Civilization 5 bonukset. Sivilisaation ainutlaatuiset ominaisuudet sivilisaatiossa V

Katsaus LCI:ssä: nro 11 2010


Kahdeksantoista maasta valinnanvaraa tarjoaa meille Sid Meier's Civilization V. Kahdeksantoista ankaraa johtajaa katselee meitä diplomatian näytöiltä. On helppo hämmentyä heidän eroistaan, kyvyistään, ainutlaatuisista yksiköistään ja rakennuksistaan. Mikä sivilisaatio valita? Ja mikä tärkeintä, mitä sille sitten tehdään?

Rauha, vain rauha! Tutkittuasi tätä materiaalia opit, mihin kukin kansakunta on hyvä tai huono ja miten sen piirteet vaikuttavat kokonaisstrategiaan. Pasifistit, innokkaat "haukat", rakentajat, kauppiaat tai diplomaatit - jokainen löytää mieleisekseen sopivan sivilisaation.


On hyödytöntä leikkiä kreikkalaisina kartalla, jossa kaupunkivaltioita ei löydy päiväsaikaan tulella.

Suurin ero sivilisaatioiden välillä on niiden "ainutlaatuiset kyvyt", jotka parantavat yhtä alueista. Usein juuri tämä kyky määrittää tuottoisimman strategiamme valtakuntamme kehittämiselle. Se on aina otettava huomioon. On hyödytöntä leikkiä kreikkalaisina kartalla, jossa kaupunkivaltioita ei löydy päiväsaikaan tulella. Rauhallinen Kiina menettää kaikki etunsa. Ja jos otat Intian ja rakennat tusina ja puoli kaupunkia, asiat voivat päättyä huonosti. Toinen ja yleensä vähemmän tärkeä ero on ainutlaatuiset yksiköt tai rakennukset. Puhumme tästä kaikesta nyt.

Mukavuuden vuoksi olemme jakaneet sivilisaatiot useisiin suuria ryhmiä- niille, jotka soveltuvat pelaamiseen "diplomatiasta", armeijaan, rakentamiseen, "rahaan" tai jotka on suunniteltu alueiden nopeaan kaappaamiseen. Annoimme jokaisen niistä yhdestä viiteen. Mitä korkeampi pistemäärä, sitä mielenkiintoisempi ja hyödyllisempi sivilisaation piirre alueellaan on. Keskimääräinen luokitus tarkoittaa, että ominaisuuksille tai yksiköille on vaikea keksiä käyttöä. Toisaalta tällaisille maille voidaan valita mikä tahansa strategia ilman katumusta.

Ja lopuksi artikkelin loppuun kootaan sivilisaatiot, joilla on kaikkein hyödyttömimmät ja vähän merkityksellisimmät kyvyt ja yksiköt. Niiden puolesta kannattaa pelata paitsi muista syistä, jotka eivät liity strategian valintaan. Mutta aloitamme tietysti parhaista parhaista.

Ensinnäkin diplomatia!

Diplomaattiset sivilisaatiot

Diplomaattiset sivilisaatiot on suunniteltu toimimaan vuorovaikutuksessa kaupunkivaltioiden kanssa. Mitä enemmän näitä pieniä mutta ylpeitä siirtokuntia on kartalla, sitä paremmin diplomaattinen sivilisaatio elää.

Siam (hallitsija - Ramkhamhaeng)

Ainutlaatuinen kyky - "Isä hallitsee lapsia." Ystävällisistä kaupunkivaltioista saatu ruoka ja kulttuuri kasvoivat 50 %.

"Vahva ystävyys ei katkea -
Xia” – Siamin pääkaupunki söi runsaasti lahjapaloja ja kulttuuria.

Ainutlaatuinen rakennus: wat (korvaa yliopiston).

Ainutlaatuinen joukkue: Neresuian norsu (korvaa ritarit).

Kuka olisi uskonut, että Thaimaa, eli Siam, olisi yksi niistä parhaat maat pelissä? Kaupunkivaltiosuhteiden tehokkaan "pakokaasun" ansiosta thaimaalaiset voivat unohtaa maatilat ja museot - ruokaa ja kulttuuria riittää. Vapautuneilla soluilla ja rakennuskapasiteetilla pitäisi tehdä rahaa, sillä ystävyys kaupunkivaltioiden kanssa ei ole halpaa. Suojelijan sosiaalipolitiikan haara kuitenkin auttaa tässä - kehittele sitä!

Ruoan runsaudesta voi tulla ongelma, jos se johtaa kaupunkien hallitsemattomaan kasvuun ja tyytymättömyyden lisääntymiseen. Mutta... kaikilla olisi sellaisia ​​ongelmia, eikö niin? "Hurrauden" sosiaalipolitiikan haara auttaa kompensoimaan tyytymättömyyttä. Se ei ole yhteensopiva "tieteellisen" sosiaalipolitiikan kanssa, mutta wat - khmerien buddhalainen temppeli auttaa tässä. Wat ei anna vain tiedettä, vaan myös kunnollisen määrän kulttuuria, ja se maksaa hieman vähemmän kuin yliopisto - suosittelemme sitä. Mutta norsujen kanssa asiat ovat niin ja niin. Norsut ovat hieman vahvempia kuin ritariyksiköt ja pärjäävät hyvin ratsuväen kanssa. Mutta haikimia vastaan ​​he tekevät vähän, ja norsujen alhainen nopeus altistaa heidät vastahyökkäysten vaaralle.

Kreikka (Aleksanteri Suuri)

Pelkää danaalaisia, akhaialaisia, argolaisia, kreetalaisia, mykeneläisiä ja miksolydialaisia.

Kreikan liitto. Vaikutus kaupunkivaltioihin heikkenee puolet nopeammin ja uusiutuu kaksi kertaa nopeammin.

Joukkueet: getairit (korvaa ratsuväki) ja hopliitit (korvaa keihäsmiehiä).

Jaamme rahaa kaikille; seurauksena diplomaattisuhteiden luonteen paraneminen ja erinomainen ruokahalu.

Ei ihme, että ylistimme Kreikkaa niin paljon arvostelussa. Mahdollisuus neuvotella kaupunkivaltioiden kanssa puolella rahasta on korvaamaton, varsinkin yhdessä Patronage-haaran kanssa. Jos Siam kannattaa valita kartoilta, joissa kaupunkivaltioista on pulaa, niin että kaksi kaveria menee kolmelle, niin Kreikka on ihanteellinen valinta isoilla kartoilla, joissa on joku, jonka kanssa ystävystyä. Jaamme rahaa kaikille; seurauksena - diplomaattisuhteiden luonteen paraneminen ja suuri ruokahalu.

Valitettavasti Aleksanteri Suurella ei ole omia rakennuksia. Mutta kehittäjien julkaisemia yksiköitä on vaikea yliarvioida. Hoplitit ovat vahvempi versio keihäsmiehistä. Totta, ne ovat kalliimpia, mutta ne sopivat erinomaisesti varhaisten sotien käymiseen ja barbaarien hyökkäysten torjumiseen. Makedonian ratsuväki on loistava korvike tavalliselle ratsuväelle. Sen edut ovat lukuisia:

Se on vahvempi kuin tavallinen ratsuväki;

Se ei vaadi hevosia resurssina (tämä ei ole pelkästään hieno sinänsä, vaan sen avulla voit myös vaihtaa hevosilla turvallisesti, jos sinulla on niitä);

Makedonian ratsuväen sodankäynti synnyttää mahtavia kenraaleja nopeammin (korvaamaton).

Taloudelliset sivilisaatiot

Täällä kirjoitamme sivilisaatioita, joiden kykyjen avulla voit ansaita paljon, paljon rahaa, mikä auttaa tasoittamaan monia ongelmia muilla alueilla.

Persia (Darius I)

Achaemenidin perintö. Golden Age kestää 50% pidempään. Kultaisen aikakauden aikana yksikön hyökkäystehoa lisätään 10% ja nopeutta yhdellä.

Persialaiset ovat muita parempia saavuttamaan kultaisen vasikan suosion.

Rakennus: satraapin tuomioistuin (korvaa pankin).

Joukkue: kuolematon (korvaa keihäsmiehiä)

Mikä on "kultainen aika"? Tämä on ajanjakso, jolloin kaupungit pursuttavat rakennuksia, yksiköitä ja maailman ihmeitä lähes kaksinkertaisella nopeudella, ja kassa on täynnä kultakolikoita.

Keitä persialaiset ovat? Nämä ovat tyyppejä, jotka kärsivät kroonisesta kultakaudesta.

Keitä persialaiset ovat? Nämä ovat tyyppejä, jotka kärsivät kroonisesta kultakaudesta. Kirjaimellisesti. Yleisesti ottaen on erittäin mukavaa, kun hyvinvointijaksot kestävät tavallista pidempään. Mutta Persia on erityisen hyvä, jos käytät "pysyvän kultakauden" strategiaa. Kuten arvata saattaa, se mahdollistaa yksinkertaisten kulttuurimanipulaatioiden, maailman ihmeiden ja suurten ihmisten nopean tuotannon avulla saavuttaa kerran alkaneen kultaisen ajan, ei loppunut. Kuvaamme tätä strategiaa yksityiskohtaisemmin ensi kerralla, mutta toistaiseksi tiedä vain, että se on olemassa.

Satraapin tuomioistuin pystyy auttamaan onnellisuudessa - erityinen "motivoiva pankki", joka lisää paitsi maan taloudellista hyvinvointia, myös sen onnellisuutta. Thermopylaen taistelussa ylistettyjen "kuolemattomien" yksiköistä tulee erinomainen armeija. Ne eivät ole vain vahvempia kuin keihäsmiehiä, vaan ne myös paranevat kaksi kertaa nopeammin, mikä on erityisen hyödyllistä puolustavassa pelissä. muista se nopeutettu hoito(kuten monet pelin ainutlaatuisten yksiköiden kyvyt) säilyy myös päivityksen jälkeen - moottoroituun jalkaväkiin asti.

Arabit (Harun al-Rashid)

Asuntovaunujen kauppa.+2 kultakolikkoa jokaista kauppareittiä kohden ja kaksinkertainen öljyntuotanto.

Rakennus: basaari (korvaa markkinat).

Joukkue: jousimies kamelin selässä (korvaa ritarin).

Arabia on tyypillinen esimerkki heikosta erikoistumisesta. Kaksi kultaa lisää jokaiselta kauppareitiltä (eli ainakin jokaisesta pääkaupunkiin liitetystä kaupungista) ei ole huono, mutta ei riitä strategioiden laatimiseen. "Kauppavaunut" ovat vain miellyttävä helpotus taloudellisiin ongelmiin. Sama koskee öljyvarojen kaksinkertaistamista. Resurssi on olemassa - voit myydä sen. Ei, emme itke. Arabian basaari kaksinkertaistaa luksusresurssin, jos sellainen on lähellä kaupunkia. On vain yksi merkitys - myydä ylijäämä sivulle ja ansaita.

Camel Rifleman on laadultaan kyseenalainen yksikkö. Tämä on "ammunta" versio ritarista. Se ei voi taistella lähitaistelussa, mutta se soveltuu vihollisen lyömiseen kaukaa ja pakenemiseen.

Osoittautuu, että Haroun al-Rashid on parhaimmillaan "keskiarvoinen". Hänellä on tietysti hieman enemmän kolikoita kuin sairaalassa keskimäärin, mutta persialaisten taitojen taustalla hän kalpenee.

Sivilisaatioiden rakentaminen

Kuten arvasit, he ovat parhaita rakentajia. Mutta on huomattava, että rakentaminen ei aina ole hyödyllistä, koska melkein kaikki rakennukset ovat taakka maan budjetille. Toinen asia on maailman ihmeet.

Rooma (Caesar Augustus)

Rooman loisto.+25 % jo pääkaupunkiseudulla olevien rakennusten rakentamisnopeuteen.

Joukkueet: ballista (korvaa katapultti) ja legioona (korvaa miekkailijat).

Nopeutettu rakentaminen on tietysti "Super!", mutta ei "Super-super-super!"

