Mikä on kuvataajuus . ruudunpäivitysnopeus. Sinun ei tarvitse valita sumeuden ja vähäisten yksityiskohtien välillä

Varmasti monet teistä ovat törmänneet suosittuun mielipiteeseen: sanotaan, että kaikki videomuodot tarjoavat 24 kuvaa sekunnissa, mikä vastaa ihmissilmän havainnointiominaisuuksia. Itse asiassa tämä yleistetty väitöskirja on useiden väärinkäsitysten ja myyttien tulos. Juuri tämän lähetetyn kuvan ominaisuuden ympärillä on tapahtunut pieni standardien vallankumous viimeisen kahden tai kolmen vuoden aikana, ja se on vaikuttanut moniin alueisiin - kotitelevisiomarkkinoista elokuvatuotantoon.

Kun CD-levyt esiteltiin ensimmäisen kerran, levytutkijoiden ensimmäinen reaktio oli, että musiikki oli liian selkeää ja siitä puuttui vinyylilevyn tuttu ja omaleimainen soundi. Samoin vaikka alhaisilla kuvanopeuksilla on aina sovelluksia, luova joustavuus muiden kuvanopeuksien käytössä on lähes aina hyödyllistä. Vaikka tallennetta voidaan toistaa CD-tallenteen kanssa, päinvastoin ei aina ole mahdollista - ja sama voidaan sanoa alhaisista ja suurista kuvanopeuksista.

⇡ Meidän silmämme

Ensinnäkin näköelimemme mahdollisuudet eivät suinkaan rajoitu pahamaineisiin 24 ruutuun / s. Ihmisten "analogisten" silmien tarkkaa määrää on yleensä vaikea ilmaista, mutta likimääräinen raja yksittäisten yksilöiden ominaisuuksista riippuen vaihtelee välillä 60-200 kuvaa sekunnissa. Tietysti havaitsemme visuaalisen tiedon jollain "inertialla", mutta silti on mahdollista harjoitella huomaamaan erittäin nopeita yksityiskohtia - esimerkiksi lentokoneen lentäjät onnistuvat tässä asiassa perinteisesti. Normaalinäön ja perifeerisen näön välillä on myös ero - katsottaessa "silmän kulmasta" katodisädeputkella varustettua näyttöä, on havaittavissa jonkin verran välkkymistä, jota ei voi erottaa suorasta kosketuksesta näyttöön.

Ohjaajana tai videokuvaajana sinun on ymmärrettävä, miksi jotkut kuvataajuudet ovat yleisempiä kuin toiset ja miksi erilaisia ​​nopeuksia on niin paljon. Kuvataajuus, jota yleisesti kutsutaan kehykseksi sekunnissa, on nopeus, jolla laite, kuten elokuvakamera, voi tuottaa ainutlaatuisia peräkkäisiä kuvia, joita kutsutaan kehyksiksi.

Jotta ymmärrät täysin erilaisten kuvanopeuksien syyt, on tärkeää ymmärtää elokuvien historia. Kun katsomme elokuvaa tai videota, emme itse asiassa näe todellista liikettä. Se, mitä itse asiassa näemme, on still-kuvien sarja, joka tunnetaan kehyksinä.

Toinen monille ymmärrettävä esimerkki on videopelit. Yritä pelata tuoretta ensimmäisen persoonan ammuntapeliä tietokoneella, jonka kokoonpano on keskinkertainen - näet "jarrut" kaikessa loistossaan. Käyttämällä erikoisohjelma(Fraps) voit mitata nykyisen kuvanopeuden näytössä. Mukava minimi FPS, jossa ohjaukselle on ominaista tarvittava tasaisuus ja käyttäjä lopulta lakkaa huomaamasta kuvan hidastumista, on tasolla 45-50 kuvaa sekunnissa. No, jos videosekvenssi lähetetään alle 25-30 FPS:n nopeudella, toistosta tulee yleensä melkein mahdotonta. Ja ero 24 fps:n ja ihanteellisen 60 fps:n välillä on havaittavissa kaikille näkeville.

Tänä aikana oli olemassa kameroita, mutta valokuvien käyttö elokuvissa rajoittui kokeiluun. Kohteet voidaan sijoittaa eri asentoihin liikettä ehdottamaan, mutta valokuvausemulsiot eivät ole tarpeeksi herkkiä lyhyille valotuksille, joita tarvitaan todellisen liikkeen kuvaamiseen.

Mykkäelokuva-aika osoitti erilaisia ​​kuvanopeuksia

Varhaisimmat kamerat ja projektorit piti pitää kädessä filmien työntämiseksi portin läpi. Tämä aiheuttaa kuvanopeuden muuttumisen. Varhaisten mykkäelokuvien kuvataajuus oli 14-26 kuvaa sekunnissa, mikä riitti tuottamaan liikkeen tunteen, mutta liike oli usein nykivää tai epätasaista. Voit kuvitella, kuinka käsin taitettu filmi valokuvattaessa ja sitten käsin uudelleen rullattu projisoitaessa on lähes mahdotonta kuvata todellista liikettä.

