Snimanje sa velikom brzinom kadrova. Pri kojoj brzini kadrova trebam snimati video na svojoj kameri?

Sigurno su mnogi od vas naišli na popularno mišljenje: kažu da svi video formati daju 24 sličica u sekundi, što odgovara perceptivnim svojstvima ljudskog oka. Zapravo, ova generalizirana teza posljedica je niza zabluda i mitova. Upravo oko ove karakteristike prenesene slike u posljednje dvije do tri godine došlo je do male revolucije u standardima, koja je zahvatila mnoga područja - od domaćeg TV tržišta do filmske produkcije.

⇡ Naše oči

Prije svega, mogućnosti naših vidnih organa nikako nisu ograničene na ozloglašenih 24 kadra/s. Općenito je teško izraziti “analogne” oči ljudi s tačnim brojem, ali približna granica, ovisno o osobinama pojedinca, kreće se od 60 do 200 sličica/s. Naravno, vizualne informacije percipiramo s određenom "inercijom", ali se još uvijek možete istrenirati da uočite izuzetno brze detalje - na primjer, piloti aviona su se tradicionalno u tome isticali. Postoji i razlika između normalnog vida i perifernog vida - kada se "krajičkom oka" gleda u monitor sa katodnom cijevi, primjetno je treperenje koje se ne primjećuje pri direktnom kontaktu sa ekranom.

Drugi primjer koji mnogi ljudi razumiju su video igre. Pokušajte da igrate neku novu pucačinu iz prvog lica na računaru sa prosečnom konfiguracijom - videćete "kočnice" u svom sjaju. Korišćenjem poseban program(Fraps) može mjeriti trenutnu brzinu kadrova na ekranu. Ugodan minimalni FPS, pri kojem je potrebno da kontrola bude glatka i da korisnik konačno prestane da primjećuje mucanje slike, je na nivou od 45-50 sličica u sekundi. Pa, ako se video prenosi brzinom ispod 25-30 FPS, tada reprodukcija, u pravilu, postaje gotovo nemoguća. A razlika između 24 fps i idealne vrijednosti od 60 fps uočljiva je svakom videću.

Možda će se neko sada sjetiti čuvenog 25. kadra, stare horor priče i navodno univerzalnog alata koji beskrupulozne kompanije koriste za povećanje prodaje. Godine 1957. ideju o skrivenom okviru, koji direktno utječe na podsvijest, iznio je Amerikanac James Vickery. Ali pet godina kasnije, sam autor sumnjivog projekta priznao je da sve to nije ništa drugo do fikcija i da nije utjecalo na količinu prodaje. Zapravo, ovaj 25. kadar, ako pažljivo pogledate u ekran, bit će prilično uočljiv oku, čak možete imati vremena za čitanje kratke reči ili zapamtite slike i šare. I, naravno, nema govora o nekom posebnom uticaju na podsvest.

Međutim, nakon raskida Sovjetski savez Domaća štampa je sa neshvatljivom upornošću preuzela promociju mita o 25. kadru i toliko se trudila da i sada mnogi naši građani iskreno veruju u ovaj način manipulacije svešću. Čak su i vladine vlasti u Rusiji i Ukrajini usvojile posebne zakone koji ograničavaju upotrebu tehnologije skriveno oglašavanje(na primjer, član 10. br. 108-FZ „O oglašavanju“).

⇡ U bioskopskim salama

Sve je počelo s nijemom kinom, koji je koristio film sa 16 sličica u sekundi. Prilikom prikazivanja odlomaka iz predratnih filmova, vjerojatno ste primijetili neprirodno veliku brzinu onoga što se dešavalo na ekranu - to je posljedica odgovarajuće brzine kadrova. Zatim, kada se zvuk pojavio u filmovima, broj kadrova je povećan na 24 kako bi se prilagodio audio zapis. (inače je zvuk bio previše izobličen), ovo značenje ostaje relevantno do danas.

Međutim, tačnije, u bioskopima se filmovi prikazuju ne sa 24, već sa 48 sličica u sekundi. To je zbog rada jednog od dijelova projektora, zatvarača - mehaničkog uređaja za povremeno blokiranje svjetlosnog toka dok se film kreće u prozoru okvira. Odnosno, grubo govoreći, svaki drugi kadar je jednostavno „prazan“, a treperenje je gotovo neprimjetno. Ali čak i sa istim sadržajem informacija od 24 i 48 sličica u sekundi, potonji format je mnogo udobniji za ljudsku percepciju. Zahvaljujući „inerciji“ percepcije vizuelnih informacija našim očima, zatvarač eliminiše „trzaje“ pri prelasku iz jednog kadra u drugi.


Ipak, u bioskopu se decenijama priča o potrebi prelaska sa uobičajenog standarda od 24 kadra u sekundi. Ali to je otežano nizom problema, uglavnom vezanih za tehnološke poteškoće. Međutim, posljednjih godina, kada su se filmovi počeli sve više snimati i prikazivati ​​u kinima korištenjem digitalna oprema, zadatak u tom pogledu je znatno pojednostavljen.