Roomalaiset kaupungit rakennetaan nopeasti uudelleen, jos heidän rakentamansa rakennus on jo itse Roomassa. Nopeutettu rakentaminen on tietysti "Super!", Mutta ei "Super-super-super!", koska rakentamisen nopeus ei ole niin suuri ongelma. On paljon vaikeampaa löytää rahaa laajan infrastruktuurin ylläpitämiseen. Tietysti nopeaa laajentumista varten on erittäin hyvä, kun pystyt nopeasti rakentamaan tarvitsemasi kaupungeissa. Mutta tämä lähestymistapa provosoi ylimääräisten rakennusten rakentamista, joista voi tulla suuri taakka pelin loppua kohden. Etkä voi tuhota ja myydä ylimääräisiä rakennuksia - surullista, mutta totta.

Rooman joukkojen kanssa asiat ovat hyvin surullisia. Ballista on huomaamaton hieman paranneltu versio Katapultista. Legionäärit ovat vahvempi versio miekkamiehistä (ja he kuluttavat myös arvokasta rautaa). Tietysti legioonalaiset voivat rakentaa teitä, mikä on hauskaa. Mutta kun koulutetaan legioonalaisia ​​uudelleen pitkät miekat(ja niin edelleen) tämä kyky katoaa kokonaan.

Egypti (Ramses II)

Monumentaalinen rakennus.+20 % rakennusnopeus kaikille maailman ihmeille.

Rakennus: hauta (korvaa temppelin).

Joukkue: sotavaunut (korvaa jousimiehen vaunuissa).

Barbaarien siirtokunnat ovat kullan lähde, jota ei pidä aliarvioida.

Egyptiläiset pääsevät aina etumatkaan pyramidin tai kahden tai YK-rakennuksen rakentamisessa.

Ihmeet eivät viivytä taskua, ja jotkut niistä ovat erittäin tärkeitä rakentaa ajoissa muita sivilisaatioita edellä. Esimerkiksi egyptiläisillä on aina etumatka rakentaessaan pyramidia tai kaksi tai YK-rakennus.

Mutta sinänsä tämä kyky vetää korkeintaan kolme. Haudat - se auttaa lisäksi egyptiläisiä! Ne korvaavat temppeleitä. Totta, jokainen hauta ei anna kolmea annosta kulttuuria, vaan kaksi. Mutta toisaalta se lisää onnellisuutta kahdella yksiköllä ja säästää kaksi kultaa koska se ei vaadi vuosihuoltoa. On vaikea kuvitella hyödyllisempää rakennusta! Haudat ovat hyödyllisiä myös silloin, kun et pelaa egyptiläisinä, vaan olet sodassa heidän kanssaan. Jokainen vangittu kaupunki, jossa on hauta, antaa kaksinkertaisen määrän saaliista (se itse tuhoutuu prosessissa).

Sotavaunut ovat hyvä korvike tavalliselle. Hän liikkuu nopeammin eikä vaadi hevosia voimavarana.

Mielenkiintoisinta Egyptissä on se, että Maailman ihmeiden nopeutetussa rakentamisessa voit keksiä oman strategiasi, kun taas haudat tukevat taloutta, kulttuuria ja onnellisuutta samanaikaisesti. Erittäin mukavasti.

irokeesi (Hiawatha)

Sodan polku. Yksiköt liikkuvat metsien ja viidakoiden halki ystävällisellä alueella samalla nopeudella kuin teillä.

Rakennus: pitkä talo (korvaa työpajan).

Joukkue: mohawk (korvaa miekkailijat).

Jos metsä tai viidakko maapallolla on, Iroquois tietokone zasandalit siellä ensinnäkin.

Sotapolkukyky ei liity tuotantoon. Sen avulla yksiköt voivat kiipeillä edestakaisin metsien halki, yhdistää kaupunkeja metsiin, hankkia kauppareittejä ja säästää teillä. Luonnollisesti tämä toimii vain metsäalueilla. Älä kuitenkaan pelkää, että intiaanit ovat autiomaassa. Jos maapallolla on metsää tai viidakkoa, tietokone hiekoi siellä ensin irokeesit.

Mohawkit (metsänmiekkaajat) eivät myöskään liity tuotantoon. Meille tärkeintä on pitkä talo, työpajan Iroquois-versio. Sen avulla voit toteuttaa "City-tehtaan" epätavallisen strategian - metsien ympäröimän irokeesien asutuksen, jolla on tuotantokapasiteetti, jota muut sivilisaatiot eivät periaatteessa pysty saavuttamaan. Vain kunnolla kehittynyt irokeesikaupunki voi sylkeä yksiköitä ja maailman ihmeitä suurella nopeudella. Kerromme Factory City -strategiasta lisää toisella kertaa, mutta sen ydin on rakentaa pitkä talo ja kaikki tuotantorakennukset ja täyttää ympärillä olevat metsät sahoilla.

Ilman pitkätaloa irokeesit eivät ansaitsisi huomiota ollenkaan. Ja niin ne voidaan turvallisesti katsoa rakentavien sivilisaatioiden syyksi ja lyödä vankan kolmosen.

Ekspansionistiset sivilisaatiot

Nämä sivilisaatiot on järjestetty siten, että niiden on helpompi hallita maita ja lisätä maan aluetta. Laatu on hyvä. Maata ei ole koskaan liikaa, ja mitä suurempi alue, sitä helpompi on saada resursseja.

Ranska (Napoleon)

Vanha järjestys. Ennen höyrykoneen keksintöä jokainen kaupunki tarjosi ylimääräisen +2-kulttuurin.

Joukkueet: ranskalainen muskettisoturi (korvaa muskettisoturi) ja muukalaislegioona (korvaa jalkaväen).

Armeija ilman saattajaa meressä on erittäin haavoittuvainen. Mutta on olemassa keino turvata tällaiset liikkeet.

Ranska on ennen kaikkea kulttuuri. Ja kulttuuri on sosiaalipolitiikan nopeaa avautumista ja kaupunkialueiden kiihtynyttä kasvua. Molempia käytetään niin kutsutussa "nopean kehityksen strategiassa". Sen ydin on avautumisen yritys ottaa mahdollisimman paljon aluetta ja sosiaalipolitiikkaa mahdollisimman harvoilla kaupungeilla.

Ranskalaiset d'Artagnanit ovat huomattavasti vahvempia taisteluissa kuin muiden sivilisaatioiden vastineensa.

Kulttuurin lisääntyminen mahdollistaa suurenkin valtakunnan vastaanottavan uusia sosiaalisia löytöjä ilman kaupunkivaltioiden turvaamista. Näin ollen, kun pelaamme Ranskana, meillä on paljon tilaa erikoistumiseen, jos emme menetä ensimmäisiä etuja.

Ranskalaiset d'Artagnanit ovat huomattavasti vahvempia taisteluissa kuin muiden sivilisaatioiden kollegansa. Tämän avulla voit käyttää "Ruudin nopean kehityksen" taktiikkaa valloitussotien käymiseen renessanssin aikana. Kukaan ei kuitenkaan puutu muskettisotureiden käyttöön puolustuksessa. Toinen asia - vieras legioona, korvaa jalkaväen teollisella aikakaudella - hän vain taistelee paremmin Ranskan ulkopuolella, ja tämä on hyödyllistä myös niille Napoleoneille, jotka haaveilevat valloituskampanjoista.

Mutta irrottautuminen on toinen asia. Valtava kulttuurin kasvu ja nopea alueiden valloitus – siksi rakastamme Ranskaa niin paljon.

Venäjä (Katariina II)

Siperian aarteita. Hevosten, raudan ja uraanin määrä on kaksinkertaistettu. Muut resurssit kasvoivat yhdellä.

Rakennus: linnoitus (korvaa kasarmin).

Joukkue: Kasakka (korvaa ratsuväen).

Kun pelasin Venäjän lännestä
uraanilla itsessään ei ole ongelmia näyttääkseen barbaareille sellaista Kuz'kina-äidiä.

Nykyaikana uraania saa hyvästä rahasta ja poliittisista myönnytyksistä (varsinkin jos se toimitetaan ydinohjuskärissä).

Jos pelaat Venäjällä, oletuksena sinulla ei ole ongelmia ydinpommeja, ratsuväki ja aseet yleensä. Totta, öljyä ei ole kovin paljon, mutta jokaiselta kentältä saamme lisäannoksen, joka riittää yhden lentokoneen tai laivan rakentamiseen. Sama koskee alumiinia ja hiiltä. Emme ole hukassa, mutta siinä tapauksessa myymme erityisesti uraania - nykyaikana uraani tulee hyvästä rahasta ja poliittisista myönnytyksistä (varsinkin jos se toimitetaan ydinohjuskärissä).

Mutta kummallista kyllä, "resurssikirous" ei ole Venäjän tärkein etu. Kasarmia korvaava linnoitus tekee maastamme hyvän vaihtoehdon ekspansiiviselle kehitykselle. Tavalliset kasarmit maksavat kultaa joka vuosi ja antavat jokaiselle kaupungissa luodulle yksikölle 15 XP:tä, mikä mahdollistaa niiden erikoistumisen välittömästi. Linnoitus tarjoaa kaiken saman, yhdellä pienellä lisäyksellä - se puolittaa kulttuurin määrän, joka tarvitaan kaupungin sieppaamiseen jokaisen solun. Tuloksena on, että Venäjän kasarmeineen kaupunkien ympärillä oleva alue laajenee erittäin nopeasti! Ja kuinka hyödyllistä se on - tiedät jo. Resursseja, resursseja ja lisää resursseja!

Mitä tulee kasakoihin, niillä on vain yksi ero ratsuväen kanssa - ne ovat paljon tehokkaampia jo "pehmustettuja" yksiköitä vastaan. Tällainen "Uvarov-Platov" -ominaisuus ei ole kovin hyödyllinen, mutta jos sota on tulossa, ja se menee renessanssiin, on synti olla käyttämättä sitä!

Sotilaalliset sivilisaatiot

Ja vaikka nykyään armeijat eivät ole enää niin suuria, mutta sota, herrat, on ... sotaa!

Helvettiin kulttuurin, baletin ja keramiikan kanssa! Anna diplomaattien epäonnistua! Kuka välittää näistä muinaisista pyramideista? "Sivilisaatio" on ollut ikimuistoisista ajoista lähtien peli sodasta ja globaalista herruudesta! Ja vaikka nykyään armeijat eivät ole enää niin suuria, mutta sota, herrat, on ... sotaa!

Tietäen tämän, kehittäjät suurin osa kaikista sivilisaatioista "vangittiin" sotilasoperaatioiden alle. Totta, vaihtelevalla menestyksellä. Parhaitakin "taisteluominaisuuksia" tuskin voi verrata hyödyllisyydessään parhaaseen taloudelliseen ja tasaiseen rakentamiseen. Miksi? Kyllä, koska sota on episodinen asia ja talous, rakentaminen ja kulttuuri ovat tärkeitä ensimmäisestä viimeiseen käänteeseen. Jos maata suojelee muuri, jos kassassa on aina kultaa, ei voi pelätä minkään sodan lopputulosta. Bablo voittaa pahuuden! Joten älä ihmettele, ettei yksikään sivilisaatio saanut korkeinta arvosanaa.

Kiina (Wu Zetian)

Sodan taide. Kenraalit kutevat nopeammin ja antavat +20 % lisävoimaa.

Rakennus: paperityöpaja (korvaa kirjaston)

Joukkue: chokonu (korvaa varsijousimiehet).

Kiina on ihanteellinen sotilassivilisaatio. Tietysti kiinalaisten sijassa olisin loukkaantunut sellaisesta muinaista kulttuuria- ja kaukana sotaisimmista - ne kirjattiin "taistelussa". Mutta mitä tehdä! Joten kehittäjät päättivät.

Kenraalit vahvistavat yksiköitä kampanjoissa. Kenraalit rakentavat erinomaisia ​​puolustavia linnoituksia, jotka vahvistavat yksiköitä ympärillään. Lopuksi, jos niitä on paljon, niin yksi tai kaksi kenraalia voidaan aina käyttää kulta-aikaan. Kiinan sotilaallisesta voimasta ei siis tarvitse huolehtia – se torjuu hyökkäyksen ja joskus valloittaa jonkin valtion tai toisen.

Pari varsijousimiestä - ja jokainen hyökkäävä armeija leikkaa heti lähestymiskohteet.

Paperipaja korvaa kirjaston ja lisää tieteen lisäksi neljä kultaa per vuoro (laske kolme, jos poistot on vähennetty). Koska sota tarvitsee rahaa, rahaa ja lisää rahaa, rakennus on erittäin hyödyllinen.