Ehkä joku muistaa nyt kuuluisan 25. kehyksen, vanhan kauhutarinan ja oletettavasti universaalin työkalun, jota häikäilemättömät yritykset käyttävät myynnin lisäämiseen. Vuonna 1957 amerikkalainen James Vikeri esitti idean piilotetusta kehyksestä, joka vaikuttaa suoraan alitajuntaan. Mutta viisi vuotta myöhemmin epäilyttävän projektin kirjoittaja itse myönsi, että kaikki tämä ei ollut muuta kuin fiktiota eikä vaikuttanut myynnin määrään. Itse asiassa tämä 25. ruutu, kun katsot tarkasti näyttöä, on silmälle melko havaittavissa, sinulla on jopa aikaa lukea lyhyitä sanoja tai muistaa kuvia ja kuvioita. Ja tietenkään ei ole kysymys mistään erityisestä vaikutuksesta alitajuntaan.

Tämän ajanjakson lopussa liikkuvan kuvan kamerat ja projektorit kehittivät moottoroidut kammet, jotka mahdollistivat tasaisen tallennus- ja projisointinopeuden. Tästä huolimatta yksittäiset kohtaukset kuvattiin ja projisoitiin usein eri kuvataajuuksilla elokuvantekijöiden mieltymyksen vuoksi eri nopeuksilla eri kohtauksiin. Usein elokuvat toimitettiin ohjeilla siitä, kuinka nopeasti tai hitaasti kukin kohtaus tulee renderöidä. Myös näytteilleasettajat ja projektorit suosivat tiettyjä kuvanopeuksia, mikä loi lisää epäjohdonmukaisuutta.

Kuitenkin romahduksen jälkeen Neuvostoliitto Kotimainen lehdistö otti käsittämättömällä sinnikkyydellä esille 25. kehyksen myytin ja menestyi niin hyvin, että monet kansalaisistamme uskovat jo nytkin vilpittömästi tällaiseen tietoisuuden manipulointiin. Ja jopa Venäjän ja Ukrainan valtion viranomaiset hyväksyivät erityisiä teknologian käyttöä rajoittavia lakeja piilomainontaa(esimerkiksi artikla 10 nro 108-FZ "Mainonnasta").

Se, mikä muutti kaiken, oli äänen synkronointi. 1920-luvun loppuun mennessä tuli mahdolliseksi synkronoida ääntä fonografilla tai vastaavalla projektoriin mekaanisesti kytketyllä laitteella. Lopulta ääni synkronoitiin elokuvan kanssa, mikä tulostaa tehokkaasti optisen raidan filminauhalle kuvaa pitkin. Tämä käytäntö johtuu aikansa äänitekniikan kehysnopeuden rajoituksista. Koska elokuva on kallis väline, hän pystyi käyttämään mahdollisimman vähän elokuvaa tuotannon aikana Hollywood-elokuvissa.

⇡ Elokuvasaleissa

Kaikki alkoi mykkäelokuvasta, jossa käytettiin 16 kuvaa sekunnissa elokuvaa. Kun näytät otteita sotaa edeltäneistä elokuvista, huomasit luultavasti luonnottoman suuri nopeus se, mitä näytöllä tapahtuu, on seurausta vastaavasta kuvanopeudesta. Sitten, kun ääni ilmestyi elokuviin, ruutujen määrä nostettiin 24:ään ääniraidan sovittamiseksi. (muuten ääni oli liian vääristynyt), tämä arvo on voimassa tähän päivään asti.

Vaikka mykkäelokuvat juoksivat keskimäärin 16 kuvaa sekunnissa, oli mahdotonta tuottaa laadukasta ääniraitaa tällä kuvanopeudella. Lopulta studiot päättivät valita 24 fps:n, koska se oli hitain kuvanopeus ymmärrettävän äänen tuottamiseen; mikä tarkoittaa, että päätös ei ollut esteettinen, vaan tekninen ja taloudellinen päätös.

Nyt kun ymmärrämme, miksi elokuva oli 24 kuvaa sekunnissa viime vuosisadalla, miksi on niin monia muita kehyksiä? Syynä lomitukseen oli havaitun kuvanopeuden kaksinkertaistaminen, mikä parantaa liikettä ja vähentää välkkymistä lisäämättä läpijuoksu. 30 fps, 60 Hz progressiivinen kaistanleveys, koska jokainen kehys välähtää kahdesti, mutta lähetetään vain kerran. Näin elokuva projisoidaan.

