Jeux didactiques. "Stomp and clap"

Collection de jeux didactiques

pour le développement de la parole.

Shekhtel I.N.

Collection de jeux didactiques

pour le développement de la parole.

Urumkai lycée

District de Chtchouchinski

Shekhtel Irina Nikolaïevna

prof école primaire

2008

Note explicative.

Dans le monde de la pédagogie, la forme ludique de l'éducation s'est récemment généralisée. Dans la littérature pédagogique, on l'appelle souvent « apprentissage actif » du fait que l'utilisation de jeux active le processus d'apprentissage. La nécessité de leur utilisation à l'école primaire est évidente, puisque l'éducation des enfants commence à l'âge de six ans.

L'activité principale des enfants d'âge préscolaire est le jeu, il est donc très difficile pour un élève de première année de passer immédiatement à l'enseignement. Jeux et exercices de jeu utilisé en classe, rendre ce processus plus intéressant, divertissant, créer une ambiance de travail joyeuse chez les enfants, faciliter le dépassement des difficultés d'apprentissage Matériel pédagogique susciter des émotions positives.

VIRGINIE. Sukhomlinsky a écrit: «Regardons de plus près quelle place occupe le jeu dans la vie d'un enfant ... Pour lui, le jeu est la chose la plus sérieuse. Le jeu révèle le monde aux enfants, révèle les capacités créatives de l'individu. Sans eux, il n'y a pas et ne peut pas y avoir de développement mental à part entière.

La forme transitionnelle du jeu à l'apprentissage est le jeu didactique, qui relie organiquement l'apprentissage à la forme ludique de son organisation. L'utilisation du jeu dans le processus éducatif aide à surmonter plus rapidement et sans douleur la barrière mentale qui se pose lorsqu'un enfant entre à l'école.

Les jeux didactiques sont une sorte de jeux avec des règles spécialement créés par une école pédagogique dans le but d'enseigner et d'éduquer les enfants. Ils visent à résoudre des problèmes spécifiques dans l'enseignement des enfants, mais en même temps, ils montrent l'influence éducative et développementale des activités de jeu.

Jeu didactique inclus dans l'ensemble processus pédagogique combinés et interconnectés avec d'autres formes d'éducation et d'éducation.

Cette collection a développé des jeux et des exercices pour le développement de la parole des élèves, qui sont combinés en 3 sections :

1) des jeux visant à mettre en scène et consolider des sons, formant un dictionnaire ;

2) jeux oraux avec des mots ;

3) jeux avec crayon et papier.

Les jeux de la première section, destinés au développement de l'audition phonémique, sont construits avec une complication progressive des tâches ludiques et éducatives. Au début, les enfants apprennent à entendre, à distinguer un son d'une syllabe, à déterminer le premier et le dernier son d'une série de mots (le jeu "Chaîne de mots"), à s'entraîner à sélectionner des mots avec un certain son. Dans l'exercice de jeu "Trouvez une paire", l'enfant, en déplaçant la flèche sur le disque, apprend à sélectionner des mots dont le son est similaire : bol - ours, moustache - guêpes, com - poisson-chat etc., dans la différenciation des sons les plus complexes : s - w, r - l(le jeu "Qui collectera les choses plus vite").

Cette section se termine par un jeu qui ressemble à un contrôle - "Train". Il vous permet de savoir si les enfants peuvent déterminer la position d'un son dans un mot, le nombre de sons dans un mot.

Pour le processus d'apprentissage caractéristiques linguistiques s'est produit de la manière la plus intensive et en même temps divertissante, déjà dans la pédagogie populaire depuis des temps immémoriaux, il existait de nombreuses techniques pour une meilleure assimilation par les enfants du sens d'un mot particulier, le développement d'options pour son utilisation dans la pratique de la parole et la consolidation du succès dans les mémoriser.

La deuxième section contient des exercices ciblés basés sur l'utilisation de diverses propriétés de mots et d'expressions individuels de la riche langue russe. jeux de mots construit sur les paroles et les actions des joueurs. Dans de tels jeux, les enfants apprennent, sur la base de leurs idées existantes sur les objets, à approfondir leurs connaissances à leur sujet.

Au fur et à mesure que les élèves maîtrisent les compétences l'écriture l'enseignant peut se référer à la troisième section, qui contient des mots croisés et des énigmes sur des sujets familiers aux enfants. L'exécution de tâches écrites divertissantes aide à distinguer rapidement les mots et les lettres similaires en orthographe, en fixant des opérations oculomotrices et motrices de la parole claires, la stabilité de l'attention, la mémoire visuelle et auditive des mots, ainsi que l'entraînement de la zone secondaire du cortex occipital de l'hémisphère gauche , responsable de la mise en œuvre des fonctions de lecture.

Les jeux des trois sections visent non seulement à développer la parole des élèves, mais également à développer la pensée logique, la netteté d'esprit, l'esprit vif, l'imagination, seront d'excellents exercices d'entraînement, stimulant la capacité de raisonner et de prouver.

Sur la base de l'utilisation de ces jeux et d'autres similaires, un diagnostic a été établi sur le niveau de développement de la parole des élèves, ainsi que sur d'autres compétences et capacités importantes :

1. Jeux visant à mettre en scène et à consolider les sons, formant un dictionnaire.

"Quel son".

Tâche didactique: développer la capacité de distinguer les voyelles et les consonnes, fixer les sons de la parole avec des icônes.

Équipement: cartes avec des images schématiques de voyelles et de consonnes.

« Combien de sons avez-vous entendu ? »

Mission didactique : développer l'audition phonémique des enfants, former la capacité de distinguer le son de la syllabe directe.

"Choisir un jouet"

Mission didactique : pour consolider les compétences de placement correct du stress en un mot.

Équipement: ensemble de divers jouets ou images.

"Trois cochons"

Mission didactique : apprendre les compétences de formation de mots en remplaçant les sons.

Équipement: images de sujet représentant trois petits cochons, une illustration du livre pour le conte de fées "Les Trois Petits Cochons".

"Télégraphe"

Tâche didactique: pour former la capacité de diviser les mots en syllabes.

Équipement: marteau.

Option. L'enseignant nomme la première syllabe du mot et tape avec un marteau le nombre total de syllabes du mot voulu. Les enfants doivent deviner de quel mot il s'agit. Le devineur pense à sa parole, et ainsi de suite.

« Déménager dans un nouvel appartement »

(jeu de plateau)

Cible: apprendre aux enfants à faire la distinction entre des objets qui ont un but similaire et qui ont une apparence similaire, pour aider à se souvenir de leurs noms; activer le vocabulaire approprié dans le discours des enfants.

Équipement: 1. Images de sujets jumelés : une tasse - un verre, une tasse - une tasse, une théière - une cafetière, une casserole - une poêle à frire, une écharpe - une écharpe, un chapeau - un chapeau, une robe - une robe d'été, un pull - une veste sans manches, un manteau - une veste, un pantalon - un short, des chaussettes - des mi-bas, des gants - des mitaines, une sacoche - une mallette, un lustre - une lampe de table, etc.

2. Boîtes pour plier les photos.

6-9 enfants jouent. L'enseignant donne à chaque enfant 2-3 paires d'images, par exemple: une tasse - un verre, une écharpe - une écharpe, une sacoche - une mallette. Il dit : « Les enfants, nous avons un nouvel appartement. Nous devons rassembler toutes les choses et les emballer pour le déménagement. Je vais d'abord emballer la vaisselle. Tu va m'aider. Donnez-moi seulement la chose que je nomme. Soyez prudent - beaucoup de choses se ressemblent. Ne confondez pas, par exemple, un mug avec une tasse, une théière avec une cafetière. Je mettrai les plats collectés dans une boîte bleue.

L'enseignant nomme un objet de chaque paire, par exemple une cafetière. Si l'enfant se trompe (présente une théière). L'image lui reste.

À la fin du jeu, les enfants ne devraient plus avoir une seule image. Le gagnant est celui qui a les photos restantes.

Ensuite, afin d'activer le dictionnaire correspondant dans le discours des enfants, l'enseignant propose à un enfant de sortir les images collectées de la boîte et de dire ce qu'il a obtenu, et le reste de nommer l'objet associé à celui présenté. Par exemple, l'hôte dit : "Gants". - "Mitaines", - le partenaire du jeu répond et lui donne sa photo.

"Chaîne de mots"

(jeu de plateau)

Cible: exercer les enfants à déterminer le premier et le dernier son des mots.

Matériel de jeu :

Cartes avec des images de sujet : crayon - armoire - drapeau - buisson - hache - fusée - bus - branche - clé - bouilloire - chat - ananas - poisson-chat - coquelicot - crocodile - oignon (Fig. 1)

Sur les tables des enfants se trouvent des cartes (une pour deux). L'enseignant a une carte avec une image d'un crayon.

Le professeur explique : « Aujourd'hui, nous allons disposer une chaîne d'objets. Notre chaîne commencera par le mot crayon. Le prochain maillon de la chaîne sera le mot qui commence par le son avec lequel le mot se termine. crayon. Lequel d'entre vous trouvera un objet avec un tel nom dans votre image, attachez votre image à la mienne et nommez votre objet de manière à ce que le dernier son du mot soit clairement entendu. Si vous trouvez deux objets à la fois, celui qui l'a trouvé en premier joindra l'image. Et l'image restante sera jointe plus tard, lorsque le mot avec le même son sera à nouveau requis pour la chaîne.

Lorsque toute la chaîne est disposée (elle peut être placée en cercle), l'enseignant invite les enfants à nommer les objets en chœur, en commençant par celui indiqué, en soulignant légèrement les premier et dernier sons de chaque mot avec leur voix.

« Qui emballera les choses plus rapidement ? »

(jeu de plateau)

Cible: Exercez les enfants à différencier les sons s - sh.

Matériel de jeu : Une carte au milieu de laquelle deux valises sont représentées (Fig. 2) Des vêtements sont dessinés dans un cercle, au nom desquels il y a un son Avec ou w(manteau de fourrure, casquette, chapeau, cache-oreilles, écharpe, châle ; robe d'été, bottes, sandales, tailleur, chemise). Entre objets - cercles en quantité de un à quatre; 2 jetons de couleurs différentes, un cube avec des cercles sur les côtés (de un à six cercles) ; carrés de couleurs différentes (8-10 chacun), ils peuvent être avec des lettres Avec ou sh.

Progression du jeu

Deux enfants jouent. Un enfant doit collecter des objets dont les noms ont un son dans une valise Avec, l'autre - des choses avec du son sh. Les enfants lancent alternativement les dés et déplacent leur jeton d'autant de cercles qu'ils sont indiqués sur la face supérieure des dés. Si la puce heurte un objet qui a dans son nom nécessaire pour l'enfant son, il pose un carré de carton sur sa valise. Celui qui a le plus de choses gagne

va ramasser dans sa valise (gagner plus de cases).

"Trouvez un couple."

Cible: Exercez les enfants dans la sélection de mots qui diffèrent les uns des autres par un son, développez l'audition phonémique.

Matériel de jeu : 1. Un disque divisé en 2 moitiés, le long duquel le même nombre de cercles de papier velours (5-7 pièces) sont collés dans les parties supérieure et inférieure. Une double flèche est attachée au disque, ce qui est pratique à déplacer (Fig. 3).

2. Images d'objets sur des cercles de la même taille que les cercles sur le disque), collées avec verso papier velours ou flanelle (fig. 4)

Chèvre - tresse ours - souris baleine - chat

Herbe - toit en bois de chauffage - moustaches de rat - guêpes

Coil - casque coil - masque com - silure

Canard - coquelicot canne à pêche - maison du cancer - fumée

Progression du jeu :

1 option. L'enseignant place un disque avec des images sur la flanelle (dans la moitié supérieure). Le reste des images se trouve sur le flannelergaf ou repose sur le bureau de l'enseignant. Invite les enfants à jouer au jeu "Trouvez une paire". Il explique : « Ce disque est divisé en deux parties. La moitié supérieure contient diverses images. Une flèche pointe vers l'image et la seconde vers le cercle vide ci-dessous. Sur ce cercle, vous devez placer une image avec un objet dont le nom ressemble au nom de l'objet pointé par la flèche supérieure.

Le professeur appelle les enfants au tableau. Après avoir pris une photo, l'enfant prononce les deux noms, en soulignant leurs similitudes et leurs différences de voix ("Ko Avec un - à h un"). L'enseignant déplace ensuite la flèche vers l'image suivante.

Option 2. Chaque joueur reçoit une ou deux cartes. L'enseignant place une flèche sur n'importe quelle image et nomme l'objet qui y est représenté. Les enfants regardent leurs photos, choisissent la bonne. Celui qui a la photo à gauche perd.

"Quels sont leurs noms?"

Cible: Consolider chez les enfants la capacité de déterminer les premier, dernier, deuxième et troisième sons des mots, ainsi que d'en faire des noms.

Matériel de jeu :

1. Tableau avec des images d'enfants : filles et garçons (quatre à cinq). Au-dessus - 4-5 poches longues pour les images de sujet, en dessous - poches pour les lettres. (fig.5)

2. Sujet des images et des cartes avec des lettres

a, y, o, s, l, m, w, r.

Progression du jeu :

1 option. L'enseignant propose de découvrir les noms des filles et des garçons indiqués sur le tableau. Explique que pour cela, il est nécessaire de déterminer les premiers sons dans les mots - les noms des objets dessinés dans les images dans les poches supérieures. Nom des enfants : cheval, pastèque, cancer, aster - et arrive à la conclusion que le nom de la fille est Lara.

Images de sujet pour lire (composer) un nom Choura : ballon, canard, poisson, orange; Nom Macha : souris, bus, bosse, antenne ; Nom Roms : main, guêpe, coquelicot, voiture.

Option 2. Les enfants inventent des noms en se concentrant sur les derniers sons des mots : Choura(roseau, kangourou, boule, vase); Lara(table, chat, hache, canard); Macha(maison, sac, muguet, fourchette) ; Rome(moustique, roue, silure, scie).

