Žanrovi kompjuterskih igara: lista. Klasifikacija kompjuterskih igara po žanru

1. Osnovni pojmovi teorije igara i njihova klasifikacija ........................ 4

1.1. Predmet i zadaci teorije igara ................................................... .................................................... četiri

1.2. Terminologija i klasifikacija igara................................................. ................................................................ ... 7

1.3. Primjeri igara ................................................................ ................................................................ ........................ 12

Testovi................................................ ................................................. . ................................ petnaest

2. Matrične igre.................................................. ................................................................ ................ ... 16

2.1. Opis matrične igre ................................................. ................................................................ ........ 16

Teorija igara je matematička teorija konfliktnih situacija.

Svrha teorije igara - razvoj preporuka o razumnom ponašanju učesnika u sukobu (određivanje optimalnih strategija ponašanja igrača).

Igra se od pravog sukoba razlikuje po tome što se vodi po određenim pravilima. Ova pravila utvrđuju redoslijed poteza, količinu informacija koje svaka strana ima o ponašanju druge i ishod igre u zavisnosti od situacije. Pravila također utvrđuju kraj igre, kada je određeni niz poteza već napravljen i više poteza nije dozvoljeno.

Teorija igara, kao i svaka druga matematički model, ima svoja ograničenja. Jedna od njih je pretpostavka potpune („idealne“) razumnosti protivnika. U pravom sukobu, često je najbolja strategija pogoditi u čemu je neprijatelj „glup“ i iskoristiti tu glupost u svoju korist.

Još jedan nedostatak teorije igara je što svaki od igrača mora znati sve moguće akcije (strategije) protivnika, samo se zna koju će od njih koristiti u datoj igri. U stvarnom sukobu to obično nije slučaj: lista svih mogućih neprijateljskih strategija je jednostavno nepoznata, a najbolje rješenje u konfliktnoj situaciji često će biti da se ide dalje od strategija poznatih neprijatelju, „zamutivši“ ga nečim potpuno novo, nepredviđeno.

Teorija igara ne uključuje elemente rizika koji neizbježno prate razumne odluke u stvarnim sukobima. Ono određuje najopreznije, „reosigurajuće“ ponašanje učesnika u sukobu.

Osim toga, u teoriji igara se pronalaze optimalne strategije u odnosu na jedan indikator (kriterijum). U praktičnim situacijama često je potrebno uzeti u obzir ne jedan, već nekoliko numeričkih kriterija. Strategija koja je optimalna u jednoj mjeri možda neće biti optimalna u drugoj.

Svjesni ovih ograničenja i stoga se slijepo ne pridržavajući preporuka teorija igara, još uvijek je moguće razviti potpuno prihvatljivu strategiju za mnoge stvarne konfliktne situacije.

Trenutno se provode naučna istraživanja usmjerena na proširenje područja primjene teorije igara.

1.2. Terminologija i klasifikacija igara

U teoriji igara pretpostavlja se da se igra sastoji od potezi koju igrači izvode istovremeno ili uzastopno.

Postoje potezi lični i nasumično . Pokret se zove lični , ako ga igrač svjesno odabere iz skupa mogućih opcija za akciju i implementira je (na primjer, bilo koji potez u igri šaha). Pokret se zove nasumično , ako njegov izbor nije napravio igrač, već neki mehanizam slučajnog odabira (na primjer, na osnovu rezultata bacanja novčića).

Zove se skup poteza koje su igrači napravili od početka do kraja partije party .

Jedan od osnovnih koncepata teorije igara je koncept strategije. strategija igrač se naziva skup pravila koja određuju izbor varijante akcije za svaki lični potez, u zavisnosti od situacije koja se razvila tokom igre. U jednostavnim (jednokretnim) igrama, kada igrač može napraviti samo jedan potez u svakoj igri, koncepti strategije i mogući tok akcije se poklapaju. U ovom slučaju, ukupnost igračevih strategija pokriva sve njegove moguće radnje i sve moguće za igrača i akcija je njegova strategija. U složenim igrama (više poteza), koncept "opcije mogućih akcija" i "strategije" mogu se razlikovati jedan od drugog.

Igračeva strategija se naziva optimalnom ako daje datom igraču maksimalnu moguću prosječnu dobit ili minimalni mogući prosječni gubitak, bez obzira na to koje strategije protivnik koristi, kada se igra mnogo puta ponavlja. Mogu se koristiti i drugi kriterijumi optimalnosti.

Moguće je da strategija koja daje maksimalnu isplatu nema drugu važnu reprezentaciju optimalnosti, kao što je stabilnost (ravnoteža) rješenja. Rješenje igre je stabilno (ravnotežno) ako strategije koje odgovaraju ovom rješenju formiraju situaciju koju niko od igrača nije zainteresiran da mijenja.

Ponavljamo da je zadatak teorije igara da pronađe optimalne strategije.

Klasifikacija igara je prikazana na sl. 1.1.

1. U zavisnosti o vrstama poteza Igre se dijele na strateške i kockarske. kockanje igre se sastoje samo od nasumičnih poteza - teorija igara se njima ne bavi. Ako uz nasumične poteze postoje lični potezi ili su svi potezi lični, onda se takve igre nazivaju strateški .

2. U zavisnosti od broja učesnika igre se dijele na parove i višestruke. u parnoj sobi broj učesnika u igri je dva, u množini - više od dva.

3. Učesnici višestruke igre mogu formirati koalicije, stalne ili privremene. Priroda Interakcije između igrača igre dijele se na nekooperativne, koalicione i kooperativne.

Nekoalicija nazivaju se igre u kojima igrači nemaju pravo sklapati dogovore, praviti koalicije, a cilj svakog igrača je ostvarivanje što veće individualne dobiti.

Igre u kojima su akcije igrača usmjerene na maksimiziranje isplativosti kolektiva (koalicija) bez njihove naknadne podjele između igrača nazivaju se koalicija .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif" width="509" height="75">

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif" width="509" height="108">

Rice. 1.1. Klasifikacija igre

egzodus zadruga igra je podjela isplate koalicije, koja nastaje ne kao rezultat određenih radnji igrača, već kao rezultat njihovih unaprijed određenih dogovora.

U skladu s tim, u kooperativnim igrama ne porede se situacije u smislu preferencije, kao što je slučaj u nekooperativnim igrama, već podjele; a poređenje nije ograničeno na razmatranje individualnih dobitaka, već je složenije.

4. Po broju strategija od svakog igrača, igre su podijeljene na konačne (broj strategija svakog igrača je konačan) i beskrajno (skup strategija za svakog igrača je beskonačan).

5. Po količini informacija , koje igrači imaju u odnosu na prošle poteze, partije se dijele na igre sa potpune informacije (dostupne su sve informacije o prethodnim potezima) i nepotpune informacije . Primjeri igara sa savršenim informacijama su šah, dame itd.

6. Po vrsti opisa igre se dijele na pozicione igre (ili igre u proširenom obliku) i igre u normalnom obliku. pozicioni igre su definisane u obliku stabla igre. Ali svaka poziciona igra se može smanjiti u normalnu formu , u kojoj svaki igrač napravi samo jedan nezavisni potez. u poziciji U igrama, potezi se prave u diskretno vrijeme. Postoji diferencijal igre u kojima se potezi prave kontinuirano. Ove igre proučavaju probleme praćenja kontroliranog objekta drugim kontroliranim objektom, uzimajući u obzir dinamiku njihovog ponašanja, koje je opisano diferencijalnim jednadžbama.

Postoje također refleksivan igre koje razmatraju situacije s obzirom na mentalnu reprodukciju mogućeg pravca akcije i ponašanja neprijatelja.

7. Ako bilo koja moguća igra neke igre ima nultu sumu isplata f ja, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif" width="60 height=45" height="45">), onda pričaju o igri nula suma . Inače se igre nazivaju igre sa nenultim sumom .

Jasno je da je igra parova sa nultom sumom antagonistički , pošto je dobitak jednog igrača jednak gubitku drugog, te su stoga ciljevi ovih igrača direktno suprotni.

Konačna igra u paru sa nultom sumom se zove matrica igra. Takva igra je opisana matricom isplate u kojoj su date isplate prvog igrača. Broj reda matrice odgovara broju primijenjene strategije prvog igrača, kolona odgovara broju primijenjene strategije drugog igrača; na preseku reda i kolone je odgovarajući dobitak prvog igrača (gubitak drugog igrača).

