Fotografiere la o rată de cadre ridicată. Ce rata de cadre pentru a filma video cu camera

Cu siguranță mulți dintre voi ați dat peste o opinie populară: ei spun că toate formatele video oferă 24 de cadre pe secundă, ceea ce corespunde proprietăților de percepție ale ochiului uman. De fapt, această teză generalizată este rezultatul unui număr de concepții greșite și mituri. În jurul acestei caracteristici a imaginii transmise a avut loc o mică revoluție a standardelor în ultimii doi sau trei ani, care afectează multe domenii - de la piața TV de acasă până la producția de filme.

⇡ Ochii noștri

În primul rând, posibilitățile organelor noastre de vedere nu se limitează în niciun caz la notoriile 24 de cadre/s. În general, este dificil de exprimat numărul exact de ochi „analogici” ai oamenilor, dar limita aproximativă, în funcție de proprietățile indivizilor, variază de la 60 la 200 de cadre/s. Desigur, percepem informațiile vizuale cu o oarecare „inerție”, dar este totuși posibil să ne antrenăm pentru a observa detalii extrem de rapide - de exemplu, piloții de aeronave reușesc în mod tradițional în această chestiune. Există, de asemenea, o diferență între vederea normală și vederea periferică - atunci când priviți „din colțul ochiului” la un monitor cu tub catodic, se observă o oarecare pâlpâire, care nu se distinge prin contactul direct cu ecranul.

Un alt exemplu care este de înțeles pentru mulți sunt jocurile video. Încercați să jucați un shooter proaspăt la persoana întâi pe un computer cu o configurație mediocră - veți vedea „frânele” în toată gloria. Prin utilizarea program special(Fraps) puteți măsura rata actuală a cadrelor pe afișaj. Un FPS minim confortabil, la care controlul este caracterizat de netezimea necesară, iar utilizatorul încetează în sfârșit să mai observe încetinirile imaginii, este la nivelul de 45-50 de cadre pe secundă. Ei bine, dacă secvența video este transmisă la o viteză sub 25-30 FPS, atunci redarea, de regulă, devine aproape imposibilă. Iar diferența dintre 24 fps și valoarea ideală de 60 fps este vizibilă pentru orice persoană văzătoare.

Poate că cineva își va aminti acum faimosul al 25-lea cadru, o veche poveste de groază și se presupune că un instrument universal pe care companiile fără scrupule îl folosesc pentru a crește vânzările. În 1957, ideea unui cadru ascuns, care afectează direct subconștientul, a fost propusă de americanul James Vikeri. Dar cinci ani mai târziu, însuși autorul proiectului dubios a recunoscut că toate acestea nu au fost altceva decât o ficțiune și nu au afectat valoarea vânzărilor. De fapt, chiar acest al 25-lea cadru, cu o privire atentă asupra ecranului, va fi destul de vizibil pentru ochi, poți chiar să ai timp să citești cuvinte scurte sau memorați imagini și modele. Și, desigur, nu se pune problema vreunui efect special asupra subconștientului.

Cu toate acestea, după prăbușire Uniunea Sovietică Presa autohtonă, cu o persistență de neînțeles, a preluat promovarea mitului cadrului al 25-lea și a făcut atât de bine încât și acum mulți dintre cetățenii noștri cred sincer într-un asemenea mod de manipulare a conștiinței. Și chiar și autoritățile de stat din Rusia și Ucraina au adoptat proiecte de lege speciale care restricționează utilizarea tehnologiei publicitate ascunsă(de exemplu, articolul 10 nr. 108-FZ „Cu privire la publicitate”).

⇡ În sălile de cinema

Totul a început cu cinematografia mut, unde a fost folosit un film cu 16 cadre pe secundă. Când afișați fragmente din filme de dinainte de război, probabil ați observat viteza nefiresc de mare a ceea ce se întâmplă pe ecran - aceasta este o consecință a ratei de cadre corespunzătoare. Apoi, când sunetul a apărut în filme, numărul de cadre a fost crescut la 24 pentru a găzdui piesa audio. (altfel sunetul era prea distorsionat), această valoare rămâne relevantă până în prezent.

Cu toate acestea, mai precis, în sălile de cinema filmele nu sunt prezentate cu 24, ci cu 48 de cadre pe secundă. Acest lucru se datorează funcționării uneia dintre părțile proiectorului, obturatorul - un dispozitiv mecanic pentru blocarea periodică a fluxului de lumină în momentul în care filmul se mișcă în fereastra cadru. Adică, aproximativ vorbind, fiecare al doilea cadru este doar „gol”, iar pâlpâirea este aproape imperceptibilă. Dar chiar și cu același conținut de informații de 24 și 48 de cadre/s, acest din urmă format este mult mai confortabil pentru percepția umană. Datorită „inerției” percepției informațiilor vizuale de către ochii noștri, obturatorul elimină „smuciturile” la trecerea de la un cadru la altul.


Cu toate acestea, în cinema de mai bine de un deceniu se vorbește despre necesitatea trecerii de la standardul obișnuit de 24 de cadre pe secundă. Dar acest lucru a fost împiedicat de o serie de probleme asociate în principal cu dificultăți tehnologice. Cu toate acestea, în ultimii ani, când filmele au fost din ce în ce mai filmate și prezentate în săli cu ajutorul lui echipamente digitale, sarcina în acest sens este simplificată semnificativ.

