Jocuri pe calculator care pot fi utile în procesul educațional. Știința jocurilor în educație

Pentru un studiu interdisciplinar al jocurilor moderne pe calculator, acestea sunt insuficient studiate și evaluate educațional inovator resursă, determinarea posibilităţilor de aplicare productivă a utilizării jocurilor moderne pe calculator în procesul educaţional. Acum aceasta este una dintre tendințele actuale în lumea occidentală, deoarece utilizarea noilor tehnologii informaționale poate intensifica foarte mult procesul de învățare.

Cea mai cunoscută manifestare a acestui proces într-un context aplicat este utilizarea simulatoarelor de zbor pentru a dobândi abilități de bază ale pilotului și simulatoare auto pt invata sa conduci o masina. În plus, simulatoarele de mașini și simulatoarele de zbor sunt folosite astăzi pentru antrenamente în zone de înaltă tehnologie cu buget mare - în competițiile sportive de Formula 1 și în pregătirea zborurilor spațiale. Un exemplu este un simulator de curse rFactor, lăudat pentru realismul său de campionii mondiali de F1, și de șapte ori campion mondial de F1 Michael Schumacher „îl folosește ca antrenor la centrul său de karting din orașul natal Kerpen”(1) . Pilotul rus de Formula 1 Vitali Petrovștia că „a studiat piese necunoscute pe acest simulator” (2 ) , și o serie de simulatoare de zborMicrosoft Flight Simulatorfolosit în școlile de aviație.

Cu toate acestea, în acest sens, se pune întrebarea: având în vedere legătura dintre jocurile moderne pe calculator cu sferele sociale și culturale adiacente și diversitatea de gen care rezultă din jocurile electronice, ce alte genuri actualizează resursa inovatoare și educațională a jocurilor pe calculator?

Fost de toate, aceasta poate include genul așa-numitului. „strategii” - pe rând și RTS („strategii în timp real”), în primul rând strategii economice complexe, cum ar fi Capitalizm (careacoperă aproape toate aspectele afacerii: marketing, producție, achiziții de import și vânzare cu amănuntul), mai simplu Industry Giant sau legendara serie Sim City (care poate fi șiatribuite unei subspecii de simulatoare mai complexe și cu mai multe fațete - un simulator de oraș). Jocul Sim City prezintă un interes deosebit, deoarece. este deja folosit în studiile urbane, deoarece oferă nu numai o idee generală a structurii orașului (buget, taxe, sistem energetic, sistem de canalizare, sănătate, siguranță, ecologie etc.), ci și exemple concreteînvață să ia decizii importante cu privire la toți locuitorii orașului.
Aceste decizii trebuie să țină cont de o varietate de factori, cum ar fi dacă să ridice taxele (și să provoace greve ale contribuabililor acolo) pentru a construi un nou spital sau o stație de tratare a apei; sau este mai bine să construim o fabrică de procesare a deșeurilor toxice, care va aduce venituri la buget, dar va cauza pe termen lung probleme de mediu etc. Simulare virtuală fiabilă a orașului (de exemplu, în
Sim City 4) permiteplanificați, implementați în siguranță scenarii posibile dezvoltarea orașului și, de asemenea, este sigur să vedem rezultatele posibilelor greșeli ale managementului orașului (pentru a le evita deja în realitate).

În context educațional interes mare reprezintă tot felul de așa-numite. „Tycoons” (tradus din engleză, „magnați” dintr-o anumită sferă - au fost create zeci, dacă nu sute), nu numai că recreează în mod realist aproape toate aspectele vieții umane, ci predă în detaliu caracteristicile și gestionarea aspectelor relevante. sfere sociale, de exemplu: zone sociale relevante - School Tycoon (construcția și managementul școlilor și educației), Transport Tycoon (conducerea companiei de transport), serie de cale ferată Tycoon (formare în construcții și management căi ferate, inclusiv într-un context istoric și cultural), Hospital Tycoon (gestionarea realistă a spitalului), seria RollerCoaster Tycoon (managementul parcului de distracții), Zoo Tycoon (construcții și managementul grădinii zoologice multi-aspecte), Airport Tycoon (managementul aeroportului), Mail Tycoon (poștă) management ), și domenii destul de specifice - Luxury Liner Tycoon (proiectarea și gestionarea unui liner de lux de pasageri), Mafia Tycoon (gestionarea unei sfere criminale), Animal Paradise Tycoon (construirea unui paradis al animalelor) sau Ultimate Skate Park Tycoon (construirea și gestionarea unui loc de joacă pentru skateboarderi ) etc.

Printre strategiile de imagine pas cu pasresursa este actualizată, de exemplu, o serie Civilization (similar cu Sim City oferind posibilitatea de a gestiona nu doar un singur oraș, ci întreaga țară, națiune; jocul oferă nu numai o idee despre principalele etape ale dezvoltării istoriei lumii, ci și capacitatea de a calcula scenarii posibile pentru dezvoltarea omenirii), Alpha Centauri, seria HOMM (Eroii puterii și magiei, predare, inclusiv elementele de bază ale managementului anti-criză, capacitatea de a gestiona în condiții de resurse limitate și un mediu ostil), precum și seria Panzer General (într-un mod jucăuș dăruind informatii detaliate despre caracteristicile armelor și operațiunilor militare ale țărilor participante la cel de-al doilea război mondial).

Puternic educațional inovatorresursa este descoperită și de istoric (de obicei strategic, de exemplu, o serie de razboi total ) jocuri cu atenția lor meticuloasă, atentă la moștenirea istorică (care se exprimă, de exemplu, prin crearea celor mai fiabile copii virtuale ale tuturor ramurilor militare, modelarea unei hărți istorice cu toate statele care existau cu adevărat la acea vreme etc.). Este interesant că astfel de jocuri nu oferă doar o oportunitate de învățare (de exemplu, managementul tipului corespunzător de trupe), ci și o educație istorică cu drepturi depline în domeniul relevant. În Occident, astfel de produse de joc sunt utilizate în mod activ la cursurile de istorie mondială (într-o formă de joc interactiv, o poveste „plictisitoare” devine deosebit de atractivă) și sunt, de asemenea, analizate la cursurile de estetică ca fenomene de actualitate ale artei media moderne. În același timp, după ce a stăpânit abilitățile inițiale de control, jucătorul își poate implementa propriul joc, care este caracteristic tuturor jocurilor pe calculator. temporalitate alternativă interactivă, care în cazul aceleiași serii Total War ( atât în ​​edițiile originale, cât și în modificări oficiale și neoficiale (mods) se exprimă în posibilitatea, de exemplu, de a relua întreaga istorie a Evului Mediu, de a opri invazia mongolă sau de a cuceri Europa de Vest Principatul Kievului. La rândul lor, astfel de jocuri istorice cu atenția lor meticuloasă și atentă la moștenirea istorică (care se exprimă, de exemplu, prin crearea celor mai fiabile copii virtuale ale tuturor ramurilor militare medievale, modelarea unei hărți istorice cu toate statele care existau cu adevărat la acel moment). timp, precum Sultanatul Ghurid, Imperiul Roman sau puterile Khorezmshahs etc.) descoperă simultan un puternic educațional inovator resursă.

Printre popularele genuri MMORPG (massmultiplayer stiri online jocuri de rol) resursa educațională este actualizată nu numai prin produse „istorice” (ca câștigând brusc popularitate globală Lumea tancurilor cu o reprezentare detaliată a tuturor tankov al celui de-al doilea război mondial)dar si fantasticlumi de joc ca World of Warcraft, nu numai că oferă o idee despre arhetipurile literaturii fantastice, ci și dezvoltă abilitățile de comunicare, comerț, management într-un mediu social virtual.

Cea mai largă gamă de aplicații educaționale ale jocurilor pe calculator acoperă chiar și o astfel de sferă, la prima vedere, departe de divertismentul virtual, precum medicina. Un studiu recent, publicat în Archives of Surgery, arată că jocurile pe calculator au un efect pozitiv asupra abilităților profesionale ale chirurgilor. Experimentul a implicat 33 de chirurgi practicanți. Unii medici de ceva timp dedicat jocurilor electronice, cel puțin trei ore pe săptămână. Ca rezultat, „nouă medici care au jucat jocuri pe calculator au făcut cu 37% mai puține erori în testele ulterioare, au terminat munca cu 27% mai repede și au demonstrat abilități cu 47% mai bune decât 15 chirurgi care nu au jucat niciodată jocuri pe calculator.” (3). Pasiunea pentru jocurile video a fost deosebit de utilă pentru medicii care efectuează operații pe cavitatea abdominală a pacientului printr-o puncție a peretelui abdominal cu ajutorul unui dispozitiv optic (laparoscop), întrucât astfel de proceduri necesită o acuratețe și acuratețe ridicate. Aceste calități sunt adesea dezvoltate atunci când joci jocuri pe calculator. Unul dintre autorii experimentului, Douglas Gentil, profesor de psihologie la Universitatea din Iowa, notează că rezultatele studiului au fost o mare surpriză pentru el și pentru Dr. James Rosser, care lucrează la Centrul Medical Beth Israel. din New York, al cărui personal a participat la studiu, consideră că jocurile pe calculator ar trebui incluse în pregătirea chirurgilor. Trebuie remarcat faptul că în lume există deja diverse simulatoare chirurgicale.