Tarkemmin sanottuna elokuvasaleissa elokuvia ei kuitenkaan näytetä 24, vaan 48 ruudun sekunnissa. Tämä johtuu projektorin yhden osan, obturaattorin, toiminnasta - mekaanisesta laitteesta, joka estää ajoittain valovirran, kun filmi liikkuu kehysikkunassa. Eli karkeasti sanottuna joka toinen ruutu on vain "tyhjä", ja välkkyminen on lähes huomaamatonta. Mutta jopa samalla tietosisällöllä 24 ja 48 kuvaa / s, jälkimmäinen muoto on paljon mukavampi ihmisen havainnolle. Silmämme visuaalisen informaation havainnoinnin "hitauden" vuoksi obturaattori eliminoi "nykitykset" siirtyessään kehyksestä toiseen.

Ero: lomitettu vs progressiivinen

24 ruutua/s elokuva heijastetaan vähintään 48 Hz:llä käyttämällä kaksiteräistä suljinta, joka välähtää kahdesti jokaisessa kuvassa ennen elokuvan siirtämistä eteenpäin. Lomitettu skannaus tarkoittaa, että kaksi videokenttää muodostaa yhden kuvan. On parittomia ja parillisia kenttiä, jotka jäätyvät peräkkäin.

Progressiivinen skannaus puolestaan ​​​​on sitä, että jokainen kehys skannataan peräkkäin kokonaisuudessaan. Ja jotta lomitettua videota voidaan katsoa progressiivisella näytöllä, kehykset on poistettava lomituksesta, mikä näyttää erilaiset tulokset laadussa.


Siitä huolimatta elokuvateatterissa yli vuosikymmenen ajan on puhuttu tarpeesta siirtyä tavanomaisesta 24 kuvaa sekunnissa standardista. Mutta tätä estivät monet ongelmat, jotka liittyivät pääasiassa teknologisiin vaikeuksiin. Kuitenkin sisään viime vuodet, kun elokuvia alettiin yhä enemmän kuvata ja näyttää hallissa digitaaliset laitteet, tehtävä tässä suhteessa yksinkertaistuu huomattavasti.

Kuvanopeuden "standardit" ovat vihdoin hajoamassa

Uusimmat kamerat, projektorit ja televisiot tukevat kuitenkin useita kuvanopeuksia ja -muotoja, joten elokuvantekijät ja videokuvaajat voivat olla vapaat kuvaamisesta ja kuvaamisesta riippumatta siitä, mikä kuvataajuus on sopivin heidän sisällölleen tai yleisölleen. Puolustajia on ollut vuosia korkeataajuus kehyksiä sekä elokuvassa että ilmassa. Kuvanopeudet, kuten 48 fps, 72 fps ja 120 fps, ovat joko liian uusia tai vielä kokeiluvaiheessa, eivätkä ne ole saaneet yleistä tukea. 48 fps on vaihtoehto tavalliselle 24 fps -kuvanopeudelle.

Mutta videojakson elokuvallisuuteen liittyy toinenkin näkökohta. Esimerkiksi nopeudella 60 kuvaa / s silmämme saavat enemmän tietoa, minkä vuoksi käsitys siitä, mitä näytöllä tapahtuu, muuttuu. Maisemien ja visuaalisten tehosteiden keinotekoisuus tulee havaittavaksi, näyttää siltä, ​​että olet läsnä teatteriesityksessä tai aivan elokuvan kuvauksessa. Tämä vaikuttaa negatiivisesti elokuvan aitouteen ja usein mitätöi jotkin ohjaus- ja kameratekniikat. Mutta kaikki tämä ei sulje pois kaikkia niitä positiivisia ominaisuuksia, joita korkean kuvanopeuden videolla on. Tämä on kuvan hämmästyttävä sileys ja kuvan luonnollisuus - aivan kuten sisällä oikea elämä, joka luo erinomaisen vaikutelman läsnäolosta ja uskosta siihen, mitä tapahtuu. Lopuksi enemmän kehyksiä eliminoivat välkyntä (etenkin näytön reunoilla havaittavaa), mikä vähentää silmien väsymistä.

Korkea kuvataajuus on selkeämpi ja realistisempi

Kuten olemme jo oppineet, 24 kuvaa sekunnissa standardisoitiin taloudellisten ja teknisten aikarajoitusten vuoksi; joka oli melkein 100 vuotta sitten. Sen sijaan he kannattavat lähellä 60 kuvaa sekunnissa olevaa kuvataajuutta, koska korkeammat kuvat vastaavat paremmin ihmisen näkemystä.

