Le bâton de la vérité comment passer les extraterrestres. Procédure pas à pas South Park The Fractured but Whole: toutes les quêtes

Nous commençons le jeu en créant notre héros. Personnage principal Le New Kid vient d'emménager à South Park et l'aventure commence.

Se faire des amis

Fouillez soigneusement votre maison et sortez vous promener. Il est encore mieux d'inspecter toutes les maisons du jeu, car vous pourrez ainsi trouver de nombreux objets utiles. Alors, continuez et assistez à un combat impliquant Butters et un elfe, aidez Butters. Ensuite, déplacez Jo Eric et obtenez la tâche de rassembler des amis.

Appelez le meilleur

Nous partons de la maison de Cartman, allons sur le côté gauche de la maison de Craig, il s'avère qu'il a été puni par ses parents. Après cela, rendez-vous au café de Tweek et après, chez Clyde, où une nouvelle tâche vous sera confiée, après avoir terminé les tâches, rendez-vous à Cartman.

Café inflammable

Allez chez Kenny, puis parlez à ses parents. Après cela, allez au garage et engagez-vous dans la bataille avec les amphétamines et prenez le sac sur l'étagère près des portes. Vous pouvez maintenant retourner au café et rendre votre tâche.

Invité non invité

Le gardien ne vous laissera pas entrer, alors dirigez-vous maintenant vers le magasin de Jimbo. Dans le magasin, vous devez prendre un masque à gaz.

Détention après les cours

Allez maintenant à l'école, après quoi vous devez vous battre avec la rousse. Dans le couloir de l'école, utilisez votre "rugissement du dragon" pour dégager le couloir. Eh bien, vous pouvez atteindre la grille de fer qui bloque votre chemin. Par conséquent, vous devez sélectionner le personnage Kenny et utiliser sa compétence spéciale. Après que Kenny ait ouvert la grille pour vous, vous devrez à nouveau combattre Red. Après la victoire, allez aux portes verrouillées, dans les batailles, il vaut mieux utiliser ce qui vous entoure, grâce à cela, le processus de bataille ira beaucoup plus vite. Passez maintenant au personnage Butters et soignez l'enfant qui est recroquevillé dans un coin. Prenez la clé et sortez dans le couloir, et allez directement à la porte, quand vous y serez, ouvrez la porte avec la clé. Abattez ensuite la clé dorée et prenez-la immédiatement. Rendez-vous à Maki et libérez Craig. Maintenant, vous pouvez retourner à Cartman.

Barde

Allez à la taverne, où vous devrez combattre les elfes. Là où il y a une bougie, utilisez un pet pour vous dégager le passage. Après, tirez sur la fenêtre où se trouve Craig. Ensuite, choisissez Butters et soignez Craig des blessures qu'il a reçues. Sortez et sauvez Eric. Pour les alliés, vous devez dégager le passage et monter au deuxième étage. Une fois dans la chambre de Kenny, vous devrez tirer sur des objets qui brillent afin de "construire" votre chemin. Lâchez le lustre et vous tuerez immédiatement l'elfe. Retournez maintenant à Kenny et utilisez sa "compétence unique" sur la trappe. En haut, combattez les elfes et tirez sur la poitrine. Descendez ensuite au premier étage et combattez Jimi. Après la victoire, vous pouvez retourner à Cartman.

rentrer chez soi

Rentrez chez vous et allez vous coucher. Lorsque vous vous retrouvez avec des extraterrestres, suivez toutes leurs instructions.

enlèvement extraterrestre

Vous gagnerez la possibilité de vous téléporter en utilisant une sonde et des points spéciaux. Vous pouvez maintenant vous déplacer dans ces champs et quitter la pièce. Il y aura un tuyau au-dessus des extraterrestres, tirez dessus. Téléportez-vous ensuite vers ceux qui restent et tuez-les. Utilisez la sonde pour vous ouvrir les portes. Près du laser, vous devez à nouveau détruire les extraterrestres, puis grimper au sommet. Achevez les adversaires qui sont encore à gauche et allez sur le côté droit. Ouvre ces portes, puis joue à un mini-jeu avec de la musique. Allez tout en bas et allumez l'interrupteur, lâchez ainsi l'extraterrestre. Allez sur la plate-forme centrale et descendez, ici vous devez battre l'extraterrestre. Maintenant, vous devez à nouveau sauver Randy. Après avoir fait quelques "erreurs", vous trouverez cela simple et il vous faudra une combinaison. Allez au sommet et combattez à nouveau avec la progéniture extraterrestre. Et maintenant vous pouvez libérer votre ami Randy. Ensuite, vous avez la possibilité de terminer la tâche "Le problème des sans-abri" en descendant au sous-sol et en battant les sans-abri. Eh bien, la dernière station, c'est le cockpit, allez-y et combattez dans dernière fois avec des extraterrestres.