Chokonu on varsijousimiehen kiinalainen versio. Hän on hieman heikompi kuin vaihtoehtonsa taistelussa, mutta hän voi ampua kahdesti per vuoro. Ymmärrätkö miltä se haisee? Kaksi kertaa per liike! Tämä on kaiken kuolema! Pari varsijousimiestä - ja jokainen hyökkäävä armeija leikkaa heti lähestymiskohteet.

On syytä muistaa, että kiinalaiset varsijousimiehet säilyttävät kykynsä päivitettäessä. Kivääriä, jalkaväkeä, koneistettua jalkaväkeä... Jos niitä ei rakennettu tyhjästä, vaan muutettu chokonuista, ne voivat hyökätä kahdesti per vuoro. On kuitenkin sääli, että modernisoinnin aikana varsijousimiehet menettävät etäisyydensä. Mutta kaksi hyökkäystä vuoroa kohden selvästi heikompia vastustajia vastaan ​​on nopea blitzkrieg, jossa on vähän vastustamista.

Saksa (Otto von Bismarck)

Teutoninen raivo. Kun barbaarisiirtokunta tuhoutuu, on 50 %:n todennäköisyys, että sitä puolustava yksikkö poikkeaa puolellesi ja antaa 25 kultaa lisää.

Joukkueet: landsknecht (korvaa pikemmin) ja "Panzer" (korvaa tankin).

Landsknechtit ovat eräänlainen "välitön" keskiaikainen armeija.

Saksa voi värvätä puolelleen barbaareja. Tämä on mielenkiintoista, koska barbaareja esiintyy kartalla kaikilla aikakausilla, kunhan he ovat maapallolla sodan sumun takana (ja he ovat melkein aina siellä). Rekrytointi tapahtuu puolet ajasta. Meidän puolellemme saapunut barbaarijoukko lahjoittaa meille 25 kultaa niiden 25:n lisäksi, jotka olemme jo saaneet tuhoamastamme leiristä. Parhaat tulokset "rekrytoijien metsästys" antaa tietysti avoimella "Honor"-haaralla (voiman kasvu barbaareja vastaan ​​ja operatiiviset tiedot jokaisesta uudesta siirtokunnasta välittömässä läheisyydessä).

Barbaareja löytyy aina - jopa etelänavalta.

Landsknechtit eivät ole erityisen vahvoja
olemme taistelussa. Mutta niitä on aina paljon.

Tietysti joskus on hyödyllistä saada ilmainen yksikkö kuluttamatta voimia sen luomiseen. Mutta mitä hän on meille? Aina sitä ei voi hakea, ja budjetti kärsii jo seuraavassa liikkeessä. Mitä tapahtuu - Saksan erikoisuus on hyvä vain varhaisten valloitussotien käydessä? Yleisesti ottaen kyllä. Barbaari voidaan kuitenkin myydä kullalla tai antaa liittolaiselle sulattamalla hänet pois. Ainakin jotain hyötyä.

Mutta Landsknechtit ovat mielenkiintoisia - irrallisuus keskiaikainen aikakausi. Ne eivät eroa haikimista, mutta niiden luominen maksaa puolet vähemmän. Siten landsknechtit ovat eräänlainen "välitön" keskiaikainen armeija.

Mutta Shushpanzer, vaikka se on nopeampi ja vahvempi kuin "kolmekymmentäneljämme", ei ole kovin hyödyllinen, kuten todellakin kaikki myöhempien aikakausien ainutlaatuiset yksiköt. Loppupelin aikana yksi yksikkö ei voi muuttaa sodan kulkua - teollisella ja modernilla aikakaudella talous on paljon tärkeämpi.

Songhai (Askia)

Joen johtaja. Kaksinkertaistaa valloitettujen kaupunkien ja barbaarisiirtokuntien kullan määrän. Uidessaan yksiköt voivat torjua hyökkäyksiä.

Rakennus: pyramidimainen moskeija (korvaa temppelin).

Joukkue: Ratsuväki Mandekalu (korvaa ritarit).

Songhai voi ansaita hyvää rahaa - mutta vain ryöstämällä.

Songhai on luultavasti pelin oudoin sivilisaatio. Kehittäjät eivät selvästikään voineet päättää, tekisivätkö heistä kauppiaita vai kovia sotureita. Tämän seurauksena Songhai voi ansaita paljon rahaa - mutta vain ryöstämällä. Sanalla sanoen, lukitse lattiat.

Songhai jopa näyttää oudolta. Epätavallinen maisema kauppajokivoimalle, eikö?

Pelin alussa Songhait, jotka ovat ottaneet "kunnia" itselleen ja siivoaneet barbaarisiirtokuntia, voivat nousta hyvin. Viisikymmentä kolikkoa jokaisesta barbaarileiristä on mukava lisä budjettiin. Myöhemmin hyvä lähde tuloista voi tulla valloitussotia. Kuten näet, kehittäjät todella halusivat Songhain taistelevan ja valtaavan kaupunkeja. He jopa tarjosivat korvaavan ritarit - Mandekalun ratsuväen, jonka tärkein ero on erityinen intohimo kaupunkien vangitsemiseen.

Kaiken tämän taustalla Songhain savimoskeija näyttää odottamattoman mielenkiintoiselta - se ei vain vaadi korjausta, vaan se antaa myös viisi kulttuuriyksikköä kolmen sijasta. Kulttuuria siis ihmiset!

Toista Songhain hämmästyttävää taitoa ei pidä aliarvioida - kykyä puolustaa itseään uinnissa. Jokainen Songhai-ryhmä voi lastata veneisiin ja purjehtia maailman ääriin löytääkseen kaukaisia ​​saaria ilman pelkoa, että ensimmäinen merirosvotriree, jonka he kohtaavat, upottaa heidät. Ja kuinka vaikeaa on estää Songhain laskeutumisen laskeutuminen - ei tarvitse sanoa. Merellä tämä sivilisaatio on melkein vahvempi kuin Englanti, ja tämä on outoa - en ole koskaan kuullut, että Songhait olisivat valtamerten valloittajia (en ole kuitenkaan koskaan kuullut heistä ollenkaan).

Osoittautuu, että yleisesti ottaen songhait ovat melko heikkoja. Mutta varhaisessa pelissä ja merillä he voivat antaa valoa naapureille. Siksi saarikartoissa he ansaitsevat vankan kolmion. Siihen asti kaksi.

Englanti (Elizabeth I)

Aurinko ei koskaan laske.+2 kaikkien alusten nopeuteen.

Joukkueet: pitkäjousimiehet (korvaa varsijousimiehet) ja taistelulaiva (korvaa fregatin).

Oi Britannia, merten emäntä! Omista meresi, pidä pää alas ja kuuntele ”Valenkia”!

Oi Britannia, merten emäntä! Omista meresi, pidä pää alas ja kuuntele "Valenkia"! Joten kehittäjät päättivät, koska kiihdytetyn laivaston ja taistelulaivan (halvempi kuin fregatti, se ampuu tehokkaammin ja näkee pidemmälle) lukuun ottamatta Englannissa ei ole mitään. Ei kuitenkaan, valehtelen - pitkän jousiampujia on edelleen. Tämä yksikkö on mielenkiintoinen siinä mielessä, että se ampuu solua pidemmälle kuin tavalliset jousimiehet ja varsijousimiehet. Tästä on hyötyä varsinkin puolustuksessa. Mutta tämä kyky katoaa ensimmäisessä modernisoinnissa.

Plus kaksi liikettä jokaiselle laivalle on tietysti mukavaa. Mutta taistelulaivat ja jousimiehet vanhenevat ennemmin tai myöhemmin, ja maat, joilla on vahvempi talous, pystyvät ottamaan käyttöön laivaston äkillisemmin kuin britit. Joten jos et aio taistella aikaisin saaren kartalla, on parempi olla koskematta Englantiin.

Turkki (Suleiman I)

Barbary korsairit. Kun barbaarialus tuhoutuu, on 50 % todennäköisyys, että alus siirtyy sinun puolellesi ja antaa 25 kultaa.

Joukkueet: janissaries (korvaa muskettisoturit) ja sipahis (korvaa ulaanit).

Merellä purjehtiminen, barbaaritrireen upottaminen ja sen saaminen käyttöön ei ole Jumala tietää mitä onnea. Tietysti sen voi myydä myöhemminkin, mutta tämäkin huomioiden ainutlaatuinen kyky on yksi pelin heikoimmista.

Tylsä ja sipahis - ratsuväen joukko, joka näkee pidemmälle, ratsastaa nopeammin ja voi välittömästi tuhota viholliskaupunkien ympäristön, jos sellainen tarve yhtäkkiä ilmaantuu. Auta Turkkia ainakin jollakin tavalla vain janissareja - muskettisotureita, joita hoidetaan (täydennetään) kun he tuhoavat vihollisen joukon.

Sota Japania vastaan ​​on kauhea päänsärky jopa muinaisella aikakaudella.

Toisaalta kehittäjät imartelivat japanilaisia ​​tekemällä heidän yksiköistään järjettömän pysyviä. Niiden hyökkäys- ja puolustusparametrit eivät putoa, jos yksikkö vaurioituu. Vaikka yksikkö olisi yhdeksän kymmenesosan tyrmättyä, se tekee täyden vahingon ennen kuolemaansa ja antaa vihollisen hyvän lyönnin.

Ei ole mitään järkeä pelata nousevan auringon maana, ellet ole itsemurhahyökkäysten ystävä.

Toisaalta japanilaisten kehittäjät loukkaantuivat hieman, koska he eivät antaneet mitään muuta. Ei ole mitään järkeä pelata nousevan auringon maana, ellet ole itsemurhahyökkäysten ystävä. Ja lisään vielä turhat hyökkäykset, koska pelin yksiköt on suojattava kaikin mahdollisin tavoin.

Tuloksena on outo tilanne. Toisaalta taistelu tietokoneella Nobunaga on edelleen piinaa. Toisaalta, jos pelaat hänelle ja pelaat sääntöjen mukaan, bushidosta ei ole mitään hyötyä!

Zeron kanssa kaikki on selvää - ne ovat hyödyttömiä sekä yksinään (samat hävittäjät ovat vain tehokkaampia muita hävittäjiä vastaan) että aikamme ainutlaatuisena yksikkönä. Samurait eivät myöskään ole kovin mielenkiintoisia. He kuluttavat rautaa, ja niiden ainoa etu on lisääntynyt nopeus kenraalien "tuotanto" taistelussa.

Uhrauksia. Kulttuurin kasvu jokaista tapettua vihollista kohti.

Rakennus: kelluvat puutarhat (korvaa myllyn).

Joukkue: jaguaarit (korvaa soturit).

Kelluvat puutarhat ovat mielenkiintoinen korvike tuulimyllylle ja hyvä lisä ruokaan, jos kaupungin lähellä on järvi. Mutta et voi rakentaa sitä kaikkialle, eikä järviä löydy kaikkialta. Joten ylitämme kelluvat puutarhat. Suljemme pois myös uhraukset. On naurettavaa saada kulttuurin lisäystä vain sotien (ja onnistuneiden sotien) aikana.

Ainakin jonkin verran kiinnostusta edustavat vain jaguaarit - metsäsoturit, jotka parantavat kahdella yksiköllä tuhoten vihollisen. Mutta ne ovat jotenkin hyödyllisiä vain muinaisella aikakaudella, joka yleensä päättyy nopeasti.

Intia (Gandhi)

Väestönkasvu. Tyytymättömyys kaupunkien lukumäärään on kaksinkertaistunut, mutta koko väestön tyytymättömyys on puolittunut.

Rakennus: Mughal-linnoitus (korvaa linnoituksen).

Joukkue: sotanorsu (korvaa vaunujen ampujat).

War Elephant on vain hieman paranneltu ja nopeampi versio Chariot Archerista. Mughal Fort on typerä puolustusrakennus, joka tarjoaa kulttuuria ja maksaa mielettömät kolme kultaa per vuoro. Totta, lentokoneiden keksimisen jälkeen linnoitus päinvastoin alkaa tuottaa voittoa - mutta vahinko budjetille on jo tehty.

Lopuksi totean, että väestön tyytymättömyys kaupunkien määrään ei anna mahdollisuutta tehdä suurta imperiumia Intiasta. Jos kaupunkeja on vähän, ihmiset ovat onnellisempia kuin muissa sivilisaatioissa - mutta tuleeko pelaaja onnellisemmaksi tästä? Tuskin. Vaikka muut maat tarjoavat mahdollisuuksia, Intia rajoittaa. Yliviivata.

Lisää yksiköiden näkökenttää yhdellä ja antaa alennuksen lisäsolujen ostamisesta kaupungeissa.

