Jeux similaires à papier bataille navale. Communauté gratuite

Beaucoup d'entre nous, parents au passé soviétique, aimons raconter à nos enfants comment et ce qui s'est passé dans notre enfance, ce que nous avons joué, ce que nous aimions. Ma fille Lisa, quand elle avait cinq ans, m'a posé une fois une question : "Maman, quand tu étais petite, as-tu rencontré des poupées Winx dans des surprises gentilles ?" Naturellement, je lui ai répondu que nous n'avions pas seulement les Winx, mais aussi les plus gentilles surprises elles-mêmes.

Maintenant, Lisa a presque onze ans et elle aime apprendre quelque chose de nouveau sur une «époque soviétique» si mystérieuse pour elle: regarder des films pour enfants de ces années, lire de vieux magazines. Mais surtout notre fille est fascinée par les jeux sur papier issus de l'enfance de ses parents, dont nous partagerons une sélection avec vous, chères lectrices de Maternité.

5 carrés

Chaque participant dessine 5 carrés sur papier dans une cage : 7x7, 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 cellules. L'un des joueurs au détriment de "un, deux, trois" commence à prononcer mentalement l'alphabet jusqu'à ce qu'on lui dise : "Stop". Il nomme la lettre à laquelle il s'est arrêté, par exemple, c'est la lettre "K". Tout le monde écrit la lettre "K" en diagonale dans des carrés, en partant du coin supérieur gauche pour se terminer en bas à droite.

Ensuite, après le signal, chaque joueur doit remplir toutes les cases le plus rapidement possible avec des mots différents, dans lesquels la lettre cachée se placera à l'endroit où elle est écrite. Par exemple, si la lettre « K » apparaissait, le premier carré 7 x 7 ressemblerait à ceci :

Vous ne pouvez pas écrire les noms de personnes, les surnoms d'animaux, les noms d'entreprises et de villes, ainsi que les formes diminutives (par exemple, au lieu de: "chien" - "chien") et le pluriel.

Ce jeu peut avoir deux fins.

Numéro final 1. Le gagnant est celui qui a le premier rempli toutes les cellules avec des mots.

Finale n° 2. Tout le monde attend que le dernier joueur ait fini, puis tout le monde lit ses paroles. Les doublons sont supprimés. A la fin, les mots "originaux" restants sont comptés. Le gagnant est celui qui en a le plus à gauche.

Vocabulaire (Compositeur)

N'importe quel mot est choisi, composé de un grand nombre des lettres. Vous pouvez utiliser un dictionnaire pour cela ou créer le vôtre. Chaque participant écrit ce mot sur une feuille de papier. Sur commande, chacun commence à composer autant de lettres que possible à partir des lettres du mot inventé. mots différents et écrivez-les.

Un exemple avec le mot « hyperactivité » : atout, activité, cancer, culpabilité, ton, tigre, note, pirate, carton, invité, fil, rêve, voleur, boue, vin, navet, etc.

Vous ne pouvez pas écrire les noms des personnes, les surnoms des animaux, les noms des entreprises et des villes.

Détecté certaine heure(selon l'âge des joueurs - de 1 à 5 minutes), après quoi chacun finit d'écrire et lit les mots résultants. Si le mot est répété par d'autres participants, il ne compte pas.

Celui qui a le plus de mots restants gagne.

Mots (Acrostile)

Tout comme dans le jeu précédent, un long mot est inventé. Seulement cette fois, vous devez trouver des mots qui commencent par chacune des lettres. Exemple avec le mot "ministère":

Vous ne devez pas prendre de mots contenant les lettres b, b, s - ils confondront les enfants.

Le gagnant est celui qui a trouvé le premier des mots pour chaque lettre.

Histoire (non-sens)

ce jeu amusant, dans lequel les participants sont histoire drôle, en répondant aux questions : "Qui ?", "Quoi ?", "Où ?", "Quand ?", "Avec qui ?", "Qu'as-tu fait ?"

Chaque participant écrit sur sa feuille de papier une réponse inventée à la question : "Qui ?", Commencer l'histoire. Ensuite, le bord avec la phrase composée est enveloppé de sorte que personne ne puisse lire le contenu, et est passé à la personne assise à gauche. Lorsque chacun a donné sa feuille de papier à un voisin, sur la ligne du dessous chacun écrit la réponse à la question suivante : « Où ?

Vous pouvez écrire une suite de la pensée commencée sur la première feuille, mais vous pouvez simplement proposer des phrases séparées. Plus les réponses sont complètes, plus phrases plus courantes, plus le résultat ressemblera à une histoire, et plus il sera amusant de le lire.

Lorsque chacun a écrit la réponse à la dernière question, les feuilles terminées sont remises soit à un joueur qui lit les "histoires" à haute voix, avec une expression, soit chacun déplie la feuille devant lui et lit ce qui est écrit dessus.

Voici un exemple d'une telle histoire :

"Grand-père Frost, vert et joli, près du magasin d'articles ménagers, avant-hier, tôt le matin, avec ses meilleurs camarades de classe, cuisinait des saucisses et buvait de la compote."

Dans certaines versions du jeu "Nonsense", il y a des questions supplémentaires : "Qui les a vus ?" "Qu'est-ce que vous avez dit?" "Comment ça s'est terminé?"

trouver le numéro

Ce jeu est pour deux joueurs.

Chaque participant doit avoir 2 morceaux de papier par cage. Sur une feuille, ils dessinent deux carrés de 10x10 cellules. Dans le premier carré, 10 nombres sont écrits au hasard, des nombres à 1-2-3 chiffres sont possibles. Les mêmes numéros sont inscrits sur la seconde feuille pour les mémoriser.