Ali postoji još jedan aspekt u vezi s kinematografijom video sekvence. Na primjer, pri 60 fps naše oči primaju više informacija, što mijenja percepciju onoga što se dešava na ekranu. Uočljiva je umjetnost scenografije i vizualnih efekata, koji ostavljaju utisak da ste prisutni na pozorišnoj produkciji ili upravo u studiju u kojem se film snima. To negativno utječe na autentičnost filma, često negirajući neke rediteljske i kamerne tehnike. Ali sve ovo ni najmanje ne poništava sve pozitivne osobine koje ima video s velikom brzinom kadrova. Ovo je nevjerovatna glatkoća slike i prirodnost slike - baš kao u stvarnom životu, što stvara odličan efekat prisustva i vjere u ono što se događa. I konačno, veći broj okvira eliminiše treperenje (posebno primetno na ivicama ekrana), smanjujući zamor očiju.

James Cameron, glavni filmski inovator na našoj planeti, koji je natjerao cijeli svijet da se zaljubi u 3D, ozbiljno je obećao da će napraviti još jednu revoluciju u industriji. Njegovi naredni projekti" Avatar-2" i " Avatar-3 “snimaće se u 60 kadrova u sekundi i jasno će pokazati čovječanstvu sve prednosti takve tehnologije. Međutim, Peter Jackson sa svojim " Hobit"hteo je da prestigne direktora" Titanic“- krajem ove godine moći ćemo da gledamo film po Tolkienovom romanu sa 48 punih kadrova u sekundi.


⇡ Kod vas doma

Sa televizijom stvari stoje malo drugačije. U svijetu postoje tri uobičajena formata televizijskog emitiranja: NTSC, PAL i SECAM. Svaki ima svoje frekvencije, svojstva video prijenosa i nalazi se u strogo određenim regijama. NTSC je američki standard koji omogućava 30 fps. Tehnološki slični PAL i SECAM se koriste u drugim dijelovima svijeta i pružaju 25 frejmova/s.

Kao i kod zatvarača na filmu, broj kadrova u televizijskim emisijama treba pomnožiti sa dva. To je zbog upotrebe isprepletenog skeniranja (interlace), kada je jedan okvir podijeljen na dva poluokvira, od kojih se svaki sastoji od parnih ili neparnih linija. Kao rezultat toga, slika u eteru izgleda prilično glatko, što nije iznenađujuće pri 60 odnosno 50 fps za NTSC i PAL/SECAM, respektivno.

Ako gledate isti film na velikom TV-u sa DVD-a i na televiziji, lako ćete primijetiti suštinsku razliku u slici. Tokom televizijskog emitiranja, slika će biti prirodnija i čak donekle slična pozorišna produkcija. Obrnuti eksperiment: pokušajte da kupite DVD sa fudbalskom ili hokejaškom igrom. Sportisti će se kretati nekako oštrije, a prenos će vas iznenaditi neobičnom "hrapavošću", koja je posebno uočljiva kada se kamera pomera horizontalno duž stadiona. Digitalni formati poput DVD-a ili Blu-Ray koriste tradicionalna 24 sličica u sekundi bez zatvarača ili isprepletenih kadrova, tako da je na velikim televizorima u panoramskim scenama lako primijetiti neugodno trzanje slike, posebno na rubovima ekrana, zbog karakteristika perifernih uređaja. viziju.

Nažalost, digitalni mediji sa 48, 60 ili 100 sličica u sekundi još ne žure da uđu u naše domove. Čak je i Blu-Ray izdanje nadolazećeg “Hobbita” već najavljeno u uobičajenom standardu od 24 sličice u sekundi, što je, općenito, logično – video plejeri jednostavno ne mogu puštati druge formate. Ali možete uživati ​​u ljepoti visoke brzine kadrova uz pomoć modernih televizora koji podržavaju tehnologiju glatkoće slike.


Kompanija je postala pionir u ovoj oblasti Philips sa svojim patentiranim sistemom Digital Natural Motion, što vam omogućava da prikažete 100 sličica u sekundi. Onda su se drugi proizvođači uhvatili, svaki dajući istom konceptu svoje ime: Motion Plus at Samsung, Motionflow at Sony, Trumotion at LG I Motion Picture Pro at Panasonic. Princip rada u generalni nacrt Sasvim je jednostavno: između originalnih informativnih okvira, video procesor televizora umeće srednje kadrove koji pružaju visoku jasnoću i glatku tranziciju. Prema proizvođačima, neki uređaji sada imaju frekvencije do 400, pa čak i 800 Hz, odnosno računa se nekoliko stotina umjetnih kadrova u sekundi. Tako visoke vrijednosti su, u stvari, korisne samo kada se prenosi visokokvalitetni 3D; za običan video, 120 sličica u sekundi je već više nego dovoljno. Međutim, ako ga dugo koristite kod kuće, primijetit ćete brojne neugodnosti povezane s radom „zamki za blic“ na vašem TV-u.

Prvo, prilično čest problem je povezivanje sa vašim računarom. Na primjer, Samsung LED paneli preferiraju da frekvencija dolaznog signala tačno odgovara broju kadrova u sekundi u video datoteci koja se reprodukuje. Odnosno, video kartica po pravilu proizvodi 60 Hz, a BD-RIP koji ste preuzeli sadrži tradicionalnih 24 sličice u sekundi. Prilikom prikazivanja slike na TV-u, trzaji i artefakti će se pojaviti svakih nekoliko sekundi - Motion Plus sistem će pokušati da izračuna dodatne kadrove na osnovu 60 dostupnih, dok ih u samom filmu ima samo 24.

