Jocuri în aer liber pentru grupa mijlocie. Fișier de cărți de jocuri în aer liber „Bufniță” (grup de seniori)

Fișier de jocuri în aer liber pentru copii 6-7 ani

Conținutul programului:

Să-i învețe pe copii să folosească o varietate de jocuri în aer liber (inclusiv jocuri cu elemente de competiție), care contribuie la dezvoltarea calităților psihofizice (dexteritate, forță, viteză, rezistență, flexibilitate), coordonarea mișcărilor, capacitatea de a naviga în spațiu; organizează în mod independent jocuri familiare în aer liber cu colegii, evaluează în mod corect rezultatele lor și rezultatele camarazilor lor. Învață să vină cu opțiuni de joc, să combini mișcări, să arăți Abilități creative. Dezvoltați interesul pentru jocuri sportiveși exerciții (orașe, badminton, tenis de masă, hochei, fotbal).
cardul numărul 1
Jocul mobil „Capcane”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, un șofer este selectat - o capcană și stă în mijlocul sălii (platformă). La un semnal: "Unu, doi, trei - prind!" toți jucătorii se împrăștie și ocolesc capcana, care încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să atingă cu mâna lui (tarnish). Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Când 2-3 jucători sunt prinși, se alege o altă capcană. Jocul se repetă de 3 ori. Dacă grupul este mare, atunci sunt selectate două capcane.
cardul numărul 2
Joc mobil „Băieți deștepți”
Ţintă: Dezvoltați dexteritatea, ochiul și acuratețea mișcărilor.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în trei și stau într-un triunghi (distanța dintre copii este de 1,5 m). Un copil dintr-un trio aruncă mingea în sus cu ambele mâini, al doilea trebuie să o ridice și să o arunce din nou, al treilea jucător prinde mingea și o aruncă în sus, primul jucător trebuie să prindă mingea etc.
cardul numărul 3
Jocul pentru mobil „Pune din urmă cuplul tău”
Ţintă: Exercitați copiii în alergare cu accelerație.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri; distanța dintre linii este de 3-4 trepte. La semnalul profesorului, se execută o alergare pe partea opusă a șantierului (distanța 15 - 20). Jucătorul de rangul doi încearcă să atingă (păteze) jucătorul de rangul întâi înainte ca acesta să treacă linia imaginară. Profesorul numără numărul învinșilor. La repetare sarcina de joc copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 4
Joc mobil „Tops and Roots”
Ţintă: Pentru a consolida cunoștințele despre modul în care cresc legumele, dezvoltați atenția, percepția vizuală și auditivă, memoria, exersați capacitatea de a prinde mingea.
Accident vascular cerebral: 1. Un adult arată o legumă (manichină sau naturală) sau o numește, copiii o numesc și arată mișcări unde crește, dacă pe pământ - își trag mâinile în sus, dacă sub pământ - se ghemuiesc. Un copil poate acționa și ca un adult, care el însuși arată legume.
2. Copiii stau în cerc. În centru este șoferul cu mingea. El aruncă mingea primului jucător și numește orice legumă. Jucătorul returnează mingea liderului și răspunde la vârfuri sau rădăcini. Cel care nu greșește niciodată câștigă.
cardul numărul 5
Joc mobil „Nu sta pe podea”
Ţintă: Exersați copiii în uniformă de alergare menținând distanța, dezvoltați coordonarea la sărituri.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime, este selectat un șofer - o capcană. Capcana se desfășoară împreună cu copiii prin hol (platon). De îndată ce profesorul spune „Prin!” toți copiii se împrăștie și încearcă să urce orice cotă (bănci de gimnastică, cuburi, perete de gimnastică). Capcana încearcă să se arate. Băieții pe care i-a atins se dau deoparte. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.
cardul numărul 6
Jocul mobil „Muște - nu zboară”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Copiii stau la rând. Gazda cheamă diverse obiecte și își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile numai atunci când obiectul numit zboară. La final, notează-i pe cei care nu au greșit niciodată.
cardul numărul 7
Joc mobil „Stai rapid într-o coloană”
Ţintă: Dezvoltați atenția și viteza de mișcare.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în trei coloane (în fața fiecărei coloane este un cub de culoarea sa). Profesorul oferă să vă amintiți locul în coloană și culoarea cubului. La un semnal, jucătorii se împrăștie prin sală (site). După 30-35 sec. Se dă semnalul „Repede la coloană!”, iar fiecare copil trebuie să-și ia repede locul în coloană.
cardul numărul 8
Jocul mobil „Bufniță”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, reacția la o comandă verbală și reglarea arbitrară a comportamentului.
Accident vascular cerebral: Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” Toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. si toata lumea se opreste, ramanand in pozitia in care i-a gasit echipa. Bufnița se trezește, zboară din cuib, aleargă în jurul copiilor, observă cu atenție și îl ia pe cel care se mută la cuib. La un semnal: "Ziua!" - Jocul continuă.
Reguli: Opriți-vă în poziția propusă de profesor: stați pe un genunchi, pe degete de la picioare, formând perechi, așezând picioarele într-o singură linie.
cardul numărul 9
Joc mobil „Gianti și gnomi”
Ţintă:Încurajați copiii să acționeze după semnal.
Accident vascular cerebral:Șoferul (cel mai adesea un adult) le explică băieților că nu poate pronunța decât cuvintele „giganți” și „gnomi”. La cuvântul „giganți”, toată lumea ar trebui să se ridice în picioare și să ridice mâinile. Și la cuvântul „gnomi”, toată lumea ar trebui să se așeze mai jos. Cel care greșește este în afara jocului.
Desigur, șoferul vrea să se asigure că jucătorii greșesc. Pentru a face acest lucru, el pronunță mai întâi cuvintele „giganți!” tare și bas și „gnomi” - o șoaptă liniștită și scârțâitoare. Și apoi, la un moment dat, invers. Sau, spunând „giganți”, șoferul se ghemuiește și spunând „gnomi” – se ridică pe degete.
Ritmul jocului se accelerează și toți jucătorii abandonează treptat. Ultimul jucător care nu a greșit niciodată devine lider.
cardul numărul 10
Jocul mobil „Rod”
Ţintă: Exercițiu de sărituri cu repulsie viguroasă cu două picioare de la sol și îndoind picioarele sub tine în timpul săriturii.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc. În centrul cercului, profesorul ține o frânghie în mâini, un sac de nisip este legat la capăt. Profesorul rotește geanta pe o frânghie într-un cerc deasupra solului (pardosea), iar copiii sar în sus, încercând să împiedice punga să-și atingă picioarele. Profesorul rotește geanta în ambele direcții alternativ.
cardul numărul 11
Jocul mobil „Quick Pass”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în 3-4 rânduri și se află la jumătate de pas unul de celălalt. Primul jucător din fiecare linie are o minge cu diametru mare. La semnalul profesorului, copiii încep să-și transmită mingea unul altuia din mână în mână. Ultimul jucător din linie, după ce a primit mingea, o ridică deasupra capului.
cardul numărul 12
Joc mobil „Nu te lăsa prins”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Un cerc este desenat pe podea (sol) (sau așezat dintr-un cordon). Toți jucătorii stau în spatele cercului la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine într-un cerc oriunde. Copiii sar în și din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în cerc. Copilul atins de șofer se dă la o parte. După 30-40 sec. Jocul se oprește. Este selectat un alt șofer, iar jocul se repetă cu toți copiii.
cardul numărul 13
Joc mobil „Circular lapta”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea in jocurile cu mingea si viteza in alergare cu eschivare.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii unei echipe stau în cerc, fiecare ținând o minge. Jucătorii echipei a doua se află în interiorul cercului. Sarcina jucătorilor primei echipe este să atingă (atinge) pe cei care se află în interiorul cercului. Copiii din interiorul cercului încearcă să se eschiveze. Când cel puțin o treime dintre jucători sunt etichetați, echipele își schimbă locul.
cardul numărul 14
Jocul mobil „Forme”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, orientarea în spațiu, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin hol (platon). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și își iau o ipostază. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.
Opțiuni: La semnal: "Stop! Doi!" - construiește o figură în perechi. La următorul "Oprire! Trei!" - în primele trei, etc. până la cinci.
cardul numărul 15
Jocul mobil „Ball over the head”
Ţintă: Dezvoltați viteza și precizia mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în trei. Doi tipi aruncă mingea unul către altul, iar al treilea stă între ei și încearcă să atingă mingea. Dacă reușește, își schimbă locul cu jucătorul care a aruncat mingea.
cardul numărul 16
Jocul mobil „Pass on the go”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, vitezei și acurateței mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în perechi și stau pe linia de start. În mâinile unui jucător din fiecare pereche de bile de diametru mare. La semnalul profesorului, copiii, aruncând mingea unul către altul pe parcurs, se deplasează în partea opusă a sălii (platon) la linia desemnată (distanța 10m). Se sărbătorește o pereche, care rapid și fără să piardă mingea a ajuns la linia de sosire.
cardul numărul 17
Jocul mobil „Zborul păsărilor”
Ţintă: Exerciții de alpinism, dezvoltarea agilității și a forței.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sălii sunt copii - păsări. Pe cealaltă parte există diverse ajutoare - bănci de gimnastică, cuburi etc. sunt copaci. La semnalul „Păsările zboară!” copiii, fluturând cu brațele ca niște aripi, se împrăștie prin hol. La semnalul "Furtuna!" toate păsările aleargă la copaci și încearcă să ocupe orice loc cât mai repede posibil. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”. Copiii coboară de pe dealuri și se împrăștie din nou prin sală - „păsările își continuă zborul”.
cardul numărul 18
Jocul mobil „Echo”
Ţintă: Exercițiu pentru dezvoltarea auzului fonemic și acuratețea percepției auditive.
Accident vascular cerebral:Înainte de joc, un adult se adresează copiilor: Ați auzit vreodată un ecou? Când călătoriți în munți sau prin pădure, treceți printr-o arcadă sau vă aflați într-o sală mare goală, puteți întâlni un ecou. Adică tu, desigur, nu o vei putea vedea, dar o poți auzi. Dacă spui: „Echo, salut!”, atunci îți va răspunde: „Echo, hello!”, Pentru că întotdeauna repetă exact ceea ce îi spui. Acum hai să ne jucăm ecou.
Apoi numesc un șofer - „Echo”, care trebuie să repete ceea ce i se spune.
cardul numărul 19
Joc pentru mobil „Sări - nu lovi”
Ţintă: Exercițiu în sărituri pe două picioare, dezvoltați forța și agilitatea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază pe două coloane și stau la o distanță de doi pași unul de celălalt. Doi conducători stau în fața fiecărei coloane cu o frânghie întinsă în mâini (lungime 1,5 - 2 m). Șoferii ridică frânghia la o înălțime de 20 cm și, la semnalul profesorului, o trec pe sub picioarele jucătorilor, iar aceștia trebuie să sară peste frânghie.
cardul numărul 20
Joc mobil „Grăbește-te să rămâi fără”
Ţintă: Pentru a consolida abilitățile de mers și alergare cu o schimbare a direcției de mișcare, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. 5-6 băieți merg în centrul cercului. Cei care stau într-un cerc își dau mâinile și încep să alerge spre dreapta sau spre stânga (sau să meargă rapid), iar băieții din centrul cercului bat din palme. La semnalul profesorului „Stop!” alergând în cerc se oprește repede și își ridică mâinile împreunate. Profesorul numără cu voce tare până la trei. În acest timp, cei care stau în centrul cercului trebuie să iasă rapid din cerc. După numărarea până la trei, copiii coboară mâinile. Cel care rămâne în cerc este considerat învins.
cardul numărul 21
Jocul mobil „Mingea către șofer”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin în 3-4 coloane (sau 3-4 cercuri). La o distanță de 2-2,5 m de fiecare coloană, liderul cu mingea se ridică. La semnalul educatorului, șoferii aruncă mingea primilor jucători care stau în picioare, iar cei, după ce i-au prins, îi întorc înapoi și aleargă până la capătul coloanei lor. Apoi șoferii aruncă mingile următorilor jucători etc.
cardul numărul 22
Jocul mobil „Broaște”
Ţintă: Exersați săritul și aruncarea mingii.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe 3 sau 4 coloane si stau in fata zidului la linia de start. În mâinile primilor jucători din coloană, mingea este de diametru mediu sau mic (în funcție de pregătirea copiilor). Distanța până la perete este de 1,5 - 2 m. Copilul aruncă mingea pe perete și sare peste ea după ce a sărit pe podea (sol). Al doilea copil din coloană ridică mingea, o aruncă pe perete, sare peste minge după săritură și așa mai departe. Fiecare jucător următor, după ce a terminat exercițiul, stă la capătul coloanei sale.
cardul numărul 23
Joc mobil „Capcane cu panglici”
Ţintă: Exersează alergatul. Dezvoltați dexteritatea, capacitatea de a naviga rapid.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiți în cerc; fiecare are o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" Copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana aleargă după jucători, încercând să smulgă panglica de la cineva. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei, aleargă în cerc!” toată lumea este într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. Capcana returneaza panglicile copiilor, iar jocul se repeta, cu un nou sofer.
cardul numărul 24
Joc mobil „Carry balls”
Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați alergarea rapidă.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în două coloane și stau pe cele patru laturi ale sălii (platformă). În centru se află un cerc (sau coș) de diametru mare în care sunt plasate mingi mici în funcție de numărul de jucători. La comanda profesorului, copiii care stau primii în coloane aleargă la cerc, iau o minge, se întorc și stau la capătul coloanei lor. Cei doi jucători încep să alerge după ce primii trec linia marcată și așa mai departe. Câștigă echipa care finalizează sarcina rapid și fără erori.
cardul numărul 25
Joc mobil „Ia-l repede”
Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc și se plimbă în jurul obiectelor (cuburi, mingi, popi); Cu 2-3 articole mai puține decât jucătorii. Brusc, profesorul dă un semnal: „Ia-l repede!”. Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ia obiectul este considerat învins.
cardul numărul 26
Jocul mobil „Ghici a cui voce?”
Ţintă:Întăriți abilitatea de a merge în cerc.
Accident vascular cerebral:Șoferul stă în centrul holului și închide ochii. Copiii formează un cerc, fără să se țină de mână, merg într-un cerc la dreapta și spun:
Ne-am adunat într-un cerc uniform
Să ne întoarcem împreună,
Și cum spunem: "Skok - skok - skok",
Ghici a cui voce.
Cuvintele „skok - skok - skok” sunt pronunțate de un copil (la direcția profesorului).
Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus aceste cuvinte. Dacă ghiceste corect, acel jucător îi ia locul. Dacă șoferul nu a ghicit corect, atunci când jocul se repetă, îndeplinește din nou acest rol. Copiii merg în cerc în cealaltă direcție.
cardul numărul 27