Ensuite, les nombres écrits dans le premier carré sont « cryptés » : les cellules vides sont remplies nombres aléatoires. La feuille finie avec une case remplie et une case vide est transférée à l'adversaire. La feuille avec les numéros écrits en souvenir reste chez le propriétaire.

Le premier participant demande à son partenaire de trouver l'un des nombres cryptés par lui sur le carré. Pendant que l'adversaire cherche, le premier joueur doit placer le plus rapidement possible des croix dans chaque case de la case vide. Dès que le nombre caché est trouvé, le premier participant arrête de dessiner des croix. Les joueurs changent de rôle.

Celui qui remplit le carré avec les croix les plus rapides gagne.

Pyramide

Option de jeu numéro 1. Au détriment de "un, deux, trois", tout le monde commence à écrire des mots, en ajoutant une lettre dans chaque niveau et en construisant une pyramide, par exemple:

crocodile

Variante de jeu numéro 2. Tout le monde fait une pyramide pour une certaine lettre donnée, en ajoutant une lettre dans chaque rangée. Par exemple:

Celui qui monte la pyramide plus haut gagne.

Griffonner

Ce jeu est bon pour la pensée imaginative. Il convient aussi bien aux enfants qui ne savent ni lire ni écrire, qu'aux enfants plus âgés.

L'hôte dessine 5 griffonnages - des images de n'importe quelle forme et donne cette feuille au premier joueur. En 30 secondes, il doit inventer et terminer le gribouillis pour qu'il ressemble à des objets spécifiques. Ensuite, la feuille est montrée à tous les participants et chacun doit deviner ce que le joueur voulait représenter.

Celui avec le plus de personnes devinant le plus de dessins gagne.

Dessine un mot (Activité)

Jeu pour deux joueurs.

La feuille est dessinée en vingt carrés. Le premier joueur écrit 20 mots sur sa feuille. Plus les participants sont âgés, plus il est difficile de trouver des mots. Puis, un par un, le premier joueur les lit au deuxième joueur, qui doit dessiner chaque mot dans une cellule séparée. Les lettres et les mots ne peuvent pas être écrits.

Ensuite, quand tout est lu, le deuxième joueur doit retenir et nommer tous les mots qui lui ont été faits d'après ses dessins.

Celui qui ne se trompe pas gagne.

bataille de chars

Prenez une feuille blanche et pliez-la exactement en deux. Il vaut mieux qu'il n'y ait pas de cellules dessus, parce que. ils rendront le jeu plus facile. D'un côté, le premier joueur tire au hasard 10 chars, chacun d'environ 10 x 5 mm. De l'autre côté de la feuille, le deuxième joueur pioche ses 10 chars.

Pour ce jeu, il est préférable de prendre deux stylos à bille de couleurs différentes. Le premier joueur regarde les chars ennemis et dessine un point sur son côté - une "balle", qui devrait toucher le char ennemi dans une image miroir. Les balles doivent être bien dessinées avec un stylo pour que la pâte puisse laisser une empreinte.

Lorsque le point est défini, la feuille est pliée en deux pour imprimer la "puce" de l'autre côté de la feuille. Si le point est imprimé sur le réservoir, il a été détruit et il est barré. Si l'ennemi ne touche pas le tank, il passe le coup à son adversaire.

Le gagnant est celui qui détruit rapidement tous les chars ennemis.

Le jeu de divertissement sur papier appartient à la catégorie des jeux organisés sans jouets ni autres objets de divertissement. Vous avez juste besoin d'une feuille de papier et de stylos ou crayons de couleur. A noter qu'elles sont confortables. Vous pouvez vous battre avec eux sur la route, dans des véhicules, à la récréation scolaire. Un tel passe-temps est utile non seulement pour le développement de la logique chez les enfants, mais également pour la formation de la pensée et de la mémoire. Après tout, les adultes, étant des enfants, jouaient imprudemment à de tels jeux. Par conséquent, nous présentons aujourd'hui des jeux sur papier avec un stylo pour deux pour les enfants.

Tic Tac Toe

Un vieux jeu qui se fait déjà oublier. Il est préférable et plus facile de les jouer sur du papier quadrillé, en dessinant trois par trois champs carrés. Une option compliquée est une grande feuille, où ils mettent cinq croix ou zéros dans une rangée, se déplaçant dans des directions verticales et horizontales, en utilisant la méthode diagonale. Et si votre adversaire a réussi à mettre trois croix sur une ligne, vous devez de toute urgence tirer un zéro de n'importe quel côté, l'empêchant de se développer.

Pièces avec anse pour deux

Ils jouent sur le papier, les conditions sont simples. Plusieurs points sont placés sur la feuille (au moins huit, de préférence quinze). Le jeu est joué par deux participants à tour de rôle, reliant deux points quelconques avec un segment. Il est interdit de capturer le troisième point, chacun étant la pointe d'un seul segment. Les lignes ne doivent pas se croiser. Le perdant est celui qui ne peut pas faire le prochain coup.

serpent

Le terrain de jeu est dessiné sous la forme d'un carré. Dans le sens horizontal, des lignes sont tracées le long des côtés des cellules, et dans le sens vertical, le long de leur partie centrale. Chaque joueur reçoit un stylo avec différentes tiges, qu'il place à certains endroits à un moment donné, indiquant les têtes de ses serpents. En même temps, gardez à l'esprit qu'un joueur travaille dans le sens vertical, le second dans le sens horizontal.