Mai există însă un aspect referitor la natura cinematografică a secvenței video. De exemplu, la 60 de cadre/s, ochii noștri primesc mai multe informații, din cauza cărora percepția a ceea ce se întâmplă pe ecran se schimbă. Artificialitatea peisajelor și efectelor vizuale devine remarcabilă, se pare că ești prezent la o producție de teatru sau chiar în studioul unde se filmează filmul. Acest lucru afectează negativ autenticitatea filmului, anulând adesea unele tehnici regizorale și de cameră. Dar toate acestea nu anulează toate acele proprietăți pozitive pe care le are videoclipul cu o rată de cadre ridicată. Aceasta este o netezime uimitoare a imaginii și naturalețea imaginii - la fel ca în viața reală, care creează un efect excelent de prezență și credință în ceea ce se întâmplă. În cele din urmă, mai multe cadre elimină pâlpâirea (mai ales vizibilă la marginile ecranului), reducând oboseala ochilor.

James Cameron, principalul inovator de film de pe planeta noastră, care a făcut ca întreaga lume să se îndrăgostească de 3D, a promis serios că va face o altă revoluție în industrie. Următoarele lui proiecte Avatar-2" Și " avatar-3 ” va fi filmat în 60 de cadre pe secundă și va demonstra clar omenirii toate avantajele unei astfel de tehnologii. Cu toate acestea, Peter Jackson cu a lui hobbit„Voiam să trec înaintea directorului” Titanic„- deja la sfârșitul acestui an vom putea urmări o imagine bazată pe romanul lui Tolkien cu 48 de cadre pe secundă.


⇡ La tine acasă

Cu televizorul, lucrurile stau puțin diferit. Există trei formate de difuzare în lume: NTSC, PAL și SECAM. Fiecare are propriile frecvențe, proprietăți de transmisie video și se găsește în regiuni strict definite. NTSC este un standard american cu 30 fps. PAL și SECAM similare din punct de vedere tehnologic sunt folosite în alte părți ale lumii și oferă 25 fps.

Ca și în cazul obturatorului în cinema, numărul de cadre dintr-o emisiune de televiziune ar trebui înmulțit cu două. Acest lucru se datorează utilizării interlacing-ului (interlacing), atunci când un cadru este împărțit în două jumătăți de cadre, fiecare dintre ele constând fie din linii pare, fie din linii impare. Drept urmare, imaginea on-air pare destul de netedă, ceea ce nu este surprinzător la 60 sau 50 de cadre/s pentru NTSC și, respectiv, PAL/SECAM.

Dacă vizionați același film pe un televizor mare de pe un DVD și pe televizor, veți observa cu ușurință o diferență fundamentală în imagine. La difuzare, imaginea va fi mai naturală și chiar oarecum asemănătoare cu producție teatrală. Experimentul invers: încercați să cumpărați un DVD cu un joc de fotbal sau de hochei. Sportivii se vor mișca cumva mai brusc, iar difuzarea vă va surprinde cu o „zdrențuire” neobișnuită, care se observă mai ales atunci când mutați camera orizontal de-a lungul stadionului. Formatele digitale precum DVD sau Blu-Ray folosesc tradiționale 24 de cadre pe secundă fără obturatoare sau cadre întrețesute, astfel încât pe televizoarele cu ecran mare în scene panoramice este ușor de observat zvâcniri enervante ale imaginii, în special la marginile ecranului, datorită natura vederii periferice.

Din păcate, mediile digitale cu 48, 60 sau 100 de cadre pe secundă nu se grăbesc încă la casele noastre. Chiar și ediția Blu-Ray a viitorului The Hobbit a fost deja anunțată în standardul obișnuit de 24 de cadre/s, ceea ce, în general, este logic - playerele video pur și simplu nu pot reda alte formate. Dar vă puteți bucura de frumusețea ratelor de cadre ridicate cu ajutorul televizoarelor moderne care acceptă tehnologia de uniformizare a imaginii.


Pionierul în acest domeniu a fost compania Philips cu sistemul său patentat Mișcare naturală digitală, care vă permite să afișați 100 de cadre pe secundă. Alți producători au urmat exemplul, fiecare dând aceluiași concept propriul nume: mișcare plus la Samsung, fluxul de mișcare la Sony, Trumotion la LGȘi film pro la Panasonic. Principiul de funcționare în in termeni generali destul de simplu: între cadrele informative originale, procesorul video al televizorului inserează cadre intermediare care oferă o claritate ridicată și o tranziție lină. Potrivit producătorilor, acum unele dispozitive au o frecvență de până la 400 și chiar 800 Hz, adică se calculează câteva sute de cadre artificiale pe secundă. Astfel de valori ridicate, de fapt, sunt utile doar atunci când transmiteți 3D de înaltă calitate, pentru o secvență video obișnuită, 120 de cadre/s este deja mai mult decât suficient. Cu toate acestea, cu utilizarea prelungită acasă, veți observa o serie de inconveniente asociate cu funcționarea „flashback-urilor” pe televizor.

În primul rând, o problemă destul de comună este conectarea unui computer. De exemplu, panourile LED de la Samsung preferă ca frecvența de intrare să se potrivească exact cu numărul de cadre pe secundă din videoclipul redat. Adică placa video, de regulă, produce 60 Hz, iar BD-RIP-ul pe care l-ați descărcat are tradiționalele 24 de cadre/s. Când se afișează o imagine pe un televizor, zvâcnirile și artefactele vor apărea la fiecare câteva secunde - sistemul Motion Plus va încerca să calculeze cadre suplimentare pe baza a 60 de cadre disponibile, în timp ce în film în sine sunt doar 24.

