Esikoulu-opetus. Ulkopelit ohjelman mukaan Vasilyeva M.A.

Mobiilipeli "puutarhuri ja kukat".

Kohde: kehittää kykyä juosta paikan vastakkaiselle puolelle, väistää ansa, kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta.
Pelin edistyminen. Lapset - "kukat" ovat sivuston toisella puolella ja kuljettaja - "puutarhuri" - toisella puolella. Lähestyessään kukkia hän sanoo: "Menen poimimaan kukkaa, kudon kukkasppeppeleen." Kukat vastaavat: "Emme halua, että meitä kynitään ja punotaan seppeleitä. Haluamme jäädä puutarhaan, he ihailevat meitä." Viimeisillä sanoilla lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja "puutarhuri" yrittää saada jonkun kiinni

Mobiilipeli "Etsi värisi"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan nopeasti signaalin mukaan, navigoimaan avaruudessa; kehittää kätevyyttä.

Pelin edistyminen: Sivuston eri puolille opettaja laittaa vanteet (pahvista) ja laittaa niihin yhden neulan eri väriä. Yksi lapsiryhmä muuttuu punaisten tappien ympärille, toinen keltaiseksi, kolmas sininen. Opettajan signaalista: "Kävelemään!" - lapset hajallaan tai hajallaan eri suuntiin. Toisella merkillä: - lapset juoksevat paikoilleen yrittäen löytää värinsä neulaa. Peli on toistossa

Mobiilipeli "Classics"

Kohde: kätevyyden, näppäryyden, hyppykyvyn kehittäminen, tuki- ja liikuntaelinten vahvistaminen.

Pelin edistyminen: Tasaiselle alustalle (asfaltti, betoni) he piirtävät liidulla geometrisia kuvioita, joka koostuu neliöistä ("luokat"), joiden kokonaismäärä on 10 (koulun luokkien lukumäärän mukaan). Yleisimmät ovat kahdenlaisia ​​hahmoja. Yläosan yläpuolelle, kaaren alle, on kirjoitettu sana "tuli".

Pelaajat päättävät pelin järjestyksen.

Yleinen periaate on seuraava: ensimmäinen pelaaja heittää tasaisen kiven (lasi, laatan pala jne.) ensimmäisestä luokasta alkaen ja hyppää sitten luokasta toiseen yhdellä tai kahdella jalalla. Harjoituksen suoritettuaan hän heittää kiven seuraavalle luokalle, hypyn jälkeen poimii sen ja hyppää jälleen kaikkien kymmenen ruudun yli. Ja niin edelleen luokkaan 10 asti.

Jos pelaaja astui piirteen tai kiven päälle hypyn aikana, pääsi toiseen luokkaan, niin oikeus heittää kiviä ja aloittaa peli siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Edellinen pelaaja, kun kivi siirtyy hänelle uudelleen, aloittaa luokasta, jossa hän teki virheen. Jos kiviä heitettäessä se osuu "tuli"-sektoriin, lapsi aloittaa pelin ensimmäiseltä luokalta, kun on hänen vuoronsa.

Voittaja on se, joka suorittaa ensin kaikki "koulun kymmenen luokkaa".

Mobiilipeli "Kokki ja kissanpennut

Kohde: harjoitella lapsia erilaisissa kävely- tai juoksulajeissa, kehittää reaktionopeutta, kätevyyttä, kykyä keskittyä sanaan.

Pelin edistyminen: Laskun riimin mukaan valitaan kokki, joka vartioi vanteessa makaavia esineitä; kokki kävelee vanteen sisällä, keittiön johto&. Lapset - kissanpennut menevät ympyrään esiintyen erilaisia kävelemässä, juoksemassa, lausumassa tekstiä Pillut itkevät käytävällä, Kissanpennuilla on suuri suru: Ovela kokki köyhille pilluille> Ei anna napata makkaraa. Viimeisellä sanalla kissanpennut; he juoksevat "keittiöön" yrittäen napata makkaran. Kokki yrittää kaataa sisään ajaneet pelaajat. Voitetut pelaajat ovat poissa pelistä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki makkarat on varastettu kokilta. Voittaja kissanpennusta tulee kokki.

Et voi ajaa ympyrään etuajassa. Kokki ei saa napata kissanpentuja, vain suolaa, hän ei saa mennä ympyrän ulkopuolelle. On kiellettyä ottaa 2 tai useampia esineitä samanaikaisesti.

Mobiilipeli "Voevoda"»

Kohde: harjoitella lapsia pallon heittämisessä, heitossa ja kiinniotossa, kykyä koordinoida liikettä sanan kanssa, kehittää huomiokykyä, kätevyyttä.

Pelin kuvaus: Pelaajat heittävät palloa toiselta toiselle ympyrässä sanoen:

Omena pyörii pyöreäksi tanssikehäksi,

Kuka tahansa sen nosti on kuvernööri...

Lapsi, jolla on pallo tällä hetkellä, on kuvernööri. Hän sanoo:

Tänään olen sotapäällikkö.

Juoksen pyöreää tanssia.

Juoksee ympyrän ympäri, asettaa pallon lattialle kahden pelaajan väliin. Lapset sanovat kuorossa:

Yksi, kaksi, älä huuda

Ja juokse kuin tuli!

Pelaajat juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin yrittäen napata palloa ennen kumppaniaan. Se, joka juoksee ensimmäisenä ja tarttuu palloon, heittää sitä ympyrässä. Peli jatkuu.

Heitä tai vie pallo vain lähellä olevalle pelaajalle. Et voi häiritä pelaajan juoksemista ympyrän ympäri. Se, joka ensimmäisenä kosketti palloa, voitti.

Mobiilipeli "Etsi piilotettu"

Kohde: oppia navigoimaan huoneessa tai sivustolla, suorittamaan toimia signaalin perusteella.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat seinällä. Opettaja näyttää heille esineen ja sanoo, että hän piilottaa sen. Opettaja kehottaa lapsia kääntymään seinän puoleen. Varmistettuaan, ettei kukaan lapsista katso, hän piilottaa esineen, minkä jälkeen hän sanoo: ”On aika! ". Lapset alkavat etsiä esinettä.

Mobiilipeli "Karhun luona metsässä"

Kohde: Opeta lapsia suorittamaan vuorotellen eri toimintoja (juokse karkuun ja saa kiinni).

Pelin edistyminen: Karhun luola on määritetty (paikan lopussa) ja lasten talo toisessa. Lapset menevät kävelylle metsään ja tekevät liikkeitä säkeen mukaan, jonka he sanovat kuorossa:

Karhun luona metsässä,

Sienet, otan marjoja,

Karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Heti kun lapset ovat lopettaneet runon lausumisen, karhu nousee murinaa ja ottaa lapset kiinni, he juoksevat kotiin.

Mobiilipeli "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde: oppia navigoimaan huoneessa. Kasvata kestävyyttä, kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen: Opettaja näyttää lapsille esineen, ja kun he sulkevat silmänsä, hän piilottaa sen. Sitten hän tarjoutuu etsimään, mutta ei ottamaan sitä, vaan sanomaan korvaan, missä se on piilotettu. Kuka löysi ensimmäisen ja johtajan seuraavassa pelissä

Mobiilipeli "Fox in the coop"

Kohde: kehittää lasten kätevyyttä ja kykyä suorittaa liikettä signaalin mukaan, harjoitella juoksua väistelemällä, tarttumalla, kiipeämällä, syvähypyllä.

Pelin edistyminen: Sivuston toisella puolella on ääriviivat kanakoti. Kanakopassa ahvenella (penkeillä) on kanoja, lapset seisovat penkeillä. Sivuston toisella puolella on ketunreikä. Loput paikasta on pihaa. Yksi pelaajista nimitetään ketuksi, muut kanat - he kävelevät ja juoksevat pihalla, nokkivat jyviä, räpyttelevät siipiään. ”Ketun” merkistä kanat juoksevat karkuun, kiipeävät ahvenelle ja kettu yrittää raahata kanan, joka ei ehtinyt kiivetä ahvenelle. Hän vie hänet kuoppaansa. Kanat hyppäävät ahvenelta ja leikkivät jatkuu.

Kettu saa kiinni kanoja ja kanat voivat kiivetä ahvenelle vain opettajan merkistä ”Kettu! ".

Mobiilipeli "Jänikset ja susi"

Kohde: kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla, harjoitella juoksussa, hypätä molemmilla jaloilla, kyykky, kiinni.

Pelin edistyminen: Yksi pelaajista on nimitetty sudeksi, loput kuvaavat jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset merkitsevät paikkansa kartioilla, kivillä, joista asetetaan ympyröitä tai neliöitä. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Opettaja sanoo: "Puput hyppäävät, hop - hop - hop, vihreälle niitylle. He nipistävät ruohoa, kuuntelevat, onko susi tulossa. Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa. He hyppäävät kahdella jalalla, istuvat alas, napostelevat ruohoa ja katselevat ympärilleen etsiessään susia. Opettaja lausuu sanan "Susi", susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä yrittäen saada ja koskettaa niitä. Jänikset juoksevat kukin omalle paikalleen, missä susi ei voi enää ohittaa niitä. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Kun susi on pyytänyt 2-3 jänistä, valitaan toinen susi. Jänikset loppuvat sanoista - jänikset hyppäävät. Voit palata paikoillesi vasta sanan "Susi! ".

Et saa kiinni niitä jäniksiä, joille jänisäiti antoi tassun. Laita kuutiot tielle - kannot, jänikset juoksevat niiden ympärillä. Valitse 2 sutta. Susi hyppäämään esteen yli - puron.

Mobiilipeli "Etsi kumppani"

Kohde: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla, sanan mukaan, kehittyy nopeasti pareittain. Juoksuharjoittelu, värintunnistus. Kehitä oma-aloitteisuutta ja kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen: Pelaajat seisovat seinällä. Opettaja antaa kaikille yhden lipun. Opettajan merkistä lapset hajallaan leikkipaikalla. Toisella signaalilla tai sanalla "Etsi itsellesi kumppani! ”, lapset, joilla on samanväriset liput, löytävät itselleen parin, jokainen pari tekee lippujen avulla yhden tai toisen hahmon. Pariton määrä lapsia osallistuu peliin, 1 tulee jättää ilman paria. Pelaajat sanovat: "Vanya, Vanya - älä haukottele, valitse nopeasti pari! ".

Pelaajat muodostavat pareittain ja hajaantuvat kasvattajan signaalin (sanan) mukaan.

Joka kerta pelaajilla on oltava pari.

Käytä lippujen sijaan nenäliinoja. Estä lapsia juoksemasta pareittain ottamalla käyttöön rajoitin - kapea polku, hyppää virran yli.

