Jeux didactiques pour se familiariser avec le monde extérieur. Jeux didactiques pour se familiariser avec le monde extérieur dans le groupe senior

"Où se cache le lapin ?"

But : décrire, nommer, les plantes par les caractéristiques et leur relation avec l'environnement. Faites des énigmes descriptives et devinez des énigmes sur les plantes.

Règle du jeu : on ne peut nommer une plante qu'après avoir décrit tour à tour une caractéristique.

Progression du jeu :

Le jeu se joue dans le parc, dans la forêt, sur la place. Un animateur est choisi parmi un groupe d'enfants, les autres sont divisés en deux sous-groupes. Le conducteur cache le lapin sous une plante (arbre, arbuste) pour que les autres enfants ne voient pas où le jouet est caché. Ensuite, le conducteur décrit l'usine (si c'est difficile, alors l'enseignant aide). Quel groupe devinera plus vite sous quelle plante le lapin va le chercher. Par exemple, un jouet est caché sous un chêne. L'animateur pose au 1er sous-groupe une devinette : "C'est un arbre, il a un tronc fort et puissant" (Réponses des enfants du 1er sous-groupe), 2e sous-groupe : "Les feuilles de cet arbre brunissent en automne" (Les enfants du 2e sous-groupe répondent). Etc.

Les descriptions d'énigmes vont jusqu'à ce que l'un des sous-groupes devine.

« Où pousse-t-il ? »

Objectif: apprendre aux enfants à regrouper les légumes et les fruits, à élever la vitesse de réaction à la parole de l'éducateur, l'endurance, la discipline.

Règle du jeu : trier les légumes et les fruits, et en mettre au jardin et les autres au jardin (imitation - photos du jardin et du potager). L'équipe qui trie rapidement tous les objets à leur place gagne.

Progression du jeu :

Les enfants sont répartis en deux équipes-équipes : les maraîchers et les jardiniers. Légumes et fruits (peut être nul) posé sur la table. Au signal de l'enseignant, les enfants disposent les légumes et les fruits selon les images correspondantes. L'équipe qui termine le travail en premier gagne. Les enfants ne participant pas aux équipes vérifient l'exactitude de la sélection.

Après cela, l'équipe gagnante est annoncée. Le jeu continue avec d'autres équipes.

Score "Des graines"

Objectif : Développer et consolider les connaissances des enfants sur les graines de différentes plantes. Apprenez à regrouper les plantes selon leur type, selon leur lieu de croissance.

Matériel: Enseigne "Des graines" . Sur le comptoir, dans différentes boîtes avec des modèles : arbre, fleur, légume, fruit, dans des sachets transparents, il y a différentes graines avec une photo de cette plante.

Progression du jeu :

L'enseignant propose d'ouvrir un magasin vendant des graines. Le magasin compte quatre rayons. Les vendeurs sont sélectionnés pour chaque rayon semences. Au fur et à mesure du jeu, les enfants-acheteurs approchent les vendeurs et nomment leur métier : fleuriste, jardinier, maraîcher, forestier. Ensuite, ils demandent à vendre les graines de la plante qu'ils ont décrite et la méthode de culture. (un par trou, un par rainure, "pincer" , semis).

"Fleuriste"

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les plantes (prairies, intérieur, jardin), pour consolider la capacité à trouver la bonne fleur selon la description. Apprenez à regrouper les plantes par type.

Matériel : vous pouvez utiliser des cartes du loto botanique, les plantes d'intérieur peuvent être prises réelles, mais pas très grandes.

Progression du jeu :

Le chef est choisi, il est vendeur, les autres enfants sont acheteurs. L'acheteur doit décrire la plante de manière à ce que le vendeur devine immédiatement de quelle plante il s'agit.

"De quelle branche sont les enfants"

Objectif : Développer et consolider les connaissances des enfants sur les arbres, leurs graines et leurs feuilles. Fixer les règles de comportement en forêt, dans le parc.

Matériel : Feuilles séchées de différents arbres (graines, fruits).

Progression du jeu :

Avant une balade avec les enfants, ils fixent les règles de comportement en forêt (parc). Le jeu se joue de préférence à l'automne (quand il y a déjà des graines et des fruits), vous pouvez en été (uniquement en forme de feuille). Les enfants marchent dans la forêt (parc), au signal de l'éducateur "Tous les enfants sur les branches !" , les enfants courent vers leurs arbres ou buissons. Les enfants comparent leurs feuilles, etc. avec ceux qui poussent sur un arbre ou un buisson vers lequel ils ont couru.

LOUKOCHKO "Notre pharmacie"

But: former les idées des enfants sur propriétés curatives plantes et leur utilisation par l'homme, exercez-vous à leur reconnaissance dans les illustrations.

Matériel : un panier plat avec une croix rouge-vert sur une face, un ensemble d'illustrations de plantes médicinales (citron, géranium, violette, oxalis, aloe, kalanchoe, etc.).

Déroulement du jeu : le professeur fait des devinettes pour les enfants sur les plantes médicinales. L'enfant trouve une illustration dans le panier, nomme la plante et explique pourquoi elle s'appelle "médecin vert" .

Devinez la plante à partir de la description

Objectif: Éduquer chez les enfants la capacité de prendre en compte les signes nommés du sujet; développer l'observation.

Matériel : plusieurs plantes en pot (2-3) avec des traits distinctifs notables.

Progression du jeu : l'enseignant a des plantes d'intérieur sur la table, qui montrent des signes clairs de différence (plante fleurie et non fleurie, à grandes et petites feuilles, à feuilles lisses et rugueuses). L'enseignant, s'adressant tour à tour à chaque enfant, donne une description verbale de la plante, et l'enfant la trouve parmi les autres. (Par exemple, cette plante fleurit, elle a grandes feuilles, et cette plante a une tige épaisse).

Ludmila Minicheva
Jeux didactiques sur la familiarisation avec le monde extérieur (groupe senior)

Des jeux didactiques pour se familiariser avec le monde extérieur

"Voyage en ville"

tâche didactique. Consolidation des connaissances sur ville natale: qui y vit, travaille, quel type de transport, comment il est décoré.

Regles du jeu. Sélectionnez uniquement les images qui correspondent à la tâche de leur groupe : personnes, transport, travail, décoration de la ville.

Actions de jeu. Recherche d'image. Actions de signal.

Progression du jeu. L'enseignant sélectionne à l'avance différentes images : certaines représentent des habitants de la ville (des écoliers, une mère avec des enfants, une grand-mère avec un panier, des étudiants, etc.) ; sur d'autres - le travail des personnes (constructeurs, facteurs, chauffeurs, peintres, etc.); transports (tram, bus, trolleybus, vélo, moto); bâtiments et décors de la ville (poste, boutique - vaisselle, livres, alimentation, fontaine, place, sculpture).

Les images sont disposées sur des tables à différents endroits dans la salle de groupe.

A l'aide de comptines, les enfants sont divisés en quatre groupes de deux ou trois personnes. Chaque groupe se voit confier une tâche : une - voir qui vit dans la ville et collecter des photos de personnes ; l'autre - ce que les gens conduisent, collectionne des photos de véhicules ; le troisième - des images sur lesquelles sont reproduits les différents travaux des personnes; quatrième - examiner et sélectionner des images avec des dessins de beaux bâtiments de la ville, ses décorations.

Au signal du chauffeur, les voyageurs se promènent dans la salle et sélectionnent les photos dont ils ont besoin, les autres attendent leur retour, les regardent.

De retour à leur place, les voyageurs mettent des photos sur un stand (chaque groupe est séparé de l'autre). Les participants de chaque groupe racontent pourquoi ils ont pris ces photos, ce qui y est représenté. Le gagnant est le groupe dont les joueurs ne se sont pas trompés et rapidement

posté vos photos. Le jeu se répète, alors qu'il est nécessaire de remplacer certaines images.

« À qui appartiennent les vêtements ? »

tâche didactique. Cultiver l'intérêt des enfants pour les gens différents métiers; clarifier les connaissances sur les vêtements de travail; apprendre à distinguer les personnes de différentes professions par des vêtements de travail : facteur, mineur, maçon, médecin, plongeur, pilote, soudeur électrique, etc.

Regles du jeu. En vêtements de travail, déterminez le métier, trouvez la bonne photo et montrez-la aux enfants. Pour une bonne réponse, le joueur reçoit un jeton.

Actions de jeu. Habiller les poupées en vêtements de travail.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l'enseignant clarifie les connaissances des enfants sur les vêtements de travail, découvre s'ils ont remarqué que les gens travaillent dans des vêtements spéciaux et que vous pouvez savoir qui ils travaillent par leurs vêtements. Afficher les images :

Regardez, les enfants (sur la photo, il y a un pilote d'aéroflot civil, pouvez-vous dire par les vêtements qui sont montrés sur la photo ? Oui. C'est un pilote. Comment avez-vous deviné ?

Les enfants parlent de la casquette, du costume, des bretelles. Ensuite, l'enseignant lit des poèmes du livre "Qui est habillé comme".

Le travailleur travaille rapidement et avec dextérité.

L'uniforme de travail est appelé salopette.

Chaque travail a ses propres vêtements

Mon livre vous en parlera.

L'enseignant montre des images montrant des modèles vestimentaires de personnes de différentes professions, et les enfants reconnaîtront : un mineur, un maçon, un médecin, un facteur, un plongeur, un pilote, un soudeur électrique, etc.

Ensuite, l'enseignant propose d'habiller les poupées avec des vêtements cousus et préparés à l'avance pour ce jeu. Toutes les poupées sont ensuite utilisées dans des jeux créatifs indépendants. L'enseignant conseille aux enfants comment jouer avec eux (en fonction des impressions reçues et des connaissances sur les différentes professions).

« Qui a besoin de quoi ?

tâche didactique. Exercer les enfants dans la classification des objets, la capacité de nommer des objets, Les gens ont besoin un certain métier.

Règles du jeu et actions du jeu. Le même que dans le jeu précédent.

Progression du jeu. L'enseignant rappelle aux enfants le jeu "Qui nommera plus d'actions?". Et dit:

Dans ce jeu, vous avez appelé les actions qu'une personne d'une profession particulière effectue. Et aujourd'hui, nous nous souviendrons de ce dont les personnes de différentes professions ont besoin pour travailler. J'appellerai une personne de profession et vous direz ce dont elle a besoin pour travailler. "Cordonnier!" - dit le professeur.

Des clous, un marteau, du cuir, des bottes, des chaussures, une machine à écrire, une patte, répondent les enfants.

L'enseignant nomme les professions familières aux enfants de ce groupe : médecin, infirmière, éducatrice, nounou, concierge, chauffeur, pilote, cuisinier, etc.

Si l'intérêt des enfants pour le jeu ne disparaît pas, vous pouvez proposer l'option inverse. L'enseignant nomme les objets pour le travail des personnes d'une certaine profession, et les enfants nomment la profession.

Lit, raconte, apprend à dessiner, sculpte, danse et chante, joue, - dit le professeur et lance la balle à l'un des joueurs.

Le professeur, - il répond et lui lance la balle.

Dans ce jeu, comme dans d'autres jeux où les règles prévoient la possibilité de réagir rapidement, vous devez vous souvenir de caractéristiques individuelles enfants. Il y a des enfants lents. Il faut leur apprendre à penser plus vite, mais cela doit être fait avec précaution. Il est préférable d'appeler un tel enfant pour répondre en premier, car au début du jeu, il y a un grand choix de mots. L'enseignant encourage l'enfant avec les mots: «Vitya a rapidement trouvé bon mot. Bien fait!" Il met l'accent sur la rapidité de réponse.