Korkeamman kuvanopeuden lakimiehet

Yleisö ei ole uusi asia korkeat jäljettömiin koska yhdistämme korkean kuvanopeuden videon katseluun. Douglas Trumbull, erilaisten suurten elokuvien erikoistehostetaiteilija, kehitti 70-luvun lopulla elokuvallisen prosessin nimeltä Showscan. Trumbull halusi parantaa tärkeimpien liikkuvien kuvien tarkkuutta ja tarkkuutta, joten hän teki tutkimusta löytääkseen optimaalisimman resoluution ja kuvanopeuden. Hän päätyi valitsemaan 65 mm:n elokuvan, jonka nopeus on 60 kuvaa sekunnissa.

James Cameron, planeettamme tärkein elokuvakehittäjä, joka sai koko maailman rakastumaan 3D:hen, lupasi vakavasti tehdä uuden vallankumouksen alalla. Hänen seuraavat projektinsa Avatar-2" ja " Hahmo-3 ” kuvataan 60 ruudulla sekunnissa ja se osoittaa selkeästi ihmiskunnalle kaikki tällaisen tekniikan edut. Kuitenkin Peter Jackson hänen kanssaan hobitti"Aioin mennä ohjaajan edellä" Titanic"- jo tämän vuoden lopussa voimme katsella Tolkienin romaaniin perustuvaa kuvaa 48 täyskuvalla sekunnissa.

Trumbull teki monia testejä katsojien tunnereaktiosta kuvataajuuksille ja havaitsi, että tunnereaktio oli huipussaan 72 kuvaa sekunnissa. Digitaalisten filmikameroiden ja digitaalisen projisoinnin tulo on kuitenkin tehnyt enemmän korkea resoluutio ja korkeammat kuvataajuudet ovat taloudellisesti kannattavampia. Peter Jackson ja James Cameron ovat vain muutamia elokuvantekijöistä, jotka tukevat uutta teknologiaa.

Korkeammat kuvataajuudet edelleen korkeammalla hinnalla

Jackson kuvasi Hobitti-jakson nopeudella 48 fps, ja Cameron paljasti suunnitelmansa toistaa Avatar-jatko-osat nopeudella 48 fps tai 60 fps. Vaikka vain harvoissa teattereissa on 48 kuvaa sekunnissa toimivia projektoreita, kuvanopeuden tuki kasvaa edelleen. Kuten aiemmin keskusteltiin, yksi tärkeimmistä syistä, miksi Hollywood valitsi 24 kuvaa sekunnissa, oli se, että hitain kuvanopeus mahdollisti ymmärrettävän äänen koko elokuvan pituudelta tulostetusta optisesta raidasta.


⇡ Kotonasi

Television kanssa asiat ovat hieman toisin. Maailmassa on kolme lähetysmuotoa: NTSC, PAL ja SECAM. Jokaisella on omat taajuutensa, videon lähetysominaisuudet ja niitä löytyy tiukasti määritellyiltä alueilta. NTSC on amerikkalainen standardi 30 fps. Teknologisesti samankaltaisia ​​PAL- ja SECAM-laitteita käytetään muualla maailmassa ja ne tarjoavat 25 fps.

Suuremmat kuvataajuudet olisivat olleet yhtä tehokkaita, mutta elokuvan ja elokuvan kehityksen kustannukset voivat nopeasti lisätä tuotantobudjettia. On selvää, että on studion edun mukaista pitää kustannukset kurissa. Digitaalisten kuvaajien ja videokuvaajien on oltava tietoisia bittinopeuden kulutuksesta, vaikka he eivät työskentele elokuvien parissa. Jos heidän kameransa tallentaa nopeudella 24 Mbps ja kuvanopeudeksi on asetettu 24 fps, kamera jakaa noin 1 megabitti dataa kehystä kohden.

Kuvanopeuden nostaminen 60 kuvaan sekunnissa jakaa alle puoli megabittiä dataa kehystä kohden, mikä heikentää kuvan yleistä laatua. Kuvanlaadun parantamiseksi sinun on lisättävä bittinopeutta, mikä kuluttaa muistia nopeammin. Vaikka tiedon tallennuskustannukset laskevat edelleen ajan myötä, nämä kustannukset on aina otettava huomioon.

Kuten elokuvateatterin obturaattorissa, televisiolähetyksen ruutujen määrä tulee kertoa kahdella. Tämä johtuu lomituksen käytöstä, kun yksi kehys jaetaan kahteen puolikehykseen, joista kukin koostuu joko parillisista tai parittomista viivoista. Tämän seurauksena on-air-kuva näyttää melko tasaiselta, mikä ei ole yllättävää 60 tai 50 ruutua / s NTSC:ssä ja PAL / SECAMissa.

Enemmän ruutuja sekunnissa voi myös tulla raskasta jälkituotantotyössä. Enemmän kehyksiä sekunnissa vaatii enemmän prosessointitehoa, tallennustilaa ja työvoimaa. Selkeä ja yksinkertainen, enemmän fps sen arvoista lisää rahaa. Laskevatko nämä kustannukset tekniikan kehittyessä? Tietysti, mutta pienempien kehysten luomisesta on aina taloudellista hyötyä.

