Règles pour jouer au backgammon pour les débutants. Règles pour jouer au long backgammon

Comment jouer au backgammon ? Règles du concours

Beaucoup de gens se souviennent du jeu des corners. Les pièces blanches et noires sont alignées en groupes dans les coins diagonaux opposés du terrain, et le but du joueur est de se déplacer en territoire ennemi le plus rapidement possible. Un principe similaire s'applique au backgammon. Comment jouer au backgammon ?

Les règles du jeu, à première vue, semblent compliquées. Cependant, ce n’est pas le cas, mettons les choses dans l’ordre.

En quoi consiste le backgammon et les règles du jeu ?

L'ensemble comprend : un plateau de jeu avec des cellules le long du périmètre intérieur, trente jetons : 15 pièces chacun de couleur noire ou blanc pour chaque joueur, deux dés ( ).

Des jetons de la couleur sélectionnée sont placés dans le coin supérieur droit de vous. Il n'y a pas d'exigences particulières quant à leur position ; le plus souvent, ils sont simplement alignés en rangée verticale. L'essentiel est qu'ils soient tous situés au début, c'est-à-dire dans la cellule d'angle initiale.

Les forces de l'adversaire seront donc sous votre main gauche.

Le jeu commence avec les joueurs qui lancent un dé. Celui qui obtient le plus de points commence. Ensuite, tout au long du jeu, les joueurs lancent quelques dés et déplacent leurs pièces vers autant de cellules que le nombre de points déposés.

Tous les jetons se déplacent sur le terrain dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ! Quand ce sera votre tour de lancer les dés, vous recevrez deux nombres, par exemple, vous avez obtenu 5 et 2. Vous pouvez résumer ces résultats et effectuer un seul mouvement de 7 étapes. Une cellule - une étape.

Ou vous ne pouvez pas additionner ces résultats et déplacer deux chiffres à la fois. L'un à 5 heures et l'autre à 2 heures avancent.

En vous déplaçant sur le terrain, vous devez respecter une règle. Vous pouvez vous arrêter soit sur une cellule vide, soit sur votre propre couleur. C'est ce qu'on appelle « le mettre sur la tête ».

En termes simples, si nécessaire, vous pouvez miser vos jetons les uns sur les autres, mais il est interdit de s'arrêter sur le jeton d'un adversaire. Cette règle s'applique également si vous additionnez les résultats des points perdus. Dans ce cas, on se déplace avec un arrêt.

Exemple : si le dé indique 5 et 2, la puce parcourt d'abord 5 cellules, regarde autour de lui et effectue ensuite les 2 pas restants. Vous pouvez aussi faire l'inverse : d'abord sur 2, puis sur 5. L'essentiel est que l'arrêt ne tombe pas sur la tête de l'ennemi : c'est interdit par le règlement. Sinon, vous devrez chercher un autre déménagement.

Il y a encore une règle. Au début du jeu, toutes les pièces sont alignées dans une cellule de coin. N'importe quelle puce en part, c'est ce qu'on appelle « retirer de la tête ».

Ainsi, vous ne pouvez en retirer qu’un d’une tête en un seul mouvement.

Exemple : le dé indique 2 et 6. Vous retirez un jeton de votre tête et faites 2 pas avec. Vous pouvez effectuer les 6 étapes restantes soit avec elle, soit avec n'importe quelle autre pièce sur le terrain. Autrement dit : pas plus d’un retrait de tête par tour.

Il arrive que vous ne puissiez pas bouger pendant le nombre de pas qui vous ont été distribués. Peu importe comment vous le regardez, chaque mouvement que vous effectuez est arrêté aux positions ennemies. Le plus souvent, cela se produit vers la fin du jeu, lorsque presque toute la surface du terrain est occupée.

Malheureusement, dans ce cas, vous ratez votre tour et espérez la clémence des dés.

On l'appelle aussi un double. C’est à ce moment-là que les deux dés affichent le même nombre de points. Dans ce cas, le joueur a le droit d'effectuer 4 mouvements, chacun pour autant d'étapes que le nombre de points indiqué par chacun des dés.

Exemple : avec un double 3:3, vous obtenez 4 coups de 3 pas chacun. Au total, vous obtenez 12 coups et vous les gérez à votre propre discrétion. Vous pouvez jouer au jackpot avec une seule pièce en la déplaçant sur les 12 étapes.

L’essentiel est que les arrêts ne tombent pas sur la tête de l’adversaire.

Si un double 6:6 apparaît lors de votre tout premier coup dans le jeu, cela vous donne alors le droit exclusif de « retirer » deux jetons à la fois pour la seule fois, car vous ne pourrez pas effectuer un seul coup. de 24 étapes : on se retrouvera au départ de l'adversaire.

Il arrive que vous décrochiez un jackpot chanceux, mais vous ne pouvez pas effectuer les 4 coups : le rapport de force de votre adversaire ne le permet pas. Nous agissons selon la règle décrite ci-dessus : nous attendons tristement la prochaine occasion.

Vers quoi s'efforcer

Comme vous pouvez le constater, apprendre les règles et jouer au backgammon n'est pas du tout difficile. Votre objectif est de vous déplacer avec compétence sur le terrain et d’aligner tous vos soldats de la même couleur sur le territoire adverse. C'est ce qu'on appelle « le ramener à la maison ». La maison est considérée comme composée de 6 cellules dans le quart inférieur droit du plateau.

Dès que votre dernière pièce se trouve sur le territoire convoité, nous commençons à les « chasser ».