"Similaire - pas similaire"

tâche didactique. Apprendre aux enfants à comparer des objets, à remarquer des signes de similitude de couleur, de forme, de taille, de matière; développer l'observation, la réflexion, la parole.

Regles du jeu. Trouvez deux objets dans l'environnement, soyez capable de prouver leur similitude. La personne pointée par la flèche répond.

Actions de jeu. Rechercher des articles similaires.

Progression du jeu. Divers objets sont préparés à l'avance et discrètement déposés dans la salle.

L'enseignant rappelle aux enfants qu'ils sont entourés de nombreux objets, différents et identiques, similaires et complètement différents.

Aujourd'hui, nous trouverons des objets qui se ressemblent. Ils peuvent être similaires en couleur, forme, taille, matériau. Écoutez les règles du jeu. Vous devez vous promener dans la pièce, sélectionner deux objets similaires et vous asseoir. Celui vers qui la flèche pointe vous dira pourquoi il a pris ces deux objets, en quoi ils sont similaires.

Le plus souvent, les enfants trouvent des objets similaires par couleur, taille. La qualité cachée est difficile à détecter pour eux. Ce jeu aide les enfants à résoudre le problème. Par exemple, en prenant une cuillère à café et un camion benne, l'enfant explique son choix en disant qu'ils se ressemblent parce qu'ils sont en métal. Au début, une telle combinaison d'objets fait rire les enfants.

En quoi une cuillère et un camion à benne sont-ils similaires ? - les enfants sont perplexes et rient. Bien sûr, ils ne se ressemblent pas.

Mais l'enfant qui les a appelés semblables prouve l'exactitude de sa sélection.

Les enfants qui jouent apprennent progressivement à trouver des signes de similitude d'objets, ce qui est beaucoup plus difficile que de remarquer des signes de leur différence.

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Mettons les animaux dans notre forêt

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Familiariser les enfants avec l'habitat de divers animaux. Découvrez comment l'image de l'animal et l'environnement sont liés. Former la capacité des enfants, en se concentrant sur l'apparence de l'animal, à le corréler avec l'environnement (sol, eau, air, etc.).

Matériel. Image didactique représentant une zone forestière dans laquelle se trouvent une rivière, diverses habitations d'animaux sauvages; cartes à l'effigie des habitants de la forêt.

Tâches

1. Choisissez l'un des animaux, réfléchissez à l'endroit où il serait commode pour lui de vivre, expliquez pourquoi.

2. Installez l'animal dans une certaine maison et expliquez son choix (pourquoi il peut vivre dans telle ou telle maison et ne peut pas vivre dans d'autres).

Règles

1. Jouez en équipe (3 équipes de 2-3 personnes chacune).

2. L'équipe qui termine rapidement et correctement la tâche gagne.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant invite les enfants à former des équipes.

2. Les équipes ont la possibilité d'examiner attentivement les maisons forestières et les candidats à l'installation.

3. Chaque équipe choisit un des animaux et une maison appropriée pour lui.

Les tenues de la Terre Mère

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Clarifiez et développez les idées des enfants sur le changement de saisons, sur les principales caractéristiques de chaque saison, les phénomènes naturels qui la caractérisent.

Matériel. Image didactique, divisée en quatre parties (représentant l'automne, l'hiver, le printemps, l'été); cartes représentant des phénomènes naturels (pluie, neige, vent, etc.).

Tâches

1. Choisissez des cartes illustrant les phénomènes naturels qui correspondent à une saison particulière, placez-les sur la partie appropriée de l'image didactique.

2. Expliquez les raisons du choix.

Règles

1. De 12 à 16 personnes peuvent participer au jeu.

2. L'exactitude du choix d'une carte particulière n'est discutée que par les membres de l'équipe sans la participation d'adultes et de personnes extérieures.

3. Le gagnant est l'équipe qui a terminé la tâche rapidement et sans erreur.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant raconte aux enfants les saisons.

- En été, le soleil se lève bien au-dessus de l'horizon, ses rayons réchauffent bien la terre. Il fait plus chaud, les feuilles fleurissent sur les arbres, les fleurs fleurissent, les oiseaux chantent, les gens sont légèrement vêtus, vous pouvez bronzer et nager. En automne, le soleil ne se lève pas si haut au-dessus de l'horizon, ses rayons réchauffent moins la terre. Il fait froid. Les feuilles tombent des arbres, la nature s'endort, les oiseaux s'envolent vers des climats plus chauds, les pluies cèdent la place à la neige. Les gelées hivernales gèlent les rivières et les lacs, la neige recouvre le sol d'un manteau de fourrure blanche. Après une longue hiver froid Au printemps, la nature reprend vie.

2. L'enseignant divise les enfants en quatre équipes (3-4 personnes par équipe) et leur dit à quelle période de l'année ils doivent choisir une «tenue».

3. A la fin du jeu, l'enseignant note les meilleures réponses, résumées.

Nous allons visiter le Wise Owl

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Pour former la capacité de naviguer sur la carte dans la forêt. Développer la pensée spatiale. Faire monter attitude prudente au monde environnant.

Matériel. Grande carte colorée de la forêt ; arbres, buissons, lac, chemin, rivière, route, pont, hibou découpés dans du carton ; une carte avec la désignation des points cardinaux (nord, nord-est, est, etc.); lettre des habitants de la forêt; plan d'itinéraire; figurines représentant des enfants.

Exercer. En suivant les instructions, retrouvez le chemin du Conseil des habitants de la forêt.

Règles

1. 5-6 enfants participent au jeu.

2. Sur la carte de la forêt, déplacez-vous uniquement à l'aide de chiffres.

3. Les figurines des joueurs ne doivent pas se pousser hors du chemin de transition.

4. Au cours de votre déplacement dans la forêt magique, suivez clairement les instructions.

5. Pour mauvais comportement(crier, interférer avec les autres joueurs, etc.) la figurine du joueur est exclue de l'équipe.

6. Le gagnant est celui qui peut conduire les autres dans la bonne direction et venir au Conseil des habitants de la forêt.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant raconte aux enfants une tâche de jeu.

2. Lit aux enfants une lettre d'habitants de la forêt :

"Chers amis!

Nous, animaux et oiseaux, vous invitons à notre Conseil forestier, qui se tiendra près de la maison Hibou sage. Des questions importantes y seront abordées : comment les gens, avec les animaux et les oiseaux, devraient protéger la forêt, prendre soin de la nature. Pour vous rendre en toute sécurité à la maison du Wise Owl et participer au Conseil forestier, vous devez examiner attentivement le bord inférieur de la carte. Vous verrez un puissant chêne tentaculaire. Trouvez sur le côté gauche la troisième branche en partant du bas, elle vous indiquera dans quelle direction vous déplacer. Allez vers l'ouest jusqu'à la rivière rapide, qui doit être traversée par le pont. Vous arriverez dans une clairière où poussent de nombreuses fleurs. Vous y trouverez un schéma du chemin vers la maison du hibou sage.

Cordialement, animaux et oiseaux de la Forêt Enchantée."

3. Les enfants, avec l'enseignant, examinent attentivement la carte de la forêt, insèrent une carte avec les directions cardinales dans la fente située dans le coin droit et découvrent où se trouvent le nord, le sud, le nord-est, le sud-ouest, etc.

4. Un adulte propose à chaque enfant de choisir une des figures. Ils se déplaceront le long de la carte de la forêt. Les personnages sont alignés les uns après les autres.

5. Les enfants et l'enseignant se consultent pour savoir où il est préférable d'entrer dans la forêt et commencent à se déplacer le long de la carte en suivant le texte de la lettre. Arrivés à la clairière, ils trouvent parmi les fleurs un schéma de l'autre chemin - un plan-itinéraire. Le professeur lit :

« Vous êtes dans la clairière. Tournez vers le nord-est et allez à la lisière de la forêt. Lorsque vous atteignez le bord, tournez vers le nord-ouest et allez vers le lac. Contournez le lac par la gauche et partez vers le nord jusqu'à la forêt d'épicéas. Passer la forêt d'épicéas en direction nord-est jusqu'à la route. Suivre ensuite la route vers l'est sur cinq marches, s'engager sur le chemin en direction du sud-est. Le chemin vous conduira à la maison de la Chouette Sage.

6. Les enfants réarrangent les figures, guidés par le texte de la lettre.

7. À la fin du jeu, l'enseignant résume : note les meilleurs participants et mène une conversation sur un sujet environnemental.

Saisons

(jeu pour enfants 5-7 enfants)

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur la séquence des saisons. Identifier les caractéristiques de chaque saison. Faire connaître aux enfants l'évolution des types de précipitations, l'impact des modifications de la nature inanimée sur le mode de vie de certains êtres vivants, etc.

Matériel. Une grande carte de jeu colorée, qui présente les saisons, représente des objets de nature animée et inanimée qui changent selon les saisons ; le long du périmètre de l'image, il y a des désignations multicolores: pour chaque saison - sa propre couleur et sa propre désignation (par exemple, pour l'hiver - flocons de neige blancs, bleus, bleus; pour l'automne - feuilles rouges, jaunes, brunes, orange, etc. ).

Exercer. Traversez le terrain de jeu jusqu'à la ligne d'arrivée, en suivant les règles et en répondant correctement aux questions.

Règles

1. Le nombre de joueurs ne doit pas dépasser 6 personnes.

2. Jouez strictement à tour de rôle.

3. Écoutez attentivement le professeur et les réponses des camarades.

4. Chaque joueur lance d'abord un dé : le nombre de points obtenus correspond au nombre d'étapes ; puis il répond à une question ou devine une énigme sur la période de l'année et, si la réponse est correcte, il avance de deux pas ; si la réponse est incorrecte, il reste en place.

5. Celui qui empêche les autres joueurs de répondre et de jouer commence à se déplacer dans la direction opposée. Un commentaire, deux pas en arrière, deux commentaires, quatre. Ainsi, les joueurs disciplinés avanceront vers la ligne d'arrivée, et les joueurs indisciplinés reculeront vers le départ.

6. Le gagnant est celui qui franchit le premier la ligne d'arrivée.

Exécution de l'algorithme

1. Les enfants alignent leurs jetons au départ selon les désignations colorées des saisons, les jetons se déplaceront le long de la carte.

2. Pendant le jeu, les enfants répondent aux questions (un coup - une question).

Exemples de questions pour la période d'automne :

Quelles périodes d'automne connaissez-vous ?

Quels types de précipitations y a-t-il en automne ?

Quels légumes mûrissent en automne?

Quels fruits mûrissent dans les vergers ?

Qu'est-ce qu'une pluie sèche ?

- Un sac d'aiguilles court sous les pins et les sapins - qui est-ce ?

Exemples de questions pour période hivernale:

Quels mois d'hiver connaissez-vous?

- Quel est le nom du mois qui est le premier de l'année, mais le deuxième mois de l'hiver ?

Nommez trois états dans lesquels l'eau entre dans différentes conditions de température.

- Quel nombre vient Nouvel An?

Quels jeux d'hiver connaissez-vous ?

- Quel genre d'arbres disent-ils: "En hiver et en été d'une seule couleur"?

Exemples de questions pour la période printanière :

Comment appelle-t-on les marches du printemps ? (Décongeler les patchs.)

- Où la neige fond-elle le plus vite - dans une plaine ou sur une butte ?

Quelles primevères connaissez-vous ?

- Quels types de reins par localisation connaissez-vous ? (apical, latéral.)

- Où se cache l'évasion et quand sort-elle ? (Dans les reins, sort au printemps.)

Quelles sont les évasions ? (Sol et souterrain.)

Exemples de questions pour la période estivale :

Pourquoi l'été s'appelle-t-il rouge ?

Quelles baies les gens cueillent-ils en été ?