Olipa 24 kuvaa sekunnissa vai ei tekninen ratkaisu tai ei, sen lisäksi, mikä koskee tiettyjä ohjaajia, videokuvaajia ja elokuvan harrastajia. He vain rakastavat estetiikkaa. Se, että suuret kuvataajuudet ovat lähempänä silmän näkemää, luo mielenkiintoisen ongelman. Yleisesti robotiikkaan sovellettu raaka laakso on psykologinen hypoteesi, joka sanoo, että kun jokin on todenmukaista, mutta ei täydellistä, hylkäämme sen. Mutta elokuvat ja TV-draamat ovat täynnä käytäntöjä, joita olemme keksineet tarinankerronnassa.

Jos katsot samaa elokuvaa isosta televisiosta DVD:ltä ja televisiosta, huomaat helposti perustavanlaatuisen eron kuvassa. Lähetettäessä kuva on luonnollisempi ja jopa jonkin verran samanlainen teatterituotanto. Käänteinen kokeilu: yritä ostaa jalkapallo- tai jääkiekkopelin DVD. Urheilijat liikkuvat jotenkin äkillisemmin, ja lähetys yllättää epätavallisella "räjäytyksellä", joka on erityisen havaittavissa siirrettäessä kameraa vaakasuunnassa stadionia pitkin. Digitaalisissa formaateissa, kuten DVD tai Blu-Ray, käytetään perinteistä 24 kuvaa sekunnissa ilman sulkimia tai lomitettuja kehyksiä, joten suuren ruudun televisioissa panoraamakohtauksissa on helppo havaita häiritsevä kuvan nykiminen, erityisesti näytön reunoilla, koska perifeerisen näön luonne.

Videoissa dialogi ei ole aivan sitä, mitä ihmiset sanovat; lavasteet, puvut ja valaistus eivät ole sitä, miltä todellisuus näyttää; ja toiminta ei välttämättä ole tapaa, jolla todelliset ihmiset käyttäytyvät. Hyväksymme kuitenkin nämä sopimukset 24 kuvaa sekunnissa, vaikka tiedämme sen olevan väärennös. Mutta korkea kuvataajuus näyttää liian todellista liikettä ja korostaa tuotannon keinotekoisuutta. Jos emme voi keskeyttää epäluottamustamme, emme voi sijoittaa historiaan.

Mitä tämä tarkoittaa elokuvantekijöille ja videokuvaajille

Jos sinulla on jotain sanottavaa tästä viestistä, se tarkoittaa, että kuvanopeus ei enää liity tekniikkaan. Kuvataajuuden valinta on esteettinen valinta. On epätodennäköistä, että yksi kehysnopeus korvaa toisen. Kannattajia väitteen molemmin puolin. Suuret kuvataajuudet ovat realistisempia ja niissä on vähemmän liikkeen epäterävyyttä, mutta niillä on myös korkeammat kustannukset ja mahdollisesti negatiivinen konnotaatio. Alhaiset kuvataajuudet ja de facto standardi useiden vuosien ajan ovat vanhaa tekniikkaa, ja niissä on voimakasta liikkeen epäterävyyttä.

Valitettavasti digitaalisella medialla 48, 60 tai 100 ruutua sekunnissa ei ole vielä kiire koteihin. Jopa tulevan The Hobbitin Blu-Ray-versio on jo ilmoitettu tavanomaisessa 24 kehystä/s -standardissa, mikä on yleensä loogista - videosoittimet eivät yksinkertaisesti voi toistaa muita formaatteja. Mutta voit nauttia korkean kuvanopeuden kauneudesta nykyaikaisten televisioiden avulla, jotka tukevat kuvan tasaisuustekniikkaa.


Tämän alan edelläkävijä oli yritys Philips patentoidulla järjestelmällään Digital Natural Motion, jonka avulla voit näyttää 100 kuvaa sekunnissa. Sitten muut valmistajat astuivat esiin, ja jokainen antoi samalle konseptille oman nimensä: liike plus klo Samsung, liikkeen virtaus klo Sony, Trumotion klo LG ja elokuva pro klo Panasonic. Toimintaperiaate sisään yleisesti ottaen melko yksinkertainen: alkuperäisten informatiivisten ruutujen väliin television videoprosessori lisää välikehyksiä, jotka tarjoavat korkean selkeyden ja sujuvan siirtymän. Valmistajien mukaan nyt joidenkin laitteiden taajuus on jopa 400 ja jopa 800 Hz, eli lasketaan useita satoja keinotekoisia kehyksiä sekunnissa. Tällaiset korkeat arvot ovat itse asiassa hyödyllisiä vain lähetettäessä korkealaatuista 3D:tä, tavalliselle videojaksolle 120 kuvaa / s on jo enemmän kuin tarpeeksi. Kuitenkin, jos käytät pitkään kotona, huomaat useita haittoja, jotka liittyvät television "takaisujen" käyttöön.

