Civilisation 5 bonus. Propriétés uniques de Civilization dans Civilization V

Bilan dans LCI : n°11 2010


Dix-huit pays au choix nous offrent Civilization V de Sid Meier. Dix-huit dirigeants durs nous regardent depuis les écrans de la diplomatie. Il est facile de se confondre dans leurs différences, leurs capacités, leurs unités uniques et leurs bâtiments. Quelle civilisation choisir ? Et surtout, qu'en faire alors ?

La paix, seulement la paix ! Après avoir étudié ce matériel, vous apprendrez ce que chaque nation est bonne ou mauvaise et comment ses caractéristiques affectent la stratégie globale. Pacifistes, « faucons » invétérés, bâtisseurs, marchands ou diplomates, chacun trouvera une civilisation à son goût.


Inutile de jouer les Grecs sur une carte où les cités-états sont introuvables le jour avec le feu.

La principale différence entre les civilisations réside dans leurs "capacités uniques" qui améliorent l'un des domaines. C'est souvent cette capacité qui détermine la stratégie la plus rentable pour le développement de notre empire. Il faut toujours en tenir compte. Inutile de jouer les Grecs sur une carte où les cités-états sont introuvables le jour avec le feu. Une Chine pacifique perdra tous ses avantages. Et si vous prenez l'Inde et construisez une douzaine de villes et demie, les choses peuvent mal finir. La deuxième différence, généralement la moins importante, concerne les unités ou les bâtiments uniques. Nous allons parler de tout cela maintenant.

Pour plus de commodité, nous avons divisé les civilisations en plusieurs Grands groupes- pour ceux qui conviennent pour jouer "de la diplomatie", pour l'armée, la construction, "l'argent" ou conçus pour une capture rapide de territoires. Nous avons évalué chacun d'eux de un à cinq. Plus le score est élevé, plus la caractéristique d'une civilisation dans sa région est intéressante et utile. Une note moyenne signifie qu'il est difficile de trouver une utilisation pour les traits ou les unités. En revanche, n'importe quelle stratégie peut être choisie pour ces pays sans aucun remords.

Et enfin, à la fin de l'article, les civilisations avec les capacités et les unités les plus inutiles et peu significatives sont rassemblées. Cela vaut la peine de jouer pour eux sauf pour d'autres raisons non liées au choix de la stratégie. Mais nous commencerons, bien sûr, par les meilleurs des meilleurs.

La diplomatie d'abord !

Civilisations diplomatiques

Les civilisations diplomatiques sont conçues pour interagir avec les cités-États. Plus il y a de ces petites mais fières colonies sur la carte, mieux la civilisation diplomatique vit.

Siam (dirigeant - Ramkhamhaeng)

Capacité unique - "Le Père gouverne les enfants." La nourriture et la culture reçues des cités-états amies ont augmenté de 50 %.

"Une amitié forte ne se brisera pas-
Xia "- la capitale du Siam a beaucoup mangé de cadeaux et de culture.

Bâtiment unique : wat (remplace l'université).

Équipe unique :Éléphant Neresuian (remplace les chevaliers).

Qui aurait pensé que la Thaïlande, alias Siam, serait l'un des meilleurs pays En jeu? Grâce à "l'épuisement" efficace des relations avec les cités-États, les Thaïlandais peuvent oublier les fermes et les musées - il y aura beaucoup de nourriture et de culture. Les cellules libérées et le renforcement des capacités devraient être utilisés pour gagner de l'argent, car l'amitié avec les cités-États n'est pas bon marché. Mais la branche politique sociale Patronage y contribuera - développez-la !

L'abondance de nourriture peut devenir un problème si elle conduit à une croissance incontrôlée des villes et à un mécontentement accru. Mais ... tout le monde aurait de tels problèmes, n'est-ce pas? La branche politique sociale « Piété » contribuera à compenser le mécontentement. Ce n'est pas compatible avec les politiques sociales "scientifiques", mais wat - temple bouddhiste khmer aidera ici. Wat donne non seulement de la science, mais aussi une quantité décente de culture, et cela coûte un peu moins cher qu'une université - nous le recommandons. Mais avec les éléphants, les choses sont comme ça. Les éléphants sont légèrement plus forts que les unités de chevaliers et se débrouillent bien avec la cavalerie. Mais contre les piquiers, ils feront peu, et la faible vitesse des éléphants les expose au danger de contre-attaques.

Grèce (Alexandre le Grand)

Craignez les Danaens, les Achéens, les Argos, les Crétois, les Mycéniens et les Mixolydiens.

Union Hellénique. L'influence sur les cités-états diminue deux fois moins vite et se régénère deux fois plus vite.

Equipes: les getairs (remplacent la cavalerie) et les hoplites (remplacent les lanciers).

Nous distribuons de l'argent à tout le monde; en conséquence, une amélioration du caractère des relations diplomatiques et un excellent appétit.

Pas étonnant que nous ayons tant loué la Grèce dans la revue. La capacité de négocier avec les cités-états pour la moitié de l'argent n'a pas de prix, surtout en combinaison avec la branche Patronage. Si le Siam vaut la peine d'être choisi sur des cartes où les cités-états sont rares, de sorte que deux amis vont pour trois, alors la Grèce est un choix idéal sur de grandes cartes où il y a quelqu'un avec qui se faire des amis. Nous distribuons de l'argent à tout le monde; en conséquence - une amélioration de la nature des relations diplomatiques et un grand appétit.

Malheureusement, Alexandre le Grand n'a pas de bâtiments propres. Mais l'ensemble des unités délivrées par les développeurs est difficile à surestimer. Les hoplites sont une version plus puissante des lanciers. Certes, ils sont plus chers, mais ils sont excellents pour mener les premières guerres et repousser les attaques barbares. La cavalerie macédonienne remplace parfaitement la cavalerie régulière. Ses avantages sont nombreux :

Elle est plus forte que la cavalerie ordinaire ;

Il ne nécessite pas de chevaux comme ressource (non seulement c'est formidable en soi, mais cela vous permet également d'échanger des chevaux en toute sécurité si vous en avez);

La guerre de cavalerie macédonienne engendre de grands généraux plus rapidement (inestimable).

Civilisations économiques

Ici, nous écrirons des civilisations dont les capacités vous permettent de gagner beaucoup, beaucoup d'argent, ce qui aide à aplanir de nombreux problèmes dans d'autres domaines.

Perse (Darius Ier)

Héritage achéménide. L'âge d'or dure 50 % plus longtemps. Pendant l'âge d'or, la puissance d'attaque des unités est augmentée de 10 % et la vitesse de un.

Les Perses sont meilleurs que les autres pour obtenir la faveur du veau d'or.

Imeuble: cour du satrape (remplace la banque).

Équipe: immortel (remplace les lanciers)

Qu'est-ce que "l'âge d'or" ? C'est une période où les villes produisent des bâtiments, des unités et des merveilles du monde à une vitesse presque double, et le trésor regorge de pièces d'or.

Qui sont les Perses ? Ce sont les gars qui souffrent d'un âge d'or chronique.

Qui sont les Perses ? Ce sont les gars qui souffrent d'un âge d'or chronique. Littéralement. En général, il est très agréable que les périodes de bien-être durent plus longtemps que d'habitude. Mais la Perse est particulièrement bonne si vous utilisez la stratégie de "l'âge d'or permanent". Comme vous pouvez le deviner, il permet, à l'aide de simples manipulations avec la culture, les merveilles du monde et la production à grande vitesse de grands personnages, de faire de l'âge d'or, une fois commencé, n'a pas fini. Nous décrirons cette stratégie plus en détail la prochaine fois, mais pour l'instant, sachez simplement qu'elle existe.

La cour du satrape est capable d'aider au bonheur - une "banque motivante" spéciale qui ajoute non seulement le bien-être financier du pays, mais aussi son bonheur. Des détachements d'"immortels", glorifiés dans la bataille des Thermopyles, feront une excellente armée. Non seulement ils sont plus forts que les lanciers, mais ils guérissent également deux fois plus vite, ce qui est particulièrement utile lorsque vous jouez défensivement. rappelez-vous, que traitement accéléré(comme de nombreuses capacités d'unités uniques dans le jeu) est conservée même après la mise à niveau - jusqu'à l'infanterie motorisée.

Arabes (Harun al-Rashid)

Caravanes de commerce.+2 pièces d'or pour chaque route commerciale et double production de pétrole.

Imeuble: bazar (remplace le marché).

Équipe: archer sur un chameau (remplace un chevalier).

L'Arabie est un exemple typique de faible spécialisation. Deux pièces d'or supplémentaires de chaque route commerciale (c'est-à-dire au moins de chaque ville reliée à la capitale) ne sont pas mauvaises, mais pas suffisantes pour l'élaboration de stratégies. Les "caravanes commerciales" ne sont qu'un soulagement agréable des problèmes financiers. Il en va de même pour le doublement des réserves de pétrole. Il y a une ressource - eh bien, vous pouvez la vendre. Non, nous ne pleurerons pas. Le bazar arabe double la ressource de luxe s'il y en a une près de la ville. Il n'y a qu'un seul sens - vendre le surplus à côté et gagner.

Le Camel Rifleman est une unité de qualité douteuse. Il s'agit de la version "tir" du chevalier. Il ne peut pas combattre au corps à corps, mais il est adapté pour battre l'ennemi à distance et s'échapper.

Il s'avère que Haroun al-Rashid est au mieux un "moyen". Il aura bien sûr un peu plus de pièces que la moyenne de l'hôpital, mais sur fond de savoir-faire persan, il fait pâle figure.

Construire des civilisations

Comme vous l'avez deviné, ce sont les meilleurs constructeurs. Mais il convient de noter que la construction n'est pas toujours une chose utile, car presque tous les bâtiments pèsent sur le budget du pays. Une autre chose est les merveilles du monde.

Rome (César Auguste)

gloire romaine.+25% à la vitesse de construction des bâtiments qui sont déjà dans la capitale.

Equipes: baliste (remplace la catapulte) et légion (remplace les épéistes).

La construction accélérée est, bien sûr, "Super!", Mais pas "Super-super-super!"

Les villes romaines se reconstruisent rapidement si le bâtiment qu'elles construisent est déjà à Rome même. La construction accélérée est, bien sûr, "Super!", Mais pas "Super-super-super!", car la vitesse de construction n'est pas un si gros problème. Il est beaucoup plus difficile de trouver de l'argent pour entretenir une vaste infrastructure. Bien sûr, pour une expansion rapide, c'est très bien quand vous pouvez construire rapidement ce dont vous avez besoin dans les villes. Mais cette approche provoque la construction de bâtiments supplémentaires, qui peuvent devenir un gros fardeau vers la fin du jeu. Et vous ne pouvez pas détruire et vendre des bâtiments supplémentaires - triste, mais vrai.

Avec les troupes à Rome, les choses sont bien tristes. La baliste est une version légèrement améliorée de la catapulte. Les légionnaires sont une version plus forte des épéistes (et ils consomment également du fer précieux). Bien sûr, les légionnaires peuvent construire des routes, ce qui est amusant. Mais lors du recyclage des légionnaires pour longues épées(et ainsi de suite) cette capacité disparaît complètement.

Égypte (Ramsès II)

Bâtiment monumental.+20 % de vitesse de construction pour toutes les merveilles du monde.

Imeuble: tombeau (remplace le temple).

Équipe: char de guerre (remplace l'archer sur le char).

Les colonies barbares sont une source d'or qu'il ne faut pas sous-estimer.

Les Égyptiens ont toujours une longueur d'avance lorsqu'il s'agit de construire une pyramide ou deux ou un bâtiment de l'ONU.

Les miracles ne retardent pas la poche, et certains d'entre eux sont très importants à construire à temps, en avance sur d'autres civilisations. Par exemple, les Égyptiens ont toujours une longueur d'avance lorsqu'il s'agit de construire une pyramide ou deux ou un bâtiment de l'ONU.

Mais en soi, cette capacité en tire un maximum de trois. Tombes - c'est ce qui aide en plus les Égyptiens! Ils remplacent les temples. Certes, chaque tombe ne donne pas trois portions de culture, mais deux. Mais d'un autre côté, cela augmente en plus le bonheur de deux unités et sauve deux pièces d'or car il ne nécessite pas d'entretien annuel. Difficile d'imaginer bâtiment plus utile ! Les tombes sont également utiles lorsque vous ne jouez pas avec les Égyptiens, mais que vous êtes en guerre avec eux. Chaque ville capturée avec une tombe donne deux fois plus de butin (elle-même est détruite dans le processus).

Le char de guerre est un bon remplacement pour l'habituel. Elle se déplace plus rapidement et n'a pas besoin de chevaux comme ressource.

La chose la plus intéressante à propos de l'Égypte est que dans le cadre de la construction accélérée des merveilles du monde, vous pouvez élaborer votre propre stratégie, tandis que les tombes soutiendront à la fois l'économie, la culture et le bonheur. Très confortablement.

Iroquois (Hiawatha)

Chemin de guerre. Les unités se déplacent à travers les forêts et les jungles en territoire ami à la même vitesse que sur les routes.

Imeuble: longère (remplace l'atelier).

Équipe: mohawk (remplace les épéistes).

Si la forêt ou la jungle sur le globe est, alors l'ordinateur iroquois zasandalit là en premier lieu.

La capacité Warpath n'est pas liée à la production. Il permet aux unités d'aller et venir à travers les forêts, reliant les villes aux forêts, gagnant des routes commerciales et économisant sur les routes. Naturellement, cela ne fonctionne que dans les zones boisées. Cependant, n'ayez pas peur que les Indiens soient dans le désert. S'il y a une forêt ou une jungle sur le globe, les Iroquois y seront sablés par l'ordinateur en premier lieu.

Les Mohawks (épéistes forestiers) ne sont pas non plus liés à la production. Seule compte pour nous la maison longue, la version iroquoise de l'atelier. Avec son aide, vous pouvez mettre en œuvre la stratégie inhabituelle de la "Ville-usine" - une colonie iroquoise entourée de forêts avec une capacité de production que d'autres civilisations, en principe, ne peuvent pas atteindre. Seule une ville iroquoise bien développée peut cracher des unités et des merveilles du monde à grande vitesse. Nous vous en dirons plus sur la stratégie de Factory City une autre fois, mais son essence est de construire une longue maison et tous les bâtiments de production, et de remplir les forêts autour de scieries.

Sans la maison longue, les Iroquois ne mériteraient aucune attention. Et ainsi, ils peuvent être attribués en toute sécurité aux civilisations du bâtiment et gifler un triplet solide.

Civilisations expansionnistes

Ces civilisations sont disposées de telle manière qu'il leur est plus facile de s'emparer de terres et d'agrandir le territoire du pays. La qualité est bonne. Il n'y a jamais trop de terres, et plus le territoire est grand, plus il est facile d'atteindre les ressources.

France (Napoléon)

Ancienne commande. Avant l'invention de la machine à vapeur, chaque ville fournissait une culture +2 supplémentaire.

Equipes: le Mousquetaire français (remplace le Mousquetaire) et la Légion étrangère (remplace l'Infanterie).

Une armée sans escorte dans l'océan est très vulnérable. Mais il existe un moyen de sécuriser ces déplacements.

La France est avant tout une culture. Et la culture, c'est l'ouverture rapide des politiques sociales et la croissance accélérée des zones urbaines. Les deux sont utilisés dans la soi-disant "stratégie de développement rapide". Son essence est une tentative dans l'ouverture de prendre autant de politiques territoriales et sociales que possible avec le moins de villes possible.

Les d'Artagnans français sont sensiblement plus forts au combat que leurs homologues des autres civilisations.

L'augmentation de la culture permet même à un grand empire de recevoir de nouvelles découvertes sociales sans dépendre des cités-états. Ainsi, en jouant avec la France, nous avons une grande marge de spécialisation si nous ne ratons pas les premiers avantages.

Les d'Artagnans français sont nettement plus forts au combat que leurs homologues des autres civilisations. Cela vous permet d'utiliser la tactique du "Développement rapide de la poudre à canon" pour mener des guerres de conquête à la Renaissance. Cependant, personne n'interfère avec l'utilisation des mousquetaires en défense. Autre chose - Légion étrangère, un remplaçant de l'infanterie à l'ère industrielle - il se bat juste mieux hors de France, et c'est aussi utile pour les Napoléons qui rêvent de conquérir des campagnes.

Mais les détachements sont une seconde affaire. Une énorme augmentation de la culture et une capture rapide du territoire - c'est pourquoi nous aimons tant la France.

Russie (Catherine II)

Trésors de Sibérie. Le nombre de chevaux, de fer et d'uranium a été doublé. Les autres ressources ont augmenté de un.

Imeuble: forteresse (remplace la caserne).

Équipe: Cosaque (remplace la cavalerie).

En jouant pour la Russie depuis son ouest
l'uranium lui-même n'aura pas de problèmes pour montrer aux barbares une telle mère Kuz'kina.

À l'ère moderne, l'uranium vient pour beaucoup d'argent et de concessions politiques (surtout s'il est livré dans des ogives de missiles nucléaires).

Si vous jouez avec la Russie, vous n'aurez par défaut aucun problème avec bombes nucléaires, la cavalerie et les armes en général. Certes, il n'y a pas beaucoup de pétrole, mais de chaque champ nous recevons une portion supplémentaire, suffisante pour la construction d'un avion ou d'un navire. Il en va de même pour l'aluminium et le charbon. Nous ne serons pas perdus, mais dans ce cas nous vendrons, surtout de l'uranium - à l'ère moderne, l'uranium vient pour de l'argent et des concessions politiques (surtout s'il est livré dans des ogives de missiles nucléaires).

Mais, curieusement, la « malédiction des ressources » n'est pas le principal avantage de la Russie. La forteresse qui remplace la caserne est ce qui fait de notre pays un bon choix pour le développement expansionniste. Les casernes régulières coûtent de l'or chaque année et donnent à chaque unité créée dans la ville 15 XP, leur permettant d'être spécialisées immédiatement. La forteresse fournit tout de même, avec un petit plus - elle divise par deux la quantité de culture nécessaire à la ville pour capturer chaque cellule. Le résultat est que le territoire autour des villes russes avec des casernes s'étend très rapidement ! Et comment il est utile - vous le savez déjà. Des ressources, des ressources et encore des ressources !

Quant aux cosaques, ils n'ont qu'une seule différence avec la cavalerie - ils sont beaucoup plus efficaces contre les unités déjà "rembourrées". Une telle propriété "Uvarov-Platov" n'est pas très utile, mais si la guerre arrive, et ça passe à la Renaissance, c'est un péché de ne pas s'en servir !

Civilisations militaires

Et bien qu'aujourd'hui les armées ne soient plus aussi nombreuses, mais la guerre, messieurs, c'est... la guerre !

Au diable la culture, le ballet et la céramique ! Que les diplomates échouent ! Qui se soucie de ces anciennes pyramides ? « Civilisation » depuis des temps immémoriaux est un jeu sur la guerre et la domination mondiale ! Et bien qu'aujourd'hui les armées ne soient plus aussi nombreuses, mais la guerre, messieurs, c'est... la guerre !

Sachant cela, les développeurs de la plupart de toutes les civilisations "emprisonnées" dans le cadre d'opérations militaires. Certes, avec plus ou moins de succès. Même les meilleures qualités de "combat" peuvent difficilement être comparées en termes d'utilité avec la meilleure construction économique et uniforme. Pourquoi? Oui, car la guerre est une affaire épisodique, et l'économie, la construction et la culture sont importantes du premier au dernier tour. Si le pays est protégé par la Grande Muraille, s'il y a toujours de l'or dans le trésor, on ne peut pas avoir peur de l'issue d'une guerre. Bablo vainc le mal ! Ne soyez donc pas surpris qu'aucune civilisation n'ait reçu la note la plus élevée.

Chine (Wu Zetian)

Art de la guerre. Les généraux apparaissent plus rapidement et fournissent une force d'unité supplémentaire de + 20%.

Imeuble: atelier papier (remplace bibliothèque)

Équipe: chokonu (remplace les arbalétriers).

La Chine est une civilisation militaire idéale. Bien sûr, à la place des Chinois, je serais offensé qu'un tel culture ancienne- et loin d'être les plus belliqueux - ils ont été enregistrés dans le "combat". Mais que faire! Alors les développeurs ont décidé.

Les généraux renforcent les unités dans les campagnes. Les généraux construisent d'excellentes forteresses défensives qui renforcent les unités autour d'eux. Enfin, s'il y en a beaucoup, alors un ou deux généraux peuvent toujours être consacrés à l'âge d'or. Il n'y a donc pas lieu de s'inquiéter de la puissance militaire de la Chine - elle repoussera une attaque et, à l'occasion, conquiert un État ou un autre.

Quelques arbalétriers - et toute armée d'invasion fauche immédiatement les approches.

L'atelier de papier remplace la bibliothèque et, en plus de la science, ajoute quatre pièces d'or par tour (comptez trois si l'amortissement est déduit). Puisque la guerre a besoin d'argent, d'argent et encore d'argent, le bâtiment est extrêmement utile.

Chokonu est la version chinoise de l'arbalétrier. Il est légèrement plus faible que son alternative au combat, mais il peut tirer deux fois par tour. Comprenez-vous ce que ça sent? Deux fois par coup ! C'est la mort de tout ! Quelques arbalétriers - et toute armée d'invasion fauche immédiatement les approches.

Il convient de rappeler que les arbalétriers chinois conservent leur capacité lors de la mise à niveau. Fusiliers, infanterie, infanterie mécanisée... S'ils n'ont pas été construits de toutes pièces, mais convertis à partir de chokonu, ils peuvent attaquer deux fois par tour. Il est cependant dommage que lors de la modernisation, les arbalétriers perdent leur attaque à distance. Mais deux attaques par tour contre des adversaires manifestement plus faibles constituent une guerre éclair à grande vitesse avec peu à contrer.

Allemagne (Otto von Bismarck)

Fureur teutonique. Lorsqu'une colonie barbare est détruite, il y a 50 % de chances que l'unité qui la défende passe à vos côtés et donne 25 pièces d'or supplémentaires.

Equipes: landsknecht (remplace les piquiers) et "Panzer" (remplace le char).

Les Landsknechts sont une sorte d'armée médiévale "instantanée".

L'Allemagne peut recruter des barbares à ses côtés. C'est intéressant, car les barbares apparaissent sur la carte à n'importe quelle époque, tant qu'ils sont sur la planète Terre derrière le brouillard de la guerre (et ils sont presque toujours là). Le recrutement a lieu la moitié du temps. Le détachement barbare qui est venu à nos côtés nous présente 25 pièces d'or en plus des vingt-cinq que nous avons déjà prises au camp que nous avons dévasté. Les meilleurs résultats de la «chasse aux recrues» donnent, bien sûr, avec une branche ouverte de «l'honneur» (une augmentation de la force contre les barbares et des informations opérationnelles sur chaque nouvelle colonie dans les environs immédiats).

On trouvera toujours des barbares - même au pôle Sud.

Les Landsknechts ne sont pas particulièrement forts
nous sommes au combat. Mais il y en a toujours beaucoup.

Bien sûr, il est parfois utile d'obtenir une unité gratuite sans dépenser de forces pour sa création. Mais qu'est-il pour nous ? Il n'est en aucun cas toujours possible de proposer une application pour cela, et le budget en souffrira déjà au prochain mouvement. Que se passe-t-il - la particularité de l'Allemagne n'est bonne que dans la conduite des premières guerres de conquête? En général, oui. Cependant, le barbare peut être vendu pour de l'or ou présenté à un allié en le faisant fondre. Au moins un avantage.

Mais les Landsknechts sont intéressants - un détachement époque médiévale. Ils ne sont pas différents des piquiers, mais ils coûtent moitié moins cher à créer. Ainsi, les landsknechts sont une sorte d'armée médiévale "instantanée".

Mais le Shushpanzer, bien que plus rapide et plus puissant que notre "trente-quatre", n'est pas très utile, comme, d'ailleurs, toutes les unités uniques des époques ultérieures. Dans la période de la fin de partie, un détachement ne peut pas changer le cours de la guerre - à l'ère industrielle et moderne, l'économie est beaucoup plus importante.

Songhaï (Askia)

Chef de rivière. Double la quantité d'or des villes capturées et des colonies barbares. En nageant, les unités peuvent repousser les attaques.

Imeuble: mosquée pyramidale (remplace le temple).

Équipe: Cavalerie Mandekalu (remplace les chevaliers).

Songhaï peut gagner beaucoup d'argent - mais seulement par le vol.

Songhaï est probablement la civilisation la plus étrange du jeu. Les développeurs ne pouvaient clairement pas décider s'il fallait en faire des marchands ou des guerriers coriaces. En conséquence, Songhaï peut gagner beaucoup d'argent - mais uniquement par le vol. En un mot, verrouillez les étages.

Songhaï a même l'air étrange. Un paysage insolite pour une puissance fluviale marchande, non ?

Au tout début du jeu, les Songhaï, ayant pris "Honneur" pour eux-mêmes et nettoyé les colonies barbares, peuvent bien monter. Cinquante pièces de chaque camp barbare est un bon ajout au budget. Plus tard bonne source les revenus peuvent devenir des guerres de conquête. Comme vous pouvez le voir, les développeurs voulaient vraiment que les Songhaï combattent et capturent des villes. Ils ont même prévu un remplaçant pour les chevaliers - la cavalerie Mandekalu, dont la principale différence est une passion particulière pour la capture de villes.

Dans le contexte de tout cela, la mosquée d'argile Songhaï semble étonnamment intéressante - non seulement elle ne nécessite pas de réparation, mais elle offre également cinq unités de culture au lieu de trois. Culturel, donc, people !

Une autre compétence étonnante du Songhaï ne doit pas être sous-estimée - la capacité de se défendre en natation. N'importe quelle escouade Songhaï peut embarquer dans des bateaux et naviguer jusqu'au bout du monde pour découvrir des îles lointaines sans craindre que la première trirème pirate rencontrée ne les coule. Et combien il est difficile d'empêcher le débarquement du débarquement Songhaï - pas besoin de le dire. En mer, cette civilisation est presque plus forte que l'Angleterre, et c'est étrange - je n'ai jamais entendu dire que les Songhaï étaient les conquérants des océans (cependant, je n'en ai jamais entendu parler du tout).

Il s'avère qu'en général, les songhaï sont plutôt faibles. Mais en début de partie et dans les mers, ils peuvent éclairer les voisins. Par conséquent, sur les cartes des îles, ils méritent un solide trois. Jusque-là, deux.

Angleterre (Elisabeth I)

Le soleil ne se couche jamais.+2 à la vitesse de tous les navires.

Equipes: des archers longs (remplacent les arbalétriers) et un cuirassé (remplace la frégate).

Oh Britannia, maîtresse des mers ! Soyez maître de vos mers, gardez la tête baissée et écoutez « Valenki » !

Oh Britannia, maîtresse des mers ! Soyez maître de vos mers, gardez la tête baissée et écoutez "Valenki" ! Alors les développeurs ont décidé, car à part une flotte accélérée et un cuirassé (moins cher qu'une frégate, il tire plus puissamment et voit plus loin), l'Angleterre n'a rien. Cependant, non, je mens - il y a encore de longs archers. Cette unité est intéressante en ce qu'elle tire une cellule plus loin que les archers et arbalétriers ordinaires. C'est utile, surtout en défense. Mais cette capacité disparaît à la première modernisation.

De plus, deux mouvements pour chaque navire sont, bien sûr, agréables. Mais les cuirassés et les archers deviendront tôt ou tard obsolètes, et les pays aux économies plus fortes pourront déployer une flotte plus brusquement que les Britanniques. Donc, si vous n'allez pas vous battre tôt sur la carte de l'île, mieux vaut ne pas toucher l'Angleterre.

Turquie (Soliman Ier)

corsaires barbaresques. Lorsqu'un navire barbare est détruit, il y a 50 % de chances que le navire passe à vos côtés et donne 25 pièces d'or.

Equipes: les janissaires (remplacent les mousquetaires) et les sipahis (remplacent les ulans).

Naviguer sur la mer, couler une trirème barbare et la mettre à votre disposition n'est pas Dieu sait quel bonheur. Bien sûr, il peut être vendu plus tard, mais même en tenant compte de cela, la capacité unique est l'une des plus faibles du jeu.

Boring et sipahis - un détachement de cavalerie qui voit plus loin, roule plus vite et peut instantanément dévaster les environs des villes ennemies, si un tel besoin se fait soudainement sentir. Au moins, aidez la Turquie uniquement aux janissaires - des mousquetaires qui sont traités (réapprovisionnés) lorsqu'ils détruisent un détachement ennemi.

La guerre avec le Japon est un terrible casse-tête même à l'époque antique.

D'une part, les développeurs ont flatté les Japonais en rendant leurs unités incroyablement persistantes. Leurs paramètres d'attaque et de défense ne baissent pas si l'unité est endommagée. Même si l'unité est assommée aux neuf dixièmes, elle infligera tous les dégâts avant de mourir et donnera une bonne raclée à l'ennemi.

Incarner le pays du soleil levant n'a aucun sens, à moins d'être un adepte des attaques suicidaires.

En revanche, les développeurs japonais se sont légèrement offensés car ils n'ont rien donné d'autre. Incarner le pays du soleil levant n'a aucun sens, à moins d'être un adepte des attaques suicidaires. Et, j'ajouterai, des attaques inutiles, car les unités du jeu doivent être protégées de toutes les manières possibles.

Le résultat est une situation étrange. D'une part, se battre avec l'ordinateur Nobunaga est toujours un tourment. En revanche, si vous jouez pour lui, et respectez les règles, le bushido ne vous sera d'aucune utilité !

Tout est clair avec le Zero - ils sont inutiles à la fois seuls (les mêmes combattants sont juste plus efficaces contre d'autres combattants) et en tant qu'unité unique de notre époque. Les samouraïs ne sont pas non plus très intéressants. Ils consomment du fer, et leur seul avantage est vitesse accrue"production" de généraux au combat.

Sacrifices. Une augmentation de la culture pour chaque ennemi tué.

Imeuble: jardins flottants (remplace le moulin).

Équipe: jaguars (remplace les guerriers).

Les jardins flottants sont un remplacement intéressant pour un moulin à vent et un bon complément alimentaire s'il y a un lac près de la ville. Mais vous ne pouvez pas le construire partout et les lacs ne se trouvent pas partout. Alors on barre les jardins flottants. Nous excluons également les sacrifices. Recevoir une augmentation de la culture uniquement pendant les guerres (et les guerres réussies) est une question de rire.

Au moins un certain intérêt n'est représenté que par les jaguars - des guerriers de la forêt, qui guérissent par deux unités, détruisant l'ennemi. Mais ils ne sont en quelque sorte utiles que dans l'ère ancienne, qui a tendance à se terminer rapidement.

Inde (Gandhi)

Croissance démographique. Le mécontentement du nombre de villes a doublé, mais le mécontentement de la population dans son ensemble a été divisé par deux.

Imeuble: Fort moghol (remplace la forteresse).

Équipe:éléphant de guerre (remplace les tireurs de char).

Le War Elephant n'est qu'une version légèrement améliorée et plus rapide du Chariot Archer. Le fort moghol est un bâtiment défensif idiot qui fournit de la culture et coûte trois pièces d'or par tour. Certes, après l'invention de l'avion, le fort, au contraire, commence à faire des bénéfices - mais le mal au budget a déjà été fait.

Enfin, le mécontentement de la population face au nombre de villes ne permettra pas de faire de l'Inde un grand empire. S'il y a peu de villes, les gens seront plus heureux que dans d'autres civilisations - mais le joueur en deviendra-t-il plus heureux ? À peine. Alors que d'autres pays offrent des opportunités, l'Inde limite. Barrer.

Augmente de un le champ de vision des unités et offre une réduction sur l'achat de cellules supplémentaires dans les villes.

Equipes: minuteman (remplace le mousquetaire) et le bombardier B-17 (remplace le bombardier conventionnel).

Parlons de l'Amérique. Les développeurs ont réussi à faire de ce pays le plus inutile du jeu. Je soupçonne un sabotage.

Et enfin, parlons de l'Amérique. Les développeurs ont réussi à faire de ce pays le plus inutile du jeu. Je soupçonne un sabotage, car il est difficile de composer quelque chose comme ça exprès.

Les escouades voient-elles plus loin ? Et qu'en est-il? Ils sont détruits de la même manière que les moins vigilants, et les montagnes ferment leur champ de vision de la même manière que pour les autres unités. Des remises pour l'achat du territoire des villes ? Qu'es-tu! Économiser quelques dizaines de pièces pour acheter une cage que nous aurons encore dans dix ans est incroyablement précieux.

Bombardier B-17 ? Ah bon? Une chose extrêmement utile à une époque où la victoire est déjà à portée de main et où l'économie est cent fois plus importante que toutes les unités militaires. Et les Minutemen... avec eux dans le rire général. Ce sont des mousquetaires si spécifiques qui, bien qu'ils courent vivement à travers les collines et les forêts, ils ne savent pas utiliser les routes!

La voici, l'Amérique dans Civilization V - la civilisation la plus faible de toutes. Et sa note est juste.

Civilization V est une série de jeux sortis en 2010. La cinquième partie est devenue assez médiocre. En général, il a reçu des critiques positives, bien qu'il y ait eu quelques points négatifs. D'une manière ou d'une autre, cette partie est devenue une autre qui a trouvé un écho chez les fans de ce genre.

Mise à jour

Le jeu "Civilization 5", comme les parties précédentes, a apporté plusieurs innovations au projet. Parmi les principales figure l'apparition d'une grille hexagonale. Maintenant, les carrés ont été remplacés par des hexagones. De plus, il y a eu des changements qui concernent les petites civilisations. Ils ont été remplacés par des cités-États.

Le concept de villes satellites ou de villes fantoches est apparu. Ils ont donc commencé à appeler ces zones qu'ils ont capturées, mais elles sont restées dans l'empire déjà sous le statut d'entités autonomes. Les adversaires sont devenus capables de tirer à distance. De plus, les confessions religieuses ont disparu, ainsi que la possibilité d'espionnage.

Cible

Avant de commencer dans le passage du jeu "Civilization 5", vous devez décider du but du jeu. Comme dans les versions précédentes, cinq options de victoire sont également disponibles ici. Ils étaient auparavant dans les quatrième et troisième séries du match. Dans le cinquième, rien n'a changé non plus. Vous pouvez gagner en choisissant un chemin spécial.

Ainsi, il est possible d'organiser victoire militaire, scientifique, culturel, diplomatique, ainsi que simplement par le nombre de points plus tard certaine heure(ayant atteint 2050) pour devancer ses rivaux.

Guerre

Le jeu "Civilization 5" a préparé un grand nombre de batailles pour les joueurs. Par conséquent, il n'est pas surprenant que le premier et le plus populaire moyen soit militaire. Sous lui, le joueur doit rester le dernier à conserver le pouvoir sur sa capitale.

Pour réussir avec ce résultat, vous devez capturer les capitales d'autres civilisations et n'oubliez pas non plus de sauver la vôtre. Si vous avez perdu la vôtre, mais vaincu d'autres civilisations, vous avez encore une chance de gagner.

La science

Pour remporter une victoire scientifique, les joueurs doivent découvrir toutes les inventions qui aideront à construire vaisseau spatial. De plus, toute cette production doit être déplacée vers ville principale. Lorsque tous les éléments sont assemblés, vous pouvez envoyer le navire à. En cas de vol réussi, le joueur recevra une victoire scientifique.

Soit dit en passant, la construction de transports spatiaux n'est pas une chose facile. Le joueur devra fabriquer des pièces en utilisant une technologie améliorée. Vous pouvez déplacer ces éléments comme des véhicules ordinaires. Soit dit en passant, si certaines pièces tombent entre les mains de l'ennemi, elles seront détruites, comme toute unité alliée, vous devez vous en souvenir.

Ainsi, lorsque la pièce est prête, vous devez la déplacer vers la capitale. Soit dit en passant, les éléments de navire ne peuvent pas être achetés et, lors de leur fabrication, il est impossible d'accélérer le temps. De plus, le navire lui-même ne doit être assemblé que dans la capitale. Si le vol est réussi, la partie sera gagnée.

Culture

Pour cette méthode de victoire, vous devez vous plonger dans l'étude. Pour gagner dans ce scénario, il est nécessaire d'apprendre toutes les institutions sociales qui existent dans le jeu. Il y en a cinq. Après le joueur se verra présenter un projet spécial "Utopia". S'il est construit, le joueur gagnera. L'utopie ne peut pas être achetée ou accélérée.

Diplomate

Ce chemin n'est pas facile. Vous devez au moins comprendre à peu près comment jouer à Civilization 5. Pour y parvenir, vous devez d'abord apprendre la technologie "Globalisation". Suivant apparaîtra dans le jeu UN. Là, dans quelques mouvements, il y aura un vote pour le choix du commandant en chef mondial. Si le joueur reçoit un certain nombre de votes, il remporte une victoire diplomatique.

Temps

Dans le jeu "Civilization 5", le passage peut aussi mener à la fin des temps. Il s'avère que la stratégie n'est pas infinie. Si avant l'année virtuelle 2050 aucun des joueurs n'est devenu le vainqueur, alors les points sont comptés et ainsi le leader est déterminé. Soit dit en passant, après cela, le jeu peut continuer, mais maintenant il sera impossible de le gagner.

Le classement des joueurs est déterminé par le score. Ils sont attribués pendant le jeu pour le nombre de cellules incluses dans les limites que vous contrôlez. Aussi pour les villes de l'empire, la technologie et la population. Mais le plus important est le nombre de merveilles érigées.

Civilisations

Pour commencer le passage de la stratégie, vous devez étudier la nation dans le jeu "Civilization 5". Au total, vous pouvez jouer jusqu'à 43 civilisations. Il n'y en a que 18 dans la version principale, dont la Russie, l'Angleterre, l'Amérique, Rome, le Japon, etc.

Après cela, 9 autres nations ont été ajoutées, parmi lesquelles les Huns, les Celtes, les Mayas, etc.. Après - 9 autres, où les Zoulous, la Pologne, les Shoshone, l'Indonésie, etc. sont devenus connus des joueurs. Et dans la dernière addition, 7 civilisations sont apparues : Babylone, le Danemark, la Corée, les Incas, l'Espagne, la Polynésie et la Mongolie.

Chacune des nations a son propre chef, ainsi que des propriétés uniques spéciales, grâce auxquelles vous pouvez déterminer la tactique du jeu. De plus, ils ont des unités et des bâtiments spéciaux. Ensuite, nous examinerons les principales nations annoncées dans le communiqué.

Diplomates

Ainsi, pour comprendre comment jouer à Civilization 5, vous devrez gérer non seulement des tactiques, mais également des nations. Pour une stratégie diplomatique, il faut choisir entre le Siam et la Grèce. Dans le premier cas, Ramkhamhaeng est le chef. La capacité de cette nation est que la quantité de nourriture et de culture qu'elle reçoit de ses alliés est réduite de moitié. Le bâtiment unique du Siam est le wat, qui remplace l'université. Mais l'éléphant Neresuan est devenu une unité.

La Grèce est gouvernée par Alexandre le Grand. Une propriété unique ici est l'Union hellénique, qui aide l'influence de l'État sur les villes à diminuer deux fois plus lentement et à se restaurer deux fois plus vite. Une structure unique est l'hétaïre, qui remplace la cavalerie, et le lancier remplacera les hoplites.

Argent

Si vous souhaitez faire une présentation de stratégie économique dans Civilization 5, vous devez faire attention aux nations qui ont le potentiel de gagner beaucoup d'argent. Parmi eux se trouve la Perse avec Darius Ier. La capacité unique de cette nation est que l'âge d'or ici est moitié moins long. Dans le même temps, la puissance d'attaque des unités augmente. Un bâtiment unique en Perse est la cour du satrape, qui remplace la banque. Mais les lanciers ont été remplacés par des immortels.

De plus, les Arabes dirigés par Harun al-Rashid aideront à gagner de l'argent. Leur avantage est que le joueur obtient 2 pièces supplémentaires pour chaque route commerciale et que le rendement en pétrole devient double. Le bâtiment ici est le bazar, qui a été remplacé par le marché, et les chevaliers ont été remplacés par des archers sur un chameau. En ce qui concerne les autres, les Arabes, bien sûr, aideront à obtenir plus d'or, mais la Perse semble toujours meilleure dans cette confrontation.

Construction

Mais pour la construction des deux structures et des merveilles du monde, Rome, l'Égypte et les Iroquois conviennent. César Auguste gouverne Rome. La capacité de la civilisation est une accélération de 25% dans la construction de structures situées dans la capitale. La catapulte est remplacée par une baliste, et les épéistes sont remplacés par une légion. Néanmoins, Rome est encore légèrement inférieure à la même Égypte.

Sous la direction de Ramsès II, la vitesse de construction de toutes les merveilles du monde a augmenté de 20 %. Cette option est parfaite pour ceux qui décident de construire l'ONU afin de gagner rapidement. Le temple est ici remplacé par un tombeau, et l'archer est remplacé par un char de guerre.

Une autre variante de la civilisation des bâtisseurs est celle des Iroquois. Malgré le fait que la capacité est la vitesse de déplacement, ce qui, à première vue, n'affecte en rien la construction, les Iroquois pourront toujours construire des merveilles du monde à la vitesse de l'éclair. Leur atelier est remplacé par une longue maison sans laquelle ils ne sont rien. Et les épéistes sont remplacés par des mohawks.

Conquérants

Cela inclut Napoléon et la France. La civilisation obtient deux points supplémentaires pour la machine à vapeur. L'unité ici est le Mousquetaire français, et le bâtiment remplacera le château. La prochaine nation à entrer dans cette catégorie est la Russie. En tête - Catherine II. La richesse de la Sibérie est une propriété unique de la civilisation. Grâce à eux, le nombre de chevaux, de fer et d'uranium double. La caserne est remplacée par une forteresse, et la cavalerie est remplacée par les cosaques.

Guerre

Mais la Chine peut mieux se battre pour toujours, l'Allemagne et le Songhaï sont également inclus ici. En Chine, Wu Zetian reste le dirigeant. Cette nation a la capacité Art of War, qui lui donne la force des unités et la vitesse des généraux. La bibliothèque est remplacée par un atelier de papier, mais les arbalétriers sont remplacés par un chocoon.

Dans le jeu Civilization 5, la procédure pas à pas nous présentera qui gouverne l'Allemagne. La nation a une capacité qui vous permet d'attirer une unité ennemie à vos côtés. Le char remplace le panzer et les piquiers - le landsknecht. Songhai est gouverné par Askia, qui obtient plus d'or pour les villes et colonies conquises. Au lieu d'un temple, il a une mosquée, et les chevaliers sont remplacés par la cavalerie de Mandekala.

Repos

Le reste des nations ne se distinguent pas parmi les précédents. Ils ont certaines compétences, à partir desquelles vous devez vous appuyer lors de votre choix. Par exemple, si les navires se déplacent plus rapidement en Angleterre, vous pourriez penser que les Aztèques reçoivent un coup de pouce culturel. L'Inde prend le meilleur soin de ses citoyens. L'Amérique a une réduction sur les cellules supplémentaires, ainsi qu'une augmentation du champ de vision des unités.

En général, le déroulement du jeu dépend entièrement de la nation et de la tactique que vous avez choisies.

Modules complémentaires

On sait que le jeu "Civilization 5" avec des add-ons a un grand nombre de "petits pains". Grâce à des mods spéciaux, vous pouvez ajouter de nouvelles nations. De plus, de meilleures options stratégiques émergent. Au fait, il existe également des cartes pour Civilization 5. Parmi eux, il y a même une image de la Terre entière.

En 2015, une expérience a été menée sur cette carte - un jeu mondial a été lancé, ce qui a conduit à l'apocalypse. De plus, 42 robots l'ont amené au point que la stratégie est devenue difficile, puis elle a commencé à se charger pendant longtemps et a finalement conduit à un effondrement complet.

Il convient également de mentionner les correctifs disponibles dans le jeu Civilization 5. Il y en avait assez. Certains ont corrigé tous les bogues existants. Parfois, les mises à jour comportaient des améliorations vraiment intéressantes. Par exemple, dans le patch 1.0.3.44, l'Allemagne a reçu une mission spéciale. Le développement du tourisme a commencé à apporter des bonus. Les samouraïs japonais ont pu créer des bateaux de pêche et bien plus encore.

Aider

Pour les joueurs inexpérimentés, il existe des codes dans le jeu Civilization 5. Des combinaisons spéciales aideront à simplifier le passage des jeux. Il est facile de les trouver sur Internet. Appuyer sur un seul bouton peut vous apporter l'immortalité, de l'argent sans fin, une production rapide et l'accélération de divers processus.

Bien sûr, il est préférable de ne télécharger les codes du jeu Civilization 5 que si nécessaire, car il est beaucoup plus intéressant de jouer au jeu par vous-même. Néanmoins, pour ceux qui ne peuvent pas du tout faire face à des tâches spéciales, il existe un ensemble de codes spéciaux qui vous aideront à augmenter rapidement et sans effort l'expérience des unités sélectionnées, à restaurer la santé et à augmenter la quantité de ressources.

7 août 2010 — NeverMind

L'effet de toutes les propriétés uniques des civilisations dans Civilisation 5. Ils sont présentés dans un tableau ci-dessous.

Civilisation Propriété unique Effet
1 Amérique Manifeste du destin Toutes les unités militaires terrestres ont 1 champ de vision supplémentaire. L'achat de tuiles est 25% moins cher.
2 Angleterre Le soleil ne se couche jamais Tous les navires gagnent +2 de mouvement par tour
3 Arabes Caravanes commerciales +1 pièce d'or de chaque route commerciale. Les gisements de pétrole donnent deux fois plus de ressources.
4 Aztèques Sacrifice Détruire chaque unité ennemie donne une augmentation de la culture
5 Allemagne Fureur teutonique Lorsque vous battez les barbares dans leur camp, il y a 50 % de chances qu'ils fassent défection et vous donnent 25 or supplémentaires.
6 Grèce Union hellénique L'influence sur les cités-états diminue 2x plus lentement et récupère 2x plus vite
7 Egypte construction monumentale +20 % de bonus lors de la construction de Merveilles
8 Inde Croissance démographique Le mécontentement du nombre de villes est doublé, le mécontentement de la population est réduit de 2 fois
9 Iroquois sentier de la guerre Les unités ne dépensent qu'1 point de mouvement lorsqu'elles traversent des forêts
10 Chine Art de la guerre Augmentation de l'efficacité et du taux d'apparition des grands généraux
11 Perse Héritage achéménide Durée de l'âge d'or augmentée de 50 %. Pendant l'âge d'or, les unités gagnent 1 mouvement supplémentaire par tour et + 10% de bonus de combat
12 Rome gloire romaine +25 % de bonus lors de la construction de bâtiments qui sont déjà dans la capitale
13 Russie Richesses de la Sibérie Les ressources stratégiques donnent un marteau supplémentaire (production). Double la quantité de ressources de chaque source de chevaux, de fer et d'Uranus.
14 Siam Le père gouverne les enfants 50 % de nourriture et de culture en plus dans des cités-États amies
15 Songhaï chef de rivière 3 fois plus d'or en prenant des camps barbares et des villes étrangères. Les unités dans une traversée maritime peuvent se défendre.
16 Turquie Corsaires barbaresques Vaincre un vaisseau barbare a 50% de chances qu'il vous fasse défaut et rapporte 25 pièces d'or supplémentaires
17 France ancien ordre +1 culture par tour de chaque ville jusqu'à ce que Steam Power soit découvert
18 Japon Bushidō Les dégâts infligés aux unités ne réduisent pas leur force dans les batailles

15 commentaires à "Avantages uniques de Civilization V"

    Artem3 dit :

    Japon : les dégâts infligés aux unités ne réduisent pas leur force au combat.
    Je n'ai pas compris quelque chose, ou, comme, même si un légionnaire romain bat un Japonais avec un club, mais que le Japonais survit, alors tout cela dépendait de lui ?
    Oui, ce n'est pas possible. Ils ont probablement séparé les concepts de force et d'intégrité (vie, hp), et les ont rendus dépendants l'un de l'autre.

    Rkt dit :

    Il y a un très léger sens de l'équilibre. Certains ont des brioches très fortes (Amérique, Arabes, Russie, Japon), et certains ont des conneries (Allemagne, Songhaï).

  1. Avpavlov dit :

    Il me semblait que Rome et l'Amérique étaient en quelque sorte complètement déséquilibrées. Eh bien, la Russie est dans le top trois du tas.

    Choukfir dit :

    Oui, Manifest Destiny n'est pas correctement traduit par Manifesto of Destiny, mais par Manifest Destiny. C'est une expression pour justifier l'expansionnisme américain. Et cette capacité le justifie vraiment : en présence d'argent (les États-Unis ne peuvent rien faire sans argent), la superficie des États augmentera 25 % plus vite.

    Choukfir dit :

    Concernant le Japon :
    Je pense que cette capacité signifiera ce qui suit:
    Disons que le samouraï a encore 4 unités sur 10 après la bataille. force.
    L'ennemi a 7/8 unités. force.
    L'ennemi, ayant 7 unités. force, attaque le samouraï, qui a 4 unités. Le samouraï est vaincu (7>4).
    Dans le même temps, les samouraïs, ayant 10 unités. force, attaque l'ennemi, qui a 7 unités. force. L'ennemi est vaincu aussi ! (10>7)
    En gros, il s'avère qu'il y aura des batailles dans lesquelles les Japonais, ne s'épargnant pas, tuent l'ennemi et meurent eux-mêmes des suites de leurs blessures. De vrais samouraïs !

    Choukfir dit :

    Concernant le déséquilibre :

    - Allemagne et Songhaï : leurs traits paraissent insignifiants, mais c'est uniquement parce que nous pensons que l'influence des barbares sur nos empires sera minime. Quelque part, semble-t-il, s'est glissée une information selon laquelle les barbares toucheront un très gros gain par rapport à la 4e partie. (Rappelez-vous qui a détruit l'Empire romain et à cause de qui la Grande Muraille de Chine a été construite).

    Amérique : Ses avantages semblent énormes. Un rayon de vision accru donnera Informations Complémentairesà propos de l'ennemi qui approche... mais à en juger par les captures d'écran, le rayon de vision des troupes conventionnelles n'est pas non plus petit, et 1 tuile supplémentaire n'affectera pas souvent l'issue de la guerre. A propos de l'achat de carreaux 25% moins cher : un grand nombre de les tuiles ne fournissent que plus d'options. Cela signifie que si les États-Unis ont 25 % de tuiles en plus, ils n'ont pas nécessairement 25 % de nourriture, de produits et d'or en plus. Après tout, il ne suffit pas d'acheter des hexagones, vous devez également y mettre de la population pour le traitement et des ouvriers pour l'amélioration des bâtiments.

    - Arabes : +1 or de chaque route commerciale... Est-ce que quelqu'un sait combien d'or les routes commerciales apporteront en général ? D'accord, 2 + 1 et 10 + 1 sont des choses différentes. Le pétrole c'est bien, mais c'est seulement 1 des 6 ressources stratégiques. Et si les troupes de Harun al-Rashid ne trouvaient pas du tout de pétrole ? Il va falloir acheter (par Dieu, c'est marrant : les Arabes achètent du pétrole). Et le bonus Trade Caravans ne s'applique pas au pétrole acheté.

    - Russie : avec les "Richesses de Sibérie", il semble que la tactique sera simple - pour capturer plus de ressources et de territoire - et acheminer vers les espaces extra-atmosphériques. Mais les développeurs ont sciemment complètement repensé le système de bonheur. Les grands empires sont maintenant très mécontents. Le luxe rend les gens plus heureux, mais même 10 or et 20 fourrures ne les rendront pas plus heureux que 1 or et 1 fourrure. Et dans les malheureux empires, si vous vous en souvenez, l'efficacité au combat et la croissance démographique sont réduites.

    Japon : Bushido (si j'ai bien compris le concept dans le post ci-dessus) est juste quelque chose. Maintenant, vous n'avez plus à craindre les dégâts - les kamikazes blessés pourront protéger l'Empereur aussi bien que ceux qui sont en bonne santé. En fait, cela ne fait que changer votre tactique de guerre contre le Japon. Maintenant, il faudra s'efforcer de détruire complètement les samouraïs, il sera inutile de les attaquer uniquement dans le but de réduire la santé. N'oubliez pas : les unités de soins n'ont-elles pas simplement fourni des avantages beaucoup plus importants ? Cela a dû être dommage lorsque vous avez réduit la santé du chevalier à 1 point, et qu'il a sauté et est revenu sain et sauf.

    - Rome : bonus de +25% pour la construction de bâtiments similaires à ceux de la capitale. Et alors? Eh bien, vous n'avez pas construit le bâtiment en 20 mouvements, mais en 16. Vous devrez payer son entretien à 100% du prix. Et si nous ajoutons à cela les légionnaires romains capables de construire des routes (ils ne sont également pas bon marché maintenant), alors si nous abusons des bonus romains, nous obtiendrons l'empire le plus cher de la Terre.

    Beaucoup de ces bonus donnent non seulement des avantages aux empires, mais indiquent également à l'ennemi comment les priver : ne vous approchez pas avec de grandes armées près des frontières de l'Amérique ; ne faites pas la guerre à l'Angleterre sur mer ; priver les Arabes du pétrole, les Russes des chevaux, du fer et de l'uranium, les Egyptiens de toutes les ressources de production ; contre le Japon ou les Aztèques, il est insensé d'aller avec des armées colossales avec des unités faibles ; ne laissez pas l'Allemagne ou les Songhaï vaincre les barbares - saisissez vous-même les villes barbares; détruire les cités-États près de la Grèce et près des Iroquois - abattre les forêts; les guerres avec la Chine devraient être rapides comme l'éclair, la Perse étant inacceptable pendant son âge d'or ; n'achetez pas de ressources à Rome avec de l'argent - avec de l'argent, Rome pourra entretenir plus de bâtiments; n'attendez pas que la France s'empare de vos territoires avec sa culture - détruisez-la ; et l'Inde... Donnez et vendez autant de petites villes que de cadeaux aux Indiens, jusqu'à ce qu'elles cessent de grandir par malheur !

Préface


Inutile de jouer les Grecs sur une carte où les cités-états sont introuvables le jour avec le feu.
La principale différence entre les civilisations réside dans leurs "capacités uniques" qui améliorent l'un des domaines. C'est souvent cette capacité qui détermine la stratégie la plus rentable pour le développement de notre empire. Il faut toujours en tenir compte. Inutile de jouer les Grecs sur une carte où les cités-états sont introuvables le jour avec le feu. Une Chine pacifique perdra tous ses avantages. Et si vous prenez l'Inde et construisez une douzaine de villes et demie, les choses peuvent mal finir. La deuxième différence, généralement la moins importante, concerne les unités ou les bâtiments uniques. Nous allons parler de tout cela maintenant.
Pour plus de commodité, nous avons divisé les civilisations en plusieurs grands groupes - ceux qui conviennent pour jouer "de la diplomatie", militaire, construction, "monétaire" ou conçus pour capturer rapidement des territoires. Nous avons évalué chacun d'eux de un à cinq. Plus le score est élevé, plus la caractéristique d'une civilisation dans sa région est intéressante et utile. Une note moyenne signifie qu'il est difficile de trouver une utilisation pour les traits ou les unités. En revanche, n'importe quelle stratégie peut être choisie pour ces pays sans aucun remords.
Et enfin, à la fin de l'article, les civilisations avec les capacités et les unités les plus inutiles et peu significatives sont rassemblées. Cela vaut la peine de jouer pour eux sauf pour d'autres raisons non liées au choix de la stratégie. Mais nous commencerons, bien sûr, par les meilleurs des meilleurs.
Tout d'abord - la diplomatie !

Civilisations diplomatiques

Les civilisations diplomatiques sont conçues pour interagir avec les cités-États. Plus il y a de ces petites mais fières colonies sur la carte, mieux la civilisation diplomatique vit.

Siam (dirigeant - Ramkhamhaeng)

Siam (dirigeant - Ramkhamhaeng)

Capacité unique - "Le Père gouverne les enfants." La nourriture et la culture reçues des cités-états amies ont augmenté de 50 %.
Sid Meier's Civilization V, capture d'écran, 311 Ko
Bâtiment unique : wat (remplace l'université).
Unité unique : Éléphant Neresuian (remplace les Chevaliers).
Qui aurait pensé que la Thaïlande, alias Siam, serait l'un des meilleurs pays du jeu ? Grâce à "l'épuisement" efficace des relations avec les cités-États, les Thaïlandais peuvent oublier les fermes et les musées - il y aura beaucoup de nourriture et de culture. Les cellules libérées et le renforcement des capacités devraient être utilisés pour gagner de l'argent, car l'amitié avec les cités-États n'est pas bon marché. Mais la branche politique sociale Patronage y contribuera - développez-la !
L'abondance de nourriture peut devenir un problème si elle conduit à une croissance incontrôlée des villes et à un mécontentement accru. Mais ... tout le monde aurait de tels problèmes, n'est-ce pas? La branche politique sociale « Piété » contribuera à compenser le mécontentement. Ce n'est pas compatible avec les politiques sociales "scientifiques", mais le wat - temple bouddhiste khmer y aidera. Wat donne non seulement de la science, mais aussi une quantité décente de culture, et cela coûte un peu moins cher qu'une université - nous le recommandons. Mais avec les éléphants, les choses sont comme ça. Les éléphants sont légèrement plus forts que les unités de chevaliers et se débrouillent bien avec la cavalerie. Mais contre les piquiers, ils feront peu, et la faible vitesse des éléphants les expose au danger de contre-attaques.

Grèce (Alexandre le Grand)

Grèce (Alexandre le Grand)

Union Hellénique. L'influence sur les cités-états diminue deux fois moins vite et se régénère deux fois plus vite.
Détachements : hetairos (remplacent la cavalerie) et hoplites (remplacent les lanciers).
Nous distribuons de l'argent à tout le monde; en conséquence - une amélioration de la nature des relations diplomatiques et un grand appétit.
Pas étonnant que nous ayons tant loué la Grèce dans la revue. La capacité de négocier avec les cités-états pour la moitié de l'argent n'a pas de prix, surtout en combinaison avec la branche Patronage. Si le Siam vaut la peine d'être choisi sur des cartes où les cités-états sont rares, de sorte que deux amis vont pour trois, alors la Grèce est un choix idéal sur de grandes cartes où il y a quelqu'un avec qui se faire des amis. Nous distribuons de l'argent à tout le monde; en conséquence - une amélioration de la nature des relations diplomatiques et un grand appétit.
Malheureusement, Alexandre le Grand n'a pas de bâtiments propres. Mais l'ensemble des unités délivrées par les développeurs est difficile à surestimer. Les hoplites sont une version plus puissante des lanciers. Certes, ils sont plus chers, mais ils sont excellents pour mener les premières guerres et repousser les attaques barbares. La cavalerie macédonienne remplace parfaitement la cavalerie régulière. Ses avantages sont nombreux :
Elle est plus forte que la cavalerie ordinaire ;
Il ne nécessite pas de chevaux comme ressource (non seulement c'est formidable en soi, mais cela vous permet également d'échanger des chevaux en toute sécurité si vous en avez);
La guerre de cavalerie macédonienne engendre de grands généraux plus rapidement (inestimable).

Civilisations économiques

Ici, nous écrirons des civilisations dont les capacités vous permettent de gagner beaucoup, beaucoup d'argent, ce qui aide à aplanir de nombreux problèmes dans d'autres domaines.

Perse (Darius Ier)

Perse (Darius Ier)

Héritage achéménide. L'âge d'or dure 50 % plus longtemps. Pendant l'âge d'or, la puissance d'attaque des unités est augmentée de 10 % et la vitesse de un.
Les Perses sont meilleurs que les autres pour obtenir la faveur du veau d'or.
Bâtiment : Cour du satrape (remplace la banque).
Escouade : immortelle (remplace les lanciers)
Qu'est-ce que "l'âge d'or" ? C'est une période où les villes produisent des bâtiments, des unités et des merveilles du monde à une vitesse presque double, et le trésor regorge de pièces d'or.
Qui sont les Perses ? Ce sont les gars qui souffrent d'un âge d'or chronique.
Qui sont les Perses ? Ce sont les gars qui souffrent d'un âge d'or chronique. Littéralement. En général, il est très agréable que les périodes de bien-être durent plus longtemps que d'habitude. Mais la Perse est particulièrement bonne si vous utilisez la stratégie de "l'âge d'or permanent". Comme vous pouvez le deviner, cela permet, à l'aide de simples manipulations avec la culture, les merveilles du monde et la production à grande vitesse de grands personnages, de s'assurer que l'âge d'or, une fois commencé, ne se termine pas. Nous décrirons cette stratégie plus en détail la prochaine fois, mais pour l'instant, sachez simplement qu'elle existe.
La cour du satrape est capable d'aider au bonheur - une "banque motivante" spéciale qui ajoute non seulement le bien-être financier du pays, mais aussi son bonheur. Des détachements d'"immortels", glorifiés dans la bataille des Thermopyles, feront une excellente armée. Non seulement ils sont plus forts que les lanciers, mais ils guérissent également deux fois plus vite, ce qui est particulièrement utile lorsque vous jouez défensivement. N'oubliez pas que la guérison accélérée (comme de nombreuses capacités d'unités uniques dans le jeu) est préservée après la mise à niveau - jusqu'à l'infanterie motorisée.

Arabes (Harun al-Rashid)

Arabes (Harun al-Rashid)

Caravanes de commerce. +2 pièces d'or pour chaque route commerciale et double production de pétrole.
Bâtiment : bazar (remplace le marché).
Détachement : archer sur chameau (remplace un chevalier).
L'Arabie est un exemple typique de faible spécialisation. Deux pièces d'or supplémentaires de chaque route commerciale (c'est-à-dire au moins de chaque ville reliée à la capitale) ne sont pas mauvaises, mais pas suffisantes pour l'élaboration de stratégies. Les "caravanes commerciales" ne sont qu'un soulagement agréable des problèmes financiers. Il en va de même pour le doublement des réserves de pétrole. Il y a une ressource - eh bien, vous pouvez la vendre. Non, nous ne pleurerons pas. Le bazar arabe double la ressource de luxe s'il y en a une près de la ville. Il n'y a qu'un seul sens - vendre le surplus à côté et gagner.
Le Camel Rifleman est une unité de qualité douteuse. Il s'agit de la version "tir" du chevalier. Il ne peut pas combattre au corps à corps, mais il est adapté pour battre l'ennemi à distance et s'échapper.
Il s'avère que Haroun al-Rashid est au mieux une "moyenne". Il aura bien sûr un peu plus de pièces que la moyenne de l'hôpital, mais sur fond de savoir-faire persan, il fait pâle figure.

Construire des civilisations

Comme vous l'avez deviné, ce sont les meilleurs constructeurs. Mais il convient de noter que la construction n'est pas toujours une chose utile, car presque tous les bâtiments pèsent sur le budget du pays. Une autre chose est les merveilles du monde.

Rome (César Auguste)

Rome (César Auguste)

gloire romaine. +25% à la vitesse de construction des bâtiments qui sont déjà dans la capitale.
Unités : baliste (remplace la catapulte) et légion (remplace les épéistes).
La construction accélérée est, bien sûr, "Super!", Mais pas "Super-super-super!"
Les villes romaines se reconstruisent rapidement si le bâtiment qu'elles construisent est déjà à Rome même. La construction accélérée est, bien sûr, "Super!", Mais pas "Super-super-super!", Parce que la vitesse de construction n'est pas un si gros problème. Il est beaucoup plus difficile de trouver de l'argent pour entretenir une vaste infrastructure. Bien sûr, pour une expansion rapide, c'est très bien quand vous pouvez construire rapidement ce dont vous avez besoin dans les villes. Mais cette approche provoque la construction de bâtiments supplémentaires, qui peuvent devenir un gros fardeau vers la fin du jeu. Et il est impossible de détruire et de vendre des bâtiments supplémentaires - triste, mais vrai.
Avec les troupes à Rome, les choses sont bien tristes. La baliste est une version légèrement améliorée de la catapulte. Les légionnaires sont une version plus forte des épéistes (et ils consomment également du fer précieux). Bien sûr, les légionnaires peuvent construire des routes, ce qui est amusant. Mais lors du recyclage des légionnaires pour les épées longues (et ainsi de suite), cette capacité disparaît complètement.

Égypte (Ramsès II)

Égypte (Ramsès II)

Bâtiment monumental. +20 % de vitesse de construction pour toutes les merveilles du monde.
Bâtiment : tombeau (remplace le temple).
Unité : char de guerre (remplace l'archer sur le char).
Les colonies barbares sont une source d'or qu'il ne faut pas sous-estimer.
Les Égyptiens ont toujours une longueur d'avance lorsqu'il s'agit de construire une pyramide ou deux ou un bâtiment de l'ONU.
Les miracles ne retardent pas la poche, et certains d'entre eux sont très importants à construire à temps, en avance sur d'autres civilisations. Par exemple, les Égyptiens ont toujours une longueur d'avance lorsqu'il s'agit de construire une pyramide ou deux ou un bâtiment de l'ONU.
Mais en soi, cette capacité en tire un maximum de trois. Tombes - c'est ce qui aide en plus les Égyptiens! Ils remplacent les temples. Certes, chaque tombe ne donne pas trois portions de culture, mais deux. Mais d'un autre côté, il augmente en plus le bonheur de deux unités et économise deux pièces d'or, car il ne nécessite pas d'entretien annuel. Difficile d'imaginer bâtiment plus utile ! Les tombes sont également utiles lorsque vous ne jouez pas avec les Égyptiens, mais que vous êtes en guerre avec eux. Chaque ville capturée avec une tombe donne deux fois plus de butin (elle-même est détruite dans le processus).
Le char de guerre est un bon remplacement pour l'habituel. Elle se déplace plus rapidement et n'a pas besoin de chevaux comme ressource.
La chose la plus intéressante à propos de l'Égypte est que dans le cadre de la construction accélérée des merveilles du monde, vous pouvez élaborer votre propre stratégie, tandis que les tombes soutiendront à la fois l'économie, la culture et le bonheur. Très confortablement.

Iroquois (Hiawatha)

Iroquois (Hiawatha)

Chemin de guerre. Les unités se déplacent à travers les forêts et les jungles en territoire ami à la même vitesse que sur les routes.
Bâtiment : longère (remplace l'atelier).
Escouade : mohawk (remplace les épéistes).
Si la forêt ou la jungle sur le globe est, alors l'ordinateur iroquois zasandalit là en premier lieu.
La capacité Warpath n'est pas liée à la production. Il permet aux unités d'aller et venir à travers les forêts, reliant les villes aux forêts, gagnant des routes commerciales et économisant sur les routes. Naturellement, cela ne fonctionne que dans les zones boisées. Cependant, n'ayez pas peur que les Indiens soient dans le désert. S'il y a une forêt ou une jungle sur le globe, les Iroquois y seront sablés par l'ordinateur en premier lieu.
Les Mohawks (épéistes forestiers) ne sont pas non plus liés à la production. Seule compte pour nous la maison longue, la version iroquoise de l'atelier. Avec son aide, vous pouvez mettre en œuvre la stratégie inhabituelle de la "Ville-usine" - une colonie iroquoise entourée de forêts avec une capacité de production que d'autres civilisations, en principe, ne peuvent pas atteindre. Seule une ville iroquoise bien développée peut cracher des unités et des merveilles du monde à grande vitesse. Nous vous en dirons plus sur la stratégie de Factory City une autre fois, mais son essence est de construire une longue maison et tous les bâtiments de production, et de remplir les forêts autour de scieries.
Sans la maison longue, les Iroquois ne mériteraient aucune attention. Et ainsi, ils peuvent être attribués en toute sécurité aux civilisations du bâtiment et gifler un triplet solide.

Porte 3 sur 5

Civilisations expansionnistes

Ces civilisations sont disposées de telle manière qu'il leur est plus facile de s'emparer de terres et d'agrandir le territoire du pays. La qualité est bonne. Il n'y a jamais trop de terres, et plus le territoire est grand, plus il est facile d'atteindre les ressources.

France (Napoléon)

France (Napoléon)

Ancienne commande. Avant l'invention de la machine à vapeur, chaque ville fournissait une culture +2 supplémentaire.
Unités : Mousquetaire français (remplace Mousquetaire) et Légion étrangère (remplace Infanterie).
La France est avant tout une culture. Et la culture, c'est l'ouverture rapide des politiques sociales et la croissance accélérée des zones urbaines. Les deux sont utilisés dans la soi-disant "stratégie de développement rapide". Son essence est une tentative dans l'ouverture de prendre autant de politiques territoriales et sociales que possible avec le moins de villes possible.
Les d'Artagnans français sont sensiblement plus forts au combat que leurs homologues des autres civilisations.
L'augmentation de la culture permet même à un grand empire de recevoir de nouvelles découvertes sociales sans dépendre des cités-états. Ainsi, en jouant avec la France, nous avons une grande marge de spécialisation si nous ne ratons pas les premiers avantages.
Les d'Artagnans français sont nettement plus forts au combat que leurs homologues des autres civilisations. Cela vous permet d'utiliser la tactique du "Développement rapide de la poudre à canon" pour mener des guerres de conquête à la Renaissance. Cependant, personne n'interfère avec l'utilisation des mousquetaires en défense. Une autre chose - une légion étrangère, un remplaçant de l'infanterie à l'ère industrielle - elle se bat simplement mieux en dehors de la France, et c'est également utile pour les Napoléons qui rêvent de conquérir des campagnes.
Mais les détachements sont une seconde affaire. Une énorme augmentation de la culture et une capture rapide du territoire - c'est pourquoi nous aimons tant la France

Russie (Catherine II)

Russie (Catherine II)

Trésors de Sibérie. Le nombre de chevaux, de fer et d'uranium a été doublé. Les autres ressources ont augmenté de un.
Bâtiment : forteresse (remplace la caserne).
Détachement : cosaque (remplace la cavalerie).
En jouant avec la Russie avec ses réserves d'uranium, il n'y aura aucun problème à montrer aux barbares une telle mère Kuz'kin.
À l'ère moderne, l'uranium vient pour beaucoup d'argent et de concessions politiques (surtout s'il est livré dans des ogives de missiles nucléaires).
Si vous incarnez la Russie, vous n'aurez par défaut aucun problème avec les bombes nucléaires, la cavalerie et les armes en général. Certes, il n'y a pas beaucoup de pétrole, mais de chaque champ nous recevons une portion supplémentaire, suffisante pour la construction d'un avion ou d'un navire. Il en va de même pour l'aluminium et le charbon. Nous ne serons pas perdus, mais auquel cas nous vendrons, surtout de l'uranium - à l'ère de la modernité, l'uranium se vend bien pour de l'argent et des concessions politiques (surtout s'il est livré dans des ogives de missiles nucléaires).
Mais, curieusement, la « malédiction des ressources » n'est pas le principal avantage de la Russie. Une forteresse qui remplace une caserne est ce qui fait de notre pays un bon choix pour le développement expansionniste. Les casernes régulières coûtent de l'or chaque année et donnent à chaque unité créée dans la ville 15 XP, leur permettant d'être spécialisées immédiatement. La forteresse offre tout de même un petit plus : elle divise par deux la quantité de culture nécessaire à la ville pour capturer chaque cellule. Le résultat est que le territoire autour des villes russes avec des casernes s'étend très rapidement ! Et comment il est utile - vous le savez déjà. Des ressources, des ressources et encore des ressources !
Quant aux cosaques, ils n'ont qu'une seule différence avec la cavalerie - ils sont beaucoup plus efficaces contre les unités déjà "rembourrées". Une telle propriété «Uvarov-Platovienne» n'est pas très utile, mais si la guerre est déjà en cours et qu'elle se poursuit à la Renaissance, alors c'est un péché de ne pas l'utiliser!

Civilisations militaires

Et même si aujourd'hui les armées ne sont plus aussi nombreuses, mais la guerre, messieurs, c'est... la guerre !
Au diable la culture, le ballet et la céramique ! Que les diplomates échouent ! Qui se soucie de ces anciennes pyramides ? « Civilisation » depuis des temps immémoriaux est un jeu sur la guerre et la domination mondiale ! Et bien qu'aujourd'hui les armées ne soient plus aussi nombreuses, mais la guerre, messieurs, c'est... la guerre !
Sachant cela, les développeurs de la plupart de toutes les civilisations "emprisonnées" dans le cadre d'opérations militaires. Vrai - avec plus ou moins de succès. Même les meilleures qualités de "combat" peuvent difficilement être comparées en termes d'utilité avec la meilleure construction économique et uniforme. Pourquoi? Oui, car la guerre est une affaire épisodique, et l'économie, la construction et la culture sont importantes du premier au dernier tour. Si le pays est protégé par la Grande Muraille, s'il y a toujours de l'or dans le trésor, on ne peut pas avoir peur de l'issue d'une guerre. Bablo vainc le mal ! Ne soyez donc pas surpris qu'aucune civilisation n'ait reçu la note la plus élevée.

Chine (Wu Zetian)

Chine (Wu Zetian)

Art de la guerre. Les généraux apparaissent plus rapidement et fournissent une force d'unité supplémentaire de + 20%.
Bâtiment : atelier papier (remplace la bibliothèque)
Unité : chokonu (remplace les arbalétriers).
La Chine est une civilisation militaire idéale. Bien sûr, à la place des Chinois, je serais offensé qu'une culture aussi ancienne - et loin d'être la plus militante - soit enregistrée comme "combat". Mais que faire! Alors les développeurs ont décidé.
Les généraux renforcent les unités dans les campagnes. Les généraux construisent d'excellentes forteresses défensives qui renforcent les unités autour d'eux. Enfin, s'il y en a beaucoup, alors un ou deux généraux peuvent toujours être consacrés à l'âge d'or. Il n'y a donc pas lieu de s'inquiéter de la puissance militaire de la Chine - elle repoussera une attaque et, à l'occasion, conquiert un État ou un autre.
Quelques arbalétriers - et toute armée d'invasion fauche immédiatement les approches.
L'atelier de papier remplace la bibliothèque et, en plus de la science, ajoute quatre pièces d'or supplémentaires par tour (comptez trois si la dépréciation est déduite). Puisque la guerre a besoin d'argent, d'argent et encore d'argent, le bâtiment est extrêmement utile.
Chokonu est la version chinoise de l'arbalétrier. Il est légèrement plus faible que son alternative au combat, mais il peut tirer deux fois par tour. Comprenez-vous ce que ça sent? Deux fois par coup ! C'est la mort de tout ! Quelques arbalétriers - et toute armée d'invasion fauche immédiatement les approches.
Il convient de rappeler que les arbalétriers chinois conservent leur capacité lors de la mise à niveau. Fusiliers, infanterie, infanterie mécanisée... S'ils n'ont pas été construits de toutes pièces, mais convertis à partir de chokonu, ils peuvent attaquer deux fois par tour. Il est cependant dommage que lors de la modernisation, les arbalétriers perdent leur attaque à distance. Mais deux attaques par tour contre des adversaires manifestement plus faibles constituent une guerre éclair à grande vitesse avec peu à contrer.

Allemagne (Otto von Bismarck)

Allemagne (Otto von Bismarck)

Fureur teutonique. Lorsqu'une colonie barbare est détruite, il y a 50 % de chances que l'unité qui la défende passe à vos côtés et donne 25 pièces d'or supplémentaires.
Escouades : Landsknecht (remplace les piquiers) et "Panzer" (remplace le char).
Les Landsknechts sont une sorte d'armée médiévale "instantanée".
L'Allemagne peut recruter des barbares à ses côtés. C'est intéressant, car les barbares apparaissent sur la carte à n'importe quelle époque, tant qu'ils sont sur la planète Terre derrière le brouillard de la guerre (et ils sont presque toujours là). Le recrutement a lieu la moitié du temps. Le détachement barbare qui est venu à nos côtés nous présente 25 pièces d'or en plus des vingt-cinq que nous avons déjà prises au camp que nous avons dévasté. Les meilleurs résultats de la «chasse aux recrues» donnent, bien sûr, avec une branche ouverte de «l'honneur» (une augmentation de la force contre les barbares et des informations opérationnelles sur chaque nouvelle colonie dans les environs immédiats).
On trouvera toujours des barbares - même au pôle Sud.
Les Landsknechts ne sont pas particulièrement forts
nous sommes au combat. Mais il y en a toujours beaucoup.
Bien sûr, il est parfois utile d'obtenir une unité gratuite sans dépenser de forces pour sa création. Mais qu'est-il pour nous ? Il n'est en aucun cas toujours possible de proposer une application pour cela, et le budget en souffrira déjà au prochain mouvement. Que se passe-t-il - la particularité de l'Allemagne n'est bonne que lors des premières guerres de conquête? En général, oui. Cependant, le barbare peut être vendu pour de l'or ou présenté à un allié en le faisant fondre. Au moins un avantage.
Mais les Landsknechts sont intéressants - un détachement de l'époque médiévale. Ils ne sont pas différents des piquiers, mais ils coûtent moitié moins cher à créer. Ainsi, les landsknechts sont une sorte d'armée médiévale "instantanée".
Mais le Shushpanzer, bien que plus rapide et plus puissant que notre "trente-quatre", n'est pas très utile, comme, d'ailleurs, toutes les unités uniques des époques ultérieures. Pendant la période de fin de partie, un détachement ne peut pas changer le cours de la guerre - à l'ère industrielle et moderne, l'économie est beaucoup plus importante.

Songhaï (Askia)

Songhaï (Askia)

Chef de rivière. Double la quantité d'or des villes capturées et des colonies barbares. En nageant, les unités peuvent repousser les attaques.
Bâtiment : mosquée pyramidale (remplace le temple).
Unité : Cavalerie Mandekalu (remplace les chevaliers).
Songhaï peut gagner beaucoup d'argent - mais seulement par le vol.
Songhaï est probablement la civilisation la plus étrange du jeu. Les développeurs ne pouvaient clairement pas décider s'il fallait en faire des marchands ou des guerriers coriaces. En conséquence, Songhaï peut gagner beaucoup d'argent - mais uniquement par le vol. En un mot, verrouillez les étages.
Songhaï a même l'air étrange. Un paysage insolite pour une puissance fluviale marchande, non ?
Au tout début du jeu, les Songhaï, ayant pris "Honneur" pour eux-mêmes et nettoyé les colonies barbares, peuvent bien monter. Cinquante pièces de chaque camp barbare est un bon ajout au budget. Plus tard, les guerres d'agression peuvent devenir une bonne source de revenus. Comme vous pouvez le voir, les développeurs voulaient vraiment que les Songhaï combattent et capturent des villes. Ils ont même prévu un remplaçant pour les chevaliers - la cavalerie de Mandekalu, dont la principale différence est une passion particulière pour la capture de villes.
Dans le contexte de tout cela, la mosquée d'argile Songhaï semble étonnamment intéressante - non seulement elle ne nécessite pas de réparation, mais elle offre également cinq unités de culture au lieu de trois. Culturel, donc, people !
Une autre compétence étonnante du Songhaï ne doit pas être sous-estimée - la capacité de se défendre en natation. N'importe quelle escouade Songhaï peut embarquer dans des bateaux et naviguer jusqu'au bout du monde pour découvrir des îles lointaines sans craindre que la première trirème pirate rencontrée ne les coule. Et combien il est difficile d'empêcher le débarquement du débarquement Songhaï - pas besoin de le dire. En mer, cette civilisation est presque plus forte que l'Angleterre, et c'est étrange - je n'ai jamais entendu dire que les Songhaï étaient les conquérants des océans (cependant, je n'en ai jamais entendu parler du tout).
Il s'avère qu'en général, les songhaï sont plutôt faibles. Mais en début de partie et dans les mers, ils peuvent éclairer les voisins. Par conséquent, sur les cartes des îles, ils méritent un solide trois. Jusque-là, deux.

Angleterre (Elisabeth I)

Angleterre (Elisabeth I)

le soleil ne se couche jamais. +2 à la vitesse de tous les navires.
Unités : archers longs (remplace les arbalétriers) et cuirassé (remplace la frégate).
Oh Britannia, maîtresse des mers ! Soyez maître de vos mers, gardez la tête baissée et écoutez « Valenki » !
Oh Britannia, maîtresse des mers ! Soyez maître de vos mers, gardez la tête baissée et écoutez "Valenki" ! Alors les développeurs ont décidé, car à part une flotte accélérée et un cuirassé (moins cher qu'une frégate, il tire plus puissamment et voit plus loin), l'Angleterre n'a rien. Cependant, non, je mens - il y a encore de longs archers. Cette unité est intéressante en ce qu'elle tire une cellule plus loin que les archers et arbalétriers ordinaires. C'est utile, surtout en défense. Mais cette capacité disparaît à la première modernisation.
Plus deux mouvements pour chaque navire - cela, bien sûr, est agréable. Mais les cuirassés et les archers deviendront tôt ou tard obsolètes, et les pays aux économies plus fortes pourront déployer une flotte plus brusquement que les Britanniques. Donc, si vous n'allez pas vous battre tôt sur la carte de l'île, mieux vaut ne pas toucher l'Angleterre.

Boring and sipahi - un détachement de cavalerie qui voit plus loin, roule plus vite et peut instantanément détruire les environs des villes ennemies, si un tel besoin se fait soudainement sentir. Au moins, aidez la Turquie à ne sortir que des janissaires - des mousquetaires, qui sont soignés (reconstitués) lorsqu'ils détruisent une escouade ennemie.Cela n'a aucun sens de jouer pour le pays du soleil levant, à moins que vous ne soyez un fan des attaques suicidaires.
En revanche, les développeurs japonais se sont légèrement offensés car ils n'ont rien donné d'autre. Et, j'ajouterai, des attaques inutiles, car les unités du jeu doivent être protégées de toutes les manières possibles.
Le résultat est une situation étrange. D'une part, se battre avec l'ordinateur Nobunaga est toujours un tourment. En revanche, si vous jouez pour lui, et respectez les règles, le bushido ne vous sera d'aucune utilité !
Tout est clair avec le Zero - ils sont inutiles à la fois seuls (les mêmes combattants sont juste plus efficaces contre d'autres combattants) et en tant qu'unité unique de notre époque. Les samouraïs ne sont pas non plus très intéressants. Ils consomment du fer et leur seul avantage est la vitesse accrue de "production" de généraux au combat.

La civilisation juste

Cette liste comprend les civilisations franchement malchanceuses. Leurs compétences sont insignifiantes, inutiles et parfois carrément maladroites - comme on dit, ni dans le bortsch, ni dans l'Armée rouge. Bien sûr, ils ont aussi des bâtiments et des unités utiles. Mais même cela ne suffit pas pour envisager sérieusement de jouer pour ces pays pour des raisons stratégiques.

Au moins un certain intérêt n'est représenté que par les jaguars - des guerriers de la forêt qui guérissent par deux unités, détruisant l'ennemi. Mais ils ne sont en quelque sorte utiles que dans l'ère antique, qui tend à se terminer rapidement.Enfin, le mécontentement de la population face au nombre de villes ne permettra pas de faire de l'Inde un grand empire. S'il y a peu de villes, les gens seront plus heureux que dans d'autres civilisations - mais le joueur en deviendra-t-il plus heureux ? À peine. Alors que d'autres pays offrent des opportunités, l'Inde limite. Nous biffons, est-ce que les détachements voient plus loin ? Et qu'en est-il? Ils sont détruits de la même manière que les moins vigilants, et les montagnes ferment leur champ de vision de la même manière que pour les autres unités. Des remises pour l'achat du territoire des villes ? Qu'es-tu! Économiser quelques dizaines de pièces pour acheter une cage que nous aurons encore dans dix ans est incroyablement précieux.
Bombardier B-17 ? Ah bon? Une chose extrêmement utile à une époque où la victoire est déjà à portée de main et où l'économie est cent fois plus importante que toutes les unités militaires. Et les Minutemen... avec eux dans le rire général. Ce sont des mousquetaires si spécifiques qui, bien qu'ils courent à vive allure à travers les collines et les forêts, ne savent pas utiliser les routes !
La voici, l'Amérique dans Civilization V - la civilisation la plus faible de toutes. Et sa note est juste.

Conclusion

Dix-huit pays au choix nous offrent Civilization V de Sid Meier. Dix-huit dirigeants durs nous regardent depuis les écrans de la diplomatie. Il est facile de se confondre dans leurs différences, leurs capacités, leurs unités uniques et leurs bâtiments. Quelle civilisation choisir ? Et surtout, qu'en faire alors ?
La paix, seulement la paix ! Après avoir étudié ce matériel, vous apprendrez ce que chaque nation est bonne ou mauvaise et comment ses caractéristiques affectent la stratégie globale. Pacifistes, « faucons » invétérés, bâtisseurs, marchands ou diplomates, chacun trouvera une civilisation à son goût.