Nommez les plantes médicinales et les fleurs.

Comment les gens se détendent-ils en été ?

Comment s'appelle l'insecte qui se développe à partir de la pupe de la chenille ?

En quoi un bouleau est-il différent des autres arbres dans une forêt estivale?

Oiseaux tropicaux

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Révéler les connaissances des enfants sur les espèces d'oiseaux des pays tropicaux, sur les particularités des conditions climatiques de ces pays. Pour former la capacité de corréler le mode de vie, les types d'aliments avec l'environnement. Consolider les connaissances des enfants sur la structure des organismes vivants, leur adaptation aux conditions et à l'habitat, etc. Développer pensée logique, parole, imagination. Insuffler un intérêt pour le monde naturel.

Matériel. Image didactique représentant des plantes tropicales, des cartes avec des espèces d'oiseaux de pays tropicaux et d'autres zones climatiques.

Tâches

1. Considérez attentivement la forêt tropicale, réfléchissez aux créatures vivantes qui peuvent y vivre.

2. Choisissez des oiseaux qui vivent dans les forêts tropicales.

3. Expliquez votre choix (apparence, dépendance à un certain aliment, etc.).

Règles

1. Le nombre de joueurs n'est pas supérieur à 5 personnes.

2. Jouez strictement à tour de rôle.

3. Le gagnant est celui qui a fait le bon choix et a su l'expliquer.

Exécution de l'algorithme

1. Dans une conversation, l'enseignant découvre avec les enfants ce que sont les pays tropicaux, en nomme certains, explique quel est le climat dans la forêt tropicale, comment le climat affecte le mode de vie des oiseaux, les types de nourriture.

3. Les enfants ramassent à tour de rôle des oiseaux et les placent sur une image didactique d'une forêt tropicale.

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

poisson de rivière

(jeu pour enfants 5-7 enfants)

Cible. Révéler les connaissances des enfants sur les poissons, leur structure, sur les caractéristiques de l'habitat. Pour former la capacité de corréler la structure d'un être vivant avec l'environnement, avec le mode de vie. Découvrez comment colorier poisson de rivière les aide à se cacher ou à se défendre des autres habitants des rivières. Développer la pensée logique, la parole, l'imagination. Insuffler un intérêt pour le monde naturel.

Matériel. Image didactique, qui représente un réservoir qui coule, une rivière; images sculptées de poissons de rivière.

Tâches

1. Considérez attentivement le poisson offert.

2. Choisissez parmi eux uniquement ceux de la rivière, nommez-les.

3. Placer dans un étang à un certain endroit - où tel ou tel poisson aime vivre.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 3-4 personnes.

2. Le gagnant est celui qui a correctement choisi les poissons, expliqué son choix et les a placés sur l'image didactique.

Exécution de l'algorithme

2. Présente aux enfants les règles du jeu et la tâche.

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Oiseaux des latitudes tempérées

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur les types d'oiseaux des latitudes tempérées. Révéler les connaissances des enfants sur leur mode de vie. Faites correspondre le mode de vie des oiseaux aux conditions climatiques. Consolider les connaissances sur la structure des organismes vivants, leur adaptation aux conditions et à l'habitat, etc. Développer la pensée logique, la parole, l'imagination. Insuffler un intérêt pour le monde naturel.

Matériel. Image didactique sur le sujet; images sculptées d'oiseaux.

Exercer

1. Choisissez des oiseaux qui vivent sous des latitudes tempérées, des forêts de la zone médiane.

2. Expliquez votre choix (pourquoi cet oiseau en particulier convient-il, parlez de apparence, dépendance à un certain mode de vie, etc.).

3. Retirez les oiseaux qui, pour une raison quelconque, ne peuvent pas vivre dans nos forêts, expliquez la raison (climat inapproprié, types d'aliments, etc.).

Règles

2. Jouez strictement à tour de rôle.

3. Le gagnant est celui qui a fait le bon choix et a su l'expliquer.

Exécution de l'algorithme

1. Dans une conversation, l'enseignant apprend aux enfants quels oiseaux ils ont vus dans nos forêts, quels sont leurs noms, comment le climat affecte le mode de vie des oiseaux, les types de nourriture.

- Considérez attentivement l'image d'une forêt de latitudes tempérées, réfléchissez aux créatures vivantes qui peuvent y vivre.

3. À tour de rôle, les enfants ramassent des oiseaux et les plantent dans la forêt.

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Poissons des mers et des océans

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Révéler les connaissances des enfants sur les poissons des mers et des océans, sur leur structure, les caractéristiques de leur habitat (eau salée). Pour former la capacité de corréler la structure d'un être vivant avec l'environnement, avec le mode de vie. Découvrez comment la coloration des poissons les aide à se cacher ou à se protéger des autres habitants des mers et des océans. Développer la pensée logique, la parole, l'imagination. Insuffler un intérêt pour le monde naturel.

Matériel. Image didactique sur le sujet; images sculptées de poissons des mers, des océans et des rivières.

Exercer

1. Considérez attentivement le poisson proposé.

2. Choisissez parmi eux les poissons des mers et des océans, nommez-les.

3. Placez les poissons d'eau douce dans un étang - dans un certain endroit où les poissons de rivière aiment vivre.

4. Expliquez pourquoi nous ne pouvons pas mettre les poissons des mers et des océans dans le fleuve.

Règles

1. Le nombre de joueurs ne doit pas dépasser 4-5 personnes.

2. Le gagnant est celui qui a correctement choisi le poisson, expliqué son choix et placé le poisson d'eau douce sur l'image didactique.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant propose de considérer l'image et le poisson proposé.

2. Présente aux enfants les règles du jeu et la tâche.

3. À tour de rôle, les enfants remplissent l'étang de poissons.

4. Ils parlent des poissons des mers et des océans, de leurs caractéristiques.

5. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Flocons de neige

(jeu pour les enfants de 4 à 7 ans)

Cible. Initier les enfants aux propriétés protectrices de la neige. Parlez de la structure des flocons de neige, de la variété des motifs et des formes. Consolider la capacité de découper différentes formes de flocons de neige.

Matériel. Image didactique forêt d'hiver(neige uniquement sur les arbres et buissons); crayons, papier, ciseaux - pour chaque enfant.

Règles

1. Le nombre de joueurs ne doit pas dépasser 5-6 personnes.

2. Participez activement à la discussion du problème.

3. Connaître les règles de travail avec des ciseaux et de la colle.

4. Travailler en collaboration dans une équipe.

5. Gagnez les enfants qui ont fait face à la tâche et ont réussi à aider les autres.

Exécution de l'algorithme

1. Les enfants sont invités à examiner attentivement l'image, à dire ce qui manque. (Il n'y a pas de neige au sol.)

2. Une conversation sur l'importance de l'enneigement pour la forêt et ses habitants.

3. L'enseignant propose de couvrir le sol de l'image avec des flocons de neige sculptés.

4. Démonstration de techniques de découpe de flocons de neige dans du papier.

5. Les enfants découpent des flocons de neige et en recouvrent le sol dans une image didactique.

Voyage à travers la carte forestière

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. De manière ludique, dévoilez les connaissances des enfants sur les habitants de la forêt, les habitations des animaux sauvages, leur mode de vie, leur alimentation. Former la capacité des enfants à corréler l'apparence de l'animal avec l'habitat, l'originalité de la construction de sa maison. Former la capacité de composer une histoire cohérente sur le locataire dans la maison de laquelle les enfants sont entrés, etc.

Matériel. Une grande image représentant une forêt avec des maisons d'animaux et d'oiseaux de la forêt. Un chemin de cercles longe la carte de la forêt, des flèches rouges partent de certains des cercles, les reliant aux maisons des habitants de la forêt, deux flèches (verte et bleue) partent des maisons.

Exercer. Marchez en cercles jusqu'à la ligne d'arrivée, en nommant les maisons d'animaux et leurs propriétaires.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 4 à 6 personnes.

2. Jouez à tour de rôle.

3. Le nombre de points sur le dé lancé indique le nombre d'étapes - cercles sur la carte de la forêt.

4. Lorsque vous atteignez le cercle d'où part la flèche rouge, vous devez vous déplacer le long de celui-ci jusqu'à la maison de l'habitant de la forêt. Dans ce cas, l'enfant doit dire le nom du logement, parler du propriétaire.

5. Celui qui a tout dit correctement a le droit d'avancer le long de la flèche verte. Celui qui a mal répondu recule le long de la flèche bleue et attend l'aide des autres joueurs.

6. D'autres joueurs, s'approchant de lui, essaient de l'aider avec les bonnes réponses, ce qui lui permettra de passer à autre chose.

7. Le gagnant est celui qui atteint le premier la ligne d'arrivée, racontant correctement les maisons des habitants de la forêt qu'il a rencontrés.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant présente une carte de la forêt devant les enfants.

2. Initie les enfants aux règles du jeu et à la tâche, propose d'utiliser un cube pour se déplacer à tour de rôle le long de la carte de la forêt.

Nos favoris

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Familiariser les enfants avec la carte climatique du monde, les habitats naturels des animaux et des plantes exotiques vivant dans le laboratoire environnemental et les coins du zoo. Connaître les pays qui sont leur patrie, le climat de ces pays, les adaptations des êtres vivants aux caractéristiques climatiques des pays, le mode de vie de ces animaux à l'état sauvage.

Matériel. Image didactique "La patrie de nos favoris" représentant les continents et les zones climatiques ; images sculptées de perroquets, hamsters, canaris, poissons, tortues, etc.

Exercer. Envoyez des animaux dans leur patrie, parlez-en.

Règles

2. Le gagnant est celui qui s'acquitte le premier correctement de la tâche.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant présente une carte climatique représentant les continents et les îles, propose de regarder la carte, explique que Couleurs variées la température est indiquée sur la carte.

2. L'enseignant demande aux enfants, en s'appuyant sur leurs connaissances, d'envoyer des êtres vivants en vacances dans leur pays d'origine.

3. Les enfants parlent de créatures vivantes et gonflées et les placent sur la carte.

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

ville forestière

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Montrez aux enfants que la forêt est une ville entière, composée de ses propres maisons spéciales : chaque arbre, buisson, brin d'herbe est un abri, une maison, un logement pour les êtres vivants qui vivent dans cet environnement. Familiariser les enfants avec le concept de "niveaux" de la forêt, sur lesquels vivent les habitants de la forêt. Grâce à "l'ascenseur", se familiariser avec les préférences des êtres vivants vis-à-vis des conditions de vie à une certaine hauteur.

Matériel. Peinture colorée de paysage forestier ; cartes à l'image des habitants de la forêt; "cabine d'ascenseur" ; désignation des marches (plumes, empreintes de pas, etc. - selon l'animal qui vous accompagne à une certaine hauteur).

Exercer. Atteignez la fin du parcours en répondant aux questions du professeur.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 4 à 8 personnes.

2. Il est interdit de changer de héros sélectionné tout au long du jeu, jouez uniquement à la hauteur de votre héros.

3. Traverser la forêt strictement selon signes conventionnels.

4. Lorsque vous lancez un dé de jeu, attendez qu'il s'arrête complètement, comptez les points du côté arrêté, le nombre de pas effectués sur la carte selon les signes conventionnels doit correspondre au nombre de points tombés sur le dé.

5. Pour la bonne réponse à la question de l'enseignant, l'enfant a le droit d'avancer son héros de deux pas, pour le mauvais - un pas en arrière, pour un comportement incorrect par rapport aux autres joueurs - deux pas en arrière après chaque remarque .

6. Le gagnant est celui qui arrive le premier à la fin du jeu et répond correctement aux questions de l'enseignant sur le sujet.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant déroule la carte du jeu devant les enfants, propose de l'examiner attentivement et de suivre les voies de progression à travers le jeu.