A chaque coup, le joueur agrandit le corps de son serpent, peignant une ligne d'une cellule. Le perdant est celui dont le reptile atteint la taille maximale en premier. Lors du jeu, il est interdit aux serpents de se croiser, de se croiser et de traverser les champs du carré.

points

Ce jeu, qui développe l'ingéniosité, peut se jouer à deux voire à quatre. Vous aurez besoin d'une feuille de papier et de stylos de couleur selon le nombre de joueurs. La tâche principale est de relier les lignes tracées en carrés.

Celui qui couvre la plus grande surface gagne. Pour commencer, un champ est créé à partir de lignes horizontales et verticales sous forme de points situés à la même distance les uns des autres. Après avoir créé le terrain de jeu, les joueurs effectuent alternativement des mouvements, dessinant le long d'une ligne reliant une paire de points. Les mouvements sont dans des directions différentes.

Un carré créé par l'un des joueurs peut être marqué d'initiales ou peint.

bataille navale

Ce jeu peut aider vos enfants à comprendre les coordonnées dans les directions verticales et horizontales, leur apprendre à penser logiquement, à raisonner de manière raisonnable. Beaucoup de parents des règles de ce jeu devraient bien se souvenir.

Pour ceux qui ont oublié : dessinez 2 champs 10 X 10 cases verticalement, écrivez des chiffres, horizontalement des lettres. Un champ est le vôtre, le second est celui de votre adversaire. Nous plaçons 10 navires par nous-mêmes. afin qu'ils ne soient pas reliés par des côtés et des coins ! Lorsque les deux joueurs ont placé les navires, nous commençons la partie en nommant le coup : le coup de l'adversaire est de 5 G, dans ce cas, Fig. 1, l'adversaire a tué le petit bateau. Le navire tué est entouré de points et aucun mouvement n'est effectué le long des coordonnées de ces points. L'adversaire continue à se déplacer jusqu'à ce qu'il manque. Le gagnant est celui qui a tué tous les navires de l'adversaire.

Le jeu est possible sur des feuilles de papier ou avec l'aide d'un spécialement acheté jeu de plateau aider l'enfant à mieux maîtriser toutes ses fonctionnalités.

deux cellules

Dans ce jeu, un signe interdit est discuté à l'avance, dont les conditions ne peuvent pas être remplies (par exemple: à gauche).

Ensuite, le joueur fixe un point à partir duquel le bébé commence à suivre toutes les instructions du joueur adulte : deux cellules vers la droite, deux cellules vers le haut, et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui a correctement représenté la dictée graphique dans les cellules sans répondre à la commande interdite convenue.

Palmiers

Même les petits enfants qui connaissent les chiffres peuvent jouer à un tel jeu. Avec son aide, les enfants naviguent mieux parmi les chiffres, essaient de concentrer leur attention. Vous aurez besoin de deux feuilles de papier dans une cage, sur chacune le joueur entoure sa paume avec un stylo.

Sur tout l'espace, délimité par une paume dessinée, des numéros sont placés de un à celui préalablement convenu. L'un des joueurs nomme un nombre arbitraire, l'autre essaie de le trouver dans son dessin. Le premier à ce moment commence à mettre rapidement des croix sur ses cellules, en partant du coin supérieur. Le gagnant est celui dont le champ est rempli de croix le plus rapidement.

Balda

Un des joueurs écrit n'importe quelle lettre. Le suivant met le sien de chaque côté. Le perdant est celui qui a obtenu le mot entier à la suite des substitutions.

Veuillez noter que les lettres sont ajoutées de manière significative, c'est-à-dire un mot spécifique qui a votre combinaison de lettres. Si l'adversaire, effectuant le coup suivant, n'a pas trouvé de lettre, il est considéré comme un perdant. Dans ce cas, le partenaire prononce le mot qu'il a conçu. S'il ne peut pas le faire, il est lui-même considéré comme un perdant. Le nombre de pertes de chacun est indiqué par des lettres, jusqu'à ce que le mot "conneries" soit finalement obtenu.

Nous espérons que la liste . Ils passeront du temps à développer utilement non seulement des compétences de communication entre eux, mais également d'autres qualités utiles.

Les parents se retrouvent souvent dans une situation où ils doivent passer du temps à attendre. Et si un adulte peut se distraire, que peut faire un enfant s'il n'y a pas de livre ou de jouets à portée de main ? Prenez une feuille de cahier - les jeux sur papier avec un stylo pour deux pour les enfants sont si excitants que le temps passera vite!

tic-tac-toe

Qui ne se souvient pas de ce jeu ? En l'absence d'un stylo ou de papier, par exemple, du verre embué ou du sable côtier fera l'affaire. Le principe est simple - les joueurs tirent d'abord pour faire une ligne droite à partir de leurs trois chiffres, il gagne. Il existe de nombreuses autres options pour le jeu - par exemple, un champ illimité, où vous devez créer une ligne droite de cinq chiffres. Un tel jeu pour deux ne vous ennuiera jamais.

Pièces avec anse pour deux

De nombreux jeux sur papier deviennent non seulement un divertissement, mais font également partie de processus éducatif. Avec ce jeu, vous pouvez apprendre les bases de la géométrie. L'essence du jeu est la suivante : plusieurs points sont tirés au hasard sur une feuille de papier - le plus souvent ils s'arrêtent à quinze, mais toute autre option est également possible. Chaque joueur relie deux points pour qu'ils se transforment en une ligne droite.

Il y a deux interdictions : vous ne pouvez pas croiser votre ligne déjà tracée et vous ne pouvez pas inclure un troisième point dans le segment.

Palmiers

Un merveilleux jeu sur papier pour deux, qui développera la mémoire et l'observation. Avant le début du jeu, chacun des joueurs trace le contour de la paume sur une feuille de papier avec un stylo.