Mobiilipeli "Lintujen lento"

Kohde: Kehitä vastaus sanallisiin vihjeisiin. Harjoittele kiipeilyä voimistelutikkaita pitkin.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat käytävän toisessa päässä, he ovat lintuja. Hallin toisessa päässä on torni (voimisteluseinä). Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois! - linnut lentävät siivet levitettyinä. Signaalissa "Myrsky! "- linnut lentävät torniin - ne piiloutuvat myrskyltä puihin. Sanojen: "Myrsky on pysähtynyt" jälkeen linnut lentävät uudelleen.

Mobiilipeli "Paimen ja lauma"

Kohde: vahvistaa kykyä pelata pelin sääntöjen mukaan. Harjoittele nelijalkain ryömimistä salin ympäri.

Pelin edistyminen: He valitsevat paimenen, antavat hänelle sarven ja ruoskan. Lapset kuvaavat laumaa (lehmiä, vasikoita, lampaita). Opettaja sanoo sanat:

aikaisin aamulla

Paimen: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmät ovat sopusoinnussa hänen kanssaan

Kiristetty: "Moo-mu-mu."

Lapset tekevät tekoja sanojen mukaan, sitten paimen ajaa lauman pellolle (sovitulle nurmikolle, kaikki kiertelevät sen ympärillä. Hetken kuluttua paimen napsauttaa ruoskaa, ajaa lauman kotiin.

Mousetrap mobiilipeli

Kohde: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyräkävelyä.

Pelin edistyminen: pelaajat on jaettu kahteen epätasa-arvoiseen joukkueeseen, joista suuri muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput ovat hiiriä. Sanat:

"Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät.

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Laitetaanpa hiirenloukut

Haetaan nyt kaikki!

Sitten lapset laskevat kätensä alas, ja ympyrään jäävät "hiiret" seisovat ympyrässä ja hiirenloukku kasvaa.

Mobiilipeli "Pala, polta kirkkaasti! »

Kohde: kehittää lapsilla kestävyyttä, avaruudessa suuntautumista. Harjoittele juoksemista nopeasti.

Pelin edistyminen: Pelaajat asettuvat riviin pareittain. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. "Catching" seisoo tällä linjalla. Kaikki sanoo:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat! Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat pylvästä pitkin (toinen vasemmalla, toinen oikealla yrittäen tarttua käsiin sieppaajan edessä, joka yrittää saada yhden parista kiinni ennen lapsilla on aikaa tavata ja lyödä kädet.Jos sieppaaja onnistuu, niin hän muodostaa parin ja seisoo pylvään edessä ja loput nappaa.

Mobiilipeli "Ansoja ympyrästä"

Kohde: kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä sanojen kanssa. Harjoittele rytmistä kävelyä, väistelyä ja tarttumista, ympyrän rakentamista

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Loukku on ympyrän keskellä, käsivarressa on side. Pelaajat liikkuvat ympyrässä ja sanovat:

Me, hauskat kaverit, rakastamme juosta ja hypätä.

No, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni!

Lapset hajoavat ja ansa tarttuu. Kiinni väliaikaisesti astuu sivuun. Peliä jatketaan, kunnes ansa saa kiinni 2-3 lasta. Kesto 5-7 minuuttia.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Kohde: kehittää rohkeutta ja kätevyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele juoksua pituushyppyä.

Pelin edistyminen: paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista suoraa 80 - 100 cm etäisyydelle - "oja". Alueen reunoja pitkin on hahmoteltu "vuohitalo". Opettaja nimittää yhden leikkivän "suden", loput "vuohiksi". Kaikki vuohet sijaitsevat sivuston toisella puolella. Susi joutuu ojaan. Opettajan "susi ojassa" merkinnästä vuohet juoksevat paikan vastakkaiselle puolelle, hyppäämällä ojan yli, ja susi yrittää saada kiinni (koskea) niitä. Kiinni jääneet viedään vallihaun kulmaan. Pelin kesto on 5-7 minuuttia.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Kohde: kehittää lasten suuntautumista avaruudessa. Harjoittele nopeaa juoksua

Pelin edistyminen: pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen - "oman talonsa". Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään; silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis. Jos metsästäjä saa kiinni, he vaihtavat rooleja. Pelin kesto 5-7 minuuttia

Mobiilipeli "Pöllö"

Kohde: kehittää lapsilla estoa, havainnointia, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Saa lapset juoksemaan.

Pelin edistyminen: kaksi suoraa linjaa vedetään 80 - 100 cm:n etäisyydelle - tämä on "oja". Yhden tai kahden askeleen etäisyydellä rajasta näkyy "vuohen talo". Kaikki vuohet sijaitsevat sivuston toisella puolella. Susi joutuu ojaan. "Susi ojassa" -merkillä vuohet juoksevat vastakkaiselle puolelle hyppäämällä ojan yli, kun taas susi nappaa vuohet kiinni. Kiinni jääneet viedään vallihaun kulmaan. Kesto 6-8 minuuttia.

Mobiilipeli "Palomiehet koulutukseen"

Kohde: kehittää lapsissa kollektivismin tunnetta, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kiipeilyä ja pilarin rakentamista.

Pelin edistyminen: lapset on rakennettu voimisteluseinää päin 5 - 6 askeleen etäisyydelle 3 - 4 pylväässä. Kello ripustetaan jokaista pylvästä vasten samalla korkeudella. Signaalissa "1, 2, 3 - juokse" lapset, seisoo ensin, juokse seinälle, kiipeä sisään ja soita kelloa. Sitten he laskeutuvat alas ja seisovat sarakkeensa päässä. Toista peli 6-8 kertaa.

Mobiilipeli "Brave guys"

Kohde: harjoittele nopeassa juoksussa, kehitä kätevyyttä

Pelin edistyminen: Lapset seisovat kahdessa tai kolmessa rivissä huoneen koosta riippuen.

Valitse kaksi tai kolme johtajaa. Jokainen johtaja vuorostaan ​​kysyy lapsilta: esimerkiksi ensimmäisen rivin ensimmäinen jne. (Lapset vastaavat.)

Oletteko rohkeita tyyppejä?

Lihavoitu!

Saa nähdä kuinka rohkea olet (ovelasti, humoristisesti). Yksi, kaksi, kolme (tauko).

Kuka on rohkea? minä! minä!..

Juosta!

Ensimmäinen rivi kulkee narun vastakkaiselle puolelle, ja johtaja nappaa karanneet. Joten peli toistetaan seuraavan lapsiryhmän kanssa.

Pelin säännöt. Sinun tulisi juosta vain sanan "Juokse!" jälkeen, väistäen johtajaa. Siimalla ei saa kalastaa.

Sivu 4/14

"Etsi värisi"

Opettaja jakaa punaisia, sinisiä, keltaisia ​​ja vihreitä lippuja. Lapset kokoontuvat huoneen eri kulmiin, jotka opettaja on ennalta määrittänyt tietyn värisellä lipulla. Signaalilla "Mene kävelylle" he eroavat ympäri huonetta eri suuntiin; signaalilla "Etsi värisi" he kerääntyvät lähelle vastaavan väristä lippua. Nopeimmin kerääntynyt ryhmä voittaa.

Pelivaihtoehdot (toinen juniori, keskiryhmä)

1. Lapset voivat kokoontua vanteen ympärille, jonka väri vastaa heidän lipun väriä.

2. Lapset voivat kokoontua lähelle vannetta, jossa on lippunsa kanssa samanvärinen neula.

3. Opettaja nostaa lipun ja valitsee sen värin. Lapset samoilla lipuilla juoksevat opettajan luo, loput pakenevat häntä.

4. Lapset muodostavat ympyrän, jokaisella on erivärisiä mukeja käsissään. Kouluttaja: ”Iso ympyrä on kukkapenkki. Sen päällä väri - tässä erilaisia ​​kukkia"(asettaa kukkien keskelle). Signaalilla ”Etsi värisi” lapset juoksevat vastaavan värisen ympyrän luo ja asettelevat kukan.

5. Lapsilla on punaiset, keltaiset nauhat. Lapset seisovat lähellä keltaisia ​​ja punaisia ​​renkaita - tämä on aurinko. Signaalilla "Etsi värisi" he juoksevat vastaavan värin renkaaseen ja asettavat nauhat - "auringon säteet".

6. Opettaja sitoo jokaiselle lapselle nauhan. Samanvärisiä nauhoja tulee olla kaksi. "Etsi värisi" -signaalista lasten on löydettävä pari, jossa on samanvärinen nauha.

Kuvaus mobiilipeleistä.

3-4g junioriryhmän kortti numero 1

Mobiilipeli "Juokse minulle".

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan eteenpäin samaan aikaan koko ryhmänä.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat käytävän toisella puolella, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Opettaja on vastakkaisella puolella. Hän sanoo: "Juokse luokseni, kaikki, kaikki, juokse luokseni!" Lapset juoksevat opettajan luo, joka tervehtii heitä ystävällisesti, levittää käsiään sivuille ja teeskentelee haluavansa halata kaikkia lapsia. Kun lapset kokoontuvat opettajan lähelle, hän menee leikkikentän toiselle puolelle ja sanoo jälleen: "Juokse luokseni!". Ennen pelin alkua opettaja muistuttaa, että voit juosta vain sanojen "Juokse minulle!" jälkeen, Et saa työntää ja häiritä toisiaan.

Ne, jotka haluavat pelata, voidaan jakaa kahteen pieneen ryhmään: kun toinen ryhmä leikkii, toinen katselee, sitten he vaihtavat rooleja.

L.I. Penzulaeva"

3-4g junioriryhmän kortti numero 2

Mobiilipeli "Linnut".

Kohde: harjoittele lapsia toimimaan opettajan signaalin mukaan, juoksemaan eri suuntiin samaan aikaan koko ryhmänä, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Opettaja selittää, että lapset kuvaavat lintuja, jotka valmistautuvat lentämään lämpimiin ilmastoihin. Opettajan äänimerkillä kaikki lapset nostavat kätensä (siivet sivuille ja hajoavat (hajallaan) koko saliin. Signaaliin: "Linnut lepäävät", lapset pysähtyvät ja kyykkyvät.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri V päiväkoti» ( junioriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 3

Mobiilipeli "Kissa ja varpuset" (1 vaihtoehto).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan runon tekstin mukaisesti, juoksemaan eteenpäin samaan aikaan koko ryhmänä, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen:"Kissa" sijaitsee salin toisella puolella (lava), ja lapset - "varpuset" - toisella puolella. Lapset - "varpuset" lähestyvät "kissaa" yhdessä opettajan kanssa, joka sanoo: Kotya, kissanpentu, kissa, Kotya - pieni musta häntä, hän makaa puun päällä, teeskenteli nukkuvansa. Sanoihin "Ikään kuin nukkuisi" "kissa" huudahtaa: "Miau!" - ja alkaa saada kiinni "varpuset", jotka pakenevat hänestä taloonsa (linjan ulkopuolelle).