2. Au début du parcours, un arbre est dessiné, symbolisant un immeuble d'habitation, une cabine d'ascenseur y est attachée, qui peut monter et descendre le long de fils-cordes.

3. L'enseignant prépare les enfants pour le jeu, leur dit que la forêt est une ville entière dans laquelle vivent une variété d'êtres vivants, mais ils ne vivent nulle part, mais dans des endroits strictement définis. Chacun d'eux a un appartement unique. Pour les visiter, vous pouvez monter sur "l'ascenseur". L'enseignant présente aux enfants la "cabine d'ascenseur", avec laquelle vous pouvez grimper à n'importe quelle hauteur et non seulement rencontrer les habitants de la forêt, mais aussi - avec leur aide - faire un voyage.

4. L'enseignant présente aux enfants les règles du jeu et la tâche.

5. En montant "l'ascenseur", les enfants choisissent l'un des habitants de la forêt vivant à une certaine hauteur.

6. En lançant le dé à tour de rôle, les enfants avancent l'habitant choisi sur la carte de la forêt. Lorsqu'un enfant vient rendre visite à l'un ou l'autre habitant de la forêt, l'enseignant pose des questions préparées à l'avance sur chaque être vivant.

Exemples de questions sur les animaux :

Pourquoi les grenouilles sont-elles appelées amphibiens ?

- Comment se comporte un hérisson en cas de danger ?

- À quel étage peut-on rencontrer un ours ?

Exemples de questions sur les oiseaux :

Quels matériaux les oiseaux utilisent-ils pour construire leurs nids ?

- Sur quels niveaux peut-on trouver des oiseaux ? (Presque tout le monde.)

Exemples de questions sur les insectes :

Combien de paires de pattes les insectes ont-ils ?

- Qui est ce scolyte ?

- Pour qui le scolyte est-il dangereux ?

- A quel étage peut-on rencontrer une chenille ? Pourquoi?

7. Pendant le jeu, en se déplaçant le long d'un certain itinéraire, les enfants se familiarisent non seulement avec les habitants de leur niveau, mais également avec les autres habitants de la forêt.

8. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

toile de vie

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Familiariser les enfants avec les relations entre les objets vivants dans un écosystème particulier: en utilisant l'exemple d'une petite zone de la forêt, étirez les fils de la connexion entre les habitants de telle sorte qu'un réseau trophique entre les objets vivants Est obtenu.

Matériel. Image d'un fragment de la forêt ; des cartes à l'image d'êtres vivants habitant cette zone de la nature. Sur la carte du jeu, des fils pour les futures connexions entre les objets de nature animée et inanimée sont établis.

Tâches

1. Au début du jeu, déterminez le nom d'une créature vivante par des énigmes et son habitat.

2. Trouvez-la parmi celles représentées sur les cartes et placez la carte sur la parcelle forestière.

3. Connectez des objets avec des fils de relations.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 5 à 6 personnes.

2. Les gagnants sont les enfants qui ont répondu correctement aux questions de l'enseignant et qui ont correctement connecté les objets.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant montre aux enfants une carte du jeu, explique les règles et la tâche, propose de résoudre des énigmes.

gilet noir,

béret rouge,

Nez comme une hache

La queue est comme un accent. (Pivert)

Nous reconnaissons l'animal avec vous

Selon deux de ces signes:

Il est en manteau de fourrure dans un hiver gris,

Et dans un manteau rouge en été. (Écureuil)

Sa fourrure est surprenante.

Comme du velours, toute l'année.

Il creuse avec beaucoup de patience

Longtemps sous terre. (Taupe)

Qui est ce petit

Vit dans la terre

Commence par un "h"

Se termine-t-il par "k" ? (Ver)

2. L'enfant qui a deviné l'énigme reçoit une carte avec l'image de l'animal sur lequel l'énigme a été écrite. (Ainsi, pour 5-6 joueurs, vous devez préparer 5-6 énigmes et 5-6 énigmes - des cartes à l'image d'animaux.)

3. L'enseignant attire l'attention des enfants sur ce qu'il faut mettre créature sur la carte du jeu de manière à ce qu'il y ait de nombreux fils à côté, chacun devant ensuite être connecté aux objets dont cette créature a besoin.

4. Les enfants relient à tour de rôle des fils à des objets (1 mouvement - 1 fil - connexion), l'enfant explique pourquoi il a relié un être vivant à cet objet. Ainsi, un réseau d'interrelations entre les objets de nature animée et inanimée émerge progressivement.

5. Au stade final, tous les représentants d'une communauté vivante se révèlent interconnectés par des fils d'interconnexions ; une image claire est obtenue, montrant que tous les habitants de la forêt sont interconnectés et l'environnement.

6. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Ciel. Terre. Eau

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur l'habitat des êtres vivants; sur l'adaptabilité des animaux à leur environnement. Découvrez les raisons pour lesquelles ils ne peuvent pas vivre dans d'autres conditions, environnements.

Matériel. Une grande image didactique, divisée en quatre parties: une partie représente le ciel, l'autre - la terre, la troisième - l'eau, la quatrième contient des cartes représentant des personnes, des animaux, des oiseaux, des poissons, des amphibiens.

Exercer. Placez tel ou tel être vivant sur la partie correspondante de l'image didactique, parlez des représentants sélectionnés.

Règles

1. Jouez 3 équipes de 3-4 personnes chacune.

2. Pour les actions correctement et rapidement exécutées, l'équipe se voit attribuer des points :

- rapidement rassemblé et déterminé le commandant - 1 point;

- exécution rapide, correcte et précise des tâches - 2 points ;

- correctement composé l'histoire - 5 points.

3. Jouez strictement en suivant le tour.

4. L'équipe avec le plus de points est la gagnante.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant invite les enfants à se diviser en trois équipes et à choisir des commandants.

2. Après avoir reçu leur "champ de responsabilité" (ciel, eau ou terre), les membres de chaque équipe s'approchent à tour de rôle de l'image, choisissent une carte avec l'image d'un seul représentant de l'environnement correspondant et la posent sur le champ de l'image.

3. À la fin des travaux, les équipes préparent des récits sur les représentants de "leur" environnement qu'ils ont choisis, sur leur adaptation à ces conditions, sur la possibilité ou l'impossibilité d'un séjour temporaire dans un autre environnement (le commandant parle de chaque équipe) .

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Qui est un poulet ?

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Connaître les étapes de développement d'un être vivant (poulet), les conditions nécessaires à son développement favorable.

Développer la capacité de l'enfant à corréler un objet vivant avec l'environnement, avec sa famille (mère-poule, père-coq), avec des prédateurs dangereux pour lui et sa famille, avec son adaptation à l'environnement, avec sa manière de la vie. Révéler la relation entre le type d'aliment et la structure d'un être vivant, etc.

Matériel. Le jeu didactique se présente sous forme de puzzles, sur chaque puzzle une image est un fragment de la vie d'un être vivant dans la vie réelle ou féerique.

Exercer. Connectez des puzzles séparés en une seule image, parlez de la créature vivante représentée sur les puzzles.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 3 à 6 personnes.

2. Respectez l'ordre dans le jeu.

3. Jouez ensemble, ensemble.

4. Le gagnant est celui qui réussit mieux que les autres les tâches individuelles et de groupe.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant montre le jeu démonté aux enfants.

2. Les enfants, fermant les yeux, choisissent l'un des puzzles. Certains puzzles sont complets - ils doivent être insérés dans le sens des aiguilles d'une montre dans un cercle à côté de la carte centrale, qui représente le personnage principal ; d'autres énigmes sont vides, il faut les remplir en répondant aux questions : quel genre de prédateurs connaissez-vous qui sont dangereux pour notre être vivant, où vit cet être vivant, etc.

3. Les enfants parlent à tour de rôle de ce qui est montré dans les images, assemblent des puzzles et les relient à la vie d'un être vivant dans des phrases séquentielles.

4. Les enfants décident ensemble de la meilleure façon de relier les énigmes de l'histoire en une seule image didactique dans le bon ordre.

5. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

6. Pour rejouer au jeu, vous pouvez modifier les intrigues des puzzles. Le personnage principal reste le même, mais le contenu change. Les intrigues de puzzle peuvent parler des amis et des ennemis d'un être vivant, comme dans vrai vie, et contes de fées.

Pour les champignons, pour les baies

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Identifier et consolider les connaissances des enfants sur les types de champignons forestiers, baies et autres plantes, sur leur habitat. Renforcer la capacité de jouer ensemble.

Matériel. Image didactique, qui représente un chemin dans la forêt ; cube de jeu; paniers pour cueillir des champignons, des baies et d'autres cadeaux de la forêt.

Exercer. Promenez-vous dans la forêt en parlant des plantes rencontrées en cours de route.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 5 à 6 personnes.

2. Marchez le long du chemin à l'aide d'un cube de jeu.

3. Montez sur le cercle de la baie, parlez des baies sauvages - comestibles et non comestibles, du champignon - des champignons comestibles et non comestibles, de la brousse - des types d'arbustes forestiers, de leurs caractéristiques distinctives.

4. Le gagnant est celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant présente une image didactique devant les enfants, qui montre un chemin dans la forêt, attire l'attention des enfants sur le voisinage amical des différents habitants de la forêt et propose de faire un voyage à travers la forêt.

2. L'enseignant présente les règles du jeu et la tâche.

3. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Des transformations étonnantes

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Cible. Familiariser les enfants avec les transformations qui se produisent dans le monde naturel avec des objets vivants; avec les stades de développement d'un être vivant. Développer la capacité d'établir une séquence d'étapes de développement, de remarquer des changements dans le développement, de déterminer comment ces changements sont nécessaires à la poursuite de l'existence prospère d'un être vivant dans son habitat.

Matériel. Des cartes avec des images des stades de développement des êtres vivants, des feuilles avec des enveloppes collées à une certaine distance.

Exercer. Il y a deux options pour jouer au jeu.

1. Une image d'une étape du développement d'un être vivant se trouve dans l'une des enveloppes, une autre dans la suivante, et ainsi de suite. Dans ce cas, vous devez deviner l'énigme et vous familiariser avec les étapes de développement d'un être vivant.

2. Dans une même enveloppe se trouvent toutes les étapes de développement d'un être vivant. Dans ce cas, vous devez deviner l'énigme et organiser les cartes décrivant les étapes de développement d'un être vivant dans le bon ordre.

Règles

1. Le nombre de joueurs est de 5 à 6 personnes.

2. Les cartes illustrées sont cachées dans des enveloppes.

3. Celui qui a correctement deviné l'énigme de l'enseignant sur ce sujet peut ouvrir l'enveloppe.

4. Lorsque vous disposez les cartes dans séquence correcte assurez-vous de prononcer chaque étape du développement d'un être vivant.

Exécution de l'algorithme

1. Les enfants sont invités à résoudre une série d'énigmes dont les réponses seront les noms d'êtres vivants cachés dans des enveloppes (poisson, coq, moustique, grenouille, papillon, etc.).

2. Dans la première option, vous devez ouvrir séquentiellement les enveloppes et en apprendre davantage sur les étapes de développement d'un être vivant.

3. Dans la deuxième version du jeu, l'enfant doit retirer les cartes de l'enveloppe et les disposer dans le bon ordre.

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

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L. Yu. Pavlova

Collection de jeux didactiques pour se familiariser avec le monde extérieur

Le jeu en tant que phénomène n'a pas été ignoré par de nombreux enseignants et psychologues nationaux et occidentaux. L'utilisation du jeu pour résoudre divers problèmes pédagogiques a contribué à l'évolution de sa forme et de son contenu. Reconnaissant l'influence du jeu sur le développement des néoplasmes mentaux et sur le développement global de la personnalité de l'enfant, tous deux ont souligné que la possibilité de jouer pour les enfants est très importante.

