Opetuspelejä englannin tunneilla (kielioppi, sanasto, kielipelit jne.). Kielioppi pelit

Rakastatko pelejä? Uskomme, että jokainen englannin oppija haluaa oppimisprosessin olevan helppoa ja hauskaa, kuten suosikkipeli. Uskomme myös, että englannin oppimisen pitäisi olla hauskaa, joten tänään tarjoamme sinulle 10 sivustoa, joissa on kokoelma ilmaisia ​​verkkopelejä englannin oppimiseen. Ne auttavat sinua paitsi pitämään hauskaa myös laajentamaan sanavarastoasi, parantamaan kieliopin ja oikeinkirjoituksen tietämystäsi. Oletko valmis pelaamaan englantia?

9. Cambridge englanti

Cambridgen englannin oppimispelit katsotaan lapsille suunnatuiksi, mutta suosittelemme, että päivität tietosi täällä, jos olet aloittamassa englannin oppimista ja olet kyllästynyt oppikirjan harjoituksiin. Täällä kannattaa opiskella aloittelija-ala-asteella.

Vaikka täällä ei ole kovin paljon pelejä, suosittelemme tätä sivustoa hyväksi harjoittelupaikaksi niille, jotka haluavat paremmin muistaa perussanaston yksinkertaisten ja hauskojen pelien avulla.

10.

Kuuluisan British Councilin sivusto miellyttää myös oppimisen ja viihteen ystäviä. Voit yrittää harjoitella sitä Elementary-tasolta, mutta jotkut pelit ovat mielenkiintoisia sekä keskitasolla että yläasteella.

Täältä löydät pelejä, joilla voit laajentaa sanavarastoasi, tarkistaa oikeinkirjoitustaitosi sekä kaikenlaisia ​​sanapulmia. Yksinkertainen viihde auttaa sinua parantamaan englannin taitojasi.

Olemme tuoneet sinulle luettelon 10 upeasta sivustosta, joissa on pelejä englannin oppimiseen. Pelaa niitä vähintään 10–15 minuuttia päivässä ja anna englannin itseopiskelun tulla päivittäiseksi miellyttäväksi ajanvietteeksi.

Borisenkova Alla Vladimirovna

Englannin opettaja

MBOU lukio №16

Kolomna, Moskovan alue

Projekti:

"Opettavat pelit vieraiden kielten tunneilla"

8-9 luokkien opiskelijoille

Ikä 14-15 vuotta

Aihe - englanti

Johdanto

Vieraan kielen kasvatuksellinen tehtävä koulussa, korkeakoulussa, yliopistossa, ammatillinen merkitys työmarkkinoilla on kasvanut. Tämä johti motivointiin kielten oppimiseen, ja niiden käytön tarve kasvoi. Motivaatioiden vahvistuminen (aktivoituminen) johtuu koulutuksen sisällön uudistamisesta, menetelmien muodostumisesta koululaisten keskuudessa tiedon hankkimiseen ja kognitiivisiin kiinnostuksenkohteisiin. Koulutuksen aikana opiskelijat kehittyvät jatkuvasti, henkilökohtaista kehitystä tapahtuu.

Kouluuudistus asettaa opettajille vakavia tehtäviä koulutusprosessin tehostamiseksi ja opetusmenetelmien parantamiseksi.

Koululaisilla on suuri himo vieraan kielen oppimiseen, mutta sairauksien ja useiden syiden vuoksi, jotka johtavat lapset poissa tunneista, tämä aine menettää houkuttelevuutensa heille, jäljessä olevat opiskelijat pitävät sitä yhtenä vaikeimmista, ja siksi rakastamaton.

Opettajan päätehtävänä on varmistaa, että lapset eivät menetä kiinnostusta aiheeseen, jotta opiskelijalle tarjottava materiaali on saatavilla vaikeuden mukaan.

Pelit ovat suuri apu näiden ongelmien ratkaisemisessa. Niiden käyttö antaa hyviä tuloksia, lisää lasten kiinnostusta oppitunnille, antaa heille mahdollisuuden keskittää huomionsa pääasiaan - puhetaitojen hallitsemiseen luonnollisessa viestintätilanteessa pelin aikana.

Käytä pelejä, kun opit englantia kaikissa luokissa,mutta materiaalin luonne ja tehtävät vaihtelevat luokittain.

Mielestämme roolipelit tulisi luokitella seuraavasti:

    leksikaalinen,

    kielioppi,

    muistipelit,

    dramaattisia pelejä luovaan tulkintaan.

Meidän aikakautemme, jolloin tietokoneistaminen on noussut koulutuksen ensimmäisten joukossa, peli ei ole menettänyt merkitystään.

Pelissä kenen tahansa henkilön ja erityisesti lapsen kyvyt ilmenevät täysin. Peli on erityisesti organisoitua toimintaa, joka vaatii emotionaalista ja henkistä voimaa. Peliin kuuluu päätöksen tekeminen - mitä tehdä, mitä sanoa, kuinka voittaa? Halu ratkaista nämä kysymykset terävöittää pelaajien henkistä toimintaa. Ja jos opiskelijat puhuvat yhtä aikaa vierasta kieltä, peli avaa runsaasti oppimismahdollisuuksia.

Vieraan kielen viestinnän sisällyttäminen vieraan kielen opetusprosessiin määritti ryhmä- ja kollektiivisten työmuotojen käytön luokkahuoneessa. Roolipeli, joka on tarkin ja samalla saavutettavissa oleva vieraskielisen viestinnän malli, on oppimisen organisatorinen muoto, jonka avulla voit optimaalisesti yhdistää ryhmä-, pari- ja yksilötyömuotoja luokkahuoneessa. Roolipelit vahvistavat kommunikatiivista oppimisorientaatiota, kehittävät kiinnostusta vieraan kielen oppimiseen. Peliin valmistautuessa laaditaan kieli- ja puhemateriaalia. Opettajan rooli on ohjaava ja ohjaava: tukea opiskelijaa ajoissa, auttaa häntä muotoilemaan ajatuksensa oikein, tukea häntä. Roolipeli yhdistää lapsia, stimuloi opiskelijoiden tehokkuutta ja kiinnostusta, edistää leksikaalisen materiaalin parempaa omaksumista ja uusiin sanoihin tutustumista. Siellä voi olla seuraavia pelejä: "Lääkärillä", "Kaulassa", "Perheeni", "Missä asut?"

Luovasti työskentelevä opettaja etsii aina uusia tehokkaita menetelmiä vieraan kielen hallintaan ja käyttää sitä taitavasti viestintävälineenä.

Käytännöllä on positiivinen vaikutus koulutukseen - koulutusprosessi kaikenlaisia ​​pelejä. Jokainen peli suorittaa tehtävänsä, mikä edistää lapsen kielimateriaalin keräämistä, aiemmin hankittujen tietojen lujittamista, erilaisten taitojen ja kykyjen muodostumista.

Siten pelin elementtejä voidaan tuoda mihin tahansa toimintaan ja missä tahansa oppitunnin vaiheessa, ja sitten mikä tahansa oppitunti saa kiehtovan muodon.

Viihteenä, virkistyksenä, peli pystyy kasvamaan oppimiseen, luovuuteen, ihmissuhteiden malliksi.

Kohde:

Perustele teoreettisesti pelimenetelmien käytön merkitys sanaston opetuksessa ja testaa niiden tehokkuutta käytännössä.

Perustele teoreettisesti mahdollisuus käyttää pelimenetelmiä sanaston opetuksessa ja testaa niiden tehokkuutta käytännössä.

Tehtävät:

    tutkia pelien opetusmenetelmien psykologisia ja pedagogisia perusteita.

    tunnistaa vieraan kielen kieliopin opetuksen periaatteet.

    kehittää pelimuotoja ja tekniikoita kieliopin jokaiseen vaiheeseen.

    esitellä erilaisia ​​kieliopin opetusmuotoja ja tekniikoita.

    empiirisesti tunnistaa pelimuotojen ja opetusmenetelmien käytännön soveltamisen toteutettavuus.

Tutkimuksen kohde: pelin opetusmenetelmiä.

Opintojen aihe: pelimenetelmiä vieraan kielen kieliopin opettamiseen ylimmän koulutuksen tasolla.

Hypoteesi: pelimenetelmät ovat tehokkaita vieraan kielen kieliopin opetuksessa ylimmän koulutuksen tasolla.

Kielioppipelejä englannin tunneilla

Englannin oppituntien kielioppipeleillä on seuraavat tavoitteet:

    opettaa opiskelijoille tiettyjä kieliopillisia vaikeuksia sisältävien puhenäytteiden käyttöä;

    luo luonnollinen tilanne tämän puhenäytteen käytölle;

    kehittää opiskelijoiden puheaktiivisuutta ja itsenäisyyttä.

Pelit sisältävät tärkeimmän kieliopillisen materiaalin - verbit olla, olla, voi, voi, täytyy, on rakennetta, jännittäviä verbimuotoja: Yksinkertainen, Progressiivinen, Täydellinen, epäsuora puhe, subjunktiivi.

Suurin osa peleistä perustuu kilpailuun. Pelit voidaan pelata opiskelijoiden kesken yksilön mestaruuden periaatteella tai joukkueittain. Mitä ilmaistaanparantaa oppitunnin tehokkuuttapelin kanssa?

1. Peli, vaikkakin lyhyen ajan, vaikuttaakieliympäristön luominen luokkahuoneessa tai sen ulkopuolella. Oppilas siirtyy henkisesti koulun seinistä ympäristöönelämään ja kuvittelee osallistuvansa siihen aktiivisesti. Joten hän voi "reinkarnoitua" tulkiksi, oppaaksi, turistiksi, opiskelijaksi, joka puhuu ulkomaalaisen kanssa jne. Tämä tuottaa lapsille todellista nautintoa ja samalla auttaa opettajaa luomaan kieliympäristön tunnille, ts. olosuhteet, jotka ovat lähellä niitä, joissa ihmiset keskustelevat vieraalla kielellä luonnollisessa ympäristössä. Ja nyt se on yksi niistä kiireellisimmät tehtävätennenvieraiden kielten opetus toisen asteenkoulu.

2. Kokemus osoittaa, että leikki on yksi niistä parhaat keinot vieraan kielen opetuksen kaavan torjuminen, jos sitä käytetään visualisoinnin, tekniikan ja erilaisten opiskelijoiden vieraan kielen opetusmenetelmien ja -muotojen kanssa, jos oppituntien tyypit muuttuvat materiaalin edetessä. Tiedetään, että monilla opettajilla on suuria vaikeuksia työskennellä luokkahuoneessa oppilaiden taitojen ja käytännön kielitaidon kehittämiseksi. Suurin syy on kyvyttömyys valita ja yhdistää oikein erilaisia ​​työmuotoja. Peli auttaa opettajaa voittamaan tämän työn yksitoikkoisuuden, suorittamaan puhetoiminnan koulutusta mielenkiintoisella ja jännittävällä tavalla.

3. Oikein järjestetyt pelit herättävät ja ylläpitävät opiskelijoiden kiinnostusta vieraan kielen oppimiseen. Pelin iloa ennakoiden kaverit osallistuvat mielellään vieraiden kielten tunneille. Milloin se pidetään mielenkiintoinen peli, opiskelijoilla on halu oppia, muistaa vieras kieli, käytännössä hallita sitä. Tämä on yksi avaimista opiskelijoiden passiivisuuden käsittelyssä. vartenkaikki, ja erityisesti jäljessä, peli on kannustin kielen hallitsemiseen. Älä kuitenkaan liioittele pelejä. Ne on vaihdettava muiden erilaisten työmuotojen ja -menetelmien kanssa, muuten peli muuttuujotain tavallista ja kiinnostus sitä kohtaan ja siten myös vieraan kielen oppimiseen vähenee. Lisäksi, kuten K.D. perustellusti huomautti. Ushinsky, on mahdotonta rakentaa kaikkea koulutusta kiinnostuksen varaan, koska opiskelijoiden on otettava paljon tahdonvoimaa.

4. Peli aiheuttaa tahatonta huomiota silloinkin, kun opettajan on normaaleissa olosuhteissa tyytyttävä mielivaltaiseen huomioimiseen ja joskus turvauduttava kurinpidollisiin toimenpiteisiin. Oikein pelattu peli parantaa kurinalaisuutta. Kiinnostus, huomio ja tietoinen kuri ovat tae tiedon vahvuudesta.

5. Pelit, varsinkin joissa pelin elementti on selvä, aiheuttavat opiskelijoiden poikkeuksellista aktiivisuutta. Mutta opettajan tehtävänä on ohjata opiskelijoiden toimintaa oikeaan suuntaan tavoitteen saavuttamiseksi. Ei ole tarpeen hidastaa oppitunnin vauhtia, vaan kiinnittää asianmukaista huomiota kielivirheiden korjaamiseen, vaatia oppilaita olemaan erittäin tarkkaavainen kielen suhteen,

Oppimiskokeen sisältö

Kokeellinen koulutus toteutettiin ottamalla huomioon vieraan kielen opetuksen edellytykset peruskoulun yläasteella.

Kokeellinen koulutus sisälsi kaksi vaihetta: valmistava ja perus.

Valmisteluvaihe

Valmisteluvaiheessa asetettiin seuraavat tehtävät:

    didaktisen materiaalin valinta

    valitun materiaalin järjestäminen koulutustarkoituksiin

Didaktisen materiaalin valinta

Kielimateriaaliksi valittiin kaksi kieliopillista aihetta: "Second Conditional" ja "Present Perfect ja Present Perfect Continuous".

Valitun materiaalin organisointi

Kokeellisen koulutuksen suorittamiseksi opiskelijoille koottiin kaksi harjoitussarjaa aiheista "Second Conditional" ja "Present Perfect" ja "Present Perfect Continuous".

"Second Conditional"- ja "Present Perfect" ja "Present Perfect Continuous" -koulutuksen perimmäisenä tavoitteena oli muodostaa kommunikaatiokyky ja erityisesti sen tärkein komponentti - kielitaito, joka on riittävä vieraalla kielellä tapahtuvan kommunikoinnin suorittamiseen. Tältä osin jokainen käsikirja sisälsi ehdollisen puheen ja puheharjoituksia, jotka jäljittelevät luonnollista kommunikaatioprosessia (kaikentyyppisiin puhetoimintoihin).