DANS jeu électronique backgammon en ligne, les jetons requis sont automatiquement retirés du terrain. Dans le vrai backgammon, vous les déplacez simplement : au centre ou au début, en pile ou en rangée - cela n'a pas d'importance. L'essentiel est qu'ils ne participent plus au jeu.

Comment « expulser »

Nous numérotons toutes les cellules d'accueil, en commençant par l'extrême droite. On lui attribue le chiffre 1 puis progressivement vers la gauche, jusqu'à 6. A votre tour suivant, vous lancez les dés. Le nombre de points déposés dessus correspond au nombre de cellules dont les puces peuvent être retirées.

Exemple : le dé indique 3 et 1. Soit vous supprimez 2 chiffres des cellules du même nom, soit vous additionnez le résultat et supprimez un chiffre de la cellule numéro 5.

Il arrive que les cubes affichent le nombre de cellules vides. Dans ce cas, soit vous déplacez les pièces du nombre de pas indiqué par les dés sur votre territoire d'origine, soit vous supprimez la pièce la plus à gauche si les limites du plateau ne permettent pas un déplacement complet.

Si vous remportez le jackpot, vous avez également le droit de retirer quatre pièces à la fois.

Exemple : jackpot 3:3. Supprimez quatre formes de la 3ème cellule. S'il est vide, effectuez quatre mouvements à partir des cellules numérotées 4, 5 ou 6. Si elles sont également vides, retirez les quatre pièces les plus à gauche des cellules restantes.

Qui a gagné ?

Le premier à retirer tous les jetons du terrain gagne. Cependant, même perdre au backgammon a ses propres nuances. Perdre de la coke est considéré comme le plus offensant.

C’est à ce moment-là que toutes vos pièces sont rassemblées dans la maison, mais que vous n’avez pas eu le temps d’en expulser aucune. Tous les points perdus sont multipliés par 3.

Découvrez comment recharger une chicha dans notre article.

Si l'adversaire a terminé la partie et que certains de vos jetons ne sont pas rentrés à la maison, alors c'est une perte-mars, les points perdus sont multipliés par 2. Si à la fin de la partie vous avez retiré au moins un jeton du terrain , la perte est considérée comme normale, les points perdus sont égaux au nombre de points restants du champ de chiffres. Le score du jeu est de 0 : 1. Une vidéo avec les règles vous aidera à mettre en évidence certaines nuances et à répondre clairement à la question « comment jouer au backgammon ». Bon jeu!

Mise en place d'un plateau pour jouer au backgammon, aux dames et aux dés

Le long backgammon, selon les règles du jeu, se joue sur un plateau composé de 24 points (trous). Le plateau est classiquement divisé en deux parties égales par un plateau spécial (barre), avec six trous pour les pions sur chaque côté court.

Figure 1. Placement initial des pions dans jeu de plateau jacquet

Selon les règles du jeu de backgammon, chaque joueur dispose de 15 pions de la même couleur. Initialement, tous les pions noirs sont placés dans le trou n°1 (voir Fig. 1) et les pions blancs sont placés dans le trou 13. Les trous 1 et 13 sont appelés respectivement - tête noire et tête blanche. Le but du jeu de backgammon long est d'amener tous les pions chez vous avant votre adversaire et de les retirer du plateau avant le deuxième joueur. Le home pour les noirs est constitué de points numérotés de 19 à 24 (voir Fig. 1), pour les blancs, le home est constitué de trous numérotés de 7 à 12.

Début du jeu de backgammon

Le jeu de backgammon commence par un lancer séquentiel de dés. Les cubes ou les dés sont lancés de telle manière qu'ils tombent tous les deux dans la moitié du plateau de jeu et reposent fermement sur le bord. Si les dés se dispersent sur les deux moitiés du plateau, si au moins l'un d'eux tombe du plateau, ou si au moins l'un d'eux se tient de travers, appuyé contre le plateau ou le pion, alors le lancer est répété.

Le droit du premier coup au backgammon long se joue de la manière suivante : les joueurs lancent un dé à la fois, le joueur qui lance le plus de points commencera. En cas d'égalité de points, une nouvelle tentative est effectuée. Si après la fin de la première partie, une deuxième partie est jouée, alors le joueur qui a gagné la première partie la commence.

Au début du jeu, des positions avantageuses sont capturées. De la tête, d'un seul geste, vous pouvez retirer un seul pion(sauf pour le premier coup 3:3, 4:4 et 6:6). Pour capturer des positions rentables qui garantissent des mouvements futurs, il est préférable d'utiliser chaque mouvement. Si les combinaisons 3:3, 4:4 et 6:6 apparaissent lors du premier coup, vous devez retirer deux pions de votre tête, car Vous ne pourrez pas réaliser tout le mouvement seul : la tête de votre adversaire vous gênera.

Le but du jeu de long backgammon

Dans le jeu de long backgammon, le joueur doit parcourir un cercle complet avec tous les pions (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), entrer dans la maison avec eux et les jeter avant que l'adversaire ne le fasse. La maison de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en partant d'un carré situé à 18 cases de la tête.

Mouvement des pions dans le jeu de société long backgammon

Dans le jeu de société long backgammon, le joueur lance deux dés en même temps. Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'un des dés, puis n'importe quel pion - d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'autre dé. Autrement dit, si un dé obtient « trois » et l’autre « cinq », alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l’un de vos pions de trois cases et l’autre de cinq cases. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un pion de huit cases. Le coup à faire en premier, que le numéro tiré soit supérieur ou inférieur, n'a pas d'importance. Dans ce cas, vous ne pouvez retirer qu’un seul pion de votre tête.