Les experts notent que le jeu, dans une certaine mesure, est l'un des moyens d'apprendre sur le monde qui nous entoure, en particulier lorsque les enfants utilisent le jeu comme un reflet de la réalité. Le jeu, comme l'a souligné le professeur A. V. Zaporozhets, ne surgit pas spontanément, en tant que produit de la créativité individuelle, mais sous l'influence et à la suite de l'assimilation de l'expérience sociale. Un enfant, comme un adulte, est un être social. Il vit et est élevé dans la société de ses parents, pairs, entouré d'ouvriers Jardin d'enfants etc. C'est ainsi que se forme progressivement une personnalité. Il convient de noter que l'environnement dans lequel un enfant se développe ne se limite pas à la sphère naturelle, il comprend à la fois la sphère de la production et les relations entre les personnes. L'enfant apprend le monde qui l'entoure par la perception sensorielle et par certaines sources d'information (adultes, enfants plus âgés, pairs, littérature, art, médias, etc.). Petit enfant est une sorte de support de certains composants biophysiques qui, d'une part, en font une partie de la nature, et d'autre part, le distinguent des autres êtres vivants que l'on trouve dans la nature et la société.

Il convient de noter qu'il existe une certaine différence entre ce qu'est réellement le monde et la façon dont l'enfant le perçoit. L'enseignant aidera l'enfant à comprendre correctement la réalité environnante (naturelle et sociale) dans le processus éducatif à travers certaines formes de travail avec lui. Les impressions reçues par les enfants créent non seulement la base du développement et de la formation d'idées correctes, mais fournissent également une certaine base pour des jeux communs. Dans notre travail quotidien, nous utilisons un jeu didactique comme moyen d'introduire et de clarifier les connaissances sur environnement naturel et plus largement - comme moyen de familiariser les enfants avec monde social. Les jeux préparés par l'enseignant, en tenant compte de toutes les exigences de leur mise en œuvre, contribueront à assurer l'assimilation correcte et indolore de l'expérience sociale par les enfants. En jouant dans des situations modélisées par l'enseignant, il est plus facile pour l'enfant de planifier ses activités et d'apprendre la norme de comportement dans le monde qui l'entoure.

La nature éducative du jeu est renforcée grâce à l'enrichissement des enfants en connaissances, c'est-à-dire dans le processus de travail éducatif. M. Gorky croyait que «l'éducation a trois objectifs: saturer une personne de connaissances sur elle-même et sur le monde qui l'entoure; la formation du caractère et le développement de la volonté ; formation et développement des capacités ». Le jeu est une sorte d'activité qui peut résoudre ces problèmes, car dans le jeu, comme dans toute activité collective créative, il y a un affrontement d'esprits, de personnages, d'idées. En même temps, il y a une interaction de jeu et de relations réelles entre les enfants.

Au stade actuel de développement de la société, il est nécessaire nouveau type une personne qui a une connaissance approfondie du monde qui l'entoure, qui sait choisir le bon comportement, un mode de vie sain. Le comportement de chaque personne est lié à la quantité de connaissances dont il dispose. Dans l'éducation de la jeune génération (dans ce cas, les enfants âge préscolaire) c'est le jeu didactique qui s'avère être le moyen le plus efficace pour familiariser, clarifier et systématiser les connaissances sur l'environnement non seulement le monde naturel, mais aussi le monde social.

Lors de la planification du contenu d'un jeu didactique pour familiariser les enfants avec la réalité sociale, l'enseignant doit avant tout créer les conditions dans lesquelles il y aura un impact sur le développement intellectuel, moral et volitionnel de l'enfant et la formation de son attitude émotionnellement positive envers l'environnement. Par exemple, le contenu du jeu didactique "Faites ce qu'il faut" vise à façonner les idées de l'enfant sur les actions positives et négatives d'une personne en Vie courante. La base de ce jeu était le poème de V. Mayakovsky "Ce qui est bien et ce qui est mal". Le matériel de ce jeu est une série d'images représentant des enfants dans diverses situations de la vie quotidienne, correspondant aux intrigues du poème, c'est-à-dire que des exemples de comportements positifs et négatifs des enfants sont donnés. Pendant le jeu, les enfants sont invités à regarder les images, à évaluer les actions des héros, à mettre de côté des cartes représentant des actions positives dans un sens, négatives dans l'autre. Découvrez ce que les enfants feraient dans de telles situations. Ce jeu révèle la capacité des enfants à évaluer la situation en fonction de leur propre expérience et des règles et normes définies par la société. De manière ludique, se développent les compétences initiales pour sympathiser, empathie, venir à la rescousse, c'est-à-dire une poste de vie enfant dans l'environnement social et domestique. Comprendre les événements par l'enfant, expliquer les actions des personnages de la série photos de l'intrigue enrichir l'expérience d'un enfant d'âge préscolaire et former une attitude émotionnelle et évaluative envers la société dans laquelle il se trouve.

Une partie intégrante de la connaissance de la société est constituée de jeux didactiques dont le contenu est lié aux professions des personnes. L'attention des enfants peut être présentée, par exemple, un jeu "Carte des métiers". Le matériau pour cela est une grande image, composée de feuilles multicolores attachées avec diverses institutions publiques représentées dessus. Sur cette image, il y a une position de départ pour les joueurs, à partir de laquelle il y a un chemin de cercles vers l'une ou l'autre institution. En empruntant l'un de ces chemins, l'enfant nomme les professions des personnes qui travaillent là où le chemin mène. Ce jeu vise à révéler les idées générales des enfants sur le lieu de travail des adultes, la connaissance des spécialités, la corrélation du lieu, de la spécialité et du type d'activité (un médecin travaille dans un hôpital, une clinique, il soigne des gens, un enseignant travaille à l'école, il enseigne aux enfants, etc.). d.). Après un tel jeu, il est conseillé d'introduire des jeux pour se familiariser avec un certain type de métier (maçon, facteur, chauffeur, etc.), qui donnent une image plus complète du travail et de l'originalité des métiers des personnes. Le contenu de ces jeux comprend également la familiarisation des enfants avec les mécanismes qui aident les gens à travailler (maçons, chauffeurs, chargeurs, ambulanciers, etc.).

Des jeux efficaces dans lesquels les enfants sont invités à jouer le rôle de personnes d'une profession particulière. Par exemple, dans un jeu didactique "Inventer une histoire" les enfants deviennent des animateurs : ils composent indépendamment des « cadres » pour une pellicule basée sur une œuvre familière. Le matériel de ce jeu est une "bande de film", des "cadres", remplis et vides, que les enfants eux-mêmes doivent dessiner, des crayons de couleur. Les possibilités inhérentes à ce jeu aident non seulement le développement intellectuel des enfants, le développement des compétences visuelles, mais forment également la capacité des enfants à travailler ensemble. Le résultat du travail commun des enfants sera la compilation et l'esquisse d'une "bande de film fixe" par eux. Avec son aide, vous pouvez travailler sur la compilation de récits créatifs.

La structure et les caractéristiques de ces jeux déterminent leur grand potentiel. La connexion unique - le remplacement d'objets réels par des objets figuratifs et la présence d'une tâche didactique inhérente au jeu - permet à l'enseignant, d'une part, d'atteindre des objectifs cognitifs pendant le jeu, et d'autre part, pour simuler diverses situations (réelles et irréelles) dans lesquelles les enfants décident comment jouer et apprendre des tâches. L'équilibre entre le réel et le figuratif, l'existant et la fiction attire bien sûr l'attention et l'intérêt des enfants. L'imagerie du contenu de nombreux jeux didactiques nous permet de les comparer à un conte de fées, mais seul un jeu permet aux enfants d'être actifs, ce qui est très important pour les enfants d'âge préscolaire. Les actions dans un jeu didactique peuvent être différentes à la fois en termes pratiques et mentaux - des actions qui permettent le développement de processus sensoriels aux conclusions logiques complexes. Le jeu s'intègre organiquement dans toutes les sections du travail éducatif avec les enfants.

Pour obtenir un résultat positif, il est nécessaire de réfléchir au contenu des jeux pour chaque domaine de travail éducatif et pédagogique avec les enfants. Vous pouvez inclure le jeu sous une forme ou une autre de la leçon plus d'une fois. Parallèlement, de nouveaux éléments devraient être introduits dans le contenu des jeux déjà connus des enfants. L'utilisation d'un jeu particulier est dictée non seulement par ses tâches didactiques et son contenu, mais également par un ensemble de matériel didactique visuel. Il est souhaitable d'utiliser une large gamme de supports visuels de grandes et petites formes, vous pouvez attirer un accompagnement musical, inclure les activités artistiques et créatives des enfants.

Les jeux proposés à l'attention des enfants doivent être interconnectés dans chacune des formes de travail éducatif. La relation des jeux didactiques est assez facile à mettre en œuvre si certaines conditions pour ces jeux sont remplies : de jeu en jeu, le développement de l'activité mentale des enfants doit se produire ; chaque jeu suivant doit, si possible, continuer la séquence d'actions, d'événements du précédent; après chaque sujet abordé, il est nécessaire d'élaborer un ensemble de jeux pour mettre en pratique les connaissances, compétences et capacités acquises. Illustrons maintenant comment ces exigences sont remplies, en utilisant l'exemple de plusieurs jeux didactiques.

Constructeur

Cible. Identifier le niveau de connaissances des enfants sur les métiers des constructeurs, les machines qui aident à construire des maisons, les matériaux de construction pour la construction d'une maison, le processus de construction, consolider les connaissances du comptage ordinal (1er, 2ème étage, etc.). Former la capacité de former des noms avec des suffixes -schik-, -poussin-(grutier, le maçon, plombier etc.).

Matériel. Des images représentant des blocs, des panneaux de maisons, des images de machines aidant à construire des maisons, etc.


Tâches:

1. Sélectionnez parmi un grand nombre les mécanismes proposés et les matériaux nécessaires à la construction de la "maison".

2. Établissez la séquence de construction d'une "maison".

3. Construire une "maison".

Au cours de ce jeu, l'enseignant explique aux enfants que la construction d'une maison est un processus complexe. Attire l'attention des enfants sur une certaine séquence de travail des constructeurs. Tout d'abord, l'architecte détermine le lieu de construction du bâtiment. Sur ce site, des ouvriers et des ingénieurs creusent une fosse à une certaine profondeur et la nivellent. Ensuite, commencez à construire la fondation. Les fondations sont différentes : bande, sur pieux, etc. - en fonction de la capacité portante du sol sur lequel le bâtiment est construit. Lorsque les travaux de fondation sont terminés, les travaux commencent sur la construction du bâtiment lui-même, par étages.

Planifier la ville

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur ce qu'est une ville, quels bâtiments, institutions, maisons se trouvent dans la ville. Découvrez avec les enfants comment planifier au mieux la construction de la ville sur le plan. Attirer l'attention des enfants sur l'écologie de la ville. Pour former la capacité, basée sur la carte, de dessiner une disposition de la ville à partir d'un grand "Builder", la capacité de fonctionner avec des objets de substitution. Faites attention à la beauté structures architecturalesà Moscou.

Matériel. grande carte villes, de grandes cartes représentant des objets urbains et des cartes représentant des arbres, des arbustes, des fontaines, un grand "Bâtisseur", des crayons de couleur, du ruban adhésif, des ciseaux.