Kommunikaatiokyvyn ja erityisesti kielioppitaidon muodostumistasoa testattiin kirjallisilla (testit) ja suullisilla (dialogiset ja monologiset lausunnot, roolipelit) tehtävillä.

Pelitekniikkaa käytettiin kokeiluna. Koska peli auttaa keräämään teini-ikäisiä ja jopa ujoja ja arkoja ovat mukana tarmokkaassa toiminnassa. Koululaiset eivät ymmärrä pelin opettavaista luonnetta. Ja opettajan asemasta katsoimme, että se on koulutusprosessin organisointimuoto kielioppitaitojen muodostamiseksi ja puhetaitojen kehittämiseksi.

Kokemuksellisen oppimisen rakenne oli seuraava:

    Keskitason kompleksi (toinen ehdollinen) - 3 oppituntia.


    Viivästynyt leikkaus - 1 kuukauden kuluttua.

    Keskitason monimutkainen(Present Perfect ja Present Perfect Continuous) - 3oppitunti.

    Ensimmäinen leikkaus on seuraava oppitunti kompleksin päätyttyä.
    Viivästynyt leikkaus - 1 viikon kuluttua.

    Keskitason kompleksi aiheesta "Toinen ehdollinen".

Kielioppipelejä käyttävien oppituntien materiaalit ovat liitteessä.

Johtopäätös

Leikki on lapsen pääasiallinen toiminta. Se liittyy erottamattomasti motivaatioon. Pelin käyttö yhtenä vieraan kielen opetusmenetelmänä helpottaa oppimisprosessia. Peli on tehokas opetusväline, joka aktivoi opiskelijoiden henkistä toimintaa, tekee oppimisprosessista houkuttelevan ja mielenkiintoisen, saa opiskelijat huolestumaan ja murehtimaan. Tämä on voimakas kannustin kielen hallitsemiseen.

Psykologien (A.A. Leontiev) mukaan pelin luoma motivaatio, ts. Pelimotivaatio tulee esittää opetusprosessissa kommunikatiivisen, kognitiivisen ja esteettisen motivaation ohella.

D.B. Elkonin uskoo, että peli suorittaa neljä ihmiselle tärkeää tehtävää: keino kehittää motivaation edellyttämää sfääriä, kognition väline, keino kehittää henkistä toimintaa ja keino kehittää vapaaehtoista käyttäytymistä.

E.I. Passov määrittelee kuusi päätavoitetta pelin käytölle vieraiden kielten tunneilla;

    Tiettyjen taitojen muodostuminen.

    Tiettyjen puhetaitojen kehittäminen.

    Opi kommunikoimaan.

    Tarvittavien kykyjen ja henkisten toimintojen kehittäminen.

    Aluetutkimuksen ja kielen osaaminen.

    Puhemateriaalin ulkoa ottaminen.

Työn teoreettisen ja käytännön osan perusteella tulimme siihen tulokseen, että peli auttaa kommunikaatiota, se voi edistää kertyneen kokemuksen siirtoa, uuden tiedon hankkimista, toimintojen oikeaa arviointia, inhimillisten taitojen kehittymistä, hänen havaintojaan, muistiaan, ajatteluaan, mielikuvitustaan, tunteitaan, sellaisia ​​piirteitä kuin kollektivismi, aktiivisuus, kuri, havainnointi, tarkkaavaisuus.

Pedagogisen käytännön aikana vakuuttuimme, että roolipeli motivoi puhetoimintaa, sillä opiskelijat joutuvat tilanteeseen, jossa tarve sanoa jotain, kysyä, ottaa selvää tai todistaa. Koululaiset ovat selvästi vakuuttuneita siitä, että kieltä voidaan käyttää viestintävälineenä. Peli aktivoi lasten halun ottaa yhteyttä toisiinsa ja opettajaan, luo edellytykset tasa-arvolle puhekumppanuudessa, tuhoaa perinteisen esteen opettajan ja oppilaan välillä.

Lisäksi peli tarjoaa arkille, epävarmoille opiskelijoille mahdollisuuden puhua ja siten ylittää epävarmuuden este. Roolipelissä jokainen saa roolin ja hänen tulee olla aktiivinen kumppani sanallisessa viestinnässä.

Pelit vieraiden kielten tunneilla vaikuttavat positiivisesti kognitiivisten etujen muodostumiseen, edistävät vieraan kielen tietoista oppimista. Ne edistävät sellaisten ominaisuuksien kehittymistä kuin itsenäisyys, aloitteellisuus ja kollektivismin tunne. Opiskelijat työskentelevät aktiivisesti, innostuneesti, auttavat toisiaan, kuuntelevat tarkasti tovereitaan; Opettaja johtaa vain oppimistoimintoja.

Samaa peliä voidaan käyttää oppitunnin eri vaiheissa. Kaikki riippuu kuitenkin opettajan työn erityisolosuhteista. On vain muistettava, että pelien kaiken houkuttelevuuden ja tehokkuuden vuoksi on tarpeen osoittaa suhteellisuudentajua, muuten he väsyttävät opiskelijat ja menettävät emotionaalisen vaikutuksen tuoreuden.

Tutustuessaan tähän tai tuohon peliin opettajan tulee ymmärtää hyvin sen liikkuva kevät. Jos suunnitellaan teatteritoimintaa, sinun on huolehdittava puvun ja rekvisiitin yksityiskohdista - ne tekevät pelistä täydellisemmän ja vakuuttavamman. Jos tämä on peliharjoitus, kaikki riippuu opettajan emotionaalisuudesta. Suurin osa peleistä on rakennettu kilpailun ympärille.Pelien paikka oppitunnilla ja pelille varattu aika riippuvat useista tekijöistä: opiskelijoiden valmistautumisesta, opiskeltavasta materiaalista, oppitunnin erityisistä tavoitteista ja ehdoista jne. Eli vaikkapa jos peliä käytetään harjoitusharjoituksena ensisijainen kiinnitys, niin hän voi kestää 20-25 minuuttia oppitunnista. Jatkossa samaa peliä voidaan pelata 3-5 minuuttia ja se toimii eräänlaisena jo käsitellyn materiaalin toistona sekä rentoutumisena oppitunnilla. Esimerkiksi useat kielioppipelit voivat olla tehokkaita uuden materiaalin esittelyssä.

Pelien käytön onnistuminen riippuu ennen kaikkea tarvittavan ilmapiiristä puheviestintä jonka opettaja luo luokkahuoneessa. On tärkeää, että opiskelijat tottuvat tällaiseen kommunikointiin, innostuvat ja osallistuvat samaan prosessiin opettajan kanssa.

Tietenkin vieraan kielen oppitunti ei ole vain peliä. Yleisestä pelitunnelmasta ja itse peleistä johtuva luottamus ja kommunikoinnin helppous opettajan ja oppilaiden välillä altistaa lapset vakaviin keskusteluihin, todellisten tilanteiden keskusteluun.

Työmme tavoite saavutettiin, kehitettiin sarja kielioppipelejä, joitain pelejä käytettiin menestyksekkäästi opetuksen aikana englannin kielen tunneilla keski- ja yläasteella.

Olemme nähneet, että pelit vaikuttavat positiivisesti kognitiivisten kiinnostuksen kohteiden muodostumiseen ja edistävät tietoista vieraan kielen oppimista.

Ja huolimatta opetuspelien ilmeisestä houkuttelevuudesta, niitä ei käytetä tarpeeksi vieraiden kielten tunneilla, niistä ei ole tullut todellista oppimiskeinoa, osa kokonaisjärjestelmää. Käytäntö osoittaa, että pelit toimivat useimmiten viihdyttävinä hetkinä tunnilla, opettajat turvautuvat niihin pikemminkin lievittääkseen oppilaiden väsymystä ja käyttävät niitä vain rentoutumiseen. Tämä saa jälleen kerran keskittymään joihinkin tämän ongelman näkökohtiin.

Sovellus

1 oppitunti.

Tehtävät:

Kuten edellä mainittiin, "Toisen ehdon" kielioppimateriaali oli uutta kielioppimateriaalia, mutta "First Conditional" oli opiskelijoille jo tuttu. Oppitunnin tavoitteena oli esitellä opiskelijat toiseen "toisen ehdon" kahdesta johtavasta toiminnosta - mahdollisen ehdon ja halutun tuloksen ilmaisemiseen.

Oppitunnin alussa oppilaat kuuntelevat dialogia:

Gill on lähdössä vuodeksi Saksaan au pairiksi/ Hänen äitinsä on hieman huolissaan.

äiti: Ohhoh. Toivon, että kaikki on oikein. Et ole koskaan ollut ulkomailla aiemmin.

Gill: Älä huoli. Tulen olemaan ok. Osaan pitää huolta itsestäni.

äiti: Mutta mitä teet, jos et pidä perheestä?

Gill : Etsin toisen.

Sitten opiskelijat työskentelevät pareittain ja muodostavat samanlaisia ​​dialogeja.

Nämä ovat muut asiat, joista hänen äitinsä on huolissaan:

Ehkä Gill:

- raha loppuu

- olla yksinäinen

- olla sairas

- häivy

- täytyy tehdä liikaa töitä

Sen jälkeen tulokset lasketaan yhteen, jotta saadaan selville, mitä kieliopillista ilmiötä on käytetty, missä funktiossa. Sen jälkeen kun on selvennetty, että ”First Conditional” -muotoa käytettiin ilmaisemaan haluttu tulos ja mahdollinen ehto, annetaan oppitunnin asetus: ”Tiedämme jo, mitä englantilaiset yleensä sanovat, kun he haluavat ilmaista todellisen ehdon.Tänään opimme ilmaisemaan epätodellista tilaa englantilaisten tapaan."Tämän muotoilun ansiosta opiskelijoiden mielessä tapahtuu prosessi, jossa kielioppiilmiöiden kaksi muotoa ja mikä tärkeintä, kaksi toimintoa erilaistuvat. Näin ollen kommunikaatiotilanteessa, jossa on valittava käyttää yhtä tai toista ehdollista muotoa, valinnassa ei oteta huomioon ilmiön muotoa ja sen seurauksena sen funktiota, vaan päinvastoin. Ja Edelleen: "Olen opettaja ja työskentelen koulussa. Mutta jos olisin maani presidentti, työskentelisin Kremlissä. Jos olisin lääkäri, tekisin töitä sairaalassa.(tässä tapauksessa subjunktiivisen tunnelman muotoa korostaa ääni). Esitys päättyy lauseeseen: "Mutta se oli vain unelmani.Valitettavasti en ole lääkäri enkä presidentti."

Oppitunnin aloittamisen jälkeen oppilaille tarjotaan kaksi puhenäytettä, jotka kuvastavat yhtä "toisen ehdon" päätoiminnoista: epärealistinen ehto:

Mitä tekisit kussakin tilanteessa? Kirjoita epätodellisia nykyehtoehtoja.

soita ambulanssi, valita johtajalle, juokse karkuun, yritä saada se kiinni, kävele lähimpään autotalliin hakemaan, soita poliisille.

Esitettyjen puhenäytteiden perusteella, kun “Second Conditional” -käytön toiminto on selvitetty, suoritetaan sarja jäljitteleviä harjoituksia T-C-tilassa, sitten P-P. :

    T: Mitä tekisit jos löytäisit keitostasi kärpäsen?

    Mitä tekisit jos asuisit palatsissa?

    Mitä tekisit rahalla, jos sinulla olisi 1000 dollaria?

    P-P: Keskustele seuraavista tilanteista kumppanisi kanssa.

R1 - Sinuna menisin toiseen ravintolaan.

P2-…

Tällaisten harjoitusten prosessissa kieliopillisen ilmiön tehtävä hankitaan rinnakkain muodon kanssa, ei erillään siitä.

Useiden jäljittelevien harjoitusten jälkeen on kuitenkin tarpeen selventää muotoa esittämällä se vertailuna samanlaiseen kieliopilliseen ilmiöön.

Taululla on kaksi lausetta:

Jos sää on hyvä huomenna, lähden kävelylle

Jos sää olisi hyvä tänään, menisin kävelylle

Yllä olevien esimerkkien perusteella opiskelijat tekevät kaikenlaisia ​​johtopäätöksiä sekä ilmiöiden muodosta että toiminnasta.

Tämä päättää materiaalin esittelyn ja aloittaa ensisijaisen automaation vaiheen, joka perustuu puhenäytteisiin ja ehdollisiin puheharjoituksiin, jotka jäljittelevät kommunikoinnin luonnollista toimintaa. Esimerkiksi, sellaisia harjoitukset:

Esim. Tässä on lista tulevaisuuden mahdollisuuksista. Mitkä ovat mielestäsi:

    mahdollista

    teoriassa mahdollista, mutta ei todennäköisesti tapahdu?

    sadetta viikonloppuna

    voitat paljon rahaa

    olet maasi presidentti

    sinulla ei ole mitään tekemistä tänä iltana

    sinulla on talviloma

    sinulla on kolme toivetta

Sitten tuleepeli "huutokauppa"

Opettaja laatii 10 lauseen listan ”Toinen ehdollinen” Kaksi kolmasosaa lauseista sisältää kielioppivirheitä. Luokka on jaettu 4 hengen ryhmiin. On tarpeen tarkastella lauseluetteloa ja päättää, mitkä niistä ovat kieliopillisesti oikeita ja mitkä virheellisiä. Jokainen joukkue saa tietyn summan rahaa. Sitten alkaa huutokauppa. Opettaja lukee lauseet satunnaisessa järjestyksessä, oppilaat lyövät vetoa vain oikeista lauseista. Korkeimman tarjouksen tehnyt joukkue voittaa. Jos tarjous on oikea, joukkue voittaa. Jos se on väärin, menettää tämän summan. Eniten pisteitä ansainnut joukkue voittaa.

    Hän polttaa liikaa; ehkä siksi hän ei pääse eroon yskästään.

    Jos hän ei tupakoi niin paljon, hän saattaa päästä eroon yskästä tai

    Jos hän tupakoi vähemmän, hän saattaa (pystää) päästä eroon yskästä.

    Meillä ei ole keskuslämmitystä, joten talo on melko kylmä.