3 options. Les noms sont composés par le deuxième son des mots : Lara(éléphant, cancer, pastèque, coquelicot); Choura(oreilles, poules, tours, traîneaux), etc.

4 choix. Les noms sont composés du troisième son des mots : Lara(loup, tour, marque, grue); Rome(marque, éléphant, lampe, robe) ; Choura(ours, pipe, marque, crabe)

"Faire un mot"

Cible: Composez un mot à partir des lettres données. Les enfants sont invités à résoudre plusieurs énigmes. Deux équipes participent. D'abord l'un devine, puis l'autre. A partir des quatre lettres reçues, chaque équipe doit composer un mot - le nom de l'animal - et s'aligner sur une ligne afin que ce nom puisse être lu par des lettres sur les plaques.

Pour l'équipe première:

Pur et clair, comme un diamant, un cheval d'acier,

Il n'y a pas de routes, Queue de lin. (Aiguille)

Il est né de sa mère

Il lui donne naissance lui-même. (Ice)

blanc comme la neige

En l'honneur de tout le monde. (Sugar)

Au milieu est l'écarlate, le sucre,

Et le caftan est vert, velours (pastèque)

Ceux qui donnent le premier la réponse à l'énigme reçoivent des tablettes avec les majuscules de ces réponses : A, C, I, L.

Pour la seconde commande :

Toujours dans la bouche, pas avalé. (Langue)

Quelle cloche ne sonne pas ? (Fleur sauvage)

La maison marche dans la rue.

Cela nous amène à travailler.

Pas sur des cuisses de poulet minces,

Et en bottes de caoutchouc. (Bus)

La grange est pleine de moutons blancs. (Dents)

Les enfants qui ont deviné en premier reçoivent également des tablettes avec des majuscules des réponses aux énigmes : C, A, Z, Z.

"Former"

Cible:

    Apprenez aux enfants à identifier la présence du son indiqué dans les mots.

    Exercice pour déterminer le nombre de sons dans les mots.

    Exercice pour déterminer le nombre de syllabes dans les mots.

Matériel de jeu :

    Un long panneau représentant une locomotive et trois wagons (Fig. 6)

Chaque chariot a 3 fenêtres (carrés avec des poches en bas), des fentes sur les toits des chariots, où des plaques avec des cercles sont insérées pour indiquer le nombre de sons dans les mots (de 3 à 5) ou pour indiquer le nombre de syllabes dans mots (de 1 à 3), ainsi que des tablettes avec des lettres pour déterminer la présence de son dans les mots.

2. Présentez des images de la même taille que des fenêtres avec des images d'animaux (animaux et oiseaux).

Images pour un son donné : Avec:éléphant, wapiti, lynx, chien, hibou; w : lièvre, zèbre, chèvre, singe ; w : chat, souris, cheval; et: girafe, grue, hérisson, crapaud ; l : renard, lion, loup, chameau; R : corbeau, moineau, poulet, crocodile.

Images pour 3 sons donnés : coléoptère, cancer, poisson-chat, taureau ; pour 4 sons : éléphant, renard, loup, crapaud ; pour 5 : chat, souris, bélier, zèbre.

Images pour les mots monosyllabiques : wapiti, lynx, taureau, éléphant, lion, loup ; en mots dissyllabiques : girafe, chat, crapaud, chèvre, lièvre, bélier ; en trois syllabes : corbeau, poulet, chien, moineau, crocodile.

Progression du jeu :

1 option.

L'institutrice montre aux enfants une locomotive et 9 photos d'animaux, explique : « Le train des animaux et des oiseaux est arrivé. Il dispose de 3 wagons. Chaque animal ne peut voyager que dans la voiture qui lui est attribuée. Le premier chariot transportera des animaux dont les noms contiennent un son Avec…" etc. L'enseignant appelle trois enfants et invite un enfant à sélectionner les passagers de la première voiture (son Avec), à l'autre - pour la deuxième voiture (son et) et pour la troisième voiture (son R). Ensuite, il invite trois autres contrôleurs enfants qui doivent vérifier si les passagers sont à leur place.

Option 2.

L'enseignant insère des plaques avec des cercles dans les fentes sur les toits des voitures et propose de sélectionner les passagers, en se concentrant sur le nombre de sons dans les mots.

Appelle l'enfant, lui donne une photo d'un animal. L'enfant le nomme clairement pour que chaque son du mot puisse être entendu, puis dit combien de sons mot donné, et insère l'image dans la poche du chariot correspondant: "Le taureau doit monter dans le premier chariot, car dans le mot taureau trois sons », etc.

3 options.

L'enseignant insère de nouvelles plaques avec des cercles dans les fentes sur les toits des voitures. Explique que les animaux dont les noms ne sont pas divisés en parties (mots monosyllabiques) doivent monter dans le premier chariot ; les animaux dont les noms peuvent être divisés en 2 parties iront à la deuxième voiture, etc.

Vous pouvez attribuer à un enfant le rôle de caissier et lui donner des cartes numérotées avec un, deux et trois cercles. Les enfants viendront vers lui à tour de rôle et lui diront : « Je suis un loup. Donnez-moi un billet de train." Le caissier détermine le nombre de syllabes d'un mot et donne une carte chiffrée : « Loup, tu monteras dans la première voiture » ; "Renard, tu monteras dans la deuxième voiture", etc.

2. Jeux oraux avec des mots.

Cible: apprendre à l'oreille à distinguer un mot donné de ceux qui lui ressemblent.

Progression du jeu :

Le professeur choisit un mot qu'il prononce lentement plusieurs fois de suite. Mais en parallèle, il « se trompe », entre les répétitions il prononce d'autres mots similaires au mot principal. L'étudiant doit entendre le mauvais mot et donner un signe à l'enseignant qu'il "tort", par exemple, taper dans ses mains. Cette tâche apparemment simple nécessite en fait de la concentration et de l'attention.

Par exemple, le mot "montagne" est choisi comme leader, mais en répétition, la chaîne de mots ressemblera à ceci : montagne, montagne, temps, montagne, trou, montagne, montagne.

Voici quelques options supplémentaires pour des tâches similaires :

    Cracher, tresser, tresser, rosée, tresser, tresser, chèvre.

"Les noms des filles et des garçons."

Dans cette tâche, les enfants doivent découvrir les noms des filles et des garçons cachés dans le texte. L'écho peut suggérer la réponse, car l'indice est caché à la toute fin de la question. Mais vous devez être prudent : l'écho peut échouer.

Exemple: Qui a apporté la poupée du magasin ?

Réponse: Zina (boutique).

Qui raconte à son frère un dessin animé sur Samodelkin et Pencil ?

Réponse: Dasha (KarandASHA).

    Qui montrera la maison où habite l'homme confus ?

    Qui attend avec impatience les cadeaux du Père Noël ?

    Comment s'appelle la fille qui est partie dans le sud le 7 janvier ?

    Et le 8 juillet ?

    Qui ne boit pas de kéfir ?

    Comment s'appelle le garçon qui n'a peur ni de la grêle ni du tonnerre ?

    Qui chante une chanson sur un aspirant tous les matins ?

    Qui lit Les Voyages de Lemuel Gulliver pour la troisième journée consécutive ?

    Qui a regardé dix fois de suite Long métrage"Homme invisible"?

    Comment s'appelle la fille qui est verte de verte ?

    Qui taquine le chameau au zoo ?

    Comment s'appelle le garçon qui a les cheveux épais ?

    Qui mange un bagel sur les deux joues ?

    Qui, remarquant l'araignée, s'est caché sous le canapé?

    Comment s'appelle la fille avec qui la fille de Malinin est amie ?

    Qui fait un herbier à partir de feuilles d'érable, de bouleau et de frêne ?

    Qui dira à vos amis un endroit où poussent de délicieuses mûres ?

    Comment s'appelle le garçon qui attend la morsure ?

Réponses:

1. Yacha. 2. Rose. 3. Varia. 4. Julia. 5. Ira. 6. Roms. 7. Marina. 8. Foi. 9. Dimca. 10. Léna. 11. Louda. 12. Yura. 13. Alik. 14. Ivan. 15. Nana. 16. Senia. 17. Vika. 18. Lyova.

Cible: développer la pensée logique, les capacités de raisonnement.

L'enfant est chargé de continuer la phrase que l'enseignant a commencée. Le début de la phrase doit être choisi de manière à ce que l'enfant y sente clairement ce qui doit être dit à l'avenir.

Par exemple:

- S'il neige dehors, alors

Les réponses des enfants peuvent être très diverses : l'hiver est arrivé, vous pouvez faire de la luge, vous devez vous habiller chaudement.

Voici quelques options supplémentaires pour ces phrases-tâches :

- Si le soleil brille dans le ciel, alors ...

- Si les oiseaux volent vers le sud, alors ...

- Si tu es allé au magasin avec ta mère, alors ...

Jeu "Oui" et "Non" ne se disent pas

"Noir" avec "blanc" ne prend pas.

Cible: développer l'attention en répondant aux questions, apprendre à chercher de nouvelles réponses.

Il s'agit d'un vieux jeu russe dans lequel le joueur doit répondre aux questions du chauffeur en évitant vraiment les mots "oui", "non", "noir" et "blanc".

La tâche de l'animateur est de composer des questions si habilement que l'enfant est obligé de chercher de nouvelles réponses à chaque fois. Vous ne pouvez répondre aux questions qu'avec des mots, vous ne pouvez pas utiliser de gestes et d'expressions faciales, par exemple, des secousses négatives de la tête.

Les questions peuvent être les plus ingénues : « Aimez-vous votre mère ? », « De quelle couleur est le lait ? », « Votre chat sait-il se laver la patte ? ».

Cible: apprendre à faire des phrases significatives, développer la parole.

Tout mot de 4 à 8 lettres est écrit dans une colonne. Ainsi, nous avons obtenu la base pour composer de futurs nouveaux mots. Ensuite, ces mots doivent être saisis horizontalement, en commençant par chaque lettre. La tâche principale est de choisir des mots afin qu'ils forment une phrase détaillée. Par exemple, le mot "cerise" est sélectionné. D'abord, écrivons-le dans une colonne. Il reste maintenant à signer un mot pour chaque lettre, de sorte qu'une phrase significative en résulte. Résumé du jeu :

À la gauche

Et van

O sculpter

H Nouveau

je un lézard

Bien sûr, les propositions dans de tels cas s'avèrent quelque peu fantastiques et même pleines d'absurdités, mais le résultat du jeu n'en est que plus amusant. Vous pouvez y jouer, en compétition non seulement entre étudiants individuels, mais aussi entre équipes.

Vous pouvez utiliser ce jeu pour une meilleure mémorisation mots du dictionnaire.

"Champ de Miracles avec Prépositions".

Cible: mémoriser et consolider les prépositions, apprendre à faire des phrases avec des prépositions.

Découpez un disque pour jouer le "Champ des Miracles" dans du papier épais. Divisez le cercle en plusieurs secteurs le long de la règle. Dans chaque secteur, écrivez des prépositions - "avec", "sur", "dans", "sous", "au-dessus", "à cause de", "de dessous", etc.

Attachez une flèche au centre du cercle, empalée sur une allumette pointue, démarrez votre toupie en faisant tourner la flèche. La tâche d'un tel "Champ des Miracles" est indiquée par des prépositions dans ses secteurs : vers quel prétexte la flèche pointe, avec ce prétexte le joueur doit faire une phrase.

"Les mots se sont effondrés"

Cible: développer l'attention et l'ingéniosité lors de la composition des mots à partir de ces lettres.

Les premières lettres de ces mots sont correctes, mais les autres ont mélangé leur ordre. Aidez les lettres à entrer aux bons endroits, puis vous devinerez quels mots ont été cryptés ici.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, kotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, froid-, rmtp-, tmae-, kvor-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Réponses:

    Machine, vent, kéfir, fer, bouillie.

    Saucisse, pensée, taupe, mer, étui à crayons.

    Perles, froid, rythme, thème, sang.

    Film, fourreau, vieil homme, livre, mur.

    Tomate, beauté, soie, crocodile, fleur.

    Lustre, rôti, bol, brioche, cuir.

"Devinez l'objet par ses parties."

Cible: familiariser les enfants avec le début de la méthode déductive - apprendre, sur la base de l'analyse de plusieurs détails, à constituer un tout.

L'enseignant prépare à l'avance des éléments visuels - des cartes avec des images dessus. Les enfants - participants au jeu - reçoivent de telles cartes sur lesquelles se trouvent des images de divers objets. Il peut s'agir de meubles, de légumes familiers, d'animaux, différents types transports et ainsi de suite. L'enfant examine sa carte, après quoi, la tournant vers lui-même et ne la montrant pas aux autres joueurs, il nomme les parties de l'objet montrées sur l'image. La tâche des autres joueurs est de deviner de qui ou de quoi on parle. Si le jeu se joue en compétition, le joueur qui donne le premier la bonne réponse prend la carte pour lui-même et gagne ainsi un point.

Un peu plus facile est la version orale de ce jeu, lorsque vous pouvez y jouer en déplacement. Voici quelques-uns missions exemplaires pour elle.

Col, manches, poches; quatre pieds, dossier, siège; chiffres, flèches; bec verseur, couvercle, poignée ; lettres, images, pages; tronc, branches, feuilles; racine, tige, feuilles, pétales; écran, boutons, cordon électrique, télécommande ; pattes, queue, collier; pattes, queue, tronc.

"De quoi je parle ?"

Cible: apprendre à deviner le sujet selon cette description, développer le discours des élèves.

La condition du jeu est de deviner l'objet selon la description donnée. Ce jeu est une version plus complexe du précédent. Les chauffeurs devront donner des descriptions plus détaillées des éléments prévus. Mais pour ceux qui agissent comme un devin, au contraire, ce sera plus facile. En effet, selon des caractéristiques plus détaillées, il est plus facile de deviner le sujet.