Les nombres sont écrits à l'intérieur de l'image - par exemple, de 1 à 30. Le jeu consiste dans le fait que chacun des joueurs doit trouver le nombre deviné par l'adversaire dans son domaine. Pendant qu'il fait cela, le deuxième joueur dessine des croix sur sa feuille. Celui qui a plus d'espace a perdu.

points

Un jeu intéressant pour deux, développe des compétences tactiques. Le sens du jeu est que deux joueurs sur une feuille à carreaux dessinent des points à tour de rôle, à l'intersection des cellules du cahier. Le premier mouvement de chaque joueur commence par le centre, puis dans n'importe quelle direction.

Si le point est entouré, le coup n'est pas possible, le joueur parie nouveau point. Le but est de créer une boucle fermée autour des points ennemis, en capturant de nouvelles cellules. Le gagnant est celui dans les possessions duquel il y aura plus de cellules capturées. Nous vous recommandons d'utiliser des stylos Couleurs différentes. Les points extrêmes sur la feuille ne sont pas entourés. Lorsqu'il n'y a plus de places libres pour les points, la partie est considérée comme terminée.

bataille navale

Qui d'entre nous n'a pas joué à la bataille navale dans son enfance ? Il est temps de parler de ce jeu passionnant aux enfants ! L'essence du jeu est que les joueurs ont deux champs, marqués de lettres horizontalement et de chiffres verticalement. Le terrain de jeu est un carré de taille 10 x 10, des navires (rectangles) de taille allant d'une à quatre cellules y sont placés.

Lorsque les navires sont placés, ils commencent le jeu en disant les coordonnées par exemple A 1, dans ce cas - le navire est tué.

Le joueur doit avoir le temps de couler les navires ennemis, en devinant leur emplacement par des coordonnées, jusqu'à ce que toute sa flotte soit coulée. Sea Battle est un jeu divertissant et long.

deux cellules

Après avoir maîtrisé le jeu avec un stylo, vous pouvez l'améliorer pour qu'il se transforme en quelque chose de nouveau. Peut-être que ce jeu vous paraîtra secondaire, mais il peut aussi bien divertir un enfant.

Un carré est dessiné sur une feuille de papier - par exemple, 8 x 8. Deux joueurs avec des stylos avec des tiges multicolores y tracent des lignes de deux cellules de long, au centre des cellules. Celui qui n'a nulle part où tracer une autre ligne perd, car il est impossible de traverser des segments déjà tracés.

serpent

L'essentiel est le suivant - ils décrivent le terrain de jeu sous la forme d'un carré, des lignes horizontales - passent le long de la ligne de la cellule et des lignes verticales - au centre des cellules. Chacun des enfants prend des stylos de couleurs différentes et place un point à des endroits arbitraires sur le terrain - c'est la tête du «serpent». Il est important de prendre en compte que l'un des joueurs dessine un point le long de la ligne de cellule, et le second au centre des cellules. comme sur la photo.

Maintenant, à chaque mouvement, vous devez augmenter la longueur de son corps, en traçant une ligne d'une cellule de plus, en dessinant des rayures le long de la ligne cellulaire et au centre. Celui dont le serpent atteint le maximum perd en premier - comme toujours, il est impossible de se croiser, le serpent de l'adversaire n'est pas autorisé ou la bordure du carré n'est pas autorisée.

Nous espérons que parmi les jeux répertoriés, vous trouverez quelque chose d'intéressant et que cela apprendra à votre enfant à passer du temps utilement, à jouer imprudemment à des jeux sur des feuilles de papier avec un ami. De tels jeux développent non seulement les compétences de communication, mais également d'autres qualités utiles - la pensée tactique et spatiale, la mémoire, l'imagination, et en même temps apprennent à l'enfant à s'amuser de différentes manières.

Taureaux et vaches

Deux personnes jouent. Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres afin que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de deviner ce nombre. À chaque coup, le devinateur appelle un numéro, également à quatre chiffres et avec des numéros différents. Si le chiffre du nombre nommé est dans le nombre deviné, alors cette situation s'appelle une «vache». Si le chiffre du nombre nommé est dans le nombre deviné et se trouve au même endroit, alors cette situation s'appelle un «taureau».

Par exemple, le premier joueur a pensé à 7245 et le deuxième joueur a nommé 4203. Ensuite, le premier joueur devrait dire : « Un taureau et une vache » (1b, 1k).

Chaque partenaire conçoit son propre numéro. Ils se relaient. Celui qui devine le numéro de l'adversaire en premier gagne.

Potence

Un jeu de puzzle populaire conçu spécifiquement pour deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier propre et d'un stylo.

Le premier joueur pense à un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit s'assurer que l'autre joueur connaît le mot et est familier avec son orthographe. Il représente une série d'espaces vides nécessaires pour écrire un mot. Puis il dessine un schéma qui représente une potence avec un nœud coulant.

Le jeu commence lorsque le deuxième joueur propose une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans le bon espace vide. S'il n'y a pas une telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre sur le côté et commence à dessiner la potence, en ajoutant un cercle représentant la tête à la boucle. L'adversaire continue à deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une partie du corps à la potence.

Si le torse est dessiné avant que l'adversaire ne puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que le corps ne soit complètement dessiné, il gagne, puis c'est à son tour de penser au mot.

couloirs

Pour jouer, vous devez disposer d'un morceau de papier dans une cage rectangulaire ou carrée. Les joueurs dessinent à tour de rôle des lignes horizontales ou verticales dans une cellule. Le joueur qui a réussi à fermer la cellule avec des lignes y met une croix (ou un zéro) et obtient un coup de plus. Lorsque toutes les cellules sont occupées, ils comptent qui a "capturé" le plus de cellules.

bataille navale

Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur deux terrains carrés de taille 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est votre adversaire. Vous y placez vos propres objets (navires) et l'ennemi les frappe. Sur l'autre terrain, l'ennemi place ses objets (navires).

Vos forces armées, ainsi que les forces ennemies, contiennent les objets suivants (navires) :

1 pont (taille 1 cellule) - 4 pièces ; 2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces ; 3 étages (taille 3 cellules) - 2 pièces ; 4 étages (taille 4 cellules) - 1 pièce.

Les objets (navires) ne peuvent pas être placés côte à côte, c'est-à-dire qu'il doit y avoir au moins une cellule libre entre deux objets (navires) adjacents (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer des objets (navires) côte à côte).

Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille. Le joueur dont les objets (navires) se trouvent sur le champ de gauche a le premier coup. Vous choisissez une cellule sur le terrain de l'adversaire et "tirez" sur cette case. Si vous avez coulé le navire ennemi, alors l'adversaire doit dire "tué", si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire "blessé". Si vous touchez le navire ennemi, vous continuez à "tirer".

Le jeu se termine lorsque l'un de ses participants perd tous ses navires.

"Dots" est un jeu d'ingéniosité pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de jouer avec seulement deux. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'autant de stylos qu'il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés. Le joueur qui crée le plus de carrés remporte la partie.

Tout d'abord, créez un champ sur une feuille de papier vierge, tracez des lignes horizontales et verticales à partir de petits points à la même distance les uns des autres. Très jeu rapide se composerait de dix points de long et de dix points de large. Vous pouvez rendre le terrain aussi grand ou petit que vous le souhaitez, en fonction du niveau du jeu et du nombre de joueurs.

Une fois le champ créé, chaque joueur effectue un mouvement à tour de rôle, en traçant une ligne à la fois reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois qu'un joueur a terminé un carré, il met ses initiales à l'intérieur du carré et obtient son tour suivant, et ainsi de suite, tant qu'il parvient à créer un carré avec une ligne supplémentaire.

Deux stratégies sont possibles dans ce jeu : premièrement, vous pouvez empêcher les adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez façonner le champ de manière à pouvoir créer un grand nombre de carrés avec une ligne supplémentaire.

Football

Pour jouer au "football", il faut une feuille dans une cage, qui servira de terrain. Deux personnes jouent. La porte a une taille de six cellules. Le jeu commence au point central du champ (feuille). Le premier coup se joue au sort.

Le mouvement est une ligne brisée, composée de trois segments, dont chacun est une diagonale ou un côté d'une cellule. Les lignes ne peuvent pas être franchies ou touchées. Si le joueur ne peut pas effectuer le coup suivant, alors l'adversaire brise la pénalité : une ligne droite de six cellules (verticalement, horizontalement ou en diagonale). Si, après un coup franc, le ballon s'arrête sur une ligne déjà tracée ou si le joueur ne peut pas bouger, un autre coup franc est exécuté. Ils jouent jusqu'au premier but.

Un terrain de jeu de 20 × 20 cellules est dessiné sur papier. Au milieu du champ, un champ d'au moins sept lettres est écrit (une lettre dans chaque cellule). À tour de rôle, chacun des participants signe une lettre par mot pour former un nouveau mot (en diagonale, les lettres ne forment pas un mot, seulement horizontalement et verticalement). Le nombre de lettres dans le nouveau mot est votre score. Celui qui marque le plus de points à la fin de la partie gagne !

peindre un tableau

L'animateur dessine une ligne ou une figure inachevée au tableau, puis invite l'un des joueurs à poursuivre le dessin. Vous pouvez distribuer des feuilles de papier à chaque joueur, multipliées sur un copieur avec les mêmes lignes ou formes. Dont l'image finie sera meilleure, il a gagné.

Imprimerie

Ce jeu est bon sur la route : train, train. L'essentiel est que vous puissiez vous asseoir et écrire, et avoir beaucoup de temps. 2 à 4 personnes jouent. Un long mot est pris, par exemple "Perestroïka". Chaque joueur sur sa feuille de papier doit ajouter des mots à partir des lettres qui sont dans ce mot.

Voici quelques mots, par exemple, qui peuvent être écrits en utilisant les lettres du mot "Perestroïka": construction, troïka, système, croissance, rivière, essaim, jus, faux, etc.

Conditions de jeu :

  1. Les mots doivent être des noms dans singulier cas nominatif.
  2. S'il n'y a qu'une seule lettre "p" dans le mot caché, alors il ne peut pas être utilisé deux fois dans un mot (par exemple, dans le mot "papa" il y a deux lettres "p" et deux lettres "a", et dans le mot caché "Perestroïka" il n'y en a qu'un. Donc, le mot "papa" ne convient pas).

Lorsque le temps imparti se termine, les joueurs lisent leurs paroles. Celui qui en trouve le plus gagne.

"Peintre"

  • Nécessaire : des feuilles de papier (selon le nombre de joueurs) et le même nombre de crayons ou stylos.
  • Tous ceux qui participent à ce jeu se voient confier la tâche de dessiner l'une des personnes présentes. Ensuite, des dépliants avec des portraits sont commencés en cercle. Tout le monde sur versoécrit qu'il a reconnu dans ce dessin. Ensuite, les feuilles doivent être retournées aux auteurs, qui comptent le nombre de définitions correctes.
  • Le gagnant est celui dont l'art était le plus proche de l'original.

L'association la plus intéressante

  • Nécessaire : feuilles de papier (selon le nombre de participants), crayons ou stylos.
  • Concours de temps. Par exemple 5 minutes.
  • L'animateur donne la tâche : les participants doivent écrire huit mots quelconques sur une feuille de papier, en les répartissant sur deux colonnes. Il devrait y avoir quatre paires de mots. (Ce n'est qu'après que les participants ont écrit leurs mots que l'étape suivante est annoncée.) Ensuite, les mots de chaque paire de joueurs doivent être connectés en proposant des associations qui les relient. Combien cela va-t-il se révéler pendant un certain temps. Le plus gros le meilleur.
  • À la fin, toutes les associations sont comptées et comptées. Les fans choisissent les associations les plus intéressantes.

Quoi? Où? Lorsque?

  • Chaque participant reçoit une feuille de papier. La moitié d'une feuille de cahier. L'animateur pose des questions : Qui ? Avec qui? Lorsque? Où? Qu'est-ce que tu as fait? Qui a vu? Qu'a-t-il dit?.. Les questions peuvent être différentes. Chaque participant répond à une seule question.
  • Ensuite, il plie la feuille de papier du dessus pour que vous ne puissiez pas voir ce qu'il a écrit.
  • Puis il le passe à son voisin de gauche. L'animateur pose la question suivante, et ainsi de suite. Lorsque les feuilles font le tour de tout le monde en cercle, l'hôte les récupère et lit à haute voix ce qui s'est passé. (Les questions doivent être choisies de manière à obtenir une histoire complète).

Découpez en bandes (front séparé, yeux séparés, nez séparé, bouche séparée, menton séparé, etc.) des portraits de couvertures ou de reproductions de magazines, des affiches de même format, de préférence en couleur. Et laissez les enfants, comme le font les criminologues, relier les rayures dans un nouveau portrait - un robot. Ils lui trouveront un nom, une profession, une biographie. Et ils dresseront un portrait synthétique pour un vernissage joyeux.

Je suis sûr qu'au moins maintenant, c'est un moment de gadget, mais il y a toujours des situations où vous n'aurez rien d'autre que des amis et un morceau de papier. Alors mémorisez-le ou écrivez-le ! Ici ils seront comme tout le monde jeux célèbres, et j'espère que pour quelqu'un de nouveau.

2. Taureaux et vaches

Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres afin que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de deviner ce nombre. À chaque coup, le devinateur appelle un numéro, également à quatre chiffres et avec des numéros différents. Si le chiffre du nombre nommé est dans le nombre deviné, alors cette situation s'appelle une vache. Si le chiffre du nombre nommé est dans le nombre deviné et se trouve au même endroit, alors cette situation s'appelle un taureau.

Par exemple, le premier joueur a pensé à 6109 et le deuxième joueur a appelé 0123. Ensuite, le premier joueur doit dire : un taureau et une vache (1b, 1k).

Chaque partenaire a son propre mot. Ils se relaient. Celui qui devine le numéro de l'adversaire en premier gagne.

3. Potence

The Executioner est un autre jeu de puzzle populaire conçu spécifiquement pour deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier propre et d'un stylo.

Le premier joueur pense à un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit s'assurer que l'autre joueur connaît le mot et est familier avec son orthographe. Il représente une série d'espaces vides nécessaires pour écrire un mot. Puis il dessine le schéma suivant, qui représente une potence avec un nœud coulant.

Le jeu commence lorsque le deuxième joueur propose une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans le bon espace vide. S'il n'y a pas une telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre sur le côté et commence à dessiner la potence, en ajoutant un cercle représentant la tête à la boucle. L'adversaire continue à deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une partie du corps à la potence.

Si le torse est dessiné avant que l'adversaire ne puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que le corps ne soit complètement dessiné, il gagne, puis c'est à son tour de penser au mot.

4. Tic-tac-toe sur un terrain sans fin

Se débarrasser de la prédétermination du résultat en Tic-Tac-Toe permet l'élargissement du terrain de jeu.

Sur un terrain sans fin (une feuille de papier convient tout à fait), les joueurs posent à tour de rôle leur signe (croix ou zéro). Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs gagne ou si le champ se termine.

Le gagnant est celui qui réussit à aligner cinq de ses signes en une seule ligne, droite ou diagonale.

Si vous jouez jeux informatiques, alors vous pouvez facilement deviner quels créateurs ont donné beaucoup de temps à cette version étendue de tic-tac-toe.

5. bataille navale

Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur 2 terrains carrés de taille 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est votre adversaire. Vous y placez vos propres objets (navires) et l'ennemi les frappe. Sur l'autre terrain, l'ennemi place ses objets (navires).

Vos forces armées, ainsi que les forces ennemies, contiennent les objets suivants (navires) :

1 jeu (taille 1 cellule) - 4 pièces

2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces

3 étages (taille 3 cellules) - 2 pièces

4 étages (taille 4 cellules) - 1 pièce.

Les objets (navires) ne peuvent pas être placés côte à côte, c'est-à-dire qu'il doit y avoir au moins une cellule libre entre deux objets (navires) adjacents (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer des objets (navires) côte à côte).

Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille.

Le joueur dont les objets (navires) se trouvent sur le champ de gauche a le premier coup. Vous choisissez une cellule sur le terrain de l'adversaire et "tirez" sur cette case. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire "tué", si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire "blessé". Si vous touchez le vaisseau de l'adversaire, vous continuez à "tirer".

Le jeu se termine lorsque l'un de ses participants perd tous ses navires.

6. points

Dots est un jeu d'adresse pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de ne jouer qu'à deux. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'autant de stylos qu'il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés, le joueur qui crée le plus de carrés remporte la partie.

Tout d'abord, créez un champ sur une feuille de papier vierge, tracez des lignes horizontales et verticales à partir de petits points à la même distance les uns des autres. Un jeu très rapide consisterait en dix points longs et dix points larges. Vous pouvez rendre le terrain aussi grand ou petit que vous le souhaitez, en fonction du niveau de jeu et du nombre de joueurs.

Une fois le champ créé, chaque joueur effectue un mouvement à tour de rôle, en traçant une ligne à la fois reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois qu'un joueur a terminé un carré, il met ses initiales à l'intérieur du carré et obtient son tour suivant, et ainsi de suite, tant qu'il parvient à créer un carré avec une ligne supplémentaire.

Deux stratégies sont possibles dans ce jeu : premièrement, vous pouvez empêcher les adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez façonner le champ de manière à pouvoir créer un grand nombre de carrés avec une ligne supplémentaire.

7. Balda

Le premier joueur écrit une lettre, le joueur suivant ajoute une lettre devant ou derrière la lettre écrite, et ainsi de suite. Celui qui, à la suite de la substitution de qui, un mot entier est obtenu, perd. Les lettres doivent être remplacées non seulement comme ajouter une autre lettre, vous devez avoir à l'esprit un mot spécifique dans lequel la combinaison de lettres écrites par vous se produit. Si celui qui doit faire le prochain coup ne peut pas trouver un seul mot avec la combinaison de lettres qui a été formée avant son coup, il doit abandonner. Dans ce cas, le joueur qui a écrit dernière lettre, doit dire quel mot il avait en tête, s'il ne peut pas nommer le mot, alors il perd lui-même, s'il l'a nommé, celui qui s'est rendu perd. Celui qui perd la première fois reçoit la lettre B, la deuxième fois - A, etc., jusqu'à ce que le mot Balda soit obtenu. Celui qui devient le premier Balda perd complètement.

Naturellement, vous pouvez jouer non seulement sur papier, mais aussi verbalement.

8. réservoirs

Deux joueurs piochent 7 à 10 "tanchiks" chacun. ou ?vaisseaux?, chacun sur sa moitié d'une feuille de cahier double (de préférence pas dans une boîte, mais dans une règle ou un format A4 vide). Après avoir placé l'armée, les joueurs commencent à se tirer dessus de la manière suivante: le tir est tiré sur leur propre moitié de terrain, puis la feuille est pliée exactement au milieu et le tir, visible à travers la lumière, est marqué sur la seconde moitié du terrain. S'il touche un char, il est assommé (le second ? assommant ? mortel), et s'il le touche exactement, le char est immédiatement détruit.

Chaque coup réussi donne droit au suivant ; dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez pas tirer le coup suivant sur le même char.

Après un tir préliminaire, le jeu passe très vite au stade de la "blitzkrieg", ou plutôt, d'un rapide dénouement. Le gagnant, bien sûr, est celui qui a tiré le premier sur l'armée de l'adversaire.

9. barrières

Un jeu tactique simple, dont l'essence est la lutte positionnelle pour l'espace. Sur un terrain de 8x8 (c'est-à-dire la taille d'un échiquier), les joueurs dessinent de petites lignes les unes après les autres qui chevauchent 2 cellules d'affilée : c'est-à-dire par exemple, le joueur 1 trace une ligne verticale occupant e2 et e3.

Le joueur 2 fait de même, mais sa ligne ne peut franchir ou toucher aucun « obstacle » existant. Au fur et à mesure que le champ se remplit, il y a de moins en moins d'espace libre, et à la fin un calcul sobre est nécessaire pour terminer le jeu. Un joueur qui ne peut plus placer son trait car tout est déjà bloqué, perdant.

10. Bandeaux

Simple et joli jeu amusant, construit sur les mêmes principes que le défilé des pièces de monnaie, mais de forme complètement différente.

Sur un petit terrain (il peut s'agir d'un carré ou d'un rectangle de taille arbitraire, ce n'est pas particulièrement important), les joueurs placent environ 15 à 20 points à divers endroits, bien que plus ou moins uniformément.

Ensuite, le premier joueur tire un arrondi mais forme libre, qui passe par au moins 1 point. Le maximum dans la version classique est illimité, bien que je recommande de donner un maximum de 4 points par bordure.

Le joueur suivant dessine sa propre jante, la seule limitation ? il ne peut pas se croiser avec ceux déjà dessinés. Les jantes peuvent être dessinées à l'intérieur des jantes ou, au contraire, entourer celles existantes, l'essentiel est qu'elles ne se croisent pas. Au bout d'un moment, il reste très peu de place, et celui qui dessine le dernier rebord perd.

Une variante de ce jeu est la règle de tracer des cercles qui ne couvrent que 1 ou 2 points, pas plus.

11. Guerres numériques

Dans ce jeu, le principal acteur de cinéma est une gomme. Vous devrez vous laver constamment, c'est une guerre et les pertes sont inévitables. De nombreux numéros mourront pour votre victoire !

Le jeu est très rapide et variable, et, en général, très simple.

Vous écrivez une série de nombres de 0 à 9, dans n'importe quel ordre, dans n'importe quelle combinaison. La longueur peut être ce que vous voulez, je recommande de commencer par 20. Par exemple, cela peut être une série de 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5 ? ou tout autre.

À son tour, un joueur peut effectuer l'une des deux actions possibles dans le jeu :

Modifiez l'un des nombres, jusqu'à un maximum de 0 (il n'y a pas de valeurs négatives dans le jeu);
effacer tout zéro et tous les chiffres à sa droite, réduisant ainsi la longueur de la bande.