Le premier lancer dans le jeu de société de backgammon offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus. Si un pion, qui est le seul qui peut être retiré de la tête, ne réussit pas, vous pouvez alors retirer le second. Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur : six-six, quatre-quatre, trois-trois. Dans cette situation, dans le jeu de société long backgammon, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons apparaît, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.

Dans le jeu de société long backgammon, vous ne pouvez pas déplacer deux pions du nombre de cases indiqué par un dé, puis du nombre de cases indiqué par un autre dé. Autrement dit, si le résultat est cinq ou quatre, vous ne pouvez pas commencer par un pion pour deux, puis avec l'autre pour trois (c'est-à-dire reconquérir un cinq avec deux pions), puis jouer un quatre de la même manière. Si les deux dés affichent le même nombre de points (double, jackpot), alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire Le joueur joue comme s'il avait lancé 4 dés et peut effectuer 4 déplacements selon le nombre de cases lancées sur un dé.

Dans le jeu de société Long Backgammon, vous pouvez placer un nombre arbitraire de pions sur un champ. Vous ne pouvez pas placer de pion sur une case occupée par un pion ennemi. Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit qu’il « ne bouge pas ». Si les pions ennemis occupent six cases devant un pion, alors celui-ci est verrouillé. Dans le jeu de plateau long backgammon, il n’est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais vous ne pouvez pas verrouiller les quinze pions de votre adversaire. Il existe une variante des règles : vous avez le droit de construire une clôture de six pions uniquement si au moins un pion ennemi est entré dans la maison.


Fig. 2. Au backgammon long, un coup « courant » n'est pas considéré comme une erreur, car cela se fait pendant le tour du joueur et ne gêne pas son adversaire

Dans le jeu de société long backgammon, si le joueur ne peut pas effectuer un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a obtenu sur les dés (les pions « ne partent pas »), alors les points perdus par le joueur disparaissent et les pions ne bougent pas à tous. Si un joueur a la possibilité d'effectuer un coup complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si cela est dans son intérêt. Autrement dit, s'il est plus rentable pour un joueur de faire un « trois », mais que le résultat est « six » et qu'il y a une possibilité d'aller « six », alors il devrait aller « six ». Dans le backgammon long, si une pierre tombe qui permet au joueur de faire un seul coup, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus gros. Les petits points sont perdus. Remarque : le terme « pierre » dans le backgammon peut désigner un dé, ainsi qu'une combinaison de points obtenus sur deux dés. Par exemple, la pierre « quatre-trois ».

Jeter des pions dans le jeu de société long backgammon


Fig 3. Les noirs ont obtenu 4:2. Ils lancent deux pions

Dans le jeu de société long backgammon, le terme lancer des pions signifie faire des mouvements pour que le pion se retrouve à l'extérieur du plateau. Classiquement, les conseils sur le lancer de pions peuvent être divisés en 3 parties : capturer des positions au quatrième quart-temps, introduire correctement les pions dans la zone de lancement et lancer effectivement les pions. Un joueur ne peut commencer à jeter des pions que lorsque tous ses pions ont atteint la maison. Lors du retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés sur les dés à sa propre discrétion : il peut jouer le pion dans la maison ou le jeter. Les pions ne peuvent être lancés que depuis les champs correspondant aux points lancés sur les dés. Par exemple, si le résultat est 6:3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6ème champ et un pion du 3ème champ. Dans le jeu de société long backgammon, lors du processus de suppression des pions de votre propre maison, vous êtes autorisé à supprimer les pions des champs de la catégorie la plus basse s'il n'y a pas de pions dans les champs de la catégorie la plus élevée. Par exemple, si le lancer de dés est 6:5 et qu'il n'y a pas de pions sur les champs 6 et 5, alors le joueur peut sortir deux pions de la maison dans l'ordre suivant, le quatrième champ, s'il n'y a pas de pions là-bas. , puis à partir du troisième, s'il n'y a pas non plus de pions - à partir du deuxième, etc.

Résultats dans le jeu de société long backgammon

Il n’y a pas de tirage au sort au jeu de backgammon. Si un joueur jette tous ses pions, le second est considéré comme perdant, même si le lancer suivant peut également jeter tous ses pions. Le jeu de backgammon se termine.

Construire et pirater des « clôtures »

Une « clôture » est constituée des pions de l’un des joueurs alignés. Si vous avez réussi à construire une clôture de 6 jetons ou plus, alors c'est déjà une clôture solide car il est impossible de sauter par-dessus.

Déficit de déplacement

A tout moment du jeu, on a accès à un nombre de coups différent pour chacun des 6 chiffres du dé. Il y a des moments où, avec un double 6:6, nous n'avons accès, disons, qu'à deux coups et non quatre (par exemple, lors du premier coup), et une perte de coups se produit. L'utilisation efficace du « déficit de mouvements » de soi et de son adversaire est l'une des plus difficiles du long backgammon et est le signe de la plus haute compétence.

Akhundov Nazim Fikret ogly

Long backgammon. Comment jouer correctement.

Akhundov N.F. ISBN5-00-00420-5

Le livre est destiné à ceux qui commencent tout juste à jouer au long backgammon, mais qui sont pleins de désir de maîtriser les secrets de la maîtrise du jeu. Vous trouverez ici les règles et principes de base de la tactique et de la stratégie du jeu dans les phases initiale et finale. Le matériel est richement illustré ; vous n'avez pas besoin d'un tableau, juste d'un livre. Toutes les règles et techniques sont données avec explications et justifications, ce qui facilite l'apprentissage de la matière.