    Minulla ei ole koiraa, joten en tykkää olla yksin kotona yöllä.

    Hän viettää tuntikausia television katselun; Siksi hänellä ei koskaan ole aikaa tehdä satunnaisia ​​​​töitä kotona.

    Minulla ei ole pölynimuria; siksi olen niin hidas.

    En tiedä hänen osoitettaan, joten en voi kirjoittaa hänelle.

    Hän ei koskaan aja parranajoa; se on ainoa syy, miksi hän näyttää epämiellyttävältä.

    Työskentelet liian nopeasti; siksi teet niin paljon virheitä.

    En voi pysäköidä toimistoni lähelle; siksi en tule autolla.

    Asun kaukana keskustasta; siksi olen aina myöhässä töistä.

    Minulla ei ole karttaa, joten en voi ohjata sinua.

2. Laadi monologilausunto aiheesta: ”Minulla on unelma.Mitä tapahtuisi, jos unelmani toteutuisi?"

2 oppitunti .

Tehtävät:

Tämän toisen ehdollisen oppitunnin tarkoituksena on esitellä oppilaat toisen toisen ehdollisen ominaisuuden, neuvontaominaisuuden, kanssa. Tätä tarkoitusta varten sen jälkeen äänen lataus ja kotitehtäväkyselyssä, joka osoitti riittävän kielioppitaidon muodostumista, sekä sarja ehdollista puhetta ja puheharjoituksia, opiskelijoilta kysytään seuraava kysymys: ”Jos haluamme neuvoa jotakuta, mitä sanomme?

Esimerkiksi: Kadotin kynäni enkä tiedä mitä tehdä.Anna neuvoja!" Siten käy ilmi, että ainoa tapa, jolla opiskelijat osaavat ilmaista neuvoja, on käyttää käskyä. Tämän perusteella annetaan seuraava asenne: "Tänään opimme toisen tavan ilmaista neuvoja, joita englantilaiset käyttävät."

Toiminnon esitys alkaa jälleen puhekuviolla:

Jenny on ylityöllistetty kirjailija. Neuvo Jennylle, mitä tehdä kussakin tilanteessa.

Neuvontatoiminnon ensisijaisen automatisoinnin kaava on sama kuin epärealistisen ehdon funktiota laadittaessa: Sitten opiskelijat kuuntelevat nauhaa ja täyttävät aukot.

Kuuntele ihmisiä, jotka puhuvat siitä, mitä he tekisivät, jos heillä olisi paljon rahaa, ja täydennä lauseet.

1. Jos Paavalilla olisi paljon rahaa, hän…………………………….. ja…………………

2. Jos Anniella olisi paljon rahaa, hän…………………..ja……………………….

3. Jos Josiella olisi paljon rahaa, hän……………………………………………

4. Jos Donilla olisi paljon rahaa, hän………………………………………………

Seuraava vaiheessa oppitunti peli "Nainen vai tiikeri?"

Oppilaat työskentelevät 4 hengen ryhmissä. Jokaisessa niistä on alkuperäinen teksti. He ovat lukea teksti jokainen ja keskustelevat kysymys osat MUTTA sisään ryhmä("Minkä oven valitsisit rakastajallesi, jos olisit kuninkaan tyttären valinnut?Nainen vai tiikeri? Sitten koko luokka aloittaa keskustelun ja ennustaa vastauksensa. Jokaisesta oikeasta arvauksesta joukkue saa tähden. Siirryttäessä osaan C opiskelijat suorittavat tehtävän antamalla neuvoja. voittaa tiimi Kanssa iso määrä tähdet.

Lue tämä tarina ja keskustele näistä kysymyksistä lopussa.

Nainen vai tiikeri?

Kuningas rakensi suuren stadionin. Hän sanoi ihmisilleen: "Jos joku tekee jotain väärin, mieheni laittavat hänet keskelle stadionia. Stadionin toisessa päässä on kaksi ovea. Yhden oven takana on tiikeri. Toisen oven takana on kaunis nainen. Väärintekijän on valittava yksi näistä ovista. Jos hän avaa väärän oven, tiikeri hyppää ulos ja tappaa hänet. Jos hän avaa toisen oven, hän löytää kauniin nuoren naisen. Heidän täytyy mennä naimisiin välittömästi. Sen jälkeen he voivat elää onnellisina yhdessä.'

Kuninkaalla oli älykäs, kaunis tytär. Mutta ihmiset pelkäsivät häntä, koska hän saattoi olla vihainen ja vaarallinen. Eräänä päivänä kuningas löysi tyttärensä komean puutarhurin sylistä. Kuningas sanoi: "Lähetän rakastajasi stadionille."

Kuninkaan tytär puhui stadionin työntekijöille. "Missä huoneessa tiikeri on?" hän kysyi. He kertoivat hänelle.

"Ja mikä tyttö tulee olemaan toisen oven takana?"

"Hän on isäsi kuljettajan tytär", työntekijät vastasivat.

Kuninkaan tytär tunsi tytön hyvin eikä pitänyt hänestä. Hän alkoi ajatella lujasti. "Jos rakastajani valitsee väärän oven, hän kuolee. Mutta jos hän valitsee oikean oven, hän menee naimisiin tämän halvan pikkujutun kanssa. Ja menetän hänet - hänelle! Joten minun on valittava. .

Sinä iltapäivänä nuori mies seisoi keskellä stadionia ja katsoi ylös kuninkaan tyttäreen. Hänen silmänsä kertoivat hänelle jotain. Hän katsoi nopeasti käsiinsä. Hän näki hänen pienimmän sormensa liikkuvan hieman vasemmalle. Ja heti hän tiesi. Hän kääntyi ja käveli hitaasti vasemmalle ovelle.

ATTyöskentele pareittain tai neljän hengen ryhmissä.

1 Jos kuninkaan tytär valitsisi tiikerin, mitä tämä kertoisi meille hänestä?

2 Jos kuninkaan tytär valitsisi naisen, mitä tämä kertoisi meille kuninkaan tyttärestä?

3 Jos olisit kuninkaan tytär, mitä tekisit?Anna hänelle neuvosi.

Oppitunnin lopussa tuloksista tehdään yhteenveto aiheesta "Second Conditional", eli tämän kieliopillisen ilmiön toiminnasta viestintäprosessissa.

Kirjoita neuvoja ystävällesi, joka ei ole kovin terve. (60-80 sanaa)

Et voi hyvin, koska syöt liikaa. Jos söisit vähemmän, tuntisit olosi paremmaksi...

3 oppitunti.

Tehtävät:

    Aiemmin opitun kielioppimateriaalin säilyttäminen aktiivisessa hallussa.

    Kieliopin muodostumisen hallinta.

    Puhumistaitojen kehittäminen (dialoginen ja monologinen puhe), lukeminen, kuunteleminen.

    Vieraan kielen viestintätehtävien itsenäisen ratkaisun taitojen ja valmiuksien kehittäminen.

    Muistin, ajattelun, mielikuvituksen kehittäminen.

    Lisää motivaatiota vieraan kielen oppimiseen.

Oppitunti on jaettu kahteen osaan:

Ensimmäinen osa tapahtuu P-C-tilassa ja on valmistautumista roolipeliin, joka vie oppitunnin toisen osan.

1. Jokainen opiskelija saa kortin, jossa on teema. Esimerkiksi: paras ystäväni varastaa rahaa muilta opiskelijoilta, antiikkimaljakon, roiskunut maito, pilaantunut takki, revitty kirje jne.

Ensin opiskelijat pareittain muodostavat dialogeja tyypin mukaan:

– Tiedän, että paras ystäväni varastaa rahaa muilta opiskelijoilta.

– Mitä tekisit jos tietäisit sen?

- Jos tietäisin sen, yrittäisin puhua hänelle.

Sitten tehtävä vaihtuu. Jokaisen oppilaan tehtävänä koko luokan edessä on esittää tilanne seuraavasti: Minulla on ystävä.Mutta hän alkoi varastaa rahaa muilta opiskelijoilta, enkä tiedä mitä tehdä.Voitteko ystävällisesti antaa minulle neuvoja? Muiden tehtävä on antaa mahdollisimman paljon neuvoja.

2. Oppitunnin seuraava vaihe on roolipeli.

Ennen roolipelin alkua opiskelijat tutustuvat pelitilanteeseen ja muotoilevat pelin päätehtävän, selventävät rooliaan pelissä.

Roolipeli

Perheneuvostossa keskustellaan lomalle lähtemisestä. Perheen isä sanoo, että perhe voi lähteä Isoon-Britanniaan. Petrov-perheen jäsenet: isoäiti, äiti, tytär Anna. Jokainen pelin osallistuja ilmaisee mielipiteensä tästä matkasta, käyttää karttoja, valokuvia ja ehdottaa Petrovin perheen matkan reittejä. Peliin osallistujien tulee valita reitti, tapa matkustaa, jos he olisivat paikallaan. Jokaisen perheenjäsenen viesti toteutetaan hänen ominaisuuksiensa ja taipumustensa mukaan, jotka on kuvattu roolikorteissa.

1. Isoäiti ei pidä matkustamisesta lentokoneella ja autolla. Mutta hän pitää matkustamisesta herkullisen ruoan takia. Mummo voi käyttää seuraavia sanoja ja sanayhdistelmiä: pelkään; niin kylmä; maukas; sade; kallis; lento-onnettomuus; auto-onnettomuus; autosairas; pahoinvoiva; koti-ikävä; En osaa englantia tarpeeksi hyvin.

2. Ann tykkää matkustaa laivalla. Hän pitää myös erilaisista viihteistä. Hän pelaa tennistä hyvin. Ann voi käyttää seuraavia sanoja ja sanayhdistelmiä: uusia ystäviä; viihde; maukasta ruokaa; ravintola; ostokset; tenniskenttä; museot; taidegalleriat.

3. Äiti haluaa tietää enemmän brittien historiasta, perinteistä.

Äiti voi käyttää seuraavia sanoja ja sanayhdistelmiä: Oletan; tulli; perinteet; vanhat maakunnalliset kaupungit; muinaisia ​​linnoja, museoita, taidegallerioita

4. Isä yrittää ymmärtää kaikkien perheensä etuja ja toiveita. Hän ei osaa päättää, mitä keinoja, matkustamista valita ja miten lomaa suunnitella.Hän esittää kysymyksiä.

Pelin lopussa analysoimme työn tuloksia, arvioimme tuloksia ja keskustelemme niistä opiskelijoiden kanssa.

2. Keskitason monimutkainen päällä aihe “Present Perfect ja Present Perfect Continuous”

1 oppitunti.

Tehtävät:

    Uuden kielioppimateriaalin käyttöönotto ja ensisijainen automatisointi.

    Kieliopillisten taitojen (aktiivinen ja vastaanottavainen) kehittäminen edelleen.

    Vieraan kielen viestintätehtävien itsenäisen ratkaisun taitojen ja valmiuksien kehittäminen.

    Muistin, ajattelun, mielikuvituksen kehittäminen.

    Lisää motivaatiota vieraan kielen oppimiseen.

Kielioppimateriaali aiheesta "Present Perfect ja Present Perfect Continuous" ei ollut uutta kielioppimateriaalia opiskelijoille, heillä oli jo tietty kielikokemus näistä aiheista.

Tämäntyyppisten väliaikaisten muotojen monimutkaisuus piilee niiden merkityksen äärimmäisessä läheisyydessä, joskus jopa vaihdettavuuden saavuttamisessa.

Koko tätä aihetta koskevien kehitettyjen harjoitusten kokonaisuuden tarkoituksena oli erottaa selkeästi, merkitä opiskelijoiden mieleen näiden kieliopillisten ilmiöiden toiminnan erityispiirteet.

Välittömästi ennen kielioppimateriaalin esittämistä suoritettiin puheharjoitus, jonka tarkoituksena oli toisaalta toistaa kielioppimateriaalia ja toisaalta arvioida kielioppitaidon muodostumista. Siten opiskelijoilta kysyttiin useita kysymyksiä, kuten:

    Kuinka kauan olet opiskellut englantia?

    Kuinka kauan olet asunut Kiovassa?

    Oletko koskaan asunut ulkomailla?

    Milloin muutit Moskovaan? jne.

On huomattava, että kahden kieliopillisen ilmiön (Present Perfect ja Present Perfect Continuous) ”erillinen” käyttö ei aiheuttanut vaikeuksia näiden kieliopillisten ilmiöiden suunnittelussa tai toistamisessa. Tämän perusteella voimme vetää seuraavan johtopäätöksen: aiempi kielikokemus on lujasti kiinnittänyt opiskelijoiden mieliin ainakin ilmiöiden muoto. Mitä tulee toimintoon, puheharjoituksen suorittamisen jälkeen oppitunnille annetaan seuraava asetus: ”Kun englantilaiset puhuvat menneisyydestä, he käyttävät useita erilaisia ​​keinoja.Tiedät jo osan heistä. Tänään opimme puhumaan menneestä tavalla, jota englantilaiset yleensä tekevät, kaikin mahdollisin keinoin.

Tällä sanamuodolla mainitaan menneen ajan ilmaisukeino, joka on opiskelijoiden jo tiedossa. Tämä on Past Simple. Millä tahansa lähestymistavalla kieliopin opettamiseen Past Simple -muoto on merkitty opiskelijoiden mieliin heidän äidinkielensä kanssa analogian perusteella keinona ilmaista mennyttä aikamuotoa. Kaikista opettajan ponnisteluista huolimatta useimmille opiskelijoille Past Simple -muoto on edelleen ainoa tapa ilmaista mennyttä aikamuotoa. Tällaista stereotypiaa on erittäin vaikea rikkoa. Siten työskennellessään aiheen "Present Perfect" ja "Present Perfect Continuous" -aiheen parissa näyttää tarpeelliselta vetää koko kompleksin aikana yhtäläisyyksiä paitsi näiden kieliopillisten ilmiöiden välillä, myös Past Simplen kanssa, jotta nämä ilmiöt erotettaisiin selkeästi opiskelijoiden mielessä. ja selventää näiden kieliopillisten ilmiöiden toiminnan erityispiirteitä ja niiden mahdottomuuksia (Present Perfect ja Present Perfect Continuous, Past Simple) keskenään.