În context aplicat, jocurile pe calculator pot fi folosite în procesul educațional, de exemplu, ca programe speciale de antrenament pentru jocuri utilizate atât în ​​timpul prelegerilor, cât și în timpul testelor și probelor de examen. O altă opțiune productivă este utilizarea programelor de formare pentru jocuri de către studenți în timpul practicii de orientare în carieră.

La nivel instituțional în Federația Rusă, jocurile pe calculator sunt acum incluse chiar și în programa școlară.y. Recent Ministerul Educației și Științei a ordonat dezvoltarea și crearea de jocuri educaționale online pentru a-i învăța pe școlari și elevi elementele de bază ale securității. activitate de viață (OBZh). „Competiția a fost anunțată în cadrul Programului țintă federal „Reducerea riscurilor și atenuarea consecințelor urgențelor naturale și provocate de om (ES) în Federația Rusă până în 2015”. Ministerul Educației și Științei a estimat costul creării unui eșantion la 44 de milioane de ruble. Cu ajutorul jocurilor virtuale tridimensionale, școlarii și studenții instituțiilor de învățământ superior își vor exersa comportamentul în situații de urgență. Proiectul presupune crearea unei resurse online experimentale cu teste în 2-3 școli.Caietul de sarcini precizează că munca trebuie să fie realizată la un nivel științific, tehnic și de cercetare înalt: alegerea soluțiilor trebuie justificată în detaliu, pentru fiecare vârstă (de la 12 la 18 ani) este necesar să-și creeze propriul program” (4). Un alt exemplu instituțional esteCentrul Multimedia Republican al Ministerului Educației și Științei dezvoltă resurse educaționale electronice - aplicații multimedia pentru lecții, lucrări de laborator virtual și teme interactive. Utilizarea resurselor educaționale electronice. „Profesorul poate lucra acum nu ca un magnetofon, ci poate trece de la difuzare la discuție. Discută, explorează - împreună cu elevii. Tehnologia informației ar trebui să ajute profesorul să conducă o lecție eficientă. Munca unui profesor devine mai complexă, dar și cât se poate de creativă” (5). În același timp, multe resurse educaționale electronice sub forma unui joc online nu oferă doar informații și sarcini practice, ci implică și evaluarea și certificarea elevului (chiar și în subiecte specifice precum gătit supa).

Un alt exemplu nu mai puțin interesant în favoarea posibilităților inovatoare și educaționale ale jocurilor moderne pe calculator este utilizarea acestora în școlile de afaceri ca noi modalități de formare a managerilor și specialiștilor IT. Compania IBM a introdus un joc de afaceri 3D conceput pentru a gestiona procesele de afaceri. Un personaj controlat de un joystick se poate mișca liber prin clădire și poate comunica cu colegii în stilul unui joc Second Life. Jucătorul „primește sarcini de la șeful companiei, la început destul de simple, suficiente pentru a înțelege un singur proces de afaceri. Treptat, complexitatea crește și jucătorul trebuie să lucreze el însuși la optimizarea muncii și să raporteze autorităților despre performanță. La sfârșitul jocului, elevul poate vedea numărul de puncte marcate” (6). Și în versiunea online a jocului, utilizatorii nu numai că pot compara succesul sarcinilor, ci și pot interacționa între eipentru a intensifica procesul de afaceri.

În general, jocurile moderne pe computer dezvăluie cea mai largă gamă de oportunități de cercetare care pot fi relevante nu numai în lumina capacităților lor inovatoare și educaționale, ci și în contextul cercetării sociale și umanitare interdisciplinare promițătoare.

(Text citat din: Suhov A.A. Resursă inovatoare și educațională a jocurilor moderne pe calculator // Actele celei de-a zecea conferințe internaționale științifice și metodologice „Noile tehnologii educaționale la universitate” (NOTV-2013) (06-08 februarie 2013). Culegere de rezumate ale rapoartelor participanților la conferință. - Ekaterinburg, 2013. [Resursa electronică]. - mod de acces:

În al doilea rând, ce formă de utilizare a jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator va fi convenabilă în organizarea procesului educațional?

Jocurile educaționale și de afaceri pe calculator sunt caracterizate de realismul tridimensional al mediului simulat, de complexitatea scenariilor care necesită resurse de calcul uriașe ale computerelor. Ele sunt implementate pe Internet online, feedback-ul și natura de rețea a jocului necesită sprijinul unor resurse computerizate puternice. Prin urmare, este mai convenabil să le plasați în portalurile educaționale ale universității ca o completare la complexele electronice educaționale și metodologice ale disciplinelor. Formularul online este convenabil pentru control, iar formularul offline este cel mai convenabil pentru exerciții.

ÎMBUNĂTĂȚAREA RESURSELOR EDUCAȚIONALE CU AJUTORUL JOCURILOR EDUCAȚIONALE ȘI DE AFACERI

În al treilea rând, este posibil să îmbunătățim interactivitatea resurselor educaționale electronice cu ajutorul jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator?

Fără îndoială, este posibil. Jocurile educaționale pe calculator și de afaceri trebuie considerate ca parte a resurselor educaționale electronice care îmbunătățesc caracterul interactiv al dialogului dintre elev și mediul de învățare, creativitatea creativă în activitățile elevului. considerare conditii pedagogice interactivitatea jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator va fi dedicată unei părți a acestui studiu.

Până în prezent, există un număr insuficient de lucrări despre jocurile didactice și de afaceri, în care utilizarea unui computer într-un joc este considerată o metodă de control din partea profesorului care joacă jocul. Această poziție oferă o imagine incompletă a activităților de învățare ale elevului, fiind necesară identificarea condițiilor în care jocurile de afaceri computerizate vor fi eficiente din punct de vedere pedagogic în rezolvarea mai multor sarcini didactice.

DIFERENTA DE JOCURI DE AFACERI PE CALCULATOR

În al patrulea rând, care este diferența dintre jocurile educaționale pe computer și jocurile de afaceri și jocurile de afaceri? jocuri didactice si jocuri pe calculator?

După cum știți, jocurile de afaceri au fost folosite din 1932 și au fost inițial destinate modelării situațiilor de producție. Și acum computerele pot fi folosite în jocuri de afaceri. Dar în ele, cu toate acestea, caracteristica principală este considerată a fi activitățile de antrenament, psihologia comunicării, îndeplinirea obligațiilor de joc de rol între participanții la joc.

Jocurile didactice sunt jocuri folosite în predarea anumitor abilități și abilități de învățare.

Jocurile pe calculator sunt jocuri distractive pe computer, printre care jocurile educaționale încă mai reprezintă o mică parte. Jocurile pe calculator sunt încă caracterizate de fragmentare și conținut limitat al jocului. Analiza acestor jocuri va fi realizată în textul tezei. Jocurile educaționale și de afaceri pe computer pe care le oferim apar la intersecția dintre jocurile educaționale și pe calculator, realizând mai ales acțiuni de rol, aventură, strategice într-o anumită materie.

Potențialul educațional al jocurilor este mare. Acest lucru este evidențiat de numeroase cercetări de disertație, experiență pedagogică avansată.

Un joc educațional și de afaceri pe calculator are caracteristicile generale ale jocului în ansamblu, dar atunci când este folosit ca metodă de predare, își manifestă și propriile sale specificități. Spre deosebire de alte jocuri, inclusiv jocuri de natură educațională, jocurile educaționale pe calculator și de afaceri au caracteristici individuale unice, fără de care jocul nu poate fi considerat business.

Specificul unui joc educațional și de afaceri pe calculator este determinat de următoarele prevederi:

Simularea într-un joc pe calculator a condițiilor activității profesionale, cât mai aproape de realitate;

Activitate comună a participanților la joc care îndeplinesc rolurile prevăzute de condițiile jocului;

autodezvoltarea situației într-un joc pe calculator, în urma căreia îndeplinirea sarcinilor din etapa anterioară afectează cursul următoarei;

o scară de timp comprimată care vă permite să reproduceți în câteva ore sau chiar minute ceea ce în condiții reale poate dura luni sau ani;

controlul timpului de joc;

* Disponibilitatea unui sistem special dezvoltat pentru evaluarea progresului și a rezultatelor jocului.

Utilizarea jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator pentru a stimula eficacitatea rezolvării problemelor profesionale în predarea licențelor prevede îndeplinirea anumitor condiții organizatorice și pedagogice. Luarea în considerare a condițiilor organizatorice și pedagogice pentru proiectarea jocurilor informatice educaționale și de afaceri cu componente organizatorice, metodologice și de conținut va face posibilă modelarea holistică a procesului educațional folosind capacitățile didactice ale jocurilor educaționale pe calculator.

Educatorii, psihologii, designerii și programatorii sunt implicați în dezvoltarea unui joc educațional și de afaceri pe calculator. Există studii privind crearea de jocuri educaționale pe calculator, dar acestea sunt în principal pentru științele naturii.

Stimularea dezvoltării competenței profesionale informaționale a licențelor va fi implementată folosind o varietate de calculatoare forme de jocînvăţare.

În funcție de durata, jocurile educaționale și de afaceri pe calculator sunt împărțite în:

ocupând o parte a lecției,

ocupand o parte curs de pregatire,

Longitudinal (până la întregul an universitar).

Jocurile care ocupă o parte a lecției pot fi folosite ca consolidare a materialului nou și repetare a materialului acoperit. Aceste jocuri au ca scop dezvoltarea anumitor abilități și testarea cunoștințelor.