L'auteur exprime sa gratitude et son appréciation à l'homme qui a beaucoup fait pour populariser le backgammon en Russie, qui a suggéré l'idée même d'écrire le livre et qui a donné de nombreux commentaires importants et précieux sur le manuscrit, mais qui a demandé de ne pas mentionner son nom.

INTRODUCTION.

Malgré la grande popularité du long backgammon en Russie et dans les pays de la CEI, il n'y a pas de développement sérieux dans la théorie de ce jeu dans la littérature disponible. Il n'existe aucun programme capable de jouer au backgammon long à un niveau acceptable et vous permettant d'analyser les jeux et les positions. En ce sens, le backgammon long est sérieusement inférieur au backgammon court, pour lequel il est extrêmement efficace logiciels d'ordinateur pour l'analyse et la formation.

Juste quelques mises en garde.

Le livre, sous une forme plus ou moins systématisée, donne des idées sur la façon de jouer correctement au long backgammon et propose une analyse des techniques tactiques les plus courantes, ainsi que de leurs caractéristiques. Cela ne veut pas dire qu'après avoir maîtrisé ces techniques, un débutant deviendra immédiatement un maître. Mais l'auteur exprime sa confiance que le chemin vers les sommets de la Maîtrise vous sera ouvert.

Le livre est destiné à ceux qui commencent tout juste à jouer au long backgammon et qui sont pleins du désir d'améliorer considérablement le niveau de leur jeu.

DANS Le livre ne dit pas un mot sur l’histoire du backgammon ni sur les règles du jeu. Pour cela, d'autres livres et manuels sont disponibles, notamment sur Internet.

Tout ce qui est présenté dans le livre représente les idées personnelles de l’auteur sur le jeu correct, basées sur ses propres idées. expérience personnelle, et le livre ne prétend pas être une connaissance complète et absolue du backgammon.

Lorsque nous parlons de position sur le plateau de backgammon, nous utilisons souvent des mots spécifiques au backgammon, ou plutôt, en fait, des termes. Beaucoup d’entre eux sont clairs pour les joueurs de backgammon. Mais certains, sans référence spécifique au conseil d’administration, peuvent prêter à confusion.

1. Ce qu'ils utilisent pour jouer au backgammon. Le livre utilise le mot " dames." Au backgammon, les adversaires jouent avec des pions de différentes couleurs. Traditionnellement, ce sont des dames blanches et noires. Cependant, pour faciliter la perception visuelle des positions par le lecteur, l'auteur a utilisé des pions jaunes au lieu de blancs et des bleus au lieu de noirs.

2. L'endroit sur le plateau où sont placés les pions. Il y en a 24 au total. Le livre utilise le concept « . champ ". Dans ce livre, les cases sont numérotées de 1 à 24 (en comptant à partir de la base des pions jaunes, le champ n°1 est la position de départ du pion (blanc), le champ n°24 est le dernier point du plateau, après quoi le pion jaune est retiré du plateau (jeté).

3. "Déplacer". Le terme est clair pour tout le monde. Le joueur dont c'est le tour de jouer lance les mises et doit jouer la combinaison de numéros tirés. Ce sera la décision. Un mouvement est constitué de « mouvements ». D'un seul geste, il peut

comporter jusqu'à quatre mouvements. Habituellement, il y en a deux. Si les mêmes chiffres tombent à l'aube, alors il y a quatre mouvements. C'est alors qu'un « mouvement complet » est effectué. Mais il arrive que tous les mouvements ne puissent pas être effectués, alors un mouvement peut consister en trois, deux ou un mouvement. Il s'agit d'un « mouvement incomplet ». Une situation peut survenir où un joueur est obligé de sauter complètement un mouvement. C’est à ce moment-là que marcher n’est plus possible du tout. Dans ce cas, il n’y a aucun mouvement pendant le parcours.

4. Parfois, il est important d'indiquer sur quelle partie du plateau se trouve le jeu. Le livre utilise le mot « quartier ». Le premier est celui où se trouve la position de départ d’une couleur donnée. L'image ci-dessous montre les quarts de planches pour les jaunes. Viennent ensuite les deuxième, troisième et quatrième (celui où les pions sont jetés).

5. L'endroit où sont rassemblés tous les pions au début de la partie (terrain n°1). Les mots « main » et « tête » sont souvent utilisés. Parfois, cela prête à confusion. Terme important. Selon les règles, de la "tête", vous ne pouvez pas

déplacer plus d'un pion (sauf pour le premier coup). Le livre utilise le mot « tête ».

6. Il arrive que plusieurs champs consécutifs soient occupés par des pions de la même couleur, formant une sorte d'obstacle. Pour cette construction, le livre utilise le mot « bloc."

7. Plusieurs (3 ou plus) pions sur un champ. Le livre utilise le terme " colonne".

8. Le quatrième quart-temps pour une couleur de dames donnée. C’est souvent là que les joueurs habitent. Mot " maison" est utilisé pour désigner le quatrième quart d'une couleur donnée de dames dans ce livre.

9. Le premier quart d’une couleur de damier donnée. Parfois, comme le quatrième quartier, on l'appelle aussi « maison ». Dans ce livre, pour éviter toute confusion, le premier quart du plateau pour une couleur de pion donnée est appelé la « base ».

10. Le deuxième ou le troisième pion d'une colonne de la même couleur sur un champ a une valeur tactique importante, car il vous permet de capturer d'autres champs lors du prochain coup, sans ouvrir le champ à partir duquel le mouvement est effectué. Dans ce livre, un tel damier est appelé « avant » (du mot « en avant », c'est-à-dire visant un champ devant lui). Le premier pion sur le terrain où se trouve l'avant est appelé « tremplin » dans le livre.