Esitys aiheesta "Present Perfect ja Present Perfect Continuous" on seuraava:

Oppilaat kuuntelevat dialogia:

Betty Tudorin elinikäinen intohimo on ajaminen, mutta siinä on ongelma, kuten haastattelijamme huomasi.

Haastattelija: Kuinka kauan olet yrittänyt läpäistä ajokoetta, Betty?

Betty: Seitsemäntoista vuotta.

Haastattelija: Kuinka monta kertaa olet ottanut sen?

Betty: Kolmekymmentäkahdeksan, ja pelkään, että olen epäonnistunut siinä joka kerta. Olen aina halunnut osata ajaa, ja olen päättänyt läpäistä.

Haastattelija: Olet kai pitänyt oppitunteja koko ajan?

Betty: Juuri niin.

Haastattelija: Kuinka monta sinulla on ollut?

Betty: Yli kaksisataa seitsemänkymmentä. Se on maksanut minulle jo noin kaksi tuhatta puntaa. Teen testin uudestaan ​​ensi viikolla.

Haastattelija: Kuulen, että säästät ostaaksesi oman auton nyt. Kauanko olet säästänyt?

Betty: Vuodesta 1992

Haastattelija: Ja kuinka paljon olet säästänyt?

Betty: Yli 4000 puntaa, ja se riittää ostamaan mukavan pienen käytetyn auton.

Haastattelija: No, kaikkea hyvää seuraavaan kokeeseen.

Betty: Kiitos.

Dialogin kuuntelun jälkeen esitetään joukko kysymyksiä, jotka selventävät esitellyn kieliopillisen ilmiön muotoa ja toimintaa:

Miksi haastattelija kysyy? Kauanko olet säästänyt?

mutta kuinka paljon olet säästänyt?

Seuraavassa on sarja harjoitusharjoituksia, jotka vahvistavat sekä muotoa että toimintaa:

Esim.1. Laita verbit sulkeisiin Present Perfect tai Present Perfect Continuous.

V: Olen hyvin väsynyt.

B: Tämä johtuu siitä, että olet 1) …on tehnyt töitä… (työ) liian kovasti.

V: Tiedän. Mutta ainakin minä 2)…………………………………… (viimeistelen) sävellykseni.

2. V: Näytät kuumalta. Mitä 3) ……………………………. (teet)?

B: I 4)………………………………………………………………….. (pelaa) tennistä Saaran kanssa.

V: Voi kyllä. I 5)…………………………………… (katso) hänen näytelmänsä ennen. Hän on hyvä, eikö?

B: Kyllä, hän on. Hän 6) ………………………. (löi) minua viisi kertaa kesän alusta.

Esim.2. Katso tätä dialogia ja vastaa alla oleviin kysymyksiin:

Albert: Olen lukenut Plant News -lehden nykyistä numeroa, enkä toistaiseksi näe mitään mainintaa tutkimuksestani.

Bert: No, olen lukenut päiväkirjasi. Ja huomaan, että olet työskennellyt saman ongelman parissa, jonka parissa olen työskennellyt viimeisen kahdenkymmenen vuoden ajan!

    Milloin Albert alkoi lukea Plant News -lehteä?

    Onko Albert lukenut kaikki Plant-uutiset?

    Lukiko Bert loppuun koko päiväkirjan?

    Milloin heidän tutkimuksensa alkoi?

    Jatkuuko heidän tutkimustyönsä?

    Onko heidän tutkimuksensa valmis?

Esim.3. Kerro kumppanillesi seuraavista asioista:

    urheilulaji tai aktiviteetti, jota olet harrastanut paljon viime aikoina

    urheilulaji, jota et ole harrastanut pitkään aikaan

    kirja, jonka olet lukenut

    maa, jossa olet aina halunnut käydä

Esim.4. Oppitunnin lopussa oppilailta kysytäänpeli "Arvaa mitä olen tehnyt!"

Luokka on jaettu joukkueisiin. Jokaiselle joukkueelle annetaan sarja kuvia, jotka asetetaan kuvapuoli alaspäin pöydän keskelle.

Ensimmäinen pelaaja ottaa yhden kortin, mutta ei saa näyttää sitä muulle ryhmälle. Hänen tulee kuvitella olevansa kortissa kuvattu henkilö ja kuvailla ulkonäköään muulle ryhmälle, esimerkiksi itken. Muun ryhmän on arvattava, mihin toimintaan ensimmäinen pelaaja on osallistunut, esimerkiksi: Olet riitellyt, olet katsonut surullista elokuvaa, olet kuorinut sipulia. Oikein arvaava pelaaja saa pitää korttinsa.

Eniten kortteja saanut joukkue voittaa.

Ensimmäisellä oppitunnilla tapahtuu kieliopillisen aiheen esittely ja kieliopillisen ilmiön ensisijainen automatisointi, jossa tärkeän paikan ovat kielioppiilmiöiden funktio, niiden puheen toiminnan mahdollisuus ja näiden kieliopillisten ilmiöiden käyttö kommunikatiivisten tehtävien ratkaiseminen vieraalla kielellä.

Kotitehtävä näyttää tältä:

Kirjoita englantia puhuvalle kynäystävälle. Aloita pyytämällä anteeksi, etten ole kirjoittanut aiemmin, ja perustelemalla. Kuvaile joitain asioita, joita olet tehnyt viime aikoina. Kerro millainen sää on ollut. Sulje kirje lähettämällä terveisiä muille tuntemillesi ihmisille.

2 oppituntia.

Tehtävät:

    Kielioppimateriaalin automatisointi edelleen

    Puhumistaitojen (dialoginen ja monologinen puhe), lukemisen, kuuntelun kehittäminen edelleen

    Vieraan kielen viestintätehtävien itsenäisen ratkaisun taitojen ja valmiuksien kehittäminen

    Muistin, ajattelun, mielikuvituksen kehittäminen

    Lisää motivaatiota vieraan kielen oppimiseen

Tämän oppitunnin kielioppiaiheesta "Present Perfect ja Present Perfect Continuous" on tarkoitus esitellä oppilaat näiden kieliopillisten ilmiöiden toiseen tehtävään - Present Resultiin.

Tämän toiminnon esitys perustuu seuraaviin esimerkkeihin

Annin vaatteet ovat maalattu. Hän on maalannut kattoa.

On maalaus on nykyinen täydellinen jatkuva.

Olemme kiinnostuneita toiminnasta. Sillä ei ole väliä onko jokin valmis vai ei. Tässä esimerkissä toimintoa (katon maalaus) ei ole saatu päätökseen. Annin vaatteet ovat maalattu. Hän on maalannut

Katto oli valkoinen. Nyt se on sininen. Hän on maalannut katon.

On maalannut on nykyinen täydellinen yksinkertainen.

Tässä tärkeintä on, että jotain on saatu päätökseen. "On maalannut" on valmis toiminto. Olemme kiinnostuneita toiminnan tuloksesta (maalattu katto), nnoinitse toiminnassa.

Näiden esimerkkien esittämisen jälkeen esitetään joukko kysymyksiä selventämään esitellyn kieliopillisen ilmiön muotoa ja toimintaa:

Miksi A kysyy: Kuinka kauan olet lukenut tuota kirjaa?

mutta kuinka monta sivua tästä kirjasta olet lukenut?

Sitten sinun on kiinnitettävä opiskelijoiden huomio siihen, että joitain verbiluokkia ei käytetä Jatkuvassa.

Tätä seuraa sarja harjoitusharjoituksia, joiden tarkoituksena on erottaa kahden kielioppiilmiön tehtävät, ja sarja tilanneharjoituksia, kuten:

Esim. Luo samanlaisia ​​dialogeja alla olevien kehotteiden avulla.

Esimerkki: peitetty maalilla

olohuoneen sisustamiseen

V: Näytät erittäin väsyneeltä! Mitä olet tehnyt?

B: Olen työskennellyt liian kovasti raportin parissa.

A: Oletko lopettanut?

B: Ei vielä. Olen saanut osan 1 valmiiksi, mutta osaa 2 en ole vielä kirjoittanut.

    likaiset kädet / auton korjaaminen Oppitunnin lopussa peli "Outo vanha mies"

    Opettaja jakaa luokan 4 hengen ryhmiin. Oppilaat katsovat kuvaa ja opettaja esittelee herra Mayn.Herra May on outo vanha mies. Hän ei pidä muutoksista.Hän on tehnyt samoja asioita vuosia.

    Opettaja antaa esimerkin ja oppilaat aloittavat pelin. Opettaja: Hän on kerännyt perhosia kymmenen vuoden ajan

    Joukkue A S1: Hän on lukenut samaa sanomalehteä kolmekymmentä vuotta.

    tiimiATS1: Hän on asunut samassa talossa viisikymmentä vuotta jne.

    Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa

    Kotitehtävä näyttää tältä:

    Valmistele 5 kysymystä (käyttäen Present Perfectia ja Present Perfect Continuous -ohjelmaa) henkilölle, jota aiot haastatella. (keksi haastattelun juoni)

    Luettelo käytetystä kirjallisuudesta

    1. Anikeeva N.P. Pelin koulutus. - M.; Pedagogiikka, 2007

      Vereshchagin, Rogova. Englannin opetusmenetelmät alkuvaiheessa oppilaitoksissa. - M.; Valaistus, 2008

      Kolesnikova O.A. Roolipelit vieraiden kielten opetuksessa. - Vieraat kielet koulussa, nro 4, 2009.

      Ravinskaya V. Pelit koulutusvälineenä. - Vieraat kielet koulussa, nro 1, 2005.

      Passov E.I. Vieraiden kielten oppitunti lukiossa. Pelaaminen on vakavaa bisnestä. M.; Valaistus, 2008

      Stronin M.F. Opettavat pelit englannin oppitunnilla. - M.; Valaistus, 2004

      Elkonin D.B. Pelin psykologia. - M.; Tiede, 1998

Kielioppipelit varhaisessa vaiheessa
Saksan kielen koulutus
Pelit ovat tehokas vastaanotto työskennellä kieliopin muodostamisessa
taito, jossa kielioppimateriaalia sovelletaan eri tilanteissa.
Nuoruudessa huomio, muisti, mielikuvitus on jo hankittu
itsenäistyessään teini on hallinnut nämä toiminnot siinä määrin, että
nyt voi hallita niitä halutessaan. Muistoista lähtien
saa loogisen luonteen, teini-ikäisten huomio on välttämätöntä kaikkeen
aika ylläpitää, kyky fantasoida näkyy hyvin
luovuus ja abstrakti ajattelu alkavat kehittyä. Siten
opetuspelien käyttö kieliopin opiskelussa ulkomaisissa tunneissa
kieli on varsin sopivaa, tk. Ne ovat pelejä, jotka ylläpitävät huomiota ja kiinnostusta
oppitunti, kehittää abstraktia ajattelua, opiskelijoiden luovia kykyjä.
Kaikki opetusvälineiden tekijät suosittelevat pelien käyttöä luokkahuoneessa.
vieras kieli. Opetuspelien päätarkoituksena on kehittää taitoja
(kielioppi, leksikaalinen, puhe) ja taidot (monologiset ja
dialogiset lausunnot).
Lasten pelien mieltymykset ovat ilmeisiä: uuden materiaalin assimilaatio
pelien käyttö vieraiden kielten tunneilla nopeasti ja peleistä oppilaat
vähiten väsynyt.
Peli on erityisesti organisoitua toimintaa, joka vaatii jännitystä.
tunne- ja henkiset voimat, mikä on pieni
tilanne, jonka rakentaminen muistuttaa dramaattista työtä
sen juoni, konflikti ja hahmot.
Peliin kuuluu aina päättää, miten toimia, mitä sanoa.
Halu ratkaista nämä kysymykset terävöittää henkistä toimintaa
pelaaminen, jossa yhteiskunnan kehityksen myöhemmissä vaiheissa pelit saivat
laajalle levinneitä, niiden muotojen monimuotoisuus on lisääntynyt. Nyt pelejä
astui lujasti metodologiseen tieteeseen ja heistä tuli luotettavia avustajia
peruskoulun opettajat.
Pelin käyttö saksan tunneilla on hyödyllistä ja sitä on monia
positiivisia puolia, koska psykologien mukaan se on peli
johtava toiminta alakouluikäisenä ja suhteessa
vieras kieli pelimotivaation oppimisen alkuvaiheessa -
johtava kielioppimateriaalin tutkiminen.
1

Opiskelija soveltaa hankittua kielimateriaalia tilanteissa
ominaista heitä ympäröivälle todellisuudelle. On olemassa monia
opetusvälineitä, jotka tarjoavat laajan valikoiman kielioppia
pelejä vieraiden kielten tunneille.
Kielioppipeleillä on seuraavat tavoitteet:
opettaa oppilaita käyttämään puhenäytteitä sisältäviä
tietyt kieliopilliset vaikeudet;
luo luonnollinen tilanne tämän puhenäytteen käytölle;
kehittää opiskelijoiden puheaktiivisuutta ja itsenäisyyttä.