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 4

Mobiilipeli "Cat and Sparrows" (Vaihtoehto 2).

Kohde: kouluttaa lapsia hyppäämään korkeudelta.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat penkeillä, suurilla kuutioilla, jotka on asetettu lattialle leikkikentän toiselle puolelle. Nämä ovat varpusia katolla. Kissa istuu sivulla (opettaja tai yksi lapsista). Kissa nukkuu. "Varpuset lensivät", opettaja sanoo. Varpuset hyppäävät katolta levittäen siipiään ja hajoavat kaikkiin suuntiin. Mutta sitten kissa herää. Hän sanoo "miau-miau" ja juoksee pyytämään katolla piiloutuvia varpusia. Kissa vie pyydetyt varpuset kotiinsa.

Ohjeet. Varmista, että lapset laskeutuvat pehmeästi, hyppäävät varpailleen ja taivuttavat polviaan.

(nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 5

Mobiilipeli "Nopeasti kotiin".

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan merkin mukaan, liikkumaan kaikkiin suuntiin eri suuntiin, juoksemaan samaan aikaan kokonaisena ryhmänä, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset sijaitsevat "talossa" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Opettaja kutsuu heidät menemään niitylle - ihailemaan kukkia, katsomaan perhosia - kävelemään kaikkiin suuntiin, eri suuntiin. Signaaliin: "Nopeasti taloon, sataa!" - lapset juoksevat ottamaan paikan "taloon" (mihin tahansa paikkaan).

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 6

Mobiilipeli "Nimble driver".

Kohde: harjoittele lapsia toimimaan värisignaalin mukaan, liikkumaan kaikkiin suuntiin eri suuntiin, käyttämään koko salin aluetta. Tarkista liikennesäännöt.

Pelin edistyminen: Lapset sijaitsevat satunnaisesti koko salissa, jokaisen lapsen käsissä on ohjauspyörä (vanne). Opettajan signaalista: "Mennään!" - lapset - "autot" ajavat salin ympäri eri suuntiin yrittäen olla häiritsemättä toisiaan. Jos opettaja nostaa punaisen lipun, kaikki autot pysähtyvät. Jos vihreä, jatka liikkumista.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 7

Mobiilipeli "Quick ball".

Kohde: harjoittele lapsia pyörittämään palloa eteenpäin, toimi opettajan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat lähtöviivalla merkittynä viivalla tai narulla. Jokaisen lapsen käsissä on pallo (halkaisijaltaan suuri). Opettajan merkistä lapset ottavat lähtöasennon - jalat hartioiden leveydellä toisistaan, pallo taivutettuina käsivarsissa rinnassa. Seuraavassa käskyssä lapset kumartuvat ja työntävät palloa energisellä liikkeellä eteenpäin ja juoksevat sen jälkeen. Palaa aloitusviivalle vaiheittain.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 8

Mobiilipeli "Gray bunny pesee".

Kohde: harjoittele lapsia suorittamaan toimia runon tekstin mukaisesti, hyppää kahdella jalalla eteenpäin, käytä koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat opettajan edessä puoliympyrässä ja sanovat kaikki yhdessä: "Harmaajänis pesee, jänis tulee käymään. Pesin nenäni, pesin häntäni, pesin korvani, pyyhin sen kuivaksi! Runon tekstin mukaisesti lapset tekevät liikkeitä, hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin - "mennä käymään"

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 9

Mobiilipeli "Catch a mosquito".

Kohde: harjoittele lapsia hyppäämään ylös paikasta ottamalla esiin esine, joka on ripustettu lapsen nostetun käden yläpuolelle, älä pienennä ympyrää alihypyn aikana.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä keskeltä päin käsivarren päässä. Opettaja on ympyrän keskellä. Kädessään hänellä on sauva (pituus 1-1,5 m) paperilla tai kankaalla olevalla hyttysellä, joka on sidottu nyöriin. Opettaja kiertää narua hieman pelaajien päiden yläpuolella. Kun hyttynen lentää pään yläpuolella, lapset hyppäävät ylös ja alas yrittäen saada sen kiinni molemmin käsin. Se, joka saa kiinni hyttysen, sanoo: "Sain sen kiinni!".

On tarpeen varmistaa, että lapset eivät pienennä ympyrää hyppääessään. Pyörittää sauvaa hyttysen kanssa, opettaja laskee sen sitten alas ja sitten nostaa sen.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 10

Mobiilipeli "Mice in the pantry".

Kohde: harjoittele lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin, johdon alle, koskematta lattiaan käsillään

Pelin edistyminen: Lapset teeskentelevät hiiriä. He seisovat tai istuvat tuoleilla, penkeillä sivuston toisella puolella - hiiret minkeissä. Vastakkaisella puolella, 50-40 korkeudella cm köysi on venytetty, sen takana on ruokakomero. Pelaajien puolella istuu opettaja, joka esittää kissan roolia. Kissa on unessa. Hiiret juoksevat ruokakomeroon, kumartuvat alas, ryömivät köyden alle (sinun tulee yrittää taipua alemmas, jotta se ei satuta). Ruokakomerossa hiiret kyykkyvät ja purevat keksejä. Kissa herää, miau ja juoksee hiirten perässä. Hiiret juoksevat koloihin. (Kissa ei pyydä hiiriä, hän vain teeskentelee haluavansa saada ne kiinni). Sitten kissa palaa paikoilleen ja nukahtaa, peli jatkuu.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 11

Mobiilipeli "Tasalla polulla".

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan runon tekstin ja rytmin mukaan, suorittamaan hyppyjä kahdella jalalla eteenpäin liikkuen, toimimaan yhdessä, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset ryhmitellään vapaasti tai rakennetaan pylvääseen ja lähtevät kävelylle. Opettaja lausuu rytmisesti, tietyssä tahdissa seuraavan tekstin:

Tasaisella polulla, tasaisella polulla

Jalkamme kävelevät. Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Kivien päällä, kivillä, kivillä, kivillä ... Kuoppassa - bang!

Sanojen "tasaisella polulla" kohdalla lapset kävelevät portaissa. Kun opettaja sanoo: "Kivellä, kivillä", he hyppäävät kahdella jalalla, hieman eteenpäin. Sanoihin "Kuoppaan - bang!" kyykistyä. "Pääsimme kuopasta", opettaja sanoo ja lapset nousevat ylös. Peli toistetaan.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 12

Mobiilipeli "Jumping Frogs".

Kohde: harjoittele lapsia suorittamaan hyppyjä kahdella jalalla eteenpäin siirtyen, hyppäämällä lattialla makaavan narun yli.

Pelin edistyminen: Hallin toisella puolella on johto lattialla - tämä on "suo". Lapset - "sammakot - hyppäävät" seisovat salin toisella puolella yhdellä rivillä lähtöviivalle. Opettaja sanoo: Tässä sammakot hyppäävät polkua pitkin, venyttelevät jalkojaan, qua-qua, qua-qua-qua, hyppäävät jalat ojennettuna.

Runon rytmin mukaisesti lapset suorittavat hyppyjä kahdella jalalla, siirtyen eteenpäin (noin 16 hyppyä) "suolle" ja hyppäämällä narun yli sanoen: "Roiske!". Tauon jälkeen peliharjoitus toistaa. Jos lapsiryhmä on suuri, muodostus tehdään kahdessa rivissä ja vammojen välttämiseksi rivien välinen etäisyys on noin 1,5 - 2 m. Toisen rivin lapset tulevat peliin hieman myöhemmin ja vain opettajan signaalista.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti numero 13

Mobiilipeli "Kite and Chicks".

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan merkin mukaan, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, hyppäämään 15-20 cm korkeudelta, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset - "poikaset" istuvat "pesissä" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Johtaja - "leija" sijaitsee puussa (tuolissa) jonkin matkan päässä heistä. Opettaja tarjoaa "poikasille" lentää, nokkia jyviä. Lapset kävelevät kaikkiin suuntiin lyömättä toisiaan ja juoksevat sitten. Signaaliin: "Leija!" - poikaset palaavat nopeasti "pesiinsä" (voit ottaa minkä tahansa vapaan paikan), ja "leija" yrittää saada yhden heistä kiinni.

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti nro 14

Mobiilipeli "Lintu ja poikaset" (1 vaihtoehto).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan ja kävelemään kaikkiin suuntiin, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen:"Minusta tulee lintu, ja te olette poikasia", opettaja sanoo ja pyytää lapsia katsomaan iso ympyrä(johdosta) on pesämme ja kutsuu poikaset sinne. Lapset tulevat ympyrään ja kyykkyvät alas. "He lensivät, poikaset lensivät etsimään jyviä", opettaja sanoo. Poikaset lentävät ulos pesästä. "Lintu - äiti" lentää poikasten mukana läpi salin. Signaaliin: "Lennä kotiin, pesään!" Kaikki lapset juoksevat ympyrässä.

L.I. Penzulaeva"

3-4g junioriryhmän kortti nro 15

Mobiilipeli "Bird and Chicks" (Vaihtoehto 2).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan merkin mukaan, juoksemaan ja kävelemään kaikkiin suuntiin, navigoimaan avaruudessa, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset jaetaan 5-6 hengen ryhmiin. Jokaisella ryhmällä on oma talo - pesä (liidulla piirretty ympyrä, lattialle asetettu iso vanne tai päihin sidottu köysi jne.). Lapset kyykkyssä, kuvaavat poikasia pesissä, opettaja - lintua. Signaalissa: "He lensivät, poikaset lensivät etsimään jyviä", poikaset lentävät ulos pesästä ja yrittävät lentää hakemaan ruokaa. Opettajan signaalista: "Lennään kotiin pesälle!" Poikaset palaavat pesiinsä.

Opettaja muistuttaa, että toisen pesään ei voi lentää, pitää lentää pois kotoa, linnuille on enemmän ruokaa.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 16

Mobiilipeli "Leija ja kanat".

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan signaalin mukaan, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin; käyttää koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Hallin toisella puolella on johto - sen takana ovat "kanat" - tämä on heidän "talonsa". Talon puolella tuolilla on "leija" - kuljettaja, jonka opettaja nimittää. Lapset - "kanat" juoksevat salin ympäri - "piha", istuvat alas - "kerää jyviä, heiluttaa" siipiä. Kasvattajan signaalista: "Leija, lentää!" - kanat juoksevat "taloon" (köydestä), ja "leija" yrittää saada ne kiinni (koskettaa). Kun peliä toistetaan, leijan roolia esittää toinen lapsi (mutta ei kiinni jääneiden joukosta).