De plus, au tout début, lors de la rédaction d'un mot, le conducteur doit indiquer dans quel domaine de la connaissance humaine il peut être présent. En termes simples, ce sont de la vaisselle, des vêtements, des meubles, des légumes, des fruits, des insectes, des animaux domestiques ou sauvages, etc.

Voici quelques exemples de devoirs :

Animal sauvage, vit dans la forêt, grand, hirsute, aime les baies et le miel.

Un animal sauvage, rusé, rouge, avec une queue duveteuse.

Un insecte, aux ailes multicolores, ressemble à une fleur.

Transport, grand, lourd, avec des ailes et une queue.

Végétale, rouge, ronde, elle se met en salade et en bortsch.

Doux, petit, dans un beau morceau de papier.

"Reconnaître un proverbe ou un dicton par son changelin."

En russe, il existe de nombreux proverbes et dictons courants, par exemple «J'ai lu le livre - je suis devenu plus intelligent», «Petit et éloigné». Dans ce jeu, vous devez apprendre un proverbe ou dire par son "shifter". C'est-à-dire dans la variante où chacun de ses mots est remplacé par le sens opposé. Tout d'abord, vous devez prononcer mentalement son antonyme au lieu de chaque mot, puis vérifier en fonction de la réponse donnée si le proverbe est correctement deviné.

1. "Sous le policier, le foulard coule." La version folklorique correcte est "La casquette est en feu sur le voleur".

2. "Mourir avec des lièvres, ce n'est pas rire comme un lièvre." - "Vivre avec des loups - hurler comme un loup."

3. "Deux jambes c'est mal, mais une c'est pire." - "Une tête c'est bien, mais deux c'est mieux".

4. "L'oisiveté a commencé - restez timidement à la maison." - "Fini le travail - marchez avec audace."

5. "Avec paresse, noyez la viande dans la rivière." "Vous ne pouvez pas attraper un poisson dans un étang sans effort."

6. "Vous êtes trop paresseux - vous offenserez les animaux." "Dépêchez-vous et faites rire les gens."

7. "Nuit joyeuse jusqu'au matin, si tout le monde est inactif." "La journée est ennuyeuse jusqu'au soir, s'il n'y a rien à faire."

8. "Les ennemis ne sont pas connus dans le bonheur." - "C'est dans le besoin que l'on reconnaît ses vrais amis".

9. "Bulka - pas de jambes." "Le pain est la tête de tout."

10. "Boire est pire avant de se reposer." "La nourriture a meilleur goût après le travail."

11. "Si vous vous enfuyez avant un loup, vous rattraperez les deux." "Si vous chassez deux lièvres, vous n'en attraperez pas un."

12. "Le rouble gaspille un sou." - "Un sou sauve un rouble."

"Cache-cache".

Cible: développer l'attention, apprendre à trouver d'autres mots dans la composition des mots.

Les enfants sont invités à jouer à cache-cache. Mais ce ne seront pas les disciples qui se cacheront, mais les paroles. Dans ce jeu, les mots pour les animaux sont cachés à l'intérieur d'autres (au début, au milieu ou à la fin d'un mot). Par exemple, dans le mot "baranka" le "bélier" (BARANKA) est caché, dans le mot "hoquet" - "chat" (iKOTA), et dans le mot "Vasilisa" - "renard" (VasILISA). La tâche des enfants est de trouver tous les mots cachés.

1. Vague. 15. Laisse.

2. Hygiène. 16. Épongez.

4. Saleté. 18. Fusée.

5. Gêne. 19. Boucle d'oreille.

6. Amortisseur. 20. Vagabond.

7. Tiques. 21. Cornichon.

8. Patins. 22. Doute.

9. Patins. 23. Dompteur.

10. Homme. 24. Cerisier des oiseaux.

11. Habituel. 25. Blague.

12. Jardin de devant. 26. Ascenseur.

13. Boucle. 27. Encyclopédie.

14. Blanchiment. 28. Ancre.

Et dans les mots "pulpe" et "braconnier" deux animaux se sont cachés à la fois ! Trouvez-les aussi.

Réponses:

1. Vol. 2. Hyène. 3. Chouette. 4.Idé. 5. Guêpe. 6. Éléphant. 7. Brème. 8. Cheval. 9. Chat. 10. Déjà. 11. Taureau. 12. Renard. 13. Puceron. 14. Écureuil. 15. Taon. 16. Homard. 17. Âne. 18. Cancer. 19. Hérisson. 20. Baleine. 21. Cerf. 22. Somme. 23. Taupe. 24. Volez. 25. Canard. 26. Lév. 27. Punaise de lit. 28. Yak. Dans le mot "pulpe" yak et chat, et dans le mot "braconnier" - cancer et cheval.

"Joyeux Barré".

Avant les étudiants - notes cryptées. Chacun d'eux contient un mot lié à la langue russe. C'est facile à déchiffrer. Pour ce faire, vous devez barrer toutes les lettres qui apparaissent dans la ligne deux fois ou plus et relier les lettres restantes.

Exemple:

FOUR D'ÉTÉ GRAND-PÈRE VIERGE - POINT

Dégager? Laissez-les ensuite déchiffrer toutes les notes.

    SOUCHE DE PAPA KORA.

    ANNEE EAU DEUX NOURRITURE TIGRE.

    ESSENCE DU BUREAU SELLE D'OIE.

    DOLL BOW TABLE BOL HACHÉ.

    CENTA PERLES DE CITROUILLE EN NID D'ABEILLES.

    MAIN ROSE ROV.

    CAKE CASE PHARE FOX.

    POUPÉE CUISINE FIST EAU.

    SPIDER COURT CAKE BEETLE.

    MENTON ÉLÉPHANT.

    MAMA UM PIT BULL DENT.

    TAPIS DE TAXI LOUP.

    GOITER PIN BOK.

    CHAISE FAÇON CUISINE.

    PIC DE RÉSEAU DE FOND DE CHEESE LYNX RASH.

Réponses:

1. Racine. 2. Tiret. 3. Préposition. 4. Union. 5. Lettre. 6. Son. 7. Trait d'union. 8. Tige.

9. Cas. 10. Numéro. 11. Langue. 12. Symbole. 13. Signez. 14. Dictionnaire.

15. Phonétique.

3. Jeux avec un crayon et du papier.

Mots croisés "Quel genre d'animal?"

1. De quoi sont remplis les rivières, les mers, les océans ?

2. Altitude, colline.

3. Lorsque la soupe est cuite, elle est saupoudrée pendant

4. Véhicule de combat militaire.

Mot de contrôle - en diagonale :

bête maléfique, qui dans les contes de fées

rencontré le petit chaperon rouge, trois

un porcelet et sept chevreaux.

Réponses: 1. Eau. 2. Montagne. 3. Sel. 4. Réservoir.

Le mot de contrôle est loup.

Mots croisés "Devinez le mot."

Les réponses aux questions de mots croisés doivent être écrites dans une colonne. Ensuite, dans les premières lettres verticalement, il sera possible de lire le mot de contrôle.

    L'héroïne froide du conte de fées du même nom.

    Il a quitté sa grand-mère, il a quitté son grand-père.

    Il traite les oiseaux et les animaux, nulle part il n'est plus gentil.

    Qui s'est vanté de leur courage ?

    Qui a sauvé le coq de l'enlèvement par le renard ?

    Le nom de la soeur dont le frère s'est transformé en chèvre

Réponses: Snow Maiden, chignon, Aibolit, lièvre, chat, Alyonushka.

Le mot de contrôle vertical est le plus préféré genre littéraire enfants. (Histoire)

Test de mots croisés "Jouets".

Résolvez un jeu de mots croisés compilé selon le cycle poétique de A. Barto "Jouets".

Horizontalement :

    Ne va pas se noyer dans la rivière : un couteau, un tank, une balle ?

    Sauter derrière un petit bateau : lézards, grenouilles, kangourous ?

    Un jouet que vous pouvez monter pour visiter : une grenouille, un pingouin, un cheval ?

    Je n'ai pas l'habitude de monter dans un camion : un taureau, un chat, un lion ?

    Mouillé jusqu'aux os sous la pluie : taureau, ours, lapin ?

Un jouet tombé par terre.

Réponses:

1. Balle. 2. Grenouilles. 3. Cheval. 4. Chat. 5. Lapin.

Dans une rangée verticale : Ours.

Test de mots croisés "Qui combattra le géant ?".

Résolvez un mot croisé basé sur le poème "Cafard" de K. Chukovsky.

Horizontalement :

    Se sont mangés : des lièvres, des tigres, des loups ?

    Elle s'est assise sur un hérisson : un lézard, une tigresse, un éléphant ?

    Sur le ballon volé : porcelets, moustiques, chenilles ?

    Chevauchant à reculons : une chouette, une baleine, un chat ?

    Se cacher dans la tanière : taureaux, coléoptères, lions ?

    Faire du vélo : grues, ours, gorilles ?

    Étions-nous dans le tram : lapins, grenouilles, rossignols ?

Dans les cellules sélectionnées verticalement :

Qui a vaincu le géant ?

Réponses:

1. Loups. 2. Éléphant.3. Les moustiques. 4. Chat. 5. Taureaux. 6. Ours. 7. Lapins.

Dans une rangée verticale : Moineau.

Résolvez un jeu de mots croisés compilé selon le conte de fées de V. Kataev "Fleur-sept-fleurs".

Horizontalement :

    La partie magique d'une fleur à sept fleurs : pétales, feuilles, tige ?

    Le chien a mangé Zhenya : bagels, bonbons, tartes ?

    Les oiseaux que Zhenya considérait: corbeaux, pies, poulets?

    Lorsque la fleur à sept fleurs a exaucé le troisième souhait de Zhenya, ont-elles été accrochées à son nez : ampoules, pinces à linge, glaçons ?

    Le nom du garçon que Zhenya a guéri était : Vitya, Oleg, Senya ?

    Le jeu auquel Zhenya aimait jouer : rounders, tags, backgammon ?

Dans les mots surlignés verticalement :

Nom cadet Zhenya.

Réponses:

1. Pétales. 2. Bagels. 3. Corbeaux. 4. Glaçons. 5. Victor. 6. Salki.

Dans une rangée verticale : Pavlik.

Dans ce puzzle, vous devrez deviner des mots avec des significations différentes. En plus du fait que chacun d'eux reçoit une description - de quel type d'objet il s'agit et où il peut être trouvé - le puzzle a une sorte d'indice.

Chaque mot a une combinaison de lettres qui composent le mot "hibou". Certes, ces lettres sont situées à des distances différentes les unes des autres, mais elles fournissent néanmoins leur aide pour deviner le puzzle. Le réseau d'inscription des lettres dans chaque mot a le sien.

1. Ce hibou est un camion, pas un oiseau

Il se précipitera le long de l'autoroute avec une lourde charge.

Mise en page : S_ _ o _ wa _

    Dans ce - la sagesse populaire se cache,

Dans la vie, cela vous sera peut-être utile.

Mise en page : _ _ c _ s _ _ a

    Les tigres et les lions y sont soumis,

lorsqu'ils entrent dans l'arène.

Mise en page : _ _ _ c _ _ _ s _ _ _ a

    Dans ce - stocks d'herbe, vous trouverez -

Sous un toit où la pluie ne les trempera pas.

Mise en page : S _ _ ova _

    Celui-ci ne se nourrit que de mots

Dans un livre lu par des étudiants.

Mise en page : S _ ova _ _

    Pour cela, le scientifique a fait une découverte

Et il a tout décrit dans sa thèse.

Mise en page :_ avec _ _ _ _ ovules _ _ _

    Ce hibou siffle avec colère sur le poêle,

Œufs frits, crêpes et boulettes de viande.

Disposition : S _ s _ _ _ _ a

    Vous trouverez ce hibou sans aucun indice,

Si vous obtenez du papier et de la peinture.

Mise en page : _ _ chouette _ _ _

Réponses: camion benne, proverbe, dresseur, grenier à foin, dictionnaire, recherche, poêle, dessin.

Ce puzzle est similaire au précédent avec une seule différence. Dans chacun de ses mots, il y a une combinaison de lettres qui composent le mot "cigogne".

    Cette cigogne - au regard gourmand,

Cela mène facilement à la polémique.

Ne le laisse pas grandir

Et la gentillesse de s'égarer.

Mise en page : _ a _ ist _

    Cette cigogne est très fière -

Le record du monde a été battu.

Il a soulevé une lourde charge

Comme un sac à cordes avec une pastèque.

Mise en page : _ _ a _ _ ist.

    Il y a de l'essence dans cette cigogne

Dormir dans le coffre des voitures.

Disposition: _ un _ iste _ _

    Ce vieil écolier

Habillé en uniforme formel:

Et avec une cocarde sur un bonnet,

Et avec un emblème sur la boucle.

Disposition: _ _ _ _ un _ iste

    Celui-ci adore les trains

Le bruit des roues sur lui toujours.

Tracé de la voie ferrée

Vous entrerez dans ces cellules ici.

Mise en page : _ a _ ist _ _ _ _

    Celui-ci baisse la tête

Bat silencieusement le cheval avec un éléphant.

Mise en page : _ a _ _ _ _ ist

    Celui-ci, caché dans le brouillard,

Il ne révèle pas ses secrets.

Dans un roman d'aventure

Il construit généralement des nids.

Mise en page : _ a _ et _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Réponses: envie, haltérophile, bidon, étudiant en gymnase, joueur d'échecs sur autoroute, divertissant.

Charades.

Un type de puzzle est appelé une charade. Les composants de la charade sont de petits mots séparés, qui s'additionnent pour former un mot plus grand. Pour une énigme-charade, une description de chaque partie est donnée, puis la signification du mot entier. Voici, par exemple, comment le mot "voile" peut être chiffré en vers :

Trois lettres flottent comme des nuages

Deux sont visibles sur le visage d'un homme.