Siten kielioppipelit palvelevat automatisointia
opiskelijoiden kielioppitaidot, kieliopin puolen opettamiseen
suullinen puhe. Järjestelmän hallitsemisen helpottamiseksi
kielioppimuotojen kieli suullisen puheviestinnän toteuttamiseksi
Kutsun lapsia pelaamaan seuraavia pelejä: pelejä esineillä, pelejä
visuaalinen selkeys, testit, pelit, kuten "Valitse oikeat sanat",
"Kerää ehdotuksia" jne.
1. Peli "Kuka tekee mitä?". "Olivatko macht?" (luokka 25) auttaa
tehostaa verbien käyttöä yksikön kolmannessa persoonassa.
Opettaja näyttää luokan kuvia kuvien perään.
henkilö on kuvattu suorittamassa jotakin toimintaa ja sanovan esimerkiksi:
"Der Jungeschreibt". Joskus opettaja "erehtyy" ja kutsuu jotain muuta
sen osoittamaa toimintaa. Esimerkiksi kuvan näyttäminen missä
tytöt tanssivat, hän sanoo: "Das Mädchen springt". Opiskelija,
joka on samaa mieltä opettajan kanssa, on poissa pelistä.
2. Peli "Fast train" "Der Schnellzug" (teema "Modaaliverbit", 4
luokka) auttaa vahvistamaan modaaliverbejä wollen, können,
müssen erilaisilla verbeillä ja lauseilla. Pöydällä
Laitoin verbin können ja sen viereen erilaisia ​​lauseita ja
tunnetut verbit: tanzen, springen, singen, male, Ball spielen, am
tietokonepeli,
schreiben. Opiskelijoita pyydetään puhumaan
yhdessä opettajan kanssa ”Ich kann…” ja lauseen loppu annetussa tempossa.
Tahti kiihtyy vähitellen ja kaverit ääntävät yhä nopeammin
ehdotukset. Opiskelija, jolla ei ollut aikaa lopettaa samaan aikaan kuin kaikki muut
järjestelmän mukaan sitä pidetään "junasta eksyneenä". Peli on toistossa
2

jälleen, vain "Ich kann..." sijasta harjoittelemme verbien "Ich
tulee…” ”Ich muss…”.
3. Lopeta peli "Stopp!" (Teema "Järjestysluvut", luokka 4)
täyttää hyvin järjestysluvut, joiden kehitystä
aiheuttaa jonkin verran vaikeuksia. Pelin aikana opiskelijat kuorossa
toista perässäni kardinaaliluvut. komennolla "Stop"
yhtä opiskelijoista pyydetään muuttamaan kvantitatiivi
numero (joka on juuri nimetty) järjestysluvuksi. Jos
opiskelija teki virheen, ystävä voi korjata hänet.
4. Peli "Kommentaattori" "Kommentaattori" (teema "Verbien konjugaatio
"Präsens", 23. luokka) edistää RO:n (toiminnan nimeäminen) kehitystä
nykyaika yksikön 1. persoonassa. Oppilaat vuorottelevat
suorittaa toimintoja ja kommentoida niitä.
Ich lese. Ich peli. Ich schaukle. Ich mies. Ich sehe. Ich joki. Ich
zahle.
Opiskelija saa sirun jokaisesta oikeasta kommentista.
toiminta. Voittaja on se, joka saa eniten
sirut.
5. Peli "Sloth" "Der Faule" (teema "Future tense" luokka 7) palvelee
harjoitella kielioppia Futurum. Opettaja
kehottaa lapsia noudattamaan hänen käskyjään. Mutta lapset ovat laiskoja
kieltäytyä hänestä lupaamalla tehdä sen illalla.
Camme dich! Ich werde mich am Abend kämmen!
Putze die Zahne! Ich werde die Zähne am Abend putzen!
Wasche dich! Ich werde mich am Abend waschen! usw.
6. Peli "Arvaa!" "Rate mal" käytetään harjoitteluun
käyttää modaalinen verbi wollen (luokka 24). Opettaja antaa
tehtävä opiskelijoille esittää toive postattujen kuvien perusteella
(ne näyttävät lapsia suorittamassa erilaisia ​​​​toimintoja). Hän on klo
kävelee luokasta muutamaksi minuutiksi. Sitten takaisin luokkaan ja
arvaa poikien toiveen (osoitti kuvia).
Wollt ihr Pilze suchen? Nein, wir wollen keine Pilze
sellaisina.
Wollt ihr Blumen pflucken? Nein, wir wollen keine Blumen
pflucken.
Wollt ihr Schi laufen? Joo, wir wollen Schi laufen.
3

7. Peli "Kuka menee minne?" "Wer-wohin?" (4 kassalla) automatisoi RO
(toiminnan suunta). Luokka on jaettu 3 joukkueeseen. Jokaiselle
heillä on oma kartta. Ensimmäisen joukkueen kapteeni tulee laudalle ja
esittää kysymyksiä kuvista. Ryhmän jäsenet vastaavat esimerkiksi −
Wohin geht das Mädchen? Das Mädchengeht in die Schule.
Opettaja - "tuomari" korjaa lauseiden määrän ilman virheitä
(ja kysymyksiä ja vastauksia). Esityksen jälkeen kaikki joukkueet vuorotellen
summataan.
Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. peli
tämäntyyppinen voidaan suorittaa myös RO-koulutukseen (toimintapaikka),
kutsumalla sitä "Kuka on missä?" "Werwo?"
8. Peli "Noidankehä" "Geschlossener Ring" (luokka 2) palvelee
puhenäytteiden käytön automatisointi - kohteen nimeäminen
ja sen ominaisuudet. Pelaajat esittävät vuorotellen kysymyksiä
näkyy kuvassa ja mikä on tämän tuotteen laatu. Levätä
tiimin jäsenet vastaavat kysymyksiin.
Oliko ist das?
Das ist eine Schule.
Wie ist die Schule?
Die Schule ist alt usw.
Jos joukkueen jäsenet tekevät virheen, ympyrä katkeaa, mutta heille annetaan
oikeus puhua. Se joukkue, joka sulkee, voittaa
ympyrä.
9. Peli "Peili" "Spiegel" (luokka 2). Verbien konjugaatio on kiinteä
yksikön ensimmäinen henkilö. Erilaisia ​​aktiviteetteja luokkahuoneessa
pyytää oppilaita tekemään samoin. Pelaajat tekevät samoin
toimintoja, mutta liitä niihin kommentit ensimmäisessä persoonassa
monikko.
10. Peli "Ole varovainen!" "Seid aufmerksam" (aihe "Verbit
liike", luokka 2) edistää verbien vahvempaa assimilaatiota
liikkeet laufen, fliegen, springen, fahren, gehen. Pelin osallistujat
rivissä johtajaa päin. Johtaja palauttaa pallon johtajalle.
Käskystä "Der Ball fliegt!" Opiskelija heittää pallon johtajalle. Käskystä
“Der Ball läuft” oppilas vierittää palloa kohti johtajaa jne.
Se, joka suorittaa komennon väärin, on poissa pelistä hetkeksi.
Se, joka noudattaa johtajan käskyä erehtymättä, tulee
johtava.
11. Peli - ketju "Kettenspiel" (teema "Koulutarvikkeet"
mahdollistaa verbin haben käytön automatisoinnin,
4

vaatii itsensä jälkeen substantiivien käyttöä kanssa
epämääräinen artikkeli. Oppilaat soittavat vuorotellen kouluun
lisävarusteita heillä on. Voittaa se, joka ei keskeyttänyt
ketju.
12. Peli "Kerää tarjous" "Bilde den Satz" (teema on "Ilmainen
aika", luokka 4) testaa oppilaiden sanajärjestystä
lauseessa. Opettaja jakaa sanakortteja oppilaille.
josta opiskelijan on laadittava yksinkertainen kertomus
lause ensin suorassa sanajärjestyksessä, sitten käänteisessä järjestyksessä.
Kortin sanat: in, wollen, gehen, die Kinder, den Zoo
Die Kinder wollen eläintarhassa. (Suora sanajärjestys)
Eläintarhassa wollen die Kindergehen. (käänteinen sanajärjestys)
13. Pelitesti "Lisää oikea artikkeli" "Setzt den Artikel in richtiger
Form ein” (teema ”Vieraita tulee kaupunkiimme”, luokka 5) palvelee
prepositioiden käytön koulutus in, an, auf, zu, edellyttää after
itsesi Dat.tai Akk.
Oppilaat saavat kokeita ja suorittavat ne nopeasti. Se joka voittaa
suorita testi ensimmäisenä oikein.
14. Peli "Merkitse oikeat sanat" "Kreuze richtige Worter an" (luokka 6)
edistää verbin werden konjugaation toistamista.

ich
du
er
sie
es
wir
ihr
sie
Sie
werden
werde
wirst
werdet
villi

Valitsemani pelimateriaalin, koululaiset oppivat paremmin ja
nopeammin, ja lasten kanssa leikkimielisesti pidetyt oppitunnit ovat eniten
mielenkiintoista.
Siten voidaan päätellä, että opetuspelien käyttö
kieliopin oppiminen saksan oppimisen alkuvaiheessa
kieli on sopiva ja yksinkertaisesti välttämätön kieliopin muodostamiseksi
5

taitoa yleensä ja nostaa tämän kieliopin taitotasoa
materiaalia. Suosittelen tämän käytännön osan käyttöä
Saksan opettajat määrittämään assimilaatioasteen
kielioppimateriaalia ja kieliopin muodostumistasoa
taitoja nuoremmilla opiskelijoilla.
Käytetyt kirjat:
1. Bim I.L., Ryzhova L.I. Saksan kieli. Ensiaskeleet. 24 luokka. M.,
Valaistus, 2012
2. Bim I.L. Saksan kieli. Oppikirja luokalle 5. M., koulutus, 2012
3. Bim I.L. Saksan kieli. Oppikirja 6 luokalle. M., koulutus, 2012
4. Bim I.L. Saksan kieli. Oppikirja 7 luokalle. M., koulutus, 2012
5. Zlatogorskaya R.L. Luimme saksaa. Kirja luettavaksi saksaksi
Kieli. M., Bustard, 2002
6. Kitaygorodskaya G.M. Ulkomaisten intensiiviopetuksen menetelmät
Kieli (kielet. M., 1986
7. Leontiev A.A. Viestinnän psykologia. M., Meaning, 1997
8. Passov E.I. Vieraiden kielten tunti lukiossa. M., valaistuminen,
1998
9. Elkonin D.B. Pelin psykologia. M., 1978
10. Yatskovskaya G.V., Kamenetskaya N.P. Saksan kieli. Moniväriset portaat.
M., Enlightenment, 1994

... pelissä ihminen kokee saman nautinnon

kykyjensä ilmaisesta löytämisestä,

mitä taiteilija kokee luovuuden aikana.

F. Schiller.

Pelien käyttö englannin tunneilla antaa hyviä tuloksia, lisää lasten kiinnostusta oppimiseen ja antaa mahdollisuuden keskittyä pääasiaan - puhetaitojen hallintaan luonnollisessa tilanteessa, ts. viestintää pelin aikana.

Mielestäni pelit edistävät seuraavia metodologisia tehtäviä:

Yrittääkseen juurruttaa lapsiin rakkautta vieraaseen kieleen opettajan on rakennettava tunnit siten, että lapsi kokee niistä saman tyydytyksen kuin pelistä. Loppujen lopuksi lapsen kyvyt voivat ilmetä erityisen täydellisesti ja joskus yllättäen juuri pelissä.

Kirjasta "Vieraan kielen oppitunnit koulussa" löytyy seuraava pelin määritelmä: "Peli on:

Toiminta;

Motivaatio, pakotuksen puute;

Yksilöllinen toiminta, syvästi henkilökohtainen;

Koulutus ja koulutus tiimissä ja tiimin kautta;

Henkisten toimintojen ja kykyjen kehittäminen;

- "opettaa intohimolla".

Peli on erityisesti organisoitua toimintaa, joka vaatii emotionaalista ja henkistä voimaa. Peliin kuuluu aina päätöksenteko - mitä tehdä, mitä sanoa, kuinka voittaa? Lapset harvoin ajattelevat sitä. Heille peli on vain hauskaa toimintaa. Kaikki ovat tasa-arvoisia pelissä. Se on mahdollista myös heikoille opiskelijoille. Lisäksi kielikoulutuksessa heikko opiskelija voi tulla ykköseksi: kekseliäisyys ja kekseliäisyys ovat täällä joskus tärkeämpiä kuin aineen tuntemus. Tasa-arvon tunne, innostuksen ja ilon ilmapiiri, tehtävien toteutettavuuden tunne - kaikki tämä antaa lapsille mahdollisuuden voittaa ujous, joka estää heitä käyttämästä vapaasti vieraan kielen sanoja puheessaan, ja sillä on myönteinen vaikutus oppimiseen. tuloksia. Kielellinen materiaali sulautuu huomaamattomasti, ja tämän myötä syntyy tyytyväisyyden tunne - "osoittuu, että osaan jo puhua".

Lasten leikki on laaja käsite. Hän edustaa tietty tilanne, ja pelin aikana tämä tilanne voidaan pelata useita kertoja ja joka kerta uudessa variantissa. Mutta samalla pelin tilanne on tosielämän tilanne. Peliä voidaan siis pitää harjoituksena, jossa luodaan mahdollisuus puhenäytteen toistumiseen olosuhteissa, jotka ovat mahdollisimman lähellä todellista puheviestintää.

Pelin aikana siirryn yleensä ryhmästä toiseen ja merkitsin virheet muistiin, jotta pelin jälkeen (tai seuraavilla tunneilla) voin alkaa poistaa niitä. Samalla on erittäin tärkeää varmistaa, että opiskelijat itse antavat oikean version lauseesta tai sanasta, jossa virheitä on tehty. Minun tarvitsee vain kirjoittaa ne taululle ja seurata niitä korjaavilla harjoituksilla paras tapa myötävaikuttaa siihen, että opiskelijat itse kehittävät oikean vaihtoehdon.

Kirjassaan Educational Games in English Lessons M. F. Stronin jakaa pelit seuraaviin luokkiin:

foneettinen;

Leksinen;

Kielioppi;

oikeinkirjoitus;

Luova.

Foneettinen:

Tavoitteena on kouluttaa opiskelijoita ääntämään englannin ääniä.

Pallopeli "Hauska pallo". Pelin eteneminen: opiskelijat seisovat ympyrässä; opettaja on keskellä pallon kanssa. Opettaja heittää pallon ja kutsuu mitä tahansa englanninkielistä sanaa (se on mahdollista sekä opitun sanaston että uusien sanojen perusteella), lapsi ottaa pallon kiinni ja soittaa kirjaimelle, jolla tämä sana alkaa, palauttaen pallon opettajalle.

Peli "Rakenna torni". Pelin edistyminen: lapsille annetaan kortteja sanoilla, kaverit taittelevat torneja. Esimerkiksi: Cinema Circus Concert Cat City Cosmonaut Crocodile Circle

Krokotiili sirkus

Cosmonaut Cinema

Peli "Leveät ja kapeat vokaalit". Tarkoitus: foneemisten kuulotaitojen muodostaminen.

Pelin eteneminen: opettaja kutsuu sanoja, oppilaat nostavat kätensä, jos ääni lausutaan laajasti. Jos vokaali lausutaan kapeasti, et voi nostaa kättäsi. Vähiten virheitä tehnyt joukkue voittaa.