După numărul de participanți, jocurile sunt împărțite în jocuri individuale și de rețea cu participarea mai multor jucători. Jocuri online rezolvă mai multe sarcini pedagogice: rezolvarea în comun a situațiilor de joc, desfășurarea formelor de educație în grup și sunt asemănătoare jocurilor sociale, care în timpuri recente a devenit cel mai preferat.

Până la momentul jocului, poate fi online sau offline. Deși același joc poate fi jucat atât online, cât și offline, aceștia vor îndeplini sarcini pedagogice diferite. Când jocul este jucat online, sunt necesare limite de timp, jucătorul se concentrează pe finalizarea rapidă a sarcinilor de pregătire a jocului. Un joc offline asigură cunoașterea noului material educațional, nu există limită de timp sau viteză în el. Principalul lucru este un studiu profund al abordărilor teoretice, desfășurarea anumitor studii educaționale.

În funcție de genurile de tehnologie de joc, jocurile educaționale pe calculator pot fi împărțite în simulatoare, căutări, aventuri, strategii.

Prin simulatoare înțelegem simulatoare pentru piloți, pentru șoferi de metrou, într-un cuvânt, simulatoare de transport. Apoi există simulări economice în care studenții joacă rolul de brokeri de valori, contabili, investitori și așa mai departe. Simulările militare sunt similare cu jocuri precum Wargames (jocuri de război).

Căutările sunt asociate cu căutarea anumitor obiecte, fenomene, substanțe, prin urmare, sunt foarte utile pentru disciplinele științelor naturii precum chimia, fizica, biologia, fiziologia și așa mai departe.

Aventurile pot fi folosite cu succes în științe umaniste, cum ar fi literatură, istorie, pedagogie, filozofie, lingvistică, psihologie. Proiectarea interfeței de utilizator a unui joc educațional și de afaceri pe calculator, efecte muzicale și sonore, animație, proiectarea spațiului virtual (utilizarea diferitelor opțiuni de transformare în funcție de factorul de timp al acțiunii/inactivitatii jucătorului, corectitudinea/eroarea opțiuni de răspuns, trecerea de la imaginea 2D la imaginea 3D) se realizează pe baza condițiilor pedagogice indicate, a căror eficacitate a fost dovedită în cadrul experimentului de constatare. Modalitățile eficiente de utilizare a jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator în educație pot fi reprezentate ca un model al procesului educațional al unei universități (Fig. 1).

Managementul procesului de învățare într-un joc pe calculator de învățare constă din cinci etape. Aceasta:

- dezvoltarea unui joc pe calculator;

- Executarea scriptului de către computer;

· - executarea scenariului de către jucător;

- evaluarea rezultatelor actiunilor jucatorului;

- analiza invatarii jucatorului.

Profesorul pregătește un model de scenariu pentru un joc de antrenament pe calculator. În acest model pot fi reprezentate mecanismele tuturor etapelor, cu excepția execuției acțiunilor de către jucător. Prin urmare, în multe jocuri educaționale pe calculator, sunt impuse restricții asupra performanței acțiunilor de joc. Fie va fi alegerea unui răspuns, o comparație de opțiuni, aranjarea fragmentelor în ordine, acțiunile „inserați un cuvânt”, construirea unei diagrame; sau lucrați cu algoritmi de acțiuni gata pregătiți. Dar modelele cu acțiuni arbitrare ale jucătorilor nu au fost încă definite. Acțiunile arbitrare condiționate pot avea loc în spații de joc limitate (de exemplu, fotbal, ContrStrike etc.).

fig.1

Strategiile de evaluare sunt complexe, dar sunt construite pe principiul punctelor cumulate. Analiza pregătirii va permite ajustarea procesului de învățământ, ținând cont de cerințele pentru un absolvent universitar.

Atunci când creați jocuri educaționale și de afaceri pe calculator, este necesar să alegeți cele mai potrivite strategii de evaluare în conformitate cu tehnologie pedagogică. Iată criteriile de evaluare.

1. Utilizarea liberă a spațiului de joc disponibil sau rezolvarea problemelor conform planului, acțiuni algoritmice.

2. Selectarea uneia dintre poziții:

materialul de învățare este învățat într-o manieră liniară,

Materialul de învățare este învățat într-o manieră neliniară.

3. Utilizarea indicii:

1 dată pentru o sarcină,

De 2-4 ori pentru o sarcină,

de mai mult de 5 ori pentru o sarcină.

4. Timp de lucru cu materiale de instruire introductivă:

limitat,

nelimitat.

Evidențiem următoarele funcții pedagogice ale jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator:

Formarea de abilități și abilități semnificative din punct de vedere profesional,

dezvoltarea activității creative a elevilor,

perspective de învățare

dezvoltarea abilităților de comunicare.

Crearea de scenarii pentru jocuri educaționale și de afaceri pe calculator se bazează pe abordarea activității, ca fiind cea mai adaptată pentru jocuri de aventură, strategice.

Desfășurarea de cursuri de master, seminarii pentru profesori, crearea de comunități de rețea pentru profesori contribuie nu numai la o mai bună utilizare a jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator, ci și la diseminarea de programe avansate. experiență pedagogică pe e-learning.

Utilizarea jocurilor educaționale și de afaceri pe calculator contribuie la formarea gândirii creative:

punerea în scenă problemă problematică sub formă de situații de joc,

· consolidarea materialului educațional sub formă de finalizare a misiunilor, sarcini de aventură ale unui joc pe calculator.

Astfel, ajungem la concluzia că scenariile alternative pentru un joc de afaceri educațional pe calculator ar trebui să țină cont de mecanismele de interacțiune dintre elev și sistemul de joc, în concordanță cu mecanismele de gestionare a scenariului, execuție a scenariului, evaluarea rezultatelor actuale ale învățării, și analiza rezultatelor învățării.

Studiul permite extinderea și aprofundarea înțelegerii științifice și pedagogice a posibilităților, caracteristicilor activității comunicative umane în mediul virtual al Internetului și e-learning-ului.

Am observat o tendință ciudată în ultimele șase luni: în loc să introducem metode și tehnici avansate de predare în instituțiile de învățământ, suntem în plină desfășurare cu o vânătoare de vrăjitoare sinceră pentru tot ce ține de tehnologie, gadgeturi și jocuri pe calculator.

Sau poate încercați să îmblânziți un dragon și să beneficiați de experiență practicăutilizarea jocurilor pe calculator în procesul educațional al școlilor secundare din străinătate?

Mai jos, mai ales pentru cei interesați de introducerea jocurilor în educație (și mi-aș dori să se cunoască nu numai părinții și dezvoltatorii, ci și profesorii și directorii), este o traducere și adaptare a unei părți din studiul Jocuri pentru era digitală cu o clasificare după tipul de jocuri educaționale, realizată de Centrul Joan Ganz Cooney încă din 2013 în SUA.

Deci, clasificarea pe tipuri de jocuri educative:

  1. „Ne antrenăm și exersăm”
  2. Jigsaw puzzle
  3. Instrumente interactive de învățare
  4. Jocuri de rol
  5. Strategii
  6. Cutii cu nisip
  7. Actiune, aventura
  8. Simulatoare

primul tip - „Ne antrenăm și exersăm”

Jocuri scurte care vizează dobândirea de cunoștințe concrete sau dezvoltarea abilităților prin repetarea unor acțiuni. Accentul se pune pe sarcini mici, cum ar fi memorarea definițiilor cuvintelor, faptelor matematice sau dezvoltarea abilităților de tastare la atingere. Uneori, mecanica jocului este integrată în conținutul de învățare, iar uneori sunt implementate la sfârșitul unui grup de exerciții sub formă de gamificare (oferind elevului o mică recompensă sau posibilitatea de a juca un joc rapid după obținerea unui anumit rezultat în secțiunea de învățare a programului). În unele jocuri de predare și exersare, instrucțiunile sunt încorporate direct în plus față de secțiunea de întrebări sau de practică, ele pot oferi feedback cu privire la răspunsurile corecte și incorecte, pot diferenția învățarea în funcție de răspunsurile elevilor, oferă date pentru profesori și administratori și pot să fie utilizat împreună cu sesiunile de clasă conduse de profesor.

Unul dintre cele mai de succes programe de practică de la sfârșitul anilor 1980, MathBlaster, este încă disponibil pe Knowledge Adventure

creator de jocuri online care includ evaluarea și dezvoltarea abilităților în toate subiectele majore conform standardului guvernului SUA. Elevii sunt pretestați, după care li se oferă exerciții adecvate nevoilor și nivelului lor. După finalizarea cu succes a secțiunilor lecției, elevilor li se oferă o listă de jocuri motivaționale scurte ca recompensă. În continuare, programul oferă profesorilor date de evaluare.

al 2-lea tip - Jigsaw puzzle

Jocurile puzzle se concentrează pe abilitățile de rezolvare a problemelor. Cel mai simplu exemplu este Tetris.