Ensinnäkin melko yleinen ongelma on tietokoneen yhdistäminen. Esimerkiksi Samsungin LED-paneelit suosivat tulotaajuutta, joka vastaa tarkasti toistettavan videon ruutujen määrää sekunnissa. Toisin sanoen näytönohjain tuottaa yleensä 60 Hz, ja lataamallasi BD-RIP:llä on perinteinen 24 kuvaa / s. Kun kuvaa näytetään televisiossa, nykimistä ja artefakteja ilmestyy muutaman sekunnin välein - Motion Plus -järjestelmä yrittää laskea lisäruutuja 60 käytettävissä olevan kehyksen perusteella, kun taas itse elokuvassa on vain 24 kuvaa.

Näytönohjain on mahdollista pakottaa 24 Hz tilaan, mutta silloin joudut käsittelemään käyttöliittymän hidasta toimintaa käyttöjärjestelmä, ja tuntemattomista syistä johtuvat nykimiset (Samsungin LED-paneelien tapauksessa) eivät katoa kokonaan. Siksi saat parempia tuloksia, kun käytät Blu-Ray/DVD-soitinta (Sony PlayStation 3- loistava vaihtoehto) tai HD-mediasoitin - tällaisten laitteiden kanssa ei pitäisi olla ongelmia.

Toiseksi, jopa uudet tekniikat lisäkehysten laskemiseksi kehittyneimmissä LED-paneeleissa ovat joskus "erehtyneet". Joissakin kohtauksissa huomaat esineitä ja polkuja. Tämä tapahtuu erityisen usein kohtauksissa, joissa kohde on lähikuva liikkuu nopeasti näytöllä.


Ja kolmanneksi, kaikki sisältö ei hyödy sileyden lisäämisestä. Tietysti tämä on hyödyllistä elokuvissa ja sarjakuvissa 3D-muodossa - silloin kolmiulotteisuus näyttää kylläisemmältä. Uusien kehysten laskentajärjestelmät ovat hyviä myös maalauksille, joissa panoraamakuvat ovat hallitsevia ja joissa on korkea yksityiskohta, kuten sama "Avatar", " Trona: Legacy"tai" Panin labyrintti". Ja myös kaikki tämä sopii täydellisesti dokumenttielokuviin, TV-ohjelmiin tai urheilulähetyksiin. Päinvastoin, sileyden vaikutuksesta on lähes mahdotonta katsoa joidenkin elokuvien luokkia tarkoituksella "ravistelevalla" kameralla, kuten " Bournen ultimaatumi», « Monstro”ja joukko toimintaelokuvia - lisäkehyksillä näytöllä tapahtuva näyttää sotkulta esineiden kanssa.

Lopuksi, neljänneksi, kuten edellä totesimme, joskus realismin ja teatterivaikutelman lisääminen kuvan tasoitusjärjestelmien avulla tekee tietyistä elokuvista naurettavia esityksiä. Näet välittömästi huonosti piirretyt taustat, keskinkertaiset erikoistehosteet, jotka ovat juuttuneet jälkituotantoon, sekä muita iloja. Jos haluat nähdä itse, ota käyttöön uusimmat " Resident Evil» edistyneellä LED-paneelilla, « Hämähäkkimies"Sam Raimi tai mitä tahansa" Hulk". No, vanhoista elokuvista ei ole mitään sanottavaa - klassikkoa katsoessa Tähtien sota » näet itse, että kaikki avaruusaluksia ovat todellakin muovisia malleja, jotka on otettu huoneessa, jossa on musta tapetti.


Muuten, jos joku yhtäkkiä keksi ajatuksen, että lisäkehysten laskentajärjestelmät auttavat pääsemään eroon jarruista peleissä, tämä ei tietenkään ole niin. Ohjaus muuttuu hieman "puuvillaiseksi" - kuva reagoi hieman viiveellä pelaajan toimiin. Yleensä on mahdotonta pelata "kelluke" päällä.

Siksi tasoitusjärjestelmillä on paljon ideologisia vastustajia, jotka valittavat joidenkin elokuvien elokuvallisen laadun heikkenemisestä. Ja sellaiset ihmiset ovat hyvin ymmärrettäviä. Tästä yksinkertainen johtopäätös: sinun on käytettävä "uplavnyalkia" erittäin valikoivasti, riippuen toistettavasta sisällöstä. Yleensä tällaisten tekniikoiden olemassaolo kuitenkin oikeuttaa itsensä täysin - tapauksissa, joissa se on todella sovellettavissa, TV-ruudulla oleva kuva yksinkertaisesti antaa sinulle iloa.