Trouver de nouveaux alliés

Cartman vous confiera une nouvelle tâche, à propos de nouveaux alliés.

recruter prêt

Allez à l'école, puis trouvez la porte à droite. Ici, la fête est prête. Pour les rejoindre, vous devez changer de vêtements et trouver des cigarettes ainsi que du café.

Non-conformiste

Allez au magasin de Jimbo et sur le côté droit il y aura des cigarettes de lycéens, mais ramassez-les. Après cela, le café pourra être pris chez les Twinks dans le café et les vêtements chez les clochards, qui seront situés près des garages. Vous allez maintenant rencontrer des elfes qui vous proposeront de rencontrer leur chef. Le choix n'a pas d'importance, vous serez de toute façon amené à Kyle. Après avoir discuté avec Kyle, vous pouvez retourner au prêt, mais avant cela, habillé en tenue de clochard. Les Goths vous demanderont d'aller avec une affiche à une réunion de résidents locaux. Après avoir répondu à leur demande, retournez chez les Goths et dansez la danse gothique.

Problèmes du comité de parents

Discutez avec Randy et allez avec lui aux toilettes. Ici, vous apprendrez une nouvelle compétence, après quoi vous devrez la tester sur Mac. Allez maintenant à l'endroit où la soucoupe spatiale est tombée et utilisez la nouvelle compétence sur les soldats qui seront là, après qu'ils commencent à passer, vous pouvez les dépasser. Là encore, vous devez distraire les combattants et utiliser la sonde pour vous téléporter sur le toit du bâtiment. Entrez dans le puits de ventilation. Après votre descente, vous devrez remplir quelques zombies. Prenez l'objet dont vous avez besoin et retournez voir l'ami de Randy. Vous aurez maintenant le choix des côtés, qui changera peu à l'avenir.

attaquer l'école

Retournez à l'école et retournez à l'endroit où se trouvaient les Goths. Ici, vous devez passer à Jimmy et ouvrir un passage conçu pour les personnes handicapées. Allez à l'école où vous devez combattre des ennemis. Peut encore être utilisé à l'école environnement pour faciliter le combat. Pour franchir ces barricades, passez ensuite par le puits de ventilation. De plus, si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez tirer sur le tuyau de la lampe. Maintenant, il ne reste plus qu'à péter sur les torches et achever les ennemis qui restent. Tirez ensuite sous le détecteur d'incendie et cassez le ventilateur et pétez à nouveau sur les torches. Ensuite, vous devrez combattre le zombie rouge puis monter plus haut. Tournez la vanne et montez dans la ventilation, cassez le panneau électrique là-bas. Maintenant, il vous suffit de casser le tuyau et de couper toute l'électricité qui se trouve près de chez vous. Combattez maintenant avec la sécurité locale. Rencontrez ensuite Buters et ses amis. Lorsque vous utilisez une sonde, vous pourrez vous téléporter vers le haut et frapper l'ennemi par l'arrière. Sur la barrière qui dit, il faut péter.
Combattez maintenant avec Baters lui-même et montez les escaliers jusqu'au sommet. Après quelques combats, vous aurez le combat principal, avec le Boss. Le patron sera Kyle ou Cartman, tout dépend de ce que vous avez décidé ci-dessus. Après la victoire, rentrez chez vous.

Gagnant du nain de lin

La nuit, des gnomes arriveront avant vous, qui commenceront à vous réduire en taille. Après cela, combattez avec ces gnomes et allez dans le trou de la souris locale, qui se trouve dans le mur. Il n'y a pas d'escaliers, au lieu d'eux, il y a des fils. Montez et cassez le tuyau. Tirez sur le fil pour tuer le rat au combat. Descendez maintenant, puis avancez un peu et remontez. Vous devez détruire quelques rats pour faciliter le combat. Pour ce faire, vous devez faire tomber un arbre sur un rat, puis péter sur un autre. Traversez maintenant la chambre de vos parents et combattez les gnomes en cours de route. À la fin, il y aura un gnome-chaman. Lorsque vous vous battez avec lui, soyez aussi prudent que possible et essayez d'esquiver les attaques de papa, car il les fait de manière inattendue.