L.I. Penzulaeva" Liikunta päiväkodissa "(nuoriryhmä), M., 2014

3-4g junioriryhmän kortti nro 17

Mobiilipeli "Etsi värisi" (1 vaihtoehto).

Kohde: harjoittele lapsia toimimaan signaalin mukaan, navigoimaan värin mukaan, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lavan kolmeen paikkaan on asetettu vanteet (5 cm), joissa on erivärisiä kuutioita (keila). Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, ja jokainen ryhmä sijoittuu tietynvärisen kuution ympärille. Opettaja tarjoutuu muistamaan kuutionsa värin, minkä jälkeen lapset hajallaan merkillä koko salissa. Signaaliin: "Etsi värisi!" - lapset yrittävät ottaa paikan lähellä vannetta, jossa on samanvärinen kuutio, jonka ympärillä he alun perin asettuivat.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 18

Mobiilipeli "Etsi värisi" (2 vaihtoehtoa).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan signaalin mukaan, navigoimaan avaruudessa, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, korreloimaan värejä, käyttämään koko salin aluetta, toimimaan yhdessä.

Pelin edistyminen: Opettaja antaa lapsille 3-4 värin liput: punainen, sininen, keltainen, vihreä. Lapset, joilla on samanväriset liput, kokoontuvat huoneen eri kulmiin, ja opettaja on osoittanut etukäteen tietyn värisellä lipulla. Opettajan signaalista "Mene kävelylle" lapset hajallaan ympäri paikkaa (huonetta) eri suuntiin. Kun opettaja sanoo: "Etsi värisi", lapset kokoontuvat vastaavan värisen lipun lähelle. Opettaja panee merkille, mikä ryhmä kokoontui aikaisemmin.

Useiden toistojen jälkeen, kun lapset ovat hallinneet pelin hyvin, opettaja voi ehdottaa pysähtymistä kävelyn ajaksi, sulkea silmänsä ja sillä välin järjestää huoneen kulmissa seisovat liput uudelleen.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti nro 19

Mobiilipeli "Shaggy dog».

Kohde: harjoittele lapsia toimimaan runon tekstin mukaisesti, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Yksi lapsista esittää koiraa. Hän makaa lattialla ja lepää päänsä ojennettujen käsiensä päällä. Muut lapset lähestyvät häntä hiljaa väkijoukossa seuraavan tekstin lausuessa:

Tässä makaa takkuinen koira, nenä käpälissään.

Hiljaa, hiljaa hän makaa, joko torkkuen tai nukkuen.

Mennään hänen luokseen ja herätetään hänet. Ja katsotaan tapahtuuko jotain.

Lapset alkavat herättää koiraa, nojata sitä kohti, lausua hänen lempinimensä, taputtaa käsiään ja heiluttaa. Koira hyppää ylös ja haukkuu kovaa. Lapset juoksevat karkuun. Koira jahtaa heitä yrittäen saada jonkun kiinni. Kun kaikki lapset juoksevat karkuun, koira palaa paikalleen.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 20

Mobiilipeli "Varpuset pesissä».

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan ja kävelemään kaikkiin suuntiin, astumaan vanteen yli, navigoimaan avaruudessa, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset - "varpuset" jaetaan opettajan avulla 3-4 ryhmään ja niistä tulee "pesien" sisään (halkaisijaltaan suuret vanteet tai ympyrät, jotka on muodostettu nauhoista tai köydistä). Kasvattajan signaalista: "Lennään!" - "varpuset" lentävät ulos "pesästä", astuvat vanteen yli ja hajoavat koko saliin. He kyykkyvät alas - "nokkivat jyviä". Signaaliin: "Linnut, pesissä!" - juoksevat pesiinsä.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 21

Mobiilipeli "Kanit» (1 vaihtoehto).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan signaalin mukaan, suorittamaan hyppyjä kahdella jalalla eteenpäin liikkuen, juoksemalla kaikkiin suuntiin, ryömimään johdon alle koskematta lattiaan käsillään.

Pelin edistyminen: Lapset sijaitsevat 50 cm:n korkeudelle lattiasta venytetyn köyden (köyden) takana - he ovat "kaneja häkeissä". Opettajan signaalista: "Hyppä - hyppää niitylle" - kaikki "kanit" juoksevat häkeistä (ryömivät narun alle koskematta lattiaan käsillään), hyppäävät (hyppää kahdelle jalalle, nipistele ruohoa. signaali: "Vartija!" - kaikki " kanit" juoksevat takaisin (mutta älä ryömiä johdon alle, vaan juokse tiskin taakse).

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 22

Mobiilipeli "Kanit" (Vaihtoehto 2).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan signaalin mukaan, navigoimaan avaruudessa, suorittamaan hyppyjä kahdella jalalla eteenpäin liikkuen, juoksemalla kaikkiin suuntiin, kiipeämään esteen alle koskettamatta lattiaa käsillään.

Pelin edistyminen: Sivuston toiselle puolelle piirretään liidulla ympyröitä (5-6) - nämä ovat häkkejä kaneille. Kaaret asetetaan niiden eteen. Vastakkaisella puolella on talonmiehen talo (tuoli, jolla opettaja istuu). Talon ja kanihäkkien välissä on niitty, jolla kanit kävelevät. Opettaja jakaa kaikki pelaajat 3-4 lapsen ryhmiin. Jokainen ryhmä seisoo yhdessä lattialle piirretyistä ympyröistä. Lapset kyykkyvät kyykkyissään opettajan ohjauksessa (kanit istuvat häkeissä). Opettaja lähestyy häkkejä yksitellen ja päästää kanit niitylle. Kanit ryömivät yksitellen kaaren alle ja sitten juoksevat ja hyppäävät nurmikolle. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Juokse soluihin." Kanit kiirehtivät kotiin. Kaikki palaavat häkkiinsä ja ryömivät jälleen kaaren alle. Kanit istuvat häkeissä, kunnes hoitaja päästää ne taas irti.Ryömintäkaaren sijasta voit käyttää telineille asetettua tankoa tai venytettyä narua.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 23

Mobiilipeli "Autot" (1 vaihtoehto).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan kahden värisignaalin mukaisesti, juoksemaan kaikkiin suuntiin, käyttämään koko salin tilaa.

Pelin edistyminen: Jokainen pelaaja saa ohjauspyörän (pahvia tai vaneria). Opettajan signaalista (vihreä lippu nostetaan) lapset hajoavat kaikkiin suuntiin, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Toisessa signaalissa (punainen lippu nostetaan) autot pysähtyvät.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti nro 24

Mobiilipeli "Autot" (2 vaihtoehtoa).

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan kahdella värillä, juoksemaan kaikkiin suuntiin, käyttämään koko salin tilaa.

Pelin edistyminen: Jokainen pelaaja saa ohjauspyörän (pahvia tai vaneria). Opettajan signaalista (vihreä lippu nostetaan) lapset hajoavat kaikkiin suuntiin, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Hetken kuluttua opettaja nostaa keltaisen lipun, lapset siirtyvät kävelemään. Korotettu punainen lippu - "autot" pysähtyvät.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 25

Mobiilipeli "Silence".

Kohde: harjoittele lapsia kävelemään sarakkeessa yksi kerrallaan.

Pelin edistyminen: Kävely sarakkeessa yksi kerrallaan, ohittamalla opettajan takana oleva paikka ja lausumalla yhdessä runon rivit:

Hiljaisuus lammen rannalla, ruoho ei heilu.

Älä melua, ruoko, nukahda, lapset.

Runon lopussa lapset pysähtyvät, kyykistyvät, kumartavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo äänekkäästi: "Kwa-kva-kva!" - ja selittää, että sammakot herättivät pojat, ja he heräsivät, nousivat ja venytelivät.

L.I. Penzulaeva " Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti nro 26

Mobiilipeli "Tammomme jalkojamme."

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan runon tekstin mukaisesti, juosta ympyrässä.

Pelin edistyminen: Opettaja muodostaa yhdessä lasten kanssa ympyrän sivulle suoristettujen käsien etäisyydellä. Puhutun tekstin mukaisesti lapset tekevät harjoituksia:

Taputtelemme jalkojamme, taputamme käsiämme, nyökkäämme päätämme.

Nostamme kätemme, laskemme kätemme, annamme kädet.

Näillä sanoilla lapset antavat toisilleen kätensä ja jatkavat:

Ja juoksen ympäriinsä ja juoksentelemme.

Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Lopeta!". Lapset hidastavat, pysähtykää. Juokseessasi voit kutsua lapset laskemaan kätensä alas.

L.I. Penzulaeva" Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 27

Mobiilipeli "Kukku, kurkku".

Kohde: harjoittele lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin, hyppää kahdella jalalla eteenpäin liikkeellä, käytä koko salin tilaa.

Pelin edistyminen: Toisella puolella sali - opettaja "hiiri", toisella puolella - lapset. He lähestyvät "hiirtä" hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:

Kurkku, kurkku, älä mene sen hevosen luo,

Hiiri asuu siellä, se puree häntäsi.

Lapset pakenevat ehdollisen linjan yli "taloonsa", ja opettaja tavoittaa heidät.

L.I. Penzulaeva " Fyysinen kulttuuri päiväkodissa "(nuorempi ryhmä), M.,

3-4g junioriryhmän kortti numero 28

Mobiilipeli "Kanaäiti ja kanat".

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan opettajan merkin mukaan, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, kiipeämään esteen alle koskematta lattiaan käsillään, käyttämään koko salin aluetta

Pelin edistyminen: Leikkivät lapset kuvaavat kanoja, opettaja - kanaa. Kanat emokanan kanssa ovat talossa (paikka, joka on aidattu köydellä telineiden tai tuolien väliin 35-40 korkeudella cm). Sivulla asuu kuvitteellinen iso lintu. Kanaemä ryömii köyden alle ja lähtee etsimään ruokaa. Hän kutsuu kanoja: "Ko-ko-ko-ko." Hänen kutsustaan ​​kanat ryömivät köyden alle, juoksevat kananemon luo ja kävelevät hänen kanssaan, kumartuvat, kyykkyvät, etsivät ruokaa. Opettajan mukaan "iso lintu lentää!" kaikki poikaset juoksevat nopeasti karkuun ja piiloutuvat taloon... Kun poikaset tulevat kotiin karkuun ison linnun luota, hoitaja voi nostaa köyden korkeammalle, jotta lapset eivät osu siihen.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti nro 29

Mobiilipeli "Juna».