Este posibil să forțați placa video în modul 24 Hz, dar apoi va trebui să vă ocupați de funcționarea lentă a interfeței sistem de operare, iar zvâcnirile din motive necunoscute (în cazul panourilor LED Samsung) nu vor dispărea complet. Prin urmare, veți obține rezultate mai bune atunci când utilizați un player Blu-Ray/DVD (Sony PlayStation 3- o opțiune grozavă) sau un player media HD - nu ar trebui să existe probleme cu astfel de dispozitive.

În al doilea rând, chiar și noile tehnologii pentru calcularea cadrelor suplimentare în cele mai sofisticate panouri LED sunt uneori „înșelate”. În unele scene, veți observa artefacte și urme. Acest lucru se întâmplă mai ales în scenele în care se află subiectul a închide se deplasează rapid pe ecran.


Și în al treilea rând, nu tot conținutul beneficiază de adăugarea de netezime. Desigur, acest lucru este util pentru filme și desene animate în 3D - atunci tridimensionalitatea pare mai saturată. Sistemele de calculare a noilor cadre sunt bune și pentru picturile în care predomină fotografiile panoramice și un nivel ridicat de detaliu, precum același „Avatar”, „ Trona: Moștenire" sau " Labirintul lui Pan". Și, de asemenea, toate acestea sunt perfecte pentru documentare, emisiuni TV sau emisiuni sportive. Dimpotrivă, cu efectul de netezime, este aproape imposibil să vizionezi unele categorii de filme cu o cameră în mod deliberat „tremurătoare”, precum „ Ultimatumul Bourne», « Monstru”și o serie de filme de acțiune - cu cadre suplimentare, ceea ce se întâmplă pe ecran arată ca o mizerie cu artefacte.

În sfârșit, în al patrulea rând, așa cum am spus mai sus, uneori adăugarea de realism și efect teatral prin sistemele de netezire a imaginii transformă anumite filme în spectacole ridicole. Puteți vedea imediat fundaluri prost desenate, efecte speciale mediocre blocate în timpul post-producției, precum și alte bucurii. Dacă vrei să vezi singur, pornește cea mai recentă „ Resident Evil» pe un panou LED avansat, « Omul Paianjen„Sam Raimi sau orice altceva” Hulk". Ei bine, nu este nimic de spus despre filmele vechi - când vizionați clasice " Razboiul Stelelor» vei vedea singur ca totul nave spațiale sunt într-adevăr machete de plastic făcute într-o cameră cu tapet negru.


Apropo, dacă cineva a venit brusc cu ideea că sistemele de calculare a cadrelor suplimentare vor ajuta să scapi de frânele în jocuri, acest lucru, desigur, nu este așa. Controlul va deveni oarecum „bumbac” - imaginea va reacționa cu o oarecare întârziere la acțiunile jucătorului. În general, este imposibil să te joci cu „float” pornit.

Prin urmare, sistemele de netezire au o mulțime de adversari ideologici care se plâng de pierderea calității cinematografice în unele filme. Și astfel de oameni sunt destul de înțeleși. De aici, o concluzie simplă: trebuie să folosiți „uplavnyalki” foarte selectiv, în funcție de conținutul redat. Cu toate acestea, în general, existența unor astfel de tehnologii se justifică pe deplin - în cazurile în care este cu adevărat aplicabilă, imaginea de pe ecranul televizorului vă va face pur și simplu plăcere.

⇡ Total

Toate cuvintele și exemplele menționate mai sus nu sunt nimic în comparație cu impresiile tale personale. Dacă sunteți un vizitator frecvent la cinematografe, atunci în viitorul apropiat veți vedea singur avantajele 48 sau 60 de cadre/s - Peter Jackson și James Cameron vor găsi modalități de a demonstra avantajele tehnologiei în toată gloria ei.

Dacă vă gândiți să cumpărați un televizor nou (sau dacă panoul dvs. de acasă are deja astfel de funcții), atunci ar trebui să acordați atenție prezenței sistemelor de netezire. Puteți cere vânzătorilor din hipermarket să activeze modul demo pe modelul care vă interesează, de preferință un trailer dinamic pentru un film sau o imagine 3D imediat. Pe baza rezultatelor vizionării, veți trage propriile concluzii.

Dezvoltatorii vorbesc despre dificultățile de a alege între creșterea rezoluției și ratei cadrelor în jocuri.

Așa-zisul " Arte grafice„a fost, este și probabil va fi principalul factor în toate disputele dintre jucători. Adesea, participanții la dezbaterea pe tema „acest joc/consola este mai bine” argumentează în favoarea punctului lor de vedere folosind numere uscate și pentru a demonstra superioritatea vizuală a unuia sau altuia proiect/console, furnizați date despre rata de cadre pe secundă ( fps) și rezoluție ( rezoluţie).

Dar ce înseamnă cu adevărat acești termeni, puțini dintre participanții la această dezbatere știu exact. Care e diferenta dintre 720rși 1 080r, sau între 30 fpsȘi 60 fps?

Să definim mai întâi ce înseamnă aceste concepte de mai sus.