⇡ Yhteensä

Kaikki edellä mainitut sanat ja esimerkit eivät ole mitään verrattuna henkilökohtaisiin vaikutelmiisi. Jos olet usein vieraileva elokuvateattereissa, näet lähitulevaisuudessa itse 48 tai 60 ruutua / s edut - Peter Jackson ja James Cameron löytävät tapoja esitellä tekniikan etuja kaikessa loistossaan.

Jos harkitset uuden television ostamista (tai jos kotipaneelissasi on jo sellaisia ​​ominaisuuksia), sinun tulee kiinnittää huomiota tasoitusjärjestelmien olemassaoloon. Hypermarketin myyjiä voi pyytää ottamaan demotilan päälle sinua kiinnostavassa mallissa, mieluiten dynaamisen elokuvan trailerin tai 3D-kuvan heti. Katselun tulosten perusteella teet omat johtopäätöksesi.

Mikä on ihmisen silmä? Miten näemme? Miten havaitsemme kuvan ympäröivästä maailmasta? Näyttää siltä, ​​​​että kaikki eivät muista koulun anatomiatunteja hyvin, joten muistellaanpa vähän kuinka ihmisen näköelimet on järjestetty.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä näkee?

Rakenne

Ihmissilmä havaitsee visuaalista tietoa käyttämällä verkkokalvon muodostavia kartioita ja sauvoja. Nämä kartiot ja tangot havaitsevat videosekvenssin eri tavalla, mutta niillä on kyky yhdistää erilaisia ​​tietoja yhdeksi kuvaksi. Vavat eivät poimi värieroja, mutta ne pystyvät saamaan kiinni kuvien muutoksen. Käpyjä sen sijaan erottavat erinomaiset värit. Yleisesti ottaen kartioiden ja sauvojen yhdistelmä ovat ihmissilmän valoreseptoreita, jotka ovat vastuussa siitä, että katsottava kuva näyttää kokonaisvaltaiselta.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee? se usein kysytty kysymys. Verkkokalvolla fotoreseptorit sijaitsevat suhteellisen epätasaisesti, keskellä on suunnilleen sama määrä, mutta lähempänä verkkokalvon reunaa sauvat muodostavat suurimman osan. Juuri tällä on luonnon kannalta erittäin looginen selitys. Niinä päivinä, kun mies metsästi mammuttia, hänen perifeerinen näkönsä oli mukautettava havaitsemaan pieninkin liike oikealta tai vasemmalta puolelta. Muuten, kun hän kaipasi kaikkea maailmassa, hän vaaransi jäädä nälkäiseksi tai jopa kuolleeksi, joten tällainen silmän rakenne on luonnollisin. Siten ihmissilmän rakenne on sellainen, että se ei näe yksittäisiä kehyksiä, kuten sarjakuvan kuvakäsikirjoituksessa, vaan kokoelman kuvia kokonaisuutena.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä näkee?

Jos näytät henkilölle yhden ruudun sekunnissa pitkän aikaa, ajan mittaan hän alkaa havaita yksittäisiä kuvia, vaan kuvaa liikkeestä yleensä. Videokuvan esittäminen tällaisessa rytmissä on kuitenkin epämiellyttävää ihmiselle. Jopa mykkäelokuvien päivinä kuvataajuus oli 16 sekunnissa. Vertaamalla mykkäelokuvien otoksia nykyelokuviin, tulee tunne, että 1900-luvun alun kuvaukset tehtiin hidastettuna. Katselussa halutaan hieman nopeuttaa näytön sankareita. Tällä hetkellä kuvauksen standardi on 24 kuvaa sekunnissa. Tämä on taajuus, joka on miellyttävä ihmissilmälle. Mutta onko tämä raja, mitä on tämän alueen rajojen ulkopuolella?

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee, nyt tiedät.

Jos lisäät kuvanopeutta, mitä tapahtuu?

Termiä kuvanopeus (fps) käytti ensimmäisenä valokuvaaja Edward Muybridge. Ja siitä lähtien elokuvantekijät ovat väsymättä kokeilleet tätä indikaattoria. Tarkoituksenmukaisuuden kannalta saattaa vaikuttaa siltä, ​​että kehysten määrän muuttaminen sekunnissa on kohtuutonta, koska erilaista lukua ei ihmissilmä näe.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa silmä havaitsee? Tiedämme, että 24. Onko järkevää muuttaa jotain? Osoittautuu, että kaikki nämä ponnistelut ovat perusteltuja. Nykyaikaiset pelaajat ja vain tietokoneen käyttäjät voivat sanoa tämän luottavaisin mielin.