Ţintă: Dezvoltați precizia în exercițiile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază în fața peretelui (gard) și aruncă mingea pe perete, prinzând-o după ce a sărit de pe pământ (cu o palmă, ghemuit etc.)
cardul numărul 28
Jocul mobil „Mousetrap”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele. Exercițiu în alergare cu târâș.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, își dau mâinile și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul. Toată lumea a mâncat. Atenție, trișoare, vom ajunge la voi! Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului „Hop!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis trântit. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 29
Jocul mobil „Entertainers”
Ţintă: Pentru a dezvolta abilitățile creative ale copiilor, orientare în spațiu, atenție.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un animator, care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc spre dreapta, apoi spre stânga și spun:
Într-un cerc uniform unul după altul
Mergem pas cu pas.
Stai unde ești! împreună
Hai să o facem așa!
Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare. Toată lumea trebuie să o repete. Cel care repetă cel mai bine mișcarea devine noul animator.
cardul numărul 30
Joc mobil „În locuri”
Ţintă: Să-și formeze capacitatea de a arunca și de a prinde mingea, de a fi abil, atent, de a dezvolta un ochi.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc. În fața fiecărui copil se află un obiect (un cub, o pungă, un popon). La un semnal, toată lumea se împrăștie prin sală (site) în direcții diferite, iar profesorul scoate un obiect. La semnalul „Pe alocuri!” toți jucătorii trebuie să stea rapid într-un cerc și să ia un loc lângă un obiect. Cel care a rămas fără loc este considerat un învins.
cardul numărul 31
Jocul mobil „Pasează mingea”
Ţintă: Exersează-te cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în 3-4 coloane. Distanța dintre copiii din coloană este de un pas. Primul jucător din coloană primește mingea (diametru mare). La semnalul profesorului, primii jucători trec mingea înapoi între picioare cu ambele mâini și aleargă până la capătul coloanei lor. Următorii jucători dau mingile înapoi și aleargă până la capătul coloanei lor și așa mai departe. Când primul jucător se află din nou în fața coloanei, el ridică mingea sus deasupra capului. Repetați de 2-3 ori. Profesorul marchează echipa câștigătoare.
cardul numărul 32
Jocul mobil „Cunning Fox”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii rezistența, observația. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană vine repede în mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.
Reguli: Vulpea începe să prindă copiii abia după ce jucătorii care joacă de 3 ori în cor întreabă și vulpea spune: „Sunt aici!”
Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.
Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni: Sunt selectate 2 vulpi. Vulpea poate fi aleasă prin tragere la sorți.
cardul numărul 33
Jocul mobil „Salki”
Ţintă: Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.
Accident vascular cerebral: Toți jucătorii aleargă liber pe site, șoferul - eticheta încearcă să păteze pe cineva. Jucătorul care este pătat devine o etichetă; dacă lacoșa nu poate prinde pe nimeni mult timp, atunci profesorul numește un alt șofer. Dacă grupul este mare, atunci pot fi numiți doi lideri.
cardul numărul 34
Jocul mobil „Stop!”
Ţintă: Exercițiu în mers cu îndeplinirea sarcinilor pe un semnal, repetați exercițiile de joc pentru echilibru.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau într-o linie sau în mod arbitrar nu departe unul de celălalt. Pe partea opusă a sălii, șoferul stă cu spatele la jucători. Spune cu voce tare: „Merge repede, uite, nu căscă, oprește-te!” pentru fiecare cuvânt, jucătorii pasează înainte (ritmic, în conformitate cu textul rostit). La ultimul cuvânt, copiii se opresc, iar șoferul se uită repede în jur. Cel care nu a avut timp să se oprească face un pas înapoi. Liderul se întoarce și spune din nou textul, iar copiii continuă să se miște. Jucătorul care a reușit să treacă linia de sosire înainte ca șoferul să spună cuvântul „Stop!” devine șofer.
cardul numărul 35
Jocul mobil „Jumpers - vrăbii”
Ţintă: Exersați săriți peste corzi.
Accident vascular cerebral: Profesorul așează un cerc de frânghie pe podea (sau desenează pe pământ) (reperele pot fi și saci de nisip sau cuburi). Se alege șoferul - un zmeu (sau o pisică). El stă în mijlocul cercului. Restul copiilor sunt vrăbii, stau în afara cercului. Vrăbiile sar în și din cerc. Zmeul (sau pisica) aleargă în cerc și nu permite vrăbiilor să stea acolo mult timp. Vrabia, atinsă de șofer, se oprește, ridică mâna, dar nu părăsește jocul. Profesorul îi marchează pe cei pe care zmeul (sau pisica) nu i-a prins niciodată. Jocul se repetă după o scurtă pauză.
cardul numărul 36
Jocul mobil „Broaștele și stârcul”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.
Accident vascular cerebral: Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind funii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.
Directii: Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.
cardul numărul 37
Joc mobil „Vânători și șoimi”
Ţintă: Faceți exerciții în alergare rapidă, dezvoltați viteza de reacție.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sălii (platformă) sunt șoimi. În mijlocul sălii sunt doi vânători. La semnalul profesorului „Șoimi, zburați!” copiii aleargă spre cealaltă parte a sălii, iar vânătorii încearcă să-i prindă (să-i pătească) înainte să treacă de linia imaginară. Când jocul se repetă, sunt selectați alți șoferi, dar nu dintre cei prinși.
cardul numărul 38
Joc în aer liber „Pasarea mingii în linie (sau în cerc)”
Ţintă: Dezvoltați viteza și precizia mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt formați în 3-4 linii. În mâinile primului jucător din fiecare linie, mingea (diametru mare). La semnalul profesorului, copiii încep să treacă mingea unul altuia în rând. De îndată ce ultimul jucător din linie primește mingea, o ridică deasupra capului și toți jucătorii trebuie să se întoarcă și să treacă mingea în direcția opusă. Primul din linie primește mingea, toți copiii se întorc din nou și își iau poziția inițială. Profesorul anunță echipa câștigătoare.
cardul numărul 39
Joc mobil „Ziu și noapte”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „Ziua” și „Noaptea”. În mijlocul sălii (platformei) se trage o linie (sau se pune un cordon). La o distanță de doi pași de linie, echipele stau cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Gata!”, Apoi îi dă uneia dintre echipe un semnal să alerge, de exemplu, spune: „Ziua”. Copiii aleargă peste linie, iar jucătorii echipei a doua se întorc rapid și îi ajung din urmă pe rivali, încercând să-i descopere înainte de a trece linia. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători ai echipei adverse.
cardul numărul 40
Jocul mobil „Doi înghețuri”
Ţintă: Exercițiu în alergare împrăștiată, dezvoltați viteza de reacție, capacitatea de a acționa conform regulilor.
Accident vascular cerebral: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii se află într-una dintre case. Doi șoferi (Frost - nas roșu și Frost - nas albastru) merg în mijlocul site-ului, se înfruntă cu copiii și spun:
Suntem doi frați tineri
Două înghețuri îndepărtate,
Eu sunt Frost - nas roșu,
Eu sunt Frost - nas albastru,
Care dintre voi decide
Pe drum - pentru a începe calea?
Toți refrenii răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
După aceea, copiii aleargă în altă casă, iar gerurile încearcă să-i înghețe (atingându-i cu mâinile). Cele înghețate rămân în locul în care gerul le-a cuprins și stau acolo până la sfârșitul liniuței. Înghețurile numără câți tipi au reușit să înghețe. După două liniuțe, sunt aleși alți Morozov.
cardul numărul 41
Joc mobil „Pianjen și muște”
Ţintă: Continuați să faceți exerciții în alergare în diverse direcții, în capacitatea de a menține echilibrul. Dezvoltați rezistența.
Accident vascular cerebral:Într-un colț al holului, o pânză este indicată printr-un cerc (sau șnur), unde locuiește șoferul - un păianjen. Restul copiilor sunt muște. La semnalul profesorului, toate muștele se împrăștie prin sală, „zboară”, bâzâie. Păianjenul este în pânză. La semnalul "Pianjen!" muștele se opresc în locul în care echipa le-a găsit. Păianjenul iese și se uită cu atenție. Cel care s-a mișcat, păianjenul duce în pânza sa. După două repetări, se numără numărul de muște prinse. Jocul este reluat cu un alt șofer.
cardul numărul 42
Jocul mobil „Chei”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cercuri desenate în orice ordine (sau așezați din corzi scurte) la o distanță de 2 m unul de celălalt. Liderul este ales. Se apropie de unul dintre jucători și îl întreabă: „Unde sunt cheile?” El răspunde: „Du-te la... (cheamă pe unul dintre copii), bate!” În acest moment, alți copii încearcă să schimbe locul. Șoferul trebuie să facă rapid un cerc liber în timpul alergării. Dacă șoferul nu poate face un cerc mult timp, strigă: „Am găsit cheile!” Apoi toți jucătorii își schimbă locul, cel rămas fără loc devine șofer.
cardul numărul 43
Jocul mobil „Carusel”
Ţintă: Să dezvolte la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copii care se țin mana dreapta de șnur, întoarce-te la stânga și spune o poezie: "Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând." În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, profesorul spune: „Fii-y-a”. Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: "Taci, liniște, nu mai scrie, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!" Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „Aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.
Reguli: Puteți lua loc pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de a treia chemare, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.
Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.
cardul numărul 44
Jocul mobil „Zhmurki”
Ţintă:Îmbunătățirea orientării în spațiu.
Accident vascular cerebral: Educatorul atribuie șoferului o rimă - orbul orbului. El stă în mijlocul zonei, limitat de corzi. Este legat la ochi și i se cere să se întoarcă de mai multe ori. Toți copiii se împrăștie, iar orbul orbului încearcă să prindă pe cineva.
Reguli: Nu depășiți granița desemnată; fugind de buff-ul orbului, te poți ghemui; pentru ca orbul să nu depășească șantierul, este avertizat cu cuvântul „foc”.
Când copiii se relaxează în locul conducătorului - orbul orbului, atunci împreună rostesc propoziția:
- Pisică, pisică, pe ce stai?
- Pe verandă (pe ulcior).
-Ce bei?
- Kvass!
- Prindeți șoarecii, nu noi.
Iată o altă versiune a propoziției:
- Unde stai?
- Pe Pod.
- Ce bei?
- Kvass.
- Caută-ne trei ani!
cardul numărul 45
Joc mobil „Handed - stai jos (stafeta cu o minge)”
Ţintă: Dezvoltați viteza și precizia mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jocul se joacă în sală sau pe teren. Pentru implementarea sa sunt necesare 2-3 mingi de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe egale, care sunt construite în spatele liniei într-o coloană pe rând. În fața fiecărei echipe la 6-8 metri se află căpitanul cu mingea în mâini. La un semnal, căpitanul pasează mingea primului jucător al echipei sale. El, după ce a prins mingea, o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea jucător și așa mai departe. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul o ridică și toată echipa se ridică repede. Câștigă echipa care finalizează prima sarcina și căpitanul său ridică mingea. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o sculpteze, să revină la locul său și să continue să paseze. De asemenea, jucătorii nu trebuie să sară peste rândul lor.
cardul numărul 46
Jocul mobil „Ursi polari”
Ţintă: Dezvoltați viteza, agilitatea, rezistența.
Accident vascular cerebral: Pe marginea sitului, care este marea, este conturat un loc mic - un slip de gheață. Pe el stă șoferul - " urs polar". Restul "puilor" sunt plasați aleatoriu pe tot site-ul.
„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și aleargă să prindă „pui de urs”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. În acest moment, „ursul” se retrage pe slip de gheață. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și strigă: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și îi prind pe restul puiilor. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși.
Ultimul jucător prins câștigă și devine „ursul polar”.
Reguli:„Puiul de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a etichetat. La prindere, este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.
cardul numărul 47
Jocul mobil „Broaștele în mlaștină”
Ţintă: Exercițiu de sărituri pe două picioare înainte, dezvoltarea forței, agilității, vitezei de reacție.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a holului (dincolo de linie) se află un șofer - o macara. În mijlocul sălii este o mlaștină (un cerc făcut din șnur). Copiii stau în jur - broaște și spun:
Aici din putrezul clocit
Broaștele s-au împroșcat în apă.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Pe râu va ploua.
Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar în mlaștină. Macaraua prinde broaștele care nu au avut timp să sară. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. Când macaraua a prins mai multe broaște, se alege o altă macara dintre cei care nu au fost niciodată prinși.
cardul numărul 48
Joc mobil „Mingea împotriva peretelui”
Ţintă: Dezvoltați atenția copiilor, dexteritatea. Exersați prinderea mingii cu ambele mâini.
Accident vascular cerebral: Copiii stau in 3-4 coloane in fata peretelui (scut). Jucătorul care se află primul în coloană are o minge de diametru mic. Jucătorul aruncă mingea pe perete, apoi se duce la capătul coloanei sale. Al doilea jucător trebuie să prindă mingea după ce a sărit pe podea și să o arunce de perete etc. Câștigă echipa care finalizează sarcina rapid și fără a pierde mingea.
cardul numărul 49
Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”
Ţintă: Faceți copiii să alerge. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă (hol). În centrul site-ului sunt doi șoferi. Copiii spun la unison:
Suntem băieți amuzanți.
Ne place să alergăm și să sărim.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă!
Unu - doi - trei - prind!
După cuvântul „Prinde!” copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar șoferii îi ajung din urmă. Cel pe care șoferul l-a batjocorit, se dă deoparte. De îndată ce copiii trec linia de sosire, se numără numărul învinșilor. Jocul se repetă cu alți șoferi.
cardul numărul 50
Joc mobil „Vânători și rațe”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe egale - vânători și rațe. Rațele stau în mijlocul unui cerc mare. Vânătorii aruncă o minge (diametru mare), încercând să lovească cu ea rațele. Rața atinsă de minge este în afara jocului. Când majoritatea (aproximativ o treime) dintre rațe sunt etichetate, echipele își schimbă rolurile.
cardul numărul 51
Joc mobil „Silențios - Tare”
Ţintă: Dezvoltați observația, atenția, capacitatea de a asculta semnalul și de a acționa în conformitate cu acesta.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat, acesta stă în centrul cercului și închide ochii. Profesorul dă unuia dintre jucători un obiect care poate fi ascuns (dantelă, panglică). Toți copiii, cu excepția șoferului, știu cine are articolul. Când șoferul se apropie de acest copil, copiii încep să aplaude zgomotos, când se îndepărtează, aplaudarile devin mai liniștite. Jocul continuă până când șoferul găsește elementul. Dacă nu reușește să facă acest lucru pentru o lungă perioadă de timp, atunci este selectat un alt șofer.
cardul numărul 52
Jocul mobil „Lupul în șanț”
Ţintă: Exersați copiii la alergare, sărituri. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral:În mijlocul sălii (platformă) sunt trasate două linii paralele (sau sunt așezate frânghii) la o distanță de 80-90 cm una de alta - acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului dincolo de linie este o casă de capre. Alegeți un șofer - un lup. Toate caprele sunt situate în casă (dincolo de linie). Lupul intră în șanț. La semnalul profesorului: „Lupul în șanț!” caprele aleargă spre partea opusă a sălii, sărind peste șanț, iar lupul încearcă să le prindă (să le atingă cu mâna). Lupul ia caprele capturate deoparte. Semnalul este dat din nou. După două alergări, toate caprele capturate se întorc acasă și este selectat un nou șofer.
cardul numărul 53
Jocul mobil „Cine este mai rapid la minge”
Ţintă: Exersați copiii în alergare rapidă.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri. Sarcină: alergați la obiect cât mai repede posibil, ridicați-l și ridicați-l deasupra capului (distanță 10m). La comanda educatoarei "Martie!" exercițiul este efectuat de prima linie. Profesorul notează primii trei participanți. Apoi a doua grupă îndeplinește sarcina, profesorul marchează câștigătorii.
cardul numărul 54
Jocul mobil „Trece cu piciorul”
Ţintă: Dezvoltați dexteritatea în jocurile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cercuri de 3-4 persoane. În centrul fiecărui cerc se află șoferul, în fața lui se află o minge de diametru mare. Șoferul aruncă mingea cu piciorul către jucători (pasă cu piciorul); fiecare copil, după ce a primit mingea, o ține câteva secunde, luând-o cu piciorul și o trimite din nou șoferului.
cardul numărul 55
Jocul mobil „Burners”
Ţintă: Exersați alergarea rapidă.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază pe două coloane, ținându-se de mână în perechi. În față este șoferul. Băieții spun la unison:
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
Unu - doi - trei - aleargă!
După cuvântul „Fugi!” copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei: unul la dreapta, celălalt la stânga coloanei. Șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre băieți înainte de a-și putea da din nou mâna partenerului său. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își dă mâinile cu cel care este prins și ei stau în fața coloanei. Cel rămas fără pereche devine lider. Pentru a crește activitatea motrică, puteți împărți copiii în două echipe.
cardul numărul 56
Joc mobil „Pasarea mingii în coloană”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza in jocurile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe 3-4 coloane; distanța dintre jucători este de un pas. Cel care stă mai întâi în coloană are o minge (diametru mare). La semnalul profesorului, copiii încep să treacă mingea înapoi cu ambele mâini deasupra capului (piciorul stau depărtat la lățimea umerilor). Ultimul jucător din coloană primește mingea, aleargă în fața coloanei și trece mingea în același mod. Sarcina este efectuată până când primul jucător din coloană este cel care a stat primul înainte de începerea jocului. Echipa care finalizează sarcina rapid și fără pierderi câștigă.
cardul numărul 57
Exerciții de joc cu elemente de fotbal
Ţintă: Pentru a dezvolta viteza în timpul alergării, agilitatea, coordonarea mișcărilor, capacitatea de a naviga în spațiu, pentru a insufla copiilor un sentiment de colectivism, asistență reciprocă.
„Minge la perete”. Jucătorii se află în fața zidului (gard) la o distanță de 3 m de acesta. Fiecare copil are o minge, pe care o bate într-un ritm arbitrar de perete alternativ cu piciorul drept și cu piciorul stâng.
„Băieți deștepți”. Jucătorii se aliniază în perechi pe teren. Fiecare pereche are o minge. Distanța dintre copii este de 2 m. Sarcină: trimite mingea partenerului cu piciorul drept și piciorul stâng alternativ.
— Urmează-l corect. Pe tot site-ul sunt amplasate diverse obiecte (cuburi, bile umplute). Copilul rotește mingea în jurul obiectelor cu piciorul drept și stânga, fără a o lăsa departe de el.
„Gol în poartă”. Cu ajutorul mai multor cuburi sunt indicate porțile. Pe linia de start (distanța de la poartă 5m), jucătorii ies pe rând și încearcă să lovească mingea în poartă cu mișcarea exactă a piciorului (dreapta sau stânga).
„Ucide obiectul”. Stifturile sunt plasate pe aceeași linie la o distanță de 4m de linia de start. Sarcină: după o scurtă alergare, loviți mingea cu un obiect.
„Pasare exactă”. Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare pereche are o minge. Copiii se deplasează de la o parte la alta a locului de joacă, lovind mingea unul de altul cu piciorul drept și cel stâng alternativ.
„Pasare rapidă”. Jucătorii devin un semicerc (un grup mic, distanța dintre jucători este de 2m), în fața lor se află șoferul cu mingea. El lovește mingea cu piciorul primului jucător cu o mișcare rapidă și precisă, iar acesta întoarce mingea cu aceeași mișcare etc. Apoi șoferul își schimbă locul cu primul jucător al echipei. Exercițiul se repetă cu un alt șofer.
„Inteligent și rapid”. Jucătorii dintr-o linie driblează mingea în fugă spre cealaltă parte a terenului, lovind-o ușor cu piciorul drept sau stâng, astfel încât să nu se rostogolească departe.
— Treci în cerc. Jucătorii stau în cerc (un grup mic de copii) și, rostogolindu-se, lovesc mingea, o trimit unul altuia printr-o mișcare ușoară, dar precisă, a piciorului drept sau stâng.
— Treci în cerc. Jucătorii stau în cerc, în centru este un profesor cu o minge. El trimite mingea copiilor pe rând. După ce a primit mingea, copilul o oprește și o trimite înapoi profesorului cu aceeași mișcare.
— Treci în trei. Copiii formează câte trei la o distanță de 2 m unul de celălalt. Un jucător are mingea. Jucătorii pasează mingea spre dreapta într-un cerc cu un picior, apoi spre stânga și așa mai departe de mai multe ori.
— Intră pe poartă. Copiii transportă mingea dintr-o parte a terenului de joacă în cealaltă la linia desemnată (distanța 10m) și, neatingând poarta 2m, încearcă să înscrie mingea în poartă.
cardul numărul 58
Exerciții de joc cu elemente de badminton
Ţintă: Dezvoltați agilitatea, viteza, coordonarea mișcărilor.
„nu-l scăpați”. Jucătorii stau într-un cerc (semicerc) sau linie. Picioarele sunt ușor depărtate, fiecare copil are un volan în mâini. Sarcină: aruncați volanul în sus cu o mână și prindeți-l în aer.
„Aruncă – prinde”. Aruncarea unui volan cu o mână și prinderea cu cealaltă, stând nemișcat și mișcându-se (pe o distanță scurtă).
„Flonce spre”. Copiii stau în două rânduri; distanta dintre linii este de 2 m, la o distanta de brate intinse lateral unul fata de celalalt. Fiecare copil are un volan. La semnalul profesorului, fiecare copil aruncă volanul către copilul care stă vizavi. Principalul lucru este că volanele nu cad și nu se ciocnesc în timpul transferului.