Kohde: harjoittele lapsia kävelemään, juoksemaan sarakkeessa yksi kerrallaan vauhtia vaihtaen, toimimaan signaalin mukaan, löytämään paikkansa pylväässä.

Pelin edistyminen: Lapset rakennetaan pylvääseen yksi kerrallaan (ei pitele toisiaan). Ensimmäinen on höyryveturi, loput ovat vaunuja. Opettaja viheltää ja juna alkaa liikkua eteenpäin, aluksi hitaasti, sitten nopeammin, nopeammin ja lopulta lapset alkavat juosta. "Juna saapuu asemalle", opettaja sanoo. Lapset hidastavat vauhtia vähitellen ja juna pysähtyy. Lapset menevät ulos kävelylle: he hajallaan aukiolle poimimassa kukkia, marjoja, sieniä, käpyjä. Kuultuaan pillin he kokoontuvat jälleen pylvääseen ja junan liike jatkuu. ... Aluksi lapset asettuvat riviin missä tahansa järjestyksessä, ja vuoden loppuun mennessä he tottuvat muistamaan paikkansa sarakkeessa - löytääkseen autonsa. Voit muuttaa pelin juonen, esimerkiksi juna voi pysähtyä joen rannalla, sitten lapset kuvaavat veneilyä, kalastusta jne.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 30

Mobiilipeli "Raitiovaunu (raitiovaunu, bussi)».

Kohde: harjoitella lapsia kävelemään, juoksemaan kahden hengen sarakkeessa, toimimaan värisignaalin mukaisesti, yhdessä, suorittamaan ryömimistä.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat pylväässä pareittain pitäen toisiaan käsistä. He pitävät vapailla käsillään kiinni narusta, jonka päät on sidottu, eli jotkut lapset pitävät kiinni narusta oikea käsi, muut - vasemmalle. Tämä on raitiovaunu. Opettaja seisoo yhdessä huoneen kulmista kolme värillistä lippua kädessään: keltainen, punainen, vihreä. Hän selittää, että sinun on siirryttävä vihreään opasteeseen, pysähdyttävä punaiseen, keltaiseen opasteeseen. Opettaja nostaa vihreän lipun - raitiovaunu liikkuu, lapset juoksevat ympäri huonetta (laituri). Kun lapset ovat saavuttaneet opettajan (liikennevalon), he katsovat, onko väri muuttunut. Jos vielä vihreä väri, sitten raitiovaunuliike jatkuu, jos punainen tai keltainen lippu nostetaan, lapset pysähtyvät ja odottavat vihreän lipun ilmestymistä, jotta he voivat jälleen liikkua.

Pienellä määrällä lapsia voit laittaa ne yhteen sarakkeeseen. Voit järjestää pysähdyksen matkan varrella. Sitä lähestyessä raitiovaunu hidastaa vauhtia, pysähtyy. Lapset nostavat johtoa päästäkseen sisään ja poistuakseen.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 31

Mobiilipeli "Hiiri ja kissa».

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan pelin sääntöjen mukaisesti, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, käyttämään koko salin aluetta

Pelin edistyminen: Hiirilapset istuvat minkeissä (aulan seinille sijoitetuilla penkeillä tai tuoleilla). Sivuston yhdessä kulmassa istuu kissa - opettaja. Kissa nukahtaa ja hiiret juoksevat ympäri huonetta. Mutta sitten kissa herää, venyttelee, miau ja alkaa pyydystämään hiiriä. Hiiret juoksevat nopeasti ja piiloutuvat koloihin (istuvat tuoleilla). Kun kaikki hiiret palaavat koloihinsa, kissa kävelee jälleen ympäri huonetta, palaa sitten paikalleen ja nukahtaa. Hiiret voivat loppua minkit vasta, kun kissa sulkee silmänsä ja nukahtaa, ja palaa minkkiin, kun kissa herää ja miau. Voit myös käyttää lelukissaa pelissä.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 32

11. Mobiilipeli "Aurinko ja sade».

Kohde: harjoittele toimimaan signaalin mukaan, kävelemään, juoksemaan kaikkiin suuntiin, navigoimaan avaruudessa.

Pelin edistyminen: Lapset kyykistyvät tuolien taakse, jotka sijaitsevat jonkin matkan päässä eteisen seinistä, ja katsovat ulos ikkunasta (tuolin selkänojassa olevaan reikään). Opettaja sanoo: "Auringonpaistetta! Mene kävelylle! Lapset juoksevat leikkikentällä. Signaaliin: "Sade! Kiireesti kotiin!” kaikki juoksevat paikoilleen ja istuvat tuolien taakse.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmäkortti nro 33

Mobiilipeli "Juokse lippuun».

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan sääntöjen mukaisesti, keskittyä värisignaaliin, suorittaa löysästi juoksuja, käyttää koko salin tilaa.

Pelin edistyminen: Opettaja antaa lapsille kahden värin liput: punaisen ja sinisen. Hän, jolla on punainen lippu toisessa kädessään ja sininen lippu toisessa, levittää kätensä sivuille; lapset ryhmitellään vastaavanvärisen lipun puolelta. Sitten hän kutsuu lapset kävelemään leikkikentän ympärille. Kun lapset kävelevät, opettaja menee toiselle puolelle ja sanoo: "Yksi, kaksi, kolme, juokse tänne!" - samalla hän ojentaa kätensä lipuilla sivuille. Lapset juoksevat hänen luokseen ja kokoontuvat värinsä lipun lähelle. Kun kaikki lapset ovat kokoontuneet, opettaja tarjoutuu nostamaan liput ylös ja heiluttamaan niitä. …. Opettaja voi siirtää liput kädestä toiseen niin, että lapset kokoontuvat hänen oikealle tai vasemmalle puolelle. Lippujen sijasta lapsille voidaan antaa käteensä nenäliina tai vastaavanvärinen kuutio, tai he voivat sitoa kätensä ympärille värillisen nauhan.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmäkortti nro 34

Mobiilipeli "Apinat».

Kohde: harjoittele lapsia kiipeämään voimisteluseinällä.

Pelin edistyminen: Opettaja tarjoaa lapsille yhden tai kaksi mennä voimisteluseinään, seisoa sitä päin ja kiivetä 3-4 kiskoa. Nämä ovat apinoita. Loput lapset istuvat tai seisovat ja katsovat, kuinka apinat poimivat hedelmiä puista. Sitten muut apinat kiipeävät puihin.

Ohjeet. Kun lapset oppivat kiipeämään itsevarmasti tikkaille ja laskeutumaan niistä, on tarpeen monimutkaistaa tehtävää kehottamalla heitä liikkumaan seinän väliltä - puusta puuhun.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 35

Kohde: harjoittele lapsia heittämään kauas oikealla ja vasemmalla kädellä, toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat aulan (lavan) toisella puolella vedetyn viivan tai asetetun köyden takana. Jokainen pelaaja saa pussin, ja opettajan merkistä kaikki lapset heittävät kassit kauas. Jokainen tarkkailee tarkasti, mihin hänen laukkunsa putoaa. Seuraavalla merkillä lapset juoksevat pussien perässä, poimivat ne ja seisovat paikassa, jossa pussi makasi. He nostavat pussin päänsä päälle molemmin käsin. Opettaja merkitsee lapset, jotka heittivät kassin kauimpana. Lapset palaavat alkuperäisille paikoilleen.

Peliä pelataan parhaiten puolet ryhmästä. Laukut täytyy heittää opettajan ohjeiden mukaan sekä oikealla että vasemmalla kädellä.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 36

Mobiilipeli "Astu piiriin».

Kohde: harjoittele lapsia heittämään vaakasuoraan maaliin kahdella kädellä alhaalta.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä 2-3 askeleen etäisyydellä keskellä olevasta suuresta vanteesta tai ympyrästä (köydestä tai vedettynä lattialle, halkaisija 1-1,5 m). Lapsilla on hiekkasäkit käsissään. Kasvattajan signaalista "Pudota!" kaikki lapset heittävät kasseja ympyrään. Sitten opettaja sanoo: "Ota pussit." Lapset poimivat laukut ja seisovat paikallaan.

Ohjeet. Laukkua tulee heittää molemmin käsin.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti nro 37

Mobiilipeli "Heitä se ylös».

Kohde: harjoittele lapsia heittämään palloa ylös.

Pelin edistyminen: Lapsi heittää pallon mahdollisimman korkealle yrittäen heittää sen suoraan päänsä yli ja ottaa sen kiinni. Jos lapsi ei saa palloa kiinni, nostaa sen lattialta ja heittää sen uudelleen mahdollisimman korkealle.

Ohjeet. Lapsi voi heittää palloa yhdellä tai kahdella kädellä.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 38

Mobiilipeli "Catch the ball».

Kohde: harjoittele lapsia ottamaan kiinni opettajan heittämästä pallosta ja heittämään sen takaisin.

Pelin edistyminen: Vastapäätä lasta 1,5-2 etäisyydellä m siitä tulee aikuinen. Hän heittää pallon lapselle, joka palauttaa sen. Tällä hetkellä Aikuinen sanoo sanat: "Ota kiinni, heitä, älä anna pudota!" Jokaiseen sanaan liittyy pallon heitto. Sanat tulee lausua hitaasti, jotta vauva ehtii napata palloa ja heittää sen hitaasti.Kun hallitset tarttumis- ja heittotaidot, lapsen ja aikuisen välistä etäisyyttä voidaan kasvattaa. Jos kaksi lasta leikkii, aikuinen huolehtii siitä, että he heittävät pallon hyvin eikä paina sitä rintaansa kiinni tarttuessaan.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 39

Mobiilipeli "Arvaa kuka huutaa».

Kohde: kouluttaa lapsia matkimaan eläimen huutoa, korreloimaan ääniä tietyn eläimen kanssa.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä selkä keskelle. Opettaja seisoo ympyrässä. Hän nimittää johtajan, joka myös seisoo keskellä ympyrää ja matkii kotieläimen tai linnun huutoa. Sen jälkeen kaikki lapset kääntyvät kasvonsa ympyrässä. Se, jolle opettaja tarjoaa, arvaa kuka huusi. Uusi kuljettaja valitaan.

Ohjeet. Jos lapsen on vaikeaa eikä hän tiedä, mitä eläintä tai lintua matkia, opettaja auttaa häntä, kehottaa.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 40

Mobiilipeli "Mitä on piilotettu?».