Tâches:

1. Décrivez le centre et la périphérie de la ville.

2. Supprimer les industries dangereuses à l'extérieur de la ville.

3. Selon le plan, construisez un modèle de la ville à partir d'un grand "Constructeur".


Ces jeux renforcent les connaissances des enfants sur la construction de maisons dans le monde humain. Le premier jeu permet aux enfants de mettre en pratique les connaissances acquises en classe au primaire activité de jeu. Ce jeu n'est pas particulièrement difficile, mais apprend à l'enfant à utiliser ses connaissances, à écouter les opinions de ses pairs.

Dans le jeu suivant, le contenu et les tâches deviennent plus compliqués, les enfants ont une indépendance totale dans la construction d'un modèle de la ville, la participation de l'enseignant à ce jeu est minime. Les enfants dessinent le centre et la périphérie de la ville ; sur la base de leur expérience de vie, ils déterminent ce qui devrait être dans la ville, ce qui ne devrait pas l'être ; déterminer où les bâtiments gouvernementaux, les bureaux doivent être situés et où - les zones résidentielles et les infrastructures sociales. L'enseignant laisse délibérément des objets qui ne sont pas tout à fait prêts pour le jeu (une boulangerie, une pharmacie, etc.). Les enfants travaillent indépendamment avec des objets de substitution - terminez le dessin, collez. L'enseignant de ce jeu a la possibilité de découvrir comment les enfants communiquent (déterminer le niveau de communication), comment ils se répartissent les responsabilités du jeu (qui fera quoi) et, bien sûr, d'identifier le niveau de connaissance de chaque enfant.

Il convient de noter que le développement de l'activité cognitive des enfants est influencé non seulement par la complication progressive des jeux en termes de tâches cognitives, de contenu, d'actions de jeu, de règles, mais également par la quantité de matériel visuel utilisé. Il peut soit augmenter soit diminuer. Jeux didactiques utiles avec un minimum de matériel visuel.

Le contenu des jeux didactiques menés par l'enseignant avec les enfants doit correspondre aux saisons, car avec les changements qui se produisent dans la nature, il y a des changements dans le monde des gens, en commençant par les vêtements et en terminant par les activités des personnes caractéristiques d'un saison particulière. Par exemple, pendant la période d'automne, des jeux sont organisés, dont le contenu reflète les phénomènes d'automne de la nature inanimée et leur impact sur faune, ainsi que la vie et les activités des êtres vivants dans la nature et l'homme dans les villes et les villages durant cette période particulière (récolte, récolte pour l'hiver, soins aux animaux domestiques, etc.).

À chaque saison, les enfants doivent se familiariser avec de tels jeux didactiques, grâce auxquels ils réalisent la beauté de cette saison, son effet bénéfique sur l'activité humaine (les gens créent des peintures, de la musique, des sculptures, des poèmes, des contes de fées, etc.).

Les jeux didactiques pour travailler la terminologie sont importants. Par exemple, vous devez élaborer des termes liés à la structure d'une plante (racine, tige, feuilles, fleurs, bourgeon, fruits, etc.). Les noms de parties d'une plante telles que feuilles, fleurs, racines sont bien acquis par les enfants, mais des noms tels que tige posent certaines difficultés. Les enfants peuvent l'appeler à la fois "bâton" et "pilier". Les enseignants ont développé divers jeux sur ce sujet. Jouer un seul jeu ne donne pas un résultat significatif. Il est nécessaire de mener plusieurs jeux qui, l'un après l'autre, initieront les enfants aux caractéristiques structurelles des plantes, en continuant à créer les conditions d'élaboration des termes.

Par exemple, après avoir utilisé trois jeux consécutifs "Merveille fleur", "Qui a besoin d'eau, et qui a besoin d'une clairière", "Préparer des médicaments", les enfants commencent à nommer correctement les différentes parties de la plante et maîtrisent plus facilement le terme "tige" . Le jeu didactique "Wonder Flower" vise à consolider les connaissances des enfants sur l'apparence d'une plante, sur sa structure (racine, tige, feuilles, fleur, fruit), à se familiariser avec les besoins d'une plante dans certaines conditions extérieures (eau , sol, lumière du soleil, air, chaleur) pour une croissance et un développement normaux, pour connaître les étapes de développement d'un être vivant, ses propriétés, ses qualités, pour le développement de normes esthétiques généralement acceptées.

Le jeu "Qui a besoin d'eau, et qui a besoin d'une clairière" initie les enfants à l'emplacement de la plante. Dans quels endroits aime-t-il pousser : dans une clairière ensoleillée ou à l'ombre d'une lisière de forêt, au bord de l'eau ou dans l'eau (qu'est-ce que c'est - qui aime l'humidité, qui résiste à la sécheresse, qui aime la lumière, qui tolère l'ombre) ? Comment s'adapte-t-il à une abondance ou à un manque d'humidité ? Pendant le jeu, on se familiarise avec la variété d'apparence de la plante, les caractéristiques structurelles de la racine, des feuilles, etc.

Dans le jeu "Prepare Medicine", les enfants continuent de consolider leurs connaissances sur la structure d'une plante, sur son lieu de croissance, sur les caractéristiques de sa structure, et découvrent également les propriétés médicinales qui sont intégrées dans certaines parties de celle-ci. Ainsi, les enfants se voient proposer divers jeux qui n'ont qu'un seul objectif : développer les connaissances des enfants sur la structure d'une plante, ses caractéristiques et ses avantages pour l'homme.

Ce livre contient des jeux didactiques qui peuvent être divisés en trois catégories :

- des jeux de connaissance de la flore et de la faune, visant à familiariser les enfants avec le mode de vie des plantes et des animaux ;

- des jeux de familiarisation avec l'environnement, visant à se familiariser avec la relation entre les objets vivants et l'environnement ;

- des jeux de familiarisation avec l'habitat créé par l'homme des personnes et des animaux, visant à familiariser les enfants avec divers métiers et diverses activités humaines dans le monde qui nous entoure.

Les jeux didactiques, correctement utilisés dans le processus éducatif, sont, d'une part, recours efficace mental, esthétique et éducation morale, et d'autre part, une sorte d'activité pratique de l'enfant dans la maîtrise de la réalité environnante.

Jeux de familiarisation avec la faune et la flore

La vie en graines

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Cible. Familiariser les enfants avec une variété de graines de légumes (graines de poivrons, tomates, concombres, haricots, haricots, pois), stades de développement des plantes. Former la capacité de comparer les graines et une plante adulte de la même espèce, de distinguer les graines de cultures maraîchères en forme, couleur, taille.

Matériel. Graines de légumes, cartes illustrant les étapes de développement des cultures maraîchères, gobelets spéciaux avec couvercles et filtre humide.

Exercer. Considérez une graine, sélectionnez le jeu de cartes souhaité, mettez en ordre les étapes de développement d'une culture légumière, racontez la vie et le développement de cette plante.


Règles:

1. Le nombre de joueurs dépend du nombre de sets préparés ; Le nombre de joueurs peut être augmenté en jouant en équipe.

2. Le gagnant est celui qui a dit et fait tout bien et correctement.

Exécution de l'algorithme

1. L'enseignant raconte aux enfants la vie d'une petite graine.

- Tout le long de l'hiver les graines ont dormi dans notre caisse. Regardez comme ils sont petits, sans défense, mais en chacun d'eux réside l'extraordinaire pouvoir de la vie. Maintenant, dans chaque petite graine, la vie de la future plante dort. Nous les réveillons, puis nous rêvons de ce qu'ils seront.

L'enseignant, avec les enfants, place les graines de diverses cultures maraîchères dans des gobelets spéciaux sur un filtre humide et les ferme avec un couvercle. Au bout d'un moment, le couvercle s'embuera.

– Ce sont nos graines qui se sont réveillées, elles respirent. Cela prendra un peu de temps et chacun d'eux aura une petite queue blanche. (Montre une graine germée.)

- Que pense tu que cela soit? (Ceci est une petite colonne vertébrale.)

- Cette graine germée doit être plantée dans le sol, et une plante adulte en sortira progressivement, à moins bien sûr que vous n'oubliiez d'en prendre soin.

- Et maintenant, rêvons de quelles plantes pousseront à partir de nos graines (poivron, tomate, concombre, haricot, haricot, pois).

2. Chaque enfant reçoit une graine, il est proposé de l'examiner attentivement et de lui sélectionner des cartes décrivant les étapes de développement de cette culture légumière. (Chaque carte a une image d'une graine à partir de laquelle une plante donnée a poussé. La forme, la couleur et la taille de la graine dessinée sur les images aident à naviguer dans la sélection des cartes.)

3. Les enfants sélectionnent les cartes nécessaires, les disposent dans le bon ordre, parlent de leur plante.

4. A la fin du jeu, le résultat est résumé.

Construire une maison pour animaux de compagnie

(jeu pour les enfants de 6 à 7 ans)

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur les caractéristiques de la vie de divers animaux sauvages, leur habitat, les matériaux de construction qu'ils utilisent. Pour former la capacité de sélectionner le bon matériau pour construire une maison pour l'un des animaux.

Matériel. Une grande image didactique, des cartes avec des images de maisons d'animaux (fourmilière, ruche, nid d'oiseau, etc.), des matériaux de construction (brindilles, brins d'herbe, peluches, feuilles, etc.), les animaux eux-mêmes.


Tâches:

1. Choisissez parmi les animaux proposés ceux que vous souhaitez aider.

2. Choisissez parmi les matériaux de construction proposés uniquement ce qui est nécessaire pour votre animal.

3. Choisissez une maison pour l'animal.

4. Parlez de votre choix.


Règles:

1. Le jeu se joue en équipes (3 équipes de 2-3 personnes chacune).

2. Qui a rapidement et correctement fait face à la tâche et a réussi à expliquer son choix, a gagné.

Alexandra Kuyanova
Jeux didactiques pour connaître l'environnement (groupe senior)

"Nommez l'insecte"

(moyen, plus âgée)

Tâche didactique

Regles du jeu

action de jeu: devinant.

mouvement Jeux

(abeille).

(libellule).

(sauterelle).

"Confusion"

(plus âgée)

Tâche didactique: Clarifier les connaissances des enfants sur les caractéristiques structurelles d'une plante d'intérieur (racine, tige, feuille, fleur). Apprenez à nommer correctement les parties, construisez des phrases. Exercice de composition d'un objet à partir de parties. Développer la perception visuelle, la pensée logique. Sensibiliser les enfants au respect des plantes, s'y intéresser.

Dictionnaire: géranium, chlorophytum, tige, cactus.

règle du jeu: ne vous trompez pas de choix.

action de jeu: Rechercher des pièces et plier l'ensemble de l'image.

mouvement Jeux: L'enseignant invite les enfants à considérer des parties de l'ensemble du tableau. Les enfants choisissent une fleur à plier. Ils disent son nom. Ensuite, à partir d'un ensemble d'images, ils ajoutent leur propre fleur.

Durant Jeux le professeur demande aux enfants des questions:

Positionnez la plante correctement.

Pourquoi les parties de la plante devraient-elles être disposées de cette manière et pas d'une autre ?

Pourquoi une plante a-t-elle besoin de feuilles, de tiges, de racines, de fleurs.

Résultat Jeux: Celui-là gagne qui a plié la fleur avant les autres.

"Tous à la maison"

(plus âgée)

Tâche didactique: Trouver le tout par sa partie. Développer l'attention, la vitesse de réaction.

règle du jeu: Agir après le signal.

action de jeu: chercher "le sien" maisons d'une certaine manière.

Dictionnaire: orme, viorne, étoile de mer, platane, acacia, luxuriant, puissant, élancé.

mouvement Jeux: L'enseignant donne aux enfants des cartes avec l'image de feuilles d'arbres.