Frecvența cadrelor

Difuzarea video și TV standard este un numar mare de imagini statice care sunt combinate într-o anumită secvență și reproduse rapid una după alta. " Cadru„ este una dintre aceleași imagini și „ frecvența cadrelor" este o valoare care arată cât de des se schimbă cadrele, formând o mișcare. În special pentru cazul nostru, pentru jocurile video, frame rate este valoarea cât de des schimbă jocul cadrele pe ecran/monitor. Această valoare este măsurată "cadre pe secundă" ( cadre pe secundă, fps) .

Pentru ca jucătorul să vadă mișcarea în joc, cadrele trebuie schimbate foarte des. Cât de des, întrebi? De exemplu, în filme standardul este 24 fps(cadre pe secundă), pentru jocuri, dezvoltatorii încearcă să facă stabil 30 fps. Dacă este mai puțin, atunci jocul devine agitat și devine incomod de jucat. Este ca și cum ai asculta o casetă muzicală cu bucăți mici de bandă tăiate.

Rata de cadre în jocuri și pe monitoare este sensuri diferite. Monitoarele au propria frecvență, înseamnă cât de des își schimbă monitorul imaginea. Se măsoară în herți ( Hz), unde 1 hertz ( Hz) este un ciclu de schimbare a imaginii. Marea majoritate a monitoarelor moderne lucrează cu 60 Hz, astfel încât în ​​mod optim și jocul ar trebui să funcționeze pentru 60 fps. Pentru a fi mai ușor - un televizor standard care actualizează imaginea când 60 Hz va afișa toate cele 60 de cadre din 60 fpsîntr-o secundă.

Ca atare, unele jocuri pot întâmpina o problemă cu majoritatea ecranelor dacă nu rulează sub 30 sau 60 fps. Ideea este că, dacă jocul ignoră aceste valori ( 30/60 fps) și rulează la câte cadre pe secundă poate gestiona ( PC-Jucătorii sunt probabil familiarizați cu o astfel de opțiune precum " v-sync oprit"), cauzează „screen tearing” (ruperea ecranului),în același timp, mai multe cadre sunt vizibile într-un cadru. Inclusiv v-sync(sincronizare verticală), forțați jocul și monitorul să ruleze la aceeași frecvență și evitați " ruperea ecranului".

Permisiune

Dimensiunea unei imagini este „rezoluția” acesteia. Afișajele moderne cu ecran lat mențin raporturile de aspect vertical-orizontal 16:9 . Iar rezoluția este raportul dintre numărul de pixeli (puncte) dintr-o imagine pe orizontală și pe verticală. Rezoluția este mai des folosită în valori HD (înaltă definiție, o rezoluție înaltă) - 1280x720 pixeli, sau doar 720r, și Full HD - 1920x1080p, sau 1080p.


Format imagine 1080p conține de 2,25 ori mai mulți pixeli (punctele colorate care alcătuiesc imaginea) decât 720r, așa că este considerabil mai greu pentru joc să genereze o imagine 1080p, decât în 720r. Merită să luați în considerare acest lucru atunci când se raportează că jocul pe o singură consolă funcționează în rezoluție 1080p, iar pe de alta - in 720r. În același timp și PS4, Și Xbox One capabil să producă o imagine 1080pîn jocuri, dar acum, chiar la început ciclu de viață console noi, nu există multe jocuri pe care să poată rula 1080p- rezoluție, în special pentru consolă Xbox One. Prin urmare, pentru a demonstra frumusețea vizuală a imaginii, pentru a adăuga mai multe detalii etc., unele jocuri rulează acum la o rezoluție mai mică decât 1080p, dar mai mare decât 720p. Un exemplu: PS4-Versiunea Watch Dogs a jocului funcționează 900r (1600x900), A xone- versiunea - în 792p (1408x792).

Cum prioritizează dezvoltatorii fps-ul și rezoluția?

Angajat de studio Câinele obraznic Cort Stratton deține și o funcție în grup Echipa ICE companiilor Sony. Acesta este un grup de programatori de elită care creează noi tehnologii grafice care sunt distribuite între studiourile de dezvoltare primare.

Conform declaratiei Stratton, rezoluția și fps sunt legate. De regulă, rezoluția depinde în întregime de muncă GPU(nucleul grafic al consolei). Așa Stratton se explică foarte simplu:

- CPU (procesorul consolei) trimite către GPU o listă de obiecte pe care cipul grafic ar trebui să le deseneze, precum și informații tehnice despre ce rezoluție ar trebui să-i atragă, GPU„tulpini” și începe să efectueze o cantitate amețitoare de calcule pentru a determina ce culoare ar trebui să fie fiecare dintre pixeli (punctele care alcătuiesc o imagine). Prin urmare, prin dublarea rezoluției imaginii, cu 720r inainte de 1080p, nu vom afecta munca în niciun fel CPU, deoarece CPU pur și simplu trimite datele pentru prelucrare, iar prelucrarea este gestionată de GPU. Dar cu o asemenea creștere GPU trebuie să faci de aproximativ 4 ori mai multe calcule pentru a calcula mai mulți pixeli. Acest lucru afectează numărul de cadre pe secundă. Cu toate acestea, este adesea posibil să creșteți rezoluția (până la un anumit punct, desigur) fără a afecta rata de cadre.