Un nou tip de jocuri puzzle avansate este o serie de puzzle-uri interconectate care conțin variații pe aceeași temă, în care trebuie să recunoașteți un model, să înțelegeți logica sau un proces. De obicei, jucătorii trebuie să rezolve indicii pentru a câștiga, ceea ce le permite să avanseze ulterior la un nivel superior.

este un joc puzzle educațional bazat pe procesul de pliere a proteinelor. Scopul principal al acestui joc, dezvoltat de grupul de cercetare Center for Game Science al Universității din Washington, este de a plia structura proteinelor individuale în moduri diferite, folosind diversele instrumente oferite în joc. Cercetătorii analizează cele mai performante soluții pentru a determina dacă există configurații structurale native care pot fi aplicate proteinelor corespunzătoare din lumea „reală”. Oamenii de știință pot folosi astfel de soluții pentru a rezolva probleme reale prin eradicarea anumitor boli și creând inovații biologice. Elevii care folosesc acest joc primesc puncte și se pot alătura grupurilor și pot face schimb de soluții. În special, o echipă de jucători a folosit Foldit pentru a dezvălui structura unui retrovirus dintr-un virus asemănător SIDA, care anterior a derutat oamenii de știință.

al treilea tip - Instrumente interactive de învățare

Instrumentele sau obiectele de învățare online sunt mici secțiuni ale învățării online care pot fi integrate cu ușurință în programe mai mari. Aceste elemente pot avea proprietăți de joc sau pot fi asociate cu jocuri sau recompense. În învățământul secundar, obiectele de învățare pot fi animații scurte, videoclipuri, chestionare interactive sau alte instrumente.

Site educațional animat pentru copii BrainPOP,

denumit adesea un joc, este de fapt mai mult de 1.000 de lecții animate cu elemente interactive, cum ar fi chestionare în aplicație. Animațiile sale scurte și media interactivă acoperă știință, studii sociale, engleză, matematică, artă, muzică, sănătate și tehnologie și sunt aliniate cu programele guvernamentale. Similar cu jocurile de antrenament menționate mai sus, aceste scurte animații se potrivesc cu ușurință în ziua de școală. Profesorii înțeleg ce este, cum să-l folosească în anumite momente ale zilei școlare și cum să-l folosească pentru a atinge obiective specifice de învățare, cum ar fi memorarea faptelor de matematică sau George Washington. Pentru copiii mai mici, există BrainPOP Jr., cu scurte jocuri animate.

al 4-lea tip - Jocuri de rol

Jocurile de rol descriu o anumită secvență de evenimente din lumea jocului, ceea ce conferă jocului un element narativ. Jucătorii au o gamă largă de opțiuni pentru a interacționa cu lumea jocului prin intermediul personajelor lor și pot alege să urmeze mai multe căi sau să-și urmeze propriile pași și să revină asupra erelor și locurilor pe care le-au explorat anterior (Hitchens și Drachen, 2009). Jocurile de rol sunt util în special pentru discipline precum studiile sociale, de exemplu, în care studenții pot fi cufundați într-un anumit perioada istorica timp și să facă față provocărilor pe care le-a adus o anumită perioadă de studiu pentru a înțelege mai pe deplin concepte precum sclavie sau dreptul civil.

Multi-User Virtual Environments (MUVE) sunt o formă de jocuri de rol și simulare care permit participanților să acceseze lumi virtuale, să interacționeze cu artefacte online, să se prezinte pe Internet printr-un avatar, să comunice cu alți participanți participând la evenimente care simulează lumea reală (Dede, Nelson, Ketelhut, Clark și Bowman, 2004) Primele jocuri de rol, cum ar fi Oregon Trail, au fost extrem de populare în școli. În acest simulator, studenții și-au asumat roluri care au necesitat navigarea cu succes prin condițiile dificile cu care s-au confruntat pionierii în expansiunea lor în Occident.

joc educațional fondat de fostul judecător al Curții Supreme Sandra Day O'Connor. Este conceput pentru a educa studenții despre educația civică și pentru a-i inspira să ia parte activ la democrația americană. iCivics include jocuri de rol care vă permit să simulați experiența de a fi „președinte pentru o zi” sau de a apăra un caz la Curtea Supremă. Acest joc respectă standardele guvernamentale și include materiale pentru profesori, planuri de lecție și Prezentări PowerPoint. Formatul său modular este deosebit de atractiv pentru educatori, permițându-le să selecteze anumite elemente de conținut și să lege conținutul respectiv la standardele guvernamentale. iCivics este o resursă gratuită pentru școli.

finanțat de Fundația Națională pentru Știință (NSF), Universitatea Rice, CBS și Academia Americană de Științe Legale, este o serie de jocuri de rol bazate pe serialul de televiziune CSI: Crime Scene Investigation, concepute pentru a-i învăța pe studenți procesul științei criminalistice. și alte probleme în acest domeniu.

joc nou de la Second Avenue Software, a cărui sarcină este de a inspira fetele să studieze inginerie, tehnologie, Stiintele Naturii, matematică și construiește o carieră - proiectul este, de asemenea, în conformitate cu standardele emergente în științele naturii.

al 5-lea tip - Strategii

Jocurile de strategie sunt jocuri multiplayer care implică gestionarea resurselor, planificarea și implementarea strategică (Fraser et al. 2008). Cele mai de succes jocuri de strategie sunt în domeniile studiilor sociale și istoriei.

Joc incredibil de popular de strategie pentru consumatori (peste nouă milioane de unități vândute în întreaga lume) dezvoltat de Firaxis. Jucătorii își propun să devină „conducători ai lumii” prin crearea și dezvoltarea civilizațiilor din timpurile preistorice până la era spatialași să ia decizii strategice în domeniile diplomației, expansiunii teritoriale, dezvoltării economice, tehnologiei, guvernării și cuceririi militare.

este un joc de strategie multiplayer dezvoltat de Muzzy Lane Software, plasat în anii care au precedat și inclusiv cel de-al Doilea Război Mondial. Jucătorii preia controlul asupra comerțului și diplomației, dezvoltării industriei și tehnologiei, infrastructurii de transport și mișcării și locației militare la nivel național. Produsul a fost inițial destinat școlilor, dar a prins rădăcini în spațiul de consum. Acțiunea continuării jocului Making History: Marele Război se desfășoară în anii anteriori și inclusiv a Primului Război Mondial.

al 6-lea tip: Cutii cu nisip

Sandbox-urile sunt medii de explorare mai deschise decât jocuri liniare care vizează atingerea unui anumit obiectiv. Aceste jocuri tind să fie foarte concentrate pe educație, concepute pentru a promova abilitățile și abilitățile secolului 21, inclusiv rezolvarea de probleme, colaborarea și creativitatea, permițând adesea jucătorilor să experimenteze mecanica jocului. Unele jocuri sandbox vă permit, de asemenea, să puneți conținut diferit în containere sandbox, o versatilitate pe care profesorii le place adesea.

este un limbaj de programare care facilitează crearea de povești interactive, animații, jocuri, muzică și artă dezvoltat de Lifelong Kindergarten Group al MIT Media Lab. Cel mai important element este comunitatea online Scratch, unde studenții își împărtășesc proiectele, descarcă lucrările altor studenți, le studiază, fac modificări și încarcă versiuni noi.

este un joc de consum în care jucătorii plasează blocuri pentru a construi orice își pot imagina pentru a supraviețui monștrilor care ies noaptea. Acest produs popular cu peste 7 milioane de unități vândute are o adaptare pentru învățare. Adaptarea oferă în plus versiuni personalizate concepute pentru educatori și studenți, ateliere la fața locului și dezvoltare profesională în timpul orelor de birou și instrumente de construcție care facilitează încorporarea conținutului curricular. Este disponibil un exemplu video tutorial despre cum să îl utilizați în clasă.

al 7-lea tip: Actiune, aventura

Jocurile de acțiune/aventura implică de obicei jucătorul care călătorește într-un spațiu sau mediu necunoscut, adesea în rolul unui călător sau războinic.

dezvoltă simulări CAD pentru a oferi o versiune simplificată a unui proces de proiectare realist, cum ar fi construirea unui pod. Elevii pot analiza, testa și evalua ceea ce au creat cu un joc virtual care include, de exemplu, curse drag sau un raliu de camioane monstru. La fel ca multe simulări de predare, sistemul Whitebox Learning a fost creat ca o completare a activităților practice; elevii se familiarizează cu proiectele într-un mediu simulat și apoi continuă să construiască modele lumea reala pe baza acestor studii.


un proiect de cercetare în cadrul curriculum-ului Școlii Absolvente de Educație de la Harvard, care utilizează modelarea imersivă pentru a le arăta elevilor de liceu modelele cauzale din ecosisteme. Elevii fac cercetări și lucrează în echipă, dar scopul lor este să învețe știința prin explorarea și rezolvarea problemelor în simulări realiste. Procesul de predare folosește o pedagogie mozaică în care fiecare elev joacă un rol diferit (ex. specialist în calitatea apei, naturalist, specialist în microscopie, investigator).

… Jocuri pentru o era digitală, Centrul Joan Ganz Cooney (2013)

Uită-te la abundența de formate și opțiuni, cu siguranță avem ceva de împrumutat și implementat!

În ultimii ani, s-a înregistrat o creștere a numărului de aderenți ai utilizării jocuri în învățare. Este întotdeauna justificat? Jocurile educative au propriile lor caracteristici. Atunci când alegeți această metodă de predare, este important să dezvoltați strategia și metodologia potrivită pentru evaluarea rezultatelor dorite. Unul dintre cele mai populare instrumente de predare sunt jocurile pe calculator. Mulți specialiști lucrează pentru a le studia rolul și potențialul și, de asemenea, dezvoltă un model pedagogic pentru utilizarea jocurilor.