Peli "Kuka lukee sen oikein?". Tarkoitus: johdonmukaisen lausunnon tai tekstin ääntämistaidon muodostaminen.

Pelin eteneminen: taululle kirjoitetaan pieni runo tai ote siitä (laskuri, kielenkääntäjä). Opettaja lukee ja selittää sanojen, lauseiden merkityksen, kiinnittää huomiota yksittäisten äänten ääntämisen vaikeuksiin. Oppilaat lukevat tekstin useita kertoja. Sen jälkeen 2-3 minuuttia annetaan muistiin. Taululla oleva teksti on suljettu, ja oppilaiden tulee lukea se ulkoa. Jokaisesta joukkueesta jaetaan kaksi tai kolme lukijaa. Virheettömästä lukemisesta saa pisteitä, jokaisesta virheestä vähennetään yksi piste. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Peli "Kuka tuntee äänten symbolit paremmin?". Pelin edistyminen: opettaja lausuu englanninkieliset äänet, ja kaverit näyttävät vastaavat transkriptiomerkit. Voit muokata pelin ehtoja: opettaja näyttää transkriptiomerkkejä ja kutsutut oppilaat lausuvat vastaavan äänen tai sanan, joka sisältää tämän äänen.

Peli "Sähkeen lähettäminen". Pelin eteneminen: luokka valitsee johtajan. Opettaja pyytää häntä kuvittelemaan itsensä lennätinoperaattoriksi ja lähettämään sähkeen, ts. kirjoita sanat pysähtyen jokaisen sanan jälkeen.

Leksiset pelit:

Kouluttaa opiskelijat sanaston käyttöön tilanteissa, jotka ovat lähellä luontoa;

Aktivoi opiskelijoiden puhe-kogitiivinen toiminta;

Kehitä oppilaiden puhevastetta.

Tehtävävaihtoehdot:

1. Ilmaise mielipiteesi.

Käytä lauseita: Pidän…, koska hän on…

2. Arvioi taitosi

Käytä lauseita: Pystyn … hyvin / erittäin hyvin

3. Keskustele kumppanisi kanssa lounasmenusta.

Käytä lauseita: Pidän…/ En pidä

4. Keskustele kumppanisi kanssa, millaisen syntymäpäivälahjan voit antaa yhteiselle ystävällesi.

Käytä lauseita: Se on hienoa! Pidän siitä. Se on kamalaa. Vihaan sitä.

Yllä olevat tehtäväesimerkit on tarkoitettu arvioimaan ympäröivän maailman esineitä, ilmiöitä. Tällaiset tehtävät ovat valmiita roolipeleihin, joiden avulla voit lujittaa leksikaalisia ja kieliopillisia taitoja puhumisessa ja dialogissa.

Peli Arvaa väri. Pelin eteneminen: opettaja ottaa värikynät, piilottaa ne laatikkoon tai pussiin, valitsee yhden kynän ja pitää sitä kädessään, jotta lapset eivät näe. Sitten hän kysyy kysymyksen:

Minulla on kynä. Minkä värinen se on?

Lapset yrittävät arvata:

Se, joka arvasi oikein, tulee "johtajaksi".

Peli "Arvaa sana". Pelin eteneminen: opettaja nimittää johtajan, joka keksii sanan (esineen nimen), jonka oppilaat tuntevat hyvin.

Oppilaat kysyvät vuorotellen ohjaajalta:

Mikä se on? Onko se kynä?

Mikä se on? Onko se Maryn työpöytä?

Mikä se on? Onko se Peten laukku?

Mikä se on? Onko se kukka?

Se, joka arvasi suunnitellun sanan, ottaa johtajan paikan.

Peli "Kuka pakeni?". Pelin eteneminen: opiskelijoille tarjotaan kuva, joka esittää eläimiä. He tutkivat sitä 1-1,5 minuuttia. Sitten näytän toisen kuvan, jossa on joitain ensimmäisen kuvan eläimiä. Oppilaiden on sanottava, kuka pakeni.

Peli "Kuka on enemmän?". Pelin edistyminen: tietyssä ajassa (2-3 minuuttia) sinun on kirjoitettava levyille mahdollisimman monta sanaa käyttämällä vain kirjaimia yhdyssana kirjoitettu taululle. Esimerkiksi: tutkinto, perustuslaki.

Arvoituksia aiheesta "Värit".

Pellot kypsällä vehnällä

Ne ilahduttavat meitä keltaisella värillä.

Curly Very Negro Jack

Auringosta se muuttui melko mustaksi.

Rakastan sinistä taivasta

Käytän sinisiä farkkuja.

Tässä on muotokuva Joulupukista

Hän on punaisessa asussa.

Puu on aina saman värinen

Talvella ja kesällä se on vihreää.

Pulmapelit. Opettaja lukee arvoituksia oppilaille, oppilaiden on arvattava ne. Esimerkiksi:

1. Se on kotieläin. Se pitää kalasta. (kissa)

2. Se on villieläin. Se pitää banaaneista. (apina)

3. Se on hyvin suuri ja harmaa. (elefantti)

4. Tämä eläin pitää ruohosta. Se on kotieläin. Se antaa meille maitoa. (lehmä)

Pelin opettaja ja oppilas. Suullisen johdannon aikana opiskelijat tutustuvat suureen määrään leksikaalisia yksiköitä. Peli "Opettajat ja opiskelijat" tarjoaa suuren avun sanojen hallitsemisessa. Pelin eteneminen: Opettajan roolissa oleva opiskelija esittää kysymyksiä toiselle opiskelijalle näyttäen kuvan tietystä esineestä, johon hän vastaa. Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja. On toivottavaa, että heikosti koulutettu opiskelija työskentelee pareittain vahvan kanssa.

Ammuntapeli maaliin. Pelin eteneminen: opiskelija kirjoittaa tai sanoo sanan, joka alkaa edellisen oppilaan puhuman sanan viimeisellä kirjaimella jne.

Peli "Kerää portfolio". Koko luokka osallistuu peliin. Tule laudalle haluamallasi tavalla.

Opettaja: Autetaan Pinocchiota valmistautumaan kouluun.

Opiskelija ottaa pöydällä olevat esineet, laittaa ne salkkuun ja nimeää jokaisen esineen englanniksi:

Tämä on kirja. Tämä on kynä (lyijykynä, kynälaatikko).

Seuraavassa opiskelija kuvaa lyhyesti ottamansa esinettä:

Tämä on kirja. Tämä on englanninkielinen kirja. Tämä on erittäin mukava kirja.

Peli "Flower-Semitsvetik". Varusteet - koiranputkea irrotettavilla monivärisillä terälehdillä.

Pelin eteneminen: Ryhmä on jaettu kahteen joukkueeseen. Koululaiset yksitellen ketjussa nimeävät terälehden värin. Jos oppilas teki virheen, kaikki terälehdet palautetaan paikoilleen ja peli alkaa alusta:

P1: Tämä on sininen lehti.

P2: Tämä on punainen lehti jne.

Peli "Kerää kuva". Pelin eteneminen: jokaiselle joukkueelle annetaan kirjekuori, joka sisältää 12 osaa kuvasta. Sinun on kerättävä nopeasti kuva ja annettava sen kuvaus käyttämällä rakenteita: Näen ...; Tämä on …; Hän on saanut…;

Hänellä on…; Se on sininen (harmaa jne.).

Kielioppipelit:

Opettaa opiskelijoille tiettyjä kieliopillisia vaikeuksia sisältävien puhenäytteiden käyttöä;

Luo luonnollinen tilanne tämän puhemallin käytölle.

Peli "Mitä salkussani on?". Pelin toteuttamiseksi opettaja valmistelee yhdessä oppilaiden kanssa joukon esineitä (tai kuvia esineiden kuvilla), jotka voivat olla jonkun portfoliossa. Aihevalikoiman tulee vastata tietyn luokan opiskelijoiden todellista sanavarastoa. Kuljettaja, joka on tutustunut portfolion sisältöön etukäteen, kääntyy luokkaan kysymyksellä: "Mitä laukussani on tänään?" (Mitä minulla on tänään laukussani?) Oppilaat vastaavat vuorotellen:

Jokaisesta oikeasta vastauksesta opiskelijat saavat pisteen. Isäntä suorittaa tehtäviään, kunnes kaikki salkun kohteet on nimetty.

Kuva peli.

Jotta opiskelijat ymmärtäisivät paremmin rakenteita Present Continuousissa, voit käyttää peliä, jossa on kuva. Koululaisia ​​pyydetään arvaamaan, mitä tämä tai toinen kuvassa kuvattu hahmo, jota he eivät ole vielä nähneet, tekee. Oppilaat esittävät kysymyksiä, kuten:

P1: Istuuko tyttö pöydässä?

T: Ei, hän ei ole.

P2: Seisoko tyttö?

Oppilas, joka arvasi kuvassa näkyvän toiminnan, voittaa. Hänestä tulee johtaja ja ottaa toisen kuvan.

Peli "Kommentaattori".

Pelin eteneminen: opiskelijat vuorotellen suorittavat toimintoja ja kommentoivat niitä, esimerkiksi: Istun. nousen seisomaan. menen ikkunaan.

Opettaja antaa opiskelijalle kortin jokaisesta oikein nimetystä toiminnasta. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja.

Peli "Mitä haluat tehdä?". Tavoitteena on aktivoida yleiskysymykset puheessa.

Pelin eteneminen: yksi opiskelijoista arvaa, mitä hän haluaa tehdä, loput kysyvät häneltä kysymyksiä, esimerkiksi: Pidätkö uimisesta?; Pidätkö jalkapallon pelaamisesta? Se, joka arvaa, tulee johtajaksi.

Peli "Lahjat". Tavoitteena on lujittaa aiheen sanastoa, automatisoida tutkittujen verbien käyttöä tulevaisuuden aikamuodossa suullisessa puheessa.

Pelin eteneminen: Ryhmä on jaettu kahteen joukkueeseen. Opettaja kirjoittaa taululle kaksi riviä sanoja: lahjojen nimet, verbiluettelon. Pelaajien on sanottava listan verbeillä, mitä he tekevät syntymäpäivänä saamillaan lahjoilla. Jokainen pelin osallistuja tekee yhden ehdotuksen. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tekee lauseita ilman virheitä, voittaa.

Numerot peli. Tarkoitus: kardinaalilukujen toisto.

Pelin eteneminen: Ryhmä on jaettu kahteen joukkueeseen. Liitutaulun oikealle ja vasemmalle puolelle opettaja kirjoittaa satunnaisesti saman määrän numeroita ja soittaa niitä sitten peräkkäin. Joukkueen edustajien tulee nopeasti löytää ja yliviivata nimetty numero taulun puoliskollaan. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Peli ympäri maailmaa.

Pelin muodossa voit viettää myös fyysisen minuutin. Kun opiskelet aiheita ”Liikeverbit” ja ”Verbit voivat, täytyy”, voit pelata peliä ”Toista perääni”. Pelin olemus on yksinkertainen: sinun on näytettävä ja nimettävä liikkeen verbi. Kuitenkin, kun opiskelijat oppivat uutta sanastoa, pelistä tulee monimutkaisempi ja muokattu. Ensimmäisessä vaiheessa opettaja itse nimeää ja näyttää liikkeet, oppilaat toistavat sekä liikkeet että sanat. Kun sanasto on enemmän tai vähemmän hallinnassa, opettaja ja myöhemmin oppilaiden johtaja näyttää vain toiminnot, ja oppilaiden on toistettava ja nimettävä se itse. Yleistämistunnilla peliin sisältyy kilpailuhetki: ryhmä jaetaan joukkueisiin, jokaisesta joukkueesta valitaan johtaja. Jokaiselle niistä annetaan "luettelo", jossa on 5-10 liikeverbiä. Nimeämättä niitä, johtajan on näytettävä liike, ja joukkueen on arvattava, toistettava ja nimettävä tämä verbi kilpailijoita nopeammin. Jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue on voittaja. Siten pelin aikana sanastoa lujitetaan ja pidetään fyysinen minuutti.

Oikeinkirjoitus:

Tavoitteena on kehittää taitoja kirjainten yhdistämiseen sanassa.

Peli "Paras" / "Paras". Pelin eteneminen: jaa ryhmä 2 joukkueeseen, rakenna ne sarakkeeksi ja aloita komennolla ”Aloita” sanojen sanelu käsitellystä aiheesta. Jokainen oppilas juoksee taululle ja kirjoittaa nimetyn sanan, antaa liidun joukkueen seuraavalle pelaajalle ja hän itse seisoo takana. Opettaja sanelee sanat riittävän nopeasti, jotta oppilaat eivät pääse vakoilemaan muita ryhmiä.

Peli "Kirjeet murenivat". Tarkoitus: kirjainten yhdistämisen taitojen muodostuminen sanassa.

Pelin eteneminen: opettaja kirjoittaa sanan isoilla kirjaimilla paperille ja leikkaa sen kirjaimin näyttämättä sitä. Sitten hän sanoo: "Minulla oli sana, mutta se mureni kirjaimiksi." Opettaja näyttää kirjaimet ja levittää ne pöydälle: "Kuka kerää sanan nopeammin?". Ensimmäisenä oikean sanan taululle kirjoittava voittaa. Voittaja keksii oman sanansa ja toiminta toistetaan.

Telegram peli. Tarkoitus: oikeinkirjoituksen ja leksikaalisten taitojen kehittäminen.

Pelin eteneminen: opettaja kirjoittaa sanan taululle. Jokaisen pelaajan on keksittävä sähke, jossa ensimmäinen sana alkaa laudalle kirjoitetun sanan ensimmäisellä kirjaimella, toinen - toisella kirjaimella jne.

Peli "Sanat tietyllä kirjaimella." Tarkoitus: oikeinkirjoitustaidon ja graafisen muistin kehittäminen.

Pelin eteneminen: oppilaita pyydetään nopeasti selaamaan sanaluettelo läpi ja sitten nimeämään sanat, jotka sisältävät tietyn kirjaimen. Se, joka osaa nimetä eniten sanoja, voittaa.

Peli "Missä kirjain on?". Tarkoitus: ääni-kirjainvastaavuuksien erottamisen taidon muodostaminen.