Peter Thomas, care este cunoscut pentru realizarea unui mod impresionant care îmbunătățește grafica în RS-versiune a jocului Dark Souls, de acord cu aceste afirmații:

- Creșterea rezoluției crește încărcarea GPU, iar creșterea ratei cadrelor afectează încărcarea CPU. Deci, în cazurile în care dezvoltatorii sunt limitati în capacități CPU(saudintr-un motiv special- în posibilităţi GPU), puteți crește rezoluția fără a afecta rata de cadre.

Stratton a spus că experiența sa sugerează că cel mai adesea dezvoltatorii decid să parieze pe frame rate, nu pe rezoluție, și să procedeze de la această prioritate. Nu poți să începi doar să faci un joc și să aștepți până când ajungi la limitele hardware-ului, atingând anumite înălțimi de rezoluție și de frame rate. Totul depinde de capacitățile hardware-ului și ale motorului de joc, de creativitatea artiștilor studioului, de calitatea jocurilor concurenților și așa mai departe.

- În toate jocurile la care am lucrat, s-a determinat mai întâi rata de cadre dorită, de care depindeau toate celelalte aspecte și decizii., - vorbește Stratton.- Mulți dezvoltatori decid să treacă de la 60 fps pe 30 fpsîn loc de a tăia anumite efecte vizuale. Dar, de obicei, framerate este o linie pe care dezvoltatorii nu o traversează..

- Personal, dau prioritate rezoluției înalte față de ratele de cadre ridicate. Nu îmi pasă prea mult de ratele de cadre care sunt mai mari de 30 fps.

Cu toate acestea, există și aici câteva particularități. De exemplu, cu cât este mai mare rata de cadre, cu atât mai mică decalaj de intrare, adică timpul (în milisecunde) pentru care acțiunile jucătorului (apăsarea butonului gamepad / tastatură) sunt afișate pe ecran (întârziere de acțiune).

Aici pareri StrattonȘi Toman diferă, deși în anumite privințe sunt similare. Toman vorbeste:

- Totul depinde de genul jocului. În jocurile bazate pe acțiune, nu percep nimic mai mic de 45 fps. Sunt sigur că jucătorii ar trebui să acorde cu siguranță atenție rezoluției și ratei de cadre, deoarece rezoluția face jocul mai frumos, iar rata de cadre face jocul mai receptiv și mai jucabil. Sunt întotdeauna surprins când editorii spun că rezoluția nu contează. Dacă acesta este cazul, atunci de ce publică toți capturi de ecran promoționale la rezoluție 8K?!.

Strattonîși explică poziția:

- Uită-te la două jocuri - Uncharted: Drake's Fortune (2007) și The Last of Us (2013) - ambele sunt realizate de aceeași echipă de dezvoltare la studioul Naughty Dog, sunt realizate pe hardware-ul aceleiași console, PS3, dar există o diferență vizuală uriașă între ele. Vă reamintesc că consolele PS3 de aproape 10 ani acum. Acum aruncați o privire la RS-jocuri create acum 10 ani și comparați-le cu PS3-jocuri lansate astăzi. Aceasta este ceea ce se poate realiza atunci când câștigați experiență de lucru cu o anumită platformă care nu schimbă hardware-ul. Dezvoltatorii învață în mod constant cum să lucreze cu hardware-ul, inventează noi trucuri, optimizează procesele pentru a obține cea mai bună performanță posibilă pe o platformă pe acest moment. 6 luni de la eliberare PS4/Xbox One imposibil de atins optim 1080p/60fps, dar toate acestea se vor întâmpla atunci când, în timp, dezvoltatorii dobândesc experiența necesară.

Această întrebare, destul de ciudat, este pusă nu numai de începători, ci și de videografi destul de experimentați. Pentru început, puteți citi postarea mea despre motivul pentru care nu recomand să utilizați modul cine 24p în filmările de zi cu zi.

Să aruncăm o privire la ratele de cadre pe care le avem în prezent pe majoritatea camerelor video, DSLR-urilor și camerelor fără oglindă.

Acestea sunt 24p, 25p, 50p, 100p, 30p, 60p, 120p. Mulți cred în mod eronat că zilele PAL și NTSC s-au scufundat irevocabil în trecut și filmează videoclipuri la 30p. Pentru început, ar trebui să știi asta rata de cadreîn diferite regiuni ale planetei a fost ales nu „din plafon”, ci un multiplu al frecvenței rețelei electrice într-o anumită regiune. Și, după cum înțelegeți, frecvența producției industriale de electricitate s-a format cu mult înainte de apariția televiziunii.

Ca rezultat, dacă fotografiați în interior folosind iluminare de 50 Hz la 30p sau 60p, veți experimenta pâlpâirea. Cum să o rezolv (dacă s-a întâmplat), puteți vedea în videoclipul meu.

Dificultatea constă uneori în faptul că în aceeași cameră pot exista surse de lumină cu frecvențe diferite. De exemplu, unele lămpi cu economie de energie și LED au un convertor de frecvență instalat în circuitul de gestionare a energiei. Și lămpile funcționează la 60 Hz, chiar dacă sunt conectate la rețeaua noastră de alimentare de 50 Hz.

Am dat de asta în timp ce filmam un videoclip de prezentare într-unul dintre birouri, unde o lampă de masă rula la o frecvență, lămpile fluorescente străluceau pe tavan cu propria frecvență de pulsație și era instalată și lumina noastră cu halogen cu difuzoare.