În lumea modernă, jocurile sunt folosite nu numai în educația formală, ci și în educația informală, comerț, asistență medicală și armata. Din 2003 funcționează Serious Games Summit, iar conferința Games for Health a fost organizată în mod repetat. Este publicată multă literatură despre aplicarea practică a jocurilor în educație. În ciuda prezenței unui potențial educațional destul de bogat, utilizarea jocurilor necesită o strategie clară care va aduce beneficii practice. Timp de multe decenii, jocurile au fost folosite pentru a dezvolta potențialul psihologic, fizic și social al unei persoane. Jocurile de rol au fost utilizate pe scară largă în educația formală și informală. Munca stiintifica Futurlab a cercetat rolul jocurilor în educația formală. Experții au reușit să ajungă la următoarea concluzie: „Nu toți copiii manifestă interes pentru jocuri”. În sistemul educației moderne, tot mai mulți profesori apreciază foarte mult potențialul educațional al jocurilor și le folosesc din ce în ce mai mult în procesul de învățare.

Jocurile sunt o modalitate activă de învățare, deoarece procesul de învățare are loc nu numai sub formă de ascultare sau citire pasivă. Jocurile se pot adapta nevoilor individuale ale utilizatorului, deschid oportunități pentru descoperiri independente. Jocurile ajută la reamintirea materialului studiat bine și pentru o lungă perioadă de timp. Jocurile care sunt folosite în învățarea non-formală generează o creștere a motivației și angajamentului. Jocurile sunt o parte importantă a procesului de învățare, dar ele ar trebui folosite numai împreună cu alte metode pedagogice. Jocurile moderne evoluează și se îmbunătățesc în mod constant. Capacitățile grafice, viteza de procesare a informațiilor și volumele suportului de date sunt în creștere. În viitorul apropiat, interacțiunea în timpul jocurilor se va îmbunătăți atunci când va începe utilizarea tehnologiilor de transmitere a vorbirii, a interfețelor neurologice și tactile. Aceste oportunități vor fi utilizate pe scară largă în domeniul educației. În urmă cu aproximativ zece ani, jocurile pe calculator au început să fie folosite în educație, iar în învățarea modernă, jocurile sunt o parte integrantă a acesteia.

„Jocuri serioase” sunt jocuri educaționale care au fost dezvoltate pentru a fi utilizate în educație. Ei au propria lor structură clară, obiective, iar rezultatele lor găsesc aplicare practică în viață. Aceste caracteristici îi deosebesc de jocurile recreative. Jocurile serioase sunt adesea folosite în educația extracurriculară și a adulților, dar nu sunt foarte populare în educația formală. De ce a apărut o astfel de situație? Poate că jocurile nu îndeplinesc obiectivele educației formale? Este posibil să le folosiți în mod regulat sau conform unui program? Poate profesorilor le lipsesc cunoștințele și abilitățile necesare pentru a folosi cu succes jocurile în predare? Este necesar să se analizeze esența, sensul și Caracteristici jocuri serioase pentru a clarifica situația. Când folosiți acest termen, trebuie să vă amintiți întotdeauna baza pedagogica jocuri serioase și principiile utilizării lor. Aldrich (2009) se referă la lumi virtuale, simulări și jocuri serioase ca puncte pe același continuum. Aceste concepte sunt foarte asemănătoare, dar conțin și diferențe semnificative care trebuie reținute. Stimulările educaționale sunt scenarii clar structurate care conțin un sistem atent conceput de reguli, strategii și sarcini. Ele sunt create cu un scop specific - de a dezvolta competențe specifice care pot fi transferate direct în lumea reală. Jocurile, la rândul lor, pot fi atribuite activităților de divertisment. Sunt utilizate în principal pentru activități de agrement. Jocurile poartă informații specifice, ajută la stăpânirea anumitor abilități și la dezvoltarea potențialului unei persoane.

Jocurile au loc într-o lume sintetică, virtuală, care este supusă anumite reguliși legi, are un mecanism de feedback și instrumente de interacțiune. Lumea virtuală este un mediu multi-utilizator care nu se concentrează pe niciun obiectiv specific și este supus unui anumit scenariu. Aldrich susține că lumea virtuală nu rezolvă problemele care necesită utilizarea simulărilor educaționale. Simularea educațională poate exista în domeniul virtual, dar numai dacă există o structură rigidă. Jocurile nu pot fi simulări educaționale. O persoană care joacă SimCity este puțin probabil să fie o măsură bună. World of Warcraft îi ajută pe mulți jucători să dezvolte calități impresionante de conducere care vor ajuta în viața reală. Dar acest lucru, din păcate, nu se întâmplă cu toți jucătorii.

Jocul nu poate garanta învățarea. Simulările nu sunt întotdeauna interesante. Grafica strălucitoare cu animații uimitoare poate fi complet neinteresantă. Jocurile educaționale ar trebui create de profesioniști competenți care le pot face distractive, interesante și informative. Martens (Alke Martens) și colegii săi numesc „jocuri serioase” „antrenament”. Ei cred că antrenamentul se bazează pe joc. Conține elemente de joc, învățare și simulare în egală măsură. Dacă jocurile nu conțin obiective de învățare, atunci acestea sunt simulări. Fără simulare, jocul este o formă mixtă de învățare și divertisment. Dar dacă neglijezi mecanismele de joc, poți obține o simulare de antrenament.

Mike Zida susține că jocurile serioase se nasc din combinarea pedagogiei cu cele trei elemente principale ale jocurilor pe calculator – poveste, artă și software. El crede, spre deosebire de Martens, că în acest sistem pedagogia trebuie să fie supusă intrigii și nu poate juca rol principal. Institutul Serious Games consideră că TriageTrainer, un antrenament medical la coadă, este o simulare de antrenament, deși oferă posibilitatea de a pierde sau de a câștiga. Cu toate acestea, Zida, Martens și Aldrich susțin că jocurile și simulările sunt concepte distincte.

Termenul de „jocuri serioase” a fost folosit pentru prima dată în urmă cu peste patruzeci de ani pentru a caracteriza simulările militare și jocurile folosite în educație. „Au gândit cu atenție și au articulat obiective de învățare. Scopul principal nu este acela de a distra, deși asta nu înseamnă că jocurile nu ar trebui să fie distractive” este un argument care continuă și astăzi.

În lumea de astăzi, „jocuri serioase” au alte definiții. Zida crede că „un joc serios este o competiție între mintea umană și computer, care se desfășoară după anumite reguli. Aspectul de divertisment al jocurilor este folosit pentru management, educație, formare corporativă, politici publice, asistență medicală, comunicare strategică și așa mai departe.” Jocurile serioase pot fi definite și ca jocuri pe calculator care conțin o serie de obiective educaționale și li se acordă o prioritate ridicată. Unii cercetători aplică termenul la jocurile video care sunt create, utilizate și vândute în scopuri specifice, non-divertisment. Această listă include jocuri educaționale, politice, de sănătate și multe alte jocuri. Aproape orice joc video poate fi considerat serios. Depinde de relevanța utilizării jocului și de percepția jucătorului. Obiectivul principal al jocurilor serioase este utilizarea noilor tehnologii de joc în scopuri de instruire sau educaționale.

Oamenii de știință petrec mult timp studiind impactul jocurilor în aspectele educaționale, sociale și terapeutice. Experții încă le este greu să dea o singură definiție a termenului „serious games”, dar sunt unanimi în opinia lor că acestea sunt jocuri care au scop specific. Cu ajutorul jocurilor, învățarea se realizează în cadrul unui mediu interactiv. Expoziția de jocuri serioase desfășurată și-a dat definiția: „produsul va fi prezentat ca un joc serios doar dacă există atribute de joc, o provocare și un obiectiv dat, precum și un set de recompense pozitive și impacturi negative”. În ciuda faptului că experții au opinii diferite, aceștia sunt încă unanimi în unele aspecte: jocurile serioase ar trebui să aibă un scop educațional explicit sau implicit, elemente de jocși mediu interactiv. „Distracția” poate fi sau nu o parte integrantă a jocurilor serioase, dar pentru jocurile recreative este motivul pentru care oamenii încep să le joace.

De asemenea, experții nu pot fi de acord asupra modului în care ar trebui să fie învățarea deschisă. Ar trebui ca elevul să urmărească obiectivele de învățare sau este suficient ca jocul să aibă deja obiective? Problema clasificării stârnește, de asemenea, multe controverse. Ce jocuri pot fi considerate serioase? Simon Egenfeldt-Nielsen și colegii săi disting 3 categorii de jocuri educaționale pe calculator:

1. Jocuri care combină scopuri de divertisment și educaționale.

2. Jocuri comerciale care pot fi folosite în domeniul educației.

3. Jocuri bazate pe știință care sunt folosite în educație.

Ben Sawyer, unul dintre fondatorii Conferinței Serious Games, în colaborare cu Peter Smith de la Universitatea din Florida Centrală, consideră că toate jocurile pot fi numite „serioase” și oferă termeni care pot fi folosiți pentru a le desemna:

1. Jocuri educative.

2. Realitatea virtuală.

3. Simulări.

4. Jocuri de influență socială.

5. Jocuri cu scopuri alternative.

6. Jocuri motivante.

7. Jocuri pentru schimbarea socială.

8. Jocuri de caritate.

9. Jocuri cu scop educativ și de divertisment.

10. Învățare prin jocuri video.