Pelin eteneminen: opettaja kirjoittaa taululle muutaman sanan ja kehottaa oppilaita etsimään niiden joukosta kolme, joissa kirjain ... on kuin .... Se, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

Sananrakennus peli.

Pelin eteneminen: opettaja kirjoittaa pitkän sanan taululle. Oppilaiden on (tietyn ajan) muodostettava sanoja sen kirjaimista. Voittaja on oppilas, joka teki suurin määrä sanat.

Luova:

Tarkoitus: aiheen sanaston lujittaminen, tutkittujen rakenteiden käytön automatisointi suullisessa puheessa.

Peli "Matkailutoimisto" aiheesta "New York". Pelin eteneminen: opiskelijat jaetaan kahteen joukkueeseen - matkatoimistojen järjestäjiin ja turisteihin. Sitten toinen joukkue esittää kysymyksiä ja toinen vastaa. Opettaja vahvistaa kysymysten lukumäärän, niiden logiikan, lukutaidon. Sitten tiimit vaihtavat paikkoja, ja jo turistit toimivat matkatoimiston toimijoina. Oikeita ja loogisesti oikeita kysymyksiä esittänyt joukkue voittaa.

Kommunikaatiopeli edistää intensiivistä kielen harjoittelua, luo kontaktin, jonka pohjalta kieltä opitaan mielekkäämmin, ja lisäksi tarjoaa runsaasti mahdollisuuksia oppimisprosessin tehostamiseen, sillä sen osallistujat ovat mukana todellisissa kommunikaatioolosuhteissa.

Peli aktivoi lasten halun ottaa yhteyttä toisiinsa ja opettajaan, luo edellytykset tasa-arvolle puhekumppanuudessa, tuhoaa perinteisen esteen opettajan ja oppilaan välillä. Pelin tulee ottaa huomioon opiskelijoiden ikäominaisuudet sekä heidän kiinnostuksensa. Peli tarjoaa arkille, epävarmoille opiskelijoille mahdollisuuden puhua ja siten ylittää epävarmuuden este. Peleissä koululaiset hallitsevat sellaiset viestintäelementit kuin kyky aloittaa keskustelu, tukea sitä, keskeyttää kohteliaasti keskustelukumppanin, yhtyä hänen mielipiteeseen tai kumota se oikeaan aikaan. Kaikki on suunnattu puheharjoitteluun, kun taas puhujan lisäksi myös kuuntelija on mahdollisimman aktiivinen, koska hänen täytyy ymmärtää ja muistaa kumppanin huomautus, korreloida se tilanteeseen ja vastata siihen oikein.

Uskon, että pelit vaikuttavat positiivisesti koululaisten kognitiivisten etujen muodostumiseen, edistävät tietoista vieraan kielen hallintaa. Ne edistävät sellaisten ominaisuuksien kehittymistä kuin itsenäisyys, aloitteellisuus ja kollektivismin tunne. Opiskelijat työskentelevät aktiivisesti, innostuneesti, auttavat toisiaan, kuuntelevat tarkasti tovereitaan; Opettaja johtaa vain oppimistoimintoja.

Pelimenetelmien avulla voit:

Kommunikoi englanniksi opettajan ja luokkatovereiden kanssa;

Opiskelija muistaa kommunikatiivisesti merkityksellisiä lauseita yksinkertaisimpien kielioppimallien pohjalta;

Tee emotionaalisesti houkuttelevaksi toistaa samoja puhekuvioita ja vakiodialogeja;

Kehittää kykyä analysoida, vertailla ja yleistää;

Aktivoi opiskelijoille varatut mahdollisuudet;

Tiedon käytännön soveltaminen;

Tuo koulutusprosessiin vaihtelua;

Kehittää koululaisten luovuutta;

Opi järjestämään toimintaasi.

Pelien käyttö englannin tunneilla antaa mielestäni hyviä tuloksia, lisää lasten kiinnostusta oppimiseen ja antaa mahdollisuuden keskittyä pääasiaan - puhetaitojen hallintaan luonnollisessa tilanteessa, ts. viestintää pelin aikana.

Pelit edistävät seuraavien metodologisten tehtävien toteuttamista:

Lasten psykologisen valmiuden luominen sanalliseen viestintään;

Varmistetaan heidän luonnollinen tarve toistaa kielimateriaalia toistuvasti;

Opiskelijoiden kouluttaminen oikean puhevaihtoehdon valinnassa.

Pelien paikka oppitunnilla ja niille varattu aika riippuvat useista tekijöistä: opiskelijoiden valmistautumisesta, opiskeltavasta materiaalista, oppitunnin tavoitteista ja ehdoista jne. Pelit soveltuvat parhaiten kesken tai oppitunnin aikana. oppitunnin lopussa jännityksen lievittämiseksi. On tärkeää, että pelien parissa työskenteleminen tuo positiivisia tunteita ja toimii tehokkaana kannustimena tilanteessa, jossa lasten kiinnostus tai motivaatio vieraan kielen oppimiseen alkaa hiipua. Pelin aikana oppilaita ei saa keskeyttää, jotta se ei häiritse kommunikaatioilmapiiriä. Korjaukset tulee tehdä hiljaa tai oppitunnin lopussa.

Lopuksi haluan todeta, että erilaisten pelien käyttö vieraan kielen tunnilla edistää kielen hallintaa viihdyttävällä tavalla, kehittää muistia, huomiokykyä, älykkyyttä ja ylläpitää myös kiinnostusta vieraaseen kieleen. Luonnollisesti tässä artikkelissa ei lueteta täydellistä luetteloa englannin tunneilla käytetyistä peleistä, sitä voidaan täydentää loputtomasti. Tärkeintä on muistaa, että peli on vain osa oppituntia, joten on aina tarpeen tietää tarkasti, mitä taitoa tai kykyjä pelattavassa pelissä kehitetään.

Pelien järkevä käyttö luokkahuoneessa ja niiden yhdistäminen muihin metodologisiin tekniikoihin edistää materiaalin laadullista omaksumista ja tekee oppimisprosessista opiskelijoille välttämättömän.

Kirjallisuus:

1. Artamonova L.N. Pelit englannin tunneilla ja koulun ulkopuolinen toiminta / L.N. Artamonova // Englanti. - 2008. - Nro 4.

2. Barashkova E.A. Englannin kielioppi. Pelit oppitunnilla: 2-3 luokkaa. M.: "Koe", 2008.

3. Grigorieva M.B. Pelitekniikoiden käyttö vieraiden kielten tunneilla // Vieraat kielet koulussa. - 2011. - Nro 10.

4. Danilova G.V. Englannin kieli 5-9 luokkaa. Opetuspelit / ed.-comp. G.V. Danilova - Volgograd: Opettaja, 2008.

5. Zharkova L.A. Pelin fyysiset minuutit vieraan kielen tunnilla // Vieraat kielet koulussa. - 2010. - Nro 1.

6. Ivantsova T.Yu. Pelit englanniksi // Vieraat kielet koulussa. - 2008. - Nro 4.

7. Konysheva A.V. Pelimenetelmä vieraan kielen opettamisessa. - Pietari: KARO, Mn.: Kustantaja "Four Quarters", 2006.

8. Petrinchuk I.I. Jälleen kerran pelistä // Vieraat kielet koulussa. - 2008 - nro 2.

9. Stronin M.F. Opettavat pelit englannin oppitunnilla. M .: "Valaistuminen", 1981.

10. Sharafutdinova T.M. Opetuspelit englannin tunneilla // Vieraat kielet koulussa. - 2005. - Nro 8.

KIEMIOPELIT

Kielioppipelien päätavoitteet: opettaa lapsille tiettyjä kielioppivaikeuksia sisältävien puhemallien käyttöä; käytännössä soveltaa kielioppitietoa, luoda luonnollinen tilanne kielioppirakenteiden käytölle kommunikoinnin luonnollisissa tilanteissa

1 . Piilosta kuvassa.

Kohde: harjoittele paikan prepositioiden käyttöä.

Huoneesta vaaditaan suuri kuva. Kuljettaja (yksi oppilaista) "piiloutuu" jonnekin kuvassa, kirjoittaa paperille, minne hän piiloutui, ja antaa sen opettajalle. Lapset, jotka esittävät yleisiä kysymyksiä kuljettajalle, "etsivät" häntä kuvasta. Jotta se olisi enemmän todellista piilosta, voit lukea sanonnan yhteen ääneen:

vakka vehnää, vakka apilaa,
Kaikki ei ole piilotettu, ei voi piiloutua.
Kaikki silmät auki! Täältä tullaan.

Missä lelut ovat ?

    Oletko sängyn alla?

    Oletko oven takana?

    Oletko tuolilla?

    Oletko laatikossa?

2. Toimi kuten sanot.

Kohde : treenata käyttää kestopreesens.

Tehtävänä on suorittaa komentoja kommenteilla. 3 oppilasta pelaa: 1 - antaa komennon, 2 - suorittaa ja sanoo mitä tekee, 3 - kuvaa toisen toimia.

jokapäiväinen elämä

1 - Pelaa lentopalloa. 2 - Pelaan lentopalloa. 3 - Hän pelaa lentopalloa.

1 - Pese kasvosi. 2 - Pesen kasvoni. 3 - Hän pesee kasvonsa.

1 - Tee harjoituksia. 2 – Teen harjoituksia. 3 – Hän tekee harjoituksia.

3. taikalaatikko.

Kohde: tutkittujen väliaikaisten lomakkeiden käytön vahvistaminen.

Opettajalla on kortit kirkkaassa laatikossa. Lapset nostavat yhden kortin kerrallaan. Tehtävä: on tarpeen säveltää tarina (se voi olla leikkisä) käyttämällä korttiin kirjoitettua verbiä kaikissa tunnetuissa aikamuodoissa. Opettaja vetää ensin kortin ja suorittaa esimerkin tehtävän. Jos mahdollista, kaikki toiminnot voidaan havainnollistaa ilmeillä, eleillä.

otaasuihku!

Käyn suihkussa joka päivä. Käyn nyt suihkussa. Mutta eilen en käynyt suihkussa, koska menin koirani kanssa kävelylle ja tulin kotiin myöhään. Huomenna menen suihkuun, koska teen harjoituksia.

Vahvat opiskelijat vastaavat ensimmäisenä. Tehtävän suorittamisen jälkeen he voivat auttaa heikompia opiskelijoita tai ottaa toisen kortin ja suorittaa tehtävän kirjallisesti.

4. Teatteri.

Kohde: koulutus opittujen aikamuotojen myöntävän, kysyvän ja negatiivisen muotojen muodostamisessa.

Luokka on jaettu kahteen joukkueeseen. Jokaiselle tiimin jäsenelle jaetaan kortit - roolit ehdotuksen komponenteilla. Näiden ”roolien” avulla osallistujat esittävät kysymyksiä kilpailijoille, kilpailijat vastaavat niihin, asettuvat riviin ja muodostavat lauseen.

5. Peli kuvalla.

Opiskelijoiden rakenteiden omaksumiseksi paremminesittääjatkuvavoit käyttää kuvapeliä. Oppilaita pyydetään arvaamaan mitä

tekemässä tätä tai tuota kuvassa esitettyä hahmoa, jota he eivät ole vielä nähneet.Pojat kysyvät, kuten :P 1 : Istuuko tyttö pöydässä?

T: Ei, hän ei ole.

P 2 : Seisoko tyttö?

Oppilas, joka arvasi kuvassa näkyvän toiminnan, voittaa. Hänestä tulee johtaja ja ottaa toisen kuvan.

6. Lotto.

Lotto "Verbit kuvissa" on hyvä visuaalinen apu kielioppimuotojen harjoitteluun.Korteilla on useita kuvia, jotka kuvaavat jonkinlaista ihmisen toimintaa, esimerkiksi: luistelua, shakin pelaamista, kirjan lukemista jne. Sirulla - yksi kuva. Opettaja näyttää sirua, jossa on kuva (poika luistelee) ja kysyy:MitäOnhäntekemässä?

Oppilaat löytävät saman kuvan ja vastaavat:

HänOntekemässä.

Jos hän vastaa oikein, hän saa merkin.

Tavoitteena on automatisoida yleisten kysymysten käytön taidot.

V. Osaako poika uida? K. Elävätkö kalat meressä?

Voiko kissa lentää? Laulavatko kirjat?

Voiko kala juosta? Asutko puussa?

Voiko lintu lentää? Harrastaako Pete urheilua?

Voisinäuida?

7. Kommentaattori.

Oppilaat suorittavat vuorotellen toimintoja ja kommentoivat niitä, esimerkiksi:minäolenistuu. nousen seisomaan. menen ikkunaan.

Opettaja antaa opiskelijalle kortin jokaisesta oikein nimetystä toiminnasta. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja.

8. MITÄ TEHDÄ SINÄ KUTEN TO TEHDÄ ?

Tavoitteena on aktivoida yleiskysymykset puheessa.

Yksi opiskelijoista arvaa, mitä hän haluaa tehdä, loput kysyvät häneltä kysymyksiä:TehdäsinäKutentouida? TehdäsinäKutentopelatajalkapallo? Kunnes he ymmärtävät sen. Se, joka arvaa, tulee kuljettajaksi.

9. OMISTAA SINÄ

Tarkoitus: kouluttaa opiskelijoita yleisten kysymysten käyttöön verbillätoomistaa. Opettajan pöydällä on leluja. Opiskelijoita rohkaistaan ​​katsomaan niitä ja opettelemaan ulkoa. /voit ensin toistaa kaikki nimet englanniksi oppilaiden kanssa/. Sitten oppilaat kääntyvät pois, ja johtaja ottaa lelun pöydältä ja piilottaa sen selkänsä taakse. Loput leluista on peitetty sanomalehdellä. Oppilaat esittävät kysymyksiä ohjaajalle:omistaasinäakissa? omistaasinäakoira? jne. ja niin edelleen, kunnes yksi oppilaista arvaa piilotetun lelun. Hän ottaa johdon.

10. MUUTOKSET .

Yksi oppilas lähtee luokasta. Tällä hetkellä luokassa tapahtuu muutoksia: yksi tai kaksi oppilasta vaihtaa paikkaa pöytänsä ääressä, tuoli liikkuu, ikkuna avautuu jne.