Zove se igra konačnih parova sa nenultim sumom bimatrix igra. Takvu igru ​​opisuju dvije matrice isplate, svaka za odgovarajućeg igrača.

1.3. Primjeri igara

Igra 1. Test

Neka igrač 1 bude učenik koji se priprema za test, a igrač 2 nastavnik koji polaže test. Pretpostavićemo da učenik ima dvije strategije: A1 - dobro se pripremiti za test; A2 - ne pripremati. Nastavnik takođe ima dve strategije: B1 - stavi test; B2 - ne krenuti. Osnova za procjenu vrijednosti isplata igrača mogu biti, na primjer, sljedeća razmatranja koja se odražavaju u matricama isplate

(cijenjeno po zaslugama)

(sve je uredu)

(pokazala nepravdu)

(uspjelo)

(dobio šta je zaslužio)

(Dozvolio sam da me prevare)

(student će ponovo doći)

Studentski dobici

Dobitak nastavnika

Ova igra, u skladu sa gornjom klasifikacijom, je strateška, uparena, nekooperativna, konačna, opisana u normalnom obliku, sa nenultim zbrojem. Ukratko, ova igra se može nazvati bimatrix.

Zadatak je odrediti optimalne strategije za učenika i za nastavnika.

Igra 2. Morra

Igra "morra" je igra bilo kojeg broja osoba, u kojoj svi igrači istovremeno pokazuju ("izbacuju") određeni broj prstiju. Svaka situacija se pripisuje isplati koju igrači u uslovima ove situacije dobijaju od “banke”. Na primjer, svaki igrač osvaja broj prstiju koji je pokazao ako su svi ostali igrači pokazali drugačiji broj; u svim ostalim slučajevima ne dobija ništa. U skladu sa gornjom klasifikacijom ovu igru je strateško; u opštem slučaju, višestruka (u ovom slučaju igra može biti nekooperativna, koaliciona i kooperativna) konačna.

U posebnom slučaju, kada je igra uparena, ovo će biti matrična igra (matrična igra je uvijek antagonistička).

Neka dva igrača "bacaju" jedan, dva ili tri prsta istovremeno. Ako je zbroj paran, pobjeđuje prvi igrač, ako je neparan, drugi. Dobitak je jednak zbiru "bačenih prstiju". Dakle, u ovom slučaju svaki od igrača ima tri strategije, a matrica isplata prvog igrača (gubitaka drugog) izgleda ovako:

gdje je A i- strategija prvog igrača, koja se sastoji u "izbacivanju" i prsti;

AT j- strategija drugog igrača, koja se sastoji u "izbacivanju" j prsti.

Šta svaki od igrača treba učiniti da osigura maksimalnu pobjedu?

Igra 3

Određena firma A, koja ima na raspolaganju 5 konvencionalnih novčanih jedinica, pokušava da zadrži dva ekvivalentna prodajna tržišta. Njen konkurent (firma B), koja ima iznos jednak 4 konvencionalne novčane jedinice, pokušava istisnuti firmu A sa jednog od tržišta. Svaki od konkurenata za zaštitu i osvajanje odgovarajućeg tržišta može izdvojiti cijeli broj jedinica svojih sredstava. Smatra se da ako firma A izdvoji manje sredstava za zaštitu barem jednog tržišta od firme B, onda gubi, au svim ostalim slučajevima pobjeđuje. Neka firma A dobije 1 i izgubi (-1), tada se igra svodi na matričnu igru, za koju je matrica dobitaka firme A (gubitaka firme B):

Ovdje A i je strategija izdvajanja firme A i konvencionalne novčane jedinice za zaštitu prvog tržišta; AT j je strategija firme B koja se sastoji u alokaciji j konvencionalne novčane jedinice za osvajanje prvog tržišta.

Kada bi firme mogle da dodijele bilo koju količinu raspoloživih sredstava za zaštitu ili osvajanje tržišta, onda bi igra postala beskonačna.

TESTOVI

(B - Tačno, N - Netačno)

1. Bilo koji konfliktna situacija je antagonistički.

2. Svaka antagonistička situacija je sukob.

4. Nedostatak teorije igara je pretpostavka da su protivnici potpuno razumni.

5. U teoriji igara pretpostavlja se da nisu poznate sve moguće strategije protivnika.

6. Teorija igara uključuje elemente rizika koji neizbježno prate razumne odluke u stvarnim sukobima.

7. U teoriji igara, pronalaženje optimalne strategije provodi se prema mnogim kriterijima.

8. Strateške igre se sastoje samo od ličnih poteza.

9. U igri u paru, broj strategija za svakog učesnika je dvije.

10. Igre u kojima su akcije igrača usmjerene na maksimiziranje isplata koalicija bez njihove naknadne podjele između igrača nazivaju se koalicione igre.

11. Ishod kooperativne igre je podjela isplate koalicije, koja nastaje ne kao rezultat određenih radnji igrača, već kao rezultat njihovih unaprijed određenih dogovora.

12. Prema vrsti opisa igre se dijele na igre sa potpunim informacijama ili igre sa nepotpunim informacijama.

13. Konačna višestruka igra nulte sume naziva se matrična igra.

14. Igra u paru s konačnim nultom sumom naziva se bimatrična igra.

(Odgovori: 1-H; 2-B; 3-B; 4-B; 5-H; 6-H; 7-H; 8-H; 9-H; 10-B; 11-B; 12-H ; 13-H; 14-H.)

2. MATRIČNE IGRE

2.1. Opis matrične igre

Najrazvijenija u teoriji igara je igra konačnih parova nulte sume (antagonistička igra dvije osobe ili dvije koalicije), nazvana matrična igra.

Razmotrite ovu igru G, koji uključuje dva igrača ALI i AT, koji imaju antagonističke interese: dobitak jednog igrača jednak je gubitku drugog. Od igračeve isplate ALI jednaka je isplati igrača AT sa suprotnim predznakom, možemo biti zainteresovani samo za isplatu a igrač ALI. Naravno, igrač ALIželi maksimizirati a, i plejer AT- minimizirati a. Za prostatu, hajde da se mentalno identifikujemo sa nekim od igrača (neka to bude igrač ALI), tada ćemo pozvati igrača AT- „protivnik“ (naravno, neke stvarne prednosti za ALI iz ovoga ne proizlazi).

Smiješan primjer primjene teorije igara nalazi se u fantazijskoj knjizi Anthonyja Piercea The Brave Golem.

Puno teksta

„Smisao onoga što ću vam svima pokazati“, počeo je Grundy, „je da prikupite potreban broj poena. Bodovi mogu biti vrlo različiti - sve ovisi o kombinaciji odluka koje donose učesnici u igri. Na primjer, pretpostavimo da svaki učesnik svjedoči protiv svog drugara. U ovom slučaju, svaki učesnik može dobiti jedan bod!
- Jedan bod! rekla je Morska vještica, pokazujući neočekivano interesovanje za igru. Očigledno, čarobnica je htjela da se uvjeri da golem nema šanse da demon Ksanth bude zadovoljan njime.
“A sada pretpostavimo da svaki od učesnika igre ne svjedoči protiv svog saborca! Grandi je nastavio. - U ovom slučaju, svako može dobiti tri boda. Posebno želim da napomenem da sve dok se svi učesnici ponašaju na isti način, dobijaju isti broj bodova. Niko nema nikakvu prednost nad drugim.
- Tri boda! rekla je druga vještica.
- Ali sada imamo pravo da sugerišemo da je jedan od igrača počeo da svedoči protiv drugog, a drugi još uvek ćuti! rekao je Grandi. - U ovom slučaju onaj ko to svedoči dobija pet poena odjednom, a onaj koji ćuti ne dobija ni jedan poen!
– Aha! obje vještice su uzviknule u jedan glas, grabežljivo oblizujući usne. Bilo je jasno da će obojica sigurno osvojiti po pet bodova.
“Stalno sam gubio bodove!” uzviknuo je demon. – Ali do sada ste samo opisali situaciju, ali još niste predstavili način da je riješite! Koja je vaša strategija? Nema potrebe da gubite vreme!
"Čekaj, sad ću ti sve objasniti!" Grundy je uzviknuo. “Svako od nas četvero – mi smo dva golema i dvije vještice – borit ćemo se protiv svojih protivnika. Naravno, vještice će se truditi da nikome ni u čemu ne popuste...
- Naravno! obje vještice opet uglas uzviknuše. Savršeno su razumjeli golema iz pola riječi!
"A drugi golem će slijediti moju taktiku", nastavio je Grundy neometano. Pogledao je svog dvojnika. „Naravno da znaš?
- Naravno! Ja sam tvoja kopija! Savršeno razumem šta mislite!
- To je sjajno! U tom slučaju, napravimo prvi korak kako bi demon mogao sam da se uvjeri. U svakoj borbi biće nekoliko rundi kako bi se cijela strategija ispoljila do kraja i ostavila utisak koherentnog sistema. Možda bih trebao početi.

„Sada svako od nas mora da stavi oznake na svoje papiriće!“ golem se okrenuo veštici. - Prvo treba da nacrtate nasmejano lice. To će značiti da nećemo svjedočiti protiv drugog zatvorenika. Možete nacrtati i namrgođeno lice, što znači da mislimo samo na sebe i dajemo potrebno svjedočanstvo svom saborcu. Obojica smo svjesni da bi bilo bolje da niko ne ispadne baš to namrgođeno lice, ali, s druge strane, namrgođeno lice ima određene prednosti u odnosu na nasmijano! Ali suština je da svako od nas ne zna šta će drugi izabrati! Nećemo znati dok partner u igri ne otkrije svoj crtež!
- Počni, kopile! - prekorila ga je vještica. Ona, kao i uvijek, nije mogla bez uvredljivih epiteta!
- Spreman! Grundy je uzviknuo, crtajući veliko nasmijano lice na svom komadu papira tako da vještica nije mogla vidjeti šta je tamo nacrtao. Vještica je natjerala da se pomakne, napravivši i grimasu. Mora se misliti da je ona svakako prikazala neljubaznu fizionomiju!
"Pa, sada samo moramo da pokažemo jedni drugima naše crteže", najavio je Grundy. Okrenuvši se, otvorio je crtež javnosti i pokazao ga na sve strane kako bi svi mogli vidjeti crtež. Mrmljajući nešto nezadovoljno, Morska vještica je učinila isto.
Kao što se Grundy nadao, ljutito, nezadovoljno lice pogledalo je sa crteža čarobnice.
„Sada vi, poštovani gledaoci“, rekao je Grundy svečano, „vidite da je veštica radije svedočila protiv mene. Neću to da uradim. Tako Morska vještica postiže pet poena. I ja, shodno tome, ne dobijam ni jedan bod. I ovdje…
Lagana buka ponovo je prošla kroz redove gledalaca. Svi su očito simpatizirali golema i čeznuli su za gubitkom Morske vještice.
Ali igra je tek počela! Da je samo njegova strategija ispravna...
“Sada možemo preći u drugi krug!” Grandi je svečano najavio. Moramo ponovo ponoviti pokrete. Svako crta lice koje mu je bliže!
Tako su i uradili. Grundy je sada imao turobno, nezadovoljno lice.
Čim su igrači pokazali svoje crteže, publika je videla da su sada obojica nacrtali ljutita lica.
- Po dva boda! rekao je Grandi.
“Sedam dva u moju korist!” vještica je radosno viknula. "Nećeš otići odavde, kopile jedno!"
- Počnimo ponovo! Grundy je uzviknuo. Napravili su još jedan crtež i pokazali ga javnosti. Opet ista zla lica.
- Svako od nas je ponovio prethodni potez, ponašao se sebično i zato je, čini mi se, bolje nikome ne dodijeliti bodove! rekao je golem.
Ali ja i dalje vodim igru! - rekla je vještica radosno trljajući ruke.
- U redu, ne pravi buku! rekao je Grandi. - Igra nije gotova. Da vidimo šta će se desiti! Dakle, draga publiko, počinjemo četvrto kolo!
Igrači su ponovo crtali, pokazujući javnosti šta su nacrtali na svojim listovima. Oba lista su ponovo pokazala ista ljutita lica publici.
- Osam - tri! vještica je vrisnula, prasnuvši u zli smeh. „Iskopao si sam sebi grob svojom glupom strategijom, goleme!“
– Peta runda! viknuo je Grundy. Ponovilo se isto kao i u prethodnim rundama - opet ljuta lica, samo se rezultat promijenio - postalo je devet - četiri u korist čarobnice.
- Sada poslednja, šesta runda! rekao je Grundy. Njegovi preliminarni proračuni su pokazali da bi upravo ova runda trebala postati ključna. Sada je teoriju morala potvrditi ili opovrgnuti praksa.
Nekoliko brzih i nervoznih pokreta olovke po papiru - i oba crteža su se pojavila pred očima javnosti. Opet dva lica, sada čak i sa golim zubima!
- Deset - pet u moju korist! Moja igra! Pobijedio sam! morska vještica se zakikota.

"Stvarno si pobedio", složio se Grundy mračno. Publika je zloslutno ćutala.
Demon je pomerio usne da nešto kaže.

Ali naše takmičenje još nije gotovo! viknuo je Grundy glasno. “Bio je to samo prvi dio utakmice.
- Dajem ti večnost! demon Ksant je nezadovoljno gunđao.
- To je u redu! rekao je Grundy mirno. - Ali jedno kolo ništa ne rješava, samo metodičnost ukazuje na najbolji rezultat.
Sada je golem prišao drugoj vještici.
– Voleo bih da igram ovo kolo sa drugim protivnikom! najavio je. - Svako od nas će prikazati lica, kao i prethodni put, onda će pokazati šta je sve izvukao u javnost!
I tako su i uradili. Rezultat je bio isti kao i prošli put - Grundy je nacrtao nasmijano lice, a vještica je nacrtala lobanju. Odmah je stekla prednost od čak pet poena, ostavivši Grundyja iza sebe.
Preostalih pet kola završeno je očekivanim rezultatima. Ponovo je rezultat bio deset-pet u korist Morske vještice.
“Goleme, stvarno mi se sviđa tvoja strategija!” vještica se nasmijala.
- Dakle, gledali ste dva kola utakmice, dragi gledaoci! Grundy je uzviknuo. - Ja sam tako postigao deset poena, a moji rivali - dvadeset!
Publika, koja je takođe brojala poene, žalosno je klimala glavom. Njihov broj je odgovarao broju golema. Jedino je oblak po imenu Frakto djelovao jako zadovoljno, iako se to, naravno, nije svidjelo ni vještici.
Ali Rapunzelija se s odobravanjem nasmiješila golemu - nastavila je vjerovati u njega. Možda je ona jedina ostala koja mu je sada vjerovala. Grandi se nadao da će opravdati ovo bezgranično povjerenje.
Sada se Grundy približio svom trećem protivniku - svom dvojniku. On je trebao biti njegov posljednji protivnik. Brzo šarajući olovkama po papiru, golemi su ih pokazali javnosti. Svi su vidjeli dva lica koja se smiju.
- Primetite, dragi gledaoci, svako od nas je više voleo da bude dobar cimer! Grundy je uzviknuo. - I samim tim, niko od nas nije dobio potrebnu prednost u odnosu na protivnika u ovoj utakmici. Tako obojica dobijamo po tri boda i idemo u sljedeću rundu!
Drugi krug je počeo. Rezultat je bio isti kao i prethodni put. Zatim preostale runde. I u svakom kolu, oba protivnika su ponovo postigla po tri boda! Bilo je prosto neverovatno, ali publika je bila spremna da potvrdi sve što se dešavalo.

Konačno, ova turneja se završila i Grundy je, brzo pomerajući olovku preko papira, počeo da izračunava rezultat. Na kraju je svečano objavio:
- Osamnaest sa osamnaest! Ukupno sam postigao dvadeset osam poena, a moji protivnici trideset osam!
"Znači, izgubili ste", veselo je objavila Morska vještica. - Jedan od nas će biti pobednik!
- Možda! odgovorio je Grundy mirno. Sada dolazi još jedan važna tačka. Ako sve bude po planu...
- Moramo da završimo posao! uzviknuo je drugi golem. „I dalje moram da se borim sa dve morske veštice!“ Igra još nije gotova!
- Da, naravno, hajde! rekao je Grandi. - Ali samo se vodite strategijom!
- Naravno! uvjeravao ga je njegov dvojnik.
Ovaj golem je prišao jednoj od vještica i obilazak je počeo. Završilo se istim rezultatom sa kojim je i sam Grundy napustio sličnu rundu - rezultat je bio deset-pet u korist čarobnice. Vještica je blistala od neizrecivog veselja, a publika je pala u sumornu tišinu. Demon Xant je izgledao pomalo umorno, što nije bio dobar znak.
Sada je došlo vrijeme za posljednju rundu - jedna vještica se morala boriti protiv druge. Svaka je imala dvadeset poena u svojoj imovini, koje je mogla dobiti boreći se s golemima.
"Sada, ako mi dozvolite da dobijem barem nekoliko dodatnih poena..." Morska vještica je zavjerenički šapnula svom dvojniku.
Grandi se trudio da ostane miran, barem spolja, iako je u njegovoj duši bjesnio uragan suprotstavljenih osjećaja. Njegova je sreća sada zavisila od toga koliko je tačno predvideo moguće ponašanje obe veštice - uostalom, njihov karakter je, u suštini, bio isti!
Sada dolazi možda najkritičniji trenutak. Ali ako je pogrešio!
"Zašto bih ti se prepustio!" graknula je druga vještica prvoj. „Želim da osvojim više poena i da odem odavde!“
“Pa, ako se budeš ponašao tako drsko”, vikao je podnosilac predstavke, “onda ću te prebiti da više ne ličiš na mene!”
Vještice su, gledajući jedna drugoj mrsko, crtale svoje crteže i pokazivale ih javnosti. Naravno, ništa drugo osim dvije lobanje ne može biti tamo! Svaki je osvojio po jedan poen.
Vještice, obasipajući jedna drugu psovkama, prešle su u drugi krug. Rezultat je opet isti - opet dvije nespretno nacrtane lobanje. Vještice su tako osvojile po jedan poen više. Publika je sve marljivo snimala.
To se nastavilo i u budućnosti. Kada je turneja završila, umorne vještice su otkrile da su svaka od njih osvojila po šest poena. Još jedno izvlačenje!
- Hajde sada da izračunamo rezultate i uporedimo sve! rekao je Grandi trijumfalno. “Vještice su postigle po dvadeset šest poena, a golemi po dvadeset osam poena. Pa šta imamo? I imamo rezultat da golemi imaju više bodova!
Uzdah iznenađenja je prošao kroz publiku. Uzbuđeni gledaoci počeli su da ispisuju stupce brojeva na svoje komade papira, provjeravajući ispravnost brojanja. Mnogi za to vrijeme jednostavno nisu brojali osvojene poene, vjerujući da već znaju rezultat utakmice. Obje vještice su počele da režu od ogorčenja, nije jasno koga tačno krive za ono što se dogodilo. Oči demona Ksanta ponovo su zasjale budnom vatrom. Njegovo poverenje je bilo opravdano!
„Molim vas, draga publiko, da obratite pažnju na činjenicu“, podigao je Grundy ruku, tražeći da se publika smiri, „da nijedan od golema nije dobio ni jednu rundu. Ali konačna pobjeda će ipak biti za jednog od nas, od golema. Rezultati će biti elokventniji ako se takmičenje nastavi dalje! Želim da kažem, dragi moji gledaoci, da će u večitom duelu moja strategija uvek biti pobednička!
Demon Ksant je sa zanimanjem slušao šta Grundy ima da kaže. Najzad je otvorio usta, ispuštajući pare.
– Koja je tačno vaša strategija?
- Ja to zovem "Budi čvrst, ali pošten"! Grundy je objasnio. - Iskreno počinjem utakmicu, ali onda počinjem da gubim, jer naiđem na vrlo specifične partnere. Stoga, u prvom krugu, kada se ispostavi da Morska vještica počinje svjedočiti protiv mene, automatski ostajem gubitnik u drugom krugu - i tako do kraja. Rezultat može biti drugačiji ako vještica promijeni taktiku igre. Ali pošto ona nije mogla ni da pomisli na tako nešto, nastavili smo da igramo po prethodnom šablonu. Kada sam počeo da igram sa svojim dvojnikom, on je bio dobar prema meni, a ja sam bio dobar prema njemu u sledećoj rundi igre. Stoga je i naša utakmica tekla drugačije i pomalo monotono, jer nismo htjeli mijenjati taktiku...
„Ali niste pobedili ni u jednoj rundi! Demon je iznenađeno uzvratio.
- Da, i ove vještice nisu izgubile ni jednu rundu! Grundy je potvrdio. - Ali uostalom, pobjeda ne ide automatski u ruke onog kome su ostale runde. Pobjeda ide onome ko je postigao najviše poena, a ovo je sasvim druga stvar! Uspio sam da dobijem više poena kada smo igrali sa mojim dvojnikom nego kada sam igrao sa vješticama. Njihov sebičan stav donio im je trenutnu pobjedu, ali se dugoročno ispostavilo da su upravo zbog toga obojica izgubili cijelu utakmicu. I ovo se često dešava!

Imam neke zaista zanimljive statistike. Šta mislite koji se žanrovi igrica najčešće šalju ruskom izdavaču? društvene igre? Iskopao sam sve postove programera koji su bili u mom poštansko sanduče, plus igre iz takmičenja Right Games (više od 30), plus igre iz takmičenja Hobby World (također više od 30).

Ukupno je bilo nešto više od 200 igara predloženih za objavljivanje u dvije godine. Radi praktičnosti statistike, odabrao sam tačno 200 - onih koje su bile posljednje. Podijelio sam ovih 200 igara na žanrove igara i izrazio u procentima koji je žanr popularniji kod domaćih programera (pod domaćim mislimo na građane Rusije, Ukrajine i Bjelorusije).

Nisam mogao ostaviti primljenu statistiku bez komentara. Svim izdavačima, programerima i samo ljubiteljima društvenih igara preporučujem da pročitaju sljedeće.

Ukupno pregledanih igara: 200 (100%)

Prvo, o onim igrama koje uopšte nisu imale priliku da budu objavljene od strane pristojnih izdavača, budući da ih koriste izgrabljena, zastarjela mehanika. Takve igre 15 (7,5%), uključujući:


  • klonovi Monopola 8 (4%)

  • ostale igre na mehanici "Guska" ("baci-dvin") - 7 (3,5%)

Začudo, ovo je ohrabrujući rezultat: početkom 2000-ih bilo je znatno više takvih igara koje su dolazile izdavačima.

Punila za kartice31 (15,5%)


  • uključujući varijacije tradicionalnih kartaških igara − 5 (2,5%)

Fileri su uključivali one igre na koje sam mislio pod punilima u . Nisu svi bili izrazito loši: čak sam odabrao jednu od njih za objavljivanje. Ali jasno je da je card filler najčešće prijavljivan žanr igara. U ovom slučaju, ponuda znatno premašuje potražnju: na primjer, Hobby World jednostavno nije zainteresiran za puštanje više od 2-3 nova domaća punila godišnje.

dungeon crawl17 (8,5%)


  • uključujući i o zombijima - 3 (1,5%)

  • uključujući klonove Arkham Horror-a - 3 (1,5%)

Pod dungeon crawl mislim na svaku igru ​​u kojoj postoje: kartice karaktera sa karakteristikama, koje kontrolišu igrači; statičko ili kompozitno polje, po ćelijama ili heksama po kojima se likovi kreću; predmeti-čarolije-događaji koji se mogu dobiti iz ćelija polja i na druge načine; okršaji lik-čudovište ili lik-lik koji se rješavaju bacanjem kocke ili nekim drugim jednostavnim pravilom. Nijedna od poslanih igara nije imala ništa originalno. 5 igara je pretpostavljalo kooperativni način.

Apstraktne logičke igre17 (8,5%)

Jedva da ima zaista zanimljivih. Na današnjem tržištu za ovaj žanr igara glavna stvar je izrada, odnosno lijepe drvene ili plastične komponente. Za rusku proizvodnju to je nedostižno, a segment je uzak.