Tieteellinen perustelu

Tutkijat ovat osoittaneet, että 24-kertaisella kuvataajuudella ihminen ei havaitse vain kokonaiskuvaa näytöllä, vaan alitajunnan tasolla yksittäisiä kehyksiä. Pelinkehittäjille näistä tiedoista on tullut kannustin tehdä lisätutkimuksia ihmisen näön kyvyistä. Hämmästyttävää kyllä, ihmissilmä voi havaita videon nopeudella 60 kuvaa sekunnissa tai enemmän. Kyky havaita enemmän kuvia lisääntyy, kun keskittyy johonkin. Tässä tapauksessa henkilö pystyy havaitsemaan jopa sata kuvaa sekunnissa menettämättä videokuvan semanttista lankaa. Ja jos huomio on hajallaan, havaintonopeus voi pudota 10 kuvaan sekunnissa.

Vastaamalla kysymykseen kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä näkee, voit soittaa turvallisesti numeroon 100.


Miten tutkimus tehdään?

Kokeiluja ihmisen näköelinten kykyjen tunnistamiseksi tehdään jatkuvasti, eivätkä tutkijat aio lopettaa siihen. Esimerkiksi tällainen testaus suoritetaan: kontrolliryhmä katselee ehdotettuja videoita eri kuvataajuuksilla. Kehykset, joissa on jonkinlainen vika, lisätään tiettyihin fragmentteihin eri aikavälein. Ne kuvaavat jonkinlaista ylimääräistä esinettä, joka ei sovi yleiseen ääriviivaan. Se voi olla nopeasti liikkuva lentävä esine. Kaikissa ryhmissä yli 50 % koehenkilöistä huomaa lentävän esineen. Tämä seikka ei aiheuttaisi sellaista yllätystä, jos ei tiedettäisi, että tätä videota esitetään 220 ruudun sekunnissa taajuudella. Kukaan ei tietenkään pystynyt näkemään kuvaa yksityiskohtaisesti, mutta jopa se, että ihmiset pystyivät vain havaitsemaan näytön välkkymisen sellaisella kuvanopeudella, puhuu puolestaan.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa henkilö näkee, on mielenkiintoista monille. Lisää mielenkiintoisia yksityiskohtia käsitellään alla.

odottamattomia tosiasioita

Kaikki eivät tiedä tällaisesta mielenkiintoisesta tosiasiasta: kokeilut videokuvien näyttämiseksi eri taajuuksilla alkoivat yli sata vuotta sitten mykkäelokuvien aikakaudella. Ensimmäisten elokuvien esittelyä varten elokuvaprojektorit varustettiin manuaalisella nopeudensäätimellä. Eli elokuva näytettiin nopeudella, jolla mekaanikko käänsi nuppia, ja häntä puolestaan ​​ohjasi yleisön reaktio. Mykkäelokuvan alkuperäinen nopeus oli 16 kuvaa sekunnissa.


Mutta kun katsot komediaa, kun yleisö osoitti suurta aktiivisuutta, jopa 30 kuvaa sekunnissa. Mutta tällaisella mahdollisuudella mielivaltaisesti säätää näytön nopeutta voi olla kielteisiä seurauksia. Kun elokuvateatterin omistaja halusi ansaita enemmän, hän vastaavasti lyhensi yhden istunnon esitysaikaa, mutta lisäsi itse istuntojen määrää. Tämä johti siihen, että ihmissilmä ei havainnut elokuvatuotantoa ja katsoja pysyi tyytymättömänä. Tämän seurauksena monissa maissa lainsäädännöllinen taso kielsi elokuvien näyttämisen nopeutetulla taajuudella ja asetti kiintiön, jonka mukaan projektorit toimivat. Yleisesti, miksi fps:ää ja ihmissilmää tutkitaan? Puhutaan siitä.

Mitä varten se on?


Näiden tutkimusten käytännön hyöty on seuraava: vilkkuvien kehysten nopeuden lisääminen näytöllä tasoittaa kuvaa ikään kuin luoden jatkuvan liikkeen vaikutuksen. Normaalin videon katsomiseen 24 kuvaa sekunnissa pidetään optimaalisimpana, näin katsomme elokuvia elokuvateattereissa. Mutta uusi IMAX-laajakuvamuoto käyttää 48 ruudun sekunnissa kuvanopeutta. Tämä luo vaikutelman uppoutumisesta virtuaalitodellisuuteen maksimaalisella todellisuuden lähentymisellä. Tätä tunnetta voidaan parantaa entisestään käyttämällä 3D-tekniikkaa. Luomisen aikana tietokonepelit kehittäjät käyttävät 50 kehyksen sekunnissa sykliä. Tämä tehdään pelin todellisuuden maksimaalisen realistisuuden saavuttamiseksi. Mutta myös Internetin nopeudella on tässä väliä, joten kuvataajuus voi vaihdella ylös tai alas.

Tarkastelimme kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee.