasten kerääminen peliin:

Oravat tulivat niitylle,

Karhunpennut, mäyriä.

Vihreille niitylle

Tule ja sinä, ystäväni.

Luo liidi:

Lapset, kuunnelkaa minua ja kertokaa minulle, mitä peliä aiomme pelata nyt:

Lapset seisovat pareittain

Laulun sanat kertovat

Poika seisoo edessä

Hän on tulessa pelissä.

Kenet hän saa käsin,

Että sitten polttimella nousee.

Se yhdistetään hänen kanssaan

Ja kiinni toisesta.

Mitä peliä pelaamme? Arvasinko?

Pelin sisällön selitys:

Liikennesäännöt:

Sitten valitsemme "polttimen" ja seisomme itse pareittain. Poltin seisoo edessä, me puhumme sanoja ja poltin katsoo ylös. Signaalilla viimeisen parin lapset hajoavat eri suuntiin, ja "poltin" saa heidät kiinni. Mutta jos lapset onnistuvat pitämään kädestä, "poltin" ei ole heille kauhea. Jos "poltin" sai kiinni jonkun kaverista, he seisovat sarakkeen alussa, ja se, joka jäi, "polttaa". Peliä jatketaan, kunnes kaikki parit ovat käyneet.

Roolien jakautuminen:

Yksi kaksi kolme neljä viisi:

Leikitään polttimilla.

Taivas, tähdet, niitty, kukat,

Ja sinusta tulee polttaja.

Pelin edistyminen:

Loput lapset rakennetaan pareittain. "Puoli" on kaksi askelta pariskuntien edellä. Lapset sanovat lauluäänellä:

"Palaa, palaa kirkkaasti,

Ei mennä ulos

Pysy pohjassa

Katso kenttää

Tornit kävelevät

Kyllä, he syövät kalachia,

Linnut lentävät.

Kellot soivat.

- "Polttin" katsoo taivaalle, ja viimeisen parin lapset päästävät irti kätensä ja juoksevat pylvään vastakkaisille puolille. Kun he tulevat lähelle "poltinta", lapset huutavat äänekkäästi:

"Yksi, kaksi, älä huuda,

Juokse kuin tuli."

- "Burner" tavoittaa yhden kaverin. Jos hän ei saanut kiinni, hän "polttaa" toisen kerran. Ja pelaajat laulavat hänelle laulun:

Ogarushek, Ogarushek!

Seiso mustalla kivellä

Seisot huonosti

Palat loppuun kokonaan!

Jos "poltin" sai kiinni yhden kaverista, hän seisoo hänen kanssaan kolonnin edessä, ja se, joka jäi ilman paria, "palaa".

Annostus: 4-5 kertaa

Kesto: 8-10 min.

Loppu, pelit, yhteenveto:

Täällä leikitään kanssasi

Et näytä olevan väsynyt?

Mitä meidän on sitten tehtävä?

Pelaa uudestaan ​​tai kahdesti.

Pelin lopussa:

Pelasitte kaikki hyvin

He eivät seisoneet, he eivät pysyneet hiljaa,

Juoksemassa nopeasti, nauraen

Aivan oikein, he pelasivat tarpeeksi.

mobiili peli "Leija ja kanaemo"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia juoksussa sarakkeessa.

2. Kehittää lasten älykkyyttä, kätevyyttä,

3. Kasvata ystävällisiä suhteita pelissä.

Lasten kerääminen peliin:

Barker:

Voi, doo-doo, kokoan kaikki kaverit

Kaikki lapset tulevat tänne

Haluatko pelata kanssani?

Kaverit, kuunnelkaa arvoitusta ja kertokaa kenestä siinä on kyse.

Sotkua, sotkua,

Soittaa lapsille

Hän kokoaa kaikki siipiensä alle.

Aivan oikein, se on kana.

Missä missä? Missä missä?

Tule, tule, kaikki täällä!

Tule, äitisi siiven alle!

Minne se sinut vei!

Pelin sääntöjen selitys:

Pelin aikana kanaäiti ei saa tarttua leijaan käsillään, hän voi vain tukkia hänen polkunsa. Leija lentää pesästä vasta opettajan sanan "leija" jälkeen

Roolien jakautuminen:

Valitsemme leijan ja kanan laskentariimin mukaan ja loput ovat kanoja.

Olemme täällä pelaamassa

Neljäkymmentä lensi meille

Ja käskin ajaa.

Pelin edistyminen:

Kanat seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät kiinni toisistaan, ja se, joka seisoo kanan edessä. Sivuston vastakkaiselle puolelle piirrämme ympyrän - tämä on leijan pesä. Merkin "leija" jälkeen hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnissa viimeisenä seisovan kanan. Kanaemä levittää siipensä suojellakseen poikasiaan, ei anna tarttua poikaseen. Leija vie pyydetyn kanan pesäänsä. Peli jatkuu uudella leijalla ja emolla.

Loppupeli:

Kaikki kaverit pelasivat hyvin ja yhdessä.

mobiili peli "Syötä pallo"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia pallon syötössä, kehon kääntämisessä oikealle ja vasemmalle, heittoon liikkuvaan maaliin, juoksemiseen väistämällä, vahvistavat ympyrän rakentamisen taitoa.

2. Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä rytmisesti, kehittää kätevyyttä, kestävyyttä.

3. Kasvata kollektivismin tunnetta.

Lasten kerääminen peliin:

Barker:

Sinä soitat tamburiiniamme.

soita kaikille lapsille

Älkää olko ujoja

Ja kerääntykää ympyrään!

Luo liidi:

Lapset, kuuntele runo pallosta:

Tässä on kaunis, äänekäs pallo,

Minne juoksit.

Juokset ympyröissä

Ja pysähdy Olyaan.

Ja nyt pelaamme peliä "Syötä pallo".

Pelin selitys ja sisältö:

Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettaja antaa ensimmäiselle pelaajalle pallon. Opettajan sanalla "aloitus" lapset alkavat syöttää palloa toisilleen yhteen suuntaan. Samaan aikaan kaikki kuoron soittajat sanovat sanat (neljäs). Nelijonon lopussa sana "minä". Se, jolla on pallo sanan "minä" päällä, menee sen kanssa keskelle ja sanoo: "Yksi. Kaksi, kolme, juokse." Kaikki lapset juoksevat karkuun, ja kaikki, jotka seisovat ympyrässä, heittävät pallon niitä, jotka juoksevat karkuun. Opettajan sanan mukaan "juokse pian piiriin", lapsista tulee ympyrä.

Roolien jakautuminen:

"Minun, iloinen, äänekäs palloni,

Minne juoksit?

Punainen, sininen, syaani,

Valitse mikä tahansa."

Pelin edistyminen:

Lapset, seisokaa ympyrässä. Sanon "aloita" syötä pallo toisilleen yhteen suuntaan sano sanat:

”Yksi, kaksi, kolme: ota pallo nopeasti!

Neljä viisi kuusi! Tässä hän on, tässä hän on!

Seitsemän, kahdeksan, yhdeksän! Heitä kuka osaa! minä!

Sasha sai "minä"! Tule keskelle, hän sanoo: "Yksi, kaksi, kolme - juokse." Kaikki hajoavat, ja sinä, Sasha, heitä palloa. Katso, Olya osui palloon. Sanon: "Juokse pian piiriin", lapset jatkavat leikkimistä. Ja Olya jättää pelin hetkeksi. Peli jatkuu.

Peli ohi. Yhteenveto:

Hyvin tehty. Pojat, hyvin pelattu, hauskaa!

mobiili peli "Sammakko ja haikara"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia korkeushypyssä paikasta.

2. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä.

3. Kasvata kiinnostusta peliä kohtaan.

Lasten kerääminen peliin:

Barker:

Yksi kaksi kolme neljä viisi.

Kaikki lopettivat huutamisen

Nousemme nopeasti ympyrään,

Kello soi käsissä

Ja siitä se alkaa

Uusi pelimme.

Luo liidi:

Jos ratkaiset nämä arvoitukset, voit nimetä pelin minulle:

He asuvat suolla

Hyppää kuin kissat

Heidän suosikki herkkunsa on

Hyttyset ja kääpiöt. (sammakot)

Se seisoo yhdellä jalalla.

Ei halua huolehtia

Pitkä nokka, kuin rauhallinen nuotti,

Asuinpaikka on suo.

Sammakot syövät sitä mielellään.

Ja kuinka kaunis ja hoikka! (Kanoja).

Pelin sisällön selitys:

Kohteen keskelle on ääriviivattu neliö tai suorakulmio, jonka sivut ovat 4-6 m. Tämä on "suo", jossa "sammakot" asuvat. Neliön kulmiin tapit työnnetään sisään tai kuutiot asetetaan siten, että tapin tai kuutioiden korkeus maanpinnasta on 10-15 cm.

Pelin edistyminen:

Neliön reunoja pitkin venytetään köysi, jokaisen köyden päähän sidotaan kuorma (hiekkapussi). Köyden päät asetetaan kuutioihin tai tappeihin. Yhdessä sivuston kulmissa on "haikaroiden pesä". Sammakot asuvat suolla, ja haikara asuu hänen talossaan. Kun sanon "heron", hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle ja astuu köyden yli saadakseen sammakot kiinni. Ja sammakoiden, jotka pakenevat haikarista, täytyy hypätä ulos suosta, hyppäämällä köyden yli millä tahansa tavalla, työntäen pois kahdella jalalla, yhdellä jalalla, juoksulla - vain paetakseen haikaraa. Astuessaan köyden yli haikara saa kiinni sammakoita, jotka eivät ehtineet hypätä ulos suosta. Pyydetty haikara vie heidät kotiinsa, he ovat väliaikaisesti poissa pelistä (kunnes haikara vaihtuu). Jos kaikki sammakot onnistuivat hyppäämään ulos suosta ja haikara ei saanut ketään kiinni, hän palaa kotiinsa. Uusi haikara valitaan, kun 2-3 sammakkoa on pyydetty.

Pelin säännöt:

1. Haikara voi pyytää sammakoita vain suosta.

2. Sammakoiden tulee hypätä, ei astua köyden yli.

3. Köyden yli astuva sammakko katsotaan kiinni jääneeksi.

Roolien jakautuminen:

Lapset, valitset nyt itse haikaran tuntemasi laskentarimin mukaan, ja loput ovat sammakoita - ne seisovat tai hyppäävät suoon (yksi henkilö sanoo laskuriimin).

Pelin loppu, yhteenveto:

Lapset, mikä on sen pelin nimi, jota pelasimme tänään? Piditkö hänestä? Oliko sen pelaaminen sinusta mielenkiintoista? Pidin todella siitä, kuinka te kaikki pelasitte tänään, olitte erittäin tarkkaavainen, taitava, noudatit kaikkia sääntöjä, pelasit hyvin ja yhdessä. Hyvin tehty!

Otsikko:

Mobiilipeli "Pöllö"

Kaverit muodostavat ympyrää. Yksi pelaajista menee ympyrän keskelle - hän kuvaa pöllöä ja kaikki loput - vikoja, perhosia, lintuja. Isännän käskystä: "Päivä tulee, kaikki herää eloon!" kaikki ötökät, perhoset, linnut juoksevat ympyrässä räpytellen siipiään. Pöllö nukkuu tällä hetkellä, eli se seisoo keskellä ympyrää, sulkee silmänsä, hieman kumartuen.

Kun isäntä käskee: "Yö tulee - kaikki jäätyy!", Linnut, ötökät ja perhoset pysähtyvät ja seisovat liikkumattomina piilossa ja pöllö juoksee metsästämään sillä hetkellä.

Hän tarkkailee niitä, jotka liikkuvat tai nauravat, ja vie syylliset pesäänsä - ympyrän keskelle; niistä tulee myös pöllöjä ja kun peli toistetaan, ne kaikki lentävät metsästämään yhdessä.

Mobiilipeli "TWOMOROZA"

Sivuston vastakkaisille puolille on merkitty kaksi kaupunkia. Pelaajat, jotka on jaettu kahteen ryhmään, sijaitsevat niissä. Frost-veljekset on sijoitettu keskelle sivustoa: Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose. He puhuvat pelaajille sanoilla:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu:

minä Frost - punainen nenä,

Olen Frost - Sininen nenä.

Kumpi teistä päättää

Mennä polulle?

Pojat vastaavat yhteen ääneen:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta! -

ja alkaa juosta kaupungista toiseen. Pakkanen ottaa ne kiinni.

Kaikki, jotka he onnistuvat tahraamaan, katsotaan jäädytetyiksi. Hän pysyy paikallaan, josta hänet pyydettiin, ja hänen on ojennetuin käsivarsin tuettava pelaajien tie seuraavien välilyöntien aikana.

Kun niitä on niin paljon "jäädytettynä", että juokseminen on vaikeaa, peli pysähtyy. Uudet pakkaset määrätään (niiden joukosta, jotka eivät olleet "jäädytetty"), ja peli alkaa alusta.

Ulkopelejä 4-5-vuotiaille lapsille

P / ja "Pöllö"

Tavoite: Opi seisomaan hetki paikallaan, kuuntele tarkasti.

Pelin kulku: Pelaajat ovat vapaasti kentällä. Sivulla ("ontelossa") istuu tai seisoo "Pöllö". Opettaja sanoo: "Päivä tulee - kaikki herää henkiin." Kaikki pelaajat liikkuvat vapaasti sivustolla suorittaen erilaisia ​​liikkeitä, jäljittelemällä perhosten, sudenkorentojen jne. lentoa käsillään.

Yllättäen sanoo: "Yö tulee, kaikki jäätyy, pöllö lentää ulos." Jokaisen tulisi välittömästi pysähtyä asentoon, jossa nämä sanat löysivät heidät, eikä liikkua. "Pöllö" kulkee hitaasti pelaajien ohi ja tutkii niitä valppaasti. Joka liikkuu tai nauraa, "pöllö" lähettää "onttoonsa". Hetken kuluttua peli pysähtyy ja he laskevat kuinka monta ihmistä "pöllö" otti itselleen. Sen jälkeen valitaan uusi "pöllö" niiltä, ​​jotka eivät päässeet siihen. "Pöllö", joka on ottanut suuremman määrän pelaajia, voittaa.

P / ja "Koditon jänis"

Tarkoitus: juosta nopeasti; navigoida avaruudessa.

Pelin eteneminen: Valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput "jänisistä" ovat vanteissa - "taloissa". "Koditon jänis" juoksee karkuun ja "metsästäjä" saa kiinni. "Jänis" voi päästä taloon, sitten siellä seisovan "jänis" täytyy paeta. Kun "metsästäjä" on saanut "jänisen", hänestä tulee hän itse ja "jänisestä" tulee "metsästäjä".

P / ja "Kettu kanoissa"

Tarkoitus: oppia hyppäämään varovasti taivuttamalla jalkoja polvissa; juokse lyömättä toisiaan, väistä sieppaaja.

Pelin eteneminen: Sivuston toisella puolella on "kana coop". Siinä "kanat" istuvat ahvenella (penkeillä).