Kohde: harjoitella lapsia erottamaan päävärit jne., kehittämään visuaalista muistia

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä tai jonossa. Opettaja asettaa 3-5 esinettä lattialle lasten eteen (kuutio, lippu, helistin, pallo jne.) ja tarjoaa mieleensä ne. Sitten opettajan merkistä pelaajat kääntävät selkänsä ympyrän keskelle tai kasvot seinään. Opettaja piilottaa yhden tai kaksi esinettä ja sanoo: "Katso!" Lapset kääntyvät kohti ympyrän keskustaa ja katsovat huolellisesti esineitä, muista mitkä eivät ole. Opettaja lähestyy vuorotellen joitain lapsia, ja he kuiskaavat, mitä esineitä on piilotettu. Kun useimmat pelaajat nimeävät piilotetut esineet oikein, opettaja kutsuu niitä ääneen.

Jos pelissä käytetään leluja, on parempi valita sama tyyppi, joka kuvaa joko eläimiä, lintuja tai puita. Peliä voi pelata myös näin: vain yksi lapsi kääntyy pois, kun opettaja poistaa esineet, ja päättää sitten, mikä esine on piilotettu. Muiden pelaajien ei pitäisi kertoa hänelle.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (toinen junioriryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 41

Mobiilipeli "Älä myöhästy!».

Kohde: harjoitella lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan eri suuntiin samaan aikaan koko ryhmänä, käyttämään koko salin aluetta, löytämään lelunsa.

Pelin edistyminen: Kuutiot tai helistimet asetetaan lattialle ympyrässä. Lapset seisovat kuutioiden ääressä. Opettajan merkistä he juoksevat ympäri huonetta lyömättä toisiaan ja kaatamatta kuutioita. Signaalissa "Älä myöhästy!" lapset juoksevat kuutioidensa luo.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti nro 42

Mobiilipeli "Bubble"».

Kohde: harjoittele lapsia seisomaan ympyrässä, toimimaan runon tekstin mukaisesti, käyttämään koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset pitävät yhdessä opettajan kanssa kädestä kiinni ja muodostavat pienen ympyrän ja tulevat lähelle toisiaan. Sanoille: "Täytä, kuplaa, puhalla suureksi, pysy sellaisena, mutta älä räjähdy!" lapset astuvat taaksepäin pitäen kädestä, kunnes opettaja sanoo: "Kupla on puhjennut!". Tästä signaalista lapset laskevat kätensä, kyykkyvät sanoen: "Taput!". Voit sen jälkeen, kun sanot "Kupla puhkesi!" kehota lapsia käsiään rikkomatta siirtymään ympyrän keskelle ja lausumaan "shhhh" (ilma tulee ulos). Puhaltaa sitten kupla uudelleen.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmän kortti numero 43

Mobiilipeli "Iloinen kuuloinen palloni."

Kohde: harjoittele lapsia suorittamaan hyppyjä kahdella jalalla paikallaan, käytä koko salin aluetta.

Pelin edistyminen: Lapset istuvat tuoleilla huoneen toisella puolella. Opettaja seisoo heidän edessään jonkin matkan päässä ja tekee harjoituksia pallon kanssa. Se näyttää kuinka helposti ja korkealle pallo hyppää, jos osut siihen kädelläsi. Samalla opettaja sanoo: "Iloinen soiva palloni, mistä hyppäsit pois? Punainen, keltainen, sininen, en pysy perässäsi!" Sitten hän soittaa lapsille ja kutsuu heidät hyppäämään pallon kanssa. Jälleen hän tekee harjoituksia pallon kanssa ja seuraa niitä runojen lukemisella. Päätettyään runon hän sanoo: "Nyt saan kiinni!" Lapset lopettavat hyppäämisen ja pakenevat opettajaa, joka teeskentelee saavansa heidät kiinni.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

3-4g junioriryhmäkortti nro 44

Mobiilipeli "Catch the ball".

Kohde: liikuntalapset

Pelin edistyminen: Lapset leikkivät leikkikentällä kenen kanssa haluavat. Opettaja soittaa useille lapsille, kehottaa heitä juoksemaan pallon perään ja leikkiä sillä. Kutsumalla lasten nimiä opettaja pyörittää palloja vuorotellen eri suuntiin. Lapsi juoksee pallon perässä, ottaa sen kiinni ja tuo opettajalle. Opettaja heittää palloja uudelleen, mutta eri suuntaan.

T.I. Osokina "Fyysinen kasvatus päiväkodissa" (nuorempi ryhmä)

Mobiilipeli "Juokse minulle"

Lapset seisovat salin toisella puolella, jotta ne eivät häiritse toisiaan, opettaja seisoo salin toisella puolella ja sanoo:

"Lätäköt ovat kuivuneet, juokse luokseni, kaikki juoksevat!"

Lapset juoksevat, opettaja tervehtii heitä lämpimästi, kädet auki. Kun lapset kokoontuvat, opettaja menee salin toiselle puolelle ja sanoo jälleen:

"Juokse luokseni!"

Ennen pelin alkua opettaja muistuttaa lapsia, että voit juosta vain sanojen jälkeen.

Mobiilipeli "Nopeasti kotiin"

Lapset sijaitsevat "talossa" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Opettaja kutsuu heidät menemään niitylle - ihailemaan kukkia, katsomaan perhosia - kävelemään kaikkiin suuntiin, eri suuntiin. Signaalissa:

"Nopeasti kotiin, sataa!"

Lapset juoksevat ottamaan paikan "taloon" (mihin tahansa paikkaan)

Mobiilipeli "Kissa ja varpuset".

Kissa sijaitsee käytävän toisella puolella (lava), ja lapset - varpuset - toisella.

Lapset - varpuset, lähestyvät kissaa opettajan kanssa, joka sanoo:

Kissa, kissa, kissa,

mustahäntäinen kissa

Hän makaa puun päällä

Hän teeskenteli nukkuvansa.

Sanaan "Ikään kuin nukkuisi" kissa huudahtaa "Miau" - ja alkaa pyydystää varpusia, jotka juoksevat häneltä kotiinsa (linjan ulkopuolelle).

Mobiilipeli "Grey Bunny pesee"

Lapset seisovat opettajan edessä puoliympyrässä ja sanovat kaikki yhdessä:

Harmaa pupu pesut

Bunny tulee käymään.

Pesin nenäni, pesin häntäni,

Hän pesi korvansa, pyyhki sen kuivaksi.

Lapset suorittavat liikkeen tekstin mukaisesti.

Mobiilipeli "Mice in the pantry"

Lapset - "hiiret" istuvat "minkeissä" - penkeillä, jotka on sijoitettu salin toiselle seinälle. Hallin vastakkaisella puolella on 50 cm:n korkeudelle lattiatasosta venytetty köysi, jonka takana on "ruokakomero".

Pelaajien puolella istuu opettaja - "kissa". "Kissa" nukahtaa, ja "hiiret" juoksevat ruokakomeroon. Pukeutuessaan ruokakomeroon ne taipuvat alas, jotta ne eivät kosketa köyttä. Siellä he kyykkyvät ja "napsuvat keksejä". "Kissa" herää, miau ja juoksee "hiirten" perässä. He pakenevat "uriin" (kissa ei pyydä hiiriä, vaan vain teeskentelee haluavansa saada ne kiinni).

Mobiilipeli "Tasalla polulla"

Opettaja johtaa lapset ympyrään ja kutsuu heidät leikkimään.

Runon lukeminen:

Tasaisella polulla

Tasaisella polulla

Jalkamme kävelevät

Yksi, kaksi, yksi, kaksi

Kiviä, kiviä...

Reikässä - puomi!

Lapset kävelevät ja sanoihin "kivillä, kivillä" hyppäävät kahdella jalalla, hieman eteenpäin. Sanojen "reiässä - bang" he kyykkyvät alas. "Pääsimme ulos kolosta", opettaja sanoo ja lapset nousevat ylös. Peli toistetaan. Pidentääkseen tämän tai sen tyyppistä lasten liikettä opettaja voi toistaa jokaisen runon rivin useita kertoja.

Mobiilipeli "Catch a mosquito".

Pelaajat seisovat ympyrässä etäisyyden päässä kädet nostettuna sivulle. Opettaja on ympyrän keskellä ja pyörittää noin 120 cm:n etäisyydellä lattiasta molempiin suuntiin keppiä pitkällä köydellä, jonka päähän on kiinnitetty (pahvista leikattu) hyttynen. Lapset hyttysen lähestyessä hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen koskettaa (saapaa) hyttystä.

Peliharjoitus "Sammakot - hyppääminen"

Hallin toisella puolella on johto lattialla - tämä on "suo". Lapset - "sammakot" seisovat salin toisella puolella yhdellä rivillä lähtöviivalle. Opettaja sanoo tekstin:

Tässä sammakot hyppäävät polkua pitkin,

ojentaen jalkoja,

Kwa-kva, kva-kva-kva. hyppääminen

Jalkojen venyttely.

Lapset tekevät hyppyjä kahdella jalalla, siirtyen eteenpäin (noin 16 hyppyä) "suolle" ja hyppäämällä narun yli sanoen "Splash". Tauon jälkeen peliharjoitus toistetaan.

Mobiilipeli "Kite and Chicks"

Lapset - "poikaset" istuvat "pesissä" (voimistelupenkeillä tai tuoleilla). Johtaja - "leija" sijaitsee puussa (tuolissa) jonkin matkan päässä heistä. Opettaja tarjoaa "poikasille" lentää, nokkia jyviä. Lapset kävelevät kaikkiin suuntiin lyömättä toisiaan ja juoksevat sitten. Signaalissa: "Leija" - poikaset palaavat nopeasti pesiinsä (voit ottaa minkä tahansa vapaan paikan), ja leija yrittää saada yhden heistä kiinni.

Mobiilipeli "Lintu ja poikaset"

"Minusta tulee lintu, ja te olette poikasia", opettaja sanoo ja kehottaa lapsia katsomaan suurta ympyrää (köydestä) - tämä on pesämme ja kutsuu poikaset siihen. Lapset tulevat ympyrään ja kyykkyvät alas. "He lensivät, poikaset lensivät etsimään jyviä", opettaja sanoo. Poikaset lentävät ulos pesästä. "Lintu - äiti" lentää poikasten mukana läpi salin. Signaaliin: "Lennä kotiin, pesään!" Kaikki lapset juoksevat ympyrässä.

Mobiilipeli "Etsi värisi".

Vanteet (50 cm) sijoitetaan sivuston kolmeen paikkaan, niissä on erivärisiä kuutioita. Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, ja jokainen ryhmä sijoittuu tietynvärisen kuution ympärille. Opettaja tarjoutuu muistamaan kuutionsa värin, minkä jälkeen lapset hajallaan merkillä koko salissa. Signaaliin: Etsi värisi - lapset yrittävät ottaa paikan vanteen lähelle, jossa on samanvärinen kuutio, jonka ympärillä he alun perin asettuivat. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Shaggy dog".