Možete natjerati video karticu u 24 Hz način rada, ali tada ćete biti primorani da se nosite sa sporim radom interfejsa operativni sistem, a trzanja iz nepoznatih razloga (u slučaju LED panela iz Samsunga) nikada neće potpuno nestati. Stoga ćete postići bolje rezultate korištenjem Blu-Ray/DVD plejera (Sony PlayStation 3- odlična opcija) ili HD media player - s takvim uređajima ne bi trebalo biti problema.

Drugo, čak i nove tehnologije za proračun dodatnih okvira u najsofisticiranijim LED panelima ponekad griješe. U nekim scenama primijetit ćete artefakte i perjanice. Ovo se posebno često dešava u epizodama u kojima je objekat uključen izbliza brzo se kreće po ekranu.


I treće, nema koristi sav sadržaj od dodatne fluidnosti. Naravno, ovo je korisno za filmove i crtane filmove u 3D - tada je jačina zvuka zasićenija. Dobri sistemi za izračunavanje novih kadrova dobri su i za filmove u kojima prevladavaju panoramski snimci i visok nivo detalja, poput istog “Avatara”, “ Trona: Naslijeđe" ili " Panov lavirint" I sve je to savršeno za dokumentarne filmove, TV serije ili sportske emisije. Naprotiv, sa glatkim efektom gotovo je nemoguće gledati neke kategorije filmova sa namjerno "drhtavom" kamerom, kao što su " Bourneov ultimatum», « Monstro“i niz akcionih filmova – uz dodatne snimke, ono što se dešava na ekranu izgleda kao zbrka sa artefaktima.

Konačno, četvrto, kao što smo već rekli, ponekad dodavanje realizma i teatralnosti kroz sisteme zaglađivanja pretvara određene filmove u smiješne predstave. Odmah možete vidjeti loše nacrtane pozadine, osrednje specijalne efekte dodane tokom postprodukcije i druge radosti. Ako želite da se uvjerite sami, uključite najnovije “ resident Evil"na naprednom LED panelu, " Čovjek pauk"Sam Raimi ili tako nešto" Hulk" Pa, nema šta da se kaže o starim filmovima - kada gledate klasike “ Ratovi zvijezda „Vidjet ćete svojim očima da sve svemirski brodovi- ovo su zaista plastični modeli, snimljeni u prostoriji sa crnim tapetama.


Inače, ako bi neko iznenada došao na ideju da bi sistemi za izračunavanje dodatnih okvira pomogli da se riješi usporavanja u igrama, to, naravno, nije slučaj. Kontrole će postati pomalo "klateće" - slika će reagirati s određenim zakašnjenjem na radnje igrača. Općenito, nemoguće je igrati s uključenim floaterom.

Stoga sistemi za dodavanje glatkoće imaju dosta ideoloških protivnika koji se žale na gubitak kinematografskog kvaliteta u nekim filmovima. I takvi ljudi su sasvim razumljivi. Ovo dovodi do jednostavnog zaključka: "floaters" morate koristiti vrlo selektivno, ovisno o sadržaju koji se reproducira. Međutim, generalno gledano, postojanje ovakvih tehnologija je potpuno opravdano - u slučajevima kada je zaista primenljivo, slika na TV ekranu će vam jednostavno pružiti zadovoljstvo.

⇡ Ukupno

Sve gore napisane riječi i navedeni primjeri nisu ništa u poređenju sa vašim ličnim utiscima. Ako ste česti posjetitelji kina, onda ćete se u dogledno vrijeme uvjeriti u prednosti od 48 ili 60 kadrova u sekundi - Peter Jackson i James Cameron će pronaći načine da pokažu prednosti tehnologije u punom sjaju.

Ako razmišljate o kupovini novog televizora (ili odjednom vaš kućni panel već ima slične mogućnosti), onda treba obratiti pažnju na dostupnost sistema za dodavanje glatkoće. Možete zamoliti prodavače u hipermarketu da uključe demo način rada na modelu koji vas zanima, po mogućnosti dinamički trejler za film ili 3D sliku. Na osnovu rezultata pregleda, možete sami izvući zaključke.

Programeri govore o poteškoćama pri odabiru između povećanja rezolucije i brzine kadrova u igrama.

Takozvani " grafike" je oduvek bio, jeste i verovatno će biti glavni faktor u svim sporovima među igračima. Često učesnici debate na temu "ova igra/konzola je bolja" argumentuju u korist svog gledišta, koristeći suve brojke, i dokazati vizuelnu superiornost ovog ili onog drugog projekta/konzole, dati podatke o brzini kadrova u sekundi ( fps) i rezoluciju ( rezoluciju).

Ali šta ovi pojmovi zapravo znače je nešto što malo učesnika ove debate tačno zna. Koja je razlika između 720r i 1 080r, ili između 30 fps I 60 fps?

Hajde da prvo definišemo šta znače ovi gornji pojmovi.

Frekvencija kadrova

Standardni video i TV prenos je veliki broj statične slike koje se kombinuju u određenom nizu i brzo reprodukuju jedna za drugom. " Okvir" - ovo je jedna od ovih slika, i " frekvencija kadrova" je vrijednost koja pokazuje koliko često se okviri mijenjaju kako bi se oblik pomicao. Konkretno za naš slučaj, za video igrice, brzina kadrova je vrijednost koliko često igra mijenja okvire na ekranu/monitoru. Ova vrijednost se mjeri "brzina kadrova u sekundi" ( frejmova u sekundi, fps) .

Da bi igrač mogao vidjeti kretanje u igri, okviri se moraju vrlo često mijenjati. Koliko često, pitate se? Na primjer, u filmovima je standard 24 fps(frejmova u sekundi), za igre programeri pokušavaju učiniti stabilnim 30 fps. Ako je manje, onda igra postaje trzaja i postaje neugodna za igranje. To je kao da slušate muzičku kasetu sa isečenim malim delovima trake.

Brzina kadrova u igricama i na monitorima je različita značenja. Monitori imaju svoju frekvenciju, što znači koliko često monitor mijenja svoju sliku. Meri se u hercima ( Hz), gdje je 1 herc ( Hz) - ovo je jedan ciklus promjene slike. Ogromna većina modernih monitora radi na 60 Hz, tako da bi optimalno i igra trebala raditi 60 fps. Da bi bilo lakše - standardni TV koji ažurira sliku kada 60 Hzće prikazati svih 60 kadrova od 60 fps u jednoj sekundi.

Dakle, neke igre mogu imati problem sa većinom ekrana ako ne rade kada 30 ili 60 fps. Poenta je da ako igra zanemari ove vrijednosti ( 30/60 fps) i radi sa onoliko frejmova u sekundi koliko može podnijeti ( PC-gameri su vjerovatno upoznati sa takvom opcijom kao što je " V-Sync isključeno"), uzrokuje "cijepanje ekrana" u ovom slučaju, nekoliko okvira je vidljivo u jednom kadru. Uključujući V-Sync(vertikalna sinhronizacija), prisiljavate igru ​​i monitor da rade na istoj frekvenciji i izbjegavate " screen-teering".

Dozvola

Veličina slike je njena "rezolucija". Moderni široki ekrani održavaju vertikalni i horizontalni omjer širine i visine 16:9 . A rezolucija je omjer broja piksela (tačaka) horizontalno i vertikalno na slici. Rezolucija se češće koristi u vrijednostima HD (Visoka definicija, visoka rezolucija) - 1280x720 piksela, ili samo 720r, i Full hd - 1920x1080p, ili 1080p.


Format slike 1080p sadrži 2,25 puta više piksela (šarenih tačaka koje čine sliku) nego 720r, tako da je igrici znatno teže generirati sliku 1080p, nego u 720r. Vrijedi ovo uzeti u obzir kada se prijavi da igra na jednoj konzoli radi na 1080p, a sa druge - u 720r. U isto vrijeme PS4, And Xbox One sposoban za proizvodnju slika u 1080p u igricama, ali sada, na samom početku životni ciklus nove konzole, nema mnogo igara na kojima se može pokrenuti 1080p- rezolucije, posebno za konzolu Xbox One. Stoga, kako bi se demonstrirala vizualna ljepota slike, dodalo više detalja, itd., neke igre sada rade u rezolucijama nižim od 1080p, ali više od 720p. jedan primjer: PS4- verzija igre Watch Dogs u kojoj radi 900rub (1600x900), A XOne-verzija - in 792p (1408x792).

Kako programeri daju prioritet između fps-a i rezolucije?

Zaposlenik studija Nevaljali pas Cort Stratton takođe ima poziciju u grupi ICE Team kompanije Sony. Ovo je grupa elitnih programera koji kreiraju nove grafičke tehnologije koje se distribuiraju među razvojnim studijima prve strane.

Kako se navodi u saopštenju Stratton, rezolucija i brzina kadrova u sekundi su povezani. Općenito, rješenje u potpunosti ovisi o poslu GPU(grafičko jezgro konzole). Evo kako Stratton ovo objašnjava vrlo jednostavno:

- CPU (centralna procesorska jedinica konzole) šalje na GPU spisak objekata koje grafički čip treba da nacrta, kao i tehničke informacije o tome u kojoj rezoluciji treba da ih donese, GPU"napreže" i počinje da izvodi vrtoglav broj kalkulacija kako bi odredio koje boje treba da bude svaki od piksela (tačaka koje čine jednu sliku). Stoga, udvostručavanjem rezolucije slike, sa 720r prije 1080p, nećemo uticati na rad ni na koji način CPU, jer CPU jednostavno šalje podatke na obradu i vrši obradu GPU. Ali sa takvim povećanjem GPU morat ćete izvesti otprilike 4 puta više proračuna da biste izračunali više piksela. Ovo utiče na broj kadrova u sekundi. Međutim, često je moguće povećati rezoluciju (do određene tačke, naravno) bez uticaja na frejmove u sekundi.