Sivuston vastakkaisella puolella on ketunreikä. Loput paikasta on pihaa. Yksi pelaajista on nimetty "ketuksi", loput ovat "kanoja". Signaalista "kanat" hyppäävät ahvenelta, kävelevät ja juoksevat pihalla, nokkivat jyviä, räpyttelevät siipiään. Signaaliin: "Kettu!" - "kanat" juoksevat pois kanakopalle ja kiipeävät ahvenelle, ja "kettu" yrittää raahata "kanaa", joka ei ehtinyt paeta, ja vie sen koloonsa. Loput "kanat" hyppäävät taas ahvenelta ja peli jatkuu. Peli päättyy, kun "kettu" saa kiinni kaksi tai kolme "kanaa".

P / ja "Juokse hiljaa"

Tarkoitus: oppia liikkumaan hiljaa.

Pelin eteneminen: Lapset jaetaan 4-5 hengen ryhmiin, kolmeen ryhmään ja riviin rivin taakse. Kuljettaja valitaan, hän istuu keskelle työmaata ja sulkee silmänsä. Signaalista yksi alaryhmä juoksee äänettömästi kuljettajan ohi sivuston toiseen päähän. Jos kuljettaja kuulee, hän sanoo "Stop!" ja juoksijat pysähtyvät. Kuljettaja sanoo silmiään avaamatta, mikä ryhmä juoksi. Jos hän osoitti ryhmän oikein, lapset astuvat sivuun. Jos he tekevät virheen, he palaavat paikoilleen. Joten juokse vuorotellen kaikkien ryhmien läpi. Voittaja on ryhmä, joka juoksi hiljaa ja jota kuljettaja ei pystynyt havaitsemaan.

P / ja "lentokoneita"

Tarkoitus: opettaa liikkumisen helppoutta, toimia signaalin jälkeen.

Pelin edistyminen: Ennen peliä on tarpeen näyttää kaikki pelin liikkeet. Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja sanoo: ”Valmiina lentämään. Käynnistä moottorit!" Lapset tekevät pyöriviä liikkeitä käsillään rinnan edessä. Signaalin jälkeen "Lennään!" levittävät kätensä sivuille ja hajallaan ympäri huonetta. Signaalissa "Laskeutumaan!" Pelaajat menevät omalle puolelle kenttää.

P / ja "Jänikset ja susi"

Tarkoitus: oppia hyppäämään kahdella jalalla oikein; kuunnella tekstiä ja tehdä liikkeitä tekstin mukaisesti.

Pelin eteneminen: Yksi pelaajista valitaan "sudeksi". Loput ovat "jäniksiä". Pelin alussa "jänikset" ovat taloissaan, susi on vastakkaisella puolella. "Jänikset" tulevat ulos taloista, opettaja sanoo:

Jänikset hyppää hop, hop, hop,

Vihreälle niitylle.

Ruohoa puristetaan, syödään,

He kuuntelevat tarkasti, onko susi tulossa.

Lapset hyppäävät, tekevät liikkeitä. Näiden sanojen jälkeen "susi" tulee ulos rotkosta ja juoksee "jänisten" perässä, ne pakenevat koteihinsa. Pyydetyt "jäniset" "susi" vie rotkoonsa.

P / ja "Metsästäjä ja jänikset"

Tarkoitus: oppia heittämään palloa liikkuvaan maaliin.

Pelin eteneminen: Toisella puolella - "metsästäjä", toisella piirretyissä ympyröissä, 2-3 "jänistä". "Hunter" kiertää sivustoa, ikään kuin etsii "jäniksen" jälkiä ja palaa sitten paikalleen. Opettaja sanoo: "Jänikset juoksivat ulos aukiolle." "Jänikset" hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin. Sanan "metsästäjä" kohdalla "jänikset" pysähtyvät, kääntävät selkänsä hänelle, ja hän liikkumatta heittää pallon niihin. "Jäninen", johon "metsästäjä" osui, katsotaan ammutuksi, ja "metsästäjä" ottaa hänet luokseen.

P / ja "Zhmurki"

Tarkoitus: opettaa kuuntelemaan tekstiä tarkasti; kehittää koordinaatiota avaruudessa.

Pelin eteneminen: Sokean miehen buff valitaan laskentariimin avulla. He sitovat hänen silmänsä, vievät hänet keskelle sivustoa ja käännyvät hänen ympärillään useita kertoja. Keskustelu hänen kanssaan:

- Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

- Sillalla.

- Mikä on käsissäsi?

- Kvass.

- Ota kiinni hiiret, älä meitä!

Pelaajat hajoavat, ja sokean miehen sokea nappaa heidät kiinni. Sokean sokean miehen tulee tunnistaa kiinni jäänyt pelaaja, kutsua häntä nimellä irrottamatta sidettä. Hänestä tulee hiipivä.

P / ja "Vapa"

Tarkoitus: oppia pomppimaan oikein: työnnä pois ja nosta jalkasi.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä, keskellä opettaja köysi kädessään, jonka päähän on sidottu laukku. Opettaja kiertää köyttä, ja lasten on hypättävä yli.

P / ja "Kuka todennäköisemmin liputtaa?"

Tarkoitus: kehittää nopeaa juoksua, ketteryyttä.

Pelin eteneminen: Lapset jaetaan useisiin joukkueisiin. Liput asetetaan 3 metrin etäisyydelle lähtöviivasta. Opettajan signaalista on tarpeen hypätä kahdella jalalla lipun luo, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun.

P / ja "Linnut ja kissa"

Tarkoitus: oppia liikkumaan signaalilla, kehittää kätevyyttä.

Pelin eteneminen: B iso ympyrä istuu "kissa", ympyrän takana - "linnut". "Kissa" nukahtaa, ja "linnut" hyppäävät ympyrään ja lentävät sinne, istuvat alas, nokkivat jyviä. "Kissa" herää ja alkaa napata "lintuja", ja ne pakenevat ympyrän ympäri. Kissa vie pyydetyt "linnut" ympyrän keskelle. Opettaja laskee kuinka monta niitä on.

P / ja "Älä jää kiinni!"

Tarkoitus: oppia hyppäämään kahdella jalalla oikein; kehittää kätevyyttä.

Pelin eteneminen: Johto asetetaan ympyrän muotoon. Kaikki pelaajat seisovat hänen takanaan puolen askeleen etäisyydellä. Johtaja valitaan. Hänestä tulee ympyrän sisällä. Loput lapset hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Kuljettaja juoksee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia heidän ollessaan sisällä. 30-40 sekunnin kuluttua. Opettaja keskeyttää pelin.

P / ja "ansat"

Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta.

Pelin eteneminen: Laskurin avulla valitaan ansa. Hänestä tulee keskus. Lapset ovat samalla puolella. Signaalista lapset juoksevat toiselle puolelle, ja ansa yrittää saada heidät kiinni. Kiinni jää ansaksi. Pelin lopussa he sanovat, mikä ansa on taitavin.

P / ja "Juokse nimettyyn puuhun"

Tarkoitus: harjoitella nimetyn puun nopeaa löytämistä; korjata puiden nimet; kehittää nopeaa juoksua.

Pelin edistyminen: kuljettaja on valittu. Hän nimeää puun, kaikkien lasten tulee kuunnella tarkasti, mikä puu on nimetty, ja tämän mukaisesti juosta puusta toiseen. Kuljettaja tarkkailee lapsia tarkasti, väärään puuhun juoksija vie heidät rangaistuslaatikkoon.

P / ja "Etsi lehti, kuten puusta"

Tarkoitus: opettaa luokittelemaan kasveja tietyn ominaisuuden mukaan; kehittää havainnointia.