11. Mediu de învățare artificial.

12. Învățare multidirecțională.

13. Antrenamentul jocului.

14. Antrenament.

Unii experți folosesc termenul „jocuri educaționale” pentru a se referi la „jocuri pe computer care sunt create în scopuri educaționale sau de instruire”. Egenfeldt-Nielsen include jocurile politice și edutainment ca jocuri serioase.

Nu există încă o definiție precisă a termenului „jocuri serioase”. Experții sunt de acord că jocurile au conținut și un model de învățare și că învățarea este evaluată fie în interiorul, fie în afara procesului jocului. Dezacordurile dintre experți conduc antrenorii, profesorii și oficialii guvernamentali la o oarecare confuzie atunci când încearcă să determine ce jocuri ar trebui folosite pentru un proces de învățare eficient. În această recenzie, autorii înțeleg prin termenul „jocuri serioase” jocuri pe calculator, care includ jocuri cu scopuri educaționale și de divertisment și simulări, care au ca scop stăpânirea cunoștințelor și abilităților predeterminate. Simulările, jocurile pe computer și lumi virtuale vă vor învăța cu siguranță ceva, de exemplu, cum să alegeți și să apăsați corect butoanele. În procesul de creare a jocurilor serioase, trebuie să existe un echilibru între predarea și învățarea jocului în sine. Günther subliniază că doar folosirea unui joc într-un cadru educațional nu este neapărat distractiv, eficient sau de succes comercial. Experții se tem că designerii de jocuri ar putea lua în considerare studiile regulile jocului, procese sau mecanisme un element de învățare suficient. Un joc grozav nu înseamnă conținut educațional. Cercetările arată că există trei generații de jocuri educaționale. Prima generație s-a bazat pe principiile behaviorismului. Procesul de învățare a fost întărit de recompense pentru acțiuni și răspunsuri corecte. Acestea erau jocuri educative și distractive. Astfel de jocuri erau bazate pe teste sau erau arcade, abilități motorii și antrenament de memorie. Teoria cognitivă a stat la baza celei de-a doua generații de jocuri. Aici s-a concentrat pe jucător, care putea obține informații din sunete, text și imagini. Jucătorul a analizat și evaluat sarcinile și problemele jocului prin conectarea simbolurilor în secvențe memorabile și semnificative. În astfel de jocuri, învățarea se desfășura prin acțiune. În timpul jocului, a fost posibil să interacționați cu personaje sau alți jucători. Interacțiunea socială colorată emoțional a fost realizată în joc, precum și s-au dobândit noi cunoștințe și abilități. A treia generație este reprezentată de modele de învățare eterogene. Când a devenit necesară explicarea învățării, constructivismul s-a transformat în construcție.

Unii recurg la teoria învățării experiențiale, care include concepte de bază precum reflecția și observarea, învățarea directă, derivarea de relații și concepte abstracte (dobândirea experienței care se bazează pe teorie), precum și metoda de experimentare în rezolvarea diferitelor probleme și realizarea de importante deciziilor. O astfel de învățare, care se bazează pe experiență, poate fi transferată în viață fără probleme. Modelul este valoros și pentru forțele armate. Din punctul de vedere al teoriei socio-culturale a învăţării, jocurile sunt instrumente de dobândire a cunoştinţelor în procesul de analiză, discuţie şi reflecţie. Procesul de învățare începe în paralel cu apariția înțelegerii, după care cunoștințele sunt verificate și consolidate cu feedback. Jocurile din a treia generație combină condițiile (eticheta, regulile, obiectivele educaționale, constrângerile de programare) cu experiența directă (improvizație, senzație de joc, învățare și feedback). Scopul jocului este cunoscut sau, dacă se dorește, poate fi clarificat, totuși, jucătorul îl poate atinge, în funcție de preferințele personale, în diverse moduri și moduri, făcând greșeli în proces, dar, cu toate acestea, încercând iar și iar. Jocurile de succes combină factori foarte importanți în învățare, cum ar fi furnizarea în timp util a informațiilor și structurile de mediu adaptative.

Necesitatea de a evalua eficacitatea în atingerea obiectivelor este foarte punct important utilizarea jocurilor pe calculator în procesul de învățare. Nu este ușor să găsești un răspuns la întrebarea: „Cum pot fi colectate informații despre progresul învățării jucătorilor într-un joc sau simulare?” Evaluarea unuia sau altuia dintre jucători depinde direct de evaluarea generală a eficacității, care a fost realizată în focus grupuri. Se crede că profesorul trebuie să înțeleagă dacă elevii săi au realizat un anumit progres în dezvoltarea procedurilor sau a faptelor. În plus, el trebuie să se asigure că abilitățile și cunoștințele dobândite în joc sunt transferabile în realitate. Și, la rândul lor, elevii trebuie să înțeleagă cum pot realiza acest lucru. Unele dintre jocuri au mecanisme explicite de evaluare a rezultatelor: timpul petrecut cu sarcina, numărul de răspunsuri corecte și multe altele. Evaluarea în simulări se face prin compararea rezultatelor, precum și a răspunsurilor elevilor cu un standard dat. Cu cât conținutul de învățare al jocurilor este mai abstract, cu atât aceste proceduri vor fi mai complexe. Deciziile pedagogice depind în mare măsură de context și conținut. David Shafter și James Gee au venit cu ideea că jocurile pe calculator în sine sunt deja instrumente de evaluare. De aceea, jocurile sunt o metodă bună de învățare, spun ei.

Cu ajutorul jocului, se creează așa-numita „abilitate a secolului 21”, și anume capacitatea de a gândi critic și sistematic, de a crea idei interesante, de a interacționa și de a colabora. Măsurarea dezvoltării acestor abilități este o sarcină complexă, în raport cu care utilizarea testelor este inacceptabilă. Prin urmare, procesul de evaluare trebuie regândit, trecând de la stabilirea faptelor la evaluarea proceselor. Baza unei astfel de evaluări poate fi atitudinea celorlalți față de jucător. Potrivit lui James Gee, succesul în astfel de jocuri poate crește semnificativ statutul de grup al jucătorului. Revenirea la evaluare prin testare explicită este incomparabilă cu designul modern al jocului. Majoritatea jocurilor recreative sunt capabile să se adapteze automat la abilitățile jucătorului prin colectarea de informații despre alegerile spre care se înclină, oferind informațiile și feedback-ul necesar. Indicatorii succesului unui jucător în jocurile recreative sunt adesea clasamentele, finalizarea unui nivel, câștigarea sau pierderea unui scenariu etc.

Cu toate acestea, în educația formală, tabelele pivot nu sunt practic utilizate; în el, pentru un joc excelent, un jucător poate fi premiat, de exemplu, cu un asterisc. Redactarea tabele de comparație, adesea, este dorința jucătorilor înșiși. În general, în jocurile educative, dificultatea notării este un fapt binecunoscut. Pentru unele jocuri, sistemele de punctare pot fi proiectate personalizat. De exemplu, construirea prin software a graficelor de evaluare și compararea rezultatelor acționând ca feedback. Cu toate acestea, această metodă poate fi aplicată doar unui anumit număr de sarcini. Dezvoltatorii de jocuri trebuie să creeze mecanisme care să răspundă nevoilor comunității educaționale științifice. Dar mai departe acest moment profesorii înșiși sunt implicați în evaluarea succesului experienței de joc a elevilor lor.

Baza multor jocuri este tema războiului și a bătăliilor. Chiar și armata a recunoscut potențialul educațional al acestor jocuri în urmă cu treizeci de ani. Un prototip de simulator de zbor a fost creat pentru armata SUA în 1981. Și odată cu apariția unei variante a jocului Doom în 1996, beneficiile jocurilor au fost evaluate și mai mult. Sarcina principală a fost studiul muniției, o anumită secvență de atac, tactici de comunicare eficiente, precum și dobândirea de experiență în darea și executarea ordinelor în timp ce lucra în echipă. Toate acestea ar putea fi învățate fără a părăsi jocul și fără a crea pericol pentru începătorii fără experiență. De aceea, multe simulatoare militare sunt atât de populare. De exemplu, armata britanică este autorizată să utilizeze Virtual BattleSpace 2, care este un sistem de antrenament 3D complet interactiv, care poate fi modificat și personalizat. Jocul simulează peisaje reale, precum și diverse arme pentru experimente și antrenament militar.

Din punctul de vedere al guvernului Regatului Unit, utilizarea mediilor artificiale și a simulărilor militare are o serie de avantaje, inclusiv capacitatea de a efectua antrenament la momentul potrivit pentru aceasta, costuri destul de mici, capacitatea de a planifica și juca operațiuni militare fără implicând resurse umane și tehnice, repetiții și înregistrări de scenarii. Acele jocuri care au fost create pentru nevoi militare sunt acum folosite activ de jucătorii obișnuiți. De asemenea, creat un numar mare de jocuri pentru nevoile medicale. Conferința Jocuri pentru Sănătate are loc de 6 ani. În 2010, a prezentat numeroase jocuri care au obiective educaționale în domeniul sănătății. Acestea conțin diverse informații – de la pregătirea în prim-ajutor până la dezvoltarea competențelor medicale profesionale. Se creează tot mai multe jocuri care funcționează pe platforme mobile, folosesc interfețe foarte diverse. Jocurile care sunt destinate profesioniștilor medicali sunt adesea simulări și sunt folosite în principal pentru antrenament.