Construire des alliances

Rendez-vous chez Kyle, après quoi vous découvrirez ce que vous devez faire ensuite.

recruter des filles

Après cela, vous devrez sauver la poupée de Justin Bieber pour que la fille vous emmène chez les autres, et ils vous confieront une nouvelle tâche.

Faire semblant d'être le petit ami de Bebe

Allez au parc et battez-vous avec un tyran. Retournez maintenant aux filles et changez-vous.

Parenté non planifiée

Allez à l'hôpital où ils font des avortements. Allez au cabinet du médecin et attendez qu'il passe. Prenez les vêtements du médecin et changez-les. Allez ensuite dans la chambre du médecin. Ici, vous devez grimper dans le trou qui se trouve dans le sol. En descendant, vous devrez vous battre avec des rats zombies, il vaut mieux tirer sur les tuyaux. Après être sorti, remettez la combinaison du médecin afin de faire avorter Randy. Le bouton doit être enfoncé lorsque les outils sont dirigés vers le milieu. Allez dans le couloir, après quoi vous devez diminuer et traverser le cadavre d'un soldat qui a un trou dans la poitrine. Ensuite, vous tomberez dans l'abîme, où vous devrez abattre la poutre qui se trouve en haut. Descendez vers la grille et sortez de la pièce. Tirez maintenant sur la grenade, puis rétrécissez-vous et téléportez-vous vers la valve. Fermez l'eau. Utilisez la sonde pour vous téléporter dans l'un des tuyaux afin de faire tomber la plate-forme sur cette mitrailleuse. Utilisez un pet pour faire exploser la plate-forme, après quoi vous pouvez continuer. Vous aurez maintenant un combat contre un boss zombie géant. Je vous recommande de changer. D'abord, attaquez la moitié. Puis l'embryon lui-même. Après la victoire, vous pouvez confier la tâche aux filles et retourner à Kyle.

Au Nord

Allez au salon photo et prenez une photo pour votre passeport. Après cela, vous devrez vous battre avec le photographe pervers et récupérer votre passeport auprès de lui. Allez maintenant à la ferme, où vous devrez péter sur les souris locales pour qu'elles partent et vous ouvrent la voie. Comme vous êtes dans la forêt, puis dans chaque nouveau territoire, montez, après avoir passé quelques endroits, retrouvez-vous à la frontière avec le Canada. Allez dans la première ville que vous rencontrez et allez au palais.

Ô Canada

Pour éviter de combattre des loups et un tas d'autres animaux, fuyez. Après être allé dans la ville voisine, vous recevrez la tâche de remplir quelques ours féroces. Après avoir gagné, validez la quête et retournez voir le prince. Après cela, vous recevrez une quête pour une confrontation avec l'évêque. Après être allé dans son château, récupérez l'objet dont vous avez besoin. Maintenant, vous allez être envoyé dans une autre ville, mais envoyez déjà une lettre. Déplacez-vous vers le sud-est, lorsque vous atteignez la rivière, il y aura une jetée que vous devrez utiliser pour traverser la rivière à la nage. Maintenant, vous avez rendez-vous avec Phillip et Terence. Utilisez toutes vos capacités dans les zones de pet. Ensuite, apprenez une nouvelle capacité - nagasaki. Allez dans la grotte et utilisez votre nouvelle capacité là-bas. Ensuite, vous sauverez la personne qui était là dans le piège. Eh bien, maintenant, vous pouvez retourner à South Park. Mais d'abord, allez chez les filles, puis chez Kyle lui-même.

Bang Clyde

Utilisez la nouvelle capacité sur le pont. Contournez la porte, puis rétrécissez-vous et passez par le trou dans le mur. Allez maintenant à Buters et soignez le gnome. Pour tuer un rat, péter sur le briquet. Allez ensuite tout droit et cassez la poutre. Montez et battez les zombies nazis. Péter sur une des jambes et casser toute la structure. Montez ensuite les escaliers. Maintenant, vous serez confronté à la tâche de détruire deux tours. A l'intérieur de la tour de gauche, péter sur le feu. Péter sur la fusée à droite. Ensuite, tirez quelques leviers et ouvrez la porte. Maintenant, vous devez combattre Craig lui-même. Au combat, ne battez que lui, mais pas de copies.