Borilačke igre16 (8%)

Ne baš sofisticirane igre sa direktnim sukobom, bez polja ili sa vrlo primitivnim poljem. Cilj je lišiti protivnike svih života ili ubiti njegovih nekoliko likova. Karte ili pločice se aktivno koriste: udarci, čarolije, pokreti i drugi događaji. U svijetu je vrlo malo pristojnih igara u ovom žanru (publika je mala), što ne zaustavlja domaće programere. Ovo nisu ratne igre: ratne igre imaju složen sistem polja i kretanja. Ovo nije CCG - duel kartaške igre Izdvojio sam u poseban žanr.

Party games(zabavne igre) 15 (7,5%)

Značajan dio čine klonovi Activity i derivati. Pravila, po pravilu (tautologija!), nigdje nisu primitivnija. Zanimljivo - pa, možda jedan.

Velike strategije15 (7,5%), uključujući:


  • ekonomske strategije (upravljanje resursima) — 5 (2,5%)

  • "Heroji dešifriranja i blagodati" (fantazijska strategija s elementima igranja uloga) - 4 (2%)

  • Eclipse Twilight (Globalna svemirska strategija) - 3 (1,5%)

  • "Civilizacija May Sider" (globalna pseudoistorijska strategija) - 3 (1,5)

Valjda je po nazivima podžanrova sve jasno. Tekući pokušaji domaćih programera da kloniraju HoMM / King's Bounty na stolu donose 15 godina pažljivih, ali uzaludnih eksperimenata. :)

Wargames(vojno-taktičke igre) - 14 (7%)

To uključuje i složene i jednostavne, i sa poljem i sa „golim stolom“, i sa minijaturama i bez njih. Izdavači obično nisu zainteresirani, jer je složenost produkcije previsoka, a publike gotovo da i nema.

Dvobojne kartaške igre s prilagodbom(Budimo iskreni, ovo su CCG-i, koji se serviraju ili pošteno, poput CCG-a, ili pod sosom navodno obećavajućeg LCG žanra) — 12 (6%)

KKI uopće nema smisla objavljivati. Igre duela su takođe slaba pozicija. Glavni problem koji je predstavljen je što same igre nisu originalne, klonove ili "Magic", ili ono za šta je programer imao dovoljno erudicije (na primjer, Battletech i Game of Thrones su naišli). Drago mi je da se šalju rjeđe nego prije 10 godina.

Edukativne igre11 (5,5%)

Hobby World ne objavljuje takve stvari, ali kome to treba? Riječ je o igricama koje djeci nisu zanimljive, ali korisne (o tome svjedoče i certifikati koje su priložili autori): djeca će odjednom naučiti vještine brojanja ili slova uvezenog jezika. Pretpotopna mehanika, kao što je "pamćenje", se stalno koristi. To je drugačije tržište od tržišta društvenih igara na kojem radim - to je tržište obrazovnih proizvoda za djecu. Opet, drago mi je da su programeri počeli shvaćati razliku, inače je početkom 2000-ih bilo takvih igara - većina poslanih. Ovo ne uključuje stvarne dječje igre, koju bi djecu trebalo zainteresirati za igru: izdvojio sam ih u svojoj kategoriji.

Igre pseudo-uloga i pripovijedanje10 (5%)


  • uključujući detektivsku prirodu - 3 (1,5%)

Ovo u Rusiji uopšte niko ne objavljuje. Ne postoji tržište. Ne postoji kultura uloga. I usput, volim stolne igre uloga.

Igre slova i riječi6 (3%)

Iznenađujuće malo, uprkos činjenici da je žanr tražen! Objavljeno je jedno od 6, odlična igra.

Igre s kockicama3 (1,5%)

U Rusiji žanr gotovo da nije zastupljen, a programeri, nažalost, u njemu ne rade gotovo ništa.

Dječije igre2 (1%)

Igre koje su interesantne za igru ​​deci, a odraslima sa decom nisu baš odvratne. :) Jako tražen žanr i skoro potpuno odsustvo projekata.

Race1 (0,5%)

Žanr, koji je prilično uobičajen na Zapadu, nije zanimljiv za ruske programere, ali ne brinem o tome.

I na kraju, najvažnije, šta izdavači očekuju od programera. Igre s originalnim idejama o čemu sam pisao. Šta najtraženiji. Nešto što nisam spreman da vezujem za određeni, tipičan žanr. Video sam takve igre. 15 (7,5%), a dobro se sjećam suštine svakog od njih. I njih 7 (skoro polovina) pripada olovci tri programeri. Hobby World je potpisao nekoliko projekata.

Sažetak
Hobby World i drugi izdavači društvenih igara traže programere modernih, zanimljivih društvenih igara. Koje igre su potrebne? Nadam se da će ovaj post rasvijetliti problem.

Klasifikacija prije 20 godina kompjuterske igrice po žanru nije imao gde da bude, ali virtuelna zabava je postojala, i to već u priličnoj meri u velikom broju. Mnoge aktuelne serije potiču iz tog doba. Danas programeri i novinari uvijek čvrsto vezuju svaku kreaciju industrije igara za određeni žanr. U isto vrijeme, različiti ljudi se ne slažu uvijek oko istog proizvoda.

Glavne grupe

Kako klasifikacija računalnih igara po žanru ne bi izgledala previše komplicirano, vrijedi definirati tri klase kojima se može pripisati većina programa za igre:

  • dinamične igre. Igraču je potrebna maksimalna brzina i preciznost reakcije. Minimum intelektualnih zadataka.
  • Planiranje igara. U njima je glavna stvar razvoj i procjena situacije. Pritom se mora razmišljati ne samo o trenutnom stanju stvari, već io tome šta se može desiti u narednim potezima i koje prednosti se mogu dobiti u budućnosti. Najbliža i najočitija paralela je šah.
  • Igre sa pričom. Oni mogu imati elemente dvije gore opisane klase, ali cilj je napredovati kroz priču, a ne pobijediti neprijatelja.

Arcade

Arkada je jedan od najstarijih žanrova. Njihova glavna karakteristika je najjednostavnija kontrola. Na primjer, igrač ne mora znati ništa o tome kako voziti automobil pravi zivot. Samo pritisnite dugme sa strelicom da rotirate.

Međutim, to uopće ne znači da je vrlo lako pobijediti u arkadi. Mnogi programeri slijede zlatno pravilo: lako naučiti, teško pobijediti.

Arkade se mogu podijeliti u nekoliko podžanrova:

  • Scroller je igra s linearnim nivoima koji se pomiču lijevo ili desno. Ovo uključuje klasičnu Zlatnu sjekiru.
  • Soba - prvo morate obaviti neki zadatak u ograničenom prostoru, nakon čega se otvaraju vrata, što će vam omogućiti da pređete na sljedeći sličan nivo. Tipičan predstavnik je Digger.
  • Streljalište - cilj je pogoditi mete (Duck Hunt, neki nivoi "kontra").

Danas, zahvaljujući nezavisnim programerima, postoji mnogo arkada koje stoje na raskrsnici žanrova. Kombiniraju jednostavnost originalne klase i postaju složeniji s dodatnim elementima.

Akcija

Akcione kompjuterske igre uključuju ljudsku kontrolu. Glavna razlika od arkada je složenost. Štaviše, ne izražava se u količini truda uloženog u pobjedu, već u proučavanju igre i okruženja. Gotovo uvijek programer pokušava virtualnu stvarnost učiniti što realnijom (nemogućnost penjanja na strmi zid ili skok više od nekoliko desetina centimetara, pogled iz prvog lica, ograničena brzina kretanja, itd.).

Možemo reći da su preci još bili arkadi, ali ih je velika sloboda odmah izdvojila u posebnu kategoriju.

Ako rangirate kompjuterske igre po žanru, akcija će biti na prvom mjestu. Tako se dogodilo da su svi proizvodi u ovoj kategoriji uvijek na čelu napretka. Dešava se da se iza primitivnog igranja krije čudovište grafike, čije se sve ljepote ne mogu vidjeti na svakom kompjuteru. Vrijedi se prisjetiti Doom3 ili Crysis.

Opcije

Žanrovi kompjuterskih igara, čija se tabela često objavljuje u tematskim časopisima i na stranicama drugih informativnih izvora, često se dijele na nekoliko manjih. Štaviše, akcija je jedna od "najgušće naseljenih".