Pelin eteneminen: Opettaja jakaa ryhmän useisiin alaryhmiin. Jokainen tarjoutuu katsomaan kunnolla yhden puun lehtiä ja sitten löytämään samat maasta. Opettaja sanoo: "Katsotaan mikä joukkue löytää oikeat lehdet nopeammin." Lapset alkavat etsiä. Tehtävän suoritettuaan kunkin ryhmän jäsenet kokoontuvat sen puun lähelle, jonka lehtiä he etsivät. Joukkue, joka kerää ensimmäisenä puun lähelle, tai se, joka kerää eniten lehtiä, voittaa.

P / ja "Kuka kerää sen aikaisemmin?"

Tarkoitus: oppia ryhmittelemään vihanneksia ja hedelmiä; kasvattaa reaktionopeutta sanoihin, kestävyyttä ja kurinalaisuutta.

Pelin eteneminen: Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen: "puutarhurit" ja "puutarhurit". Maan päällä on vihannesten ja hedelmien nukkeja ja kaksi koria. Kasvattajan käskystä joukkueet alkavat kerätä vihanneksia ja hedelmiä kukin omaan koriinsa. Se, joka keräsi ensin, nostaa korin ylös ja hänet katsotaan voittajaksi.

P / ja "Mehiläiset"

Tarkoitus: opettaa toimimaan sanallisen signaalin mukaan; kehittää nopeutta, ketteryyttä; harjoitella dialogia.

Pelin eteneminen: Kaikki lapset ovat mehiläisiä, he juoksevat ympäri huonetta, räpyttelevät siipiä, surisevat: "F-f-f". Karhu (valittu mielellään) ilmestyy ja sanoo:

Karhu kävelee

Mehiläiset vievät hunajan pois.

mehiläisiävastaus:

Tämä pesä on meidän talomme.

Mene pois, karhu, luotamme,

W-w-w-w!

Mehiläiset räpyttelevät siipiään, surisevat ja ajavat karhun pois.

P / ja "kuoriaiset"

Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinaatiota; kehittää avaruudessa suuntautumista; harjoittele rytmissä, ilmeikkäässä puheessa.

Pelin eteneminen: Kuoriaislapset istuvat talossaan (penkillä) ja sanovat: "Olen kovakuoriainen, asun täällä, surina, surina: w-w-w." Opettajan merkistä "kuoriaiset" lentävät aukiolle, paistattelevat auringossa ja surisevat, signaalilla "sade" he palaavat taloihin.

P / ja "Etsi kumppani"

Tarkoitus: opettaa juoksemaan nopeasti häiritsemättä toisiaan; korjaa värien nimet.

Pelin eteneminen: Opettaja jakaa monivärisiä lippuja pelaajille. Opettajan merkistä lapset juoksevat ympäriinsä, tamburiinin soidessa he löytävät kumppanin lipun värin mukaan ja pitävät kädestä. Peliin tulee osallistua pariton määrä lapsia, jotta yksi jää ilman paria. Hän poistuu pelistä.

P / ja "Sellainen lehti - lennä minulle"

Tarkoitus: kehittää tarkkaavaisuutta, havainnointia; harjoitus lehtien löytämisessä samankaltaisuuden perusteella; aktivoi sanakirja.

Pelin eteneminen: Opettaja lasten kanssa tutkii puista pudonneita lehtiä. Kuvailee niitä, kertoo mistä puusta ne ovat. Hetken kuluttua hän antaa lapsille lehtiä eri paikalla sijaitsevista puista ja pyytää heitä kuuntelemaan tarkasti. Näyttää puun lehden ja sanoo: "Jolla on sama lehti, juokse luokseni!"

P / ja (venäläinen kansanmusiikki) “Talvi ja muuttolintuja»

Tarkoitus: kehittää motorisia taitoja; vahvistaa ajatusta lintujen käyttäytymisestä talvella.

Pelin eteneminen: Lapset laittavat päähänsä lintujen hatut (vaeltavat ja talvehtivat). Keskellä leikkikenttää, etäisyyden päässä toisistaan, on kaksi lasta auringon ja lumihiutaleen hatuissa. "Linnut" juoksevat kaikkiin suuntiin sanoilla:

Linnut lentävät, jyviä kerätään.

Pienet linnut, pienet linnut ».

Näiden sanojen jälkeen "muuttolinnut" juoksevat aurinkoon ja "talveavat" - lumihiutaleeseen. Kenen ympyrä kokoontuu nopeammin, hän voitti.

P / ja (venäläinen kansa) "Mehiläiset ja pääskynen"

Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen: "Mehiläisten" lasten kyykkyn pelaaminen. "Swallow" - sen pesässä. "Mehiläiset" (istuu aukiolla ja humina):

Mehiläiset lentävät, hunajaa kerätään!

Zoomaa, zoomaa, zoomaa! Zoomaa, zoomaa, zoomaa!

Martin: - Pääskynen lentää ja nappaa mehiläiset.

Lentää ulos ja nappaa "mehiläisiä". Caugtista tulee "pääskynen".

M/p/i "Dragonfly Song"

Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinaatiota; harjoittele rytmissä, ilmeikkäässä puheessa.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä, lausuvat sanat kuorossa ja seuraavat niitä liikkein:

Lensin, lensin, en tiennyt olevani väsynyt.

(Heiluttaa käsiä hellästi.)

Hän istui, istui, lensi uudelleen.

(Astu yhdelle polville.)

Löysin ystäväni, meillä oli hauskaa .

(Sileä käden aalto.)

Hän johti pyöreää tanssia, aurinko paistoi.

(He johtavat pyöreää tanssia.)

P / ja "Kissa katolla"

Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinaatiota; kehittää rytmistä, ilmeistä puhetta.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä. Keskellä on kissa. Loput lapset ovat "hiiriä". He lähestyvät hiljaa "kissaa" ja pudistaen toisiaan sormiaan sanovat yhteen ääneen:

Hiljainen hiiri, hiljainen hiiri...

Kissa istuu katollamme.

Hiiri, hiiri, varo.

Ja älä jää kissan kiinni!

Näiden sanojen jälkeen "kissa" jahtaa hiiriä, ne pakenevat. Se on huomattava hiiren talon ominaisuutena - minkki, jossa "kissalla" ei ole oikeutta juosta.

Pelit, jotka on suunnattu fyysinen kehitys esikoululaiset.

Peli "Pöllö"

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, kyvyn toimia signaalin mukaan.

Varusteet: liitu.

Pelin edistyminen. Yksi pelaajista esittää pöllöä. Hän istuu pesässä - pienessä puoliympyrässä, joka on merkitty maahan. Loput pelaajat jäljittelevät sammakoita, hyönteisiä ja perhosia. He juoksevat, hyppäävät, heiluttavat käsiään. Signaalissa Yö on tullut! kaikki pysähtyvät ja jäätyvät mielivaltaiseen asentoon. Pöllö lentää metsästämään. Huomattuaan liikkuvan pöllö vie hänet pesäänsä. Signaalissa Päivä! kaikki alkaa taas liikkua. Pelin sääntöjen mukaan pöllöä ei voi paeta. Taitavimmat ja varovaisimmat ovat ne, jotka eivät törmää pöllöön.

Peli "Susi ojassa"

Pelin tarkoitus; avaruudessa navigointikyvyn kehittäminen, kyky hypätä, toimia signaalin mukaan.

Varusteet: liitu.