Et le tout devient parfois blanc

"Dans la brume du ciel bleu."

Devinez maintenant les charades proposées.

1. Le début s'appelle un arbre,

La fin, mes lecteurs,

Ici, dans le livre, il y a un tout,

Et chaque ligne en a.

Réponse: "Buk - vous."

    La première syllabe de surprise je m'exclame

J'enlève la deuxième syllabe de la bibliothèque,

Quand le premier s'unit au second,

Ce sera la plus petite particule.

Réponse : "A"

    Une partie de la danse est ma première syllabe,

Le vin est ma deuxième syllabe

Généralement transporté

À travers la rivière de remorquage.

Réponse : Ferry.

    Ma première syllabe est une préposition

Et dans la seconde nous vivrons tout l'été,

Un tout de nous et vous

J'attends une réponse depuis longtemps.

Réponse : "Pour - donner."

La fin est au fond de l'étang,

Un tout au musée

Trouvez-le facilement.

Réponse : Kartina.

    Vous trouverez la première syllabe parmi les notes,

Et le second - le taureau porte.

Voulez-vous trouver l'ensemble

Cherchez-le donc en chemin.

Réponse: "Do - cornes."

    Ma première syllabe

Alors tu trouveras

Quand dans la chaudière

Eau bouillante

Pronom - deuxième syllabe

Et en général -

Votre table d'école.

Réponse: "Paire - ça."

    Prenez ma première syllabe du cri des oiseaux,

Le second est avec une tête d'agneau.

Ouvrez le four et trouvez

Quelque chose que vous avez mangé plus d'une fois.

Réponse : Pi-corne.

    La voici - la première syllabe,

Entrée du palais.

A la fin est

Celui que l'alphabet

Doit ouvrir.

Désolé pas de réponse :

Il y avait, oui, la réponse flottait ...

Réponse : "Pro - page - a."

    pronom, préposition,

Entre eux - le nom du poète,

Et le tout est un fruit connu,

Ce qui mûrit à la fin de l'été.

Réponse : "Je suis un bloc - o."

    Le premier est une note, le second est le même,

Mais en général - cela ressemble à des pois.

Réponse : Fa est le sel.

palindromes.

Un palindrome (turnover, shifter) est une sorte de puzzle dans lequel un mot ou un texte est lu de la même manière du début à la fin et de la fin au début. Voici des exemples de tels noms : "revenu", "argument", "ordre", "rotateur". Et voici les options pour les phrases palindromes: "Et Liza Mazila", "Route hors de la ville", "Les canards sont traînés vers le chat", "Le lait est près de Misha", "Et la rose est tombée sur la patte d'Azor", " Je crois Yura ».

Essayez de deviner les mots palindromes suivants :

    Plante.

    Type de revolver.

    Radar.

    Paysan, descendant des colons du Don, Kouban.

    Appel à une femme dans certains pays étrangers.

    Bruit produit lors de la marche, de la course.

    Le chien d'Aibolit.

    Une maison faite de poteaux recouverts de branches et de paille.

    Le héros de l'amusement folklorique russe, qui a refusé de battre.

    Nom de la fille.

    Père de père ou de mère.

    Équipe de football de Volgograd.

    Cuisinier de navire.

    Un objet qui peut être fabriqué à partir de neige.

    Race de perroquet.

    Le héros des contes de fées de Shergin.

    Artiste pantomime.

    Inondation.

Réponses:

1. Bob. 2. Oeil 3. Revolver. 4. Radars. 5. Cosaque. 6. Madame. 7. Piétiner. 8. Abba. 9. Cabane. 10. Mésange. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Grand-père. 13. "Rotor". 14. Coq. 15. Masse. 16. Ara. 17. Chut. 18. Mim.19. Inondation.

Table des matières.

Note explicative…………………………………..

Jeux visant à mettre en scène et consolider les sons, formant un dictionnaire…………………………

Jeu "Quel son?"

Le jeu "Combien de sons avez-vous entendu?"

Jeu "Choisissez un jouet."

Le jeu "Trois petits cochons".

Jeu télégraphique.

Le jeu "Déménager dans un nouvel appartement."

Le jeu "Chaîne de mots."

Le jeu "Qui collectera les choses plus rapidement?"

Jeu "Trouvez un couple."

Jeu "Comment s'appellent-ils?"

Jeu "Faites un mot."

Jeu "Trainer".

Jeux oraux avec des mots.

Tâche de jeu "Nommez le mot supplémentaire."

Jeu "Noms de filles et de garçons."

Jeu-tâche "Continuer la phrase."

Le jeu "Oui" et "Non" ne se dit pas, "noir" avec "blanc" ne prend pas.

Jeu intellectuel"Mot dans une colonne".

Le jeu "Field of Miracles avec des prépositions."

Le jeu "Les mots se sont effondrés".

Le jeu "Devinez l'objet par ses parties."

Jeu "De quoi je parle ?".

Le jeu "Reconnaître un proverbe ou un dicton par son changeling."

"Joyeux Barré".

Jeux de crayon et de papier.

Mots croisés "Quel genre d'animal?".

Mots croisés "Devinez le mot."

Test de mots croisés "Jouets".

Test de mots croisés "Qui combattra le géant ?"

Test de mots croisés "Fleur magique".

Puzzle "Huit hiboux mystérieux".

Puzzle "Sept mystérieuses cigognes".

Charades.

palindromes.

Livres d'occasion.

Agapova I., Davydova M. Meilleurs jeux avec des mots. M., 2006

Karpova E.V. Jeux didactiques dans la période initiale d'étude. I., 1997

Kozlova MA Je vais à un cours dans une école primaire. Langue russe. M., 2003

Stepkina I.A. "Le jeu didactique comme moyen de développement la créativitéélèves plus jeunes. » NSC № 6, 2007

Sukhin I.G. Matériel de divertissement. École primaire. M., 2004

Sukhin I.G. Développement de mots croisés pour les enfants de 7 à 12 ans. Réorganisez les lettres. M., 2003

Shavrina G. A. "Le jeu comme processus d'apprentissage." NShK №7, 2007

Shvaiko G.S. Jeux et exercices de jeu pour le développement de la parole. M., 1988


Ministère des affaires générales et enseignement professionnel Région de Sverdlovsk

Professionnel du budget de l'Etat établissement d'enseignement

Région de Sverdlovsk

"Collège pédagogique Kamyshlov"

Collection de jeux didactiques,

visant le développement d'actions cognitives

chez les enfants jusqu'à âge scolaire.

Kamychlov, 2017

Collection de jeux didactiques visant le développement d'activités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire. / compilé par Topychkanova Natalya Fedorovna. – Kamychlov : GBPOU SO "Collège pédagogique de Kamychlov"

La collection contient des jeux didactiques visant le développement d'activités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire. Cette collection est d'une grande importance pédagogique dans le développement des actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire. Il peut être utilisé par les enseignants du préscolaire organisation éducative et les élèves des écoles normales d'enseignants dans leur pratique professionnelle et leurs parents. La collection comprend les sections suivantes : "Jeux didactiques pour l'éducation sensorielle", "Jeux didactiques pour le développement de la parole", "Jeux didactiques pour la familiarisation avec la nature", "Jeux didactiques pour la formation représentations mathématiques», conclusion, liste de références. Superviseur: Kochneva G.N., professeur de disciplines psychologiques et pédagogiques.

Note explicative…………………………………………………………4

1. Section "Jeux didactiques sur l'éducation sensorielle visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire"…………8

2. Section "Jeux didactiques pour le développement de la parole, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire"…………………..12

3. Section "Jeux didactiques pour se familiariser avec la nature, visant à développer des actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire" ....... 17

4. Section "Jeux didactiques pour la formation de représentations mathématiques visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire"…………………………………………………………….24

Conclusion……………………………………………………………………...31

Bibliographie…………………………………………………………….32

Note explicative

"Sans jeu, il n'y a pas et ne peut pas y avoir de développement mental à part entière. Le jeu est une immense fenêtre lumineuse à travers laquelle un flux d'idées et de concepts vivifiants s'écoule dans le monde spirituel de l'enfant. Le jeu est une étincelle qui allume la flamme de la curiosité et de la curiosité.

V. A. Sukhomlinsky.

Les enseignants et les psychologues connaissent la grande importance du jeu dans le développement de l'enfant. Malheureusement, aujourd'hui la sphère des loisirs est dominée par des objets parfois destructeurs créés par l'industrie occidentale du divertissement, gâchant le psychisme des enfants, les rendant cruels, inhumains. Beaucoup d'enfants ne savent pas communiquer normalement entre eux, donc dans l'environnement des enfants, il y a souvent situations conflictuelles. Les jeux des enfants sont avant tout une plateforme pour leur communication humaine et le développement d'actions cognitives. On sait que le développement d'un enfant, sa socialisation et sa formation morale ne peuvent être réalisés que dans le processus de communication avec d'autres personnes, et le jeu pour un enfant est la meilleure sphère pour le développement d'actions cognitives, son processus est toujours un plaisir.

Un petit enfant est essentiellement un explorateur infatigable. Il veut tout savoir, il s'intéresse à tout et il faut impérativement mettre son nez partout. Et sur le nombre de choses différentes et intéressantes que l'enfant a vues, cela dépend des connaissances qu'il aura.

développement cognitif selon la norme éducative de l'État fédéral dans l'éducation préscolaire, cela implique l'implication du bébé dans des activités indépendantes, le développement de son imagination et de sa curiosité. Afin de développer efficacement la sphère cognitive du bébé, la meilleure option est d'organiser et de mener des actions visant des actions cognitives.

Les jeux didactiques contribuent au développement de tels opérations mentales, comme analyse, décomposition mentale du tout en parties ou séparation de ses côtés du tout ; comparaison, établissement de similitudes et de différences entre des objets ou des signes quelconques ; synthèse, unification mentale des parties, propriétés en un seul tout; généralisation, association mentale d'objets et de phénomènes selon quelques propriétés essentielles. En résumant ce qui précède, nous pouvons distinguer un certain nombre de fonctions de développement et d'éducation du jeu. Un jeu didactique peut être considéré comme : le type le plus important d'activité indépendante des enfants, permettant à l'enfant de se réaliser et de s'affirmer ; facteur façonnant le monde intérieur de l'enfant.

Les jeux didactiques aident à assimiler, consolider les connaissances, maîtriser les méthodes d'actions cognitives. Les enfants maîtrisent les signes des objets, apprennent à classer, généraliser, comparer. L'utilisation de jeux didactiques augmente l'intérêt des enfants pour les cours, développe la concentration et permet une meilleure assimilation du matériel du programme.

A. I. Sorokina a écrit: «Les actions de jeu constituent la base d'un jeu didactique - le jeu lui-même est impossible sans elles. Ils sont comme une image de l'intrigue du jeu.

La collection contient 27 jeux des plus intéressants, originaux, originaux et modernes.

La collection se compose de 4 sections :

Section 1 "Jeux didactiques sur l'éducation sensorielle visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire."

Ces jeux sont organisés dans le but d'enrichir l'expérience sensorielle de l'enfant, nécessaire à la pleine perception du monde environnant, et, tout d'abord, de reconstituer les idées sur les propriétés des objets: leur couleur, leur forme, la taille des objets environnants , position dans l'espace, etc.

Section 2 "Jeux didactiques pour le développement de la parole, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire."

Ces jeux sont organisés dans le but de faire maîtriser aux enfants d'âge préscolaire les compétences d'analyse syllabique sonore, ce qui est d'une importance primordiale pour la correction et la formation du côté phonétique de la parole et de son structure grammaticale et aussi pour le développement du vocabulaire. Le jeu didactique développe le discours des enfants: reconstitue et active le dictionnaire, forme la prononciation correcte du son, développe un discours cohérent, la capacité d'exprimer correctement ses pensées, élargit et enrichit le vocabulaire des enfants avec différentes formes de discours, synonymes, antonymes, généralisation des mots . Lorsqu'ils jouent à des jeux didactiques pour le développement de la parole, les enfants apprennent à exprimer leurs pensées de manière cohérente et cohérente, à dire de manière expressive et à développer également des actions cognitives comme la capacité d'argumenter leurs déclarations.

Section 3 "Jeux didactiques pour se familiariser avec la nature, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire"

Le but des jeux didactiques présentés est qu'au cours du processus de formation des connaissances sur le monde environnant, des actions cognitives, l'amour de la nature, une attitude prudente et attentionnée à son égard, ainsi qu'un comportement écologiquement opportun dans la nature se développent. Jeu didactique recours efficace pour familiariser, clarifier et systématiser les connaissances sur le monde qui l'entoure. Les actions dans le jeu didactique pour se familiariser avec la nature sont différentes à la fois en termes pratiques et mentaux - en commençant par des actions qui permettent de développer des actions cognitives telles que la capacité d'établir des relations de cause à effet entre des phénomènes naturels, et se terminant par des conclusions logiques complexes.

Section 4 "Jeux didactiques pour la formation de représentations mathématiques, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire".

Cette section comprend des jeux sur la formation de représentations mathématiques élémentaires visant le développement d'actions cognitives, lorsque les enfants apprennent les propriétés et les relations des objets, des nombres, des opérations arithmétiques, des quantités et de leurs les caractéristiques, les relations spatio-temporelles, la variété des formes géométriques à travers des actions telles que la capacitéétablir des relations dimensionnelles entre des objets de différentes longueurs (hauteur, largeur, épaisseur), systématiser les objets, les disposer par ordre croissant (décroissant), en taille, analyser la taille des objets, comparer, généraliser, classer. Jouant à des jeux didactiques sur la formation de concepts mathématiques élémentaires, les enfants ont un vif intérêt naturel, qui contribue au développement de l'indépendance de la pensée et, surtout, au développement de méthodes d'actions cognitives.

Les jeux didactiques présentés dans la collection peuvent être utilisés par les enseignants aussi bien en Activités éducatives pour le développement des actions cognitives chez les enfants et dans les activités indépendantes.

Section 1 "Jeux didactiques sur l'éducation sensorielle visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire."

Jeu didactique "Habille le soleil"

(Pour les enfants de 3 à 4 ans)

Mission didactique : consolider chez les enfants les idées sur les couleurs et leurs nuances, la capacité de classer les objets par couleur, apprendre à comparer les objets par couleur en les appliquant les uns aux autres.

Tâche de jeu :habillez le soleil en appliquant un arc à chaque rayon de la couleur correspondante.

Actions de jeu : un adulte ou des enfants disposent une image du soleil avec les "yeux ouverts" au centre de la table. Les enfants sont invités à "habiller le soleil", c'est-à-dire en appliquant sur le soleil principal, l'enfant dispose les rayons en cercle. Ensuite, l'enfant doit trouver un arc de couleur assortie et habiller un rayon en le superposant.

règle du jeu: prenez un arc de la couleur correspondante pour chaque rayon de soleil.

Résultat:Les arcs de la couleur correspondante sont assortis à tous les rayons du soleil.

Jeu didactique "Décorez le papillon"

(Pour les enfants de 3 à 4 ans)

Mission didactique : apprendre aux enfants à classer les objets par couleur.

Actions de jeu : l'enseignant montre les papillons aux enfants et dit qu'ils ont volé pour leur rendre visite. Raconte que les papillons ont apporté des tasses avec eux Couleurs différentes et veulent que les enfants décorent leurs ailes. Le professeur propose d'aider les papillons. Dans un premier temps, il demande à chaque enfant de choisir des mugs de la même couleur parmi les quatre proposés. En même temps, il propose alternativement à l'un ou à l'autre gosse de choisir des mugs de la couleur qu'il aime. Une fois que tous les enfants ont choisi, l'enseignant leur donne des silhouettes de papillons et leur propose de les décorer.

Règle du jeu : Papillons de différentes couleurs, découpés dans du carton, cercles tailles différentes et fleurs. Choisissez des cercles de la même couleur parmi des cercles de couleurs différentes et décorez les ailes du papillon avec des cercles de la même couleur.

Résultat:à la fin du jeu, l'enseignant félicite tous les enfants pour avoir décoré les papillons et ils sont devenus encore plus beaux. Chaque papillon est associé à des cercles de la même couleur.

Jeu didactique "Réparer les vêtements des lapins"

(Pour les enfants de 3 à 4 ans)

Mission didactique : développer la capacité de mettre en évidence la couleur et la forme en tant que propriétés particulières des objets. Consolider la capacité de classer des objets homogènes par couleur et forme.

Tâche de jeu : Ramassez les correctifs pour les trous dans les vêtements de lapin.

Actions de jeu : l'enseignante raconte aux enfants le malheur qui est arrivé au lièvre: elle a acheté des cadeaux pour ses lapins - robes, shorts, chemises, jupes. Et pendant qu'elle marchait dans la forêt, elle a touché un buisson - ils ont été déchirés. (Montre des vêtements en carton). L'enseignante invite les enfants à aider le lièvre : ramasser les patchs et reboucher les trous. Spécifie quel figures géométriques ressemblent à des trous sur les jupes et les shorts.

Règle du jeu : vous devez ramasser des taches de la même couleur et de la même forme que les trous sur les vêtements du lapin.

Résultat: tous les patchs étaient assortis aux trous des vêtements du lièvre.

Jeu didactique "Cachez la souris"

(Pour les enfants de 3 à 4 ans)

Tâche didactique : développer la possibilité de comparer la forme, la couleur et la taille de la fente et des doublures.

Tâche de jeu : ramasser le couvercle de la fenêtre de la maison de la souris.

Actions de jeu : le professeur montre aux enfants dans quelles maisons les souris se sont installées.

Les souris regardent maintenant par les fenêtres. Les fenêtres sont différentes pour chacun : rondes, ovales, carrées, triangulaires. Les souris ne ferment ces fenêtres que la nuit, lorsqu'elles se couchent ou lorsqu'elles voient un chat à proximité. Imaginez que la nuit est venue et que les souris doivent fermer les fenêtres. Fermez de sorte que la forme de la fenêtre corresponde à la forme du couvercle afin qu'ils soient bien fermés.

C'est le matin, ouvrez les fenêtres. Mais voici le chat. Cachez les souris rapidement pour que le chat ne les mange pas. Le chat est parti parce qu'il n'a pas trouvé une seule souris.

Règle du jeu : ramasser des couvertures pour les fenêtres des maisons de souris en forme et en couleur.

Résultat: toutes les fenêtres des maisons de souris sont fermées avec des couvertures de couleur correspondante.

Jeu didactique "Poissons et étoiles"

(Pour les enfants de 3 à 4 ans)

Tâche didactique : développer capacité à différencier les couleurs.

tâche de jeu: ramasser des copines pour le poisson - étoile de mer par couleur.

Actions de jeu : l'enseignant attache deux poissons et dit que chaque poisson a une petite amie - une étoile de mer. L'enseignant attache une étoile de la même couleur sous chaque poisson et dit qu'il en a mis autant que de poissons. Puis le professeur demande enfants , de quelle couleur sont ces poissons et ces étoiles. Ensuite, tous les poissons et étoiles sont supprimés. Ensuite, le professeur demande à l'un des enfants et attachez le poisson rouge et bleu. Ensuite, un autre enfant est appelé et invité à attacher le même nombre d'étoiles. D'autres enfants nomment les couleurs des étoiles attachées. Après cela, les images sont à nouveau supprimées. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants terminent la tâche de trouver des copines vedettes pour le poisson.

Règle du jeu : ramasser chaque poisson une copine étoile de mer de la même couleur que le poisson.

Résultat: tous les poissons ont trouvé leurs copines étoiles de mer par couleur.

Section 2 "Jeux didactiques pour le développement de la parole, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire."

Jeu didactique "Qui nommera plus d'actions"

(jeu pour enfants 5 –

Jeu didactique : Consolider la capacité des enfants à corréler les actions des personnes avec leurs professions. Activez le vocabulaire des enfants grâce à des mots d'action (verbes).

Tâche de jeu : Nommez les actions des personnes correspondant à la profession.

Actions de jeu :

Les enfants, je travaille dans Jardin d'enfantséducateur. C'est mon métier. La mère de Nikita soigne les malades, elle est médecin. C'est son métier. Chaque personne, ayant une profession, travaille, accomplit certaines actions. Que fait le vendeur ? Enfants - vend, coupe, arrange, etc. Que fait le médecin? Enfants - examine les gens, écoute, donne des médicaments, fait des injections.

Règle du jeu : Nommez les professions et les actions que la profession implique.

Résultat: Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton. Celui qui a le plus de jetons gagne. Des mots désignant des actions sont sélectionnés pour toutes les professions répertoriées.

Jeu didactique "Avalanche"

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Mission didactique : développer la mémoire, la capacité de classer les objets en groupes.

Tâche de jeu : nommer les objets en groupes dans un certain ordre.

Actions de jeu : l'animateur informe les participants du thème du jeu, sur la base duquel ils nommeront les objets, tout en mémorisant et reproduisant tous les mots nommés par le participant précédent au jeu. Par exemple : pomme ; pomme, poire; pomme, poire, prune, etc.

Règle du jeu : Nommez les objets, et celui qui ne peut pas nommer son mot ou saute ce qui a été dit plus tôt est hors jeu (ou saute un tour). Par exemple : pomme ; pomme, poire; pomme, poire, prune, etc.

Résultat: nommer correctement les objets en les classant en groupes

Jeu didactique "Si seulement..."

(pour les enfants de 5 à 7 ans)

Mission didactique : développer des formes de pensée : analyse, synthèse, prévision, discours cohérent créatif.

Tâche de jeu : continuer l'offre.

Actions de jeu : invitez les enfants à imaginer des sujets variés : « Si j'étais président… » (quoi, pourquoi ? Que ferais-je ?), « Si le soleil disparaissait soudainement… » (Qu'y a-t-il de bon et de ça ?), etc.

Règle du jeu : L'enseignant dit une phrase et les enfants continuent.

Résultat: les phrases continues des enfants ont un discours logiquement cohérent.

Jeu didactique "Emménager dans un nouvel appartement"

(pour les enfants de 3 à 4 ans)

Mission didactique : la formation de la capacité de comparer des objets similaires dans le but et similaires en apparence.

Tâche de jeu : Choisissez correctement et montrez une image correspondant à ce sujet.

Règles du jeu: 6-9 enfants jouent. Montrez l'image que l'enseignant appelle.

Actions de jeu : l'enseignant donne à chaque enfant 2-3 paires d'images, par exemple: une tasse - un verre, une écharpe - une écharpe, une sacoche - une mallette. Il dit : « Les enfants, nous avons un nouvel appartement. Nous devons rassembler toutes les choses et les emballer pour le déménagement. Je vais d'abord emballer la vaisselle. Tu va m'aider. Donnez-moi seulement la chose que je nomme. Soyez prudent - beaucoup de choses se ressemblent. Ne confondez pas, par exemple, un mug avec une tasse, une théière avec une cafetière. Je mettrai les plats collectés dans une boîte bleue. L'enseignant nomme un objet de chaque paire, par exemple une cafetière. Si l'enfant se trompe (présente une théière), l'image lui reste. À la fin du jeu, les enfants ne devraient plus avoir une seule image. Celui qui a les images restantes est considéré comme le perdant.Ensuite, pour activer le dictionnaire correspondant dans le discours des enfants, l'enseignant invite un enfant à sortir les images collectées de la boîte et à dire ce qu'il a obtenu, et le reste à nommer l'objet associé au présent. Par exemple, le présentateur dit: "Gants." - "Mitaines", - le partenaire du jeu répond et lui donne sa photo.

Résultat: Choisissez les bonnes images. Le gagnant est celui qui a les photos restantes.

Jeu didactique "Devinez par description"

(pour les enfants de 4 à 5 ans)

Mission didactique : la formation de la capacité de comparer sur la base du sujet.

Tâche de jeu : nommer les différences entre les objets.

Actions de jeu : le professeur montre des images, par exemple des bonhommes de neige, et explique : « Il y a six bonhommes de neige devant toi. À première vue, ils semblent être les mêmes. Mais si vous les regardez attentivement, vous pouvez voir les différences. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à apprendre à trouver des similitudes et des différences.

Regardez les visages des bonhommes de neige. Elles sont? Chacun a deux yeux et un nez orange.

Sur leur tête ? Chapeaux de différentes couleurs.

Balais, pelles, brindille. Certains bonhommes de neige tiennent l'objet dans leur main droite, d'autres dans leur gauche.

Règles du jeu: Trouvez les similitudes et les différences entre les éléments.

Résultat: capable de trouver les propriétés et les différences des objets .

Jeu didactique "Pensez à un mot"

(pour les enfants de 5 à 7 ans)

Jeu didactique : Systématisation de la représentation des enfants, pour apprendre à exprimer sa pensée en forme courte, désignent la qualité, les objets, les actions avec eux.

tâche de jeu: Devinez quel article correspond à la description.

Actions de jeu: le professeur propose de jouer jeu intéressant, les enfants doivent penser à un mot que tout le monde connaît, mais ne pas l'appeler, mais seulement dire ce qu'il signifie: quoi et ce que vous pouvez en faire ou ce qu'il fait, et tout le monde devinera. Par exemple : Il est duveteux, fait des tours et ronronne. (Minou). Il chante. (Coq). C'est du métal, on peut manger de la soupe, du bortsch avec. (Une cuillère). Il est orangé, savoureux, long. (Carotte). Il est blanc et flotte dans le ciel. (Nuage).

Règles du jeu: parler du sujet et de l'action avec.

Résultat: Devinez quel élément est décrit.

Jeu didactique "Qui ramassera plus de mots?"

(pour les enfants de 5 à 7 ans)

Mission didactique : Développer l'analyse et la synthèse, activer vocabulaire.

Tâche de jeu :nommez autant de questions que possible.

Actions de jeu :

L'adulte invite les enfants à nommer le plus de mots possible en répondant aux questions. Dans ce cas, vous pouvez utiliser des objets ou des images.

Que peut-on coudre ? (Robe, manteau, robe d'été, chemise, manteau de fourrure, bottes, panama, jupe, chemisier, etc.)

Que peut-on connecter ? (Chapeau, mitaines, écharpe, veste, gilet, robe, nappe, serviette, etc.)

Qu'est-ce qui peut être maudit ? (Chaussettes, bas, mitaines, écharpe, etc.)

Que peut-on nouer ? (Chapeau, écharpe, bottes, écharpe, écharpe, etc.)

Que pouvez-vous porter? (Manteau, robe, veste, manteau de fourrure, imperméable, jupe, collant, etc.)

Que peut-on porter ? (Chaussons, chaussures, bottes, bottes, etc.)

Que pouvez-vous mettre sur votre tête ? (Chapeau, casquette à visière, panama, casquette, etc.)

Règles du jeu: ramasser autant de mots que possible pour un groupe.

Résultat: le gagnant est celui qui a ramassé le plus de mots.

Section 3 "Jeux didactiques pour se familiariser avec la nature, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire"

Jeu didactique "Tops and Roots"

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Tâche didactique: développer la capacité de synthétiser des objets.

tâche de jeu: trouvez votre compagnon.

Actions de jeu:

Première possibilité.

Lors d'une promenade après la récolte dans le jardin, l'enseignant divise les enfants en deux groupes. Il donne des racines à l'un d'entre eux (oignons, navets, carottes, pommes de terre, etc.), l'autre - des toupies - des toupies. Tous les "sommets" et "racines" sont mélangés. Un, deux, trois - trouvez votre partenaire ! A ce signal, tous les enfants prennent un compagnon.