Il parle: « Imaginons que nous partions en randonnée. Chaque groupe a installé une tente sous un arbre. Tu as entre les mains les feuilles de l'arbre sous lequel se trouve ta tente. Nous marchons, mais soudain il s'est mis à pleuvoir. Tous à la maison ! Les enfants, au signal, courent vers leur maison. Ils se tiennent à côté de l'arbre d'où provient la feuille.

Résultat Jeux: celui qui trouve rapidement un arbre par feuille, il a gagné.

"Vole, saute, nage..."

(plus âgée)

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les modes de déplacement des insectes, animaux, oiseaux. Développer la capacité de comparer, trouver des signes de similitudes et de différences. Cultivez la détermination et l'endurance.

Matériel: cartes avec l'image d'insectes, d'animaux, d'oiseaux.

règle du jeu: réponse après avoir obtenu le caillou.

Actions de jeu: Envoi d'un caillou.

mouvement Jeux: L'enseignant met en place une carte avec une image d'un insecte, par exemple, et demande de nommer l'action que le papillon effectue. Se passant un caillou, les enfants ils disent: "Vole, voltige, tremble, s'assied, ondule, se dissout..." Celui qui n'appelle pas l'action sort Jeux. Ensuite, la photo suivante est exposée - une sauterelle ...

Résultat Jeux: Les gagnants sont les enfants qui n'ont pas abandonné Jeux(2 - 3 enfants).

"Cherchez et vous trouverez"

(plus âgée)

Tâche didactique: Exercice de distinction des traits caractéristiques des saisons individuelles. Développer l'attention, la mémoire, la parole.

règle du jeu: Répondez-vous.

action de jeu: description de la carte, sa corrélation à une certaine période de l'année.

Dictionnaire: neigeux, venteux, pluvieux, nuageux, ensoleillé, automne, été, hiver, printemps.

mouvement Jeux: L'enseignant dispose des cartes devant les enfants, puis appelle la saison. Les enfants trouvent une carte grâce à laquelle vous pouvez déterminer le signe de cette saison. Définir cette saison. Pour la bonne réponse, les enfants reçoivent des jetons.

Résultat Jeux: Celui qui a gagné le plus de jetons gagne.

"Décrivez, je devine !"

(plus âgée)

Tâche didactique: Surligner et nommer les traits caractéristiques du sujet en réponse aux questions d'un adulte. Développer la parole connectée, la pensée.

Dictionnaire: cassis, grenade, pomme, poire, tomate, cerise, prune, groseille, groseille, cerise, raisin, acidulé, sucré, vermeil, petit, rayé, rond, juteux, parfumé.

règle du jeu: vous ne pouvez pas nommer ce qu'ils décrivent. Répondez clairement et correctement aux questions de l'enseignant.

Actions de jeu: Énigmes.

mouvement Jeux: Les enfants reçoivent des cartes avec l'image de légumes et de fruits. Ils, sans montrer l'éducateur, décrivent l'objet représenté. Si la description est courte, l'enseignant pose des questions supplémentaires.

Résultat Jeux: pour la description correcte et précise, les enfants reçoivent des jetons et sont considérés comme des gagnants.

"Des sommets et des racines"

(plus âgée)

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur le fait que les légumes ont des racines comestibles - des racines et des sommets non comestibles. Entraînez-vous à construire une plante entière à partir de ses parties. Développer l'ingéniosité, la rapidité de réaction.

Dictionnaire: fanes, racines, jardin, betteraves, pommes de terre, aubergines, radis, navets, blancs, bordeaux, ovales.

Regles du jeu: vous pouvez rechercher votre colonne vertébrale ou vershok uniquement sur un signal.

Actions de jeu: Cherchez votre compagnon.

mouvement Jeux: L'enseignant divise les enfants en deux groupes. L'un d'eux donne des sommets, l'autre des racines. « Tous les sommets et les racines sont mélangés. Un, deux, trois, trouvez votre partenaire !- dit le professeur. Après le signal, les enfants prennent un compagnon.

Résultat Jeux: Le couple qui se trouve le plus vite gagne.

Score "Fleurs"

(plus âgée)

Tâche didactique: groupe plantes par lieu de croissance, décrire leur apparence. Développer la mémoire, la vitesse de pensée, la parole.

Dictionnaire: pissenlit, muflier, rose, œillet, tulipe, prairie, champ, intérieur, jardin.

Regles du jeu: L'acheteur doit décrire, sans nommer la plante qu'il souhaite acheter, indiquer où pousse la fleur. Le vendeur doit reconnaître la plante, la nommer et émettre un achat.

Actions de jeu: Rechercher une carte souhaitée.

mouvement Jeux: Les enfants jouent les rôles d'un vendeur et d'un acheteur. Pour acheter, vous devez décrire la plante que vous avez choisie, mais ne la nommez pas, mais dites seulement où elle pousse. Le vendeur doit deviner de quel type de fleur il s'agit, le nommer et le département dans lequel il se trouve, puis il émet l'achat.

Résultat Jeux: Si l'enfant a donné une description précise de la plante, il reçoit une puce.

"Rechercher un arbre par description"

(plus âgée)

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les types d'arbres, leurs différences externes et leurs similitudes. Apprendre à décrire des arbres: la forme des feuilles, l'emplacement de la couronne et des branches, la couleur et la taille du tronc. Développer la capacité des enfants à se faire des énigmes sur les arbres, à décrire les signes d'un arbre sans le nommer.

Dictionnaire: épicéa, acacia, platane, peuplier, bouleau, chêne, févier, érable, sorbier, pin.

règle du jeu: écouter attentivement le professeur, regarder des images d'un arbre.

Actions de jeu: faire des devinettes.

mouvement Jeux: Les enfants viennent à la table du professeur, choisissent une carte avec un arbre qu'ils aiment, mais ne la montrent pas aux autres enfants. Ils s'assoient à leur place, réfléchissent à la description de l'arbre et se posent tour à tour des énigmes.

Résultat Jeux: Pour la bonne estimation, l'enfant reçoit une puce. Qui à la fin Jeux plus de jetons, il est considéré comme le gagnant.

"Jardinier"

(plus âgée)

Tâche didactique: identifier les traits caractéristiques des fruits, légumes, fleurs. Développer un discours connecté. Développer l'attention auditive.

Dictionnaire: savoureuse, douce, mûre, tige, pétales, en vrac, allongée.

règle du jeu: la carte est prise par l'enfant nommé par l'enseignant.

action de jeu: Description de l'article.

mouvement Jeux: Les enfants sont assis autour de la table sur lequel les cartes sont disposées face cachée. Un enfant est jardinier. Avec un arrosoir, il fait le tour des enfants et Il parle: « J'ai un grand jardin. Allez, Anya, choisis quelque chose.. Anya choisit une image pour elle-même. L'examine et décrit ensuite ce qui y est représenté, mais ne le nomme pas. Les enfants devinent.

Résultat Jeux: Celui qui a deviné juste devient jardinier.

« Quoi d'abord ? Quoi alors ?

(plus âgée)

Tâche didactique: Clarifier les connaissances des enfants sur la séquence des changements saisonniers dans la nature. Développer l'attention, la vitesse de réflexion.

Dictionnaire: creuser, arroser, entretenir, ramasser, nettoyer.

Regles du jeu: Commencez à la commande du chef.

Actions de jeu: disposez les images dans l'ordre ou selon les instructions de l'enseignant.

mouvement Jeux: Le professeur examine les images avec les enfants. Il propose de les décomposer dans un certain ordre, selon les saisons. Il appelle deux enfants et, au signal, ils étalent les images. Le reste de l'équipe s'assure que le travail est bien fait.

Résultat Jeux: Celui qui termine la tâche correctement et rapidement gagne.

« Savez-vous comment poussent les pommes de terre ? »

(plus âgée)

Tâche didactique: Initier les enfants à l'internat, culture, récolte de pommes de terre. introduire avec histoire d'origine. Apprenez à disposer les cartes dans la séquence de développement des tubercules de pomme de terre dans le sol. Développer la pensée, la mémoire visuelle.

Dictionnaire: pommes de terre, tubercules, variété, amidon, plante, racines, germes, fleurs, récolter, faire bouillir, frire, eau, désherber, desserrer, monter.

Regles du jeu: écoutez attentivement l'histoire du professeur, disposez les cartes dans le bon ordre, aidez les camarades qui sont perdus.

Actions de jeu: mise en page des cartes.

mouvement Jeux: L'enseignant raconte aux enfants l'histoire de l'origine de la pomme de terre.

« Il y a déjà deux mille ans, les habitants de l'Amérique du Sud des contreforts du Pérou cultivaient des pommes de terre. Les Espagnols ont apporté une étrange plante en Europe en 1565. Mais au début, personne ne savait quoi en faire. Les pommes de terre étaient appréciées pour leurs fleurs inhabituelles et sans précédent. Les cavaliers ont donné des fleurs de pomme de terre nobles dames qui les a épinglés à leurs robes de bal. Ce n'est que plus tard que l'on a appris que les tubercules de cette plante pouvaient être consommés. Mais il a fallu du temps pour que les pommes de terre soient plantées dans presque tous les jardins. De nos jours, les pommes de terre sont plantées et creusées à l'aide de machines. Les mêmes machines le trient. Des variétés de pommes de terre distinctes sont utilisées pour préparer de l'amidon, à partir duquel nous cuisinons ensuite de la gelée et des sauces.

Après cette histoire, l'enseignant présente aux enfants les étapes du développement de la pomme de terre. (montre des images). Puis il mélange les images sur la table et invite les enfants à mettre la chaîne au tableau en expliquant le choix de la carte.

Résultat Jeux

"Reconnaître et nommer"

(plus âgée)

Tâche didactique: Exercez les enfants aux noms des animaux, trouvez rapidement une image en accord avec la tâche. Parlez de son apparence, de ce qu'il mange, de l'endroit où il vit. Développer la mémoire, la parole, la perception visuelle.

Dictionnaire: animaux sauvages, animaux des pays chauds, similitudes, différences.

Regles du jeu

Actions de jeu: Recherche d'images identiques.

mouvement Jeux: Le professeur donne une tâche de groupe d'enfants, trouvez un certain animal parmi les cartes posées sur la table. Réponse des questions: "Qu'est-ce? Où vit-il? Qu'est-ce qu'il mange?

Résultat Jeux: Pour la réponse correcte et complète, les enfants reçoivent des jetons.

"Fleuriste"

(plus âgée)

Tâche didactique: Améliorer la capacité à décrire les plantes d'intérieur, trouver leurs caractéristiques essentielles, reconnaître la plante par description. Développer l'intelligence, l'activité et l'indépendance de pensée. Consolider la connaissance des règles de conduite en magasin.

Dictionnaire: sculpté, rayé, coloré, brillant, parfumé, parfumé, grappes, pétales, épanouis.

Regles du jeu: Le vendeur vend la fleur si l'acheteur a une bonne histoire à son sujet.

Actions de jeu: Le vendeur est choisi par comptage ; description de la plante, deviner.

mouvement Jeux: Le professeur dit qu'un nouveau magasin a ouvert. Combien y a-t-il de fleurs ici. Quoi les acheter, vous devez faire une chose condition: ne nommez pas la fleur, mais décrivez-la. Selon la description, le vendeur devine quelle fleur vous voulez acheter et vous la vend. Le vendeur est choisi par une rime.

Résultat Jeux: Celui qui a acheté le plus de fleurs gagne.

"Devinez de qui je parle"

(plus âgée)

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à reconnaître les poissons d'aquarium en décrivant des traits caractéristiques. Développer l'attention auditive, la mémoire. Cultivez le désir de jouer avec des camarades.

Regles du jeu: N'interférez pas avec le devineur pour deviner l'énigme par lui-même. Écoutez attentivement le professeur.