Pelin edistyminen. Paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa noin 10-15 metrin etäisyydelle. Toisen takana on talo, jossa vuohet asuvat, toisen takana pelto. Talon ja pellon väliin vedettiin vielä kaksi viivaa 1-1,5 metrin etäisyydelle toisistaan. He merkitsivät ojan, jossa susi sijaitsee. Signaalissa Vuohet, pellolla! pelaajat juoksevat ulos talosta ja hyppäävät vallihaun yli kentälle. Susi yrittää tahrata vuohet. Suden havaitsema pelaaja pysähtyy, jotta susi voi merkitä kiinni saatujen lukumäärän. Sitten vuohet palaavat taloon ja peli jatkuu. Susi, joka saa kiinni eniten vuohia, voittaa.

Peli "Kaksi pakkasta".

Pelin tarkoitus: kehittää liikenopeutta, ketteryyttä, kykyä toimia signaalin mukaan.

Varusteet: liitu.

Pelin edistyminen. Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille. Yhdessä niistä ovat kaikki pelaajat kahta pakkasta lukuun ottamatta, jotka seisovat kentän keskellä. Frost sanoo:Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi kaukaista pakkasta: minä olen pakkanen - punainen nenä, minä olen huura - sininen nenä. Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle? Lapset vastaavat: Emme pelkää uhkauksia ja
pelkäämme pakkasta- ja juokse toiseen taloon. Pakkaset yrittävät jäädyttää ohi juoksevia koskettamalla heitä käsillään. Jäätyneet pysähtyvät paikan päällä. Frosts laskee kuinka monta pelaajaa he onnistuivat jäädyttämään. Valitse sitten uudet pakkaset. Parhaat ovat ne, jotka onnistuivat jäädyttämään eniten pelaajia.

Peli "Ansat"

Pelin tarkoitus: Opi juoksemaan nopeasti, navigoi avaruudessa,kyky toimia signaalin mukaan.

Varusteet: Peli pelataan kentällä.

Pelin edistyminen. Yksi pelaajista valitaan ansaksi. Muut pelaajat hajallaan kentällä. Kuljettaja sanoo äänekkäästi: Olen ansa Nämä ~ sanat toimivat signaalina pelin aloittamiselle. Lovish-a yrittää saada kiinni ja koskettaa toista pelaajaa kädellä. Kuljettajan koskettamasta pelaajasta tulee ansa, nyt kaikki pakenevat häneltä ja väistelevät. Uusi sieppaaja ei saa koskea välittömästi entiseen johtajaan kädellä.

Peli "Catch the ball"

Pelin tarkoitus: oppia heittämään ja nappaamaan palloa,

Varusteet: pallo.

Pelin edistyminen. Pelissä on mukana kolme pelaajaa. Kaksi ihmistä seisoo vähintään 3 metrin etäisyydellä toisistaan ​​ja heittää palloa. Kolmas on heidän välillään ja yrittää saada pallon kiinni sillä hetkellä, kun se lentää sen yli. Saatuaan pallon kiinni kuljettaja ottaa pallon epäonnistuneen heittäjän tilalle ja hän ottaa kuljettajan paikan.

Peli "Kanat ja kanaäiti"

Tarkoitus: opettaa lapsia ryömimään esteen alle, toimimaan signaalin mukaan, kehittämään vatsan, selän, jalkojen lihaksia.

Varusteet: 50 cm:n korkeudelle lattiatasosta venytetty köysi - kanatalo, keltaiset lippalakit - maskit jokaiselle lapselle, ilmapallot.

Pelin eteneminen: aikuinen kokoaa lapset taloon venytetyn köyden taakse, laittaa kananaamarit päälle, selittää, että kanat menevät ulos talosta kadulle etsimään jyviä. Heti kun he kuulevat, että iso lintu on saapunut, heidän tulee nopeasti piiloutua taloon.

Lapset ja aikuinen ryömivät köyden alle, alkavat kerätä pieniä palloja hajallaan lattialle. Aikuisen käskystä: iso lintu!" Lapset piiloutuvat taloon.

Lintu voi olla toinen aikuinen, joka yrittää saada lapset kiinni, jolloin lapsi voi olla linnun roolissa.

Peli "Me menemme käymään karhun luona"

Tavoite: parantaa kävelytaitoja, kehittää kätevyyttä, tasapainoa.

Varusteet: voimisteluseinä, lauta 1,5-2 m koukuilla, pehmolelu nalle.

Pelin eteneminen: aikuinen kiinnittää laudan toisesta päästään voimisteluseinään alkaen 20-30 cm korkeudelta, sitten liukumäen jyrkkyyttä voidaan lisätä. Hän laittaa lelun voimisteluseinään ja kutsuu vauvan käymään karhun luona. Aikuinen tarkkailee lapsen asentoa, hyväksyy hänet emotionaalisesti.

Peli "karuselli"

Tarkoitus: kehittää lapsen liiketasapainoa, juoksutaitoa, kohottaa emotionaalista sävyä.

Varusteet: vanne.

Pelin eteneminen: aikuinen pyytää lapsia tarttumaan vanteeseen ja juoksemaan ympäriinsä lastenlaulun sanojen mukaan:

Tuskin, tuskin, tuskin,

Karusellit pyörivät

Ja sitten, sitten, sitten

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi

Pysäytä karuselli

Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Tässä peli on ohi.

Peliä voidaan toistaa vaihtamalla liikettä. Voit suorittaa vastaavia pelejä - harjoituksia kyykkyyn, varpailla seisomiseen, vanteesta pitämiseen.

Peli "Lentokone"

Tarkoitus: kehittää lapsen juoksutaitoa.

Pelin eteneminen: aikuinen kutsuu lapsen leikkimään lentokoneella - lentämään: "Juokse luokseni, me lentää!" Lapsi juoksee aikuisen syliin, joka nostaa hänet kainaloiden alta, pyörii hänen kanssaan ja laskee sen sitten maahan. Liikkeen aikana aikuinen jäljittelee lentokoneen ääntä ja rohkaisee lasta toistamaan sen: "Hah!"

Jos pyörteily aiheuttaa negatiivisen reaktion lapsessa, voit yksinkertaisesti nostaa ja painaa vauvan itsellesi.

Peli "Harmaa susi" (tataarin kansanpeli)

Tarkoitus: oppia juoksemaan nopeasti törmätämättä toisiinsa, navigoimaan avaruudessa, pystymään kuuntelemaan tekstiä, noudattamaan pelin sääntöjä, ylläpitämään ystävällisiä suhteita, nopea reagointi signaaliin.

Pelin edistyminen. Yksi pelaajista valitaan harmaaksi susiksi. kyykkyssä, harmaa susi piiloutumassa linjan taakse sivuston toisessa päässä. Loput pelaajat ovat vastakkaisella puolella. Piirrettyjen viivojen välinen etäisyys on 20-30 metriä. Signaalista kaikki menevät metsään sieniä ja marjoja. Isäntä tulee ulos tapaamaan heitä ja kysyy (lapset vastaavat yhteen ääneen):

- Te, ystävät, minne teillä on kiire?

- Olemme menossa tiheään metsään.

- Mitä haluat tehdä siellä?

- Poimimme siellä vadelmia.

- Miksi tarvitsette vadelmia, lapset?

Teemme hilloa.

- Jos susi tapaa sinut metsässä?

- Harmaa susi ei tavoita meitä!

Tämän nimenhuudon jälkeen kaikki menevät paikkaan, jossa harmaa susi piileskelee, ja he sanovat yhteen ääneen:

Poimin marjoja ja keitän hilloa

Rakas isoäitini saa herkkua.

Täällä on paljon vadelmia, et voi kerätä niitä kaikkia,

Ja susia, karhuja ei saa nähdä ollenkaan!