Deuxième option.

"Tops" ou "roots" restent immobiles. Un seul sous-groupe de gars court autour de la cour de récréation. Le professeur donne l'ordre : « Roots », retrouvez vos « tops » ! Les enfants devraient devenir de sorte que les sommets et la racine ne fassent qu'un.

Règle du jeu : vous ne pouvez trouver votre "top" ou "root" que sur un signal.

Résultat: l'exactitude de la tâche peut être vérifiée par la «porte magique» (l'enseignant et l'un des enfants), à travers laquelle passent tous les couples. Pour que l'intérêt pour le jeu ne s'estompe pas et que les enfants acquièrent des connaissances sur différentes plantes, il est nécessaire de les inviter à échanger plusieurs fois les sommités et les racines.

Jeu didactique "Quoi d'abord, quoi ensuite!"

(jeu pour les enfants de 5-6 ans)

Tâche didactique: la capacité de développer l'abstraction en déterminant le degré de maturité des légumes et des fruits selon signes extérieurs.

Tâche de jeu : recherchez votre groupe en fonction du degré de maturation des légumes et des fruits.

Actions de jeu : L'enseignant distribue des fruits et légumes aux enfants et propose de les « mélanger ». Au signal : "Trouvez votre légume !" - les enfants, entre les mains desquels les légumes et les fruits du même nom, se rassemblent en groupes. De plus, à l'intérieur de chaque groupe, ils devraient devenir de sorte que l'on puisse voir ce qui est en premier, ce qui est ensuite, c'est-à-dire suivre la séquence de maturation - de non mûr à mûr. Pendant le jeu, les enfants changent plusieurs fois d'objets.

Règle du jeu : Construire correctement une chaîne à mesure que les légumes mûrissent

Résultat: Tous les légumes et fruits sont disposés dans un certain ordre à mesure qu'ils mûrissent. Ce lien gagne, qui se rassemblera rapidement et se tiendra dans séquence correcteà mesure qu'il mûrit.

Jeu didactique "Magic Screens"

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Tâche didactique: le développement chez les enfants de la capacité de systématiser les objets par propriété, d'analyser, de comparer des objets.

Tâche de jeu : choisissez des images sur n'importe quel sujet par couleur, forme, taille.

règle du jeu: au début du développement du jeu, le contenu est spécialement conçu : une propriété est sélectionnée, des images avec une manifestation vivante de cette propriété sont sélectionnées. À l'avenir, vous pourrez utiliser des images avec plusieurs propriétés. Par exemple, dans la première "fenêtre", il y a une pomme rouge, dans les deuxième et troisième "fenêtres" - des pommes de forme, de couleur et de taille différentes. Les enfants discutent de la façon de construire une rangée, de la propriété à choisir.

"écran" avec trois "fenêtres" dans lesquelles des bandes sont insérées avec symboles Propriétés. Rubans - bandes représentant des objets avec divers degrés expressivité des propriétés (par exemple, une pomme est grosse, moyenne et petite).

règle du jeu: l'enseignant ou l'un des enfants insère une image de l'objet dans la première "fenêtre". Offres de ramasser une "famille" - pour construire une rangée ordonnée.

Par exemple: grand cercle, puis moyen, petit ; tache sombre - claire, très claire, etc.

Résultat: Une série ordonnée correctement construite d'objets par propriété.

Jeu didactique "Dont la trace ?"

(jeu pour les enfants de 6-7 ans)

Tâche didactique: former la capacité de comparer la bête avec les traces laissées par elle dans forêt d'hiver.

Tâche de jeu : déterminer le propriétaire des pistes.

Actions de jeu:

Le professeur dit :

Au calme dans la forêt hivernale, la neige scintille au soleil de couleurs multicolores. Tout le monde dort. Il ne semble y avoir personne. Mais la forêt d'hiver recèle de nombreux mystères. Seuls les plus attentifs diront ce qui se passe ici, qui se cachent de nous aujourd'hui et nous surveillent.

Regardez notre forêt d'hiver. Remarquez-vous quelque chose ? Y avait-il des animaux avant notre arrivée ? (Les enfants remarquent beaucoup d'empreintes de pas.)

Qui sont ils? Pourquoi ne sont-ils pas visibles en été ? Il s'avère que tous les êtres vivants laissent toujours leurs traces. C'est juste qu'on ne peut les voir que sur la neige - en hiver ou sur du sable mouillé - à une autre période de l'année. Les traces ne sont pas visibles sur l'herbe, l'asphalte. Essayons de regarder les empreintes et de deviner à qui elles appartiennent.

Règle du jeu : considérez attentivement l'image didactique de la forêt d'hiver. L'un après l'autre pour exprimer leurs pensées et leurs souhaits, lesquels des animaux où mettre. Déterminez le propriétaire des pistes (choisissez parmi les animaux dont vous avez besoin et placez-les à côté de ses pistes). Le nombre de joueurs ne doit pas dépasser 6 personnes.

Résultat: le gagnant est l'enfant qui organise correctement les animaux dans la forêt d'hiver, en corrélant l'animal avec les traces qu'il a laissées.

Jeu didactique "Stocks d'hiver"

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Mission didactique : former la capacité des enfants à classer correctement la nourriture des animaux. Enseigner les gestes d'analyse et de synthèse.

Tâche de jeu : ramasser les stocks appropriés pour l'hiver pour la bête.

Règle du jeu : réfléchissez à l'endroit où vous pouvez aménager un entrepôt de nourriture pour l'hiver (certains animaux ont un entrepôt dans un vison, d'autres l'ont dans un creux, d'autres l'enterrent sous des feuilles sèches, des racines d'arbres, etc.). Choisissez parmi les aliments proposés uniquement ce que l'animal aime. Placez des provisions de nourriture pour l'hiver avec votre animal. Le jeu est joué par 4 à 6 personnes.

Chaque enfant choisit un animal qu'il aimerait aider à préparer les provisions pour l'hiver.

Actions de jeu :

Le professeur dit :

La nature en automne est très gentille: elle accorde non seulement les gens mais aussi tous les êtres vivants - dans les forêts, les champs, dans tous les coins. Mais les animaux savent qu'après un automne généreux, un hiver rigoureux viendra, apportant du givre et de la neige qui couvriront la terre. Les animaux se préparent à l'arrivée de l'hiver. Ils isolent non seulement leurs maisons, mais stockent également de la nourriture afin de vivre longtemps. hiver froid. Aidons-les à se préparer pour l'hiver. Quel habitant de la forêt connaissez-vous ? Qui fait ses provisions pour l'hiver ? Lequel aimeriez-vous aider ? (Les enfants parlent)

Résultat: le gagnant est l'enfant qui a rapidement et correctement aidé son animal et a pu collecter plus de cartes avec des fournitures pour l'hiver. Pour chaque bonne action accomplie, l'enfant reçoit une carte.

Jeu didactique "Retrouvez la même feuille dans le bouquet"

(jeu pour les enfants de 3-4 ans)

Tâche didactique: développement de la capacité à comparer des objets.

tâche de jeu: Trouvez un article similaire dans votre bouquet.

Actions de jeu :

Option 1. Le maître distribue des bouquets aux enfants, garde le même pour lui. Ensuite, il leur montre une sorte de feuille, par exemple une feuille d'érable, et propose: "Un, deux, trois - montrez une telle feuille!" Les enfants lèvent la main avec une feuille d'érable.

Option 2.

L'enfant (animateur) décrit une feuille d'un bouquet par des signes extérieurs, les enfants retrouvent la même feuille dans leur bouquet.

Règle du jeu : trouver une feuille qui correspond à cette fleur.

Actions de jeu : le maître distribue des bouquets aux enfants, il garde le même pour lui. Ensuite, il leur montre une sorte de feuille, par exemple une feuille d'érable, et propose: "Un, deux, trois - montrez une telle feuille!" Les enfants lèvent la main avec une feuille d'érable.

Le jeu est répété plusieurs fois avec le reste des feuilles du bouquet.

Option 2.

L'enfant (animateur) décrit une feuille d'un bouquet par des signes extérieurs, les enfants retrouvent la même feuille dans leur bouquet

Résultat: ramasser les mêmes bouquets de 3 à 4 feuilles différentes.

Jeu didactique "Fleuriste"

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Mission didactique : consolider la capacité des enfants à classer les plantes par couleur, faire beaux bouquets.

Tâche de jeu : Trouvez une plante par couleur de fleur.

Actions de jeu: les enfants viennent au magasin où grand choix couleurs.

Option 1.

Sur la table se trouve un plateau avec des pétales multicolores de différentes formes. Les enfants choisissent les pétales qu'ils aiment, nomment leur couleur et trouvent une fleur qui correspond aux pétales sélectionnés à la fois en couleur et en forme.

Option 2.

Les enfants sont divisés en vendeurs et acheteurs. L'acheteur doit décrire la fleur qu'il a choisie de manière à ce que le vendeur devine immédiatement de quelle fleur il parle.

Option 3.

À partir de fleurs, les enfants fabriquent indépendamment trois bouquets: printemps, été, automne. Vous pouvez utiliser des poèmes sur les fleurs.
Jeu de conte de fées "Fruits et légumes"

Règle du jeu : faire un bouquet selon la description des fleurs de la plante.

Résultat: bouquet correctement composé conforme à la description.

Jeu didactique "Maison des tracts"

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Mission didactique : développer la capacité d'analyser et de synthétiser les noms d'arbres selon des caractéristiques essentielles.

tâche de jeu: choisir les bonnes feuilles pour les arbres et arbustes.

Actions de jeu :

Le professeur encourage les enfants à jouer.

Devant vous se trouve une forêt qui se réveille au printemps. Le soleil le réveilla de ses chauds rayons, fit fondre la neige, de joyeux ruisseaux coulèrent et arrosèrent la terre. La forêt commence à prendre vie. Comment pensez-vous, comment savez-vous que les arbres et arbustes se sont réveillés ?

Qui s'est caché dans ces reins, dans ces maisons ?

Choisissons les vêtements appropriés pour chaque arbre et buisson. Qui aimeriez-vous habiller ?

Les enfants prennent la parole et commencent à décorer les arbres et arbustes qu'ils ont choisis selon la description.

Règle du jeu : déterminez quel arbre ou arbuste vous voulez habiller en tenue de printemps. Sélectionnez les feuilles printanières qui correspondent à cet arbre ou arbuste selon la description. Nombre de joueurs 5-6 personnes ; si le jeu est en équipes, alors 3 équipes de 2-3 personnes. Les gagnants sont les enfants qui réussissent rapidement, correctement
et accompli la tâche avec soin.

Résultat: habillez les arbres et les arbustes de notre forêt en tenue de printemps.

Section 4 "Jeux didactiques pour la formation de représentations mathématiques, visant le développement d'actions cognitives chez les enfants d'âge préscolaire".

Jeu didactique"Mettre dans des cartons"

(jeu pour les enfants de 4 à 5 ans)

Mission didactique : apprendre à regrouper des formes géométriques, en faisant abstraction de la couleur et de la taille.

Tâche de jeu : Disposez les figures dans des cases avec une image de contour.

Règle du jeu : dans ce jeu, des boîtes sont utilisées (tables sur chacune desquelles il y a une figure géométrique), sur lesquelles des images de contour de figures sont données, et des cercles, des carrés et des triangles de différentes couleurs et tailles.

Actions de jeu : mettre les choses en ordre, ranger toutes les figures dans des cases (tableaux). Les enfants" examinent d'abord les cases et déterminent laquelle doit être placée. Ensuite, ils disposent les chiffres sur les cases (tableaux), en corrélant leur forme avec l'image de contour.

Résultat: les chiffres dans la case doivent correspondre au contour dessiné sur la case.

Jeu didactique "Pour qui quelle forme ?

(jeu pour les enfants de 3-4 ans)

Mission didactique : apprendre aux enfants à regrouper des formes géométriques (ovales, cercles) en forme, en distrayant la couleur, la taille.

Tâche de jeu : décomposer des formes géométriques cercle et ovale sur différents plateaux.

Actions de jeu : l'enseignant montre un cercle et un ovale, demande aux enfants de se souvenir des noms de ces figures, montre comment ils diffèrent les uns des autres, encercle les contours avec leurs doigts. "Et maintenant, mettez tous les cercles sur un plateau - une poupée gigogne, tous les ovales sur l'autre - un ours." L'enseignant regarde comment les enfants accomplissent la tâche, en cas de difficulté, invite l'enfant à encercler la figure avec son doigt et à dire comment elle s'appelle.

Règle du jeu : triez les formes géométriques en groupes, placez un cercle sur un plateau pour une poupée imbriquée et un ovale pour un ours.

Résultat: les formes géométriques cercle et ovale sont disposées conformément à la tâche. « Aujourd'hui, nous avons appris à distinguer les cercles des ovales. L'ours emmènera tous les ovales dans la forêt et la matriochka ramènera les cercles à la maison.

Jeu didactique "Collectionnons les perles"

(jeu pour les enfants de 3-4 ans)

Mission didactique : former la possibilité de regrouper des formes géométriques selon deux propriétés (couleur et forme, taille et couleur, forme et taille), de voir les motifs les plus simples dans l'alternance des formes.

Tâche de jeu : disposer les perles selon le motif.
Règles du jeu: Il y a un long ruban au sol, dessus, de gauche à droite, des figures sont disposées dans une certaine alternance : un triangle rouge, un cercle vert, un triangle rouge, etc. Disposez les perles selon le motif.