Deci, la ce rata de cadre ar trebui să filmați?

Dacă trageți pentru în aer liber, atunci nu contează. Filmați la 60p, acest lucru vă va oferi o mișcare lentă de peste 2x atunci când faceți conversia la 24p sau 25p. În Adobe Premiere, acest lucru se face făcând clic dreapta pe sursa video - Interpret Footage - Presupuneți acest framerate. Și setați rata de cadre la ceea ce doriți.

Desigur, modificarea ratei de cadre la postare este potrivită numai pentru videoclipuri artistice (nu pentru reportaj), de exemplu, când se înregistrează portrete video sau videoclipuri muzicale. Dacă înregistrați sunet împreună cu video (de exemplu, în timpul unui interviu), atunci întregul proiect ar trebui să aibă aceeași frecvență de cadre (sau, de exemplu, de 2 ori mai mult).

Pentru interior, setați întotdeauna la 25p sau 50p, iar dacă în cadru apare pâlpâire de la, de exemplu, o lumină de scenă cu LED, încercați să schimbați viteza obturatorului. Acestea. uneori trebuie să fotografiați cu o viteză de expunere de 25p, dar cu o viteză de expunere de 1/60 (astfel de moduri sunt disponibile pe camere, dar unele camere video nu vă permit să schimbați viteza obturatorului care să nu fie un multiplu al ratei cadrelor) .

Personal, filmez întotdeauna la 25p sau 50p dacă este posibil. Uneori, dacă camera nu acceptă 50p, filmez unele scene în 50i doar pentru posibilitatea încetinirii ulterioare de 2 ori. Desigur, acest lucru duce la o scădere a rezoluției verticale cu un factor de 2 și la apariția unui pieptene, care se observă pe liniile drepte. Dar, în general, formatul 1080 50i și 60i este foarte răspândit la televizor, iar majoritatea canalelor HDTV prin satelit conduc conținut în aceste formate, deoarece. intercalarea comprimă spectrul și permite transmiterea mai multor canale pe fiecare transponder.

Prin urmare, dacă înregistrați conținut care poate fi folosit ulterior la televizor (nu străin), atunci ar trebui să filmați numai în 25p, 50i, 50p.

Editor PC Gamer Alex Wiltshire vorbit cu neurologi și psihologi pentru a afla de câte cadre pe secundă în jocuri au nevoie ochiul și creierul uman. Răspunsul la întrebare nu a fost ușor.

Mulți jucători știu că nu numai numărul de cadre este important în jocuri, ci și stabilitatea chitanței lor: de exemplu, chiar și 30 de cadre pot fi percepute mult mai plăcute decât „întâlnirea” în intervalul de la 40 la 50.

Acest lucru se datorează faptului că reducerile din unele scene sunt percepute ca acele „frâne” foarte notorii (creierul se așteaptă să vadă o anumită mișcare cu aceeași netezime ca și restul, dar computerul nu are timp să proceseze imaginea la viteza corectă).

Prin urmare, uneori, dezvoltatorii care nu au acordat suficientă atenție optimizării lansează un joc cu o limită de 30 de cadre chiar și pe PC, ceea ce provoacă de obicei indignare vizibilă în rândul jucătorilor. Iar pentru jocurile pe consolă fără multiplayer, 30 de cadre este în general standardul.

Cu toate acestea, în studiul său, Wiltshire a atins doar o rată stabilă de cadre și nu a atins problema sincronizării verticale și a altor parametri de computer care afectează percepția imaginii.

Ochii și creierul lucrează în tandem

Dezbaterea despre câte cadre pe secundă poate percepe ochiul uman durează de mult timp, în mare parte pentru că nu există un răspuns fără echivoc la această întrebare.

După cum notează Wiltshire, o persoană nu citește realitatea ca un computer, iar percepția vizuală se bazează în întregime pe munca comună a ochilor și a creierului. Prin urmare, de exemplu, oamenii văd mișcarea și lumina diferit, iar vederea periferică se descurcă mai bine cu unele aspecte ale imaginii decât cu cea principală - și invers.

Timpul pentru care o persoană percepe informația vizuală este însumat din viteza luminii care intră în ochi, viteza de transmitere a informațiilor primite către creier și viteza de procesare a acesteia.

Potrivit profesorului de psihologie Jordan DeLong, prin procesarea semnalelor vizuale, creierul se calibrează constant, calculând medii de la mii și mii de neuroni, astfel încât întregul sistem este mai precis decât componentele sale individuale.

După cum observă cercetătorul Adrien Chopin, viteza luminii cu greu poate fi schimbată, dar este foarte posibil să se accelereze partea de percepție vizuală care are loc în creier.

Jocurile sunt poate singura modalitate de a îmbunătăți semnificativ principalii indicatori ai vederii: sensibilitatea la contrast, atenția și capacitatea de a urmări mișcarea multor obiecte în același timp.

Adrien Chopin, cercetător al funcțiilor cognitive ale creierului

După cum subliniază Wiltshire, jucătorii cei mai preocupați de ratele de cadre ridicate sunt cei care sunt capabili să proceseze informațiile vizuale mai repede decât oricare alți oameni.

Diferențe în percepția mișcării și a luminii

Dacă becul funcționează la 50 sau 60 Hz, majoritatea oamenilor vor găsi că lumina este constantă, dar există cei care observă o pâlpâire. Acest efect poate fi obținut și prin întoarcerea capului în timp ce vă uitați la farurile LED ale mașinii.

În același timp, unii piloți de vânătoare în timpul testelor au putut vedea imagini care au apărut pe display timp de 1/250 de secundă.

Cu toate acestea, ambele exemple nu spun modul în care ochiul uman percepe jocurile în care parametrul principal este mișcarea.

După cum notează profesorul Thomas Busey, viteze mari(întârziere mai mică de 100 milisecunde) intră în joc așa-numita lege a lui Bloch. Ochiul uman nu este capabil să distingă între un bliț strălucitor care a durat o nanosecundă și un bliț mai puțin luminos care a durat o zecime de secundă. O cameră funcționează pe un principiu similar, care la o viteză mică a obturatorului poate lăsa să intre mai multă lumină.

Totuși, legea lui Bloch nu înseamnă că limitarea percepției umane se oprește la 100 de milisecunde. În unele cazuri, oamenii pot vedea artefacte într-o imagine la 500 de cadre pe secundă (întârziere de 2 milisecunde).

După cum notează profesorul Jordan DeLong, percepția mișcării depinde în mare măsură de poziția în care se află persoana. Dacă stă nemișcat și urmărește obiectul, atunci aceasta este o situație, iar dacă merge undeva, atunci este complet diferit.

Acest lucru se datorează diferențelor dintre viziunea primară și cea periferică, pe care oamenii le-au moștenit de la strămoșii lor primitivi. Când o persoană se uită direct la un obiect, poate distinge cele mai mici detalii, dar vederea sa nu se descurcă bine cu obiectele care se mișcă rapid. Vedere periferică, dimpotriva, sufera de lipsa de detaliu, dar actioneaza mult mai repede.

Cu această problemă s-au confruntat dezvoltatorii de căști de realitate virtuală. Dacă 60 sau chiar 30 Hz sunt suficiente pentru un monitor la care o persoană se uită direct, atunci pentru ca privitorul să se simtă normal în VR, frecvența cadrelor trebuie mărită la 90 Hz. Acest lucru se datorează faptului că casca oferă o imagine pentru vederea periferică.

Potrivit profesorului Busey, dacă utilizatorul joacă un shooter la persoana întâi, atunci rata de cadre crescută, în cea mai mare parte, îi permite să perceapă mișcarea obiectelor mari mai bine decât detaliile mici.

Acest lucru se datorează faptului că în timpul jocului, jucătorul nu stă într-un loc, așteptând inamicii, ci se mișcă în spațiu virtual cu mouse-ul și tastatura, schimbându-și și poziția față de adversarii care pot apărea în diferite părți ale jocului. monitor.

Cât de mult să atârne în rame

Opiniile despre câte cadre pe secundă are nevoie o persoană, oamenii de știință au fost diferite. Profesorul Busey crede că merită să treacă prin cel puțin 60Hz pentru confort, dar nu știe dacă va fi o diferență între 120fps și 180fps pentru unii oameni.

Psihologul Delong consideră că o rată de cadre peste 200 de cadre va fi percepută de orice spectator ca viata reala, este însă convins că după 90 de cadre diferența devine minimă pentru majoritatea oamenilor.

Cercetătorul Adrien Chopin vede lucrurile diferit. Da, cu cât mai multe cadre, cu atât mai bine, totuși creier umanîncetează să primească informații noi utile din imagine la o frecvență de peste 20 Hz. Potrivit omului de știință, pentru a repara un obiect mic, creierul are nevoie și de mai puțin.

Când doriți să efectuați o căutare vizuală, să urmăriți mai multe obiecte sau să aflați direcția de mișcare, creierul dvs. va capta aproximativ 13 cadre pe secundă din fluxul total. Pentru a face acest lucru, calculează o anumită valoare medie dintr-un număr de cadre adiacente, formând unul dintre ele.

Adrien Chopin, cercetător

Chopin este convins că pentru transmiterea informațiilor nu are sens să treci peste 24 de cadre pe secundă, acceptate în cinematograf. Cu toate acestea, el înțelege că oamenii văd diferența între 20 și 60 de herți.

Dacă vezi o diferență, asta nu înseamnă că vei deveni un jucător mai bun. După 24 Hz, nimic nu se va schimba semnificativ, deși este posibil să aveți sentimentul opus.

Adrien Chopin, cercetător

Ceea ce oamenii de știință sunt de acord este că ratele ridicate de cadre sunt mai mult estetice decât practice și nu cred că jocurile ar trebui dezvoltate în această direcție.

Chopin este convins că dezvoltatorii ar trebui să se gândească mai mult la creșterea rezoluției, iar DeLonge ar dori ca creatorii de monitoare și televizoare să se gândească la cum să obțină un contrast maxim în imagine.

Cum afectează rata de cadre percepția, cât de repede putem percepe cele mai mici modificări și câte cadre sunt optime pentru ochiul uman?


frame rate, cunoscută și ca FPS (cadre pe secundă), rata de cadre și frecvența cadrelor.

Este o unitate de măsură general acceptată care arată numărul de cadre care se modifică pe secundă.

Este dificil de a numi valoarea exactă pe care ochiul uman este capabil să o prindă, deoarece nu este capabil să vadă ce se întâmplă cadru cu cadru. Percepția depinde direct de abilitățile individuale ale unei persoane. Limitele aproximative încep la 20 și se termină cu mult peste 200 k.s.


Fiecare cadru este o imagine statică „stată” independentă, care se schimbă la o anumită viteză și secvență, creând efectul de mișcare.

24 de cadre

Majoritatea filmelor, unele dintre materialele video au fost filmate la o frecvență de 24 fps. Sens este un standard clasic în cinematografie, dar nu rezultă că este folosit peste tot.

Pentru a crea o mișcare va fi suficient 12 cadre, dar această valoare nu a fost folosită, deoarece a fost minimul pentru a obține efectul. Când se folosește un număr mai mic de c.c., imaginea a încetat să fie percepută ca netedă, ceea ce a dus la dispariția efectului. S-a hotărât să ne oprim la 16 cadre care oferă rezultatul dorit. În viitor, 16 K. s. au fost recunoscute ca standard pentru filmul mut.


Nevoia de a folosi mai multe cadre a apărut odată cu apariția actoriei vocale. La înregistrarea în vechiul format, au existat inconsecvențe între piesele audio și video. Din cauza numărului insuficient de cadre, vocea a devenit distorsionată și desincronizată, ceea ce a dus la dispariția unei percepții holistice. Alți 8 fps au oferit mai multă netezime și au ajutat la rezolvarea problemei. Folosirea mai multor cadre necesita mai multă peliculă, care la acea vreme nu era ieftină. 24 de cadre sunt valoarea minima pentru netezime și sunt încă utilizate astăzi ca standard acceptat pentru filmare și proiecție. Timpul trece și odată cu progresul, relevanța standardului se estompează. Anul trecut vorbesc din ce în ce mai mult despre trecerea la noi tehnologii.

29,9 sau 30

Formatul de televiziune NTSC folosește 30 fps. Este standardul de difuzare pentru SUA, Canada, Japonia și o serie de alte țări. trăsături pozitive este o compatibilitate bună atât cu televizoarele alb-negru, cât și cu televizoarele color. Are un nivel scăzut de distorsiune, ceea ce are un efect pozitiv asupra calității imaginii.

În prezent, majoritatea țărilor au încetat să mai folosească formatul în domeniul difuzării de televiziune și au trecut la standardele de transmisie digitală de înaltă definiție.

60 de cadre

Rata de 60 de cadre este utilizată de HDTV - Televiziunea de înaltă definiție și de sistemul cinematografic cu ecran lat IMAX.

60 sau mai mult. Are sens?

După cum am menționat mai sus, ochiul uman vede imaginea, ca orice altceva, nu cadru cu cadru, ceea ce înseamnă că cu cât sunt afișate mai multe cadre într-o secundă, cu atât imaginea va fi mai netedă și mai clară.

Folosirea mai mult este o chestiune de timp, când se foloseau 16, iar acum 24, 60. Cu fiecare creștere ulterioară a frecvenței video, ochiul uman se obișnuiește din ce în ce mai mult.


FPS confortabil pentru jocuri și filme Care este diferența dintre fps în jocuri și cadre în filme

Filmele, spre deosebire de jocurile video, folosesc o rată constantă de cadre care rămâne aceeași pe tot parcursul filmului. O excepție pot fi scenele cu fotografiere lentă sau rapidă, care, de regulă, ocupă o foarte mică parte din timp.

Datorită periodicității continue, vederea și creierul se adaptează, pierzând astfel temporar capacitatea de a percepe ceea ce se întâmplă sub formă de cadre separate, fragmente.


În jocurile video, lucrurile stau puțin diferit. Curățarea permanentă a cadrelor este imposibilă, deoarece toate locațiile de joc „locurile” și scenele sunt generate „create” în timp real. În plus, diferite locații au un număr diferit de obiecte, calitatea detaliilor.

Filmele sunt filmate în 2D, adică au doar lățime și înălțime, iar jocurile video apar în fața ochilor noștri, în forma în care vedem noi, adică în 3D. În jocurile video, două componente principale sunt responsabile de procesarea imaginii - (pentru procesarea grafică) și procesorul (pentru calcule).


Lumea jocului nu se poate încărca complet dintr-o dată. Este încărcat în părți, pe baza acțiunilor și mișcărilor jucătorului. În consecință, numărul de obiecte se modifică în sus sau în jos, ceea ce modifică constant puterea utilizată și sarcina asupra componentelor. Ca urmare, rata de cadre se schimbă constant. Nu există o valoare fixă, doar cadre între care apar modificări. Există o valoare minimă, maximă și medie care va varia în funcție de joc și scenă.


Datorită numărului de cadre în continuă schimbare, creierul nu se poate adapta, ceea ce vă permite să observați chiar și modificări minore. În acest caz, regula funcționează, cu atât mai mult, cu atât mai bine, deoarece valoarea medie poate avea, de exemplu, limite de la 27k.s la 45k.s. Din care rezultă că 27 vor fi mici, iar 40 sau mai mult vor fi suficiente pentru o percepție confortabilă.

Concluzie

Percepția nu este limitată la 24 sau 60 de cadre pe secundă. Ochiul uman este capabil să vadă mult mai mult decât credem. Percepția frecvenței în filme și jocuri este diferită. În filme, valoarea cadrelor este aceeași, dar în jocuri este invers. Din această cauză, în cinematograf sunt suficiente cadre pentru netezime, dar nu în jocuri.