Cu ajutorul jocurilor, medicii începători au posibilitatea de a practica o varietate de scenarii medicale pe manechine computerizate. Procesul de învățare are loc prin dobândirea de experiență, precum și prin analiza sesiunilor. A fost foarte apreciat de înșiși medici, care sunt din ce în ce mai dispuși să folosească acest proces de învățare. De asemenea, avantajele sale includ costurile reduse și faptul că face posibilă evitarea erorilor medicale periculoase, atât în ​​etapa de pregătire, cât și în practica ulterioară. În plus, jocurile pe calculator sunt utilizate pe scară largă în domeniul comerțului. Cu ajutorul acestora, este posibilă instruirea recrutării de noi angajați, îmbunătățirea comunicării dintre angajați și manageri, precum și instruirea personalului. IBM a realizat un studiu care a avut ca obiectiv principal identificarea relației dintre leadership în jocurile online multiplayer (MMORPG), precum și leadership în realitate. După cum s-a dovedit, „provocările strategice și organizaționale cu care se confruntă liderii de echipă în jocuri sunt foarte familiare: evaluarea și selectarea personalului, motivarea, încurajarea, identificarea și dezvoltarea angajaților talentați, crearea unei atmosfere favorabile în echipă; analiza fluxului de informații schimbătoare și adesea incomplete care necesită decizii rapide și corecte cu consecințe diverse și pe termen lung.

Cu toate acestea, jocurile exprimă aceste sarcini manageriale și mai puternic, deoarece sunt jucate de voluntarii lor într-un mediu artificial” (Reeves et al. 2008). În plus, s-a constatat că succesul liderilor depinde mai mult de structura jocului decât de calitățile personale ale persoanei. IBM își folosește jocurile nu numai pentru propriul training intern, ci și pentru vânzări. Este greu de spus dacă aceste jocuri sunt distractive sau serioase, dar un lucru este clar - sunt foarte populare și sunt folosite de multe universități și școli în procesul de predare a administrării afacerilor. Potrivit lui Richard Berg, în afaceri este necesar să se folosească o combinație de jocuri și simulări cu facilitare și coaching. Atunci când utilizați jocul în educație, este posibil să obțineți economii semnificative de costuri - pentru echipamente, închiriere de spații, taxe pentru formarea și formarea specialiștilor, iar programarea nu este o sarcină atât de dificilă pentru un astfel de proces. În jocurile moderne realiste pot fi imitate diverse practici, condiții specifice, procese și medii. Sunt foarte populare și oferă o oportunitate de a elabora scenarii de afaceri. Adesea, jocurile sunt folosite în învățarea non-formală, deoarece tinerii le joacă de bună voie, dobândind noi cunoștințe. La ordinul organizațiilor publice, multe formare diferite programe de joc. De exemplu, în SUA îi învață pe copii noțiunile de bază cultura fizica si alimentatie sanatoasa.

Jocurile folosite în sfera socială, de regulă, nu au un mecanism de evaluare explicit, deoarece eficacitatea lor este evaluată pe baza popularității. Nu în educație, angajare sau formare - abr. NEET este un termen folosit pentru a desemna categorii de tineri neangajați în activități educaționale și de muncă. Numărul lor în Marea Britanie este de 10%. Modalitățile obișnuite de socializare, angajare și educație pentru astfel de tineri sunt extrem de dificile. Pentru anii recenti, pentru a reduce numărul acestor tineri, se realizează reforme educaționale. Specialiștii care lucrează pe această problemă notează că instrumentele de e-learning sunt un instrument puternic care poate fi folosit pentru a implica în mod eficient tinerii în socializare și învățare. În procesul de predare a acestei categorii de oameni, jocurile pe calculator sunt folosite pe diverse platforme. Deoarece jocurile distractive sunt foarte populare printre ei, înseamnă că într-un astfel de proces pot fi implicați cel mai eficient în învățare. Jocurile serioase vor ajuta astfel de oameni să învețe despre specialitățile existente, precum și să stăpânească aptitudinile necesare, precum: abilități de comunicare, abilități de cooperare, rezolvarea unei game largi de probleme etc. În ceea ce privește educația formală, jocurile sunt folosite extrem de rar în ea. Motivul pentru aceasta este anumite costuri pentru suport tehnic, echipamente, licențe, precum și lipsa unei înțelegeri holistice a aplicării acestora în procesul educațional și evaluarea corectă. Dar nu toate jocurile sunt un instrument eficient de învățare.

Asemenea componente ale învățării prin joc obișnuit, cum ar fi repetițiile, greșelile, cercetarea, nu sunt similare cu învățarea obișnuită și, prin urmare, sunt pline de respingere de către elevi. Este posibilă și o altă posibilitate - nu vor dori să se joace doar pentru că acesta este procesul de învățare. Da, iar sistemul de învățământ are de obicei proceduri și criterii de examinare, ceea ce nu este în jocuri. S-a remarcat că acele jocuri care sunt legate de program și au standardele obișnuite și procedurile de antrenament sunt mai populare decât altele. Așteptările profesorilor că jocurile le vor simplifica semnificativ munca nu sunt justificate, pentru că în cele din urmă primesc și mai multă sarcină de muncă. Acele jocuri care sunt utilizate în mod specific în învățarea formală devin de foarte multe ori una dintre activitățile preferate ale adulților sau sunt folosite în învățarea informală, și nu în scopul propus. Cu alte cuvinte, deși jocurile au un mare potențial educațional, situația cu utilizarea lor în educația formală lasă de dorit. Au fost dezvoltate mai multe modele care o descriu. În spatele versiunii Games for Learning Institute (GFLI), există trei criterii principale: relevanța pentru obiectivele de învățare, comoditatea și aplicabilitatea tehnică și integrarea deplină a obiectivelor de învățare și joc. Conform modelului Relevanță, Transfer, Adaptare, Imersie, Naturalizare (RETAIN) se disting 6 aspecte: Consistență - necesitatea de a prezenta conținut academic în conformitate cu și în legătură cu stilul jucătorului, intriga de joc etc. Relevanța reprezintă responsabilitatea de materiale, care se bazează pe cunoștințele și abilitățile existente la nevoile elevilor. Portabilitatea este o încredere pe experiența pe care o are jucătorul în alte domenii, precum și pe aplicabilitatea în viața reală a cunoștințelor dobândite. Adaptarea este o schimbare a comportamentului datorată transferului. Imersiune - implicare intelectuală în procesul jocului. Realizarea - naturalețea deprinderilor dobândite în joc și aplicarea lor spontană în viață. Modelul 4-dimensional propus în 2004 (Sara de Freitas, Martin Oliver) include o structură de elemente care sunt interconectate. Acest model descrie procesul alegerea potrivita implementare software și conținut în conformitate cu contextul de învățare.

Cele 4 aspecte ale acestui model sunt: ​​Caracteristicile elevilor - atât individuale cât și de grup, stilul lor de învățare, precum și cunoștințele acumulate determină alegerea metodelor de predare în concordanță cu anumite nevoi. Contextul este locul în care are loc învățarea, de la factori economici și politici globali la calificările profesorilor și costurile licenței. Principii pedagogice– modele de învățare care sunt necesare pentru elaborarea planurilor de învățare. Modul de prezentare este nivelul de imersiune, interactivitate, frecvență și reflectare a procesului de joc. În plus, o problemă la fel de importantă este raportul dintre componentele de joc, pedagogice și realiste în jocurile serioase. Harteveld susține că atributele unui joc serios sunt: ​​pedagogie, saturație scăzută a resurselor, turn-based, armonie, experiență, incertitudine, explorare, elemente de joc, atribute, interactivitate, flux, implicare, obiective de învățare, clienți, grupuri țintă, organizare , realitate și provocare. O astfel de știință precum pedagogia proclamă nevoia de reflecție și, de fapt, jocul, în mod ideal, o induce. Cele mai înalte rezultate sunt obținute prin învățarea în acțiune, ceea ce înseamnă că elevii nu trebuie doar să citească textul, ci să experimenteze procesul de învățare. Nivelul scăzut de saturație a resurselor proclamă că elevii primesc exact cantitatea de informații de care au nevoie pentru raționamentul independent. În cele din urmă, procesul de învățare ar trebui să fie pas cu pas și secvenţial.

În ceea ce privește structura jocului, lumea lui ar trebui să fie întreagă, consecventă și armonioasă. Trebuie să existe un element de aleatoriu și incertitudine în el, ceea ce îl face și mai interesant și mai incitant. Jocul ar trebui să fie un proces interactiv, iar deciziile sale ar trebui să aibă consecințe. Acțiunile din joc trebuie să atragă atenția jucătorului și să aibă feedback. Procesul jocului în sine trebuie să fie continuu și coerent, toate sarcinile trebuie să fie fundamental fezabile. Cât despre elementele realității, acestea depind de context. Concluzia este de a defini obiectivele de învățare atât de precis încât să fie înțelese de jucător. Provocarea jocului implică faptul că, fără studiul absolut al tuturor sarcinilor, procesul de joc se va opri. Cel mai probabil jucătorul este interesat de acest lucru, iar jocul reflectă cu adevărat condițiile sale de viață. În sfârșit, trebuie menționat că toate jocurile serioase au un potențial educațional mare. Ele pot fi utilizate pe scară largă în predare. Cu toate acestea, eficacitatea utilizării lor depinde direct atât de jucători, cât și de profesori. Până în prezent, există toate motivele să credem că în viitor va exista o metodologie eficientă pentru utilizarea jocurilor în procesul de învățare. Da, și vor fi dezvoltate în conformitate cu noile cerințe ale comunității educaționale.