Prije svega, vrijedi napomenuti ravnotežu između akcije i mentalnog rada. Neki militanti uključuju pucanje na sve što se kreće, drugi zahtijevaju obaveznu obuku, proučavanje terena i razvoj taktike.

Prvi su vrlo bliski arkadama (Serious Sam, Doom, CoD). Oni plene igrače velikim brojem neprijatelja, brzinom akcije, video zapisima zapleta.

S druge strane skale je stealth-action. Ovaj podžanr je nastao relativno nedavno. Pucanje ili ubijanje ovdje ili uopće nije potrebno, ili se to dešava izuzetno rijetko. Svaki pokret mora biti tačan i neprimjetan. Horor preživljavanja nije daleko od toga. Ovdje su neprijatelji često mnogo jači od igrača, a oružje je ili slabo ili se može koristiti u ograničenoj mjeri (malo municije).

Žanrovi kompjuterskih igrica se često klasifikuju prema načinu na koji se bore. I mali je izbor. Ako se pretpostavlja pucanje, onda se proizvod može sa sigurnošću nazvati strijelcem, ako je melee oružje sjekač.

Perspektiva takođe utiče na podklasu kompjuterskih igara. Ako se kamera nalazi iza leđa glavnog lika, naslovu se dodaje natpis Treća osoba. Ako se čini da igrač gleda na svijet očima nekog lika, ime dobija prefiks Prvo lice.

Treba napomenuti da se likovi kompjuterskih igara po žanru mogu kretati. Odnosno, u seriji o istom heroju mogu postojati proizvodi različitih podklasa, a da istovremeno nemaju zajedničku igru. Ne biste trebali birati zabavu na osnovu imena.

Razdvojiti se je borba ili borilačke vještine. Način igre takvih proizvoda nije sličan drugim akcionim igrama.

Posljednja stvar koju treba napisati o akcionim filmovima je da oni ponekad nasljeđuju RPG elemente. To se izražava prisustvom vještina i karakteristika glavnog lika koje značajno utječu na igru. Također, kako napredujete kroz nivoe, ove vještine se mijenjaju, povećavaju ili gube zajedno sa promjenom opreme. Ova vrsta mehaničara je neophodna za akcioni RPG.

Simulatori

Akcija i arkadna igra nisu svi žanrovi kompjuterskih igara, čija bi lista mogla biti naslovljena frazom "dinamična zabava". Ovdje se također mogu dodati simulatori. Ovom konceptu se često dodaju definicije koje ga čine nejasnim i nerazumljivim.

U stvari, postoje samo dvije podklase: simulator vozila i sportske igre. Prvi pretpostavljaju visoku složenost fizičkih proračuna. Njihov zadatak je da ponašanje prototipa što više približe stvarnom.

Drugi je pokušaj imitacije sportska takmičenja. Igrač, baš kao u akciji, kontrolira osobu (ili čak nekoliko). Sa prvim, ovom žanru je zajedničko najrealnije ponašanje likova i njihova interakcija.

Treba napomenuti da sportski menadžeri ni na koji način ne pripadaju klasi koja se razmatra – oni prije predstavljaju

RTS

Opisujući žanrove planiranja kompjuterskih igara, vrijedi početi sa strategijom u realnom vremenu (RTS). sviraju isto važnu ulogu kao u akcionim filmovima. Potrebno je biti ometen na minut, a utakmica se može smatrati izgubljenom. Međutim, iza brze reakcije krije se jednako važna faza planiranja i procjene situacije.

RTS obično ima dva ekvivalentna dela: izgradnju baze i borbu. Igra jakih igrača je obično prilagođena, kao u šahu. Ali zbog potrebe za brzim djelovanjem, mediji često predstavnike ove klase nazivaju masovnom akcijom.

Globalne strategije

Opisujući žanrove kompjuterskih igara, čija je lista počela sa RTS-om, ne može se zanemariti njihova suština u sistematskom razvoju radnje sa retkim bitkama. Cijela igra je vezana za finu kalkulaciju i ne nameće nikakve zahtjeve za vještine odgovorne za brzinu i tačnost.

Globalne strategije nisu ograničene na izgradnju baze. Često na mapi može biti mnogo gradova, pored vojnih mjera, tu je i diplomatija. Često postoji tehnološki napredak i neke druge karakteristike koje treba razvijati da bi se došlo do pobjede.

Igra može biti ili potezna (TBS) ili borba u realnom vremenu. Iako programeri ponekad miješaju obje ove vrste. Na primer, u Total War-u se skoro svi potezi prave kao u TBS-u, ali kada jedna vojska napadne drugu, bitke se odvijaju na isti način kao u punopravnom RTS-u.

Žanr vrlo blizak gore opisanom je lokalna strategija. Njegovi predstavnici su gotovo potpuno lišeni mikro-menadžmenta. Proizvodnja resursa i njihovo hvatanje i dalje ostaju, ali je njihov izbor vrlo ograničen: dostupni su samo oni koji se koriste isključivo u vojne svrhe. U ovakvim projektima ne može se bez direktnih sukoba vojski.

Moram reći da su žanrovi kompjuterskih igara u istoriji najčešće predstavljeni upravo strategijama. Postoje slični predstavnici u dinamičnoj zabavi, ali oni su gotovo uvijek ograničeni na rekreirano okruženje, a radnja se također može izmisliti. U strategiji, programeri često mukotrpno izdržavaju čitave ere, ne dozvoljavajući igraču da odstupi od stvarnih događaja.

Wargames ili ratne igre

Ako potpuno uklonite proizvodnju, a ostavite samo potrebu za vođenjem borba, ispašće "wargame". Mogućnosti taktičkih pobeda iz ovoga se samo povećavaju. Slab komandant više neće moći da pobedi na račun industrije i privrede.

taktičke igre

Taktičke strategije su slične ostalim žanrovima planiranja kompjuterskih igara, njihova glavna razlika je u tome što ih ne kontroliraju odredi i vojske, već samo nekoliko jedinica. Osim toga, svaki borac će imati individualne karakteristike, svoju ličnu opremu i oružje. Sistem razvoja likova je sličan onom koji se koristi u RPG-ovima.

Menadžeri

Ako ratne igre i taktičke igre u sebi nemaju elemente razvoja, onda se kod menadžera radi upravo suprotno - sve je to tu. Međutim, u isto vrijeme rata nema, pobjeda može biti samo ekonomska. Vjeruje se da je Sid Meier izmislio ovaj žanr.

Zbog jednostavnosti razvoja takvih proizvoda, ovdje ima dosta predstavnika gamedev-a. Programeru je dovoljno da zna nekoliko matematičkih pravila i da napiše skripte koje će ih koristiti. Štaviše, glavni protivnik igrača neće biti kompjuterski konkurenti, već samo skup datih pravila stvorenih da simuliraju tržišne odnose.

Sportski menadžeri se izdvajaju. Njihova glavna razlika je gotovo potpuno odsustvo grafike i desetina tabela, sa kojima je ponekad nemoguće izaći na kraj čak ni za nedelju dana.

Indirektna kontrola

Vrlo mlad žanr su strategije indirektne kontrole. glavna ideja ovog žanra leži u nemogućnosti da se jedinici da direktno naređenje. Morate ga natjerati da osjeti potrebu da djeluje. I poželjno je da radnja bude takva da je potrebno kretati se kroz radnju.

Ova ideja je veoma bliska prethodnom žanru, razlika je u ciljevima. Štaviše, kontrast ovog drugog je toliko jak da strategiju indirektne kontrole niko ne bi nazvao menadžerom. Vrlo je malo predstavnika ovog žanra, zbog poteškoća u razvoju. Medieval, Majesty, Black & White - to su vjerovatno sva velika imena kojih se možete sjetiti.

Puzzle

Ako birate žanrove molim Posebna pažnja ne ovaj. Često se njegovi predstavnici nazivaju ubicama vremena ili sekretaricama za zabavu. Međutim, ovo mišljenje je previše površno.

U osnovi, kao što ime govori, predstavnici ove klase prvenstveno zauzimaju glavu, a ne ruke. Obojica mogu prenijeti mehaniku društvenih igara virtuelni svet(šah) i koristite svoj (Armadillo, Tower of Goo).