Peter Thoman, koji je poznat po tome što je napravio impresivan mod koji poboljšava grafiku u RS-verzija igre Dark Souls, slažem se sa ovim izjavama:

- Povećanje rezolucije povećava opterećenje GPU, a povećanje broja kadrova utječe na opterećenje na CPU. Dakle, u slučajevima kada programeri imaju ograničene mogućnosti CPU(iliiz nekog posebnog razloga- u mogućnostima GPU), možete povećati rezoluciju bez utjecaja na brzinu kadrova.

Stratton rekao je da njegovo radno iskustvo ukazuje na to da se programeri najčešće odlučuju da se fokusiraju na brzinu kadrova, a ne na rezoluciju, i polaze od ovog prioriteta. Ne možete samo početi da pravite igru ​​i čekate dok ne dostignete granice hardvera, dostižući određene visine rezolucije i brzine kadrova. Sve to ovisi o mogućnostima hardvera i game engine-a, kreativnosti umjetnika studija, kvaliteti igara konkurenata i drugih stvari.

- U svim igrama na kojima sam radio prvo se određivao željeni frame rate, od čega su već ovisili svi ostali aspekti i odluke, - govori Stratton.- Mnogi programeri odlučuju da pređu sa 60 fps on 30 fps umjesto izrezivanja određenih vizuelnih efekata. Ali obično je brzina kadrova granica koju programeri ne prelaze.

- Lično, dajem prednost visokoj rezoluciji nad velikom brzinom kadrova. Ne obraćam mnogo pažnje na brzinu kadrova koja je veća od 30 fps.

Međutim, i tu postoje neke posebnosti. Na primjer, što je veća brzina kadrova, to je manja input lag, to jest, vrijeme (u milisekundama) tokom kojeg se radnje igrača (pritisak na gamepad/dugme na tastaturi) prikazuju na ekranu (kašnjenje radnje).

Evo mišljenja Stratton I Tomana razlikuju se, iako su na neki način slični. Toman govori:

- Sve zavisi od žanra igre. U igrama baziranim na akciji, ne opažam ništa niže od 45 fps. Vjerujem da bi igrači svakako trebali obratiti pažnju na rezoluciju i brzinu kadrova jer rezolucija čini da igra izgleda bolje, a frame rate čini igru ​​osjetljivijom i igrivijom. Uvijek se iznenadim kada izdavači kažu da rezolucija nije bitna. Ako je to istina, zašto onda svi objavljuju reklamne snimke ekrana u 8K rezoluciji?!.

Stratton objašnjava svoj stav:

- Pogledajte dvije igre - Uncharted: Drake's Fortune (2007) i The Last of Us (2013) - obje je napravio isti razvojni tim u studiju Naughty Dog, napravljene su na hardveru iste konzole, PS3, ali postoji ogromna vizualna razlika između njih. Podsjećam te na konzole PS3 već skoro 10 godina. Sada pogledajte RS-igre stvorene prije 10 godina i uporedite ih sa PS3-igre objavljene danas. To je ono što možete postići kada steknete iskustvo rada sa određenom platformom čiji se hardver ne mijenja. Programeri neprestano uče kako da rade sa hardverom, izmišljaju nove trikove, optimizuju procese kako bi postigli najbolje moguće performanse na platformi na ovog trenutka. 6 mjeseci nakon oslobađanja PS4/Xbox One nemoguće je postići optimalno 1080p/60fps, ali sve će se to dogoditi kada programeri vremenom steknu potrebno iskustvo.

Ovo pitanje, začudo, postavljaju ne samo početnici, već i prilično iskusni videografi. Za početak, možete pročitati moj post o tome zašto ne preporučujem korištenje 24p bioskopskog načina u svakodnevnom snimanju.

Pogledajmo koje opcije brzine kadrova trenutno imamo na većini video kamera, SLR i fotoaparata bez ogledala.

To su 24p, 25p, 50p, 100p, 30p, 60p, 120p. Mnogi ljudi pogrešno vjeruju da su vremena PAL-a i NTSC-a neopozivo stvar prošlosti i snimaju video u 30p. Za početak, trebali biste to znati brzina kadrova u različitim regionima planete nije izabran iz vedra neba, već odgovara višestrukoj frekvenciji električne mreže u određenom regionu. I, kao što razumijete, frekvencija industrijske proizvodnje električne energije formirana je mnogo prije pojave televizije.

Kao rezultat toga, ako snimate u zatvorenom prostoru koristeći osvjetljenje od 50 Hz u režimima od 30p ili 60p, osjetit ćete treperenje. Kako se nositi s tim (ako se dogodilo) možete vidjeti u mom videu.

Druga poteškoća ponekad leži u činjenici da u istoj prostoriji mogu biti izvori svjetlosti različitih frekvencija. Na primjer, neke štedljive i LED svjetiljke imaju frekventni pretvarač instaliran u krug upravljanja napajanjem. A lampe rade na 60 Hz, iako su uključene u naše napajanje od 50 Hz.

Na ovo sam naišao kada sam snimao prezentacijski video u jednoj od kancelarija, gde je stolna lampa radila na jednoj frekvenciji, fluorescentne lampe na plafonu su svetlele svojom frekvencijom pulsiranja, a postavljeno je naše halogeno svetlo sa difuzorima.

Pa kojom brzinom kadrova treba da snimate?