  • Training, Dezvoltare, Management Talent

La baza pregătirii copilului pentru utilizarea tehnologiei informatice în procesul de învățare se află principiile didacticii, care determină cerințele pentru conținutul, metodele, formele organizatorice și mijloacele de educație, axate pe atingerea scopului de învățare. Din analiza proprietăților generale ale informațiilor, a tipurilor și funcțiilor acesteia, a impactului asupra dezvoltării și creșterii unei persoane, rezultă următoarea cerință: informația care circulă în procesul educațional trebuie să fie utilizată eficient în fiecare etapă specifică a procesului de învățământ. , în fiecare moment al activităţii profesorului şi elevului. Aceasta determină alegerea metodelor, formelor organizatorice și mijloacelor didactice, care să asigure desfășurarea activității cognitive a elevilor, atunci când toată atenția acestora este concentrată asupra esenței fenomenului sau procesului studiat, și nu asupra computerului, care acționează. ca instrument de învățare.

Sarcina principală a utilizării tehnologiei computerului este de a extinde capacitățile intelectuale ale unei persoane. În prezent, însuși conceptul de învățare se schimbă: asimilarea cunoștințelor lasă loc capacității de a utiliza informații, de a o primi cu ajutorul unui computer.

Utilizarea tehnologiilor informatice în procesul educațional modern este un fenomen complet natural. Cu toate acestea, eficacitatea utilizării lor în predare depinde de o idee clară a locului pe care ar trebui să-l ocupe în cel mai complex set de relații care apar în sistemul de interacțiune „profesor – elev”.

Utilizarea tehnologiei informatice modifică scopurile și conținutul educației: apar noi metode și forme organizaționale de educație. Actualizarea conținutului educației este asociată, în primul rând, cu o creștere a rolului pregătirii umanitare, formarea unei înțelegeri consistente în științe naturale a lumii din jurul studenților.

Introducerea tehnologiei informatice creează premise pentru intensificarea procesului educațional. Ele fac posibilă utilizarea pe scară largă în practică a dezvoltărilor psihologice și pedagogice care asigură trecerea de la asimilarea mecanică a cunoștințelor la stăpânirea capacității de a dobândi în mod independent noi cunoștințe. Tehnologiile informatice contribuie la dezvăluirea, păstrarea și dezvoltarea calităților personale ale elevilor.

Din punct de vedere istoric, pedagogia a folosit întotdeauna mijloace informaționale în activitățile sale (mijloace de stocare, prelucrare și transmitere a informațiilor); perfecţionarea lor a sporit eficienţa antrenamentului. Prin urmare, utilizarea unui calculator ca instrument de informare cel mai perfect, împreună cu utilizarea unei cărți, a unui stilou, a unui televizor, a unui calculator, a unui reportofon etc., în studiul disciplinelor educaționale duce în mod natural la un îmbunătățirea procesului de învățare. Evoluția computerelor și a software-ului a dus la o suficientă ușurință de dezvoltare pentru cei mai nepregătiți utilizatori, inclusiv pentru preșcolari.

În literatura pedagogică modernă, conceptul de „educație informatică” este din ce în ce mai folosit, adică. dezvoltarea, educarea și formarea unei persoane într-un mediu informatic, în condițiile în care calculatorul este obiect de studiu, instrument de activitate, mijloc de autorealizare.

Prin această abordare, obiectivele educației informatice sunt clar definite - dezvoltarea funcțiilor mentale superioare, formarea trăsăturilor de personalitate - educație, independență, criticitate, responsabilitate, reflexivitate. Sunt mai clar reprezentate tipurile de activități din mediul informatic: elevul învață, se dezvoltă, comunică. Computer in conditii moderne nu doar un computer electronic; este o sursă de informaţie, un instrument de transformare a acesteia şi un sistem universal de comunicare care asigură interacţiunea tuturor subiecţilor sistemului didactic, inclusiv a celor cu care comunicarea are loc indirect printr-un program de calculator.

Calculatorul a fost folosit ca instrument de lucru de mult timp și este recunoscut de societate ca o necesitate. În domeniul educației, computerul capătă o poziție puternică. Ideea de a folosi computerele în predarea copiilor îi aparține profesorului Seymour Papert. Lucrând cu J. Piaget. Dezvoltarea gândirii abstracte necesită un mediu care vă permite să creați în mod activ un produs folosind și creând noi concepte abstracte. Un astfel de mediu poate fi un computer. Teoria lui J. Piaget, conform căreia copilul învață în procesul de joc cu obiectele din jurul său, a avut efect asupra lui S. Papert influență puternică. Reamintindu-și pasiunea din copilărie pentru mașini, S. Papert, de exemplu, a concluzionat că interesul său pentru ele a fost cel care i-a deschis legătura „obiect-gând” și a făcut mai ușor să înțeleagă abstracțiile matematice în viitor. Un copil, fiind prin natura sa un elev foarte talentat (S. Papert este convins de acest lucru si isi gaseste temeiul convingerii in teoria dezvoltarii cognitive a lui J. Piaget), isi poate pierde treptat gustul pentru invatare. S. Papert vede unul dintre motivele formării fricii și lipsei de dorință a copilului de a învăța în adoptarea în societate modernăîmpărțirea tuturor oamenilor în capabili și incapabili de învățare, în științe matematice și „umanițe”. S. Papert consideră că scopul nu este în abilități, ci în organizarea procesului de învățare. Pentru S. Papert, computerul este, în primul rând, un instrument care poate da procesului de învățare un caracter natural, neformalizat. În opinia sa, un computer poate schimba natura predării - nu ceva specific, ci predarea în general - și o poate face mai interesantă și eficientă, iar cunoștințele dobândite - mai profunde și mai generalizate. De altfel, S. Papert a propus conceptul de școală a viitorului, ale cărei puncte de plecare sunt curiozitatea firească a copiilor și mijloacele de a satisface această curiozitate. S. Papert nu încearcă să transfere pe computer funcțiile unui profesor sau ale unui manual. Ideea principală sunt microlumile, care sunt câteva modele ale lumii reale, pe care copilul însuși le creează cu diferite grade de detaliu. Dacă un copil este „arhitectul propriului intelect” (J. Piaget), atunci ar trebui să aibă la îndemână tot ceea ce este necesar pentru muncă, și mai presus de toate – „obiecte de tranziție” care ne servesc drept acele metafore cu care transformăm experiența de manipulări corporale cu lucruri în generalizări conceptuale și abstracțiuni. Dar cum să afli ce poate servi drept „obiect de tranziție” pentru un copil? Progresul tehnologiei informatice a făcut ca o astfel de idee să nu fie atât de fantastică. Acum, un computer poate face față acestei sarcini, a cărei esență constă în versatilitatea sa, capacitatea sa de a imita. Deoarece poate lua mii de fețe și poate îndeplini mii de funcții, poate satisface mii de gusturi și cereri.

O bogată experiență în utilizarea computerului ca instrument de învățare a fost acumulată în SUA, Canada, Franța și Bulgaria. În ciuda abordărilor diferite ale organizării și conținutului activităților informatice, rezultatele obținute converg în mare măsură:

  • 1. Există o atenție constantă în procesul de lucru la computer și un interes enorm pentru acesta. Cercetătorii francezi afirmă că cel mai mare interes se observă la copii atunci când obțin cele mai bune rezultate în activitățile de jocuri pe computer; copiii sunt mai pasivi atunci când se confruntă cu dificultăți în rezolvarea sarcinilor atribuite.
  • 2. Toți preșcolarii mai mari dau dovadă de perseverență și răbdare, care de obicei nu sunt caracteristice copiilor de această vârstă.
  • 3. Au fost identificate mai multe tipuri de motivații pentru activitățile copiilor la calculator:
    • a) interes pentru un subiect nou, misterios - un computer;
    • b) motivul cercetării (dorința de a găsi un răspuns la întrebări);
    • c) motivul pentru rezolvarea cu succes a sarcinilor cognitive.
  • 4. Utilizarea jocurilor pe calculator dezvoltă „flexibilitatea cognitivă” – capacitatea unei persoane de a găsi cel mai mare număr de soluții fundamental diferite la o problemă. De asemenea, sunt dezvoltate abilitățile de anticipare, planificare strategică, sunt stăpânite operațiunile vizual-eficiente ale gândirii.
  • 5. La calculator, copiii preferă să se joace împreună, găsind decizie comună. Adulții ajută copiii doar cu sfaturi. Jocurile comune pe calculator permit eliminarea unui număr de dificultăți în comunicarea copiilor.
  • 6. Rolul unui joc pe calculator ca instrument de diagnosticare și reabilitare este în creștere: în prezent, jocurile pe calculator sunt folosite ca mijloc de ajutorare a copiilor cu abilități de scriere afectate, din cauza dificultăților de a învăța să numere, de a îmbunătăți coordonarea și de a diagnostica spațiale. abilități. Calculatorul poate fi folosit eficient pentru a corecta vorbirea, vederea și lucrul cu copiii cu retard mintal. Jocurile pe calculator îi ajută pe copiii anxioși și timizi să-și exprime deschis problemele, ceea ce este important în procesul de psihoterapie.