Sanojen jälkeen harmaa susi nousee ylös, ja lapset juoksevat nopeasti linjan yli. Susi jahtaa heitä ja yrittää tahrata jotakuta. Hän vie vangit luolaan - minne hän piiloutui.

P / ja "hiirenloukku"

Pelin tarkoitus : Paranna liikkeen koordinaatiota ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia muodostaa ympyrän kädestä pitäen. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat alkavat kävellä ympyrää sanoen:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

He söivät kaiken, he söivät kaiken,

Varokaa, huijarit

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Haetaan nyt kaikki!

Lapset pysähtyvät, nostavat kädet ylös, muodostaen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat ulos siitä. Opettajan "Clap" signaalista ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä, kyykkyvät - hiirenloukku pamahtaa kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä (hiirenloukut), katsotaan pyydetyiksi. Kiinni jääneet tulevat ympyrään, hiirenloukku kasvaa. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa.

m/p "Kenellä on pallo?"

Pelin tarkoitus: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä suorittaa pelitoimintoja sääntöjen mukaisesti.

Pelin edistyminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän, johtaja valitaan. Hän seisoo ympyrän keskellä, ja loput lapset liikkuvat tiukasti toisiaan kohti kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa jollekin pallon (halkaisijaltaan 6-8 cm), ja lapset kiertävät sitä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo: "Kädet!" - ja hänen, jolle puhutaan, tulee nostaa molemmat kädet ylös, kämmenet ylös, ikään kuin osoittaen, ettei hänellä ole palloa. Jos kuljettaja on arvannut oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä, ja pelaaja, jolla on pallo löydetty, alkaa ajaa. Peli toistetaan.

p / ja "Lovishka" (nauhoilla)

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Pelin edistyminen:Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme - kiinni" lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan joltakin. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme - juokse nopeasti ympyrään!" Lapset rakennetaan ympyrään. Opettaja tarjoutuu nostamaan kätensä niille, jotka ovat kadottaneet nauhan, eli kadonneet, ja laskee heidät. Loukku palauttaa nauhat lapsille. Peli alkaa uudella kuljettajalla.

Säännöt:Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä soitinta. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

p / ja "Kuvut"

Kohde:Kasvata luovuutta.

Pelin edistyminen:Opettajan signaalista kaikki lapset hajallaan leikkikentän (salin) ympärille. Seuraavalla signaalilla kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät ja ottavat jonkinlaisen asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat menestyvimmiksi.

m/p "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde:Kehitä lasten huomiokykyä.

Pelin edistyminen:Opettaja piilottaa esineen etukäteen ja kehottaa lapsia etsimään sen. Esineen näkijä tulee opettajan luo ja raportoi hiljaa löydöstä. Opettaja panee merkille lapset, jotka osoittautuivat tarkkaavaisimmiksi.

p / ja "Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: .

Pelin edistyminen:Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään sivuston vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on ansa. Ansan määrää opettaja tai lapset valitsevat sen. Lapset sanovat yhteen ääneen:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juosta ja hypätä.

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa saa juoksijat kiinni, ottaa heidät kiinni. Sen, jota ansa onnistuu koskettamaan ennen kuin väistäjä ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni. Hän astuu sivuun. 2-3 ajon jälkeen valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Ohjeet. Jos ansa ei ota kiinni 2 - 3 ajon jälkeen, valitaan silti uusi anso

p / ja "Vapa"

Kohde:Parantaa koordinaatiokykyä, vahvistaa jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä, opettaja seisoo ympyrän keskellä. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrässä lattian (maan) yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen olla koskettamatta pussia jaloillaan. Kuvattuaan 2-3 ympyrää pussin kanssa, opettaja pysähtyy, laskee pussiin osuneiden lukumäärän ja antaa ohjeita hyppyjen suorittamiseen.

p / ja "Ota nopeasti"

päämäärä:Paranna signaalin reagointikykyä.

Pelin edistyminen: Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulee olla yksi tai kaksi vähemmän kuin lapsia. Signaalissa: "Ota se nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Se, jolla ei ollut aikaa noutaa tuotetta, katsotaan häviäjäksi.

p / ja "tyhjä paikka"

Kohde:Kehitä kykyä navigoida avaruudessa ja nopeudessa

Juosta.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä vyölleen - ikkunat saadaan. Johtaja valitaan. Hän kävelee ympyrän takana ja sanoo: Kävelen ympäri taloa

Ja katson ikkunoista läpi

menen yhteen

Ja koputan pehmeästi.

Sanan "minä koputan" jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ikkunaan, jota vasten pysähtyi, ja sanoo: "Top-kop-kop." Edessä oleva kysyy: "Kuka tuli?" Johtaja sanoo nimensä. Seisomassa ympyrässä kysyy: "Miksi tulit?". Kuljettaja vastaa: "Juoksemme kilpailuihin" ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Se, joka saavuttaa sen ensimmäisenä, jää ympyrään; myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

m/p "luokat"

Kohde:Opeta lapset hyppäämään.

Pelin edistyminen:Klassikoita (5 - 6) on maalattu asfaltille.
Lapsi ottaa litteän kiven ja heittää sen ensimmäiseen luokkaan. Sitten hän hyppää kahdella jalalla ensimmäiseen luokkaan, ottaa kiven ja hyppää takaisin. Hän heittää kiven toiseen luokkaan, ja hän itse hyppää ensin ensimmäiseen luokkaan ja siitä toiseen. Sama nostaa kiven ja hyppää ensimmäisen luokan läpi. Sitten hän heittää kolmanteen luokkaan ja niin edelleen, kunnes hän ylittää luokkarajan. Sen jälkeen loput lapset alkavat hypätä. Kun vuoro tulee jälleen ensimmäiselle lapselle, hän ottaa kiven ja heittää sen luokkaan, johon hän ei aiemmin päässyt. Joten kaikki lapset leikkivät vuorotellen. Lapsi ryhmästä, joka läpäisee kaikki luokat ensimmäisenä, voittaa.

p / ja "Älä jää kiinni"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:Pelaajat sijaitsevat johdon ympärillä, ja ne on asetettu lattialle ympyrän muodossa. Ympyrän keskellä on kaksi johtajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja takaisin ulos ympyrästä ansojen lähestyessä. Pelaaja, joka onnistui "tahtamaan" saa rangaistuspisteen. 50 sekunnin kuluttua. Peli pysähtyy, häviäjät lasketaan, peli toistetaan uusilla kuljettajilla.

p / ja "Bird Flight"

Kohde:Voimistelutikkaita kiipeämisen korjaamiseen.

Pelin edistyminen:Hallin toisessa päässä ovat lapset - "linnut". Hallin toisessa päässä on apuvälineet, joilla voi "lentää ylös" (voimistelupenkit, kuutiot jne.) - "puut".

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään siipiä, hajallaan hallissa; signaaliin: "Storm!" - juokse kukkuloille ja piiloudu sinne. Kun opettaja sanoo "Myrsky on pysähtynyt!", lapset laskeutuvat mäeltä ja hajoavat taas salin ympäri ("linnut jatkavat lentoaan"). Pelin aikana opettajan tulee vakuuttaa lapset, erityisesti laskeutuessaan voimisteluseinältä.

m/p "Älä jää lattialle"

Kohde:Kehitä kykyä toimia sanallisen signaalin mukaan, navigoida nopeasti tilanteessa.

Pelin edistyminen:Kuljettaja valitaan - ansa, joka kulkee lasten kanssa koko salin (lavan). Heti kun opettaja sanoi: "Ota kiinni!" - kaikki pakenevat ansasta ja yrittävät kiivetä jollekin korkeudelle (penkki, kuutio, kanto jne.). Anso yrittää kiinnittää karkaavan, ennen kuin he ehtivät nousta kattoon. Ansan koskettamat lapset astuvat sivuun. Pelin lopussa lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä ja valitaan toinen kuljettaja. Peli käynnistetään uudelleen.

p / ja "Pallo kuljettajalle"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja reaktionopeutta, kykyä pelata joukkueessa.

Pelin edistyminen:Pelaajat on jaettu 2-3 joukkueeseen. Jokainen joukkue on rakennettu ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on johtaja pallo käsissään. Kuljettajat heittävät pallon vuorotellen piirinsä pelaajille ja saavat sen takaisin. Kun pallo kiertää kaikkia pelaajia, kuljettaja nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo "Valmis!". Kenen joukkue on nopeampi.

p / ja "hanhet - joutsenet"

Kohde:kouluttaa lapsia kestävyyteen, kykyyn suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele juoksemista väistöllä.

Pelin edistyminen:Hallin (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Hallin vastakkaisella puolella seisoo paimen. Talon puolella on pesä (noin keskellä aulaa), jossa asuu susi, muu paikka on niitty. Lapset on valittu näyttelemään suden ja paimenen roolia, loput esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

PAIMEN: Hanhet, hanhet!

Hanhet: (pysähdy ja vastaa kuorossa). Ha, ha, ha!

PAIMINEN: Haluatko syödä?

GOOSIE: Kyllä, kyllä, kyllä!

PAIMEN: Joten lennä!

Hanhet: Emme voi:

Harmaa susi vuoren alla

Hän ei päästä meitä kotiin.

PAIMEN: Lennä siis miten haluat,

Pidä vain huolta siipistäsi!

Hanhet levittävät siipiään (levittävät kätensä sivuille) lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada ne kiinni (tahra). Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Kahden lenkin jälkeen lasketaan suden pyytämien hanhien lukumäärä. Sitten valitaan uudet kuljettajat - susi ja paimen.

m/n "Lentää - ei lennä"

Kohde:Kehitä kykyä jakaa huomiota, opettaa keskittymistä.

Pelin edistyminen:Lapset seisovat ympyrässä opettajan keskellä. Hän nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kone lentää, tuoli lentää, varpunen lentää" jne. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos lentävä esine on nimetty.

p / ja "viihdyttäjät"

Kohde:Kehitä lasten motorista toimintaa.

Pelin edistyminen:Valitaan johtaja - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrää oikealle ja vasemmalle sanoen:

Tasaisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy missä olet! yhdessä

Tehdään tämä………..

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä; viihdyttäjä näyttää liikettä, ja kaikkien pelaajien on toistettava se.

p / ja "Palomiehiä koulutuksessa"

Kohde:Vahvistaa kykyä kiivetä voimisteluseinään ilman, että kiskot katoavat.

Pelin edistyminen:Lapset on rakennettu neljään pylvääseen voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä. Voimisteluseinän jokaiselle jännevälille ripustetaan kellot samalle korkeudelle (kiskoon).

Opettajan signaalista: "Maaliskuu!" -lapset, seisoo ensin sarakkeissa juokse voimisteluseinään, kiipeä sille, soita kelloa, mene alas ja palaa sarakkeensa loppuun. Opettaja merkitsee lapsen, joka suoritti tehtävän nopeimmin. Sitten signaali annetaan uudelleen ja seuraava lapsiryhmä juoksee ja niin edelleen.

Kohde:Kehitä mindfulnessia, aistijärjestelmien toimintaa.

Hodge pelit:Pelaajat seisovat ympyrässä, ympyrän keskellä on kuljettajan silmät sidottuina. Yksi lapsista lähestyy kuljettajaa, kuljettajan on tunnistettava ystävänsä koskettamalla. Peli jatkuu 5-6 kertaa, joka kerta kun valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Frost Red Nose"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

liikkua: Sivuston vastakkaiselle puolelle on merkitty kaksi taloa, pelaajat sijaitsevat

Yhdessä talossa. Johtava – Frost Red Nose tulee pelialueen keskelle pelaajia päin ja sanoo:

Olen Frost Red Nose.

Kumpi teistä päättää

Matkalla - polun aloittaminen?

Pelaajat vastaavat yhteen ääneen:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan "pakkara" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän poikki toiseen taloon, ja kuljettaja saa heidät kiinni ja yrittää koskettaa heitä kädellä, "jäätyä". "Jäätyneet" pysähtyvät paikassa, jossa niitä kosketettiin, ja viivan loppuun asti he seisovat liikkumatta. Opettaja laskee yhdessä Frostin kanssa "jäädytettyjen" määrän. Jokaisen väliviivan jälkeen valitaan uusi Frost. Pelin lopussa he vertaavat, kumpi Frost jäädytti enemmän pelaajia.

p / ja "Metsästäjät ja jänikset"

Kohde : Kasvata kätevyyttä

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä, muut lapset ovat jäniksiä. Hallin toisella puolella (lava) on paikka metsästäjälle, toisella - talo jänisille. Metsästäjä kävelee salin ympäri, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä, ja palaa sitten kotiinsa. Jänikset hyppäävät ulos _ pensaiden takaa ja hyppäävät (kahdella jalalla, oikealla tai vasemmalla - kuka haluaa) eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittelee niitä palloja (hänellä on 2-2 palloa käsissään). Hänen osumansa jänikset katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa. Jokaisen jänismetsästyksen jälkeen metsästäjä vaihtuu, mutta häntä ei valita pyydettyjen joukosta.

p/i "Rohkeat varpuset"

Kohde : Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Lapset rakennetaan ympyrään, ja jokaisen edessä leikkivät kahta lumipalloa. Ympyrän keskellä kuljettaja on kissa. Lapset esittävät varpusta ja hyppäävät opettajan merkistä lumipallojen läpi ympyrään ja hyppäävät takaisin ympyrästä kissan lähestyessä. Varpunen, jota kissa kosketti. Saa rangaistuspisteen, mutta ei ole pois pelistä. Hetken kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee "kiinnittyneiden" määrän; uusi ohjain on valittu.

p / ja "Sly fox"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Sivulla, ympyrän ulkopuolella, on merkitty ketun talo. Opettajan merkistä lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kiertää heitä ympyrän ulkopuolelta ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee johtaja - ovela kettu. Sitten lapset avaavat silmänsä, kuorossa 3 kertaa (lyhyin väliajoin) kysyvät (alkuun hiljaa, sitten kovemmin): "Ovela kettu, missä olet?" Kolmannen kysymyksen jälkeen ovela kettu juoksee nopeasti ulos ympyrän keskelle, kohottaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä!". Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni (koskettamalla heitä kädellä). Kun kettu nappaa kiinni 2-3 lasta ja vie heidät kotiinsa, opettaja sanoo: "Ympyrässä!". Peli käynnistetään uudelleen.

m/p "Pallon koulu"

Kohde : kätevyyden, nopean reaktion, huomion kehittäminen

Kohde:Peliä varten annetaan pieni pallo. Lapset leikkivät yksi kerrallaan, kaksi kerrallaan ja pienryhmissä. Pelaaja suorittaa liiketehtävän järjestyksessä. Selviytyessään onnistuneesti yhden kanssa hän siirtyy seuraavaan. Jos lapsi tekee virheen, hän ohittaa minut x toiselle. Kun peli jatkuu, hän aloittaa siirrosta, jossa hän teki virheen.

p / ja "Karhut ja mehiläiset"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on mehiläispesä ja toisella puolella niitty. Sivulla on karhupesä. Opettajan ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nouse mäeltä (se voi olla voimistelupenkki, seinä jne.)) lentävät niitylle hunajaa ja surinaa. Mehiläiset lentävät pois, ja karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (lentävät mäkeä ylös) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin: "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat sitä kädellä). Pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. Peli jatkuu, ja sen toistumisen jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

p / ja "Pöllö"

Kohde: Rakenna luovaa mielikuvitusta

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on pöllön pesä. Pesään asetetaan kuljettaja - pöllö. Loput lapset kuvaavat lintuja, perhosia, kovakuoriaisia ​​- ne lentävät salin ympäri. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Yö!" - ja kaikki pelaajat pysähtyvät paikan päällä niissä asennoissa, joissa yö tarttui. Pöllö lentää pesästään, heiluttaa siipiään ja katsoo kuka liikkuu. Se, joka muutti, pöllö vie hänet pesäänsä. Opettaja sanoo: "Päivä!" - ja perhoset, ötökät, linnut heräävät henkiin ja alkavat taas lentää, pyöriä. Kahden metsästyspöllön lajin jälkeen lasketaan kiinni saatujen määrä ja valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Pari käynnissä"

Kohde: Opi juoksemaan pareittain

Aivohalvaus:"Vaihda aihetta." Lapset (kaksi lasta, kullakin kuutio kädessään) juoksevat opettajan merkistä vanteeseen (35 m), vaihtavat kuution palloon ja palaavat takaisin joukkueeseen. Siirrä pallo seuraaville pelaajille. Seuraavat lapset vaihtavat pallon kuutioon. Lasten tehtävänä on vaihtaa esine toiseen mahdollisimman nopeasti.

m/n "Kuka pääsee lipulle aikaisemmin"

Kohde: parantaa ryömimistaitoja

nelijalkain ja kyky navigoida

avaruudessa

Aivohalvaus:Kaikki pelaajat istuvat tuoleilla. 5-6 askeleen etäisyydellä paikan reunasta piirretään viiva, jonka jälkeen on 4-5 lasta. Sivuston vastakkaisella puolella, 18-20 askeleen etäisyydellä, kutakin vasten olevat linjat asettavat tuolin, johon asetetaan lippu. Tuolit ovat linjassa. Opettajan merkistä lapset juoksevat lippujen luo, ottavat ne, nostavat ne ylös ja laittavat takaisin. Opettaja panee merkille, kuka lapsista nosti lipun ennen muita. Sitten kaikki paenneet istuvat tuoleille, ja seuraavat 4-5 henkilöä asettuvat paikalleen linjan taakse. Peli päättyy, kun kaikki lapset juoksevat kerran lipun luo.

p / ja "polta, polta selvästi!"

Kohde: Kehitä nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat kahden hengen sarakkeessa käsi kädessä, sarakkeen edessä on johtaja. Lapset sanovat kuorossa:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanojen lopussa viimeisen parin pelaajat laskevat kätensä ja juoksevat sarakkeen alkuun - yksi oikealle, toinen vasemmalle. Kuljettaja yrittää tahrata yhden pelaajista ennen kuin hän ehtii lyödä kädet parinsa kanssa. Jos kuljettaja on tahrannut pelaajan, hänestä tulee pari hänen kanssaan kolonnin edessä.

m / ja "Pääse vanteeseen"

Kohde: Kehitä silmää ja motoristen toimien tarkkuutta

Aivohalvaus:Osallistuu 3 joukkuetta, jotka rakentavat lapsia pylvääseen heittolinjan taakse seinää päin (3-4 m heittolinjasta). Jokaista joukkuetta vastapäätä on lattialla vanne (1,5-2 m heittolinjasta). Ensimmäiset pelaajat pitävät palloa käsissään. Signaalista ensimmäiset pelaajat heittävät pallon seinää vasten niin, että se pomppiessaan osuu vanteeseen ja sitten heidän käsiinsä. Saatuaan pallon kiinni lapset syöttävät sen seuraavalle ja seisovat itse pylvään päässä. Jokaisesta tarkasta heitosta joukkue saa yhden pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

p / ja "Koditon jänis"

Kohde: Paranna äänimerkkiin reagointinopeutta

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen (kotona), ja kaikki seisovat siinä.

"Koditon jänis" juoksee karkuun, ja "metsästäjät" tavoittavat hänet. "Jänis" voi paeta "metsästäjästä" juoksemalla mihin tahansa ympyrään; sitten ympyrään parvenneen "jänisen" täytyy välittömästi juosta karkuun, koska nyt hänestä on tulossa koditon ja "metsästäjä" saa hänet kiinni. Heti kun "metsästäjä" on saanut (riisunut) jänisen, hänestä tulee "jänis" ja entisestä "jänisestä" tulee "metsästäjä".

p / ja "karuselli"

Kohde:kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja

Kyky koordinoida niitä sanoilla

Aivohalvaus:Lapset muodostavat ympyrän pitäen napasta oikealla kädellä, kävelevät ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja alkavat juosta. Liikkeet suoritetaan ääneen puhutun tekstin mukaisesti:

Hädin tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, ympäri, ympäri,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Kun lapset juoksevat 2-3 ympyrää, opettaja järjestää ne ja antaa signaalin liikkeen suunnan vaihtamisesta. Pelaajat kääntyvät ympäri ja katkaisevat johdon toisella kädellä, jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa sanoo:

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi, kaksi, yksi, kaksi

Tässä peli on ohi.

"Karusellin" liike hidastuu vähitellen. Sanoihin "Se on peli ohi!" lapset pysähtyvät.

m/p "Knock down the keila"

Kohde: Harjoittele tarkkuutta, vahvista käsivarsien lihaksia

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat lähtölinjan takana 6-8 hengen jonossa. Signaalista lapset vaihtavat lumipalloja yrittäen kaataa keilat (etäisyys 4-5 m lähtöviivasta). Pelaajat, jotka onnistuivat osumaan maaliin, on merkitty.

p / ja "Kohoamasta kolhuun"

Kohde: kehittää kykyä hypätä kahdella jalalla

siirtyä eteenpäin

Aivohalvaus:Opettaja asettaa tasaiset vanteet shakkilaudan kuvioon (6 kpl kahdella rivillä). Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja hyppäävät käskystä kahdella jalalla vanteesta vanteeseen. Lasten välinen etäisyys hyppyissä on 2-3 vannetta vammojen välttämiseksi. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja oikein, voittaa.

p / ja "Tulevat viivat"

Kohde: Vahvistaa lasten kykyä juosta tislaukseen

Aivohalvaus:Ryhmä on jaettu puoliksi. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla linjojen takana rivissä vähintään yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan "sininen" signaalista lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat juoksevien koskettavan heitä käsillään. Koskettu juoksee paikan toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ja nostaa kätensä ylös. Jne.

p/i "Serso"

Kohde: Kehitä huomiota, silmää, koordinaatiota

liike, tarkkuus

Aivohalvaus:Kaksi lasta seisoo vastakkain lyhyellä etäisyydellä (2-3 m). Toinen heistä heittää kohti toista rengasta, ja hän saa heidät kiinni kepillä.

Suurella osallistujamäärällä pareittain jaetut lapset seisovat toisiaan vastapäätä 3-4 m etäisyydellä. Toisella heistä (sopimuksen mukaan) keppi kädessään, toisella keppi ja useita sormuksia ( aluksi 2, myöhemmin 3-4). Jälkimmäinen laittaa renkaat kepin kärkeen ja lähettää ne yksi kerrallaan kumppanilleen, joka nappaa renkaat sauvaansa. Kun kaikki renkaat on heitetty, pyydetyt renkaat lasketaan, minkä jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Se, joka saa eniten renkaita, voittaa.

p / ja "K&