Kun kuljettaja palaa, hänen on vastattava kysymykseen "Mitäonmuuttunut? eli nimeä kaikki, mikä on muuttunut luokassa.Esimerkiksi: Ikkuna oli särkynyt, nyt se on auki. Pete oli ensimmäisessä pöydässä, nyt hän on kolmannessa pöydässä.Pistemäärä voi olla joukkue tai yksilö. Jokaisesta oikeasta lauseesta joukkue /tai opiskelija/ saa yhden pisteen.

11. Carlsonin suosikkiaktiviteetit.

Kaverit, tiedätte Carlsonin, joka asuu katolla.

Edessäni on kuva, joka esittää Carlsonia hänen suosikkiharrastuksissaan. Arvaa mitä hän tekee. Oppilaat esittävät kysymyksiä:Onhänpelaaminenpallo? Onhänlukeminenakirja? etc.

12. Huonetaistelu.

Tämä on kielioppipeli rakennetta harjoittelemaan.

Pelissä on kaksi henkilöä.

Jokainen osallistuja piirtää huoneensa suunnitelman (he eivät saa nähdä toistensa piirustuksia) sekä tyhjän neliön, joka on suunnitelma kumppanin huoneesta, joka täyttyy "huonekaluilla" pelin aikana.

Samanaikaisesti huoneiden nimistä ja tavaroiden määrästä sovitaan etukäteen. Sitten he vuorotellen kysyvät toisiltaan ja yrittävät selvittää huonekalujen sijaintia kumppanin huoneessa.

Esimerkiksi: Onko keskellä huonetta pöytä? Onko vasemmassa kulmassa televisiota?

Jos vastaus on kyllä, kysyjä piirtää tyhjään ruutuun sopivat piirrokset ja kysyy seuraavan kysymyksen.

Jos vastaus on ei, hän menettää oikeuden esittää kysymyksiä ja vastata kumppanin kysymyksiin. Voittaja on se, joka ensin arvasi huonekalujen sijainnin kumppanin huoneessa ja täytti tyhjän ruudun.

13. Lahjat.

Tarkoitus: aiheen sanaston lujittaminen, tutkittujen verbien käytön automatisointi tulevassa aikamuodossa suullisessa puheessa.

Pelin eteneminen: muodostetaan kaksi joukkuetta. Taululle kirjoitetaan kaksi riviä sanoja: 1) lahjan nimi, 2) luettelo verbeistä. Pelaajien on sanottava listan verbeillä, mitä he tekevät syntymäpäivänä saamillaan lahjoilla. Jokainen pelin osallistuja tekee yhden ehdotuksen. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tekee lauseita ilman virheitä, voittaa.

14. Numerot.

Tarkoitus: kardinaalilukujen toisto.

Pelin eteneminen: muodostetaan kaksi joukkuetta. Taulun oikealle ja vasemmalle puolelle kirjoitetaan satunnaisesti sama määrä numeroita. Opettaja soittaa numerot yksitellen. Joukkueen edustajien tulee nopeasti löytää ja yliviivata nimetty numero taulun puoliskollaan. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Kielioppi pelit

Tämän tyypin tarkoituksena on opettaa opiskelijoille tiettyjä kieliopillisia vaikeuksia sisältävien puhemallien käyttöä, luoda luonnollinen tilanne tämän puhemallin käytölle, kehittää opiskelijoiden puheluovuutta ja itsenäisyyttä.

Peliesimerkkejä:

1 peli:

Verbi olla imeytyy hyvin "Button"-peliin. Kaikki opiskelijat pitelevät kämmentään kuin venettä. Isäntä laittaa napin toisen heistä käsiin, ja toisen on arvattava, kenellä se on. Toinen johtaja puhuttelee opiskelijaa: "Nappi, painike! Onko sinulla nappia? Ei”, hän kuulee vastauksen ja osoittaa saman kysymyksen toiselle opiskelijalle. Peli jatkuu, kunnes johtaja arvaa, kenellä on painike käsissään; hän voi esittää vain kolme kysymystä. Tämä peli valmistaa opiskelijoita dialogiseen puheeseen.

2 peli:

Monimutkaisempien lauseiden käsittelyyn verbillä olla, voidaan käyttää Fast Train -peliä. Lauseelle suositellaan kohtuullista ääntämistahtia, esimerkiksi: "Minulla on kirja kädessäni". Hetken kuluttua varoitan, että juna kiihtyy ja kiihdyttää lauseen ääntämistahtia. Kaikki opiskelijat ryntäävät sanomaan lauseen pysyäkseen junan mukana.

3 peli:

Lapset muodostavat ympyrän, joka johtaa keskelle. Lapset tanssivat pyöreän tanssin ja laulavat laulun:

Yksi ja kaksi

minä ja sinä

Yksi ja kaksi

Kuka sinä olet?

Oppilas, jonka edessä kuljettaja vastaa kysymykseen. Seuraava säepari:

Yksi kaksi kolme

Hän ja hän.

Yksi kaksi kolme

Kuka hän on?

Tähän kysymykseen vastaa kuljettaja, jonka edessä joku opiskelijoista osoittautui.

4 peli:

Lapset seisovat ketjussa ja antavat lelun selkänsä taakse. Kuljettaja laskee kymmeneen ja käskee: Stop! Ja sen jälkeen hän yrittää arvata, kenellä on lelu, samalla kun hän kysyy: Onko sinulla koiraa? Jos arvasi oikein, opiskelija vastaa: Kyllä, arvaan ja hänestä tulee johtaja.

5 peli:

Lapset tanssivat pyöreää tanssia ja sanovat riimin:

yksi peruna, kaksi perunaa, kolme perunaa, neljä;

Viisi perunaa, kuusi perunaa, seitsemän perunaa lisää.

Heti kun laskentaloru loppuu, lasten tulee nimetä sen nimi, johon se päättyi: Hänen nimensä on ... joka ei ehtinyt tai ei nimennyt häntä oikein, istuu alas.

6 peli "Wearenice"

Lapset seisovat kahdessa rivissä vastakkain. Opettaja pyytää toistamaan jokaisen rivin hänen jälkeensä ja seuraamaan sanoja eleillä:

Olen mukava (osoita itseäni)

Olet mukava (osoita joku, joka seisoo vastapäätä toisessa rivissä)

Olemme mukavia (lapset, jokaisella rivillä osoittavat kaikkia lähellä seisovia)

Ja sinä (osoita kaikkia vastakkaisia)

Hän on mukava (osoita pojille)

Hän on mukava (osoita tyttöjä)

Ne ovat myös mukaviaosoittaa päällä kaikki)

7 peli"Missä sinä asut?"

Peli etenee peräkkäin. Lapset syöttävät pallon toisilleen sanoilla:

Uh.1: Olet krokotiili. Missä sinä asut?

Uh.2: Asun joessa.(seuraavalle opiskelijalle) Olet sammakko.Missä sinä asut?

Uh.3: Asun lammessa. Olet hevonen. Missä sinä asut?

Uh.4: Asun maatilalla. Olet karhu. Missä sinä asut?

Uh.5: Asun metsässä. Sinä olet koira. Missä sinä asut?

Uh.6: Asun talossa. Olet tiikeri. Missä sinä asut?

Uh.7: Asun eläintarhassa.

Kielioppi pelit.

Tavoitteet:

Opettaa oppilaita käyttämään tiettyjä kieliopillisia vaikeuksia sisältäviä puhemalleja

Luo luonnollinen tilanne tämän puhemallin käytölle

Kehittää opiskelijoiden puheluovaa toimintaa

Peli "MitäOnTämä?”

Opettaja näyttää korttia lapsille ja kysyy: "Arvaus, mitäOnTämä?” Kaverit kysyvät: "Onko tämä tyttö?" Opettaja vastaa: "Ei, ei ole" tai "Kyllä, se on."

Peli "Muistipeli".

Opettaa käyttämään rakenteita, kuten:SesVeraskynä.Käyn rivien välistä korilla. Jokainen oppilas laittaa siihen jonkin esineen, joka havainnollistaa opittua sanastoa sanoen: "otaseole kiltti”Kiitän opiskelijoita ja laitan sitten korin pöydälle. Esitän yhden esineistä, ja esitän kysymyksen: "JonkakynäOnTämä?" Se joka haluaa vastaa: "SeVerakynä.” Se, jolla on eniten esineitä, voittaa.

Peli "Magician"

Kysymystä ja vastauksia siihen kehitetään:Mitäkiltti/laatikko On Tämä?” "Tämä on iso, pieni, pitkä, lyhyt, pyöreä, neliömäinen, paksu, ohut laatikko." Taikuri kysyy.Jos esine on nimetty väärin, hän näyttää sen ja sanoo:Ettäs väärä. ”Jos esine arvataan, niin oppilas näyttelee taikurin roolia ja peli jatkuu.

Peli "Kysymyksiä.”

Aiheen arvattuaan juontaja aloittaa sanonnalla: "minä vakooja kanssa minun vähän silmä jotain alku kanssa D”, joka nimeää tarkoitetun sanan ensimmäisen kirjaimen. Oppilaat esittävät kysymyksen yrittäen arvata: "On se a kissa?”

Peli "The portti.”

Pelin avulla voit toistaa, korjata muistiin kaikenlaisia ​​kyselylauseita. Kaksi oppilasta, jotka yhdistävät kädet, seisovat luokan edessä ja muodostavat portin. Muut lähestyvät heitä vuorotellen ja kyselevät. Riippuen kysymyksen oikeellisuudesta, vastaus on seuraava: "The portti On avata"tai"The portti On sulkea

Peli "Tyhmä sika".

Tätä peliä varten on toivottavaa, että sinulla on sian maski. Porsas ei muista tuntiaikataulua millään tavalla ja koko ajan hän kysyy kavereilta uudestaan: "Tehdä sinä omistaa 5 oppitunteja päällä maanantai? Tehdä sinä omistaa Englanti päällä tiistai?”

Peli "Kapellimestarina"

Opettaja toimii kapellimestarina. Kapellimestari nostaa kortin, jossa on kysymysmerkki ja kuoro sanoo: "Mitä ovat sinä tekemässä"Opettaja osoittaa yhtä oppilaista ja hän sanoo:"minä olen puhuminen Englanti"Kuoro kommentoi:"Hän On puhuminen Englanti.” Kapellimestari nostaa jälleen kysymysmerkin ja peli jatkuu.

Peli "siellä On…”

Ryhmä on jaettu kahteen joukkueeseen. Opettaja laittaa laatikkoon esineet, joiden nimet oppilaat tietävät. Sen jälkeen tiimin jäsenet kutsuvat näitä kohteita vuorotellen englanniksi:siellä On a kirja sisään the laatikko.”

Peli "Eläintarha.”

1. Kerro luokalle, mitkä näistä eläimistä voit nähdä eläintarhassa.

Opiskelija - "Näen tiikerin eläintarhassa.

2. Mitä eläimiä ei ole eläintarhassa?

Opiskelija - "Lehmät eivät asu eläintarhassa tai Eläintarhassa ei ole lehmää."

3. Mitä eläimiä kylässä voi nähdä?

Opiskelija: "Näen hevosen kylässä."

Peli "siilit.”

Annan lauseita venäjäksi, opiskelijat etsivät tekstistä vastaavan englanninkielisen lauseen. Opiskelija, joka löysi ensimmäisenä oikean lauseen, lukee sen. Esimerkiksi: "Koulumme ei ole kovin suuri." Opiskelija alkaen teksti:"Koulumme ei ole niin suuri"

PeliPerhonen.

Sanoilla:"Lentää, perhonen, lentää!” yksi lapsista heittää perhosen ylös paperin päälle, jolle on kirjoitettu yksi tai toinen kieliopillinen rakenne. Meidän on löydettävä lause tällä rakenteella.

Peli "Sokea Miess Harrastaja.”

Blindskin peli. Silmät sidottu kuljettaja kysyy jatkuvasti: "Missä ovat sinäKaikki ovat ristiriitaisia, vaihtavat toisinaan ääntään ja huutavat:minä olen tässä"Mutta kuljettaja sai "uhrin" kiinni."Are sinä Lena?” Lena:” Joo, minä olen.” Lena alkoi ajaa.

Kieliopillisten ilmiöiden tutkiminen on yksi vaikeimmista hetkistä englannin oppimisessa. Mutta tässäkin voi auttaa erilaisia ​​riimejä ja runoja. Niitä voidaan käyttää sekä perus- että toisen asteen oppilaitoksissa ja englannin oppimisen edistyneissä vaiheissa.

Verbi olla"

Olen oppilas.

Olet kirjailija.

Hän on opettaja.

Hän on taistelija.

***

Minulla on / Hän / Hän / Se on saanut

Olen kissanpentu.

Minulla on kinnas.

Olen kirahvi.

Minulla on huivi.

Se on kissanpentu.

Siinä on lapaset.

Se on kirahvi.

Siinä on huivi.

***

Kestopreesens

Soitan ystävilleni

Puoli neljältä.

He ovat hyvin kiireisiä

He eivät voi tulla luokseni:

Pete lukee kirjaa,

Kate opettelee ruoanlaittoa,

Pat ruokkii kissaansa,

Jack siivoaa asuntoaan.

***

Perfekti

Olen käynyt eläintarhassa,

Olen nähnyt kengurun,

Olen syönyt kakun -

Mulla on mahtava fiilis!

***

Subjunktiivinen mieliala

Jos olisin kissa - pyytäisin rotan.

Jos olisin pallo - hyppäisin ja putoaisin.

Jos olisin mehiläinen - piiloutuisin puuhun.

Jos olisin kenguru, asuisin eläintarhassa.

Toivon, että voisin juosta kuin koira.

Toivon, että osaisin uida kuin sammakko.

Toivon, että voisin lentää kuin perhonen.

Toivon, että voisin hymyillä kuin krokotiili.

***

Passiivinen ääni

Kirja luettiin.

Lemmikki syötettiin.

Työ tehtiin.

Laulu laulettiin.

Kirje oli kirjoitettu

Ja lähetettiin Iso-Britanniaan.

Sitten se luettiin

Ja lähetettiin nopeasti takaisin.