„Aruncă în ring”. Jucătorii stau pe rând într-o coloană (un grup de 4-6 copii) în fața coșului de baschet (înălțimea de la podea 2m). Fiecare copil are un volan. La semnalul profesorului, primul copil din coloană se apropie de ring și aruncă volanul de jos în sus cu mâna dreaptă (stânga), încercând să intre în ring.
— Reflectă volanul. Copiii stau în două semicercuri la distanță de un pas unul de celălalt. Fiecare copil are o rachetă. Se selectează șoferul; el stă în fața jucătorilor și le aruncă alternativ un volan, iar ei îl înving. După un timp, este selectat un alt șofer.
— Dă cu piciorul în volan. Copiii devin într-un cerc (semicerc). Fiecare jucător are o rachetă și un volan. Copiii aruncă volanul cu o rachetă, încercând să lovească de cât mai multe ori și să nu lase volanul să cadă la pământ.
„Vino – nu scăpa”. Jucătorii se aliniază. Fiecare copil are un volan și o rachetă. La comanda profesorului, copiii aruncă volanul cu o rachetă, înaintând cu un pas. Ritmul este arbitrar.
„Floucă prin plasă”.În mijlocul șantierului (holului), la o înălțime de 120 cm de podea, se întinde o plasă (sau șnur). Joacă două echipe de 5-6 persoane. Jucătorii stau de fiecare parte a fileului. Copiii dintr-o echipă servesc volanul (de 3-4 ori), iar băieții din a doua echipă bat volanul spre partea opusă prin plasă. Apoi echipele își schimbă rolurile.
cardul numărul 59
Joc mobil „Nu răni”
Ţintă: Exercitați copiii în mersul și alergarea cu un șarpe, îmbogățiți experiența motrică, dezvoltați coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.
Accident vascular cerebral:în paralel în două rânduri la o distanță de 40-45 cm unul de celălalt se pun 6-7 ace de pe linia de start după 2 m. Toți jucătorii se aliniază pe două coloane. La un semnal, copiii aleargă unul după altul într-un „șarpe” între ace, alergând în jurul lor dintr-o parte și din alta, revenind la linia de start. Câștigă echipa care nu lovește niciun știft.
cardul numărul 60
Joc mobil „Al treilea extra”
Ţintă:Învață să urmezi regulile jocului, dezvoltă agilitatea și viteza de alergare.
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin perechi într-un cerc orientat spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m. Doi șoferi ocupă loc în spatele cercului: unul fuge, celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, evaderul poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi cel care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată” și trebuie să fugă de cel de-al doilea șofer. Dacă urmărirea îl atinge pe evader, atunci ei își schimbă rolurile. Nimeni nu trebuie să împiedice jucătorul să fugă de urmăritor.
Opțiuni: 1. „Al treilea în plus” care stă în urmă într-o pereche nu ar trebui să fugă, ci să-l ajungă din urmă pe al doilea șofer.
2. Jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Evaderul poate sta între mâinile oricărei perechi. Cui îi va sta cu spatele, acel „al treilea în plus” și trebuie să fugă.
3. Jucătorii merg în cerc în perechi, se țin de mâini și mâinile libere la centură. Evadarea, scăparea de persecuție, poate oricând să ia pe cineva de braț. Apoi cel care stă de cealaltă parte devine cel care fuge. Același joc poate fi jucat cu muzică.
cardul numărul 61
Joc mobil „Oricine este numit, el prinde”
Ţintă: Dezvoltați atenția, dexteritatea, viteza de reacție la un semnal.
Accident vascular cerebral: Copiii se plimbă sau aleargă în jurul locului de joacă. Un adult ține o minge în mâini. Spune numele unuia dintre copii și aruncă mingea în sus. Cel numit trebuie să prindă mingea și să o arunce din nou în sus, strigând numele unuia dintre copii. Arunca mingea nu trebuie să fie prea sus și în direcția copilului, al cărui nume este numit.
cardul numărul 62
Jocul mobil „Gonder”
Ţintă: Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor, dexteritatea, urmărirea funcției ochiului.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Unul dintre jucători are o minge în mâini. La comanda profesorului, copilul începe să arunce mingea, chemând pe nume persoana căreia îi aruncă mingea. Mingea trebuie prinsă. Cine a scăpat mingea stă în centrul cercului și efectuează orice exercițiu cu mingea.
Reguli: Mingea este aruncată prin centrul cercului. Dacă jucătorul scăpa mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară.
cardul numărul 63
Jocul mobil „Stop!”
Ţintă: Dezvoltați atenția auditivă, orientarea în spațiu, coordonarea vizual-motorie.
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin într-un cerc. Șoferul merge la mijlocul cercului cu o minge mică. Aruncă mingea în sus (sau o lovește puternic pe pământ) și rostește numele cuiva. Copilul care a fost numit aleargă după minge, restul se împrăștie în direcții diferite. Imediat ce copilul numit ridică mingea, strigă: „Stop!”. Toți jucătorii trebuie să se oprească și să stea nemișcați acolo unde echipa i-a găsit. Șoferul încearcă să lovească pe cineva cu mingea. Cel căruia i se aruncă mingea se poate eschiva, se ghemuiește, sări fără a părăsi locul. Dacă șoferul ratează, atunci aleargă din nou după minge și toată lumea se împrăștie. Luând mingea, șoferul strigă din nou: „Stop!” - și încearcă să învingă unul dintre jucători. Salted devine noul șofer, jocul continuă.
Reguli: Cel căruia i se aruncă mingea trebuie să se eschiveze, să se ghemuiască, să sară fără a părăsi locul.
cardul numărul 64
Joc mobil „Șoareci și case”
Ţintă: Pentru a consolida capacitatea de a schimba rapid direcția de mișcare, acționați pe un semnal.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat. Restul copiilor stau în inele sau cercuri desenate pe podea și își iau locul în ele - „Șoarecii în case”. Șoferul vine la o casă și spune: „Șoarece, șoarece, vinde casa!” Ea refuză. Apoi șoferul merge la alt „șoarece”. În acest moment, „șoarecele”, care a refuzat să vândă casa, cheamă unul dintre jucători și își schimbă locul cu el. Șoferul caută să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, atunci cel rămas fără loc devine lider. Dacă nu reușește, merge din casă în casă cu o cerere de vânzare a casei. Dacă șoferul spune: „Vine pisica!”, atunci toată lumea ar trebui să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe casa cuiva.
cardul numărul 65
Jocul mobil „Patru elemente”
Ţintă: Dezvoltați atenția, observația, capacitatea de a lua rapid decizii, extindeți vocabularul.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. Explicați copiilor că există 4 elemente: apă, pământ, aer, foc. De exemplu, peștii, broaștele, racii trăiesc în apă, oamenii, animalele, insectele etc. trăiesc pe pământ, dar nimeni nu trăiește în foc. Dacă șoferul aruncă mingea și spune: „Apă”, „Pământ” sau „Aer”, atunci jucătorul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să o prindă, să-l numească pe cel care trăiește în acest element și să arunce mingea înapoi la conducător auto. Dacă șoferul spune: „Foc!”, atunci mingea nu poate fi prinsă. Pentru un răspuns incorect sau o minge prinsă de cuvântul „foc”, jucătorul este în afara jocului. Joacă până la ultimul jucător rămas.
cardul numărul 66
Jocul mobil „Shtander”
Ţintă: Dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, dexteritatea, viteza reacțiilor și coordonarea mișcărilor, gândirea figurativă.
Accident vascular cerebral:Înainte de începerea jocului, un lider este selectat cu ajutorul unei rime. Toți participanții la joc stau într-un cerc, iar șoferul în centrul cercului. Aruncă mingea sus și strigă tare „Shtander - Olya!”, numind numele oricăruia dintre copii. Acum cel al cărui nume a fost numit devine șofer. Încearcă să prindă mingea cât mai curând posibil. Și toți ceilalți copii se împrăștie, încercând să fie cât mai departe de noul șofer. Imediat ce au reușit să prindă mingea, șoferul strigă „Shtander-stop!”. După aceea, toată lumea este obligată să se oprească pe loc și să se întoarcă cu fața către șofer. Șoferul alege pe oricare dintre copii și îi strigă numele: „Voi ajunge la Kolya!” După aceea, Kolya ar trebui să-și încrucișeze mâinile într-un inel în fața lui. În acest coș de „baschet” liderul trebuie să lovească mingea. Pentru a intra în ring a fost mai ușor, șoferul are dreptul să se apropie. Pentru a face acest lucru, anunță în prealabil, fără a începe mișcarea, câți și ce pași vrea să facă. Pașii sunt următorii: „Simplu” - un pas obișnuit
„Giant” - un pas larg. „Liliputian” - se face un pas până la lungimea piciorului, adică călcâiul celuilalt este atașat de degetul unui picior. „Umbrele” - un salt cu o întoarcere. „Broasca” - un salt dintr-o poziție ghemuită. De exemplu, poate suna așa: „Sunt patru liliputieni, două gigantice și trei umbrele înaintea lui Kolya!” După aceea, șoferul începe să se deplaseze spre Kolya. Și aici există reguli. În primul rând, trebuie să vă deplasați de-a lungul celei mai scurte linii drepte și, în al doilea rând, trebuie să parcurgeți toți pașii de mai sus și numai ei. Apropiindu-se de Kolya, șoferul aruncă mingea, încercând să intre în ring din mâinile sale. Dacă a lovit, atunci Kolya va deveni noul șofer de „aruncare”, dacă nu a lovit, atunci se va conduce singur.
cardul numărul 67
Joc mobil „Fortification Defense”
Ţintă: Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere, trecere a mingii, iar în cazul jocului cu picioarele - opriri, pase, lovirea în interiorul piciorului și ridicarea, aduce curaj, viteză de orientare și tactică. gândire.
În centrul sălii, un cerc mic și un cerc mare sunt desenate cu un diametru (2, respectiv 4 m). Jucătorii sunt afară. În centrul cercului mic, este instalată o „fortificație” - trei buzdugane (skittles). Se alege un „apărător”, care stă lângă fortificație.
La un semnal, ei încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. „Apărătorul” previne acest lucru lovind și prinzând mingi. Jucătorul care dă jos trei buzdugane (skittles) deodată sau al treilea (ultimul) își schimbă locul cu „apărătorul”.
Reguli: 1. Aruncare (kick) - fără a trece dincolo de linia cercului, altfel aruncarea nu este socotită. 2. „Apărătorul” nu are dreptul de a intra pe linia cercului mic, ține cu mâinile
„întărește” sau așează din nou buzduganele.
Opțiune: Joaca cu picioarele.
Directii: 1. Este necesar să ajustați diametrele cercurilor în funcție de capacitățile jucătorilor. 2. Este necesar să se stimuleze acțiunile colective în toate modurile posibile, acordând prioritate paselor mingii, ca urmare a combinației cărora „apărătorul” s-a încurcat și „întărirea” s-a dovedit a fi lipsită de apărare.
cardul numărul 68
Joc mobil „Cai și alergători”
Ţintă: Exercițiu în alergare, sărituri pe un picior, dezvoltați dexteritatea, orientarea în spațiu.
Accident vascular cerebral: Este conturat un loc de joaca de 3x3 sau 5x5 m.Copiii sunt impartiti in doua echipe: cai si alergatori. Pe o parte a site-ului se află casa cailor. Alergătorii se împrăștie în jurul zonei de joc în limitele acesteia. Caii trimit unul din echipa lor pe teren (la loc). Calul prinde alergători sărind pe un picior. Profesorul de educație fizică strigă calul: „Acasă!”. Se întoarce, iar în locul lui, următorul jucător sare la rândul său pe teren. Și astfel caii se schimbă tot timpul. Alergătorii prinși sunt capturați de cai. Jocul se termină când toți jucătorii de pe teren au fost prinși. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul se repetă.
cardul numărul 69
Jocul mobil „Vopsele”
Ţintă: Faceți exerciții în capacitatea de a alerga rapid, de a fi abil, de a respecta regulile jocului.
Accident vascular cerebral: Printre participanți sunt aleși un vânzător de frunte și un călugăr cumpărător, restul copiilor devin vopsele. Participanții la vopsea stau în cerc sau într-un foișor, uneori copiii se aliniază. Vânzătorul în liniște (la ureche) spune tuturor ce culoare de vopsea i se potrivește. Copiii își amintesc culoarea. Călugărul-cumpărător nu ar trebui să cunoască culorile vopselelor. Un călugăr vine la o vopsitorie și se întoarce către vânzător: - Sunt călugăr în pantaloni albaștri, am venit după vopsea.
- Pentru ce? Călugărul numește culoarea vopselei (de exemplu, albastru). Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul răspunde: - Nu există o astfel de vopsea! Sari pe poteca albastra, pe un picior, vei gasi cizme, poarta-le, dar adu-le inapoi! Sarcinile unui călugăr pot fi diferite: să sară într-un picior, să treacă ca o rață, să se ghemuiască sau într-un alt fel. Dacă vopseaua numită este prezentă în magazin, atunci vânzătorul îi răspunde călugărului: - Există una!
- Care este pretul?
- Cinci ruble (Călugărul bate tare din palma vânzătorului de cinci ori). La ultima bătaie din palme, numita „vopsea” sare din locul ei și aleargă în jurul foișorului sau șirului altor copii. Călugărul încearcă să o ajungă din urmă. Dacă ajunge din urmă cu vopsea, atunci el însuși devine vopsea, iar participantul-vopsea capturat devine călugăr-cumpărător și jocul continuă. Dacă călugărul nu a putut prinde vopseaua, atunci jocul începe de la capăt.
O variantă a jocului „Paints” cu jucătorul – „diavolul”: Diavolul vine și la magazin pentru vopsele și are următorul dialog cu vânzătorul:
- Cioc cioc!
- Cine e acolo?
- Sunt un diavol cu ​​coarne, cu plăcinte fierbinți, un cucui pe frunte și un șoarece în buzunar!
- De ce ai venit?
- Pentru vopsea!
- Pentru ce?
După ce vopseaua a fost numită și a fost prezentă în magazin, diavolul i-a plătit vânzătorului cu palme în palmă. Odată cu ultima lovitură, vopseaua sare în sus și fuge, iar diavolul în acest moment trebuie să rostească rapid orice cuvinte convenite.
- Mulțumesc amice, ține plăcinta!
De îndată ce diavolul a rostit ultimul cuvânt, vopseaua se oprește. Diavolul trebuie să estimeze distanța până la vopseaua fugară în pași.
Pașii ar putea fi:
pași normali,
pași uriași,
pași de pitic,
trepte de cărămidă (de la călcâi până la deget).
Diavolului i se spune cu ce pași ar trebui să meargă spre vopsea. Dacă a mers și a atins vopsea, atunci diavolul însuși devine vopsea.
cardul numărul 70
Joc mobil „Păsări și cușcă”
Ţintă: Creșteți motivația pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: "Deschide colivia!" Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.
cardul numărul 71
Joc mobil „Vântul de nord și de sud”
Ţintă: Dezvoltați rezistența și atenția; îmbunătățiți-vă abilitățile de alergare.
Accident vascular cerebral: Alegeți doi lideri. Pe o mână este legată o panglică albastră - acesta este vântul de nord, cealaltă este roșie - acesta este vântul de sud. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. Vântul de nord încearcă să înghețe cât mai mulți copii, să-i atingă cu mâna. Frozen ia orice poziție (mâinile în lateral, în sus, pe centură, stați pe un picior etc.). Vântul de sud caută să dezghețe copiii, atingându-i și mâna și exclamând: „Liber!” După 2-3 minute, sunt numiți șoferi noi, iar jocul se repetă.
cardul numărul 72
Joc mobil „Capcane pe un picior”
Ţintă: Dezvoltați coordonarea, învățați să navigați în spațiu.
Accident vascular cerebral: Alege o capcană. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei! Prinde!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcanele îi prind atingându-le cu mâinile. Cei prinși se îndepărtează. Jocul se repetă de 3-4 ori. Nu poți prinde pe cineva care a reușit să stea pe un picior la timp și să-și înfășoare brațele în jurul genunchiului. Când sunt prinși 3-4 copii, se alege o nouă capcană.
cardul numărul 73
Joc mobil „Capcane în perechi”
Ţintă: Exercițiu în alergare, în capacitatea de a naviga în spațiu, dezvoltați agilitatea, viteza.
Accident vascular cerebral: Alegeți un șofer. La semnalul profesorului, copiii se risipesc. Șoferul prinde atingând cu mâna cel care evadă. Cel care este prins devine asociat cu șoferul. Își dau mâinile și prind alți copii. Prins, de asemenea, formează o pereche și participă la pescuit. Jocul se termină când toți copiii au fost prinși. Ultimul copil prins devine lider.
cardul numărul 74
Joc mobil „Iepuri în grădină”
Ţintă: Exersați cățăratul și săritul peste obiecte. Dezvoltați forța, agilitatea, coordonarea.
Accident vascular cerebral: Peste site puneți 2-3 bănci de gimnastică. Acesta este un gard. Pe o parte a gardului este o poiană în care se zbârnesc iepuri (copii), pe cealaltă parte o grădină în care crește varza. După ce s-au zbătut în poiană, iepurii de câmp se cațără peste gard (sau se târăsc) și se sărbătoresc cu varză. Când toți iepurii au intrat în grădină, profesorul spune: „Vine paznicul!”. Iepurii fug spre poiană, sărind peste gard. Învinsul este cel care a executat greșit săritura sau a părăsit ultimul din grădină. Jocul se repetă de 4-5 ori.
cardul numărul 75
Jocul mobil „Prindem maimuțe”
Ţintă: Pentru a dezvolta inițiativa, observația, memoria, dexteritatea la copii. Exersați cățăratul, alergatul.
Accident vascular cerebral:Înfățișând maimuțe, copiii sunt situați pe o parte a site-ului, lângă peretele de gimnastică. Pe partea opusă sunt prindetorii de maimuțe (4-6 copii). Vor să atragă maimuțele din copaci și să le prindă. Capturile sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Ei merg la mijlocul șantierului și arată mișcările planificate. Maimuțele în acest moment se cațără repede pe perete și urmăresc mișcările prindetorilor de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii se duc la capătul site-ului, iar maimuțele coboară din copaci, se apropie de locul unde erau prindetorii și le imită mișcările. La semnalul educatoarei, „prinzătorii” maimuțelor aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prindetorii prind acele maimuțe care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Maimuțe capturate pe care le iau pentru ei înșiși.
Directii: Este necesar să vă asigurați că copiii nu sar de pe perete, ci coboară până la ultima bară transversală. Când jocul se repetă, mișcările prinderilor trebuie să fie noi.
cardul numărul 76
Jocul mobil „Mingea în urmărire!”
Ţintă: Dezvoltați abilitățile motorii grosiere, atenția vizuală, ochiul.
Accident vascular cerebral: Copiii devin într-un cerc. Un adult dă o minge la doi copii care stau în locuri diferite. Apoi spune: "Mingea este în urmărire!" - iar copiii încep simultan să le transmită camarazilor. Dacă o minge o ajunge din urmă pe cealaltă, adică ambele sunt în mâinile unui copil, atunci el părăsește jocul pentru o vreme. Profesorul dă mingile altor copii și jocul continuă.
Reguli: Mingea este transmisă la un semnal fără a lăsa jucătorii să treacă.
cardul numărul 77
Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”
Ţintă: Exersați capacitatea de a arunca într-o țintă în mișcare, de a urca (sari) peste un obstacol, de a alerga rapid.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sitului este conturat un loc pentru vânători. Pe cealaltă parte sunt case pentru iepuri. Fiecare casă are 2-3 iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă în jurul locului, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. La un semnal: "Iepuri!" - aleargă din casele lor spre poiană și sară pe două picioare, înaintând. La un semnal: "Vânător!" - iepuri aleargă spre case. Și vânătorul le aruncă o minge. Un iepure lovit de o minge este considerat a fi lovit. Vânătorul îl ia în sine, devine asistentul vânătorului. Jocul se repetă de mai multe ori, după care se alege un nou vânător.
Directii: Vânătorul poate avea mai multe bile în mâini; împuşcarea în iepuri în case nu este permisă.
cardul numărul 78
Jocul mobil „Flock”
Ţintă:Îmbunătățiți capacitatea de a păstra distanța în timpul mișcării, dezvoltați atenția, viteza de reacție.
Accident vascular cerebral: Copiii aleargă încet în jurul locului de joacă - acesta este un stol de păsări. Lider înainte. El conduce turma în jurul zonei din jurul cutiei cu nisip și alunecă (sau alte structuri) de-a lungul căii (în vederea completă a profesorului). Zborul durează 0,5-1 min (nu este permisă depășirea liderului). Profesorul lovește tamburina, turma se năruie. Toată lumea tinde să găsească rapid un fel de adăpost (tuf, copac) sau să fluture pe o ramură (să stea pe un buștean, un boom, pe partea cu nisip etc.). Ultima pasăre care se ascunde este în afara jocului pentru o repetare. Este numit un nou conducător, iar turma zboară după el în cealaltă direcție. Jocul se repetă de încă 3-4 ori. La final, se notează liderul care a rezistat la ritmul cerut de alergare și a ales traseul cel mai interesant.
cardul numărul 79
Joc mobil „Gheață, vânt și îngheț”
Ţintă: Dezvoltați agilitatea, anduranța, dezvoltați abilitățile de viteză.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în perechi unul față în față și bat din palme, spunând:
- cuburi de gheata reci
cuburi transparente de gheață,
Sclipesc, sună:
"Ding ding..."
Ei aplaudă pentru fiecare cuvânt: mai întâi în mâinile lor, apoi în mâinile unui prieten. Bat din palme și spun: „Ding, ding” până aud semnalul: „Vânt!”. Copiii de gheață se împrăștie în direcții diferite și cad de acord cu privire la cine va construi un cerc cu cine - un banc de gheață mare. Pe semnalul „Îngheț!” Toți se aliniază într-un cerc și se țin de mână.
Reguli: Câștigă copiii cu cei mai mulți jucători din cerc. Este necesar să se negocieze în liniște cine va construi slipul de gheață cu cine. Copiii conveniți își dau mâinile. Puteți schimba mișcările doar la semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!”. Este de dorit să se includă diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, galop lateral etc.
cardul numărul 80
Jocul mobil „Bumblebee”
Ţintă: Dezvoltați atenția, viteza, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. O minge se rostogolește pe pământ în interiorul cercului. Cei care se joacă cu mâinile o rostogolesc departe de ei înșiși, încercând să-l copleșească pe celălalt (intră în picioare). Cel care a fost atins de minge (înțepat) întoarce spatele spre centrul cercului și nu participă la joc până când un alt copil este atins. Apoi intră în joc, iar cel înțepat întoarce din nou spatele în cerc.
Reguli: Rotiți mingea doar cu mâinile; nu poți prinde, ține mingea.
cardul numărul 81
Joc mobil „Albastru, roșu, galben”
Ţintă:Învață să acționezi după un semnal, dezvoltă calități de viteză.
Accident vascular cerebral: Copiii iau panglici de trei culori, leagă unul pe celălalt de mână. Apoi toată lumea se aliniază de-a lungul liniei de pe o parte a terenului. Profesorul spune: „Gata!”, iar toată lumea ocupă o poziție de start înaltă. Semnalul de a începe să ruleze este numele culorii benzii, de exemplu: „Galben!”. La acest semnal, copiii aleargă doar cu o panglică galbenă. Restul ar trebui să rămână acolo unde sunt. Ajunși în partea opusă a locului de joacă, copiii rămân acolo. Apoi profesorul numește altă culoare, apoi o a treia. Când se repetă, copii