11. "Pont". Un pont s'entend comme un tel placement d'un pion qui ne permet pas à votre adversaire d'organiser un bloc de 6 pions ou plus entre vos pions.

12. Manque de mouvements lorsqu'un nombre spécifique tombe

– « déficit de mouvement » (déficit de cinq, déficit de trois, etc.).

13. Un certain nombre de mouvements que vous pouvez effectuer (déplacer certains pions) sans vous créer une situation critique avec de tels mouvements, par exemple sans ouvrir des champs très importants. Pour un tel ensemble de mouvements, le livre utilise le terme « réserves. » Souvent, le mot « réserve » est simplement utilisé. La signification de « déficit de mouvement » et de « réserve de mouvement » est différente, mais elles reflètent la même caractéristique de la position sur le plateau. C'est aussi comme un verre aux 2/3 plein ou un verre à 1/3 vide.

14. Zary (cubes). Dans ce livre, le mot zary fait uniquement référence au zary lui-même, et non à la combinaison numérique qui apparaît sur les bords supérieurs du zar. Ce qui tombe à l’aube s’appelle « lancer ». Un jet est composé de deux nombres, chacun allant de 1 à 6. Lorsqu'ils apparaissent mêmes numéros aux deux aurores, un tel lancer est appelé « jackpot ».

15. Jeter - retirer un pion du plateau car il a terminé son chemin sur 24 cases et devrait déjà dépasser le plateau. Retirer un pion du plateau signifie le « jeter ».

16. Si à n'importe quelle position sur le plateau pour chaque pion, un couleurs, comptez combien de carrés il reste avant de jeter le plateau, puis additionnez tous ces nombres, vous obtenez une somme qui montre aux pions d'une couleur donnée combien de points il reste au moins avant la fin de la partie. Ce montant est appelé « pips ». En position initiale, 15 pions doivent parcourir 24 cases chacun, cela correspond à 15x24=360

pépins. Les pips peuvent donc aller de 0 (fin du jeu) à 360 (début du jeu).

Tous les termes sont en outre utilisés sans guillemets.

APPRENDRE À JOUER UN LONG FOND.

Avant de commencer à apprendre à mieux jouer au long backgammon, assurez-vous de lire le contenu de la section « Topologie du backgammon" Dans ce document, le lecteur est invité à étudier les caractéristiques du mouvement des pions sur un plateau de backgammon.

Règle 1. "Un pion de la tête, le second à un autre endroit." Très règle utile, connu de presque tous les débutants, nécessite néanmoins des précisions. Suivre aveuglément cette règle

- un moyen sûr d'erreur et de perte dans le combat tactique.

Règle n°2. "Premiers mouvements."

Comment placer correctement les pions lors des premiers coups pour ne pas avoir d'ennuis en tout début de partie ?

Règle n°3. "Nous occupons des champs vides."

Nous parlerons des positions à prendre en premier lieu et pourquoi.

La position dans la base adverse a une signification tactique, et à domicile

– stratégique. Cela explique également pourquoi certains postes au sein du conseil d’administration sont plus importants que d’autres.

Règle n°4. "Un mouvement silencieux."

Vous et votre adversaire n'avez pas encore de terrain pouvant être occupé ou n'êtes pratiquement pas en danger. Comment marcher correctement dans une telle situation ? C'est là que les débutants font beaucoup d'erreurs.

Règle n°5. "Le jeu est créé sur une base jetable."

Partie 1

Préparation du jeu

    Découvrez le plateau de jeu. Le backgammon se joue sur un plateau spécial composé de 24 triangles étroits, également appelés points. Les triangles alternent en couleurs et sont regroupés en quatre quadrants (quarts) de 6 triangles chacun. Les quadrants sont divisés en 4 types : maison du joueur, cour du joueur, maison de l'ennemi et cour de l'ennemi. A l'intersection des quadrants, au milieu du plateau, se trouve une barre.

    • Les joueurs sont assis sur les côtés opposés du plateau, face à face. La maison de chaque joueur est située dans le quadrant le plus proche de sa droite. Les maisons se font face, tout comme les cours situées dans le quadrant gauche.
    • Le joueur déplace ses pions depuis la maison ennemie dans le sens inverse des aiguilles d'une montre afin que la trajectoire de leur mouvement ressemble à un fer à cheval.
    • Les triangles sont numérotés de 1 à 24 (chaque joueur a sa propre numérotation), le point numéro 24 étant le plus éloigné et le point numéro 1 se trouvant dans le coin le plus proche à droite de la maison. Les joueurs déplacent leurs pions des extrémités opposées du plateau, de sorte que le point 1 d'un joueur soit numéroté 24 pour son adversaire, le point 2 soit le numéro 23, et ainsi de suite.
  1. N'oubliez pas que vous pouvez doubler votre mise à tout moment pendant la partie. Au backgammon, ce n’est pas le gagnant qui gagne des points, mais le perdant qui les perd. Ainsi si vous gagnez, votre adversaire perdra par par, double ou triple, selon les mises sur le dé doubleur. Ce dé n'est pas un dé, mais juste une marque. Au début de la partie, il est placé face visible, mais pendant la partie vous pouvez doubler votre mise : cela se fait au début de votre tour avant de lancer les dés.