Ako pucate dalje na otvorenom, onda nije bitno. Snimajte pri 60p, ovo će vam dati mogućnost da usporite više od 2x kada kasnije prelazite na 24p ili 25p. U Adobe Premiere-u, to se radi desnim klikom na video izvor - Interpret Footage - Pretpostavite ovu brzinu kadrova. I podesite brzinu kadrova na ono što vam je potrebno.

Naravno, promjena brzine kadrova u postu je pogodna samo za umjetnički (ne reportažni) video, na primjer kada snimate video portrete ili muzički spotovi. Ako snimate zvuk uz video (na primjer, tokom intervjua), tada bi cijeli projekt trebao biti s istom brzinom kadrova (ili, na primjer, 2 puta više).

Za snimanje u zatvorenom prostoru, uvijek ga postavite na 25p ili 50p, a ako se u kadru pojavi treperenje od, na primjer, LED svjetla pozornice, pokušajte promijeniti brzinu zatvarača. One. ponekad morate snimati sa brzinom kadrova od 25p, ali brzinom zatvarača od 1/60 (takvi načini su dostupni na kamerama, ali neke video kamere vam ne dozvoljavaju da promijenite brzinu zatvarača koja nije višestruka od brzine snimanja).

Lično, uvijek snimam u 25p ili 50p ako je moguće. Ponekad, ako kamera ne podržava 50p, snimiću neke scene u 50i samo da bih mogao usporiti stvari za 2x. Naravno, to dovodi do pada vertikalne rezolucije za faktor 2 i pojave češlja, što je uočljivo na ravnim linijama. Ali generalno gledano, format 1080 50i i 60i je veoma raširen na TV-u, a većina satelitskih HDTV kanala emituje sadržaj u tim formatima, jer isprepleteno skeniranje komprimira spektar i omogućava prijenos više kanala na svakom transponderu.

Stoga, ako snimate sadržaj koji se kasnije može koristiti na TV-u (ne stranom), onda biste trebali snimati samo u 25p, 50i, 50p.

PC Gamer Editor Alex Wiltshire razgovarali sa neuroznanstvenicima i psiholozima kako bi saznali koliko je kadrova u sekundi potrebno ljudskom oku i mozgu u igricama. Ispostavilo se da je odgovor na pitanje težak.

Mnogi igrači znaju da je u igrama važan ne samo broj okvira, već i stabilnost njihovog dolaska: na primjer, čak 30 okvira može se percipirati mnogo ugodnije od "čavrljanja" u rasponu od 40 do 50.

To je zbog činjenice da se povlačenja u nekim scenama doživljavaju kao one ozloglašene „kočnice“ (mozak očekuje da će vidjeti određeni pokret s istom glatkoćom kao i ostali, ali kompjuter nema vremena da obradi sliku u potrebnom brzina).

Stoga, ponekad programeri koji nisu posvetili dovoljno pažnje optimizaciji objavljuju igru ​​s ograničenjem od 30 okvira čak i na PC-u, što obično izaziva primjetno ogorčenje među igračima. A za igre na konzoli bez režima za više igrača, 30 kadrova je općenito standard.

Međutim, u svojoj studiji, Wiltshire se samo dotakao stabilne brzine kadrova i nije se dotakao pitanja vertikalne sinhronizacije i drugih kompjuterskih parametara koji utiču na percepciju slike.

Oči i mozak rade u tandemu

Debata o tome koliko frejmova u sekundi ljudsko oko može uočiti traje već duže vrijeme, uglavnom zato što nema jasnog odgovora na ovo pitanje.

Kako Wiltshire napominje, osoba ne čita stvarnost kao kompjuter, a vizualna percepcija je u potpunosti zasnovana na zajedničkom radu očiju i mozga. Stoga, na primjer, ljudi drugačije vide pokret i svjetlost, a periferni vid je bolji u nekim aspektima slike od primarnog vida - i obrnuto.

Vrijeme koje je potrebno osobi da percipira vizualne informacije je zbir brzine svjetlosti koja ulazi u oko, brzine prijenosa primljene informacije u mozak i brzine njene obrade.

Prema riječima profesora psihologije Jordana DeLonga, kada se obrađuju vizualni signali, mozak se stalno kalibrira, računajući prosjeke od hiljada i hiljada neurona, pa je cijeli sistem tačniji od njegovih pojedinačnih komponenti.

Kako napominje istraživač Adrien Chopin, brzina svjetlosti se teško može promijeniti, ali je sasvim moguće ubrzati dio vizualne percepcije koji se odvija u mozgu.

Igre su možda jedini način da značajno poboljšate glavne pokazatelje vašeg vida: osjetljivost na kontrast, pažnju i sposobnost praćenja kretanja više objekata u isto vrijeme.

Adrien Chopin, istraživač kognitivnog mozga

Kako Wiltshire ističe, gejmeri su ti koji su najviše zabrinuti zbog visoke brzine kadrova koji su u stanju da obrađuju vizualne informacije brže od bilo koga drugog.

Razlike u percepciji kretanja i svjetlosti

Ako sijalica radi na frekvenciji od 50 ili 60 Hz, osvjetljenje se većini ljudi čini konstantnim, ali ima i onih koji u ovom slučaju primjećuju treperenje. Ovaj efekat se takođe može postići okretanjem glave dok gledate u LED farove automobila.