Après cela, vous devrez monter dans M. Masochist. A l'intérieur, vous devrez combattre les bactéries et autres ennemis. Sur le maïs, vous pouvez grimper, après avoir choisi le mur, débarrassez-vous de l'électricité. Vous devez maintenant vous téléporter par-dessus la clôture. Descendez les tripes, puis remontez M. chapeau. Utilisez un pet pour faire exploser la balle. Allez à la lampe de poche et remettez les piles. Il y aura un bouton en haut, cliquez dessus et lancez la chauve-souris. Après cela, vous devrez combattre le fantôme d'un moineau. Après la victoire, ouvrez le passage en utilisant la capacité nagasaki. Prenez-le le plus haut possible et lors de l'utilisation de votre sonde, vous vous téléporterez, après quoi vous devrez allumer le vibreur. Et voici la bataille avec les soldats. Après les avoir vaincus, vous devrez désamorcer les pizzbombs. La signification de la neutralisation est la même que celle de l'avortement de Randy.

Trahison

Regardez maintenant la cinématique et suivez la princesse Kenny. Après un très long combat avec l'immortel Kenny. Vous devrez effectuer un tas d'actions pour une variété de personnages. Après la victoire, le passage de l'intrigue sera terminé.

Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Koopa se sont battus pour leur existence sous la pression des maléfiques elfes impénétrables de Larnion. Lorsque les ténèbres tombèrent sur le royaume, le peuple pria son roi, le Grand Maître, de le délivrer. Les elfes ont attaqué encore et encore, sans cesser d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des gens - le Bâton de la Vérité. Et qui possède le Bâton de la Vérité - il règne dans l'univers entier. Mettre un amba à l'immortel affrontement entre humains et elfes était destiné au mystérieux "nouveau venu".
On ne sait rien de l'ancienne recrue. Cependant, lui-même ne brûle pas non plus de désir de partager des détails de la vie. Les parents ont salué la décision de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, libérant ainsi leur enfant des problèmes du passé.
Nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à votre goût, nous regardons autour de nous dans la chambre haute. Le coffre attenant au lit est affecté au rangement des objets. Si une discipline inutilisée est prise dans l'inventaire, ce qui sera probablement nécessaire à l'avenir, laissez-la sans crainte dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels il est possible d'interagir sont peints dans une palette de couleurs dorées. Nous ouvrons le placard et prenons tout ce qui s'y trouve dans la sacoche. Une grande partie des trouvés ne voient pas de valeur au combat et se déplacent vers le "panier" démasqué dans l'inventaire. Les marchands peuvent gagner beaucoup d'argent grâce au commerce des ordures. Nous quittons la chambre et allons à gauche. Nous entrons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en nous appuyant intelligemment et légèrement sur le bouton indiqué. Turd est une arme absolument gratuite et très efficace au combat, rendant les ennemis étourdis et réduisant leur capacité à attaquer. Nous descendons au premier étage et sortons.
Beurres Ouvrez le journal des quêtes et familiarisez-vous avec les sections "Quêtes" et "Carte". Les tâches principales sont marquées d'un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrons est Butters le Miséricordieux, le paladin. Nous l'aidons à se détacher de l'agresseur, à tomber et à enrouler un coup. Sur notre chemin, nous rencontrerons de nombreux personnages. Avec la plupart d'entre eux, une interaction suffit pour en faire nos amis. Certaines personnes devront d'abord être soutenues. Le nombre d'amis est valable pour obtenir des avantages spéciaux (sous-section "Spécial" dans la section "Capacités"), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous a emmenés chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartmans, le bastion de Koopa est déployé - le principal et unique point de déploiement des personnes. Nous apprenons à connaître Clyde - un combattant de niveau 14 et chef à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson - un ranger de niveau 9 et une magnifique princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme si nous aimions, car ils nous appelleront toujours de