Règle du jeu : Les enfants se tiennent en cercle, devant eux se trouvent des boîtes aux formes géométriques multicolores. L'enseignant propose de fabriquer des perles pour le sapin de Noël. Il pointe une bande avec des formes géométriques disposées et dit : « Regarde, la Snow Maiden a déjà commencé à les faire. À partir de quelles formes a-t-elle décidé de fabriquer des perles ? Devinez quelle perle est la prochaine." Les enfants prennent deux des mêmes figures, les nomment et commencent à faire des perles. Expliquez pourquoi ce chiffre particulier est présenté. Les erreurs sont corrigées sous la direction d'un enseignant. Ensuite, l'enseignant dit que les perles se sont effondrées et qu'elles doivent être récupérées à nouveau. Il dispose le début des perles sur le ruban et invite les enfants à continuer. Demande quelle figure devrait être la suivante, pourquoi. Les enfants choisissent des formes géométriques et les disposent selon un motif donné.

Résultat: les billes sont collectées en fonction de l'échantillon.

Jeu didactique "Des ponts pour les lapins"

(jeu pour les enfants de 3-4 ans)

Tâche didactique: développer la capacité des enfants à comparer deux objets en taille, à activer les mots "grand, petit, long, court" dans le discours des enfants.

Tâche de jeu : ramasser une planche de taille.

Actions de jeu : l'enseignant dit: «Nous vivions - il y avait deux lapins dans la forêt et ils ont décidé de faire des ponts vers la clairière. Ils ont trouvé les planches, mais ils ne peuvent tout simplement pas comprendre qui devrait prendre quelle planche.

Regardez, les lapins sont-ils de la même taille ou différents ? En quoi les planches sont-elles différentes ? Mettez-les côte à côte et voyez lequel est le plus long et lequel est le plus court. Passez vos doigts sur les planches. Quelle planche donnerez-vous au gros lapin ? Quoi - petit? Plantons des arbres de Noël près des ponts. Quelle est la hauteur de cet arbre ? Où va-t-on la mettre ? Quel sapin de Noël allons-nous planter près du petit pont ?

Règle du jeu : aidez les lapins à ramasser des planches pour construire un pont de taille.

Résultat: Les planches ont été sélectionnées en fonction de leur taille. Les lapins sont très heureux que vous les ayez aidés.

Jeu didactique "Bugs sur les feuilles."

(jeu pour les enfants de 4 à 5 ans)

Tâche didactique: former la capacité des enfants à comparer deux groupes d'objets basés sur la comparaison, à établir l'égalité et l'inégalité de deux ensembles.

Tâche de jeu : trouver un bug votre maison par le nombre de feuilles.

Actions de jeu: le professeur dit : « Les enfants, regardez quelles belles bestioles. Ils veulent jouer avec vous, vous deviendrez des insectes.

Nos insectes vivent sur les feuilles. Chaque insecte a sa propre maison - une feuille. Maintenant, vous volerez à travers la clairière et, à mon signal, vous vous trouverez une maison - une feuille. Insectes, volez ! Des insectes, dans la maison ! Tous les insectes avaient-ils suffisamment de maisons ? Combien de bogues ? Combien de feuilles ? Sont-ils égaux ? Comment pouvez-vous dire autrement? Les insectes ont vraiment aimé jouer avec vous."

Règle du jeu : trouvez le bogue de votre maison en comptant le nombre de feuilles.

Résultat: Les insectes ont trouvé leurs maisons.

Jeu didactique "Décorez le tapis".

(jeu pour les enfants de 3-4 ans)

Tâche didactique: développer la capacité des enfants à comparer deux objets en taille, à activer les mots "grand, petit" dans le discours des enfants.

Tâche de jeu : décorer des tapis avec des formes géométriques.

Actions de jeu : le professeur dit : « Les enfants, un ours est venu nous rendre visite. Il veut offrir de beaux tapis à ses amis, mais il n'a pas eu le temps de les décorer. Aidons-le à décorer les tapis. Comment va-t-on les décorer ? (dans des cercles) De quelle couleur sont les cercles ? Sont-ils de la même taille ou différents ? Où allez-vous mettre les grands cercles ? (aux coins) Où mets-tu les petits ronds ? (milieu) De quelle couleur sont-ils ?

Règle du jeu : Nous décorons les tapis avec des formes géométriques selon le modèle.

Résultat: décoré les tapis sur le modèle de Mishka à l'aide de formes géométriques. Mishka a vraiment aimé vos tapis, maintenant il va donner ces tapis à ses amis.

Jeu didactique "Maisons pour oursons"

(jeu pour les enfants de 3-4 ans)

Mission didactique : développer la capacité des enfants à comparer deux objets en taille, à activer les mots «grand, petit» dans le discours des enfants.

Tâche de jeu : construire une maison pour les oursons

Actions de jeu : le professeur dit: "Les gars, je vais vous dire maintenant histoire intéressante.

Il était une fois deux oursons, et un jour ils décidèrent de se construire des maisons. Ils ont pris des murs et des toits pour des maisons, mais ils ne savent tout simplement pas quoi faire ensuite. Aidons-les à construire des maisons. Écoute, quels sont nos plus gros oursons ? Quelle est la taille de cet ours en peluche, grand ou petit ? Quel genre de maison allons-nous lui faire ? Quel mur allez-vous prendre, grand ou petit ? Quel type de toit dois-je prendre ? Quelle est la taille de cet ours en peluche ? Quel genre de maison devrait-il faire? Quel type de toit allez-vous prendre ? De quelle couleur est-elle ? Plantons des arbres de Noël près des maisons. Les arbres sont-ils de la même taille ou différents ? Où allons-nous planter un grand arbre ? Où peut-on planter un arbre bas ?

Règle du jeu : aidez les louveteaux à construire des maisons en comparant tous les détails par taille.

Résultat: construit des maisons d'oursons à partir de formes géométriques. Les oursons sont très heureux que vous les ayez aidés. Ils veulent jouer avec toi."

Jeu didactique "Quelles figures manquent ?"

(jeu pour les enfants de 5 à 7 ans)

Tâche didactique: Exercer les enfants dans une analyse cohérente de chaque groupe de chiffres, en soulignant et en généralisant les caractéristiques inhérentes aux chiffres de chacun des groupes, en les comparant, en justifiant la solution trouvée.

Tâche de jeu : trouver la figure manquante dans une rangée de différentes formes géométriques.

Actions de jeu : Après avoir distribué les tablettes entre eux, chaque joueur doit analyser la figure de la première rangée. L'attention est attirée sur le fait que dans les rangées se trouvent de grandes figures blanches, à l'intérieur desquelles se trouvent de petites figures de trois couleurs. En comparant la deuxième rangée avec la première, il est facile de voir qu'il lui manque un grand carré avec un cercle rouge. La cellule vide de la troisième ligne est remplie de la même manière. Cette ligne manque un grand triangle avec un carré rouge. Le deuxième joueur, raisonnant de la même manière, doit placer un grand cercle avec un petit carré jaune dans la deuxième rangée et un grand cercle avec un petit cercle rouge dans la troisième rangée.

Règles du jeu: Grandes formes géométriques (cercle, triangle, carré) et petites (cercle, triangle, carré) de trois couleurs. Analysez les lignes avec des formes géométriques, sélectionnez la figure manquante et insérez-la dans cette ligne. Deux jouent.

Résultat: Sélectionnez correctement le chiffre manquant dans chaque ligne. Le gagnant est celui qui s'acquitte rapidement et correctement de la tâche.

Bibliographie

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    Sorokina A.I. Jeux didactiques en maternelle. Allocation pour l'éducateur d / s. – M. : Lumières, 2006.

    Udaltsova E.I. Jeux didactiques dans l'éducation et l'éducation des enfants d'âge préscolaire. – Minsk, Biélorussie, 2016.

Le recueil

jeux et manuels didactiques pour le développement des capacités sensorielles des jeunes enfants


Avant-propos

La petite enfance est la période la plus propice à l'influence pédagogique. Tout est maîtrisé et connu pour la première fois. Il n'y a toujours pas de compétences, pas d'idées, pas de connaissances. Mais la prédisposition à l'assimilation est grande, la capacité d'apprentissage est élevée, car il existe des mécanismes innés qui servent de base à la formation de qualités mentales qui ne sont caractéristiques que d'une personne. Si vous ne faites pas attention à certains domaines qui peuvent être mis en œuvre avec le plus de succès à un âge particulier, un retard dans les compétences importantes est presque inévitable dans un proche avenir.

L'éducation sensorielle, visant à la formation d'une perception à part entière de la réalité environnante, sert de base à la cognition du monde, dont la première étape est l'expérience sensorielle. Le succès du mental, physique, éducation esthétique dépend largement du niveau développement sensoriel enfants, c'est-à-dire sur la perfection avec laquelle l'enfant entend, voit et ressent l'environnement.

L'enfant à chaque tranche d'âge est le plus sensible à certaines influences. À cet égard, chaque tranche d'âge devient favorable au développement neuropsychique ultérieur et à l'éducation complète d'un enfant d'âge préscolaire. Comment moins bébé, l'expérience sensorielle la plus importante est dans sa vie. À l'étape petite enfance la familiarisation avec les propriétés des objets joue un rôle décisif. Après tout, ce n'est pas pour rien que le jeune âge est appelé le "moment d'or" de l'éducation sensorielle.

Dans l'histoire de la pédagogie préscolaire, à toutes les étapes de son développement, ce problème a occupé une des places centrales.

Aujourd'hui en magasin grand choix jeux et jouets éducatifs. Et pourtant, de nombreux enseignants créent les leurs, qui ne sont pas moins, et parfois même plus aimés des enfants.

Aides didactiques

"Pâtes magiques"

Cible: assurer l'accumulation d'idées sur la couleur, la forme et la taille des objets; développement des petits muscles des mains.

« Hula Hup »

Cible: développement de la perception esthétique et de la perception des couleurs chez le jeune enfant ; augmentation du tonus émotionnel.

"Merveilleux boutons"

Cible: assurer l'accumulation d'idées sur la forme et la taille des objets; développement des petits muscles des mains.

Ce manuel peut être utilisé à la fois pour le travail individuel avec un enfant et pour les activités indépendantes des enfants, encouragez-les à nommer la forme et la taille des boutons.

"Sac à capteur"

Conçu pour les enfants et les parents.

Tâches:

1. Développer la sensibilité tactile des doigts, la motricité fine des doigts lors de la fixation, du détachement, de l'application;

2. Présentez la forme de l'objet, la couleur, la taille;

3. Introduisez divers matériaux (tissu, métal, papier, etc.).

1 adulte montre une coccinelle, l'examine avec l'enfant, nomme la couleur, la forme, fait attention aux taches, propose de la toucher, de la détacher. Examine les formes géométriques, nomme la couleur, la forme, les examine.

Questions : de quelle couleur est le triangle ? Montre-moi le carré rouge Etc.

2 offres adultes à considérer fleurs. "Quelle belle prairie", Montre-moi une fleur rouge ? Quelle couleur? Prenez une fleur rouge et attachez-la au centre rouge, etc.

"Faire un chemin"

Cible: Formation chez les enfants d'idées sur les normes sensorielles, la capacité de regrouper les objets par couleur, forme, taille, développement des petits muscles des mains.

Équipement: Toile de composition en carton avec cartes sur les côtés droit et gauche et avec des trous pour les lacets de couleur.

Le jeu est conçu pour les activités conjointes d'un enseignant et d'un enfant âgé de 2 à 4 ans.

Progression du jeu : L'enseignant, avec l'enfant, examine les cartes, l'enseignant attire l'attention sur leurs similitudes et leurs différences. Ensuite, l'enseignant ouvre les cartes des deux côtés pour différencier les couleurs et relie une paire avec une ficelle. Ensuite, il invite l'enfant à prendre la prochaine paire d'images en utilisant une dentelle d'une couleur différente. Ensuite, les mêmes actions sont effectuées avec des cartes pour la taille et la forme des objets.

Ce manuel multifonctionnel peut être utilisé pour les cours non seulement dans le développement sensoriel.

Options de jeu: "Qui habite où?", "Traitez les petits animaux", "Trouvez la mère pour les oursons", "Trouvez le contour de l'objet", "Habillons les poupées".

Jeux didactiques

"Cacher le lapin"

Cible: formation d'idées sur la couleur.

Matériel: maisons rouges, jaunes, vertes, de couleur bleue(image plane). Dans chaque maison, à la fenêtre - un lapin; renard (image plane); fenêtres selon la couleur des maisons.

Progression du jeu : l'enseignant propose aux enfants de cacher les lapins au renard - ramassez les fenêtres en fonction de la couleur des maisons.

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"Bouteilles"

Cible: consolider avec l'enfant la réalisation d'actions ciblées (ouvrir, fermer), exercice de rédaction d'un ensemble de deux parties, continuer à apprendre à nommer les couleurs primaires.

Progression du jeu : Le professeur propose à l'enfant Avec après avoir uni les parties de la bouteille, pliez les moitiés des dessins; nom : le dessin obtenu, la couleur des objets

"Tapis multicolores"

Cible: Pour fixer la couleur, la forme, la taille avec les enfants, pour développer la motricité fine des doigts.

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L'enseignant, avec les enfants, considère ce qu'il y a dans les sacs, quels objets, quelle couleur, quelle taille.

Chaque sac contient des objets d'une certaine couleur, fixant ainsi les couleurs primaires.

Les fleurs sont placées sur le panier en fonction de la couleur du bouton. Avec l'aide de ce jeu, les couleurs primaires sont fixées, la motricité fine des doigts se développe.

Environnement de développement

La maternelle est une institution particulière, c'est pratiquement une deuxième maison pour ses employés. Et vous voulez toujours décorer votre maison, la rendre confortable et chaleureuse, contrairement aux autres. Le désir d'emprunter quelque chose au travail pour la maison - dans notre pays, hélas, n'est pas particulièrement surprenant. Mais dans les jardins d'enfants, on observe un processus absolument opposé: les éducateurs et les gestionnaires transportent les choses de la maison au jardin d'enfants, et impliquent même des parents et des amis.

L'environnement du sujet en développement est un système d'objets matériels de l'activité de l'enfant, modélisant fonctionnellement le contenu du développement de son apparence spirituelle et physique.