Yksi lapsi teeskentelee olevansa koira. Hän sijaitsee keskellä käytävää - makaa lattialle (pehmeälle matolle) ja laskee päänsä käsivarsilleen ojennettuina. Loput pelaajat sijaitsevat koko salissa ja lähestyvät opettajan merkistä hiljaa "koiraa" seuraavan tekstin lausuessa:

Tässä makaa takkuinen koira,

Nenän hautaaminen tassuihin.

Hiljaa, hiljaa hän valehtelee,

Ei torkku, ei nuku.

Mennään hänen luokseen ja herätetään hänet.

Ja katsotaan mitä tapahtuu.

Lapset alkavat herättää "koiraa", nojata häntä kohti, lausua hänen lempinimensä (Sharik), taputtaa käsiään, heiluttaa käsiään. Yhtäkkiä "koira" nousee ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat karkuun, "koira" jahtaa heitä ja yrittää saada jonkun kiinni. Kun kaikki lapset juoksevat karkuun, piiloutuvat "taloonsa" (lattiaan merkityn viivan taakse), "koira" palaa paikalleen. Peli toistetaan.

Mobiilipeli "Varpuset pesissä".

Lapset - "varpuset" jaetaan opettajan avulla 3-4 ryhmään ja niistä tulee "pesien" sisään (halkaisijaltaan suuret vanteet tai ympyrät, jotka on muodostettu nauhoista tai köydistä). Kasvattajan signaalista: "Lennään!" - varpuset lentävät ulos pesästä astuen vanteen yli ja leviävät halliin. He kyykkyvät - nokkivat jyviä. Signaaliin: "Linnut pesässä!" - juoksevat pesiinsä. Peli toistetaan 3 kertaa.

Mobiilipeli "Rabbits".

Lapset sijaitsevat 50 cm:n korkeudelle lattiasta venytetyn köyden takana - he ovat "kaneja häkeissä". Kasvattajan signaalista: "Hyppää - hyppää niitylle" - kaikki kanit juoksevat ulos häkeistä (ryömivät johdon alle koskettamatta lattiaa käsillään), hyppäävät (hyppää kahdelle jalalle), napostelevat ruohoa. Signaalissa - "Watchman" - kaikki kanit juoksevat takaisin (mutta eivät ryömiä johdon alle, vaan juoksevat tiskin taakse).

Mobiilipeli "Autot".

Lapset ottavat vanteet käsiinsä - "autojen ohjauspyörät". Opettaja nostaa vihreän lipun - lapset juoksevat ympäri huonetta yrittäen olla satuttamatta toisiaan. Keltainen lippu - lapset siirtyvät kävelyyn. Punainen lippu - autot pysähtyneet. Valintaruudut vaihtelevat.

Mobiilipeli "Silence".

Kävelevät sarakkeessa yksi kerrallaan ohittaen opettajan takana olevan sivuston ja yhdessä he sanovat:

Hiljaisuus lammen rannalla

Ruoho ei heilu.

Älä tee melua, ruoko,

Nukkukaa, pikkuiset.

Runon lopussa lapset pysähtyvät, kyykistyvät, kumartavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo äänekkäästi: "Kwa-kva-kva!" - ja selittää, että sammakko herätti pojat, ja he heräsivät, nousivat ja venytelivät. Peli voidaan toistaa.

Mobiilipeli "Tammomme jalkojamme."

Opettaja muodostaa yhdessä lasten kanssa ympyrän sivulle suoristettujen käsien etäisyydellä. Puhutun tekstin mukaisesti lapset tekevät harjoituksia:

Taputtelemme jalkojamme

Taputamme käsiämme

Nyökkäämme päätämme.

Nostamme kätemme

Laskemme kätemme alas

Annamme kädet.

Näillä sanoilla lapset antavat toisilleen kätensä muodostaen ympyrän ja jatkavat:

Ja me juoksentelemme.

Ja me juoksentelemme.

Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Lopeta!" lapset hidastavat. Lopettaa. Juokseessasi voit kutsua lapset laskemaan kätensä alas.

Mobiilipeli "Kukku, kurkku".

Hallin toisella puolella on "hiiri", toisella - lapset. Hyppäämällä kahdella jalalla lapset lähestyvät "hiirtä". Opettaja sanoo:

Kurkkua, kurkkua, älä mene tähän vihjeeseen:

Hiiri asuu siellä, se puree häntäsi.

Viimeisellä sanalla lapset juoksevat nopeasti "taloonsa" (johtolinjan ulkopuolelle), ja opettaja tavoittaa heidät.

Mobiilipeli "Leija ja kanaäiti"

Hallin toisella puolella on johto - "kanatalo". Hallin keskellä tuolilla istuu "leija" - johtaja, jonka opettaja nimittää. Lapset - "kanat" juoksevat salin ympäri - "piha", istuvat alas, - "keräävät jyviä", heiluttavat "siipiä". Kasvattajan signaalista: "Leija lentää" - "kanat" juoksevat "taloon" (johtoa varten), "leija" yrittää saada heidät kiinni (koskettaa). Kun peliä toistetaan, "leijan" roolia esittää toinen lapsi, mutta ei kiinni jääneiden joukosta.

p / ja "Etsi kumppani"

Kohde:

Pelin edistyminen:Peliin tarvitset kaksiväriset nenäliinat (lasten lukumäärän mukaan) (puolet nenäliinoista yhden värisiä, loput toisia). Jokainen pelaaja saa yhden nenäliinan. Opettajan signaalista kaikki lapset hajaantuvat yrittäen miehittää koko salin (lavan). Sanoihin "Etsi pari!" tai aloitusääni pala musiikkia lapset, joilla on samanväriset nenäliinat, seisovat pareittain. Jos lapsi ei löydä kumppania, pelaajat sanovat: "Vanya (Kolya, Olya), älä haukottele, valitse nopeasti pari!".

p / ja "Autot"

Kohde:Opi reagoimaan signaaliin.

Pelin edistyminen:Jokainen pelaaja saa ohjauspyörän (pahvia tai vaneria). Opettajan signaalista (vihreän lipun nosto) lapset hajoavat kaikkiin suuntiin, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Toisessa signaalissa (punaisen lipun nosto) autot pysähtyvät. Peli toistetaan.

p / ja "Etsitään varpunen"

Kohde:Lepää fyysisen toiminnan jälkeen.

Pelin edistyminen:Pelaajat sulkevat silmänsä, ja opettaja piilottaa tällä hetkellä varpuneen sivustolle. Signaalista lapset avaavat silmänsä, kävelevät rauhallisesti leikkikentän ympäri ja etsivät häntä. Kuka sen löysi, nostaa sen ylös, peli toistuu uudelleen

p / ja "lentokoneita"

Kohde:Paranna avaruuden suuntauksen tarkkuutta.

Pelin edistyminen:Lapset seisovat useissa pylväissä salin eri puolilla. Jokaisen sarakkeen paikka on osoitettu esineellä (kuutio, tappi, täytetty pallo). Pelaajat teeskentelevät olevansa lentäjiä. Kasvattajan signaalista: "Lentämään!" -lapset esiintyvät pyöreät liikkeet kädet taivutettuina rinnan edessä - "käynnistä moottorit". Seuraava signaali: "Mennään!" - lapset nostavat kätensä sivuille ja juoksevat - "lentää" eri suuntiin koko salissa. Signaalissa: "Laskeudu!" - lapset - "lentokoneet" löytävät paikkansa (lähellä kuutiota) ja ne rakennetaan pylväiksi.

p / ja "kurkku, kurkku ... .."

Kohde:Vahvista jalkojen lihaksia, muodosta rytmin tunnetta.

Pelin edistyminen:Hallin toisella puolella on opettaja (ansa), toisella puolella lapset. He lähestyvät ansaa hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:

Kurkkua, kurkkua,

Älä mene siihen loppuun

Hiiri asuu siellä

Häntäsi puree pois.

Lapset pakenevat ehdollisen rajan yli, ja opettaja saa heidät kiinni. Opettaja lausuu tekstin sellaisessa rytmissä, että lapset voivat hypätä kahdesti jokaisen sanan kohdalla.

p / ja "Varpuset ja kissa"

Kohde:Kasvata nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen:"Kissa" sijaitsee salin toisella puolella (lava), ja lapset - "Sparrows" - toisella puolella.

Lapset - "varpuset" lähestyvät "kissaa" yhdessä opettajan kanssa, joka sanoo:

Kitty, kitty, luistinrata,

Kissanpentu - musta häntä

Hän makaa puun päällä

Hän teeskenteli nukkuvansa.

Sanoihin "Ikään kuin nukkuisi" "kissa" huudahtaa: "Miau!" - ja alkaa pyydystämään "varpusia", jotka juoksevat hänestä kotiinsa (linjan ulkopuolelle).

m/p "Mihin koputit?"

Kohde: Kehitä mindfulnessia ja organisointia.

Pelin edistyminen:Lapset seisovat ympyrässä (tai istuvat). Kuljettaja menee keskelle ja sulkee silmänsä. Opettaja kävelee hiljaa lasten takana olevan ympyrän ympäri, pysähtyy yhden lapsen viereen, koputtaa kepillä ja laittaa sen lapsen käsiin, astuu sivuun ja sanoo: "On aika!". Ympyrässä seisovan on arvattava mihin hän koputti ja mennä sen luo, jolla on sauva piilossa. Arvattuaan hän ottaa sauvan omaavan lapsen paikan, hänestä tulee johtaja. Jos lapsi ei arvaa, hän johtaa uudelleen. Jos hän tekee virheen toisen kerran, he valitsevat uuden kuljettajan. Lasten tulee olla hiljaa leikkiessään.

p / ja "Karhun luona metsässä"

Kohde:Opeta lapsia liikkumaan tekstin mukaisesti, vaihtamaan nopeasti suuntaa.

Pelin edistyminen:Hallin (lavan) toiselle puolelle on piirretty viiva - tämä on metsän reuna. Viivan takana, 2-3 askeleen etäisyydellä, on hahmoteltu paikka karhulle. Hallin vastakkaisessa päässä on rivi "lasten talo". Opettaja nimittää yhden pelaajista karhuksi (voit valita riimin), loput pelaajat ovat lapsia, he ovat kotona.

Opettaja sanoo: "Mene kävelylle." Lapset menevät metsän reunaan, poimivat sieniä - matkivat vastaavia liikkeitä - ja sanovat:

"Karhun luona metsässä

Sienet, otan marjoja,

Karhu ei nuku

Ja murisee meille."

Karhu nousee murinaa, lapset juoksevat karkuun. Karhu yrittää saada kiinni (koskea) niitä. Hän vie kiinni jääneen lapsen "mäntymetsään". Peli jatkuu. Kun karhu on saanut 2-3 lasta, toinen karhu määrätään tai valitaan.

p / ja "Kissa ja hiiret"

Kohde:Voimistelupenkin yli astumisen tai sen alle ryömimisen korjaamiseen.

Pelin edistyminen:Hallin toiselle puolelle asetetaan säleet tuoleille tai telineet sijoitetaan 50 cm:n korkeudelle lattiatasosta venytetyllä johdolla - tämä on hiirten talo. Jonkin etäisyyden päässä hiirten talosta on kissa (lapsi kissanhattussa) tuolilla.

Opettaja sanoo:

Kuka hoitaa hiiriä

Hän teeskenteli nukkuvansa.

Lapset ryömivät säleiden (tai narujen) alle, nousevat ylös ja juoksevat kaikkiin suuntiin.

Opettaja sanoo:

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua

Ja älä herätä kissaa.

Lapset - "hiiret" juoksevat salissa helposti yrittäessään olla meluamatta. 20-25 sekunnin kuluttua opettaja huudahtaa: "Kissa heräsi!". Kuljettaja on "kissa", huutaa: "Miau!", Ja juoksee "hiirten" perässä ja ne piiloutuvat "minkkien" sisään (ne ryömivät kiskojen alle ja juoksevat minkkien päälle esteettömän osan läpi). Peli toistetaan useita kertoja. Toinen lapsi valitaan rooliin.

p / ja "Etsi värisi"

Kohde:Kehitä tilallista ja visuaalista suuntautumista.

Pelin edistyminen:Pelaajat ovat kentällä moniväriset nauhat käsissään. SISÄÄN eri osat Tasot on kallistettu 4 vanteella, joiden keskellä on liput, joiden värit vastaavat nauhojen värejä. Käskystä "STEP MARCH!" lapset kävelevät leikkikentällä kaikkiin suuntiin ja käskystä "ETSI VÄRISI!" on rakennettu ympyrän renkaaseen niiden värisillä lipuilla. Peli toistetaan 3-4 kertaa, opettaja vaihtaa lippujen sijaintia ja merkitsee tarkkaavaiset pelaajat.

p / ja "Lovishki"

Kohde:Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen:Lapset ovat salin toisella puolella ehdollisen linjan takana. Heille annetaan tehtävä: juosta seuraavalle ehdolliselle linjalle (hallin toiselle puolelle), jotta hallin keskellä olevalla kuljettajalla ei ole aikaa kaataa ketään. Opettajan sanojen jälkeen: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" Lapset juoksevat toiselle puolelle. Ansan koskettama katsotaan kiinni ja astuu sivuun. Kahden ajon jälkeen kiinni jääneet lasketaan ja valitaan toinen kuljettaja.

m/p "Arvaa missä se on piilotettu?"

Kohde:Kehitä mindfulnessia ja organisointia.

Pelin edistyminen: Piilota lelu ja kuvaile lapsellesi, miltä se näyttää. Esimerkiksi: "Keltainen; runko on pyöreä; pyöreä pää; nokka on terävä." (Kana.) Jos joku lapsista arvaa mitä tai ketä kuvailit, annat hänelle piilotetun esineen.

Kun ryhmän lapset oppivat arvaamaan esineitä sanallisen kuvauksen perusteella, he piilottavat ja kuvailevat esineen itse. Aikuinen jakaa heidät kahteen ryhmään. Eri ryhmien lapset kertovat vuorotellen eri esineitä toiselle ryhmälle, jonka on arvattava mikä esine se on.

Peliä voidaan monipuolistaa piilottamalla esineitä "ihanaan pussiin" ja tarjoamalla lapselle, kun hän arvaa, löytää tämä esine koskettamalla .

p / ja "Värilliset autot"

Kohde:Kehitä mindfulnessia ja organisointia.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat huoneen seinillä. Nämä ovat autotallissa olevia autoja. Jokaisella pelaajalla on lippu käsissään (sormus, sininen, keltainen tai vihreä pahvilevy). Opettaja seisoo huoneen keskellä pelaajia päin, käsissään 3 vastaavanväristä lippua. Hän nostaa yhden lipuista (tai 2 tai kaikki 3 ovat mahdollisia), lapset, joilla on tämän värinen esine, hajallaan ympäriinsä, jäljittelevät auton ajamista ja torkkaavat. Kun opettaja laskee lipun, autot pysähtyvät, kääntyvät ympäri ja suuntaavat autotalliinsa. Sitten opettaja nostaa erivärisen lipun ja peli jatkuu.

m/p "Arvaa kuka soitti"

Kohde:Lisää kuulokojeen aktiivisuutta.

Pelin edistyminen:Lapset istuvat ympyrässä. Yksi lapsi seisoo tai istuu ympyrän keskellä ja sulkee silmänsä. Opettaja, nimeämättä lasta, osoittaa yhtä lapsesta, joka istuu hänen selkänsä takana. Osoitettu nousee seisomaan ja huutaa äänekkäästi sen lapsen nimeä, joka istuu keskellä ympyrää. Jos lapsi arvasi, kuka kutsui häntä, hän avaa silmänsä, ja he vaihtavat paikkaa hänen nimeään kutsuneen kanssa. Jos opettaja ei arvannut oikein, hän ehdottaa, ettei hän avaa silmiään, vaan kuuntele vielä kerran, kuka kutsuu hänen nimeään.

p / ja "hevoset"

Kohde:Muodosta motoristen toimien koordinointi.

Pelin edistyminen:Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään: jotkut kaverit kuvaavat hevosia, toiset - sulhasia. Jokaisella sulhasella on hyppynaru. Kasvattajan merkistä "sulhaset" valjastavat "hevoset" (he laittavat ohjakset - hyppynarut päälle). Opettajan seuraavan ohjeen mukaan lapset liikkuvat ensin askelin nostaen jalkansa korkealle polvissa, sitten juoksevat (eri suuntiin), jotta ne eivät häiritse toisiaan. Hetken kuluttua "hevoset" pysähtyvät, ne irrotetaan ja vapautetaan niitylle, myös "sulhaset" lepäävät. Opettajan merkistä lapset vaihtavat rooleja ja tekevät jälleen kävely- ja juoksuharjoituksia. Peli toistetaan useita kertoja eri pelijuhlilla (hevoset menevät heinään, polttopuut jne.).

p / ja "Salki"

Kohde:Kasvata nopeutta, paranna vastausta äänisignaaliin.

Pelin edistyminen:Kuljettaja valitaan laskentariimin mukaan ("salka"). Alusta, jolla he pelaavat, on ehdollisesti perustettu. Kaikki hajallaan työmaalla, kuljettaja ilmoittaa "Olen salka!" ja alkaa tavoittaa kaikkia pelaajia. Kenet hän saa kiinni ja "koskee" (koskee), hänestä tulee "syöte", hän ilmoittaa tämän äänekkäästi ja alkaa tavoittaa pelaajia. Jatkamme äärettömyyteen.

m/p "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde:Kehitä avaruudellista suuntautumista ja kestävyyden tunnetta.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella opettajaan päin. Opettajan merkistä he kääntyvät seinää vasten. Opettaja piilottaa tällä hetkellä nenäliinan (tai jotain muuta). Sitten lapset avaavat silmänsä, kääntyvät ympäri ja alkavat etsiä nenäliinaa. Löytäjä, näyttämättä jo löytämänsä ulkonäköä, lähestyy opettajaa ja sanoo hiljaa hänen korvaansa, mistä hän löysi nenäliinan, ja ottaa paikkansa jonossa (tai istuu penkille, tuolille). Peliä jatketaan, kunnes suurin osa lapsista on löytänyt nenäliinan.

p / ja "kanit"

Kohde:Kehittää lapsissa kykyä liikkua ryhmässä; etsi paikkasi sivustolta; harjoitus kiipeilyssä, juoksussa, hyppäämisessä kahdella jalalla.

Pelin edistyminen:Vanteet asetetaan paikan toiselle puolelle - kanin häkkeihin. Hänen eteensä asetetaan tuolit, joihin vanteet on sidottu pystysuoraan. Tuoli asetetaan vastakkaiselle puolelle - vartijan talo, opettaja istuu tällä tuolilla. Talon ja kanien häkkien välissä on niitty. Pienissä 3-4 hengen ryhmissä lapsista tulee piirejä.

"Kanit ovat häkeissä", sanoo vahtimestarin roolissa oleva talonmies. lapset kyykistyvät. Opettaja lähestyy vuorotellen häkkejä ja vapauttaa "kanit" sanoilla: "Kävele, syö ruohoa." "Kanit" ryömivät vanteisiin ja alkavat juosta ja hypätä.

Hetken kuluttua opettaja sanoo "Juokse häkkeihin!" "Kanit" juoksevat kotiin, jokainen palaa häkkiinsä ryömiessään takaisin vanteeseen.

"Kanit" ovat häkissä, kunnes vartija vapauttaa ne uudelleen.

p / ja "Kettu ja kanat"

Kohde:Korjaa voimistelupenkiltä hyppääminen.

Pelin edistyminen:Hallin toisella puolella on "kanakoppa" (voit käyttää voimistelupenkkiä). "Kanakopassa" "torilla" istuu "kanat". Hallin vastakkaisella puolella on ketun "koura". Kaikki vapaa tila on piha.

Yksi pelaajista on nimitetty ketuksi, loput lapset ovat kanoja. Kasvattajan merkistä kanat "hyppäävät ahvenelta, juoksevat pihalla, räpyttelevät siipiä, nokkivat jyviä. Signaaliin: "Kettu!" - "kanat" pakenevat. Kettu yrittää saada kanat kiinni. Hän vie "kanan", jolla ei ollut aikaa paeta reikään. Peli käynnistetään uudelleen. Kun "kettu" saa kiinni 2-3 "kanaa", valitaan toinen "kettu".

p / ja "pallo verkon läpi"

Kohde:Vahvista kykyä heittää pallo verkon yli.

Pelin edistyminen:Puiden tai voimistelutelineiden väliin lapsen rinnan tasolle venytetään köysi tai verkko.

Viivat piirretään köyden (verkon) molemmille puolille 1 m etäisyydelle siitä. Lapsiryhmät (4-6 henkilöä kummallakin puolella) seisovat rivillä vastakkain.

Se, joka seisoo reunalla, saamme pallon. Kasvattajan signaalista "aloita!" hän heittää pallon verkon yli vastapäätä seisovalle lapselle. Hän, saatuaan pallon kiinni, heittää sen lähellä seisovalle jne. Kun pallo saavuttaa viimeisen viimeinen pelaaja, opettaja panee merkille, mitä virheitä toisella ja toisella pelaajaryhmällä oli. Toistettaessa toinen ryhmä aloittaa pelin.