Actions de jeu: deviner, choisir une carte avec l'image de ce poisson.

mouvement Jeux: Le professeur dit qu'il a acheté des poissons pour l'aquarium à l'animalerie. Et quel type de poisson il a acheté, les enfants devront deviner. Ensuite, l'enseignant décrit l'apparence du poisson en soulignant ses traits caractéristiques. Les enfants sont appelés. L'enseignant met en place des cartes avec l'image du poisson et sélectionne celui qui a été discuté.

"Reconnaître un poisson à sa queue"

(plus âgée)

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à reconnaître les poissons à leur queue. Développer la capacité de garder un objectif spécifique à l'esprit sans être distrait par des choses étrangères. Soulignez indépendamment le but des parties du corps et définissez-les avec un mot. Développer la parole, l'attention, l'analyseur auditif. Cultivez une attitude bienveillante envers les habitants du coin naturel.

Regles du jeu: la plaque tournante est passée aux participants jeux à tour de rôle. Prononcez amicalement les mots aidant la flèche à choisir une carte. Celui qui fait tourner la flèche doit l'arrêter sur un signal "Arrêt!".

Actions de jeu: Dire des mots, faire tourner la flèche.

mouvement Jeux: Les cartes sont disposées sur la table, le professeur dit que seules les queues cachaient les poissons. Vous devez reconnaître et nommer le poisson, dont la queue montrera la flèche. L'enfant sélectionné fait tourner la flèche, tous ensemble en chœur ils disent: "Flèche, flèche, tourner autour. Afficher toutes les cartes. Et lequel vous est le plus cher, dites-le nous au plus vite. Arrêt!" La carte vers laquelle pointe la flèche, les enfants la mettent de côté et la devinent.

Résultat Jeux: Pour la bonne réponse, les enfants reçoivent des jetons.

« Qui vit dans l'aquarium ?

(plus âgée)

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à décrire les poissons par des traits caractéristiques et à les reconnaître par description. Cultivez la capacité d'être observateur. Activez les processus de pensée, de rappel, d'attention, de parole des enfants. Cultiver le désir de jouer en équipe.

règle du jeu: écoutez attentivement vos camarades, ne demandez pas.

action de jeu: composer histoire descriptive sur le poisson.

mouvement Jeux: Le professeur devine cribler: « Il y a un étang sur la fenêtre, des poissons y vivent. Il n'y a pas de pêcheurs sur les rivages vitreux. Les enfants devinent - un aquarium. Le professeur propose de peupler l'aquarium de poissons. Un à la fois, les enfants viennent à la table et prennent les cartes sans se demander. Ensuite, ils décrivent à tour de rôle le poisson sur leur carte. Le reste devine. Si le poisson est deviné, la carte est placée sur la table.

Résultat Jeux: Pour un poisson correctement deviné, l'enfant reçoit une puce.

"De quelle branche est le bébé"

(plus âgée)

Tâche didactique: Affiner l'apparence des plantes d'intérieur. Apprenez à reconnaître une plante à ses feuilles et à ses fleurs. Développer la pleine conscience, les analyseurs visuels. Cultivez la persévérance.

Dictionnaire: rond, ovale, allongé, lisse, rugueux, sculpté.

Regles du jeu: seul celui nommé par le présentateur peut exprimer ses suppositions. Se dire l'un à l'autre n'est pas autorisé.

Actions de jeu: réponses des enfants.

mouvement Jeux: L'enseignant, avec les enfants, examine les plantes d'intérieur, les nomme. Puis il sort des cartes avec l'image des feuilles des plantes d'intérieur. Propose de savoir de quelle plante d'intérieur provient cette feuille ou cette fleur.

Résultat Jeux: celui qui a correctement nommé la plante reçoit un jeton.

Qu'est-ce qui pousse dans un aquarium ?

(plus âgée)

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à décrire les algues, trouver leurs caractéristiques essentielles, reconnaître les algues par description. Cultivez la capacité d'être observateur, activez la parole des enfants. Cultivez la capacité de vous réjouir du succès d'un ami.

Dictionnaire: richia, valysneria, hornwort, ludwigia des marais, lentilles d'eau, cabomba,

plat, duveteux, en forme d'aiguille, long, étroit, bouclé, bouclé.

Regles du jeu: donnez une description précise et détaillée de l'algue, écoutez attentivement.

action de jeu: description des algues, deviner.

mouvement Jeux: L'enseignant pose des cartes avec l'image d'algues. Il dit que ces plantes poussent dans l'eau, dans un aquarium. Donne une description de l'un d'eux, propose de retrouver son image et de le nommer.

Résultat Jeux: La bonne réponse obtient un jeton

"Reconnaître l'animal par description"

(plus âgée)

Tâche didactique: Consolider les connaissances sur les animaux contenus dans un coin de nature. Apprenez à les reconnaître grâce à leur description. Développer l'attention, la perception auditive, la mémoire. Cultivez une attitude bienveillante envers les animaux.

Dictionnaire: duveteux, sauteur, aux grands yeux, agile, hétéroclite.

Regles du jeu: Observer silence complet, il est interdit de nommer un objet et d'inviter un ami.

Actions de jeu: Description de l'animal, deviner.

mouvement Jeux: Un des enfants sélectionnés par l'enseignant décrit l'animal du coin de la nature (apparence, habitat, nutrition) Le reste devine.

Résultat Jeux: Celui qui nomme l'animal en premier reçoit une carte avec sa photo.

"Qu'est-ce qui pousse où ?"

(plus âgée)

Tâche didactique: Exercice de classification des plantes selon leur lieu de croissance. Basé sur le développement des idées des enfants sur les conditions de croissance définies, développer la pensée logique, les opérations mentales (analyse, synthèse). Cultivez des amitiés dans le jeu, réjouissez-vous du succès de vos camarades.

Dictionnaire: champ, jardin, plante d'intérieur, pré.

Regles du jeu: Prenez une carte de gauche à droite.

Actions de jeu: prenez une carte, nommez la plante représentée, habitat.

mouvement Jeux: L'enseignant met des cartes avec l'image des plantes sur la table verso. L'enfant se lève, prend une carte à tour de rôle et nomme ce qui y est indiqué, où pousse telle ou telle fleur.

Résultat Jeux: Obtient un jeton pour une bonne réponse.

"Connaître un animal par sa partie".

(plus âgée)

Tâche didactique: consolider les connaissances des enfants sur les animaux du coin de la nature. Développer la capacité de comparer les parties du corps. Déterminez à qui ils appartiennent, en fonction des caractéristiques de la structure. Développer des analyseurs visuels, la pensée, l'ingéniosité. Cultivez la bienveillance envers les animaux.

règle du jeu: prenez une carte à la fois, nommez l'animal clairement, fort.

Actions de jeu: deviner des animaux.

mouvement Jeux: sur la table, le professeur dispose les cartes avec le verso. L'enfant appelé s'approche et prend la carte, l'examine et nomme l'animal dont la partie du corps est représentée dessus.

Résultat Jeux: pour la bonne réponse, l'enfant reçoit une puce.

"Nommez l'insecte"

(plus âgée)

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à résoudre des énigmes. Développer l'ingéniosité, les opérations mentales. Consolider les connaissances sur les insectes, leur apparence, leurs habitudes, sur les bienfaits et les méfaits qu'ils apportent. Cultiver la pensée écologique.

Regles du jeu: celui qui a été interrogé répond.

action de jeu: devinant.

mouvement Jeux: L'enseignant invite les enfants à deviner l'insecte qui s'est caché dans la boîte. Devine une énigme. L'enfant qui a correctement deviné l'insecte reçoit une carte avec son image.

1. Devinez qui c'est - est-ce une mouche dorée ?

Il part en avion pour qu'il y ait du miel dans la maison.

Occupé et balayé de notre rucher.... (abeille).

2. Un hélicoptère a atterri sur une marguerite à la porte,

Yeux d'or, qui est-ce ? … (libellule).

3. D'une branche à un chemin, de l'herbe à un brin d'herbe

Un printemps qui saute, un dos vert... (sauterelle).

« Devinez une énigme, et nous devinerons !

(plus âgée)

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à décrire les insectes selon leurs traits caractéristiques, à les reconnaître par description. Pour former l'observation, la concentration, la stabilité et l'arbitraire de l'attention. Cultiver la capacité à se conformer Certaines règles apprendre à contrôler son comportement.

Regles du jeu: écoutez attentivement camarades.

Actions de jeu: deviner une énigme, imitation de mouvements.

mouvement Jeux: « Imaginons que nous sommes avec vous dans une clairière, et que vous êtes tous des insectes. Pensez à quel genre d'insecte vous serez, mais ne le dites pas à haute voix. Celui que l'éducateur appelle raconte l'insecte qu'il a conçu sans le nommer. Les autres doivent deviner qui il est. Si la réponse est correcte, les enfants imitent les mouvements de l'insecte deviné.

Résultat Jeux: L'enfant qui devine l'énigme avec succès reçoit une puce à l'effigie de cet insecte.

« Quoi d'abord ? Quoi alors ?

(plus âgée)

Tâche didactique: Pour apprendre aux enfants à comprendre la séquence de l'intrigue, les relations causales. Développer les opérations mentales, l'imagination, l'observation, le discours cohérent, la maîtrise de soi. Cultiver un intérêt pour la nature.

Dictionnaire: amitié, se faire des amis, pour toujours, minuscule.

règle du jeu: écouter le professeur.

Actions de jeu: Disposez les images dans l'ordre.

mouvement Jeux: L'enseignant étale au hasard une série d'images devant les enfants et lit poème: "Des gamins"

Une petite souris

Et une petite grenouille

Et un petit coucou

Je ne me suis encore rencontré nulle part.

Puisqu'il y a une souris dans le vison,

Près de la grenouille de la rivière,

Et coucou haut

Il est assis dans son nid.

Mais une souris sortira se promener,

grenouille sauteuse,

Et un petit coucou

Descendez vers eux du nid.

Et depuis, la souris,

Et une petite grenouille

Et un petit coucou

Faites-vous des amis pour toujours.

Les enfants sont invités à placer les images dans l'ordre, en expliquant leurs actions.

Résultat Jeux: Les enfants actifs sont encouragés par l'enseignant.

"Quand est-ce que cela arrive?"

(plus âgée)

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les saisons. Développer la capacité de se rappeler, de corréler les connaissances avec l'image dans l'image. Développer la réflexion.

Dictionnaire: floraison, automne, hiver, chaud, froid.

action de jeu: écoutez la question du professeur et répondez-y.

règle du jeu: n'interférez pas les uns avec les autres, écoutez et répondez.

mouvement Jeux: Le professeur montre une image représentant la saison. Les enfants réagissent à question: Quelle période de l'année est indiquée ? A quels signes l'avez-vous reconnu ? Trouvez une énigme."

Résultat Jeux: Pour la réponse correcte et complète, les enfants reçoivent une puce.

"Quoi avant, quoi après ?"

(plus âgée)

Tâche didactique: Clarifier et comprendre la séquence de développement des plantes individuelles, ainsi que la séquence des saisons. Développer la pensée logique, la vitesse de réaction. Cultiver la capacité à suivre les règles Jeux.

Dictionnaire: grain, bulbe, puissant, moustachu, amer, gland, doré.

Regles du jeu: agir au signal de l'éducateur.

Actions de jeu: mise en page des cartes.

mouvement Jeux: l'enseignant dispose les cartes sur la table, invite les enfants à les regarder. Au signal, les cartes sont disposées dans un certain ordre. Expliquez pourquoi ils l'ont affiché de cette façon, en le liant à la période de l'année.

Résultat Jeux: celui qui a terminé la tâche en premier est considéré comme le gagnant.