manière égale, simple et concise - schmuck. Ensuite, choisissez l'une des classes. Dans ce cas, c'est "Guerrier". Nous obtenons notre première arme de Clyde. Tous les skins d'armes trouvés pour chaque classe sont disponibles. Dans le cas présent, il s'agit naturellement d'une lame de combattant, c'est-à-dire d'une épée en bois. Ouvrez l'inventaire - arme de mêlée et armez-vous de l'objet pris. Le roi veut que nous nous battions contre Clyde. Les combats se déroulent dans un ordre étape par étape : d'abord un Palestinien est attaqué, puis un autre. Dans ce cas, la gauche du premier coup revient à celui qui halète le premier l'ennemi avant l'ABC du combat. Nous sélectionnons l'acte - la lame du combattant et cliquons sur l'ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe à chaque fois que l'arme est en surbrillance. Une attaque est considérée comme parfaite si tous les coups ont été portés à temps. Après avoir réussi à poser une combinaison, nous procédons à une attaque en profondeur. On inflige un coup puissant sur le même principe qu'avec des coups simples.
Il faut aussi se défendre avec intelligence : on clique sur le bouton pour une simple frappe chacun, quand l'icône s'affiche sous nos pieds. Une protection idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups de l'ennemi, et la mêlée vous permettra également de lancer une contre-attaque.
Il est temps d'utiliser la capacité. Nous approchons de Clyde: le premier, nous appuyons sur le bouton d'un simple coup pour lancer la balle, l'autre - pour haleter devant la balle lorsqu'elle se trouve exemplaire au niveau de la poitrine, et étourdir l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par des points de puissance, affichés sous la forme d'une échelle dans le mauvais coin supérieur. Avec les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, une expérience est attribuée, qui est utilisée pour augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, une alarme retentit - les elfes ont attaqué Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans une bataille. Nous bloquons l'attaque à longue portée du tireur d'elfes. Nous obtenons un élixir vivifiant de Cartman, le sélectionnons dans la liste des objets et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser la discipline et lancer une attaque. Le mouvement se terminera par une attaque, donc au début, nous utilisons la discipline. Nous bloquons les deux coups de l'ennemi séparément et effectuons une contre-attaque, en enroulant un coup de représailles. Après avoir gagné, nous collectons des objets sains sur les corps.
Ouvrez l'inventaire et armez-vous d'un arc. Nous entrons dans la bataille qui s'ensuit. L'elfe-défenseur couvre l'elfe-tireur, c'est pourquoi vous ne pouvez pas atteindre le dernier d'un coup. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de porter le coup au combattant. Cela n'a pas fonctionné, à tel point qu'il s'est mis en position pour une frappe de représailles. Contre de tels ennemis, les attaques et capacités à distance les plus efficaces. Utilisez l'arc pour étourdir l'archer elfique. Le défenseur elfe va changer de position, et maintenant il pourra reproduire une attaque à longue portée. Nous utilisons la capacité ou la lame d'un combattant.
Bâton de vérité. Dans le reste du combat, le protecteur elfe utilisera la capacité Strong Defense et mettra en place un bouclier, ce qui lui permettra d'ignorer un seul coup sans nuire à la santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est brisé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants sont équivalents dans ce cas. Nous traitons la sentinelle elfique restante avec le soutien d'une attaque puissante, à tel point qu'elle a un obus qui inflige des dégâts inférieurs à 25 (l'icône d'un casque avec des cornes au-dessus de la barre de santé indique un bastion d'armure).
Les elfes se sont retirés, mais ils ont tranquillement emporté le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde ne s'est pas réconcilié avec sa tâche de garder le Palke, c'est pourquoi Cartman a décidé de son appartenance au Royaume. Il a été décidé de concentrer l'armée et de restituer l'artefact perdu. Les meilleurs combattants - Token, Tweek et Craig - devraient être recrutés au plus vite.
Appelez le meilleur