    • Si vous proposez un doublement et que votre adversaire accepte, le dé est retourné avec le nouveau chiffre affiché et placé dans le camp de votre adversaire. Désormais, lui seul pourra proposer de doubler sur l'un de ses coups ultérieurs.
    • Si l'adversaire n'accepte pas le doublement, alors il perd la partie sur la base de la mise initiale sur les dés.
    • Vous pouvez doubler votre mise redoubler elle et ainsi de suite, mais généralement le doublement ne se produit pas plus de trois ou quatre fois par partie.
  2. Essayez de dominer le tableau. Avant de déplacer les pions dans la maison, essayez d'occuper autant de points que possible avec deux pions, n'empilez pas 5 à 6 pions sur plusieurs points. Cela vous donnera non seulement plus d'options lors du déplacement vers des points ouverts, mais rendra également plus difficile le déplacement des pions ennemis, réduisant ainsi le nombre de points ouverts pour eux.

Partie 3

Prendre des pions et les remettre en jeu
  1. Battez la tache et le pion de l'ennemi ira au bar. Si tu bats tache, c'est-à-dire que vous placez votre pion sur un point occupé par un seul des pions de votre adversaire, son pion va vers la barre. Essayez de frapper des taches autant que possible, surtout si cela vous aide à rapprocher vos propres pions de chez vous. En faisant cela, vous ralentissez également considérablement l’avancée des pions ennemis.

    • Si le pion d'un joueur est sur la barre, il n'a pas le droit de déplacer d'autres pions jusqu'à ce qu'il le déplace de la barre vers la maison de l'adversaire.
  2. Réintroduisez les pions battus dans le jeu. Si l'ennemi a battu votre blot, alors votre pion est placé sur la barre. Votre tâche est maintenant de ramener ce pion sur le terrain, dans la maison de l'ennemi. Pour cela, vous lancez les dés, et si vous obtenez un chiffre correspondant à un point ouvert dans la maison de votre adversaire, vous placez votre pion sur ce point. Si les points avec les numéros abandonnés sont fermés, vous sautez votre tour et réessayez au tour suivant.

    • Par exemple, si vous lancez un 2, vous pouvez amener un pion jusqu'au 23ème point dans la maison de l'adversaire, si, bien sûr, il est ouvert, puisque dans ce cas le pion de la barre se déplace vers deux points.
    • Lorsque vous vous retirez d'un bar, vous ne pouvez pas additionner deux numéros tirés. Par exemple, si vous obtenez 6-2, vous ne pouvez pas déplacer 8 points avec un seul pion. Dans ce cas, vous pouvez déplacer votre pion jusqu'au sixième ou au deuxième point, s'ils sont libres.
  3. Après avoir retiré tous vos pions de la barre, vous pouvez continuer à déplacer d'autres pions. Une fois qu'il n'y a plus de pions sur la barre, vous pouvez à nouveau déplacer les pions sur le plateau. Si vous avez retiré le dernier pion de la barre et qu'en même temps vous avez toujours le deuxième numéro tiré au sort inutilisé, vous pouvez faire correspondre le nombre de points correspondant avec un autre pion sur le plateau.

    • Si vous avez deux pions sur la barre, vous devez alors mettre les deux en jeu. Si, après avoir lancé les dés, vous n'avez pu en saisir qu'un seul, le deuxième coup est perdu et vous essayez de saisir le pion restant sur la barre au coup suivant.
    • Si vous avez plus de deux pions sur la barre, vous ne pouvez déplacer tout le reste qu'après avoir retiré tous vos pions de la barre.

Partie 4

Jeter les dames hors du jeu
  1. Comprendre les conditions nécessaires pour gagner. Pour gagner la partie, vous devez retirer tous vos pions du plateau avant votre adversaire, c'est-à-dire les jeter hors du jeu. Pour ce faire, vous lancez les deux dés puis retirez les pions correspondants du plateau. Les nombres lancés doivent être égaux ou supérieurs au nombre de points requis pour que les pions lancés finissent hors du plateau.

    • Par exemple, si vous obtenez un 6-2, vous pouvez défausser les pions sur les emplacements 6 et 2. Cependant, si vous n'avez pas de pion sur l'emplacement 6, vous pouvez défausser le pion sur un emplacement avec un numéro inférieur, comme point 5 ou 4.
  2. Tout d’abord, déplacez tous vos pions dans la maison. Vous ne pouvez jeter des pions hors du jeu qu'une fois que tous vos pions sont dans votre maison. Vous devez transférer en toute sécurité tous vos pions vers les points 1 à 6. À ces moments-là, les pions peuvent être positionnés comme vous le souhaitez. Mais n’oubliez pas que vos pions sont toujours vulnérables dans la maison.

    • Si l'adversaire a un pion sur la barre, il peut l'amener à une tache dans votre maison, si vous en avez un, et vous devrez remettre le pion renversé dans le jeu et le rapporter de la maison de l'adversaire, et jusqu'à ce qu'il atteint votre maison, vous n'avez pas le droit de jeter les autres pions hors du jeu. Essayez de garder vos pions en sécurité le plus longtemps possible.
  3. Commencez à jeter les pions hors du jeu. Dans ce cas, vous jetez les pions à partir du point correspondant au chiffre obtenu sur le dé. Par exemple, si vous obtenez 4-1 et que vous avez un pion sur les 4ème et 1er points, vous pouvez les jeter. Si vous obtenez un double 6-6 et que vous avez 4 pions sur le 6ème point, alors vous pouvez jeter les 4.