Istovremeno, neki piloti borbenih aviona su tokom testova mogli da vide slike koje su se pojavljivale na displeju u trajanju od 1/250 sekunde.

Međutim, oba ova primjera ne govore o tome kako ljudsko oko percipira igre u kojima je kretanje glavni parametar.

Kako napominje profesor Thomas Busey, velike brzine(kašnjenje manje od 100 milisekundi) počinje djelovati takozvani Blohov zakon. Ljudsko oko nije u stanju da razlikuje sjajni bljesak koji je trajao nanosekundu od manje sjajnog bljeska koji je trajao desetinku sekunde. Kamera radi na sličnom principu, koja može pustiti više svjetla pri maloj brzini zatvarača.

Međutim, Blohov zakon ne znači da se granica ljudske percepcije zaustavlja na 100 milisekundi. U nekim slučajevima, ljudi mogu uočiti artefakte na slici pri 500 sličica u sekundi (kašnjenje od 2 milisekundi).

Kako napominje profesor Jordan DeLong, percepcija pokreta u velikoj mjeri ovisi o položaju u kojem se osoba nalazi. Ako mirno sjedi i posmatra predmet, onda je ovo jedna situacija, ali ako ide negdje, onda je potpuno drugačija.

To je zbog razlika između primarnog i perifernog vida koje su ljudi naslijedili od svojih primitivnih predaka. Kada osoba gleda direktno u predmet, vidi najsitnije detalje, ali se njegov vid ne nosi dobro s objektima koji se brzo kreću. Periferni vid, naprotiv, pati od nedostatka detalja, ali je mnogo brži.

Upravo s ovim problemom su se suočili programeri kaciga za virtuelnu stvarnost. Ako je 60 ili čak 30 Hz sasvim dovoljno za monitor u koji osoba gleda direktno, onda da bi se gledatelj osjećao normalno u VR-u, frekvencija kadrova mora se povećati na 90 Hz. To je zato što kaciga takođe pruža sliku za periferni vid.

Prema profesoru Buseyju, ako korisnik igra pucačku igru ​​iz prvog lica, onda mu povećana brzina kadrova općenito omogućava da bolje percipira kretanje velikih objekata od malih detalja.

To je zbog činjenice da igrač tokom igre ne stoji na jednom mjestu, čekajući neprijatelje, već se kreće u virtuelnom prostoru koristeći miš i tastaturu, također mijenjajući svoju poziciju u odnosu na protivnike koji se mogu pojaviti u različitim dijelovima monitor.

Koliko okačiti u okvire

Naučnici imaju različita mišljenja o tome koliko frejmova u sekundi treba osobi. Profesor Busey vjeruje da vrijedi prijeći bar preko granice od 60Hz radi udobnosti, ali ne zna da li će brzina između 120 i 180fps za neke ljude napraviti razliku.

Psiholog DeLong vjeruje da će svaki gledalac percipirati brzinu kadrova iznad 200 kadrova kao pravi zivot, međutim, uvjeren je da nakon 90 kadrova razlika za većinu ljudi postaje minimalna.

Istraživačica Adrienne Chopin vidi stvari drugačije. Da, međutim, što više okvira, to bolje ljudski mozak prestaje da prima nove korisne informacije sa slike na frekvenciji iznad 20 Hz. Prema naučniku, da bi popravio mali predmet, mozgu je potrebno još manje.

Kada želite izvršiti vizualnu pretragu, pratiti više objekata ili otkriti smjer kretanja, vaš će mozak snimiti otprilike 13 sličica u sekundi od ukupnog toka. Da bi to učinio, izračunava određenu prosječnu vrijednost iz više susjednih okvira, sastavljajući jedan od njih.

Adrien Chopin, istraživač

Chopin je uvjeren da nema smisla prenositi informacije iznad 24 kadra u sekundi usvojenih u bioskopu. Međutim, on razumije da ljudi vide razliku između 20 i 60 herca.

Samo zato što vidite razliku ne znači da ćete postati bolji igrač. Nakon 24 Hz ništa se neće značajno promijeniti, iako ćete možda osjećati suprotno.

Adrien Chopin, istraživač

Ono oko čega se naučnici slažu je da visoka brzina kadrova ima više estetsko nego praktično značenje i ne vjeruju da igre treba razvijati u tom smjeru.

Chopin je uvjeren da bi programeri trebali više razmišljati o povećanju rezolucije, a DeLong bi želio da proizvođači monitora i TV-a razmišljaju o tome kako postići maksimalan kontrast na slici.

Kako brzina kadrova utječe na percepciju, koliko brzo možemo otkriti i najmanje promjene i koliko je kadrova optimalno za ljudsko oko?


Brzina kadrova, također poznata kao FPS (frejmovi u sekundi), brzina kadrova i frekvencija kadrova.

To je općeprihvaćena mjerna jedinica koja pokazuje broj kadrova koji se mijenjaju u sekundi.

Teško je imenovati tačnu vrijednost koju ljudsko oko može uhvatiti, jer nije u stanju vidjeti šta se dešava kadar po kadar. Percepcija direktno zavisi od individualnih sposobnosti osobe. Približne granice počinju od 20 i završavaju se preko 200 k.s.