Joukkueet: minuuttimies (korvaa muskettisoturi) ja pommikone B-17 (korvaa perinteisen pommikoneen).

Puhutaanpa Amerikasta. Kehittäjät onnistuivat tekemään tästä maasta pelin hyödyttömän. Epäilen sabotaasi.

Ja lopuksi puhutaan Amerikasta. Kehittäjät onnistuivat tekemään tästä maasta pelin hyödyttömän. Epäilen sabotaasi, koska on vaikea säveltää jotain sellaista tarkoituksella.

Näkevätkö joukkueet pidemmälle? Ja mitä siitä? Ne tuhoutuvat samalla tavalla kuin vähemmän valppaat, ja vuoret sulkevat näkökenttänsä samalla tavalla kuin muutkin yksiköt. Alennukset kaupunkien alueen ostosta? Mikä sinä olet! Parinkymmenen kolikon säästäminen häkin ostamiseksi, jonka saamme vielä kymmenen vuoden kuluttua, on järjettömän arvokasta.

B-17 pommikone? Todella? Äärimmäisen hyödyllinen asia aikakaudella, jolloin voitto on jo käsillä ja talous on sata kertaa tärkeämpi kuin kaikki sotilasyksiköt. Ja Minuuttimiehet... heidän kanssaan yleisesti nauraen. Nämä ovat sellaisia ​​erityisiä muskettisotureita, jotka juoksevat reippaasti kukkuloiden ja metsien halki, he eivät osaa käyttää teitä!

Tässä se on, America in Civilization V - heikoin sivilisaatio kaikista. Ja hänen arvosanansa on oikea.

Civilization V on vuonna 2010 julkaistu pelisarja. Viides osa on jäänyt melko keskinkertaiseksi. Yleisesti ottaen se sai positiivisia arvosteluja, vaikka siinä oli joitain negatiivisia kohtia. Tavalla tai toisella tästä osasta tuli toinen, joka resonoi tämän genren fanien keskuudessa.

Päivittää

Peli "Civilization 5", kuten aiemmat osat, toi projektiin useita innovaatioita. Tärkeimpien joukossa on kuusikulmaisen ruudukon ulkonäkö. Nyt neliöt on korvattu kuusikulmioilla. Lisäksi tapahtui muutoksia, jotka liittyvät pieniin sivilisaatioihin. Ne korvattiin kaupunkivaltioilla.

Satelliittien tai nukkekaupunkien käsite ilmestyi. Joten he alkoivat kutsua niitä alueita, joita he valloittivat, mutta ne pysyivät imperiumissa jo autonomisten entiteettien asemassa. Vastustajat saivat mahdollisuuden ampua etänä. Lisäksi uskonnolliset uskontokunnat katosivat, samoin kuin mahdollisuus vakoiluun.

Kohde

Ennen kuin aloitat pelin "Civilization 5" -jakson, sinun on päätettävä pelin tarkoituksesta. Kuten aiemmissa versioissa, myös täällä on viisi voittovaihtoehtoa. He olivat aiemmin pelin neljännessä ja kolmannessa sarjassa. Viidennelläkään ei mikään ole muuttunut. Voit voittaa valitsemalla erityisen polun.

Näin ollen on mahdollista järjestää sotilaallinen voitto, tieteellinen, kulttuurinen, diplomaattinen sekä yksinkertaisesti pistemäärä myöhemmin tietty aika(saavutettuaan vuoteen 2050) päästäkseen kilpailijoidensa edelle.

Sota

Peli "Civilization 5" on valmistanut pelaajille valtavan määrän taisteluita. Siksi ei ole yllättävää, että ensimmäinen ja suosituin tapa on sotilaallinen. Hänen alaisuudessaan pelaajan on pysyttävä viimeisenä, joka säilytti vallan pääomaansa.

Menestyäksesi tässä tuloksessa sinun on vangittava muiden sivilisaatioiden pääkaupungit, ja älä myöskään unohda tallentaa omiasi. Jos menetit omasi, mutta voitit muut sivilisaatiot, sinulla on silti mahdollisuus voittaa.

Tiede

Tieteellisen voiton saavuttamiseksi pelaajien on opittava kaikista keksinnöistä, jotka auttavat rakentamisessa avaruusalus. Lisäksi kaikki tämä tuotanto on siirrettävä pääkaupunki. Kun kaikki elementit on koottu, voit lähettää laivan. Jos lento onnistuu, pelaaja saa tieteellisen voiton.

Muuten, avaruusliikenteen rakentaminen ei ole helppoa. Pelaajan on valmistettava osia parannetulla tekniikalla. Voit siirtää näitä elementtejä aivan kuten tavallisia ajoneuvoja. Muuten, jos jotkut osat joutuvat vihollisen käsiin, ne, kuten mikä tahansa liittoutuneiden yksikkö, tuhoutuvat, sinun on muistettava tämä.

Joten kun osa on valmis, sinun on siirrettävä se pääkaupunkiin. Laivaelementtejä ei muuten voi ostaa, ja niiden valmistuksen aikana on mahdotonta nopeuttaa aikaa. Lisäksi itse laiva saa koota vain pääkaupungissa. Jos lento onnistuu, peli voitetaan.

kulttuuri

Tätä voittomenetelmää varten sinun on syvennettävä tutkimukseen. Voittaaksesi tässä skenaariossa, sinun on opittava kaikki pelissä olevat sosiaaliset instituutiot. Niitä on viisi. Sen jälkeen pelaajalle esitellään erityinen projekti "Utopia". Jos se rakennetaan, pelaaja voittaa. Utopiaa ei voi ostaa tai nopeuttaa.

Diplomaatti

Tämä tie ei ole helppo. Sinun täytyy ainakin suunnilleen ymmärtää, kuinka Civilization 5:tä pelataan. Sen saavuttamiseksi sinun on ensin opittava "globalisointi" -tekniikka. Seuraava näkyy pelissä UN. Siellä parilla siirrolla äänestetään maailman komentajan valinnasta. Jos pelaaja saa tietyn määrän ääniä, hän voittaa diplomaattisen voiton.

Aika

Pelissä "Civilization 5" kulku voi johtaa myös ajan loppuun. Osoittautuu, että strategia ei ole loputon. Jos ennen vuotta 2050 yksikään pelaajista ei tullut voittajaksi, pisteet lasketaan ja siten johtaja selviää. Muuten, sen jälkeen peliä voidaan jatkaa, mutta nyt sitä on mahdotonta voittaa.

Pelaajien sijoitus määräytyy pisteytyksen perusteella. Ne myönnetään pelin aikana hallitsemiesi rajojen sisältämien solujen lukumäärästä. Myös valtakunnan kaupungeille, teknologialle ja väestölle. Mutta tärkeintä on pystytettyjen ihmeiden määrä.

Sivilisaatiot

Strategian läpikulun aloittamiseksi sinun on tutkittava kansakunta "Civilization 5" -pelissä. Yhteensä voit pelata jopa 43 sivilisaatiota. Niitä on pääjulkaisussa vain 18. Niiden joukossa ovat Venäjä, Englanti, Amerikka, Rooma, Japani ja niin edelleen.

Sen jälkeen lisättiin vielä 9 kansakuntaa, joiden joukossa esiintyivät hunnit, keltit, mayat jne. Sen jälkeen - 9 lisää, joissa zulut, Puola, Shoshone, Indonesia jne. tulivat pelaajien tutuiksi. Ja viimeisimmässä lisäyksessä ilmestyi 7 sivilisaatiota: Babylon, Tanska, Korea, Inkat, Espanja, Polynesia ja Mongolia.

Jokaisella kansakunnalla on oma johtajansa sekä erityisiä ainutlaatuisia ominaisuuksia, joiden ansiosta voit määrittää pelin taktiikan. Lisäksi heillä on erikoisyksiköitä ja rakennuksia. Seuraavaksi tarkastelemme tärkeimpiä julkaisussa ilmoitettuja maita.

Diplomaatit

Joten ymmärtääksesi, kuinka pelata Civilization 5:tä, sinun on käsiteltävä taktiikan lisäksi myös kansakuntia. Diplomaattista strategiaa varten on valittava Siamin ja Kreikan välillä. Ensimmäisessä tapauksessa Ramkhamhaeng on johtaja. Tämän kansan kyky on se, että liittolaisilta saamansa ruoan ja kulttuurin määrä puolitetaan. Siamin ainutlaatuinen rakennus on wat, joka korvaa yliopiston. Mutta Neresuan norsusta tuli yksikkö.

Kreikkaa hallitsee Aleksanteri Suuri. Ainutlaatuinen ominaisuus täällä on Hellenic Union, joka auttaa valtion vaikutusvaltaa kaupungeissa vähenemään kaksi kertaa hitaammin ja palautumaan kaksi kertaa nopeammin. Ainutlaatuinen rakenne on hetaira, joka korvaa ratsuväen, ja keihäsmies korvaa hopliitit.

Raha

Jos haluat tehdä talousstrategian läpikäynnin Civilization 5:ssä, sinun on kiinnitettävä huomiota kansoihin, joilla on potentiaalia ansaita paljon rahaa. Heidän joukossaan on Persia Darius Ensimmäisen kanssa. Tämän kansakunnan ainutlaatuinen kyky on, että kulta-aika täällä on puolet pidempi. Samalla yksiköiden hyökkäysvoima kasvaa. Ainutlaatuinen rakennus Persiassa on satraapin tuomioistuin, joka korvaa pankin. Mutta keihäsmiehiä korvattiin kuolemattomilla.

Myös Harun al-Rashidin johtamat arabit auttavat ansaitsemaan rahaa. Niiden etuna on, että pelaaja saa 2 kolikkoa lisää jokaiselta kauppareitiltä ja öljyn saanto kaksinkertaistuu. Rakennus täällä on basaari, joka korvattiin torilla, ja ritarit korvattiin jousimiehet kamelin selässä. Muiden osalta arabit tietysti auttavat saamaan lisää kultaa, mutta Persia näyttää silti paremmalta tässä vastakkainasettelussa.

Rakentaminen

Mutta molempien rakenteiden ja maailman ihmeiden rakentamiseen Rooma, Egypti ja irokeesi sopivat. Caesar Augustus hallitsee Roomaa. Sivilisaation kyky on 25 prosentin kiihtyvyys pääkaupungissa sijaitsevien rakenteiden rakentamisessa. Katapultti korvataan ballistalla ja miekkamiehet korvataan legioonalla. Siitä huolimatta Rooma on edelleen hieman huonompi kuin sama Egypti.

Ramses II:n johdolla kaikkien maailman ihmeiden rakentamisnopeus on kasvanut 20 prosenttia. Tämä vaihtoehto on täydellinen niille, jotka päättävät rakentaa YK:n voittaakseen nopeasti. Temppelin tilalle tulee hauta ja jousimiehen tilalle sotavaunut.

Toinen muunnelma rakentajasivilisaatiosta on irokeesi. Huolimatta siitä, että kyky on liikkeen nopeus, joka ensi silmäyksellä ei vaikuta rakentamiseen millään tavalla, Iroquois pystyy silti rakentamaan maailman ihmeitä salamannopeasti. Heidän työpajansa korvaa pitkä talo, jota ilman he eivät ole mitään. Ja miekkamiehet korvataan mohawkeilla.

Valloittajat

Tämä sisältää Napoleonin ja Ranskan. Civilization saa kaksi lisäpistettä höyrykoneesta. Yksikkö tässä on ranskalainen muskettisoturi, ja rakennus korvaa linnan. Seuraava maa, joka kuuluu tähän kategoriaan, on Venäjä. Päässä - Katariina II. Siperian rikkaus on sivilisaation ainutlaatuinen ominaisuus. Niiden ansiosta hevosten, raudan ja uraanin määrä kaksinkertaistuu. Kasarmin tilalle tulee linnoitus ja ratsuväen tilalle kasakat.

Sota

Mutta Kiina pääsee parhaiten taisteluihin ikuisesti, Saksa ja Songhai ovat myös mukana. Kiinassa Wu Zetian on edelleen hallitsija. Tällä kansalla on War Art of War -kyky, joka antaa sille yksiköiden vahvuuden ja kenraalien nopeuden. Kirjaston tilalle tulee paperipaja, mutta varsijousimiesten tilalle tulee suklaa.

Civilization 5 -pelissä esitellään, kuka hallitsee Saksaa. Kansalla on kyky, jonka avulla voit houkutella vihollisyksikön puolellesi. Panssari korvaa panssarin ja pitkiäiset - landsknechtin. Songhaita hallitsee Askia, joka saa lisää kultaa valloitetuista kaupungeista ja siirtokunnista. Temppelin sijaan siinä on moskeija, ja ritarit korvaavat Mandekalan ratsuväki.

Levätä

Muut kansat eivät erotu edellä mainituista. Heillä on tiettyjä taitoja, joista sinun tulee rakentaa valinnassa. Esimerkiksi jos laivat liikkuvat nopeammin Englannissa, saatat ajatella, että atsteekit saavat kulttuurin vauhtia. Intia pitää kansalaisistaan ​​parasta huolta. Amerikassa on alennus lisäsoluista sekä yksiköiden näkökentän kasvu.

Yleensä pelin kulku riippuu täysin valitsemastasi kansasta ja taktiikoista.

Lisäosat

Tiedetään, että "Civilization 5" -pelissä lisäosilla on valtava määrä "pullia". Erityisten modien ansiosta voit lisätä uusia kansoja. Lisäksi on tulossa parempia strategisia vaihtoehtoja. On muuten olemassa myös Civilization 5 -kortteja. Niiden joukossa on jopa kuva koko maapallosta.

Vuonna 2015 tällä kartalla suoritettiin kokeilu - käynnistettiin maailmanlaajuinen peli, joka johti maailmanloppuun. Lisäksi 42 bottia toi sen pisteeseen, että strategiasta tuli vaikea, sitten se alkoi latautua pitkään ja johti lopulta täydelliseen romahdukseen.

On myös syytä mainita Civilization 5 -pelissä saatavilla olevat korjaustiedostot. Niitä riitti. Jotkut korjasivat kaikki olemassa olevat virheet. Joskus päivitykset tuottivat todella hienoja parannuksia. Esimerkiksi päivityksessä 1.0.3.44 Saksa sai erityistehtävän. Matkailun kehitys alkoi tuoda bonuksia. Japanilaiset samurai pystyivät luomaan kalastusveneitä ja paljon muuta.

auta

Kokemattomille pelaajille on tarjolla koodeja Civilization 5 -pelissä. Erityiset yhdistelmät auttavat yksinkertaistamaan pelien kulkua. Ne on helppo löytää Internetistä. Vain yhden painikkeen painaminen voi tuoda sinulle kuolemattomuuden, loputtoman rahan, nopean tuotannon ja erilaisten prosessien kiihtymisen.

Tietenkin on parasta, jos lataat Civilization 5 -pelin koodit vain tarvittaessa, koska on paljon mielenkiintoisempaa pelata peliä yksin. Mutta silti niille, jotka eivät pysty selviytymään erityistehtävistä ollenkaan, on joukko erikoiskoodeja, jotka auttavat sinua nopeasti ja vaivattomasti lisäämään valittujen yksiköiden kokemusta, palauttamaan terveyden ja lisäämään resurssien määrää.

7. elokuuta 2010 – NeverMind

Sivilisaatioiden kaikkien ainutlaatuisten ominaisuuksien vaikutus Sivilisaatio 5. Ne on esitetty alla olevassa taulukossa.

Sivilisaatio Ainutlaatuinen omaisuus Vaikutus
1 Amerikka Destiny Manifesti Kaikilla sotilasyksiköillä on yksi näkökenttä lisää. Laattojen ostaminen on 25% halvempaa.
2 Englanti Aurinko ei koskaan laske Kaikki alukset saavat +2 liikettä per vuoro
3 arabit Asuntovaunujen kauppa +1 kultaa jokaiselta kauppareitiltä. Öljykentät tarjoavat kaksi kertaa enemmän luonnonvaroja.
4 Atsteekit Uhrata Jokaisen vihollisyksikön tuhoaminen lisää kulttuuria
5 Saksa Teutoninen raivo Kun voitat barbaarit heidän leirissään, on 50 % todennäköisyys, että he loikkaavat sinulle ja antavat 25 kultaa lisää
6 Kreikka Kreikan liitto Vaikutus kaupunkivaltioihin heikkenee 2x hitaammin ja palautuu 2x nopeammin
7 Egypti monumentaalinen rakennus +20% bonus kun rakennat ihmeitä
8 Intia Väestönkasvu Kaupunkien lukumäärästä johtuva onnettomuus kaksinkertaistuu, väestön onnettomuus vähenee 2 kertaa
9 Irokeesit sotapolku Yksiköt käyttävät vain 1 liikepisteen kulkiessaan metsien läpi
10 Kiina Sodan taide Suuren kenraalien tehokkuus ja lisääntymisnopeus
11 Persia Achaemenidin perintö Kultakauden kesto kasvoi 50 %. Kultaisen ajan aikana yksiköt saavat yhden ylimääräisen liikkeen vuoroa kohden ja +10 % taistelubonuksen
12 Rooma Rooman loisto +25% bonus jo pääkaupunkiseudulla olevia rakennuksia rakennettaessa
13 Venäjä Siperian rikkaudet Strategiset resurssit antavat lisävasaran (tuotanto). Kaksinkertaistaa resurssien määrän jokaisesta hevosen, raudan ja Uranuksen lähteestä.
14 Siam Isä hallitsee lapsia 50 % enemmän ruokaa ja kulttuuria ystävällisistä kaupunkivaltioista
15 Songhai joen päällikkö 3 kertaa enemmän kultaa, kun otat barbaarileireitä ja ulkomaisia ​​kaupunkeja. Meren ylityksessä olevat yksiköt voivat puolustaa itseään.
16 Turkki Barbary korsairit Barbaarialuksen päihittämisellä on 50 %:n mahdollisuus, että se loukkaa sinua ja tuottaa 25 kultaa lisää
17 Ranska vanha järjestys +1 kulttuuri vuoroa kohden jokaisesta kaupungista, kunnes Steam Power löydetään
18 Japani Bushido Yksiköiden vaurioituminen ei vähennä niiden voimaa taisteluissa

15 kommenttia artikkeliin "Civilization V Unique Perks"

    Artem3 sanoo:

    Japani: Yksiköiden vauriot eivät vähennä niiden voimaa taistelussa.
    En ymmärtänyt jotain, tai vaikka roomalainen legionääri lyö japanilaisen maialla, mutta japanilainen selviää, niin sitten kaikki, mikä oli hänestä kiinni?
    Kyllä, se ei voi olla. Ne luultavasti erottivat vahvuuden ja eheyden käsitteet (elämä, hv) ja tekivät niistä riippuvaisia ​​toisistaan.

    Rkt sanoo:

    On hyvin vähäistä tasapainon tunnetta. Joillakin on erittäin vahvat pullat (Amerikka, arabit, Venäjä, Japani), ja toisilla on paskaa (Saksa, Songhai).

  1. Avpavlov sanoo:

    Minusta näytti, että Rooma ja Amerikka olivat jotenkin täysin epätasapainossa. No, Venäjä on kolmen parhaan joukossa.

    Shukfir sanoo:

    Ay, Manifest Destiny ei ole oikein käännetty Manifest Destinyksi, vaan Manifest Destinyksi. Tämä on ilmaisu, joka oikeuttaa amerikkalaisen ekspansionismin. Ja tämä kyky todella oikeuttaa sen: rahan läsnä ollessa (Yhdysvallat ei voi tehdä mitään ilman rahaa) osavaltioiden pinta-ala kasvaa 25% nopeammin.

    Shukfir sanoo:

    Japanin osalta:
    Luulen, että tämä kyky tarkoittaa seuraavaa:
    Oletetaan, että samurailla on 4/10 yksikköä jäljellä taistelun jälkeen. vahvuus.
    Vihollisella on 7/8 yksikköä. vahvuus.
    Vihollinen, jolla on 7 yksikköä. voimaa, hyökkää samuraita vastaan, jolla on 4 yksikköä. Samurai on voitettu (7>4).
    Samaan aikaan samurai, jolla on 10 yksikköä. voimaa, hyökkää vihollista vastaan, jolla on 7 yksikköä. vahvuus. Vihollinen on myös voitettu! (10>7)
    Karkeasti sanottuna käy ilmi, että tulee olemaan taisteluita, joissa japanilaiset, säästämättä itseään, tappavat vihollisen ja itse kuolevat haavoihin. Todellinen samurai!

    Shukfir sanoo:

    Mitä tulee epätasapainoon:

    - Saksa ja Songhai: niiden piirteet näyttävät merkityksettömiltä, ​​mutta tämä johtuu vain siitä, että uskomme, että barbaarien vaikutus imperiumimme on minimaalinen. Jossain näyttää lipsahtaneen tieto, että barbaarit saavat erittäin suuren voiton verrattuna neljänteen osaan. (Muista kuka tuhosi Rooman valtakunnan ja kenen takia Kiinan muuri rakennettiin).

    Amerikka: Sen hyödyt vaikuttavat valtavilta. Lisääntynyt katselusäde antaa Lisäinformaatio lähestyvästä vihollisesta... mutta kuvakaappauksista päätellen tavanomaisten joukkojen näkösäde ei ole myöskään pieni, eikä yksi ylimääräinen laatta usein vaikuta sodan lopputulokseen. Tietoja laattojen ostamisesta 25 % halvemmalla: suuri määrä laatat tarjoaa vain enemmän vaihtoehtoja. Tämä tarkoittaa, että jos Yhdysvalloissa on 25 % enemmän laattoja, sillä ei välttämättä ole 25 % enemmän ruokaa, tuotteita ja kultaa. Loppujen lopuksi ei riitä, että ostat kuusia, niihin on myös lisättävä väestöä jalostukseen ja työntekijöitä rakennusparannuksiin.

    - Arabit: +1 kultaa jokaiselta kauppareitiltä... Tietääkö kukaan kuinka paljon kultaa kauppareitit tuovat yleensä? Samaa mieltä, 2 + 1 ja 10 + 1 ovat eri asioita. Öljy on hyvää, mutta se on vain yksi kuudesta strategisesta resurssista. Entä jos Harun al-Rashidin joukot eivät löydä öljyä ollenkaan? Meidän on ostettava (jumala, se on hassua: arabit ostavat öljyä). Ja Trade Caravans -bonus ei koske ostettua öljyä.

    - Venäjä: "Siperian rikkauksien" kanssa näyttää siltä, ​​​​että taktiikka on yksinkertainen - valloittaa enemmän resursseja ja aluetta - ja viedä eteenpäin ulkoavaruuteen. Mutta kehittäjät suunnittelivat onnellisuusjärjestelmän tietoisesti täysin uudelleen. Suuret imperiumit ovat nyt hyvin onnettomia. Ylellisyys tekee ihmisistä onnellisempia, mutta 10 kulta- ja 20 turkisresurssia ei tee heistä onnellisempia kuin 1 kulta- ja 1 turkisvarasto. Ja onnettomissa imperiumissa, jos muistat, taistelutehokkuus ja väestönkasvu vähenevät.

    Japani: Bushido (jos ymmärsin konseptin oikein yllä olevassa viestissä) on vain jotain. Nyt sinun ei tarvitse pelätä vahinkoja - haavoittuneet kamikazet voivat suojella keisaria yhtä hyvin kuin terveet. Itse asiassa se vain muuttaa sodan taktiikkaasi Japania vastaan. Nyt on tarpeen pyrkiä tuhoamaan samurait kokonaan, on hyödytöntä hyökätä niihin vain terveyden heikentämiseksi. Muista: eivätkö vain parantavat yksiköt tuoneet paljon suurempia etuja. Oli varmaan sääli, kun laskit ritarin terveyden 1 pisteeseen, ja hän hyppäsi alas ja palasi terveenä.

    - Rooma: +25 %:n bonus pääkaupungin rakennusten kaltaisten rakennusten rakentamiseen. Mitä sitten? No, et rakentanut rakennusta 20 siirrolla, vaan 16. Sen ylläpidosta joudut maksamaan 100 % hinnasta. Ja jos tähän lisätään roomalaiset legioonalaiset, jotka pystyvät rakentamaan teitä (ne eivät myöskään ole halpoja nyt), niin jos käytämme väärin roomalaisia ​​bonuksia, saamme maan kalleimman imperiumin.

    Monet näistä bonuksista eivät ainoastaan ​​anna etuja imperiumille, vaan myös kertovat viholliselle, kuinka ne riistetään: älä lähesty suurilla armeijoilla lähellä Amerikan rajoja; älä käy sotaa Englannin kanssa merellä; riistää arabeilta öljyn, venäläisiltä hevoset, raudan ja uraanin, egyptiläisiltä kaikki tuotantoresurssit; Japania tai atsteekeja vastaan ​​on typerää mennä valtavien armeijoiden kanssa heikkojen yksiköiden kanssa; älä anna Saksan tai Songhain voittaa barbaareja - tartu barbaarikaupungeihin itse; tuhota kaupunkivaltiot lähellä Kreikkaa ja lähellä irokeesia - kaataa metsiä; Kiinan kanssa käytävien sotien pitäisi olla salamannopeita, Persian kanssa ei voida hyväksyä niiden kulta-aikaa; älä osta resursseja Roomasta rahalla - rahalla Rooma pystyy ylläpitämään enemmän rakennuksia; älä odota Ranskan vangitsevan alueesi kulttuurillaan - tuhoa se; ja Intia... Anna ja myy niin monta pientä kaupunkia lahjaksi intiaaneille, kunnes ne lakkaavat kasvamasta onnettomuudesta!

Esipuhe


On hyödytöntä leikkiä kreikkalaisina kartalla, jossa kaupunkivaltioita ei löydy päiväsaikaan tulella.
Suurin ero sivilisaatioiden välillä on niiden "ainutlaatuiset kyvyt", jotka parantavat yhtä alueista. Usein juuri tämä kyky määrittää tuottoisimman strategiamme valtakuntamme kehittämiselle. Se on aina otettava huomioon. On hyödytöntä leikkiä kreikkalaisina kartalla, jossa kaupunkivaltioita ei löydy päiväsaikaan tulella. Rauhallinen Kiina menettää kaikki etunsa. Ja jos otat Intian ja rakennat tusina ja puoli kaupunkia, asiat voivat päättyä huonosti. Toinen ja yleensä vähemmän tärkeä ero on ainutlaatuiset yksiköt tai rakennukset. Puhumme tästä kaikesta nyt.
Mukavuussyistä olemme jakaneet sivilisaatiot useisiin suuriin ryhmiin - sellaisiin, jotka soveltuvat pelaamiseen "diplomatiasta", armeijaan, rakentamiseen, "rahaan" tai jotka on suunniteltu nopeasti valloittamaan alueita. Annoimme jokaisen niistä yhdestä viiteen. Mitä korkeampi pistemäärä, sitä mielenkiintoisempi ja hyödyllisempi sivilisaation piirre alueellaan on. Keskimääräinen luokitus tarkoittaa, että ominaisuuksille tai yksiköille on vaikea keksiä käyttöä. Toisaalta tällaisille maille voidaan valita mikä tahansa strategia ilman katumusta.
Ja lopuksi artikkelin loppuun kootaan sivilisaatiot, joilla on kaikkein hyödyttömimmät ja vähän merkityksellisimmät kyvyt ja yksiköt. Niiden puolesta kannattaa pelata paitsi muista syistä, jotka eivät liity strategian valintaan. Mutta aloitamme tietysti parhaista parhaista.
Ensinnäkin - diplomatia!

Diplomaattiset sivilisaatiot

Diplomaattiset sivilisaatiot on suunniteltu toimimaan vuorovaikutuksessa kaupunkivaltioiden kanssa. Mitä enemmän näitä pieniä mutta ylpeitä siirtokuntia on kartalla, sitä paremmin diplomaattinen sivilisaatio elää.

Siam (hallitsija - Ramkhamhaeng)

Siam (hallitsija - Ramkhamhaeng)

Ainutlaatuinen kyky - "Isä hallitsee lapsia." Ystävällisistä kaupunkivaltioista saatu ruoka ja kulttuuri kasvoivat 50 %.
Sid Meier's Civilization V, kuvakaappaus, 311 kt
Ainutlaatuinen rakennus: wat (korvaa yliopiston).
Ainutlaatuinen yksikkö: Neresuian Elephant (korvaa ritarit).
Kuka olisi uskonut, että Thaimaa, eli Siam, olisi yksi pelin parhaista maista? Kaupunkivaltiosuhteiden tehokkaan "pakokaasun" ansiosta thaimaalaiset voivat unohtaa maatilat ja museot - ruokaa ja kulttuuria riittää. Vapautuneilla soluilla ja rakennuskapasiteetilla pitäisi tehdä rahaa, sillä ystävyys kaupunkivaltioiden kanssa ei ole halpaa. Suojelijan sosiaalipolitiikan haara kuitenkin auttaa tässä - kehittele sitä!
Ruoan runsaudesta voi tulla ongelma, jos se johtaa kaupunkien hallitsemattomaan kasvuun ja tyytymättömyyden lisääntymiseen. Mutta... kaikilla olisi sellaisia ​​ongelmia, eikö niin? "Hurrauden" sosiaalipolitiikan haara auttaa kompensoimaan tyytymättömyyttä. Se ei ole yhteensopiva "tieteellisen" sosiaalipolitiikan kanssa, mutta wat - khmerien buddhalainen temppeli auttaa tässä. Wat ei anna vain tiedettä, vaan myös kunnollisen määrän kulttuuria, ja se maksaa hieman vähemmän kuin yliopisto - suosittelemme sitä. Mutta norsujen kanssa asiat ovat niin ja niin. Norsut ovat hieman vahvempia kuin ritariyksiköt ja pärjäävät hyvin ratsuväen kanssa. Mutta haikimia vastaan ​​he tekevät vähän, ja norsujen alhainen nopeus altistaa heidät vastahyökkäysten vaaralle.

Kreikka (Aleksanteri Suuri)

Kreikka (Aleksanteri Suuri)

Kreikan liitto. Vaikutus kaupunkivaltioihin heikkenee puolet nopeammin ja uusiutuu kaksi kertaa nopeammin.
Yksiköt: hetairot (korvaa ratsuväkeä) ja hopliitit (korvaa keihäsmiehiä).
Jaamme rahaa kaikille; seurauksena - diplomaattisuhteiden luonteen paraneminen ja suuri ruokahalu.
Ei ihme, että ylistimme Kreikkaa niin paljon arvostelussa. Mahdollisuus neuvotella kaupunkivaltioiden kanssa puolella rahasta on korvaamaton, varsinkin yhdessä Patronage-haaran kanssa. Jos Siam kannattaa valita kartoilta, joissa kaupunkivaltioista on pulaa, niin että kaksi kaveria menee kolmelle, niin Kreikka on ihanteellinen valinta isoilla kartoilla, joissa on joku, jonka kanssa ystävystyä. Jaamme rahaa kaikille; seurauksena - diplomaattisuhteiden luonteen paraneminen ja suuri ruokahalu.
Valitettavasti Aleksanteri Suurella ei ole omia rakennuksia. Mutta kehittäjien julkaisemia yksiköitä on vaikea yliarvioida. Hoplitit ovat vahvempi versio keihäsmiehistä. Totta, ne ovat kalliimpia, mutta ne sopivat erinomaisesti varhaisten sotien käymiseen ja barbaarien hyökkäysten torjumiseen. Makedonian ratsuväki on loistava korvike tavalliselle ratsuväelle. Sen edut ovat lukuisia:
Se on vahvempi kuin tavallinen ratsuväki;
Se ei vaadi hevosia resurssina (tämä ei ole pelkästään hieno sinänsä, vaan sen avulla voit myös vaihtaa hevosilla turvallisesti, jos sinulla on niitä);
Makedonian ratsuväen sodankäynti synnyttää mahtavia kenraaleja nopeammin (korvaamaton).

Taloudelliset sivilisaatiot

Täällä kirjoitamme sivilisaatioita, joiden kykyjen avulla voit ansaita paljon, paljon rahaa, mikä auttaa tasoittamaan monia ongelmia muilla alueilla.

Persia (Darius I)

Persia (Darius I)

Achaemenidin perintö. Golden Age kestää 50% pidempään. Kultaisen aikakauden aikana yksikön hyökkäystehoa lisätään 10% ja nopeutta yhdellä.
Persialaiset ovat muita parempia saavuttamaan kultaisen vasikan suosion.
Rakennus: Satrapin piha (korvaa pankin).
Joukkue: kuolematon (korvaa keihäsmiehiä)
Mikä on "kultainen aika"? Tämä on ajanjakso, jolloin kaupungit pursuttavat rakennuksia, yksiköitä ja maailman ihmeitä lähes kaksinkertaisella nopeudella, ja kassa on täynnä kultakolikoita.
Keitä persialaiset ovat? Nämä ovat tyyppejä, jotka kärsivät kroonisesta kultakaudesta.
Keitä persialaiset ovat? Nämä ovat tyyppejä, jotka kärsivät kroonisesta kultakaudesta. Kirjaimellisesti. Yleisesti ottaen on erittäin mukavaa, kun hyvinvointijaksot kestävät tavallista pidempään. Mutta Persia on erityisen hyvä, jos käytät "pysyvän kultakauden" strategiaa. Kuten arvata saattaa, se mahdollistaa yksinkertaisten kulttuurimanipulaatioiden, maailman ihmeiden ja suurten ihmisten nopean tuotannon avulla varmistaa, ettei kultainen aika, joka kerran alkoi, lopu. Kuvaamme tätä strategiaa yksityiskohtaisemmin ensi kerralla, mutta toistaiseksi tiedä vain, että se on olemassa.
Satraapin tuomioistuin pystyy auttamaan onnellisuudessa - erityinen "motivoiva pankki", joka lisää paitsi maan taloudellista hyvinvointia, myös sen onnellisuutta. Thermopylaen taistelussa ylistettyjen "kuolemattomien" yksiköistä tulee erinomainen armeija. Ne eivät ole vain vahvempia kuin keihäsmiehiä, vaan ne myös paranevat kaksi kertaa nopeammin, mikä on erityisen hyödyllistä puolustavassa pelissä. Muista, että nopeutettu paraneminen (kuten monet pelin ainutlaatuisten yksiköiden kyvyt) säilyy päivityksen jälkeen - moottoroituun jalkaväkiin asti.

Arabit (Harun al-Rashid)

Arabit (Harun al-Rashid)

Asuntovaunujen kauppa. +2 kultakolikkoa jokaista kauppareittiä kohden ja kaksinkertainen öljyntuotanto.
Rakennus: basaari (korvaa markkinat).
Irrotus: jousiampuja kamelin selässä (korvaa ritarin).
Arabia on tyypillinen esimerkki heikosta erikoistumisesta. Kaksi kultaa lisää jokaiselta kauppareitiltä (eli ainakin jokaisesta pääkaupunkiin liitetystä kaupungista) ei ole huono, mutta ei riitä strategioiden laatimiseen. "Kauppavaunut" ovat vain miellyttävä helpotus taloudellisiin ongelmiin. Sama koskee öljyvarojen kaksinkertaistamista. Resurssi on olemassa - voit myydä sen. Ei, emme itke. Arabian basaari kaksinkertaistaa luksusresurssin, jos sellainen on lähellä kaupunkia. On vain yksi merkitys - myydä ylijäämä sivulle ja ansaita.
Camel Rifleman on laadultaan kyseenalainen yksikkö. Tämä on "ammunta" versio ritarista. Se ei voi taistella lähitaistelussa, mutta se soveltuu vihollisen lyömiseen kaukaa ja pakenemiseen.
Osoittautuu, että Haroun al-Rashid on parhaimmillaan "keskiarvoinen". Hänellä on tietysti hieman enemmän kolikoita kuin sairaalassa keskimäärin, mutta persialaisten taitojen taustalla hän kalpenee.

Sivilisaatioiden rakentaminen

Kuten arvasit, he ovat parhaita rakentajia. Mutta on huomattava, että rakentaminen ei aina ole hyödyllistä, koska melkein kaikki rakennukset ovat taakka maan budjetille. Toinen asia on maailman ihmeet.

Rooma (Caesar Augustus)

Rooma (Caesar Augustus)

Rooman loisto. +25 % jo pääkaupunkiseudulla olevien rakennusten rakentamisnopeuteen.
Yksiköt: ballista (korvaa katapultin) ja legion (korvaa miekkailijat).
Nopeutettu rakentaminen on tietysti "Super!", mutta ei "Super-super-super!"
Roomalaiset kaupungit rakennetaan nopeasti uudelleen, jos heidän rakentamansa rakennus on jo itse Roomassa. Nopeutettu rakentaminen on tietysti "Super!", Mutta ei "Super-super-super!", Koska rakentamisen nopeus ei ole niin suuri ongelma. On paljon vaikeampaa löytää rahaa laajan infrastruktuurin ylläpitämiseen. Tietysti nopeaa laajentumista varten on erittäin hyvä, kun pystyt nopeasti rakentamaan tarvitsemasi kaupungeissa. Mutta tämä lähestymistapa provosoi ylimääräisten rakennusten rakentamista, joista voi tulla suuri taakka pelin loppua kohden. Ja ylimääräisiä rakennuksia on mahdotonta tuhota ja myydä - surullista, mutta totta.
Rooman joukkojen kanssa asiat ovat hyvin surullisia. Balista on huomaamaton, hieman paranneltu versio katapultista. Legionäärit ovat vahvempi versio miekkamiehistä (ja he kuluttavat myös arvokasta rautaa). Tietysti legioonalaiset voivat rakentaa teitä, mikä on hauskaa. Mutta kun legionäärejä koulutetaan uudelleen pitkiin miekoihin (ja niin edelleen), tämä kyky katoaa kokonaan.

Egypti (Ramses II)

Egypti (Ramses II)

Monumentaalinen rakennus. +20 % rakennusnopeus kaikille maailman ihmeille.
Rakennus: hauta (korvaa temppelin).
Yksikkö: sotavaunut (korvaa jousimiehen vaunuissa).
Barbaarien siirtokunnat ovat kullan lähde, jota ei pidä aliarvioida.
Egyptiläiset pääsevät aina etumatkaan pyramidin tai kahden tai YK-rakennuksen rakentamisessa.
Ihmeet eivät viivytä taskua, ja jotkut niistä ovat erittäin tärkeitä rakentaa ajoissa muita sivilisaatioita edellä. Esimerkiksi egyptiläisillä on aina etumatka rakentaessaan pyramidia tai kaksi tai YK-rakennus.
Mutta sinänsä tämä kyky vetää korkeintaan kolme. Haudat - se auttaa lisäksi egyptiläisiä! Ne korvaavat temppeleitä. Totta, jokainen hauta ei anna kolmea annosta kulttuuria, vaan kaksi. Mutta toisaalta se lisää onnellisuutta kahdella yksiköllä ja säästää kaksi kultaa, koska se ei vaadi vuosihuoltoa. On vaikea kuvitella hyödyllisempää rakennusta! Haudat ovat hyödyllisiä myös silloin, kun et pelaa egyptiläisinä, vaan olet sodassa heidän kanssaan. Jokainen vangittu kaupunki, jossa on hauta, antaa kaksinkertaisen määrän saaliista (se itse tuhoutuu prosessissa).
Sotavaunut ovat hyvä korvike tavalliselle. Hän liikkuu nopeammin eikä vaadi hevosia voimavarana.
Mielenkiintoisinta Egyptissä on se, että Maailman ihmeiden nopeutetussa rakentamisessa voit keksiä oman strategiasi, kun taas haudat tukevat taloutta, kulttuuria ja onnellisuutta samanaikaisesti. Erittäin mukavasti.

irokeesi (Hiawatha)

irokeesi (Hiawatha)

Sodan polku. Yksiköt liikkuvat metsien ja viidakoiden halki ystävällisellä alueella samalla nopeudella kuin teillä.
Rakennus: pitkätalo (korvaa työpajan).
Joukkue: mohawk (korvaa miekkailijat).
Jos metsä tai viidakko maapallolla on, Iroquois tietokone zasandalit siellä ensinnäkin.
Sotapolkukyky ei liity tuotantoon. Sen avulla yksiköt voivat kiipeillä edestakaisin metsien halki, yhdistää kaupunkeja metsiin, hankkia kauppareittejä ja säästää teillä. Luonnollisesti tämä toimii vain metsäalueilla. Älä kuitenkaan pelkää, että intiaanit ovat autiomaassa. Jos maapallolla on metsää tai viidakkoa, tietokone hiekoi siellä ensin irokeesit.
Mohawkit (metsänmiekkaajat) eivät myöskään liity tuotantoon. Meille tärkeintä on pitkä talo, työpajan Iroquois-versio. Sen avulla voit toteuttaa "City-tehtaan" epätavallisen strategian - metsien ympäröimän irokeesien asutuksen, jolla on tuotantokapasiteetti, jota muut sivilisaatiot eivät periaatteessa pysty saavuttamaan. Vain kunnolla kehittynyt irokeesikaupunki voi sylkeä yksiköitä ja maailman ihmeitä suurella nopeudella. Kerromme Factory City -strategiasta lisää toisella kertaa, mutta sen ydin on rakentaa pitkä talo ja kaikki tuotantorakennukset ja täyttää ympärillä olevat metsät sahoilla.
Ilman pitkätaloa irokeesit eivät ansaitsisi huomiota ollenkaan. Ja niin ne voidaan turvallisesti katsoa rakentavien sivilisaatioiden syyksi ja lyödä vankan kolmosen.

Portti 3/5

Ekspansionistiset sivilisaatiot

Nämä sivilisaatiot on järjestetty siten, että niiden on helpompi hallita maita ja lisätä maan aluetta. Laatu on hyvä. Maata ei ole koskaan liikaa, ja mitä suurempi alue, sitä helpompi on saada resursseja.

Ranska (Napoleon)

Ranska (Napoleon)

Vanha järjestys. Ennen höyrykoneen keksintöä jokainen kaupunki tarjosi ylimääräisen +2-kulttuurin.
Yksiköt: Ranskan muskettisoturi (korvaa Muskettisoturi) ja Muukalaislegioona (korvaa jalkaväen).
Ranska on ennen kaikkea kulttuuri. Ja kulttuuri on sosiaalipolitiikan nopeaa avautumista ja kaupunkialueiden kiihtynyttä kasvua. Molempia käytetään niin kutsutussa "nopean kehityksen strategiassa". Sen ydin on avautumisen yritys ottaa mahdollisimman paljon aluetta ja sosiaalipolitiikkaa mahdollisimman harvoilla kaupungeilla.
Ranskalaiset d'Artagnanit ovat huomattavasti vahvempia taisteluissa kuin muiden sivilisaatioiden vastineensa.
Kulttuurin lisääntyminen mahdollistaa suurenkin valtakunnan vastaanottavan uusia sosiaalisia löytöjä ilman kaupunkivaltioiden turvaamista. Näin ollen, kun pelaamme Ranskana, meillä on paljon tilaa erikoistumiseen, jos emme menetä ensimmäisiä etuja.
Ranskalaiset d'Artagnanit ovat huomattavasti vahvempia taisteluissa kuin muiden sivilisaatioiden kollegansa. Tämän avulla voit käyttää "Ruudin nopean kehityksen" taktiikkaa valloitussotien käymiseen renessanssin aikana. Kukaan ei kuitenkaan puutu muskettisotureiden käyttöön puolustuksessa. Toinen asia - muukalaislegioona, joka korvaa jalkaväen teollisuuskaudella - se vain taistelee paremmin Ranskan ulkopuolella, ja tämä on hyödyllistä myös niille Napoleoneille, jotka haaveilevat valloituskampanjoista.
Mutta irrottautuminen on toinen asia. Valtava kulttuurin kasvu ja nopea alueiden valloitus – siksi rakastamme Ranskaa niin paljon

Venäjä (Katariina II)

Venäjä (Katariina II)

Siperian aarteita. Hevosten, raudan ja uraanin määrä on kaksinkertaistettu. Muut resurssit kasvoivat yhdellä.
Rakennus: linnoitus (korvaa kasarmin).
Osasto: Kasakka (korvaa ratsuväen).
Kun pelaat Venäjänä uraanivaroineen, ei ole mitään ongelmaa näyttää barbaareille sellainen Kuz'kin-äiti.
Nykyaikana uraania saa hyvästä rahasta ja poliittisista myönnytyksistä (varsinkin jos se toimitetaan ydinohjuskärissä).
Jos pelaat Venäjällä, oletuksena sinulla ei ole mitään ongelmia ydinpommien, ratsuväen ja aseiden kanssa yleensä. Totta, öljyä ei ole kovin paljon, mutta jokaiselta kentältä saamme lisäannoksen, joka riittää yhden lentokoneen tai laivan rakentamiseen. Sama koskee alumiinia ja hiiltä. Emme ole hukassa, mutta siinä tapauksessa myymme, erityisesti uraania - modernin aikakaudella uraani menee hyvään rahaan ja poliittisiin myönnytyksiin (varsinkin jos se toimitetaan ydinohjuskärissä).
Mutta kummallista kyllä, "resurssikirous" ei ole Venäjän tärkein etu. Kasarmia korvaava linnoitus tekee maastamme hyvän vaihtoehdon ekspansiiviselle kehitykselle. Tavalliset kasarmit maksavat kultaa joka vuosi ja antavat jokaiselle kaupungissa luodulle yksikölle 15 XP:tä, mikä mahdollistaa niiden erikoistumisen välittömästi. Linnoitus tarjoaa kaiken saman yhden pienen lisäyksen - se puolittaa kulttuurin määrän, joka tarvitaan kaupungin sieppaamiseen jokaisen solun. Tuloksena on, että Venäjän kasarmeineen kaupunkien ympärillä oleva alue laajenee erittäin nopeasti! Ja kuinka hyödyllistä se on - tiedät jo. Resursseja, resursseja ja lisää resursseja!
Mitä tulee kasakoihin, niillä on vain yksi ero ratsuväen kanssa - ne ovat paljon tehokkaampia jo "pehmustettuja" yksiköitä vastaan. Tällainen "Uvarov-Platovian" -ominaisuus ei ole kovin hyödyllinen, mutta jos sota on jo käynnissä ja se on käynnissä renessanssissa, on synti olla käyttämättä sitä!

Sotilaalliset sivilisaatiot

Ja vaikka armeijat eivät nykyään olekaan enää niin suuria, mutta sota, herrat, on... sotaa!
Helvettiin kulttuurin, baletin ja keramiikan kanssa! Anna diplomaattien epäonnistua! Kuka välittää näistä muinaisista pyramideista? "Sivilisaatio" on ollut ikimuistoisista ajoista lähtien peli sodasta ja globaalista herruudesta! Ja vaikka nykyään armeijat eivät ole enää niin suuria, mutta sota, herrat, on ... sotaa!
Tietäen tämän, kehittäjät suurin osa kaikista sivilisaatioista "vangittiin" sotilasoperaatioiden alle. Totta - vaihtelevalla menestyksellä. Parhaitakin "taisteluominaisuuksia" tuskin voi verrata hyödyllisyydessään parhaaseen taloudelliseen ja tasaiseen rakentamiseen. Miksi? Kyllä, koska sota on episodinen asia ja talous, rakentaminen ja kulttuuri ovat tärkeitä ensimmäisestä viimeiseen käänteeseen. Jos maata suojelee muuri, jos kassassa on aina kultaa, ei voi pelätä minkään sodan lopputulosta. Bablo voittaa pahuuden! Joten älä ihmettele, ettei yksikään sivilisaatio saanut korkeinta arvosanaa.

Kiina (Wu Zetian)

Kiina (Wu Zetian)

Sodan taide. Kenraalit kutevat nopeammin ja antavat +20 % lisävoimaa.
Rakennus: paperipaja (korvaa kirjaston)
Yksikkö: chokonu (korvaa varsijousimiehet).
Kiina on ihanteellinen sotilassivilisaatio. Tietysti kiinalaisten sijassa olisin loukkaantunut, että tällainen ikivanha kulttuuri - eikä suinkaan ole militantin - kirjattiin "taisteluksi". Mutta mitä tehdä! Joten kehittäjät päättivät.
Kenraalit vahvistavat yksiköitä kampanjoissa. Kenraalit rakentavat erinomaisia ​​puolustavia linnoituksia, jotka vahvistavat yksiköitä ympärillään. Lopuksi, jos niitä on paljon, niin yksi tai kaksi kenraalia voidaan aina käyttää kulta-aikaan. Kiinan sotilaallisesta voimasta ei siis tarvitse huolehtia – se torjuu hyökkäyksen ja joskus valloittaa jonkin valtion tai toisen.
Pari varsijousimiestä - ja mikä tahansa hyökkääjäarmeija leikkaa heti lähestymistään.
Paperipaja korvaa kirjaston ja lisää tieteen lisäksi neljä kultaa per vuoro (laske kolme, jos poistot on vähennetty). Koska sota tarvitsee rahaa, rahaa ja lisää rahaa, rakennus on erittäin hyödyllinen.
Chokonu on varsijousimiehen kiinalainen versio. Hän on hieman heikompi kuin vaihtoehtonsa taistelussa, mutta hän voi ampua kahdesti per vuoro. Ymmärrätkö miltä se haisee? Kaksi kertaa per liike! Tämä on kaiken kuolema! Pari varsijousimiestä - ja mikä tahansa hyökkääjäarmeija leikkaa heti lähestymistään.
On syytä muistaa, että kiinalaiset varsijousimiehet säilyttävät kykynsä päivitettäessä. Kivääriä, jalkaväkeä, koneistettua jalkaväkeä... Jos niitä ei rakennettu tyhjästä, vaan muutettu chokonuista, ne voivat hyökätä kahdesti per vuoro. On kuitenkin sääli, että modernisoinnin aikana varsijousimiehet menettävät etäisyydensä. Mutta kaksi hyökkäystä vuoroa kohden selvästi heikompia vastustajia vastaan ​​on nopea blitzkrieg, jossa on vähän vastustamista.

Saksa (Otto von Bismarck)

Saksa (Otto von Bismarck)

Teutoninen raivo. Kun barbaarisiirtokunta tuhoutuu, on 50 %:n todennäköisyys, että sitä puolustava yksikkö poikkeaa puolellesi ja antaa 25 kultaa lisää.
Joukkueet: Landsknecht (korvaa tankin) ja "Panzer" (korvaa tankin).
Landsknechtit ovat eräänlainen "välitön" keskiaikainen armeija.
Saksa voi värvätä puolelleen barbaareja. Tämä on mielenkiintoista, koska barbaareja esiintyy kartalla kaikilla aikakausilla, kunhan he ovat maapallolla sodan sumun takana (ja he ovat melkein aina siellä). Rekrytointi tapahtuu puolet ajasta. Meidän puolellemme saapunut barbaarijoukko lahjoittaa meille 25 kultaa niiden 25:n lisäksi, jotka olemme jo saaneet tuhoamastamme leiristä. Parhaat tulokset "rekrytoijien metsästys" antaa tietysti avoimella "Honor"-haaralla (voiman kasvu barbaareja vastaan ​​ja operatiiviset tiedot jokaisesta uudesta siirtokunnasta välittömässä läheisyydessä).
Barbaareja löytyy aina - jopa etelänavalta.
Landsknechtit eivät ole erityisen vahvoja
olemme taistelussa. Mutta niitä on aina paljon.
Tietysti joskus on hyödyllistä saada ilmainen yksikkö kuluttamatta voimia sen luomiseen. Mutta mitä hän on meille? Aina sitä ei voi hakea, ja budjetti kärsii jo seuraavassa liikkeessä. Mitä tapahtuu - Saksan erikoisuus on hyvä vain silloin, kun se käy varhaisia ​​valloitussotia? Yleisesti ottaen kyllä. Barbaari voidaan kuitenkin myydä kullalla tai antaa liittolaiselle sulattamalla hänet pois. Ainakin jotain hyötyä.
Mutta Landsknechtit ovat mielenkiintoisia - keskiaikaisen aikakauden irtoaminen. Ne eivät eroa haikimista, mutta niiden luominen maksaa puolet vähemmän. Siten landsknechtit ovat eräänlainen "välitön" keskiaikainen armeija.
Mutta Shushpanzer, vaikka se on nopeampi ja vahvempi kuin "kolmekymmentäneljämme", ei ole kovin hyödyllinen, kuten todellakin kaikki myöhempien aikakausien ainutlaatuiset yksiköt. Loppupelin aikana yksi yksikkö ei voi muuttaa sodan kulkua - teollisella ja modernilla aikakaudella talous on paljon tärkeämpi.

Songhai (Askia)

Songhai (Askia)

Joen johtaja. Kaksinkertaistaa valloitettujen kaupunkien ja barbaarisiirtokuntien kullan määrän. Uidessaan yksiköt voivat torjua hyökkäyksiä.
Rakennus: pyramidimainen moskeija (korvaa temppelin).
Yksikkö: Mandekalun ratsuväki (korvaa ritarit).
Songhai voi ansaita hyvää rahaa - mutta vain ryöstämällä.
Songhai on luultavasti pelin oudoin sivilisaatio. Kehittäjät eivät selvästikään voineet päättää, tekisivätkö heistä kauppiaita vai kovia sotureita. Tämän seurauksena Songhai voi ansaita paljon rahaa - mutta vain ryöstämällä. Sanalla sanoen, lukitse lattiat.
Songhai jopa näyttää oudolta. Epätavallinen maisema kauppajokivoimalle, eikö?
Pelin alussa Songhait, jotka ovat ottaneet "kunnia" itselleen ja siivoaneet barbaarisiirtokuntia, voivat nousta hyvin. Viisikymmentä kolikkoa jokaisesta barbaarileiristä on mukava lisä budjettiin. Myöhemmin aggressiivisista sodista voi tulla hyvä tulonlähde. Kuten näet, kehittäjät todella halusivat Songhain taistelevan ja valtaavan kaupunkeja. He jopa tarjosivat korvaavan ritarit - Mandekalun ratsuväen, jonka tärkein ero on erityinen intohimo kaupunkien vangitsemiseen.
Kaiken tämän taustalla Songhain savimoskeija näyttää odottamattoman mielenkiintoiselta - se ei vain vaadi korjausta, vaan se antaa myös viisi kulttuuriyksikköä kolmen sijasta. Kulttuuria siis ihmiset!
Toista Songhain hämmästyttävää taitoa ei pidä aliarvioida - kykyä puolustaa itseään uinnissa. Jokainen Songhai-ryhmä voi lastata veneisiin ja purjehtia maailman ääriin löytääkseen kaukaisia ​​saaria ilman pelkoa, että ensimmäinen merirosvotriree, jonka he kohtaavat, upottaa heidät. Ja kuinka vaikeaa on estää Songhain laskeutumisen laskeutuminen - ei tarvitse sanoa. Merellä tämä sivilisaatio on melkein vahvempi kuin Englanti, ja tämä on outoa - en ole koskaan kuullut, että Songhait olisivat valtamerten valloittajia (en ole kuitenkaan koskaan kuullut heistä ollenkaan).
Osoittautuu, että yleisesti ottaen songhait ovat melko heikkoja. Mutta varhaisessa pelissä ja merillä he voivat antaa valoa naapureille. Siksi saarikartoissa he ansaitsevat vankan kolmion. Siihen asti kaksi.

Englanti (Elizabeth I)

Englanti (Elizabeth I)

aurinko ei koskaan laske. +2 kaikkien alusten nopeuteen.
Yksiköt: pitkät jousimiehet (korvaa varsijousimiehet) ja taistelulaiva (korvaa fregatin).
Oi Britannia, merten emäntä! Omista meresi, pidä pää alas ja kuuntele ”Valenkia”!
Oi Britannia, merten emäntä! Omista meresi, pidä pää alas ja kuuntele "Valenkia"! Joten kehittäjät päättivät, koska kiihdytetyn laivaston ja taistelulaivan (halvempi kuin fregatti, se ampuu tehokkaammin ja näkee pidemmälle) lukuun ottamatta Englannissa ei ole mitään. Ei kuitenkaan, valehtelen - pitkän jousiampujia on edelleen. Tämä yksikkö on mielenkiintoinen siinä mielessä, että se ampuu solua pidemmälle kuin tavalliset jousimiehet ja varsijousimiehet. Tästä on hyötyä varsinkin puolustuksessa. Mutta tämä kyky katoaa ensimmäisessä modernisoinnissa.
Plus kaksi liikettä jokaiselle alukselle - tämä on tietysti mukavaa. Mutta taistelulaivat ja jousimiehet vanhenevat ennemmin tai myöhemmin, ja maat, joilla on vahvempi talous, pystyvät ottamaan käyttöön laivaston äkillisemmin kuin britit. Joten jos et aio taistella aikaisin saaren kartalla, on parempi olla koskematta Englantiin.

Tylsä ja sipahi - ratsuväen joukko, joka näkee pidemmälle, ratsastaa nopeammin ja voi välittömästi tuhota viholliskaupunkien ympäristön, jos sellainen tarve yhtäkkiä ilmaantuu. Auta Turkkia ainakin jollakin tavalla ulos vain Janissaries - muskettisoturit, jotka parantuvat (täydennetään) kun he tuhoavat vihollisjoukon. Ei ole mitään järkeä pelata nousevan auringon maalle, ellet ole itsemurhahyökkäysten ystävä.
Toisaalta japanilaisten kehittäjät loukkaantuivat hieman, koska he eivät antaneet mitään muuta. Ja lisään vielä turhat hyökkäykset, koska pelin yksiköt on suojattava kaikin mahdollisin tavoin.
Tuloksena on outo tilanne. Toisaalta taistelu tietokoneella Nobunaga on edelleen piinaa. Toisaalta, jos pelaat hänelle ja pelaat sääntöjen mukaan, bushidosta ei ole mitään hyötyä!
Zeron kanssa kaikki on selvää - ne ovat hyödyttömiä sekä yksinään (samat hävittäjät ovat vain tehokkaampia muita hävittäjiä vastaan) että aikamme ainutlaatuisena yksikkönä. Samurait eivät myöskään ole kovin mielenkiintoisia. He kuluttavat rautaa, ja niiden ainoa etu on kenraalien lisääntynyt "tuotannon" nopeus taistelussa.

Pelkkää sivilisaatiota

Tämä luettelo sisältää ne sivilisaatiot, jotka ovat suoraan sanottuna epäonnisia. Heidän taitonsa ovat merkityksettömiä, hyödyttömiä ja joskus suorastaan ​​kömpelöitä - kuten sanotaan, ei borssissa eikä puna-armeijassa. Tietysti heillä on myös hyödyllisiä rakennuksia ja yksiköitä. Mutta nekään eivät riitä harkitsemaan vakavasti näiden maiden pelaamista strategisista syistä.

Ainakin jonkin verran kiinnostusta edustavat vain jaguaarit - metsäsoturit, jotka parantavat kahdella yksiköllä tuhoten vihollisen. Mutta ne ovat jotenkin hyödyllisiä vain muinaisella aikakaudella, joka yleensä päättyy nopeasti. Lopuksi, väestön tyytymättömyys kaupunkien määrään ei tee mahdolliseksi tehdä suurta imperiumia Intiasta. Jos kaupunkeja on vähän, ihmiset ovat onnellisempia kuin muissa sivilisaatioissa - mutta tuleeko pelaaja onnellisemmaksi tästä? Tuskin. Vaikka muut maat tarjoavat mahdollisuuksia, Intia rajoittaa. Näkevätkö osastot pidemmälle? Ja mitä siitä? Ne tuhoutuvat samalla tavalla kuin vähemmän valppaat, ja vuoret sulkevat näkökenttänsä samalla tavalla kuin muutkin yksiköt. Alennukset kaupunkien alueen ostosta? Mikä sinä olet! Parinkymmenen kolikon säästäminen häkin ostamiseksi, jonka saamme vielä kymmenen vuoden kuluttua, on järjettömän arvokasta.
B-17 pommikone? Todella? Äärimmäisen hyödyllinen asia aikakaudella, jolloin voitto on jo käsillä ja talous on sata kertaa tärkeämpi kuin kaikki sotilasyksiköt. Ja Minuuttimiehet... heidän kanssaan yleisesti nauraen. Nämä ovat niin erityisiä muskettisotureita, jotka juoksevat reippaasti kukkuloiden ja metsien halki, mutta eivät osaa käyttää teitä!
Tässä se on, America in Civilization V - heikoin sivilisaatio kaikista. Ja hänen arvosanansa on oikea.

Johtopäätös

Kahdeksantoista maasta valinnanvaraa tarjoaa meille Sid Meier's Civilization V. Kahdeksantoista ankaraa johtajaa katselee meitä diplomatian näytöiltä. On helppo hämmentyä heidän eroistaan, kyvyistään, ainutlaatuisista yksiköistään ja rakennuksistaan. Mikä sivilisaatio valita? Ja mikä tärkeintä, mitä sille sitten tehdään?
Rauha, vain rauha! Tutkittuasi tätä materiaalia opit, mihin kukin kansakunta on hyvä tai huono ja miten sen piirteet vaikuttavat kokonaisstrategiaan. Pasifistit, innokkaat "haukat", rakentajat, kauppiaat tai diplomaatit - jokainen löytää mieleisekseen sopivan sivilisaation.