    • Si vous devez lancer des dés et que vous ne pouvez jeter aucun pion, déplacez l'un des pions. Par exemple, s'il vous reste 2 pions sur les points 6 et 5 et que le résultat est 2-1, déplacez le pion du point 6 au point 4 et du point 5 au 4 également.
    • Vous pouvez utiliser une valeur plus élevée sur les dés pour retirer un pion d'un point plus petit du jeu. Si le résultat est 5-4 et qu'il ne vous reste que quelques pions aux points 2 et 3, vous pouvez en jeter deux.
    • Vous devez d'abord utiliser le dé de valeur inférieure, même si cela signifie que vous ne pourrez pas utiliser pleinement les chiffres lancés. Par exemple, si vous avez un pion sur le point 5 et que vous lancez 5-1, vous déplacez d'abord le pion d'un point, en le plaçant sur le point 4, puis vous le jetez hors du jeu en utilisant 5.
  4. Jetez les 15 pions du jeu. Si vous faites cela avant votre adversaire, vous gagnerez la partie. Cependant, toutes les victoires ne se valent pas. Un adversaire peut perdre de trois manières :

    • Une défaite commune. Se produit lorsque vous jetez tous vos pions hors du jeu avant votre adversaire. L'adversaire perd la valeur du dé de doublement.
    • Mars(jambon fumé). Si vous jetez tous vos pions hors du jeu avant que votre adversaire n'ait le temps d'en lancer au moins un, alors votre adversaire perd avec Mars, c'est-à-dire avec la valeur du dé de doublement qui double.
    • du Coca(jacquet). Si vous jetez tous vos pions avant que votre adversaire n'ait eu l'occasion d'en jeter au moins un, et qu'un ou plusieurs pions de votre adversaire sont toujours sur la barre ou dans votre maison, alors votre adversaire perd avec un Cox, cela c'est-à-dire que la valeur du dé de doublement est triplée.

Le backgammon (autres noms communs : backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) est un ancien jeu oriental. L'origine de ce jeu n'est pas connue avec précision, mais on sait que les gens jouent à ce jeu depuis plus de 5 000 ans. , pour lequel il existe des preuves historiques. Ainsi, le plus ancien des plateaux de backgammon a été trouvé en Iran (à Shahri-Sukhta) et remonte à environ 3000 avant JC. Un analogue de ce jeu a été découvert dans la tombe du pharaon Toutankhamon (XV avant JC). ).

Les règles du jeu de backgammon sont simples et les joueurs novices les maîtriseront assez facilement, mais néanmoins, pour gagner, il vous faut pensée logique et bien sûr de la chance. Il existe deux variétés principales : le backgammon. Le jeu Backgammon se compose d'un plateau spécial, de 30 pions, de deux Couleurs différentes et deux os). Le jeu implique 2 joueurs.


Backgammon court


Position de départ


Fig. 1. Embarquez avec des pions en position de départ. Une disposition symétrique en miroir de celle représentée sur la figure est également possible. La maison est située à gauche et la cour est située à droite.


Figure 2. La direction de déplacement des pions blancs. Les pions noirs se déplacent dans la direction opposée.

Riz. 3. Deux façons dont les Blancs peuvent jouer

Le backgammon court (Fig. 1) est un jeu pour deux joueurs, joué sur un plateau composé de vingt-quatre triangles étroits appelés points. Les triangles alternent en couleurs et sont regroupés en quatre groupes de six triangles chacun. Ces groupes sont appelés - maison, cour, maison de l'ennemi, cour de l'ennemi. La maison et la cour sont séparées par un bar qui dépasse au-dessus du terrain de jeu et s'appelle un bar.

Les points sont numérotés pour chaque joueur séparément, en commençant par la maison de ce joueur. Le point le plus éloigné est le 24ème point, qui est aussi le premier point de l'adversaire. Chaque joueur dispose de 15 pions. La disposition initiale des pions est la suivante : chaque joueur dispose de deux pions au vingt-quatrième point, cinq au treizième, trois au huitième et cinq au sixième.

But du jeu- déplacez tous vos pions chez vous puis retirez-les du plateau. Le premier joueur à retirer tous ses pions remporte la partie.

Mouvement de dames

Les joueurs lancent à tour de rôle deux dés et effectuent des mouvements.

Les nombres sur chaque dé indiquent de combien de points, ou d'étapes, le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans une seule direction (Fig. 2) - à partir de points avec grands nombres aux points avec des plus petits.

Dans ce cas, ils appliquent suivre les règles:

Un pion ne peut se déplacer que vers un point ouvert, c'est-à-dire vers un point qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions de couleur opposée.

Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements distincts.

Par exemple, si un joueur obtient 5 et 3 (Fig. 3), alors :

Il peut déplacer un pion de trois pas et les cinq autres,

Ou il peut se déplacer avec un pion de huit (cinq plus trois) pas à la fois, mais ce dernier seulement si le point intermédiaire (à une distance de trois ou cinq pas du point de départ) est également ouvert.

Le joueur qui obtient le double joue deux fois chacun des nombres de chacun des dés. Par exemple, si le résultat est 6-6, alors le joueur doit effectuer quatre mouvements de six points chacun, et il peut déplacer les pions dans n'importe quelle combinaison comme bon lui semble.

Le joueur doit utiliser les deux numéros qu'il a obtenus s'ils sont autorisés par les règles (ou les quatre numéros s'il a obtenu un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro.

Si chaque numéro peut être joué individuellement (mais pas les deux ensemble), le joueur doit jouer le plus grand numéro.

Si un joueur ne peut pas bouger, il rate son coup. En cas de double, si le joueur ne peut pas utiliser les quatre numéros, il doit jouer autant de coups que possible.


Comment frapper et charger un pion


Un point occupé par un seul pion est appelé blot. Si un pion de la couleur opposée s'arrête à ce stade, la tache est considérée comme touchée et placée sur la barre. A tout moment lorsqu'un ou plusieurs pions sont sur la barre, la première responsabilité du joueur est de charger les pions dans la maison de l'adversaire. Le pion entre en jeu en se déplaçant vers le point correspondant à la valeur du dé lancé.

Par exemple, si un joueur obtient 4 et 6, il peut charger un pion dans les quatrième ou sixième points, s'ils ne sont pas occupés par deux pions ennemis ou plus.

Si les deux points correspondant aux valeurs des dés lancés sont occupés, le joueur rate son tour.

Si un joueur peut entrer certains de ses pions, mais pas tous, il doit charger tous les pions possibles puis sauter le reste de son tour. Une fois que tous les pions ont été saisis depuis la barre, les valeurs de dés inutilisées peuvent être utilisées comme d'habitude en déplaçant le pion que vous avez chargé ou tout autre pion.


Comment jeter les dames

Lorsqu'un joueur a ramené ses quinze pions chez lui, il peut commencer à les jeter hors du plateau. Le joueur lance un pion comme suit : une paire de dés est lancée et les pions qui se trouvent sur les points correspondant aux valeurs déposées sont retirés du plateau. Par exemple, si vous obtenez 6 points, vous pouvez supprimer le pion du sixième point.

S'il n'y a pas de pion sur le point correspondant au dé lancé, le joueur est autorisé à déplacer le pion à partir de points plus grands que le nombre lancé. Si un joueur peut effectuer des mouvements, il n'est pas obligé de jeter un pion hors du plateau.



Pendant la phase de lancer de pions, tous les pions du joueur doivent être dans sa maison. Si un pion est touché pendant le processus de lancement de pions, le joueur doit alors ramener le pion chez lui avant de continuer à lancer des pions. Le premier à retirer tous les pions du plateau remporte la partie.


Règles du jeu


Nombre de joueurs - deux. Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur.

L'emplacement initial des pions de chaque joueur est appelé la tête, et le mouvement depuis la position initiale est appelé « depuis la tête » ou « prendre depuis la tête ». Vous ne pouvez retirer qu’un seul pion de votre tête en un seul mouvement.

Le joueur lance deux dés en même temps. Après avoir effectué un lancer, le joueur doit déplacer n'importe quel pion d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'un des dés, puis n'importe quel pion d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'autre dé. Ceux. si le lancer de dés montre, par exemple, six ou cinq, le joueur doit déplacer un pion de six cases, puis un pion (peut être le même ou un autre) de cinq cases. Dans ce cas, vous ne pouvez toujours retirer qu'un seul pion de votre tête. La seule exception est le premier lancer du jeu. Si un pion qui peut être retiré de la tête réussit, le second peut être retiré. Il n'y a que trois pierres de ce type pour le premier joueur : six-six, quatre-quatre et trois-trois (les pions de l'adversaire debout sur la tête gênent). Si l'une de ces pierres tombe, le joueur retire deux pions de sa tête. Pour le deuxième joueur, le nombre de pierres auxquelles deux pions peuvent être retirés de la tête augmente, puisque ce n'est pas seulement la tête qui empêche le passage de la première pierre, mais aussi la pierre retirée par l'adversaire. Si le premier lancer de l'adversaire est : deux-un, six-deux ou cinq-cinq, alors le deuxième joueur peut également retirer le deuxième pion avec des lancers cinq-cinq et six-deux (sauf : six-six, quatre-quatre et trois -trois, qui ne vont pas non plus directement).

Il est impossible de déplacer deux pions du nombre de cellules indiqué par un dé. Ceux. Si le lancer de dés est de six à cinq, le joueur ne peut pas déplacer un pion, par exemple, vers trois et l'autre vers trois cases, de sorte qu'ensemble, ils en obtiennent six, puis en jouent cinq.

Si un creux tombe, c'est-à-dire points identiques sur deux dés, par exemple cinq-cinq, le joueur effectue quatre coups (pour le nombre de cases correspondant aux dés).

Vous ne pouvez pas placer votre pion sur une case occupée par le pion d'un adversaire. Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit alors qu’il « ne bouge pas ». Si les pions ennemis occupent six cases devant n'importe quel pion, alors ce pion est verrouillé.

Vous ne pouvez pas verrouiller les quinze pions de votre adversaire. Autrement dit, il n'est possible de construire une clôture de six pions d'affilée que si au moins un pion ennemi se trouve devant cette clôture.

Si le joueur ne peut pas effectuer un seul mouvement pour le nombre de points tombés sur chaque dé, c'est-à-dire si les pions ne bougent pas, alors les points disparaissent et les pions ne bougent pas.

Si un joueur peut effectuer un mouvement pour le nombre de points tombés sur l'un des dés, et ne peut pas faire un mouvement pour le nombre de points tombés sur le deuxième dé, il effectue uniquement le mouvement possible, et les points restants Sont perdus.

Si un joueur a la possibilité d'effectuer un mouvement complet, il est obligé de le faire même au détriment de ses intérêts. Si une pierre tombe qui permet au joueur d'effectuer un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit en choisir plusieurs. Les petits points sont perdus. Le but du jeu est de parcourir un cercle complet avec tous les pions, de les amener dans la maison et de jeter tous les pions avant l'adversaire.

La maison de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en commençant par un carré situé à 18 cases de la tête. Jeter des pions signifie faire des mouvements avec eux pour que les pions se retrouvent à l'extérieur du plateau. Un joueur ne peut commencer à jeter des pions que lorsque tous ses pions ont atteint la maison.

Il n'y a personne. Si le joueur qui a commencé le premier a jeté tous ses pions et que le deuxième joueur peut faire de même au prochain lancer, le second est considéré comme perdant, puisqu'il n'y aura pas de prochain lancer : la partie se termine dès que l'un des pions est lancé. les joueurs ont jeté tous ses pions.