Svaki kadar je nezavisna statična “mirna” slika koja se mijenja određenom brzinom i sekvencom, stvarajući efekt kretanja.

24 okvira

Većina filmova i neki video materijali snimljeni su pri 24 fps. Značenje je klasičan standard u kinematografiji, ali to ne znači da se koristi svuda.

To će biti dovoljno za stvaranje pokreta 12 kadrova, ali ova vrijednost nije korištena, jer je bila minimalna za postizanje efekta. Pri korištenju manjeg broja c.c., slika je prestala da se percipira kao glatka, što je dovelo do nestanka efekta. Odlučeno je da se zaustavi na 16 kadrova, što je dalo traženi rezultat. U budućnosti, 16 k.s. prepoznati kao standard za produkciju nijemog filma.


Potreba za korištenjem više okvira pojavila se s pojavom glasovne glume. Prilikom snimanja u prethodnom formatu, bilo je nedosljednosti između audio i video zapisa. Zbog nedovoljnog broja kadrova, glasovna gluma je postala izobličena i neusklađena, što je dovelo do nestanka holističke percepcije. Dodatnih 8 KS dalo je više glatkoće i pomoglo u rješavanju problema. Za korištenje više okvira bilo je potrebno više filma, što u to vrijeme nije bilo jeftino. 24 okvira su minimalna vrijednost za glatkoću i koriste se i danas, jer su općeprihvaćeni standard za snimanje i projekciju. Vrijeme prolazi i s tim napretkom, relevantnost standarda nestaje. Prošle godine, sve više govore o prelasku na nove tehnologije.

29,9 ili 30

NTSC televizijski format koristi 30 fps. To je standard televizijskog emitiranja za SAD, Kanadu, Japan i niz drugih zemalja. Pozitivne karakteristike je dobra kompatibilnost sa crno-bijelim i televizorima u boji. Ima nizak nivo izobličenja, što pozitivno utiče na kvalitet slike.

Trenutno je većina zemalja prestala da koristi format u televizijskom emitovanju i prešla na standarde digitalnog emitovanja visoke definicije.

60 kadrova

Brzinu od 60 kadrova koriste HDTV – televizija visoke definicije i IMAX kino sistem širokog formata.

60 ili više. Ima li smisla?

Kao što je već spomenuto, ljudsko oko vidi sliku, kao i sve ostalo, a ne okvir po kadar, što znači da što se više kadrova prikaže u jednoj sekundi, to će slika biti glatkija i jasnija.

Korištenje više je pitanje vremena, nekada su koristili 16, a sada 24, 60. Sa svakim sljedećim povećanjem video frekvencije, ljudsko oko se sve više navikava.


Udoban broj FPS-a za igre i filmove Koja je razlika između fps-a u igricama i kadrova u filmovima

U bioskopu, za razliku od video igrica, koristi se konstantna brzina kadrova, koja ostaje nepromijenjena kroz cijeli film. Izuzetak mogu biti scene sa usporenim ili ubrzanim snimanjem, koje po pravilu oduzimaju vrlo mali dio vremena.

Zbog kontinuirane periodičnosti, vid i mozak se prilagođavaju, čime se privremeno gubi sposobnost percepcije onoga što se događa u obliku zasebnih kadrova, fragmenata.


U video igricama stvari stoje malo drugačije. Konstantna jasnoća okvira je nemoguća, jer se sve lokacije i scene igre generiraju i kreiraju u realnom vremenu. Osim toga, različite lokacije imaju različit broj objekata i kvalitetu detalja.

Filmovi se snimaju u 2D, odnosno imaju samo širinu i visinu, a video igrice nam se pred očima pojavljuju u obliku u kojem vidimo, odnosno u 3D. U video igrama, dvije glavne komponente su odgovorne za obradu slike - (za obradu grafike) i procesor (za proračune).


Svijet igre ne može se odmah učitati. Učitava se u dijelovima, na osnovu radnji i pokreta igrača. Posljedično, broj objekata se mijenja gore ili dolje, što konstantno mijenja utrošenu snagu i opterećenje komponenti. Kao rezultat toga, brzina kadrova se stalno mijenja. Ne postoji fiksna vrijednost, samo okviri između kojih dolazi do promjena. Postoji minimalna, maksimalna i prosječna vrijednost koja će varirati ovisno o igri i sceni.


Zbog stalnog mijenjanja broja kadrova, mozak se ne može prilagoditi, što mu omogućava da primijeti čak i manje promjene. U ovom slučaju funkcionira pravilo: što više, to bolje, jer prosječna vrijednost može, na primjer, imati granice od 27 k.s. do 45. k.s. Iz čega slijedi da 27 neće biti dovoljno, a 40 ili više je dovoljno za ugodnu percepciju.

Zaključak

Percepcija nije ograničena na 24 ili 60 sličica u sekundi. Ljudsko oko je sposobno da vidi mnogo više nego što mislimo. Percepcija frekvencije u filmovima i igricama je drugačija. U filmovima je značenje okvira nepromijenjeno, ali u igricama je suprotno. Zbog toga ima dovoljno okvira za glatkoću u filmovima, ali ne i u igricama.