Copiii se transformă în șoareci, care sunt vânați de o bufniță. În timpul zilei, șoarecii aleargă prin pădure, nu le este frică, pentru că bufnița doarme. Noaptea, bufnița zboară la vânătoare, șoarecii se ascund de ea (se ghemuiesc și nu se mișcă). Deci ziua……. Noapte!

Mai mulți copii pot juca rolul unei bufnițe.

4. Sarcina „Pictograme”(pe formular)

Selectați fața dorită și lipiți-l pe un nor speriat.

Gimnastica cu degetele"nori"

Vezi Activitatea 6

6. Căutare „Copacul înspăimântat”(pe formular)

Găsiți și colorați pe toți cei care s-au speriat de vulpe și s-au ascuns în copac.

7. Sarcina muzicală(pe formular)

Noi ascultam muzica. Care este starea ei de spirit? Un iepuraș cu aceeași dispoziție se va ascunde într-un nor speriat.

Competiția Boyusek

Cloud: Am un cufăr care nu este simplu și nu depozitez în el aur sau bijuterii. Și m-am adunat aici... frici Cloud a deschis capacul și a început să-și arate bogăția: „Iată o frică de întuneric, și aceasta este o frică de injecții, am temeri de câini, și de tunet și multe altele. Fiecare are propriile frici: atât adulți, cât și copii. Dacă cineva are o mulțime de boyusek, atunci pot fi aduse la mine în cufăr. le păstrez. Când aveți nevoie, îl puteți ridica din nou. Aici îi voi da lui Pavlik frică de înălțime, altfel nu se teme să sară de pe garduri înalte și poate fi infirm. Și frica te va salva. Și tu, dacă vrei, lasă-ți fricile în pieptul meu. Cine vrea să-mi dea ceva frică?

Treceți mingea în jurul cercului. Cel care a primit mingea continuă fraza: „Nu mi-e frică...” (psihologul arată un exemplu).

stadiul IV. reflectorizant

Rezumat, reflecție, ritual de rămas bun „Norii”

Acum este timpul să ne luăm la revedere

Îi spunem norului: „La revedere! Pa!"

Cunoaștem această emoție, prieteni? (copiii răspund în cor cu numele emoției)

(nor): "Voi aștepta o nouă întâlnire!"

(psiholog): „Ne întâlnim, nor din nou, crede-mă -

Poarta către țara stărilor de spirit ne este deschisă!”

La revedere, băieți!

Lecția 9

Subiect: calm

Obiective:

1. dezvoltarea abilităților de comunicare, depășirea barierelor tactile;

2. atragerea atenţiei asupra lumii emoţionale a unei persoane.

Materiale: un nor calm, un creion calm, foi de sarcini, colorate și creioane, o jucărie Pretender (sau o altă opțiune pentru elaborarea unei imagini schițate a unei emoții), pictograme calme, acompaniament muzical, o sarcină Logic Square în format A3,

Plan:

Eu pun în scenă. organizatoric

Salutari

(stai in cerc)

Un nor ușor plutește pe cer

Avem o aventură în față.

Înainte să plecăm cu tine,

Nu uitați să vă salutați prietenul.

(bună, Nikita! Etc. într-un cerc)

(Psihologul le arată copiilor un nor calm)

Norul „Bună ziua” vă spune.

Cum arată băieți? (copiii numesc norului emoție)

Un nor calm ne cheamă să vizităm,

Și l-am urmat. Redirecţiona!

(copiii se mișcă prin cameră pentru muzică încet)

etapa a II-a. Motivational

Norul îi prezintă pe copii prietenilor lor și îi invită să joace jocuri calme cu ei.

etapa a III-a. Practic

Conversație (prin cărți)

Norul îi invită pe copii să ia în considerare cartonașe care ilustrează diferite stări emoționale ale unei persoane și atrage atenția asupra „calmului”.

Cum putem ști că o persoană este calmă? (Răspunsurile copiilor.)

Capul unei persoane calme este ușor înclinat înainte. Ochii, sprâncenele și gura sunt relaxate. Nu există tensiune în brațe și picioare. Vocea este uniformă, nu tare și nici liniştită. Respirația este uniformă.

Arată-ți unul altuia cum arăți când ești calm. (Copiii fac sarcina.)

Acum mergi pe felul în care stă o persoană calmă. (Copiii fac sarcina.)

Încearcă să spui cu calm fraza: „Astăzi a plouat”. (Copiii fac sarcina.)

2. Sarcina „Sunt calm când...”

Un nor calm îi prezintă copiilor un creion calm care vă va ajuta să vă scrieți răspunsurile la întrebările: „Când sunt calm, eu...” „Sunt calm când...”. Hai să vorbim când ești calm

„Sunt calm când...” (scriem răspunsurile copiilor pe un nor calm)

3. Misiunea „Pretender”(în fața oglinzii)

Arată cum arată fața ta când ești calm.

Să-l calm pe pretendentul.

Ne-am descurcat foarte bine!

Joc liniștit

Cloudy călătorește prin sala de clasă cu copiii, discută și găsește jocuri care pot fi jucate cu calm (temă pe șevalet, teme pe formulare, jocuri tipărite pe tablă)

5. Sarcina „Pătrat logic”(la șevalet)

Vezi atașament.

Ce pictograme ar trebui să fie în celulele goale. Selectați și atașați.

4. Sarcina „Pictograme”(pe formular)

Selectați fața dorită și rămâneți pe un nor calm.

Grup de seniori

A treia roată

Scop: să învețe să urmeze regulile jocului, să dezvolte agilitatea și viteza de alergare.

Jucătorii devin perechi într-un cerc orientat spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m. Doi șoferi ocupă loc în spatele cercului: unul fuge, celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, evaderul poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi cel care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată” și trebuie să fugă de al doilea șofer. Dacă urmăritorul atinge evaderul, acesta își schimbă rolurile. Nimeni nu trebuie să împiedice jucătorul să fugă de urmăritor.

Varietăți de joc

1. „Al treilea în plus” care stă în urmă într-o pereche nu ar trebui să fugă, ci să-l ajungă din urmă pe al doilea șofer.

2. Jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Evaderul poate sta între mâinile oricărei perechi. Căruia îi va sta cu spatele, acel „al treilea în plus” trebuie să fugă.

3. Jucătorii merg în cerc în perechi, se țin de mâini și mâinile libere la centură. Evadarea, scăparea de persecuție, poate oricând să ia pe cineva de braț. Apoi cel care stă de cealaltă parte devine cel care fuge. Același joc poate fi jucat cu muzică.

Scop: să învețe să navigheze în spațiu, să dezvolte interesul pentru joc.

Ei aleg șoferul - „bufniță”, restul copiilor înfățișează păsări.

Păsările aleargă în voie în jurul locului, fluturând brațele ca niște aripi.

„Bufnița” stă într-o adâncime (un loc marcat pe site).

Când consilierul rostește cuvântul „Noapte”, bufnița zboară din scobitură și aleargă în jurul locului, urmărind vigilent păsările.

Păsările de pe semnalul „Noapte” ar trebui să se oprească pe loc și să nu se miște.

Cine se mișcă, „bufnița” îl duce la el acasă și din nou fuge pe site.

Când consilierul spune „Ziua”, „bufnița” se ascunde într-o scobitură, iar păsările, cu excepția celor luate de bufniță, încep să zboare.

Jocul este întrerupt când bufnița îi ia 3 păsări.

Apoi se alege o bufniță nouă și jocul se reia.

Cine este cel mai precis

Scop: dezvoltarea independenței, ingeniozității, curajului.

Pentru a juca, aveți nevoie de bețe (în funcție de numărul de participanți) cu capete ascuțite, care înlocuiesc sulițele, lungi de 0,5–1 m. Se trasează o linie pe sol, la 10 m de acesta - un cerc cu un diametru de dimensiuni medii. farfurie. Primul jucător aruncă o „suliță”, încercând să intre în cerc. În spatele lui, la rândul său, aruncă „sulițe” restul. Cel care lovește ținta este numit „precis”.
Cu un număr mare de participanți, puteți desena 2-3 cercuri și puteți împărți jucătorii în echipe.

Al cărui link este mai probabil să se adune

Scop: să înveți să alergi cu viteză.

Copiii au culori diferite și dimensiuni diferite. figuri geometrice. Simbolurile sunt plasate în diferite locuri ale grupului. Copiii trebuie să-și determine locul (după culoare și mărime).

Lup și capre

Scop: predarea activităților de joc cu respectarea strictă a regulilor.

Participanții își unesc mâinile și formează un lanț - sunt capre. În față este o capră. Sunt vânați de un lup, dar acesta poate prinde doar ultima capră. Capra încearcă să-l împiedice, închide puiul, iar restul caprelor o urmează fără să-și desprindă mâinile.

Lupul a apucat capra? Îl duce în vizuina lui.

Jocul se termină când lupul prinde toți copiii.

Ac, ață, nod

Scop: de a dezvolta viteză și reacție, de a cultiva curajul.

A fost odată o vulpe care voia să învețe să coasă, dar nu i s-au dat un ac, ață și un nod.

Deci, cine va fi vulpea, cine va fi acul, cine va fi firul și cine va fi nodul? Ai ales?

Restul participanților stau în cerc și se iau de mână. Acul, firul și nodul formează un lanț și fug de vulpe. Ei aleargă în și ies din cerc. iar vulpea din spatele lor. Dacă reușește să-l prindă pe unul dintre ei sau cineva îi desfășoară mâinile, vulpea îi ia imediat locul. Jucătorul se întoarce în cerc, iar restul participanților aleg o nouă vulpe.

Alerga si sari

Pe părțile opuse ale site-ului, liniile sunt trasate la o distanță de 10 m unele de altele - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau la o singură linie. Copiii desemnați ca lideri merg în partea opusă și stau la linie, fiecare vizavi de grupul lor.

Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă pe linia opusă, aleargă până la șoferi, îi lovesc pe palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și îi doborî.

Dacă jucătorul este ofensiv, atunci el merge de partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să scape nepătați stau la capătul rândului lor. Jocul se termină când alergă ultimii jucători din grupe. Câștigătorul este grupul cu cei mai puțini jucători din joc.

Instrucțiuni pentru dirijare

Dacă locul de joacă permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă la joc iau parte mai mult de 25 de persoane, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

săritori

Scop: dezvoltarea activității fizice, capacitatea de a sări în lungime.

Reguli

Instrucțiuni pentru dirijare

Varianta de joc

La căprioară casa este mare

Scop: consolidarea capacității de a corela mișcarea cu textul.

Gazda de pe scenă pronunță următoarele cuvinte, însoțindu-le cu mișcări: Căprioara are o casă mare, Se uită pe fereastră. Iepurele a alergat prin pădure, a bătut la ușă. Cioc - bat - bat - cerb, deschide. Există un vânător rău în pădure. Iepure, iepure, fugi, dă o labă
Facilitatorul învață cuvintele împreună cu copiii și explică că fiecare cuvânt este jucat cu mișcările adecvate ale mâinii. Ritmul crește constant.

Căprioara are o casă mare,

Se uită pe fereastră.

Iepurele aleargă prin pădure.

Se bate la usa lui:

"Bate, bat, deschide usa,

E un vânător rău în pădure!

Deschide rapid ușile

Dă-mi o labă
Vedele. se adresează băieților: Pentru ca noi să jucăm unul joc interesant trebuie să înveți prinderea și mișcarea. Repetă după mine. Vedele. cântă următoarele cuvinte: - Căprioara are o casă mare (ridică brațele încrucișate deasupra capului, înfățișând coarne de cerb). - Se uită pe fereastră (imite o fereastră). - Iepurele aleargă peste câmp (înfățișează alergând pe loc). - Se bate la ușa lui (bătând la o ușă imaginară). - Bat, bat, deschide usa (imita o bataie in usa si trage de manerul unei usi imaginare). Există un vânător rău în pădure (arată înapoi cu degetul mare, apoi imită un pistol). - Iepure, iepure, alergă înăuntru (își flutură mâinile peste cap, înfățișând urechile unui iepure de câmp, apoi fac un gest de invitare). - Dă-mi o lăbuță (strâng mâinile în castel). Când băieții memorează cuvintele, le pronunță și fac mișcări într-un ritm mai rapid.

unu doi

Participanții stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.

Fugatul bate din palme de trei ori, dupa a treia palma fuge de sofer. Pentru a nu fi atins, stă în fața unui cuplu. Înainte de a se ridica, strigă la fugă:„O mulțime de trei, suficient pentru doi”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.

Dacă șoferul a reușit să-l elimine pe fugar, atunci își schimbă rolurile.

Reguli

1. În timpul jocului, nu poți alerga prin cerc.

2. Evaderul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.

3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unui cuplu. Oricine încalcă această regulă devine lider.

Instrucțiuni pentru dirijare

Dacă șoferul a reușit să-l pună pe evad și și-au schimbat rolurile, atunci evaderul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.

Uneori, șoferul nu poate ajunge din urmă cu jucătorii care fug de el pentru o perioadă lungă de timp, deoarece aceștia sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiești, dar nu să dai vina, ci să-i evaluezi pozitiv eforturile.

mergi in tacere

Scop: să învețe să meargă clar, ritmic, cu o bună postură și coordonarea mișcărilor (să folosești mersul ca mijloc de educare a rezistenței la copii).

Mai mulți jucători sunt legați la ochi. Ei devin perechi unul față de celălalt la distanță de braț. Fiecare pereche formează o „poartă”. Restul jucătorilor, împărțiți în grupuri (după numărul de porți), încearcă să treacă pe rând pe poartă. Este necesar să treci în tăcere, cu grijă, ghemuit sau târându-se. La cel mai mic foșnet, jucătorii care stau la poartă își pot ridica mâinile pentru a bloca poteca, pentru a întârzia trecătorul.

Câștigă acei jucători care reușesc să treacă în siguranță prin poartă.

Care frunze sunt mai multe

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare, gândire, dexteritate.

Copiii se împrăștie prin pădure și colectează mai multe frunze care au căzut din copaci diferiți. Apoi se adună cu toții și așează pe rând frunzele după forma lor în buchete, numind din ce copac sunt. Comparați care frunze sunt cele mai multe și care sunt puține. Un adult explică de ce unele frunze s-au dovedit a fi multe, în timp ce altele au fost puține. Dacă copiii au găsit o frunză dintr-un copac care nu crește acolo, el întreabă cum ar fi putut ajunge frunza acolo.

Cine poate sta cel mai mult pe un picior?

Ridicați-vă, mâinile pe centură, îndoiți piciorul drept, puneți piciorul pe piciorul inferior al stângi. Ochii sunt închiși. Câștigătorul este cel care a reușit să mențină o poziție stabilă cel mai mult timp.

Zhmurki

Scop: să înveți să acționezi rapid atunci când pierzi echilibrul.

Copiii des și de bunăvoie se joacă de-a v-ați ascunselea, în special cei mici, deoarece acest joc este foarte simplu. Pentru ea se alege o camera mare, spatioasa sau o curte curata.

Copiii aleg unul din mijlocul lor, îi pun o legătură la ochi, folosind o batistă curată sau altele asemănătoare.La acest semnal, participanții la joc se repezi în direcții diferite, iar un băiat cu o legătură, stând în mijlocul curții. sau cameră, încearcă să prindă pe cineva pe oricare dintre fugari.
Cel care se lasă prins își schimbă rolurile cu el, adică este legat la ochi și el, la rândul său, încearcă să-și prindă și unul dintre camarazi.
Copiii trebuie, în timp ce aleargă, să se asigure totuși că cel care este legat la ochi să nu se împiedice de niciun obiect; la vederea pericolului, ei avertizează cu un strigăt: „foc!”

De la bump la bump

Scop: formarea abilităților de sărituri în lungime.

Este foarte important să înveți copilul să-și controleze corpul și să-l exerseze în principalele tipuri de mișcări.
Mergând în curte sau în parc, desenați un cerc mare pe site cu o crenguță - aceasta este o mlaștină. În mlaștină se găsesc multe cercuri-hummocks (30-35 cm în diametru), situate într-o ordine arbitrară sau eșalonată. Broaștele sunt situate în jurul mlaștinii. Mama îi oferă broaștei să sară din cucui în cucui (pe două picioare) fără să-și ude labele. Jocul se poate repeta de 3-4 ori.

Cursă de şoareci

Doi oameni stau unul față de celălalt, își unesc mâinile și le ridică mai sus.
Ambii spun la unison:
- Cum ne-am săturat de șoareci, au roade totul, toată lumea a mâncat. Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoareci!
Sarcina jucătorilor în timp ce prezentatorii spun o rimă este să alerge sub mâinile împreunate. Dar la ultimele cuvinte, gazdele își lasă mâna brusc și unul dintre jucători este sigur că va fi prins. Cel care a intrat în capcană de șoareci se alătură prinzătorilor. Capcana de soareci creste. Jocul continuă până când rămâne un mouse - câștigătorul.

cai

Scop: dezvoltarea vitezei și rezistenței.

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, în fiecare trei fiind un cocher și doi cai. Șoferul în cursul jocului dă diverse comenzi, caii le execută, iar coșerul gestionează și urmărește cu atenție dacă caii execută cu exactitate toate mișcările. Caii merg, galopează în cerc, fac dreapta, stânga etc.

În cuvintele prezentatorului:„Cai, în direcții diferite!” - coșerul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie rapid prin șantier. La cuvintele:— Găsește-ți cocherul! - își găsesc coșerul cât mai curând posibil. Când jocul se repetă în fiecare triplă, coșerul se schimbă.

Reguli

1. Caii trebuie să urmeze cu exactitate toate comenzile.

2. Un cocher ai cărui cai greșesc primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele lui.

Instrucțiuni pentru dirijare

Cel mai dificil în acest joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, rolul șoferului este jucat de un adult. La sfârșitul jocului, pentru ca tripleții să se unească, puteți da o nouă sarcină:— Cocherule, găsește-ți caii!

Jocul se termină imediat ce toți cei din primii trei joacă rolul unui cocher. La sfârșitul jocului, cei mai buni trei sunt marcați.

pisica si soarecii

Scop: a continua să învețe să urmeze regulile jocului, să activeze activitatea fizică.

Sarcini: dezvoltarea abilităților motrice generale; atenție vizuală; reprezentări opto-spațiale; coordonarea vorbirii, mișcării și muzicii; auzul melodic; cântatul și respirația vorbirii; componentele prozodice ale vorbirii; instalatii de franare; răbdare și viteză de reacție; comutabilitatea; dezvoltarea abilităților creative.

Material: pălărie de pisică sau costum de pisică, se pot folosi pălării de șoarece.

Progresul jocului: Copiii, cu ajutorul unui profesor sau pe cont propriu, aleg o pisică cu rimă, restul copiilor devin șoareci. Pisica "locuieste" in casa lui (scaun, soarecii "locuiesc" in casele lor (scaune). Casele sunt una vizavi de alta, la o distanta de 5 - 6 metri.

Pisica citește o poezie, efectuând mișcări în text:

Sunt o pisică roșie frumoasă

Am o coadă pufoasă

Iubesc foarte mult soarecii

îi prind, îi prind, îi prind.

Apoi pisica se așează pe un scaun (în casă, „adoarme”.

„Șoareci”, stând în casă, îi cântă pisicii un cântec de leagăn:

Dormi, dormi, dormi, dormi.

Pisica pufoasa, somn - somn.

/ puteți cânta pe orice melodie familiară calmă (cane de leagăn) sau puteți crea una nouă împreună cu copiii /

Apoi, „șoarecii” se ridică și cu cuvintele „Taci, șoareci, pisica va auzi” se mută în casa pisicii.

Copiii se mișcă în ritmul muzicii.

Deodată, se aude un acord puternic (sau o bătaie pe o tamburină, „pisica” se trezește și începe să-i ajungă din urmă pe „șoarecii”. „Șoarecii” încearcă să evadeze în casele lor.

Copilul capturat devine pisica sau este ales ca la începutul jocului.

Cântarea poate fi înlocuită cu vorbirea.

colțuri

Scop: consolidarea agilității, a vitezei de alergare.

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îi spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă jos acolo!” În acest moment, restul jucătorilor aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să dea un corner, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.

Opțiune

Jucătorii stau într-un cerc, fiecare își marchează locul cu o pietricică sau conturează un cerc mic. Liderul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te, bate acolo!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.

Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să facă un cerc. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.

Instrucțiuni pentru dirijare

Jocul avea denumiri diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Jocul este bun de jucat pe o platformă mare. La început, colțurile ar trebui să fie amplasate aproape unul de celălalt, apoi este mai ușor pentru șofer să ia colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site sunt copaci amplasați unul lângă altul, atunci jucătorii stau lângă copaci. De asemenea, șoferul poate spune următoarele cuvinte:

Găsiți unde este ascuns

Scop: să învețe să navigheze în spațiu.

Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul le arată copiilor o jucărie sau un steag pe care îl va ascunde. Profesorul îi invită pe copii să se ridice, să se întoarcă spre perete. Însuși profesorul se îndepărtează de copii câțiva pași și ascunde steagul, după care spune: „Uite!” Copiii încep să caute. Cine găsește primul steagul are dreptul de a-l ascunde atunci când jocul se repetă. Jocul se termină când 3-5 tipi găsesc steagul.

Lupul în șanț

Scop: a preda săriturile.

Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 1 metru una de alta. Acesta este un „șanț”, unul sau doi „lupi” stau în șanț. Toate restul - "capre", sunt plasate pe o parte a site-ului - "pășune". La un semnal, „caprele” aleargă la „pășune” și sar peste șanț. „Lupii”, fără a părăsi șanțul de șanț, încearcă să eticheteze cât mai multe capre. Pasul sărat deoparte, se numără. Apoi, la un semnal, caprele aleargă din nou pe partea cealaltă, în casă, iar lupii le prind în șanț.

După 2-4 alergări, sunt selectați noi lupi. Câștigă caprele care nu au fost niciodată prinse, iar lupii care au prins mai multe capre câștigă.

frunze ascultătoare

Profesorul citește poezia:

Căderea, căderea frunzelor

Frunze care cad in padurea noastra

frunze galbene, roșii

Se zboară în vânt, zboară...

Apoi ia înăuntru mâinile ușoare o eșarfă sau un inel cu panglici multicolore de diferite lungimi legate de el, le flutură peste cap și le spune copiilor: „Eu sunt vântul, voi sunteți frunzele. Vântul doarme, iar frunzele au adormit (toată lumea se ghemuiește, închide ochii). Vântul a suflat și a alungat frunzele (copiii se mișcă în direcții diferite - drept, lateral, din spate în față), frunzele se învârteau pe loc; vântul s-a stins, frunzele se odihnesc.

— Ce aud? Invitați copiii să asculte, închizând ochii, în timp ce frunzele cad, vântul foșnește. Foșnește frunzișul în timp ce mergi, fără a-ți lua picioarele de pe pământ („pas de schi”), învârtindu-te pe loc și înaintând, aruncă frunzele în sus cu picioarele.

Activități independente: cățărare în copac (oferiți asigurare), observarea păsărilor, colectarea frunzelor, ghinde.

Noi suntem șoferii

Scop: să învețe să asculte cu atenție comenzile educatorului, să dezvolte atenția.

Pe o parte a site-ului sunt două „garaje” (trasați două linii paralele la o distanță de 5 - 6 pași una de alta). Faceți locuri pentru „mașini” pe linii; pune cuburi. Într-un garaj există mașini cu roți roșii (cercuri roșii pe cuburi), iar în celălalt - mașini cu roți verzi (cercuri verzi pe cuburi). Copiii - „șoferi”, sunt împărțiți în două grupuri egale, stau cu fața la mașini, fiecare lângă volan, care se află pe cuburi. Profesorul, care joacă rolul unui polițist, stă la aceeași distanță de două garaje și dirijează mișcarea mașinilor. Când ia mâna stângăîn lateral, copiii - șoferi din garaj, stând pe partea stângă, se aplecă, iau volanul cu ambele mâini și se pregătesc să plece (coloană). Pe un steag verde ridicat, copiii părăsesc garajul și se împrăștie pe tot șantierul. Pe steag roșu se opresc, pe verde merg mai departe. La cuvintele educatoarei: „La garaj”, mașinile se întorc la locurile lor. Profesorul îl notează pe șoferul atent, care s-a întors în garaj înaintea tuturor. Apoi profesorul își duce mâna în lateral și copiii - șoferi, care sunt pe partea dreaptă, fac la fel.

Găsiți ciuperci

Scop: să învețe să asculte cu atenție comanda profesorului, să dezvolte atenția, să monitorizeze executarea corectă a sarcinii.

În sezonul ciupercilor, unul dintre adulți merge în prealabil în pădure, unde copiii urmează să iasă la plimbare, iar prin acest loc face din 5-10 pași de casă. semne convenționale: săgeată - mergi drept; săgeată cu viraj - mergeți la dreapta sau la stânga; două săgeți se încrucișează - nu mai există trecere; imaginea de pe placa ciupercii - aveți grijă, ciuperca crește foarte aproape. Nu departe de ultimul semn se pregătește o surpriză copiilor - un coș cu ciuperci este lăsat în iarbă sau sub o frunză de ferigă.
Copiii, după ce au învățat în prealabil semnele convenționale, vin în pădure și, la sugestia unui adult, pleacă în căutarea ciupercilor. Câtă bucurie le aduce o descoperire neașteptată!

Arzătoare

Scop: să învețe să urmeze regulile jocului, să acționeze după semnalul profesorului, să dezvolte dexteritatea.

Copiii, ținându-se de mână, devin perechi unul după altul. In fata, la o distanta de 3-4 metri, soferul devine. De îndată ce băieții termină fraza, primul cuplu își desparte mâinile și aleargă înainte pentru a se reconecta dincolo de linie, unde șoferul nu mai poate prinde. Trebuie să prindă pe unul dintre băieți sau va trebui să conducă din nou. Șoferul devine un cuplu în spatele tuturor împreună cu copilul pe care l-a prins.

Celălalt din această pereche devine lider.

oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și du-te încălțat
Înfășurați-vă labele,
Dacă ești încălțat
Lupii nu vor găsi un iepure
Ursul nu te va găsi.
Ieși afară, ești în flăcări!

Zmeu si mama gaina

Scop: să învețe să alerge, ținându-se unul de celălalt, să asculte semnalul profesorului.

Mai mulți copii sunt implicați în joc. Unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca mamă găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, ținându-se unul de celălalt, iar cel care stă în față - de găină. Pe partea opusă a site-ului, este conturat un cerc - cuibul zmeului. La semnalul unui adult "Zmeu!" un copil zmeu zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Mama gaina, desfacand aripile (intinzand bratele in lateral), isi protejeaza puii, nu permite zmeului sa apuce puiul. Toți puii urmăresc mișcările zmeului și se deplasează după găină, fără să se uite unul de celălalt, încercând să împiedice zmeul să-l prindă pe acesta din urmă.
Zmeul ia puiul prins la sine și la cuib. Când prinde 2 - 3 găini, alți copii sunt selectați pentru rolurile de zmeu și de mamă găină.
Dacă sunt mai mult de 10 persoane care joacă, două grupuri pot juca pe rând. Puteți juca simultan (dacă este suficient spațiu) în două grupuri.
Regulile jocului: mama găină nu trebuie să apuce zmeul cu mâinile, ea poate doar să-i blocheze calea; zmeul zboară din cuib numai după semnalul unui adult; în timp ce prinde un pui, zmeul nu trebuie să apuce găina de mâini.

Ţintă:învățați să alergați, ținându-vă unul de altul, ascultați semnalul profesorului.

Opțional: capace de sticle în funcție de numărul de participanți
Suflam dopurile de la sticle, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Semafor

Scop: consolidarea cunoștințelor despre semnificația unui semafor.

Semafor - un joc distractiv în aer liber pentru copii de la patru ani, dezvoltă conștientizarea și reacția. Se poate juca pe aer proaspatîn orice anotimp.

Descrierea jocului
Pe sol sunt marcate două linii la 4-5 metri una de cealaltă, liderul (semaforul) stă între aceste linii, iar toți jucătorii trebuie să stea în spatele unuia dintre ele. Gazda, întorcându-se de la jucători, cheamă ceva culoare și toți jucătorii care au această culoare în haine se mută pe altă linie. Cei care nu au haine de această culoare trebuie să alerge pe lângă „semafor”, iar el, la rândul său, trebuie să doboare pe unul dintre „încălcatori”. Sărat de „semafor” „încalcătorul” devine lider.

Regulile jocului

    Desenați două linii pe pământ.

    Atribuiți un semafor principal, el trebuie să stea între aceste linii. Jucătorii stau în spatele uneia dintre linii.

    „Semafor” se îndepărtează de jucători și cheamă orice culoare, jucătorii cu această culoare a îmbrăcămintei trec pe altă linie.

    Toți cei rămași devin „violatori” și trebuie să alerge pe lângă „semafor” pentru o altă linie.

    „Violatorul” etichetat de lider devine următorul lider.

Circulaţie

Jocul începe cu faptul că îi construim pe băieții care joacă în perechi. Ei merg pe o potecă de pădure sau câmp în perechi, cu pas uniform, moderat. La comanda unui adult, fie că este profesor sau părinte, ultima pereche se rupe: unul merge la stânga, al doilea la dreapta coloanei. Îi depășesc pe toți și stau în fața coloanei. Notă importantă: depășitorii au voie să meargă repede, dar nu să alerge. Sarcina poate fi puțin mai complicată, este suficient doar să-i invitați pe băieți să îndeplinească aceeași sarcină, dar în timp ce mergeți într-o coloană. Ultimele două ocolesc coloana. Cel care vine primul trebuie să stea în fața coloanei. În timpul jocului, copiii învață să acționeze concertat, în cuplu, în echipă, să nu întârzie și invers, să nu-și depășească partenerul în pereche. Jocul este foarte util pentru copii, deoarece îi învață pe copii să facă distincția între dreapta și stânga.

rece fierbinte

Scop: realizarea implementării tehnicii corecte în tipurile de mers stăpânite anterior.

Cu ajutorul acestui joc, este bine să oferi unui copil o surpriză/cadou ascuns în prealabil, pentru că. interesul copilului pentru cadou crește în procesul de căutare (în același mod în care un miros delicios din bucătărie crește pofta de mâncare înainte de cină).

Descrierea jocului
O surpriză/cadou este ascuns copilului în avans. El trebuie să-l găsească la îndemnurile prezentatorului:

    Complet înghețat- înseamnă că surpriza este foarte departe și copilul se uită în direcția greșită

    Rece- înseamnă că copilul se uită în locul nepotrivit

    Iarna a venit din nou- înseamnă că copilul merge în direcția greșită, după cea corectă

    Deja mai cald- înseamnă că copilul s-a întors în direcția corectă

    mai cald- înseamnă că copilul continuă să meargă/căuteze în direcția corectă

    mai fierbinte- copilul este deja aproape de surpriză

    Fierbinte- copilul aproape de surpriză

    Destul de foc!- copilul este la cativa centimetri de cadoul lui

Este evident că cadoul găsit este recompensa pentru copil.

Regulile jocului

    Într-un loc retras (pentru a nu ghici imediat) se ascunde o surpriză/cadou.

    Copilul caută o surpriză ascunsă, după sfaturile facilitatorului descrise mai sus.

    Copilul se bucură de cadoul găsit. :)

Note
Dacă copilul nu este singur, ci cu mai mulți, atunci toți acești copii sunt implicați în căutare deodată. Pentru această ocazie, cadoul trebuie să fie pe măsură!

Capcane cu genuflexiuni

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului.

În acest joc, nu poți prinde copilul care a reușit să se așeze.

Pune-ți din urmă cuplul

Scop: să faci mișcări la semnalul profesorului, să navighezi clar atunci când îți găsești partenerul.

Doi copii stau unul dupa altul la o distanta de 2-3 pasi la marginea locului de joaca. La un semnal: "Un doi, trei - fugi!" - persoana din față aleargă în partea opusă a șantierului, unde este trasată o linie, dincolo de care este imposibil de prins. Cel care stă în spate trebuie să-l prindă pe cel care evadă înainte de a ajunge la linie. Dacă prindetorul nu îl prinde pe evadator, ei îndeplinesc din nou sarcina, iar dacă îl prind, copiii își schimbă rolurile.

Con-pietriș

Scop: să învețe clar și rapid să execute viraje fără oprire.

Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului. Gazda spune cuvântul „nuci” (sau „bumps”, „ghinde”), iar toți jucătorii care au acest nume își schimbă locul, iar gazda încearcă să ia locul cuiva. Daca reuseste, atunci devine nuca ("ghinda", "con"), iar cel care a ramas fara loc devine lider....

Orar

Scop: să învețe să meargă clar, ritmic, cu o postură bună și coordonarea mișcărilor.

Pentru joc, două rânduri de scaune sunt așezate cu spatele împreună, cu un scaun mai puțin decât numărul de jucători. Unul dintre jucători este numit santinelă și i-a înmânat o sabie (pistol) - un băț obișnuit. „Sentry” se învârte în jurul scaunelor, iar în spatele lui – la rând – restul jucătorilor.

„Sentry” cu pistolul în mână merge încet, uneori repede, alteori chiar alergând, înșelând jucătorii și se așează când nu se aștepta mai puțin. Toată lumea se grăbește în acest moment către „tranșeele” lor - scaune (se pot face găuri mici pe stradă). Cel care rămâne fără loc este dus de „santinela” în „robie” (în vreun colț). „Sentry” începe din nou runda, toată lumea merge după el (și încă unul dintre scaune a fost deja îndepărtat). Ca urmare, data viitoare un loc nu mai este suficient. Din nou, unul dintre jucători este capturat de santinelă. În fine, când rămân doar trei jucători, ei constituie o „curte marțială”, prezidată de o „santinelă” care este numită de „procurorul militar”.

„Instanța” se așează și începe să cheme „prizonieri”. Unul dintre „membrii instanței” ridică un fel de „acuzație” împotriva lor – se apără. „Procurorul” poate reduce pedeapsa, dar iertare deplină nu se întâmplă niciodată, iar „judecarea instanței” trebuie efectuată imediat.

În acest joc, sunt multe cazuri de glumă, și de laudă, și de glumă - atât „judecătorilor”, cât și „inculpatului”, și mai ales „procurorului”. „Pedepsele” ar trebui să fie scurte, rapide, pentru a nu-i obosi pe ceilalți jucători.

Sa nu cazi

Scop: consolidarea capacității de a trece mingea înainte și înapoi cu brațele drepte.

În jocurile de mers „Ne distrăm”, „Perechi pentru o plimbare”, „Soare și ploaie”, este introdusă o învârtire lentă pe termen scurt.

Fugații

Scop: să învețe să-și coordoneze acțiunile cu acțiunile camarazilor.

Pe părțile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă case. În mijlocul site-ului se află șoferul. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu le lasă să treacă, el încearcă să-i învingă pe cei care dau peste cap. Sărat din joc. Câștigă grupul cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Maimuţe

Scop: să înveți să te cățărăm cu încredere pe o frânghie.

Știți că maimuțele pot apuca obiecte nu numai cu mâinile, ci și cu picioarele și coada. Bineînțeles că nu avem coadă, dar avem picioare.

Așezați două găleți pentru copii pe podea și împrăștiați obiecte mici (cuiețe, fasole, hârtie mototolită etc.). Cine adună mai multe în găleată cu ajutorul picioarelor, a câștigat.

cupluri prietenoase

Scop: să învețe atunci când mergi să observe ușurința de mișcare și o postură bună.

Jocul se joacă iarna cu sănii. Echipele sunt construite în perechi în coloane. Prima pereche de sanie. La comanda „Atenție!” cuplurile se pregătesc de start: unul urcă în sanie, celălalt ia frânghia și, trăgând-o, așteaptă comanda „Marș!”. La această comandă, primii jucători își duc partenerii cu o sanie până la raftul (steagul), situat la o distanță de 10-15 m de la start.

La ghișeu, partenerii își schimbă rapid locul și revin la linia de start. Acolo trec sania celei de-a doua perechi, care îndeplinește aceeași sarcină etc. Echipa care termină prima ștafeta este câștigătoare. Profesorul trebuie să se asigure că perechile în echipe sunt făcute ținând cont de starea fizică, înălțimea și greutatea jucătorilor.

Despărțiți-vă - nu cădeți

Ţintă:să învețe la mers să observe ușurința de mișcare și o postură bună.

În jocurile de mers pe jos „Ne distrăm”, „Cupluri la plimbare”, „Soare și ploaie”, se introduce un cerc lent pe termen scurt.

Animatori

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie, să faci exerciții în alergare.

O interpretare modernă a jocului anterior. Conform rimei de numărare, se alege un animator. Ținându-se de mână, toți ceilalți participanți se mișcă în cerc și cântă:
Într-un cerc uniform unul după altul
Mergem pas cu pas.
Stai pe loc, să spunem împreună
Apoi facem... așa.
După cuvintele „Stai unde ești”, băieții se opresc, își desfac brațele și așteaptă ca animatorul să se miște. Animatorul arată ceva mișcare și toată lumea o repetă.
După două sau trei repetări ale jocului, animatorul își numește un înlocuitor. Fiecare animator ulterior vine cu ceva nou de arătat.

Suntem băieți distrașiA

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie, să faci exerciții în alergare

Liniile sunt trasate pe două laturi opuse ale site-ului, iar mai multe cercuri sunt desenate pe lateral. Aceasta este casa liderului. Jucătorii se adună în spatele liniei de pe o parte a terenului și spun în cor:

Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să sărim.
Ei bine, încearcă să ne prinzi!
Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde!” toți aleargă în partea opusă a site-ului. Șoferul trebuie să-l prindă pe unul dintre alergători înainte de a trece pe a doua linie. Prins devine într-un cerc - casa șoferului. Apoi copiii citesc din nou versurile și aleargă pe terenul de joacă în direcția opusă.

După 2-3 încercări, numără câți copii sunt prinși, aleg un nou șofer și jocul continuă.

Vopsele

Scop: să înveți să alergi într-un lanț ținându-se unul pe celălalt și să asculți semnalul liderului, să dezvolți atenția, viteza, agilitatea

Copiii stau în semicerc în fața profesorului. El povestește conținutul jocului, în special insistând asupra elementelor importante ale jocului, apoi îi invită pe copii să joace acest joc. Pentru acest joc, trebuie să alegeți proprietarul culorilor și ghicitorul, cel care va ghici culorile, de exemplu, Vanechka Ivanova. Restul vor fi vopsele.

Numele vopselei poate fi dat de proprietar sau ei înșiși aleg.

Unul spune: voi fi vopsea albă!

Un altul spune: Voi fi vopsea neagră!

Al treilea spune: Voi fi roșu!

Al patrulea spune: Voi fi verde!

Într-un cuvânt, fiecare dintre jucători își alege o culoare. Dacă există mai mulți participanți la joc decât culorile principale ale vopselei, vă puteți numi auriu, argintiu, gri, albastru închis, albastru deschis - astfel încât să existe un nume pentru fiecare participant în joc.

Dar este imposibil să existe două culori identice. Proprietarul trebuie să-și amintească bine ce culoare de vopsea a ales fiecare dintre jucători.

Când sunt date numele, culorile și proprietarul se așează pe scaune și se prefac că adorm.

Aici, cu glume și glume, Vanechka Ivanov se apropie de vopsele. Se apropie, bate piciorul de mai multe ori sau bate cu pumnul drept de al lui palma stângă, parcă la uşă şi spune:

Vanechka Ivanov. Cioc cioc!

Maestru( se trezește, se trezește ) Cine e aici?

Vanechka Ivanov.Sunt eu, Vanechka Ivanov.

Maestru.De ce a venit Vanechka?

Vanechka Ivanov.Am venit după vopsea!

Maestru.Pentru ce fel de vopsea ai venit, Vanechka?

Vanechka Ivanov. Am venit după vopsea roșie!

Dacă nu există o astfel de culoare printre culori, proprietarul spune:

Nu avem culoarea asta!

Și toate culorile bat din palme și pronunță.

Vopsele.

Mergeți pe poteca roșie

Găsiți cizme roșii

Poartă-l, poartă-l

Și adu-ne!

După aceea, Vanechka Ivanov pleacă deoparte, apoi se întoarce din nou și continuă conversația anterioară cu proprietarul.

Vanechka Ivanov.Cioc cioc!

Maestru.Cine e aici?

Vanechka Ivanov.Sunt eu, Vanechka Ivanov.

Maestru.De ce a venit Vanechka?

Vanechka Ivanov.Am venit după vopsea!

Maestru.Ce vopsea cauți?

Vanechka Ivanov. Am venit pentru vopsea albastră.

Dacă există vopsea albastră, ea se ridică, iar Vanechka Ivanov o duce la el acasă, apoi se întoarce din nou la proprietar pentru o altă vopsea.

Așa că Vanechka Ivanov ia toate culorile de la proprietar, iar jocul se termină cu asta.

De asemenea, îl puteți juca puțin diferit. Dacă Vanya cheamă vopseaua care se află printre jucători (de exemplu, aur), proprietarul îi spune:

Există aur! Ia-o!

Vanechka Ivanov trebuie să ghicească acum care dintre culori este auriu.

El se va apropia de una, o va atinge și ea:

Nu sunt aur!

El se va apropia de o altă vopsea, o va atinge și ea:

Nu sunt aur!

El se va apropia de a treia, o va atinge, iar ea:

Nu sunt aur!

Așa că Vanechka merge din vopsea în vopsea până când dă peste una aurie. Apoi ia vopseaua aurie de mână și o duce la el acasă.

Puteți schimba finalul jocului în acest fel. Vanechka Ivanov numește un fel de vopsea. Ei ii raspund:

Nu avem unul!

Îl numește pe altul. Ei îi răspund din nou:

Nu avem unul!

Și așa continuă până când Vanya cheamă vopseaua care este printre jucători. Prima vopsea, numită corect Vanechka, „ghicit de el”, merge la volan, devine Vanechka Ivanov, iar fosta Vanechka merge la vopsele și se joacăîncepe la început.

Pompierii la antrenament

Obiective:

Introduceți copiii în munca pompierilor;

Să consolideze cunoștințele copiilor despre regulile de comportament în caz de incendiu;

Pentru consolidarea cunoștințelor despre regulile de securitate la incendiu, mijloace de stingere a incendiilor;

Cunoașteți numărul de telefon al pompierilor și îl puteți folosi;

Pentru a crește responsabilitatea personală pentru acțiunile cuiva, pentru a forma disciplina, simțul datoriei; dezvoltarea atenției, memoriei, vorbirii;

îmbunătăţi calitati fizice: dexteritate, viteza, rezistenta, forta, curaj; educați respectul pentru munca pompierilor.

Copiii stau în fața peretelui de gimnastică la o distanță de 4-5 pași de acesta în 3-5 coloane (după numărul de trave). Pe fiecare travee, în partea de sus este suspendată un clopot (zdrăngănitor). La semnal, copiii stând primul, aleargă la perete, urcă-te pe el și sună. Apoi coboară și merg la capătul coloanei. Marcați pe cel care a sunat primul.

Următorii copii aleargă. Se calculează care coloană are mai mulți câștigători.

Reguli: urca in modul stabilit (arbitrar sau in trepte alternante); nu sari peste barele transversale; coborâți până la capăt, nu săriți.

zborul păsărilor

Platforma este „marea”, scara este „gardul”. Copii - „păsări” zboară peste mare (aleargă în direcții diferite, moștenind mișcările păsărilor). La sunetul „u-u-u!”, care înseamnă că începe furtuna, păsările scapă repede din furtună (se urcă pe peretele de gimnastică, înalt de 2 m). Când furtuna se potolește, păsările zboară afară (coboară scările) și încep să alerge din nou în jurul locului. Jocul se repetă.

Nu fi prins

Scop: exercitarea alergării în diferite direcții, dezvoltarea alergării lente și rapide.

Dacă ești tipul complicat, îți vor plăcea aceste jocuri. Pentru a-ți demonstra superioritatea, trebuie să fii extrem de atent să nu fii prins de inamicul tău. Ar putea fi profesor de școală sau un educator. Furișează-te ca să fii neobservat!

Pereche de alergare

Scop: a continua să învețe să alerge în perechi.

Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. Pe cealaltă parte a site-ului, obiectele (skittles, cuburi etc.) sunt plasate în funcție de numărul de link-uri. La un semnal de la un adult, primele cupluri de copii din coloane, ținându-se de mână, aleargă la cei în picioare.obiectele dinaintea lor, ocoleste-le si revino la capatul coloanelor lor. La următorul semnal, a doua pereche aleargă etc. Perechea care a separat mâinile este considerată pierzatoare.

Intră în cerc

Scop: dezvoltarea preciziei.

Descrierea jocului

Regulile jocului

Copiii aruncă o minge mică din spate peste umăr cu mâna dreaptă sau stângă, încercând să lovească cercul (la distanță de 2m).

cuplu agil

Scop: dezvoltarea unui ochi, obținând un rezultat bun.

Fiecare pereche de copii primește o minge mare gonflabilă. Stând lângă el, l-au pus pe umeri, apăsându-le pe cap. La un semnal, se duc sau aleargă la locul convenit și înapoi, încercând să nu scadă mingea. Cei care au finalizat cu succes sarcina și s-au întors primul câștigă.

Reguli: nu țineți mingea cu mâinile, doar cu capul: dacă mingea este pierdută, trebuie să vă întoarceți în locul în care a căzut, iar de acolo să continuați să alergați din nou.

a lovit ținta

Scop: să învețe să urmeze direcția unui obiect zburător, să calculeze și să execute mișcări.

Doriți să vă testați acuratețea și viteza de reacție? Apoi un joc nou din categorie cele mai bune jocuri pentru doi este ceea ce ai nevoie. Acest joc este sigur că va atrage absolut toți jucătorii de orice vârstă. Te poți simți ca un pilot al unui elicopter adevărat. Pe un aerodrom special la care trebuie să participați lupta aeriana. Alege unul dintre prietenii tăi ca adversar. Împreună vă veți juca mult mai distractiv. În plus, te vei distra.

liniuțele care se apropie

Scop: să înveți în continuare să alergi și să sari fără să te lovești de un prieten.

Două grupuri de copii cantitate egală jucătorii stau pe părțile opuse ale site-ului în spatele liniilor în rânduri (distanța dintre copiii din linii este de cel puțin un pas). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul unui adult: "Albastru!" - copiii cu panglici albastre aleargă spre opuslatură. Cei care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă, se întoarce și ridică mâna.

două geruri

Scop: să învețe să execute mișcări caracteristice în funcție de conținutul jocului, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Descrierea jocului
Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei „acasă”, în mijloc sunt două „înghețuri”. „Înghețurile” îi atrag pe băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți”. Unul spune: „Sunt ger – nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – nas albastru”. Împreună spun: „Cine va decide să plece și la drum?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Frost” se referă la băieții cu aceleași cuvinte, iar ei, alergând înapoi în „casă”, atingând copiii, îi „dezgheț”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două liniuțe, se atribuie o nouă pereche de „înghețuri” dintre cei neprinși, iar cei care sunt prinși sunt eliberați. Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

Regulile jocului

    Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei „acasă”, în mijloc sunt două „înghețuri”.

    „Înghețurile” îi atrag pe băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți”. Unul spune: „Sunt ger – nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – nas albastru”. Împreună spun: „Cine va decide să plece și la drum?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!”

    După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Frost” se referă la băieții cu aceleași cuvinte, iar ei, alergând înapoi în „casă”, atingând copiii, îi „dezgheț”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două liniuțe, se atribuie o nouă pereche de „înghețuri” dintre cei neprinși, iar cei care sunt prinși sunt eliberați.

    Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

Cai

Ţintă:să învețe să execute mișcări caracteristice în funcție de conținutul jocului, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Progresul jocului. Copiii se prefac a fi cai. Profesorul le adună la un capăt al camerei sau al locului de joacă și citește o poezie:

Hop-hop-hop! Tu galopezi!

Zboară, cal, în curând, în curând

Prin râuri, prin munți,

Tot galop, galop!

Hop-hop-hop!

Cu ultimele cuvinte, copiii sar, mergând înainte. La semnalul educatoarei „acasă! Băieții se întorc calm la locul lor. Profesorul repetă textul, iar „caii” sar din nou prin cameră.,

Instrucțiuni pentru joc. Trebuie observat cu strictețe că copiii nu se mișcă de la locul lor până când profesorul nu a terminat de citit întreaga poezie.

Skittles

Material. Kile de plastic, mingi.

Progresul jocului. Skittles trebuie așezate la intervale de 10-15 cm una de alta. Copiii rostogolesc câte o minge de la o distanță de 1-1,5 m. Profesorul notează care dintre copii lovește popile; îi ajută pe cei care eșuează fără să se concentreze asupra eșecului.

Rotiți pe țintă

Scopul este de a dezvolta coordonarea mișcărilor.

Material. Bile (bile) multicolore cu diametrul de 6-8 cm; cutie, coș.

Progresul jocului. Profesorul le dă copiilor bile multicolore sau bile mici și se oferă să le rostogolească până la steag (o linie situată la mică distanță de copii. Profesorul marchează bine pe cei care rostogolesc mingea, îi încurajează pe cei care nu au finalizat sarcina , și oferă posibilitatea de a arunca mingea din nou și din nou.Când copiii vor rostogoli bilele de mai multe ori, profesorul se oferă să le strângă pe toate într-un coș.

Rotiți mingea spre steagul dvs

Material. 2-3 casete de selectare Culori diferite, bile de culori corespunzătoare (în funcție de numărul de participanți) .

Progresul jocului. Pe o parte a locului de joacă sau a camerei, este trasată o linie, dincolo de care stau copiii. Pe partea opusă, la o distanță de 1-1,5 m, sunt așezate steaguri, diferite ca culoare. Profesorul distribuie copiilor bile de 2-3 culori, corespunzatoare culorii steagurilor. Apoi se oferă să vadă ce culoare are fiecare minge, sta lângă steagul de aceeași culoare și rostogolește mingea spre el. Când toți copiii au rostogolit bilele, profesorul cere să le pună într-un coș, apoi le distribuie din nou copiilor și jocul se repetă.

Capcane cu o minge

Scop: a trece mingea, coordonând precis mișcările cu ritmul cuvintelor rostite.

Jocul se desfășoară în același mod ca și cele precedente, dar capcana trebuie să lovească mingea care fuge.

carusel de zăpadă

Scop: exercitarea de orientare pe sol.

Descrierea jocului: Ținându-se de mână, copiii formează un cerc, sunt fulgi de zăpadă. La semnalul profesorului „Fulgi de zăpadă au zburat!” copiii accelerează ritmul, apoi aleargă într-un ritm moderat. După ce au alergat într-o direcție la un semnal, copiii se opresc și aleargă în cealaltă direcție. La semnalul „Vântul s-a stins!” , fulgii de nea încetinesc, apoi se opresc.

Regulile jocului: Cercul trebuie să fie uniform., Toți copiii trebuie să alerge în același ritm. Cercul nu poate fi rupt.

Urși și albine

Scop: a învăța cățăratul „trece” peste obstacole.

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este urși, restul sunt albine. La o distanta de 3m de casa albinelor se contureaza o padure, unde se afla ursii.

Pe partea opusă, la o distanță de 8-10m, se află o poiană. Albinele sunt situate pe domeniul lor - pe o cotă (perete, bancă, buștean joasă). La semnalul profesorului, zboară în pajiște cu miere și bâzâit. În acest moment, urșii se urcă în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului „Ursi! » albinele zboară spre stupii lor și înțeapă (ating) acei urși care nu au avut timp să evadeze în pădure. Apoi albinele se întorc în stup și jocul se reia. La repetarea jocului, copiii își schimbă rolurile.

Gâște lebădă

Scop: să învețe în continuare să coreleze propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc, să consolideze capacitatea de a sări.

Participanții la joc aleg un lup și un maestru, restul sunt gâște de lebădă. Pe o parte a site-ului este o casă în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe de altă parte - un lup sub munte. Proprietarul eliberează gâștele în câmp la plimbare, pentru a ciupi iarba verde. Gâștele merg departe de casă. După un timp, proprietarul le cheamă gâștelor:— Gâște-lebede, acasă! Raspunsul gastelor:— Bătrânul lup de sub munte! - "Ce face acolo?" - „Rontește cocoși de alun gri și alb.” - „Ei bine, fugi acasă!” Gâștele aleargă acasă, iar lupul le prinde. Cel prins este în afara jocului. Jocul se termină când toate gâștele sunt prinse.

Reguli

1. Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele:— Ei bine, fugi acasă!

2. Gâștele, părăsind câmpul, ar trebui să se împrăștie în tot site-ul.

Cine mai bine să sară

Scop: să continue să învețe să coreleze propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc, să consolideze capacitatea de a sări

Descriere: Copiii se apropie de linia trasată pe pământ și sar cât mai departe. Cine a sărit mai departe, a câștigat. Reguli: Ar trebui să sari pe două picioare. Aterizează pe degete. Beneficii: o minge pentru trasarea unei linii.

Vulpe în coșul de găini.

Scop: exercitarea în alergare, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului, sări de pe bancă.

Site-ul este limitat pe patru laturi de bănci de gimnastică, formând un „coop de găini”. Ei aleg șoferul - „vulpea”. Jucătorii reprezintă „găini” care se află în „coop de găini”. „Vulpea” se află în afara „coopului de găini”.

La îndrumarea profesorului începe jocul. „Vulpea” încearcă să intre în „coșa de pui” și să prindă, să păteze „găina”. Pentru a scăpa de „vulpe”, „sără găini pe bibani” (bănci de gimnastică).

Imediat ce „vulpea” este îndepărtată, „găinile” sar de pe ele. „Vulpea” la un moment oportun încearcă să păteze jucătorii. Cel pătat își schimbă locul cu „vulpea”. Jocul continuă.

Nu poți sta mult timp pe bancă: de îndată ce „vulpea” se îndepărtează, trebuie să sari de pe ea. Poți scăpa de „vulpe” doar sărind pe bancă.

Jocul poate fi jucat cu doi șoferi. Înainte de joc, efectuați o aterizare corectă pe podea, apoi de pe bancă.

Avioane

Ţintă:exercițiu în alergare, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului, sări de pe bancă.

Jocul se desfășoară ca activitate sportivă dintr-o serie de exerciții, cu un copil sau cu un grup de copii, cu participarea organizatorică a unui adult.

Un adult este dispecer, dă comenzi și dirijează zborul escadronului de zbor. Copiii sunt avioane, efectuează exerciții - acrobație la comanda dispecerului.

Ex. 1. Să mergem într-un zbor. Alergați în jurul curții, cu brațele în lateral.

Ex. 2. Agitați-vă aripile - aplecați-vă spre dreapta, spre stânga.

Ex. 3. Declin. Mers în semi-ghemuit - brațele în lateral. Câștigând viteză - s-a ridicat și a fugit.

Ex. 4. Manevre. Virați la dreapta, la stânga - întoarceri ale trunchiului.

Cine este mai rapid pe pistă

Scop: a învăța să execute sărituri în serie, sărituri laterale.

Pe sol sunt desenate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă de-a lungul lor unul după altul, fac viraje complexe, păstrând în același timp echilibrul. Trebuie să alergați de-a lungul pistei, jocul poate fi jucat cu orice număr de participanți. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai mică de 3 m. Acest joc poate fi jucat ca o competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă, puneți steaguri colorate la capătul fiecăreia. Cel care este primul dintre jucători care ajunge la steagul trebuie să-l ridice rapid deasupra capului său, călcând pe linie, să nu se amestece unul cu celălalt și să nu se lovească de alergătorul din față.

Jumperii

Scop: a preda săriturile pe două picioare cu avansare înainte cu 2-3m.

Pe sol este desenat un cerc. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - este o etichetă. La un semnal, copiii sar peste linia cercului și, dacă nu există pericolul de a fi etichetați, rămân în interiorul cercului pentru ceva timp. Continuați să săriți cu două picioare în loc sau să vă deplasați înainte spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să evite eticheta și să sară din cerc la timp. Sărat devine o etichetă.

Reguli

1. Jucătorii din cerc au voie doar să sară afară. Oricine iese din cerc este în afara jocului.

2. Cincisprezece îi urmărește pe jucători, sărind și pe două picioare.

Instrucțiuni pentru dirijare

Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să conveniți asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.

Varianta de joc

Jocul începe la fel, dar cel etichetat nu părăsește cercul, ci devine asistentul etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru părăsesc cercul, iar cel care a fost batjocorit ultima dată rămâne eticheta. Jocul se repetă.

Pentru caseta de selectare

Descrierea jocului:

Copiii primesc steaguri de două culori: unul este albastru, celălalt este roșu.

Profesorul stă pe o parte a șantierului și ține un steag albastru într-o mână și un steag roșu în cealaltă. Copii cu steaguri de culoare albastră grupați liber în apropierea profesorului vizavi de steagul albastru, copiii cu steaguri roșii - vizavi de cel roșu. Apoi profesorul îi invită pe toți să ia o plimbare, iar copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă. Profesorul în acest moment se duce în cealaltă parte a locului de joacă și spune: „Unul, doi, trei, fugiți aici cât mai curând” și își întinde mâinile cu steaguri, copiii aleargă la el și se adună lângă mână cu un steag de culoarea corespunzătoare. Când toți copiii s-au adunat, profesorul se oferă să ridice steagurile și să le fluture.

Jocul se joacă de 4-5 ori.

Regulile jocului:

1. Te poți împrăștia în jurul site-ului doar la cuvântul profesorului „Du-te la plimbare”.

2. Poți să alergi la profesor și să stai lângă steagul culorii tale numai după cuvintele: „Unu, doi, trei, fugi aici cât mai curând! »

Instrucțiuni pentru a juca jocul:

Profesorul poate schimba steagurile, deplasându-le dintr-o mână în cealaltă, astfel încât copiii să se adune fie la dreapta, fie la stânga lui.

Profesorul include un semnal suplimentar „Stop” în joc. La acest semnal, jucătorii se opresc și închid ochii. Profesorul, între timp, se mută în tăcere în alt loc de pe site și spune: „Unul, doi, trei, fugiți aici cât mai curând! » copiii aleargă la profesor și stau lângă steagul culorii lor.

În loc de steaguri, copiii pot lega o panglică de culoarea corespunzătoare pe mână sau pot da o batistă de aceeași culoare la mână. Cu batiste, copiii pot dansa, iar apoi, la un semnal, se aduna langa profesor.

Stafeu cu cercuri

Scop: a face exerciții de a sări înainte, de a urca într-un cerc, de a dezvolta dexteritatea, intenția.

Două linii sunt trasate pe pistă la o distanță de 20 - 25 m una de alta. Fiecare jucător trebuie să rostogolească cercul de la prima la a doua linie, să se întoarcă și să-i transmită prietenului său. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă un băț

Scop: a face exerciții de aruncare către o țintă orizontală, târându-se sub snur.

Descrierea jocului
Pentru acest joc se iau două bețe mici identice, fiecare jucător își marchează bastonul și stă la linia de start. La un semnal, trebuie să-ți arunci stick-ul cât mai departe posibil și să alergi imediat după stick-ul adversarului. Prima persoană care se întoarce cu bagheta altcuiva câștigă.

Regulile jocului

    O linie de start este trasată pe sol, două bețe mici identice sunt marcate pentru distincție.

    La un semnal, jucătorii își aruncă bastoanele pe cât posibil (direcția aruncării poate fi stabilită în avans).

    După aruncare, jucătorii aleargă după bețele adversarului, le ridică și revin la linia de start.

    Câștigătorul este cel care vine primul alergând cu bastonul adversarului.

Iepuri și insecte

Ţintă:exercițiu de aruncare către o țintă orizontală, târându-se sub snur.

Pe o parte a sălii (platformă) se află un câine pe nume Zhuchka, iar pe cealaltă parte sunt iepuri (casele lor, vizuini pot fi marcate cu cercuri). În mijlocul sălii (platformă) - „gard” (notat cu o frânghie întinsă la o înălțime de 30-40 cm de podea; poate fi legat de rafturi sau pur și simplu ținut). În spatele gardului este o grădină, care este păzită de Bug.

Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în găuri, iar bug-ul este acasă. Dacă există o mulțime de iepuri de câmp, atunci aceștia stau în vizuini în perechi (trei). Profesorul dă porunca „Iepuri, în grădină!” Iepurii de câmp sar pe rând peste gard (trebuie să aterizați pe ambele picioare), iar odată ajunsi în grădină, mănâncă varză (aleargă, sară).

Când profesorul spune: „Bună!” sau „Wow-wow!” - Bug-ul începe să prindă iepurii (trebuie să atingeți iepurele cu mâna, iar acesta rămâne pe loc). Iepurii de câmp aleargă în vizuini unde sunt în siguranță. Iepurele trebuie să alerge spre propriul său, și nu spre gaura vecină. Cei care vin în fugă stau în spatele celor care așteaptă la coadă pentru a alerga în grădină. Profesorul marchează iepurii prinși și îi eliberează în gropi (mai târziu pot vizita din nou grădina). Bug-ul merge la locul ei. Conform regulilor jocului, ea poate: să alerge numai până la gard; sari peste gard si alunga iepurii pana la gaurile lor. Cei mai deștepți sunt băieții care nu au prins niciodată Bug-ul.

Loc gol

Jucătorii stau într-un cerc, aleg șoferul. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricine dintre ei ajunge primul într-un loc liber în cerc, îl ocupă, iar cel întârziat devine șofer.

Reguli

1. Participanții aleargă numai în jurul cercului.

2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie pe cei care aleargă.

3. Dacă participanții recurg la un loc gol în același timp, atunci amândoi stau într-un cerc și este selectat un nou lider.

Instrucțiuni pentru dirijare

Acest joc se joacă în orice moment al anului într-o zonă mare în care poți alerga fără interferențe.

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Faceți o figură

Scop: să învețe să efectueze acțiuni pe un semnal fără să se ciocnească unul de celălalt

La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin hol (platon). La următorul semnal (lovirea unei tamburine), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul notează pe cei ale căror figuri i-au plăcut (s-au dovedit a fi cele mai reușite). Jocul se repetă de 2-3 ori (puteți atribui, alegeți un șofer care va determina a cui cifră este mai bună).

dărâma steagul

Scop: să învețe să arunce bulgări de zăpadă către o țintă, să dezvolte precizia. Atenţie.

Copiii stau în două rânduri unul după altul, în mâinile primei rânduri sunt bile, saci de nisip. Inainte la o distanta de 4-5 m mai multe steaguri sunt la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de nisip peste cap cu ambele mâini sau cu una, încercând să-i arunce peste linia steagurilor. Profesorul numără câți copii au aruncat pungile peste steaguri. Apoi copiii ridică sacii, aleargă și îi dau partenerului. Rulează următorul rang, apoi compară rezultatele.

Vulpe sireata

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei de alergare, atenției

Copiii stau în cerc umăr la umăr, cu mâinile în spatele tuturor. Un copil părăsește cercul. Îi dau o jucărie cu vulpe. După ce a alergat în jurul cercului din exterior, pune imperceptibil o vulpe în mâinile cuiva și stă în centrul cercului, spunând împreună cu jucătorii:

— Vulpea vicleană, unde ești?

Vulpea tace la început și, după ce a repetat întrebarea de trei ori, sare în mijlocul cercului și strigă: „Iată-mă!” Copiii se împrăștie și ocupă „casele” convenite. Cine nu a avut timp, rămâne în mijlocul site-ului cu vulpea. Toți jucătorii se alătură acestor copii, formând un nou cerc. Jucăria este dată altcuiva. Jocul se repetă de mai multe ori.

Cine va face mai puține sărituri

Scop: continuă să înveți să sari cu pași uriași, începe jocul la semnalul profesorului.

Descriere: mai mulți copii (3-5), în funcție de disponibilitatea spațiului liber, stau în spatele liniei și, la semnalul unui adult, sar pe partea opusă a site-ului locului indicat de linie (5-6 m.) Fiecare dintre jucători încearcă să facă săriturile mai lungi. Numără sărituri. La sfârșitul sărituri, copiii spun cine a făcut câte sărituri și determină cine are mai puține sărituri. Acela câștigă. care a făcut mai puține sărituri. Reguli: sari doar pe doua picioare. Puteți diversifica jocul dând sarcina de a sări cu un picior înainte.Toți copiii trebuie să sară în același mod.

UNDIȚĂ. Descriere: Copiii stau în cerc. Profesorul este în centrul cercului. În mâinile profesorului se află un șnur, la capătul căruia se leagă un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc deasupra solului sub picioarele copiilor, iar copiii sar în sus, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. Reguli: Nu călcați pe frânghie. Consumabile: Snur și sac de nisip.

Câine și vrăbii

Scop: exercitarea alergării în diferite direcții, capacitatea de a naviga în spațiu, de a ajunge rapid la sanie și de a sta pe ele.

săritură săritură
săritură săritură
Sărind, sărită vrabie
Plânsetele copiilor mici
Chiv, chiv, chiv
Aruncă firimiturile vrăbiei
Îți voi cânta o melodie
Pui-cirip!
(Imitați mișcările unei vrăbii: săriți pe două picioare, fluturând brațele.)
Deodată câinele a venit în fugă
Vrabie speriată.

Pe sanie

Ţintă:exersați în alergare în direcții diferite, capacitatea de a naviga în spațiu, ajunge rapid la sanie și stați pe ele.

Săniile sunt plasate pe o parte a site-ului cu un număr mai puțin decât jucătorii. Copiii aleargă la întâmplare, se rotesc de cealaltă parte a locului de joacă. De îndată ce un adult spune: „La sanie!”, trebuie să alergi rapid la sanie și să te așezi pe ele. Un întârziat rămâne fără loc.

poarta de Aur

Scop: dezvoltarea mindfulness.

Descrierea jocului
În jocul Golden Gate, doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică mâinile. Obțineți „porți”. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui care merge în față, sau pur și simplu se țin de mână.Lanțul rezultat trebuie să treacă pe sub poartă.
„Poartă” se pronunță:

poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu!
Să-mi iau rămas bun pentru prima dată
Al doilea este interzis
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!

După aceste cuvinte, „porțile” își coboară brusc mâinile, iar acei copii care au fost prinși devin și ei „porți”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină când toți copiii devin „porți”.

Regulile jocului

    Doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică mâinile. Obțineți „porți”.

    Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui care merge în față, sau pur și simplu se țin de mână.Lanțul rezultat trebuie să treacă pe sub poartă.

    Copiii care sunt prinși devin și ei „porți”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade.

    Jocul se termină când toți copiii devin „porți”

Intră în cutie

Scop: antrenamentul preciziei aruncărilor

prima varianta. La o distanță de 2-3 metri unul de celălalt, așezați două cutii pline cu jucării diferite (de preferință de aceeași dimensiune, numărul de jucării din cutii este același). Vizavi de fiecare cutie este o echipa cu copii (ar trebui sa fie doua echipe). Distanța de la cutii la copii ar trebui să fie de 5 metri. Marcați linia de start (cu steaguri, de exemplu). La un semnal, copiii unul câte unul (din fiecare echipă) aleargă cât de repede pot la cutia lor, apucă orice jucărie și se întorc la echipele lor. De îndată ce copilul a depășit limita, este rândul noilor participanți. Și așa, până când toate jucăriile sunt aproape de linia de start (pentru aceasta, puneți cutii goale).

Treceți mingea fără a lovi știftul

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Liniile de start și de sosire sunt marcate la o distanță de 14 - 16 m unul de celălalt, doi sau trei ace de-a lungul liniei din centru. Liderii echipei țin o minge de volei sau o minge umplută între picioare (deasupra genunchilor). La un semnal, ghidajele încep să avanseze sărind în jurul acelor astfel încât să nu le atingă și, ajungând pe linia de start opusă, trec bilele ghidajelor coloanelor care se apropie. Așa procedează toți jucătorii. Dacă mingea a căzut pe podea, trebuie să o ridicați, să o prindeți cu picioarele și abia apoi să continuați ștafeta. Participanții care au terminat cursa de ștafetă stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină cel mai repede ștafeta.

dă jos mingea

Scop: să învețe să arunce mingea în fugă, să îndeplinească sarcini la comandă.

Pune o minge mare pe un scaun.

Puștiul, stând în fața scaunului la o distanță de 1,5-2 m, la semnalul „Loviți mingea!” aruncă o minge mică (diametrul de până la 10 cm) într-una mare, încercând să o doboare.

Cincisprezece

Scop: exercitarea alergării libere.

Cincisprezece jocuri au loc fie într-o cameră spațioasă, fie în aer liber, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.
După ce s-au adunat, copiii din mijlocul lor aleg unul și îi pun porecla Cincisprezece; rolul lui este ca urmareste cu atentie copiii care alearga in diferite directii si incearca cu orice pret sa prinda unul si sa-l pateze, adica sa-l atinga cu mana.
Cel prins este reținut în acest fel și se transformă într-un „cincisprezece” în timp ce numele lui este pronunțat public pentru ca tovarășii să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta îi transferă imediat rolul, mutându-se într-un grup de copii care fug.
Acest joc trebuie continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.
Cincisprezece jocuri se bazează în principal pe mișcare; ele pot fi, totuși, diversificate prin introducerea diferitelor elemente, precum aruncarea unei mingi și altele asemenea.

cursa cu obstacole

Scop: să învețe să coordoneze mișcările între ele, să dezvolte un ochi.

Acest joc distractiv antrenează bine mușchii, dexteritatea, coordonarea mișcărilor și independența firimiturii tale. Acasă, poți aranja un „curs tânăr de luptători” pentru bebelușul tău: invită-l să parcurgă drumul cu obstacole. Acasă, folosiți scaune de diferite înălțimi, pături rulate, perne, scânduri, cutii. Lasă copilul să treacă singur prin cursa cu obstacole, dar sprijină-l în locuri dificile. Va păși peste ceva, va urca pe ceva și apoi va coborî, se va înveli în ceva. Totul în casa ta va fi cu susul în jos, dar impresiile vor fi cele mai de neuitat. Apropo, acest joc poate fi jucat cu nu mai puțin succes în natură. Folosiți bușteni, tufișuri, ramuri cu care puteți construi o „cale”. Nu uitați să asigurați copilul în momentele dificile și periculoase pentru a evita rănile.

Vânători și iepuri de câmp

Ţintă:: învață să coordonezi mișcările între ele, dezvoltă un ochi.

în centrul zonei de joc este indicat un loc (se pune un cerc, se folosește un cerc central deja desenat) pentru vânător, restul jucătorilor iepuri se împrăștie prin zona de joc. Dar nu pot intra în casa vânătorului. Cine pășește în cercul desemnat este eliminat (cade într-o capcană). Vânătorul are o minge în mâini. La semnal începe jocul. Sarcina vânătorului este să arunce mingea în iepuri, iar sarcina iepurilor este să evite această minge. Vânătorul însuși aleargă după „cartușele” lui (minge). A aruncat - a fugit, a luat etc.
Acestea erau regulile obișnuite ale jocului și acum să vedem cum pot fi modificate sau completate:
1. Jucătorul din centru poate pune imediat mai multe mingi (5-10), numărăm de câte ori șoferul lovește pentru toate aruncările, după care îl schimbăm. Pentru a complica lucrurile, fiecare minge poate fi considerată jucată până la final, ceea ce înseamnă că mingile aruncate rămase pe terenul de joc sunt considerate un pericol care nu trebuie atins. Un jucător care atinge o minge care este întinsă este considerat a fi eliminat.
2. Desemnați mai multe case în întregul loc de joacă (3-8 - în funcție de dimensiunea spațiului de joc). Acest lucru este valabil mai ales atunci când locul de joacă este mare. Deoarece în acest caz, iepurii de câmp se pot ascunde în cel mai îndepărtat colț și se pot eschiva cu calm de mingile care zboară de la distanță lungă.
3. Permite iepurilor să se apere. Pentru a face acest lucru, puteți folosi inventarul la îndemână: inele de cauciuc, denivelări, bile etc. În acest caz, „iepurele” în care zboară mingea poate învinge această minge cu apărarea sa. Dacă a reușit, atunci rămâne în joc. În plus, te poți gândi la ea ca la o „lumânare” care salvează unul dintre jucătorii deja prinși sau rămâne în rezervă pentru viitor. Dacă nu ai nimic interesant la îndemână, atunci îți poți permite să te aperi cu mâinile tale. A reușit să bată cu palma sau cu dosul mâinii - a fost salvat, mingea lovită mai sus (în antebraț, umăr etc.) - a fost KO.

Nas roșu-îngheț

Scop: să predați cu dibăcie și să alergați rapid pe site.

Două case sunt desemnate pe părțile opuse ale site-ului, jucătorii sunt localizați într-una dintre ele. În mijlocul site-ului, șoferul se ridică - Frost-Red Nose. El spune:
Sunt Nasul Roșu-îngheț.

Care dintre voi decide

Să merg pe o cale?

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceea, copiii aleargă peste locul de joacă spre altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să înghețe (atinge cu mâna). Cei Frozen se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul cursei. După mai multe alergări, se alege un alt șofer.


Labirint viu

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității, vitezei de mișcare. Să antreneze coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea

Întotdeauna este greu să găsești drumul în labirint, și chiar dacă cu ochii închiși! Aici este problema. Dar să încercăm totuși să ne ocupăm de asta.

Înainte de a fi legat la ochi, studiază cu atenție traseul labirintului tău - acesta va trece printre diverse obiecte așezate pe podea: jucării, găleți, lighene etc. L-ai studiat?

Acum legați la ochi și porniți cu îndrăzneală la drum. Doar nu aruncați un singur articol! Ți-ai încheiat cu succes călătoria? Esti minunat!!!

Cine va rămâne în cerc.

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității, vitezei de mișcare. Să antreneze coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Desenați un cerc cu un diametru de 2 metri. Jucătorii stau într-un cerc într-un număr de 3 până la 5 persoane. Trebuie să stai pe un picior și, la comanda liderului, să începi să sari, încercând să-i împingi pe ceilalți afară. Câștigă cel care rămâne singur în cerc.

Mutați articole

Scop: să învețe la un semnal să transporte obiecte pe rând, să dezvolte precizia, viteza, dexteritatea.

2–4 cercuri (50 cm în diametru) sunt desenate pe pământ la o distanță de 8–10 m. Mai multe obiecte diferite (ace, cuburi, jucării) sunt așezate într-un cerc, celălalt rămâne liber. Copilul stă la cercul liber și, la semnalul adultului, începe să transfere aici pe rând obiectele din alt cerc. Două echipe pot juca în același timp.
Cu preșcolari mai mari, acest joc poate fi jucat cu un element de competiție: cine va transfera cel mai repede obiecte. În acest caz, la joc iau parte mai mulți copii sau chiar 2-3 grupuri. Apoi pe site se desenează cercuri în funcție de numărul de copii sau de grupuri care se joacă, în fiecare cerc sunt plasate același număr de obiecte. Dacă se joacă mai mulți copii, atunci profesorul monitorizează care va transfera rapid obiectele și le va pune cu grijă într-un cerc liber. Dacă se joacă în grupuri, atunci numărul de copii din fiecare grup ar trebui să fie același, iar numărul de obiecte din cercuri ar trebui să corespundă numărului de copii. La semnalul profesorului, copiii care stau primii în grupele lor încep să alerge. Al doilea poate alerga doar atunci când primul vine în alergare, pune obiectul într-un cerc liber și atinge următorul jucător cu mâna. În acest caz, câștigă echipa care mută obiectele mai repede și nu încalcă regulile.

gâşte gâşte

Ţintă:a învăța la un semnal să transporte obiectele pe rând, să dezvolte acuratețea, viteza, dexteritatea.

Chiar înainte de începerea jocului, este recomandabil să alegeți un loc potrivit, pe care două case sunt indicate printr-o linie la o distanță de 10 metri. Numărul de jucători poate fi nelimitat, ca în jocul Owl pentru mobil, dar nu trebuie să fie mai puțin de 5 participanți. O casă este necesară pentru gâște, iar cealaltă pentru proprietarul lor. Un lup trăiește între case (linii). Este ales de copii singuri sau cu ajutorul unui profesor, folosind o rimă de numărare. Lupul este liderul. Jocul începe cu faptul că stăpânul (care este și ales cu ajutorul unei rime de numărare) și gâștele trebuie să conducă între ei un cunoscut dialog în versuri: - Gâște, gâște! - Ha-ha-ha-ha. - Vrei să mănânci? - Da da da DA. - Așa că zboară, repede! - Dar nu o putem face deloc: un lup groaznic așteaptă sub un munte mare și nu ne lasă să mergem acasă! După ce au terminat dialogul, gâștele se chinuie să fugă din casa lor în casa proprietarului. Și în acest moment lupul fuge și încearcă să prindă gâștele. Jocul durează până când lupul poate prinde prima gâscă.

cioara si vrabie

Scop: continuă să-i înveți pe copii să acționeze după un semnal, să navigheze în spațiu

Sunt selectate 2 echipe: „ciobi” și „vrabii”. Gherasim spune încet „Cori!” iar copiii „corbi” prind „vrabii”, comanda „Vrăbii!” - viceversa!

Nu vă udați picioarele

Participanții sunt împărțiți în echipe. În fața lor se află o mlaștină (limita mlaștinii este marcată cu cretă sau un șnur). Primilor jucători li se oferă câte două grinzi de dimensiuni medii (puteți folosi cărămizi din material de construcție pentru copii).

Sarcina jucătorilor este să folosească barele, călcând pe ele și înaintând unul câte unul, pentru a ajunge la marginea mlaștinii și a se întoarce înapoi, dând ștafeta următorului participant. Este de dorit ca piciorul de la o umflătură improvizată să nu cadă în mlaștină.

calea întortocheată

Scop: să înveți să sari peste obstacole și să aterizezi pe ambele picioare.

Toți copiii trebuie împărțiți în 2-4 echipe, în funcție de numărul de membri ai grupului, pentru a obține aproximativ 5-7 persoane într-o echipă.

Acest joc în aer liber se joacă ca o cursă de ștafetă într-o cameră spațioasă sau pe stradă. Băieții trebuie să fie construiți pe linia de start în rânduri unul după altul. Pentru a face acest lucru, piramidele sau alte jucării sunt amplasate pe linia de start, care va fi punctul de plecare pentru fiecare participant.

Terenul în sine, de-a lungul căruia jucătorii acestui joc în aer liber trebuie să alerge, este câteva autocolante (sau jucării aranjate) pe podea, pe lângă care participantul trebuie să alerge fără să le calce (ca de-a lungul unei cărări întortocheate). La capătul terenului există o linie de sosire cu cuburi moi (sau orice alte jucării).

Sarcina participantului este să alerge pe o astfel de cale șerpuitoare, să atingă cubul moale și să se oprească. Apoi următorul jucător al aceleiași echipe poate alerga. Astfel, la sfârșitul acestui joc în aer liber, toți băieții trebuie să alerge de la linia de start până la linia de sosire.

Suntem picături

Scop: să învețe să formeze rânduri duble, să facă un cerc larg, să antreneze coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Sarcini

Educational:

    Pentru a forma capacitatea de a alerga fără să se ciocnească unul de altul, cu coordonarea mișcării brațelor și picioarelor

    Pentru a forma capacitatea de a menține o poziție stabilă a corpului și o postură corectă

    Îmbunătățiți cunoștințele privind conectarea în perechi într-o singură linie, cerc

    Întărește coordonarea mișcărilor și orientarea în cameră

În curs de dezvoltare:

    Dezvoltați mișcarea diferitelor forme de activitate fizică

    Dezvoltați viteza și agilitatea

    Dezvoltați atenția auditivă și capacitatea de a se mișca în funcție de cuvintele textului

Educational:

    Cultivați disciplina și activitatea

Integrare zonele educaționale: comunicare, cunoaștere, activitate de joc

Material: palarii: Nori, sori, CD cu muzica.

Progresul cursului.

Băieți, astăzi vreau să vă invit să jucați jocul „Picăturile merg în cerc”. Voi fi mama ta - Cloud. Și voi sunteți toate picăturile mele.

(Muzica se aprinde și plouă.)

Educator: Ai zburat pentru a călători pe pământ.

Copii: Sari, aleargă, joacă-te liber în toată sala.

Educatoare: Dar acum s-au plictisit să sară unul câte unul, s-au adunat în perechi și s-au scurs în mici șiroaie vesele.

(Schimbarea muzicii. Muzica pârâului).

Copii: picăturile se conectează în perechi și formează fluxuri.

Educator: Brooks s-a întâlnit și a devenit un râu mare.

(Schimbarea muzicii. Muzica râului)

Copii: Picăturile sunt conectate într-un singur lanț.

Educator: Picăturile plutesc într-un râu mare, călătoresc. Râul curgea și curgea și ajungea într-un ocean mare și mare.

(Schimbarea muzicii. Muzica oceanului).

Copii: Se reorganizează într-un dans rotund și se rotesc în cerc, apoi se ghemuiesc.

Educatoare: Au înotat, au înotat picături în ocean și apoi și-au amintit că mama lor, Cloud, le-a ordonat să se întoarcă acasă, iar apoi soarele s-a încălzit (eu le arăt soarele). Picăturile au devenit ușoare, întinse în sus.

Copii: Copiii ghemuiți se ridică și apoi își întind brațele în sus.

Educatoare: s-au evaporat sub razele soarelui și s-au întors la mama lor - Cloud.

Copii: Picăturile se apropie de mama lor - Cloud și ea îi îmbrățișează.

Educatoare: Bravo, picături, s-au purtat bine, nu s-au urcat în gulerul trecătorilor, nu s-au stropit, acum stați cu mine. Mi-e dor de tine.

Prinde-aruncare

Scop: a învăța să prindă mingea fără a o apăsa la piept, să arunce exact profesorului cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Mișcare.Copiii stau în cerc, un adult în centru. El aruncă mingea și o prinde înapoi, spunând: „Prinți, aruncați, nu cădeți!”.

Textul se pronunță lent pentru a avea timp să prindă și să arunce mingea. Distanța crește treptat: de la 1 la 2 m sau mai mult.

Reguli:prinde mingea fără a o apăsa la piept; aruncați cu precizie unui adult cu ambele mâini, în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Complicaţie:Copiii stau în perechi și își aruncă mingea unul altuia.

Salki

Scop: a învăța să se miște în pași intermitenți în direcții diferite, să acționeze la un semnal.

Este selectată o capcană. La semnalul educatorului:

Unu, doi, trei,

Unu, doi, trei,

Ei bine, grăbește-te și prinde-ne!

copiii se împrăștie prin hol (platon). Capcana îi prinde atingându-i cu mâna. Cei prinși se îndepărtează. Când sunt prinși 2-3 copii, se alege o altă capcană. Jocul se repetă de 2-3 ori.

Capcană, ia caseta

Scop: de a explica regulile jocului, de a învăța să acționeze la un semnal, de a dezvolta dexteritatea.

Jucătorii stau într-un cerc, aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția capcanei, ia o panglică colorată și o pune în spatele centurii sau după guler. Capcana stă în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Fugi!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să scoată banda de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă temporar la o parte. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei, aleargă în cerc!” copiii se adună în cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul repornește cu o nouă capcană.

Întindeți mâna la minge

Scop: continuați să faceți exerciții pentru a sări cu împingerea a două picioare, loviți mingea în același timp cu ambele mâini.

Atașați un cordon la ridicători cu 10 - 15 cm mai sus de brațele ridicate ale copilului. Legați bile mari (2 - 3) în plase de frânghie la o anumită distanță una de alta. Copiii ar trebui să fie așezați astfel încât să poată vedea pe cei care vor sări. Profesorul cheamă 2 - 3 copii, ei vin la mingi, sar la semnalul „unul” și scot mingea cu ambele mâini, după care se întorc la locurile lor. Profesorul marchează copiii care au primit mingea la un moment dat. Jocul se termină când toți copiii au bile.

Maritimfigura

Scop: dezvoltarea atenției, a gândirii logice

Liderul este ales. Se întoarce de la ceilalți și spune această rima:
Marea este îngrijorată
Marea este îngrijorată doi,
Marea este agitată trei
Siluetul marin îngheață pe loc
În timp ce vorbește, toți jucătorii se mișcă aleatoriu. De îndată ce încetează să mai vorbească, toți jucătorii îngheață, înfățișând figuri „de mare”.
Gazda se apropie de orice jucător, îl atinge cu mâna - jucătorul descrie exact pe cine arată. Sarcina liderului este să ghicească ce fel de figură este. Dacă jucătorul înfățișează diferit, el devine apă la următoarea etapă.
Există o altă complicație a regulilor: dacă vreun jucător s-a mișcat sau a râs în timpul „performanței” altuia, atunci a devenit apă.
De asemenea, ghicit:
- figura animală
- figura de pasăre
- figura clovn
- figura de lucru
- figură nebună
și așa mai departe, pentru care există suficientă imaginație.

dă jos popa

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de a trăda puterea aruncării.

Se trasează o linie pe podea sau pe sol sau se pune o sfoară. La o distanta de 1 -1,5 m de
Pe el se pun 2-3 ace mari (distanța dintre ace este de 15-20 cm).
Copiii se apropie pe rând de locul desemnat, ridicându-i pe cei care zac în apropiere
bile și rostogolește-le, încercând să doboare știftul. După ce a rulat 3 bile, copilul aleargă, le adună și
trece la următorul jucător.
Pentru a doborî un skittle, trebuie să încerci
Instructiuni de realizare. Pentru a finaliza exercițiul, trebuie mai întâi să dați bilele
15-20 cm în diametru.Apoi, când copiii învață să rostogolească mingea energic, lovește
skittles, le poți da bile mai mici și le poți mări distanța
rulare.

vrăbii

Scop: a face exerciții în alergare lejeră, pentru a dezvolta agilitatea, viteza.

Un cerc cu un diametru de 4 m este desenat pe podea sau pe sol. „Pisica” principală devine în mijlocul cercului, restul participanților la joc sunt „vrabii”. Sunt în afara cercului. La semnalul profesorului, „vrăbiile” încep să sară în cerc și să sară din el. Prins este în centru. Când toate „vrăbiile” sunt găsite, este selectată o nouă pisică.
Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins, iar pisica care a reușit să prindă toate „vrăbiile” mai repede decât altele.

Cine este mai curajos

Șoarecii au ieșit o dată
Vezi cât este ceasul.

Unu doi trei patru,
Șoarecii au tras greutățile.
Deodată se auzi un sunet groaznic!
Bom-bom-bom-bom!
Soarecii au iesit!

(pisica urmărește șoarecii-copii)

mai repede decât vântul

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare, a abilităților de alpinism.

Alegeți doi lideri. Primul este legat cu o panglică albastră pe mână - acesta este „vântul de nord”, al doilea - cu una roșie - acesta este „vântul de sud”. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. „Vântul de Nord” încearcă să „înghețe” cât mai mulți copii (atingeți-i cu mâna). Copiii „înghețați” iau orice poziție. „Vântul de Sud” îi „decongela”, atingându-i cu o mână, exclamând: „Liber!”. După 2-3 min. sunt numiți șoferi noi, iar jocul se repetă.

Crap și știucă

Înainte de începerea jocului, toți carașii se adună într-o gaură. La un semnal, ei ies din adapost si incearca sa treaca pe malul opus al raului. Știuca merge la vânătoare. Carasii prinși nu părăsesc jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul zonei de joc, formează o rețea. Carasii rămași, înotând dintr-o parte în alta a sitului, trec prin plasă. Sunt tot mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, jucătorii stau în cerc. Participanții la joc, atunci când aleargă, trebuie să alerge în coș. Jocul se termină când știuca prinde toți crapii.

regulă

Știuca nu ar trebui să înoate în plasă și în coșul pentru carasi.

Instrucțiuni pentru dirijare

Cu cât mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Vizuinile pentru caras pot fi distinse printr-o linie simplă, dar este mai bine să trageți un cordon sub care înoată carasul. Locurile unde se ascunde stiuca (pot fi 3-4 dintre ele) trebuie facute de-a lungul marginilor sitului.

Jucătorii etichetați pot face o plasă atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă știuca de la începutul jocului a enervat, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

iepure fără adăpost

Scop: a exercita în alergare, capacitatea de a acționa la un semnal.

Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepuri, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru. Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că va deveni fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna.

De îndată ce vânătorul prinde iepurele, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Nu întârzia

Scop: să învețe să se târască sub bancă în orice mod (drept sau lateral).

Este necesar să puneți mai puține scaune într-un cerc decât numărul de jucători (unul, doi). Facilitatorul pune un disc cu muzică potrivită pentru tempo sau cântă ceva ritmic instrument muzical(tobă, tamburină, zăngănitoare etc.), iar copiii aleargă în jurul scaunelor. Când muzica se oprește, copiii ar trebui să aibă timp să ia

loc. Un copil care nu are timp să stea pe scaun este în afara jocului. În același timp, gazda mai scoate unul sau, dacă vrea să grăbească jocul, două scaune. Jocul continuă până când rămâne un jucător. Prezentatorul trebuie să varieze timpul în care este redată muzica. Scaunele nu trebuie așezate foarte aproape unul de celălalt.

Nu rata mingea

Scop: să înveți să treci mingea fără să cadă sau să te oprești, să cultivi prietenia.

Trebuie să alergi, sau mai bine zis, să sari pe o anumită distanță, ținând între genunchi o minge de tenis sau o cutie de chibrituri. Se înregistrează timpul. Dacă mingea sau cutia cade la pământ, alergătorul o ridică, o îngenunchează din nou și continuă să alerge. Cel cu cel mai bun timp câștigă.

prinde mingea

Scop: exercitarea capacității de a prinde și de a trece mingea.

Stai la o distanta de 1,5-2 m fata de copil. Aruncă mingea copilului pentru ca acesta să o prindă și să o arunce înapoi. În timpul acestui joc, poți rosti cuvintele: „Prindă, aruncă, nu lăsa să cadă”. Fiecare cuvânt trebuie să fie însoțit de o aruncare a mingii. Spune cuvintele încet, astfel încât copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea încet.

Pe măsură ce copilul stăpânește abilitățile de prindere și aruncare, puteți crește distanța.

Frânghie

Scop: a învăța să acționeze după un semnal. Lucrați lin cu mâinile, alergați într-o anumită direcție, dezvoltați viteza și agilitatea.

Suplimente: scaune, sfoară

Două scaune sunt așezate cu spatele unul la altul, o frânghie este trasă sub ele. La comanda gazdei, doi participanți se plimbă în jurul scaunelor lor. La comandă, fiecare se așează pe propriul scaun și scoate frânghia de sub el. Jocul se joacă de până la trei ori. Cine câștigă de două ori primește un premiu.

poteci forestiere

Scop: diversificarea mișcărilor în funcție de condiții.

La începutul jocului, copiii desenează linii de intersectare multicolore cu cretă pe asfalt - acestea sunt căile pe care participanții la joc vor trebui să se deplaseze. Dar mai întâi trebuie să alegi o modalitate de mișcare: ghemuit, sări sau înapoi. Pentru a face acest lucru, copiii desenează bucăți de hârtie împăturite dintr-un coș de pădure - asta este mult. Apoi, la comandă, încep să se miște - cine va ajunge primul la linia de sosire.

Pinguini cu o minge

Scop: a complica săritul pe două picioare cu mișcare înainte cu un obiect prins între picioare.

Construirea copiilor într-un cerc cu ajutorul unui profesor

a) Exerciții generale de dezvoltare cu mingea:

1. — Arată-mi mingea. Poziția de pornire - picioarele depărtate, mingea este coborâtă. Mingea înainte - picioarele împreună, coborâți mingea (de 4 ori).

2. "Nu pierde mingea." Poziția de pornire - stând în genunchi, încercuiește mingea în jurul tău spre stânga, apoi spre dreapta (de 2-3 ori).

3. "Lovește mingea." Poziția de pornire - culcat pe burtă. Loviți pe rând mingea cu mâna stângă și dreaptă, cu brațele drepte, 5 lovituri pe minge (de 4 ori).

4. „Atingeți cu piciorul”. Poziția de pornire - picioarele ușor depărtate, mingea este pe podea. Ridicați piciorul, atingeți ușor mingea cu el, reveniți la sp. Repetați de 4 ori.

5. „Minge amuzantă”. Poziția de pornire - picioarele ușor depărtate, mingea este coborâtă; 6-8 sărituri, ridicând mingea la nivelul pieptului. Repetați de 2 ori.

6. Exerciții de echilibru. (cu un sac de sare).

Elevii spun regulile jocului din jocurile deja studiate (verificarea temelor) și organizează jocul.

"Bufniţă"

Pregătirea. Dintre jucători, este selectată o „bufniță”. Cuibul ei este departe de site. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt plasați aleatoriu. „Bufniță” în cuib.

Conținutul jocului. La semnalul conducătorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători.

Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.

Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători.

Regulile jocului:
1. „Bufniță” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins nu are voie să scape. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, aceasta este înlocuită cu șoferi noi dintre cei pe care nu i-a prins niciodată.

Prima etapă - „Trece mlaștina”

Pe o linie dreaptă de la linia de start până la viraj, trei sau patru cercuri („insule”) sunt așezate într-un model de șah. Participanții, pe rând, trebuie să traverseze mlaștinile de-a lungul „insulelor”, să se întoarcă și să predea ștafeta următorului participant. Toți membrii echipei trebuie să treacă prin „mlaștină”.

Etapa a 2-a - "Rol, bucle, la verandă"

Un cerc per echipă. Băieții ar trebui să rostogolească pe rând cercul, împingându-l înainte cu o mână până când se întoarce și înapoi. Încercați să nu lăsați cercul să cadă pe podea.

Etapa a 3-a - „Lăcuste”

Un cerc per echipă. Fiecare membru al echipei la rândul său trebuie, sărind peste cerc, să ajungă la viraj, să alerge înapoi și să treacă ștafeta următorului.

Etapa 4 - „Trimite echipa pe cealaltă parte”

Există un cerc per echipă. Primul participant cu un cerc (îl ține pe linia taliei) stă în fața echipei sale la o distanță de 8-10 m de acesta. La comanda profesorului, participantul cu cerc aleargă la echipa sa, ia un membru al echipei în cerc și se întoarce cu el pe „propriul său țărm”. Primul rămâne pe „țărm”, iar al doilea participant cu cerc aleargă după următorul participant, îl ia în cerc și se întoarce cu el la „țărm”. El însuși rămâne pe „țărm”, iar al treilea aleargă după al patrulea și tot așa, până când toată echipa trece pe „malul” opus.

Etapa a 5-a - „Tumbleweed”

Echipa are un cerc și o minge. Participanții se mișcă pe rând înapoi și cu ajutorul unui cerc conduc mingea spre con, se întorc și trec ștafeta celui următor.