Zabava sa pričom

Ova kategorija bi trebala uključivati ​​one predstavnike virtuelne zabave kojima je prioritet ne toliko igra koliko naracija, atmosfera i kvalitetna radnja. Za njih se najčešće govori: "Ovo je igra u kojoj se može živjeti."

Često imaju karakteristike i akcije i strategije, ali to nije ono za šta su avanture u priči na prvom mjestu. Upravo ovakvo stanje stvari ne dozvoljava da se Diablo i njegove klonove svrstavaju u takve projekte, ma koliko se to svidjelo ljubiteljima ovog proizvoda.

Zadaci

Kompjuterske igre u žanru potraga najčistiji su predstavnici avantura vođenih pričama. U njima je igraču unaprijed dodijeljena određena uloga i sa ove tačke gledišta priča se svaka interaktivna priča. Zadaci su gotovo uvijek linearni, sa samo jednim putem od početka do kraja. Mogućnosti za rješavanje svakog problema - minimum. Glavne radnje su komunikacija s NPC-ovima, traženje predmeta, njihovo kombiniranje.

Ovakvo stanje stvari pojednostavljuje razvoj na minimum i omogućava scenaristi da ispolira priču do sjaja. Jao, danas misije nisu popularni žanr i stoga se ne isplati. Rijetki predstavnik ove branše ulazi u top liste prodaje ili upita za pretragu. Shodno tome, danas se najčešće mogu naći niskobudžetni proizvodi u ovom pravcu.

Za potrage se često kaže da su to kompjuterske igre detektivskog žanra. To se dogodilo zbog velikog broja predstavnika koji su govorili o detektivima. Mnogi programeri samo "umotaju" parcele poznate knjige u interaktivnu ljusku.

Zagonetke

Ova vrsta virtuelne zabave može biti zbunjujuća i kompleksna parcela, kao u redovnim zadacima, ali može biti i da ga uopće nema. U ovom slučaju, atmosfera zauzima mjesto scenarija. Igra se u potpunosti sastoji od rješavanja zagonetki i zagonetki različite težine.

Najpoznatiji predstavnik klase je Myst i njegovi brojni nastavci. Poput jednostavnih zadataka, zagonetke su danas vrlo nepopularne.

Igre igranja uloga (RPG)

U RPG (role-playing games) radnja i sloboda akcije spojeni su u jednu cjelinu. Dodani su i elementi akcije i planiranja. Ovaj žanr prepušta igrače taktikom, naprednim borbenim sistemom i razvijenom igrom. Ali nemojte brkati sekundarno i primarno. Zbog toga se "Allodi" i Diablo često nazivaju "igranjem uloga".

Dakle, RPG projekt se može smatrati samo proizvodom u kojem je glavna stvar zaplet, interakcija s NPC-ima i sloboda djelovanja. Zbog toga su klasici žanra Arcanum, Fallout, Planescape. Često se „igre uloga“ definišu upravo kao kompjuterske igre u žanru fantazije, što je apsolutno pogrešno. Unatoč činjenici da često najpopularniji predstavnici ove klase nude igračima da posjete vilinski svetovi, postavka ni na koji način ne utiče na to kojoj grupi proizvod pripada.

Osim radnje, gluma se smatra jednako važnim atributom. Igrač se može okušati u ulozi mađioničara, ratnika, lopova. Princip "dobro - loše" ne ostaje izvan granica. Međutim, programeri čine stvari mnogo komplikovanijima. Možete učiniti dobro djelo koje neće svi prihvatiti. Takođe, neće svaki NPC verovati nekome ko je uradio mnogo "dobrih" stvari. Za neke će glavni kriterij predispozicije biti inteligencija.

Svijet će reagovati na svaku akciju protagonista. I pojedinačni NPC-ovi koji se nalaze u njemu neće ostaviti radnju nepromijenjenu. Shodno tome, ispada da se svaki nivo može završiti na desetine načina koji će dovesti do različitih završetaka.

MMORPG

Opisujući žanrove kompjuterskih igara, ne može se zanemariti MMORPG. Uključuje neke karakteristike strategija. Mnogi igrači ne koriste komponentu igranja uloga takvih projekata, već prvenstveno planiraju razvoj lika.

Gotovo da nema razlika u proizvodima koji predstavljaju online RPG-ove. Formula ostaje ista, mijenjaju se samo manji koeficijenti. Istovremeno, igrač većinu vremena provodi na zamornom "pumpanju". Zanimljivo, gotovo da nema drugih ciljeva u MMORPG igricama osim dostizanja posljednjeg nivoa.

Online igre uloga čekaju programera koji može udahnuti svježinu u žanr. Nažalost, iznosi koji su potrebni za kreiranje ovakvih projekata su previsoki, zbog čega oni studiji koji sebi mogu priuštiti izdavanje MMORPG-a idu utabanim putem, pokušavajući izbjeći rizike.

MUD

Možemo reći da je ovaj žanr antikviteti. Međutim, takve igre se razvijaju i uspješno su, iako ne za vrlo širok krug korisnika.

Šta je MUD? Opis će biti prilično jednostavan: u prozoru se pojavljuje karakteristika područja u kojem se lik nalazi. U tekstu su date i komande: koristi stvari, kreći se, okreni se, otvori vrata. MUD često koristi klasični D&D. Određuje kako će se lik razvijati.

Najzanimljivije je to što igrač ne prima sve ključne riječi koje se mogu unijeti u konzolu. Štaviše, ova lista se mijenja kada se krećete između lokacija. Nakon pažljivog čitanja opisa, možete pronaći ono što je skriveno od očiju nepažljivih korisnika.

Pametni MUD korisnici se ohrabruju.A tajne nekog popularnog predstavnika ne mogu se uvijek pročitati na forumu, jer znanje u takvim igricama - ovo je moć.

Za male

Kao i svaka druga virtuelna zabava, gamedev radovi se mogu podijeliti u sljedeće žanrove kompjuterskih igara za predškolsku djecu:

  • Puzzle. Ovo uključuje jednostavne zagonetke, lavirinte. Razvijaju logiku, mišljenje, pamćenje, kao i istrajnost djeteta.
  • Računalne opcije za zabavu na radnoj površini. To uključuje oznake, domine, dame. Dijete uči da planira i predviđa.
  • Muzičke igre - stvorene posebno za razvoj sluha i osjećaja za ritam.
  • Edukativni programi su jedna od glavnih virtuelnih zabava u životu predškolskog deteta. Oni su usmjereni na razvijanje određenih vještina i sposobnosti: proučavanje boja i oblika, abecede, brojanje itd.

Sve igre se mogu grupirati prema nekoliko parametara kreiranjem specifičnog sistema klasifikacije igara. Klasifikacija igara daje osnovu za razjašnjavanje sistema podudarnosti igara određene svrhe, omogućava vam da se krećete kroz raznovrsnost objekata igre, njihovu smislenu upotrebu.

Priroda igre je određena glavnim aspektima. Igra je konvencija koja se može manifestovati kao konvencija takmičenja, konvencija reprezentacije. Funkcionisanje igre kao samostalne pojave obezbeđuje se sistemom pravila koja definišu norme. Igra kao samostalni fenomen kulture zauzima određeno mjesto, ima poseban mehanizam ugradnje. Suština igre je testirati, konsolidirati, identificirati određene norme odnosa među ljudima.

U turističkim aktivnostima igre idu na novi nivo uključujući razne upotrebe i performanse. Klasifikacija igara zasniva se na ljudskoj aktivnosti koja se ogleda u igrama sa svojim vertikalnim i horizontalnim vezama od dokolice do intelektualne aktivnosti, međusobno prožimajući, imaju svoje modele, strukture, funkcije, elemente i rezultate (slika 6.2).

Igre se mogu klasifikovati prema spoljašnjim obeležjima: sadržaju, formi, mestu održavanja, sastavu i broju učesnika, stepenu regulacije i upravljanja, dostupnosti pribora za igru.

Definišuća strana igre kao takve je sadržaj, koji može biti osnova za klasifikaciju igara (slika 6.3). Sadržaj daje osnov za podjelu igara na originalne (čvrste) i složene, organski objedinjujući igre različitih tipova.

Neke igre su podijeljene u samostalne tipične grupe: dječje igre svih vrsta; svečanosti; folklor igre; kazališne predstave; treninzi i vježbe; upitnici, upitnici, testovi; takmičenja u raznovrsnim igrama, štafete i startovi; svadbene ceremonije, običaji igre; podvale, praktične šale, iznenađenja, karnevali, maškare; aukcije igara, itd. U isto vrijeme, postoje mnoge druge karakteristike klasifikacije koje vam omogućavaju kombiniranje igara po određenim osnovama:

    po vremenu igre - sezonski (zima, proljeće, ljeto, jesen);

    po trajanju - dugotrajne, privremene, kratkoročne, minute igre;

    na mestu održavanja - sto (sto), soba, ulica, dvorište, na otvorenom, na zemlji, svečana, šarena;

    prema sastavu učesnika (po polu i uzrastu) - za predškolce i mlađe školarce, za studente, za djevojčice i dječake, za muškarce i žene, omladinu;

    po broju učesnika - pojedinačni, pojedinačni, parovi, grupni, timski i masovni;

    prema stepenu regulacije i upravljanja - planski (organizovan od strane menadžera), spontani, improvizovani (organizovani od strane sportskog instruktora), improvizovani (spontani);

    prema dostupnosti pribora - igre bez predmeta i sa predmetima, kompjuterske igre, automatske igre, zabavne igre.

Na osnovu klasifikacije unutrašnji znakovi igre leže u sposobnosti pojedinca da igra (mašta, imitacija, izolacija, kompetitivnost, transfer, ponavljanje, stapanje s prirodom, improvizacija, imitacija, rizik, intenzitet ponašanja u igri).

U sistemu klasifikacije modelno-socijalnih formi, igre takmičarske, pozorišne, poetske, diplomatske, vojne prirode, kao i igre pravde, tj. borbe, ljubavne, imitativne, društvene, dramatične igre. Ova klasifikacija je zasnovana na ideji konkurentnosti.

fizičke igre, izgrađene na pokretu mogu se podijeliti u dvije grupe: pokretne (igre koje se razlikuju po sadržaju, organizaciji i složenosti pravila, među kojima izdvajamo igrice zapleta i igre, zabavne igre) i sportske (gradovi, badminton, košarka, stolni tenis, fudbal, hokej itd.).

To show igre uključuju takmičenja (relativno intelektualne igre izgrađene na pitanjima i odgovorima i uzrasne specifičnosti - za školarce, omladinu i odraslu publiku) i kvizove (intelektualna igra u kojoj više ljudi može odgovoriti na pitanja - tim; istovremeno, kviz pitanja sadrže kognitivne informacije koje ukazuju na to da učesnici imaju određenu erudiciju. Kvizovi se razlikuju po sastavu učesnika – porodični, individualni, grupni, kao i po temama – muzički, književni).

Igra je najpopularnija vrsta psihološkog rada i kod djece i kod odraslih. Teško je spojiti sve elemente igre u jednu akciju igre, obuhvatiti njen puni potencijal. Razlikuju se pet vrsta prostora za igru, koji se, prema pojedinačnim parametrima, mogu međusobno ispreplitati:

školjke za divljač, kada se igra koristi kao neka vrsta okvira, opšta pozadina svakog posla (putovanje vozom od stanice do stanice, unutrašnja kretanja od nivoa do nivoa, međunarodna turistička konferencija sa majstorske klase);

igra-iskustvo- složenija vrsta igre povezana s potrebom da se uključite u veze, izgradite ih, okrenete se vlastitom "ja" (za takvu igru ​​možete smisliti mnogo prostora za igru ​​- pusto ostrvo, fantastični svjetovi muškaraca i žene, nerazvijena planeta, praistorijsko vrijeme, koristeći pozorišne i scenske atribute)

    dramska igra, koji se može koristiti u hotelima, turističkim kampovima, kampovima, u kojima se značajan dio vremena troši na to da se učesnici naviknu na svoju ulogu i situaciju korištenjem najrazličitijih tehnika (spoljna pratnja, elementi kostima, dekoracija prostorija, scenska scenografija , svjetlosni i muzički efekti, određivanje statusa uloga od strane učesnika zapleta);

    poslovne igre, usmjerena na razvoj, razumijevanje instrumentalnih zadataka vezanih za izgradnju stvarne aktivnosti, postizanje specifične ciljeve, strukturiranje sistema poslovnih odnosa učesnika (mogu biti jednostavnog zapleta, rešavanja čisto instrumentalnih zadataka ili imati oblik „organizacionog seminara”, „organizacione igre”; „projektne igre” su obećavajući pravac, zadatak od kojih je formiranje projektnog razmišljanja učesnika, sposobnost rada sa problemom koji je pri ruci)

psihološka akcija - okruženje igre stvoreno u prostoru tima na određeno vrijeme, čija je posebnost nenametljivost i neobičnost (ima svoj sadržaj, svoja pravila i predviđeni rezultat, čiji se moto može zaključiti u izrazu "život je bogatiji nego što vi to smatrate").

Poseban, kreativan proces je stvaranje velikog psihološka igra, počevši od svijesti o problemu i psihološkim zadacima koji iz njega proizlaze, određivanja vrste igre, uzimajući u obzir karakteristike grupe, iskustvo igrača koji učestvuju u psihološkim procedurama, stepen povjerenja jedni u druge i vođu. , itd. Ključ uspjeha igre je kreiranje, traženje, odabir odgovarajućeg zapleta i dizajn scenarija igre, čiji tok ovisi o iskustvu animatora. Radnje mogu biti magične (uranjanje učesnika igre u svetove slične stvarnom svetu), metaforične (uranjanje učesnika igre u svetove slične stvarnom svetu), stvarne (zasnovane na logici našeg sopstvenog sveta, u kome nema ni magije, niti „strane” logike, niti paradoksi).

Prihvatajući ulogu i neka pravila ponašanja u igri, logiku radnji ili njihovih posljedica, igrači su uronjeni u igru.

U održavanju praznika kao animacijskih programa, od velike je važnosti za korištenje narodne igre. Narodne igre su najpristupačniji oblik razvoja umjetničkog stvaralaštva. U situacijama igre formira se pesnička, folklorna, plesna kreativnost i elementi narodnog teatra, u njima se jasno manifestuju karakter, temperament, demonstriraju se nošnja, nakit, folklorni atributi.

Narodne igre su klasifikovane prema mestu održavanja (u zatvorenom, na otvorenom, na stadionu i sl.), sezonskom karakteru (proleće, leto, zima, jesen), uzrastu i kategoriji. Oni su:

    mobilni (trčanje, skakanje, fizičke vježbe);

    atributivni (sa raznim predmetima - igračkama, loptama, užadima, obručima, štapovima);

    tradicionalni (koji se zasnivaju na verbalnim formulama, šalama, izrekama, šalama, izrekama);

    dramski (predlažu prisutnost umjetničke slike, radnje, dijaloga, pokreta);

    sport (takmičenja, takmičenja, plesni pokreti, joga, trening fizičkih sposobnosti);

    Ornamentalni (praćeni pjesmama, muzičkim kompozicijama, čiji je glavni žanr okrugli ples);

    industrijski ili poslovni (slika različitih epizoda industrijske aktivnosti i razonode - lova, ribolova, usluga);

    domaćinstvo ( žig je prisutnost pjesme, muzike i plesne pratnje, koja daje karakter okruglog plesa; podijeljeni na javne, reprodukcijske istorijskih događaja i vojnim akcijama i porodica, koja odražava scene porodičnog života, ljubavne patnje itd.);

Intelektualne igre (šah i dame).

Modifikacija igara zasniva se na društvenim promjenama u strukturi i ponašanju različitih društvenih grupa, ali se njihova klasifikacija može zasnivati ​​na tri glavna nivoa:

    demografski (prema sastavu i broju učesnika - djeca, odrasli, samci, parovi, grupe itd.);

    psihološko-pedagoški (po principu dominantnih sposobnosti – intelektualne, takmičarske, kompjuterske i dr.).

Igrana djelatnost je višestruka paleta mogućnosti za ispoljavanje u različitim sferama života i kulture, posebno na osnovu izvođenja animacijskih programa u duhu naroda (po principu narodnih praznika čije se obilježja vezuju za narodnu kulturu). kalendar i o kojima je ranije bilo reči).