Nous pouvons dire en toute sécurité que dans notre ville, les mains des enseignants et des parents ont créé des versions uniques de l'environnement en développement. C'est paradoxal, mais vrai - le manque de ressources matérielles pour l'achat de divers équipements, les jeux contribue au développement de la créativité.

La plupart du temps à la maternelle, l'enfant passe en groupe, et les enfants sortent généralement rarement de ses limites. Cela signifie que le développement d'un enfant d'âge préscolaire dépend en grande partie de l'organisation rationnelle de l'environnement du sujet dans une salle de groupe. Ce qui compte ici : la couleur des murs et du plafond, la division de l'espace en zones fonctionnelles, la variété des jeux, des jouets et de leurs enfants adaptés à l'âge, la disponibilité d'espace pour jeux indépendants et la solitude d'un enfant fatigué de la communication constante forcée avec ses pairs.

Dans cette collection, nous vous proposons de vous familiariser avec l'environnement de développement du sujet pour l'éducation sensorielle sur l'exemple du MDOU d / s n ° 000 "Electronique" de type combiné.

Aides didactiques "Coccinelle" et "Chenille".

Cible: la formation d'idées sur la couleur, la forme, la taille des objets.

Aides didactiques pour enrichir l'expérience sensorielle des enfants en train de connaître des objets de différentes formes, tailles et couleurs; développement des petits muscles des mains

Jeu didactique

"Mettez la balle", kinder - egg "dans votre maison"

Cible: faire attention à la couleur des objets, grouper des objets homogènes par couleur, apprendre à assortir des objets dissemblables par couleur. Fixer la notion de couleur : rouge, bleu, jaune, vert.

Matériel: plateaux à oeufs peints en rouge, jaune, bleu, couleur verte, boules en plastique de la même couleur, recueillies dans un sac.

Au premier stade de l'apprentissage du jeu, les enfants ne se voient proposer que deux couleurs : bleu et rouge, ou jaune et vert. Comme les couleurs sont mémorisées, le jeu se joue avec trois, quatre couleurs.

Environnement de développement dans le premier groupe junior

Panneau multifonctionnel

Coin sport

Jeu didactique

"Donne une fleur à l'éléphant"

Cible: enrichissement de l'expérience sensorielle; développement des petits muscles des mains

Progression du jeu: l'enseignant invite l'enfant à trouver et à "donner" au bébé éléphant (jouet) une fleur de couleur bleue (rouge).

Jeu didactique

"Décorer le sapin de Noël"

Cible: développement dextérité doigts, la possibilité d'utiliser une pince à linge; développement de l'attention, de l'observation, de la taille de l'objet.

Matériel: arbres de Noël trièdres en carton, pinces à linge multicolores.

L'enseignant propose de prendre une pince à linge de n'importe quelle couleur ou de prendre une pince à linge uniquement bleue, rouge, jaune, verte et de la fixer au sapin de Noël.

Jeu didactique

"Dim Pens" ou "Magic Cubes"

Cible: apprendre à un enfant à attacher et détacher les boutons, lacer et délacer, attacher la serrure, développement de l'attention, persévérance.

Aides didactiques

"Soleil" et "Hérisson"

Cible: formation d'idées sur les normes sensorielles.

Ces bienfaits sont utilisés pour développer les petits muscles des mains. L'enfant est invité à choisir parmi des pinces à linge multicolores les rayons pour le soleil et les aiguilles pour le hérisson.

Jeux didactiques pour l'âge préscolaire et primaire.

Baldovskaya Gulya Rashitovna, éducatrice de l'établissement d'enseignement préscolaire MB "Fairy Tale" n ° 385, Ekaterinbourg.
Description du matériel:
Le jeu enrichit l'enfant de connaissances, éveille sa fantaisie et son imagination, développe ses compétences et ses capacités, stimule le développement de la pensée, de la mémoire et contribue au développement mental en général. C'est le jeu qui conduit l'enfant du divertissement au développement. Dans le jeu, l'apprentissage des enfants est plus facile et plus rapide.
Dans le jeu, la formation de la personnalité de l'enfant a lieu, ses traits de caractère se développent, la sociabilité, l'initiative et l'activité se forment.
Dans le jeu, l'enfant reçoit beaucoup de plaisir, se développe émotionnellement.
L'enfant ressent pour la première fois le besoin de réussir et comprend que le succès dépend en grande partie de l'effort.
Ce matériel peut être utilisé lors d'une promenade à la maternelle et dans un camp d'été scolaire. Conçu pour les enseignants du primaire, les éducateurs de groupes seniors, les étudiants, les parents.
Cible: développement de la mémoire, de la parole, développement des représentations phonémiques, amélioration des compétences en composition et lecture de mots, développement des capacités mathématiques, clarification des connaissances sur les formes géométriques, leur consolidation, développement de la capacité de raconter un conte de fées familier.
Tâches: 1. Stimuler le développement de la pensée, de la mémoire, de l'imagination, de la fantaisie.
2. Former des compétences de communication
1. "Classiques intelligents"
Équipement: craies de couleur, sacs en carton, conteneur à jetons ou médaillons.
Le professeur propose aux enfants de jouer des classiques insolites. Les classiques traditionnels, composés de six carrés, sont dessinés à la craie de couleur sur le site.
Les joueurs s'alignent dans une colonne les uns après les autres devant les classiques. Ensemble, les joueurs décident comment ils vont se déplacer : sauter sur les deux jambes, sur une jambe ou changer de jambe.
La première étape du jeu s'appelle "+1". Le joueur sort une carte avec le numéro (1,2,3,4) du sac et, sautant de case en case, résout des exemples, et dans le premier exemple, il ajoute un au nombre qui est écrit sur sa carte. Par exemple, le joueur de cartes a le numéro 2. Ainsi, il invente et résout une chaîne d'exemples 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+1= 7, 7+1 =8. Après avoir passé toutes les cases et résolu les exemples, le joueur reçoit un jeton. Tous les joueurs agissent de la même manière lors de la première étape. Le joueur qui fait une erreur ne passe pas la première étape et ne reçoit pas de jeton.
La deuxième étape du jeu s'appelle "-1". Pour cette étape, il y a des cartes avec des numéros dans le sac : 10,9,8,7. Par exemple, le joueur de cartes a le numéro 9. Alors, il invente et résout une chaîne d'exemples 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5-1= 4, 4-1 =3.
La troisième étape s'appelle "Ramassez les mots". Pour ce faire, dans le sac se trouvent des cartes avec des lettres. Les joueurs, en sautant, doivent trouver des mots contenant le son correspondant à la lettre sur la carte.
La quatrième étape de "Généralisation". Pour lui, les mots-généralisations sont écrits sur les cartes. Sautant de case en case, le joueur énumère des mots sur un sujet donné.
A la fin du jeu, les résultats sont résumés. Les gagnants sont les joueurs qui ont passé toutes les étapes sans faute et qui ont reçu quatre jetons chacun. Au lieu de jetons, vous pouvez utiliser des médaillons.
2. "1, 2, 3,4, 5"
Équipement: balle de taille moyenne, sac en carton.
L'enseignant invite les enfants à former un cercle et, à l'aide d'une comptine, choisit le conducteur. Le conducteur se place au centre du cercle et ramasse un sac de cartes. Au commandement de l'enseignant, les enfants commencent à lancer la balle en cercle (dans le sens des aiguilles d'une montre), en prononçant les mots:
Un deux trois quatre cinq,
Nous commençons à jouer.
Lancez la balle et ne bâillez pas
Qu'est-ce qui va montrer, appelez.
Après cela, le chauffeur sort une carte du sac, la montre aux enfants et l'appelle (par exemple, de telles généralisations conviennent à l'âge préscolaire: «légumes», «fruits, instruments de musique», «plantes médicinales», « fleurs sauvages », « métiers », « insectes », « sport », « phénomènes naturels », « animaux domestiques », « animaux sauvages », « baies des jardins », « baies des bois », « oiseaux hivernants », « oiseaux migrateurs » .
Pour l'âge de l'école primaire, la généralisation des mots devient plus compliquée :
"rivières", "mers", "lacs", "pays", "poissons de rivière", " poisson de mer», « planètes », « marques de voitures », « animaux des pays chauds, animaux du grand nord », « fleurs d'intérieur », « fleurs de jardin », etc.). Ainsi, l'enseignant choisit des mots généralisants, en tenant compte de l'âge des enfants.
L'enfant qui a le ballon entre les mains commence à le lancer en rythme avec les mots : "Je connais cinq noms de légumes : tomate - un, concombre - deux, pommes de terre - trois, aubergine - quatre, courge - cinq." Après cela, il lance la balle à l'enfant qui se tient à sa gauche. Le conducteur sort à nouveau, montre et appelle la carte. Les enfants qui n'ont pas pu nommer cinq éléments sur le sujet proposé sont éliminés du jeu.
Compte:
Tra-ta-ta ! Tra-ta-ta !
Voici la beauté :
Il y a un pin sur la montagne
Assis sur un pin sans dormir
hibou aux yeux d'insecte,
Voici une telle tête.
Ne dort pas de la nuit
Maintient l'ordre.
Et tu ne suis pas
Un, deux, trois, sortez !

3. "Arbre magique"
Équipement: carrés multicolores en carton ou en plastique avec des syllabes écrites dessus (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, CAR , TI, NA, NOT, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA, etc.), pinces à linge multicolores, seaux selon le nombre des enfants.
Avant la promenade, l'enseignant, à l'aide de trombones, attache des cartes avec des syllabes aux branches d'un arbre ou d'un buisson.
Un extrait d'un poème de K.I. Chukovsky ouvre le jeu :
Comme le nôtre à la porte
L'arbre miracle pousse.
Ensuite, les enfants, avec l'enseignant, se promènent sur le territoire et recherchent cet arbre merveilleux, ils sont surpris que des cartes avec des syllabes «poussent» sur l'arbre.
L'enseignant invite les enfants à composer des mots à partir de syllabes accrochées à un arbre (sur un buisson). Dès que l'enfant compose un mot, l'enseignant enlève les cartes de l'arbre et met l'enfant dans un seau. Lorsque les cartes sur l'arbre sont épuisées, l'enseignant propose de s'asseoir sur un banc et de mettre des mots à partir des syllabes qui se trouvent dans les seaux. Les enfants composent et lisent des mots. L'enfant qui réussit gagne le plus grand nombre mots.
4. "Des chiffres rusés"
Équipement: paires de formes géométriques multicolores ou d'images de sujets appariées, leur sélection dépend du groupe dans lequel le jeu est joué.
Les enfants forment un cercle. A l'aide d'un compteur, un chauffeur est choisi. Le conducteur se tient en cercle, regarde comment l'enseignant distribue les formes géométriques et se souvient qui a quelles formes entre les mains. Lorsque chaque enfant reçoit une figurine, l'enseignant demande aux enfants de cacher les figurines derrière leur dos et dit les mots suivants :
Eh bien, maintenant tu conduis
Trouvez vite un couple !
Le conducteur s'approche de n'importe quel joueur et demande à montrer la silhouette qui se trouve derrière lui. L'enfant montre une figure. Le conducteur doit montrer un enfant qui a le même chiffre. S'il se trompe trois fois, le jeu recommence. Il gagne s'il nomme correctement toutes les paires.
Compte:
Ding dong, ding dong
Dans la clairière un carillon.
Les cloches sonnent,
Alors bienvenue les gars.
Ding dong, ding dong
Sortez du cercle.

5. "Sonnerie"
Équipement: anglaise.
L'enseignant invite les enfants à se mettre en cercle et ramasse une bague. A l'aide d'une comptine, un chauffeur est choisi, il devient en cercle. L'enseignant prononce le texte et passe l'anneau à l'enfant debout à droite. Les enfants sélectionnent les mots contenant le son indiqué par l'enseignant ([z], [s], [k], [w], [h], [c]) et passent l'anneau.
Enseignant : Passe la bague à un ami,
Laissez-le tourner en rond.
Passer la bague
Oui, dis un mot.
Celui qui a un anneau, il doit nommer le mot qui contient le son que l'enseignant a indiqué. Puis le jeu continue. La tâche du conducteur est de se souvenir de tous les mots que les enfants ont nommés. Si le jeu a duré 8 fois. À la fin, le conducteur doit nommer 8 mots pour différents sons.
Compte:
Assis en rang sur un banc
Le loup et les sept chevreaux,
le tsar Saltan et le prince Gvidon,
Aibolit, renard et éléphant,
Oncle Styopa, Nesmeyana.
Nommez tout le monde sans tromperie.
Compter dans l'ordre
Si vous ne pouvez pas, sortez !

6. "Clairière des contes de fées"
L'enseignant invite les enfants à la clairière des contes de fées (sur la véranda), où des illustrations de contes de fées et d'histoires sont préalablement accrochées. Vous pouvez prendre un tableau magnétique pour vous promener. Les enfants se souviennent du nom, des personnages de contes de fées, de l'intrigue d'un conte de fées.
7. "Dont le nœud"
Matériel : un paquet de tissu, accroché à un bâton.
Avant la promenade, l'enseignant place un paquet sur un bâton à un endroit bien en vue sur la plate-forme de marche, dans lequel se trouvent des mannequins de légumes et de fruits.
L'enseignant permet aux enfants de découvrir eux-mêmes le nœud sur la plate-forme de marche. Avec les enfants, il se demande d'où vient le paquet, qui a bien pu le laisser. A côté du paquet, les enfants trouvent une lettre. Le professeur lit avec les enfants : « Chers enfants ! S'il vous plaît aidez-moi à comprendre où sont les légumes et où sont les fruits. Chipollino. Les enfants disposent les légumes et les fruits dans deux récipients différents proposés par l'enseignant. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à «cuisiner» la compote de fruits et la soupe aux choux de légumes.

Cette méthode de réalisation de jeux didactiques vous aidera à faire des promenades intéressantes et variées.