Celui qui détruit le dernier zéro perd.

12. Points et carrés

L'auteur de ce jeu, vulgarisateur des mathématiques et des sciences, Martin Garner, le considérait comme la « perle des jeux de logique ». Sans partager son opinion, cependant, il est tout à fait possible d'appeler le jeu l'un des meilleurs jeux tactiques, intéressant à tout âge.

Terrain de jeu? rangées de points de 3x3 à 9x9. Il vaut mieux commencer avec un petit champ, et après avoir senti le goût, augmenter la taille. Les règles sont très simples : les joueurs relient deux points par une ligne, et lorsque le joueur peut fermer le carré, il y met son signe (par exemple, la première lettre de son nom).

En fermant le carré, le joueur a droit à un coup supplémentaire, jusqu'à ce qu'il trace une ligne qui ne ferme rien. À la fin du jeu, qui a fermé le plus de cases est compté et le gagnant est déterminé.

D'une apparente simplicité, le jeu est un bon espace de jeu combinatoire, notamment sur les terrains de 5x5 et plus. L'essence de la tactique gagnante? forcer le terrain avec des constructions semi-fermées, sacrifier, il fallait porter, plusieurs cases en faveur de l'adversaire, puis, quand il n'y a pratiquement nulle part où parier, le forcer à faire un mouvement défavorable (ne rien fermer ) ? et après cela, fermez la plupart des carrés d'une série.

13. Troïka

Protozoaires jeu de mots, selon le principe du tic-tac-toe, uniquement avec des lettres.

Sur un champ 3x3 (essayez ensuite d'autres tailles), deux joueurs misent une lettre chacun, et le gagnant est celui qui, à la fin du jeu (lorsque tous les champs sont remplis), pourra écrire en diagonale, verticalement ou horizontalement des mots plus connus de 3 lettres.

Le jeu est utile pour les enfants qui apprennent à écrire. Pour les adultes, il n'a pas une valeur compétitive assez petite, mais les joueurs avec humour trouveront beaucoup de plaisir. Pour les enfants, vous pouvez jouer l'option "qui sera le premier à créer un mot, et non qui aura plus de mots".

14. Course

Plus complexe et long jeu construit sur le même principe que les autres jeux de papier sur la coordination: le mouvement de la poignée, debout verticalement, sur la feuille à partir d'un léger clic.

Une piste de course (Race) est dessinée sur une feuille (simple ou double), sous la forme de deux cercles incurvés et inégaux, répétant les contours l'un de l'autre, larges de 2-3-4 cellules (selon le nombre de participants). Ensuite, à un endroit arbitraire de l'anneau résultant, une ligne de départ / arrivée est tracée, à partir de laquelle les voitures de course partent.

Avec des coups courts et soignés, les coureurs se déplacent autour du ring, surmontent les virages et les obstacles spéciaux, volent dans un fossé, entrent à nouveau sur le terrain et, par conséquent, l'un d'eux arrive le premier à la ligne d'arrivée et récolte les lauriers.

Chaque fois que la ligne d'un coureur touche ou franchit une limite de ligne, une croix est placée à l'intersection et le coureur saute le prochain virage en tournant sa voiture afin qu'il puisse continuer la course. Il y a 5 intersections de ce type pour chaque voiture en stock. (5 points de vie) et la sixième rencontre devient fatale.

De plus, il peut y avoir des obstacles sur la piste ? par exemple, les zones à haut risque : en volant dans une telle zone, la voiture subit plus de dégâts et perd deux points de vie. Ou des obstacles spéciaux qui dépassent des bords et rendent le passage plus étroit, ou, au contraire, se tiennent au milieu et obligent les voitures à se faufiler dans

Il est également possible d'entrer des points de contact, ou plutôt des petits cercles, dans lesquels la voiture doit entrer lors du passage (c'est-à-dire par lesquels la ligne doit passer). La figure montre toutes les complications répertoriées de la piste à la fois, et il est clair que la course est encore loin d'être terminée.

Vous pouvez inventer et introduire vos propres règles, de nouveaux obstacles, et s'il y a 4 participants ou plus, vous pouvez même organiser une série de courses en faisant plusieurs pistes, et entre les deux permettant aux joueurs d'acheter de l'équipement, pour le nombre de points en fonction de lieu occupé. Par exemple, achetez des points de vie supplémentaires ou des pointes d'attaque et prenez 1 point de vie à la voiture que vous dépassez.

15. Le golf

Les joueurs partent de deux points côte à côte au bas d'une double feuille debout (voir photo).
Chacun joue avec un stylo de sa couleur, et quelle est la tâche de chacun ? pour le nombre minimum de coups (lignes de la poignée glissant le long de la feuille) pour amener la balle dans le trou. Le trou est à l'extrémité opposée du champ, c'est-à-dire haut de la feuille. Et une personne avec une bonne coordination avait besoin d'un maximum de 4 à 5 coups pour enfoncer la ligne dans le trou.

Mais dans les versions avancées de Golf, le chemin n'est pas si facile, car les longues lignes droites sont protégées par des collines qui agissent comme un tampon et ne permettent pas au joueur. Lorsqu'il frappe une colline, l'ennemi effectue un retour en arrière, c'est-à-dire tire la ligne du contrevenant dans n'importe quelle direction, et il est obligé de continuer sa série de coups de l'endroit où cette ligne est venue. Ou, peut-être, 1 ou 2 coups supplémentaires sont attribués à la trace de celui qui a frappé la colline.