Un peu à gauche de la boutique d'armes, un drapeau de mouvement rapide s'éleva. En trouvant les mêmes drapeaux dans South Park, nous pouvons instantanément passer de l'un à l'autre.
Nous ouvrons les "Capacités" exposées dans le journal des tâches et nous améliorons l'une des capacités. Nous sortons de la maison jusqu'à la rue principale et montrons la carte. La flèche clignotante pointe vers notre position ; points d'interrogation - tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, nous passons devant notre maison et détruisons le hic. Après avoir découvert le deuxième drapeau de mouvement rapide, nous sommes soumis à une attaque inattendue par des elfes d'une embuscade. Nous essayons de reproduire parfaitement les doubles attaques des elfes en première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, le même environnement fonctionne que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Nous utilisons le toucher qui donne la vie et excitons la santé du Chmo. L'arme principale de Butters vous permet de souffler un coup puissant en tête-à-tête. Capacités: le marteau de la justice - tournez et après un éclair, lancez le marteau sur l'ennemi, lui demandant ainsi de la rage; Marteau de la tempête - Redirigez la foudre dans une volée vers plusieurs ennemis en ligne. En plus des dégâts standard, les flèches provoquent des saignements, qui prennent une petite quantité de santé à chaque mouvement. L'élixir de guérison vous permettra de vous débarrasser de tout effet négatif. Nous brisons les boucliers de l'elfe intercesseur avec une attaque à l'arc sans artifice idéale : trois flèches - moins trois boucliers. Nous le terminons avec l'arme ou la capacité principale. Après avoir gagné, nous collectons le butin et continuons à nous déplacer du mauvais côté de la Palestine.
Certains combats peuvent être évités, pour cela il suffit de fuir les ennemis. Faire cela est fortement déconseillé, car à chaque victoire, une expérience est ajoutée qui augmente le niveau du personnage. En nous concentrant sur la carte, nous arrivons à la maison de Craig et apprenons de ses parents que Craig a été puni pour un geste obscène envers la Palestine du directeur et laissé à l'école après l'école.
Nous partons pour le Tweek Brothers Cafe sur une autre amba de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de ses parents. Nous acquérons l'élixir de vitesse, qui nous permet de faire deux attaques au combat en un tour. Nous passons dans l'arrière-salle par la porte de gauche et envoyons le message à Tweek. Pour qu'il puisse rejoindre le jeu, vous devez le soutenir dans les affaires.
Le nombre d'amis affecte la réception d'avantages spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Café chaud

En nous concentrant sur la carte, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous remettra la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et tombons au sous-sol. Les méthamphétamines nous rencontreront pour faire respecter la loi. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Utilisez la capacité Stormhammer de Butters et infligez des dégâts en une volée à deux ennemis dans une voie différente. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le panneau transparent. Nous passons au cercueil à gauche et sélectionnons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui rappelons la marchandise.
Appelez le meilleur

A la porte principale du domaine "Dark Meadows", nous rencontrerons un garde hostile. Bien sûr, il ne nous laissera pas passer, et en plus, il aspergera le visage de gaz poivré.
Invité non invité

Nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo, qui sera sur le cercueil de l'ami de la rue. Nous récupérons un masque à gaz, le mettons sur nous-mêmes et retournons au garde. Le gaz poivre ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a un bon obus, c'est pourquoi nous faisons des attaques puissantes remarquables.
Appelez le meilleur

Après avoir recruté le deuxième allié, Token, nous retournons dans le royaume. L'équipe est toujours en difficulté dans le voleur de niveau 6 Craig. Le sortir de l'école nous attend. Avant une tâche aussi dangereuse, il faut bien se préparer. Suivons Cartman sur le terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet du rugissement du dragon. Maintenez enfoncé le mauvais bouton de la souris (rejetez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus longue et appuyez sur le bouton gauche de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Réexécutez "Dragon's Roar" déjà sur l'adversaire. Kenny sera notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny comme lors de promenades dans la ville, ainsi que pendant la bataille. Dans le second cas, il sera considéré comme un mouvement complet.
Détention après les cours

Nous achetons tout ce dont vous avez besoin dans la boutique du commerçant. Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés respectivement dans les emplacements d'armes et les objets vestimentaires. Nous partons pour l'école, qui sera dans la partie ouest du sous-sol de la rue. Dans le mauvais coin supérieur, la troisième échelle, le mana, a été prise. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous nous efforçons de reconstituer la réserve de mana avant même l'ABC du combat, afin que plus tard nous n'ayons pas à harceler un mouvement inestimable à ce sujet. En plus des coups simples et importants, un coup amélioré par pet a été ajouté, causant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant, M. Mackie, a organisé un marathon de trois heures d'activités supplémentaires pour ses élèves. En entrant dans la maison, nous rencontrons un infirmier rouge. Nous le frappons ou entrons dans une conversation. L'ennemi est léger, il ne sera donc pas difficile de l'affronter du premier coup. Nous passons plus loin par les portes sur le côté gauche. Les gardes ont barricadé le couloir. Dirigez-vous vers le feu et utilisez Dragon's Roar pour détruire la barrière et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons des objets sains dans des casiers et des corps et nous déplaçons vers une autre couverture du bâtiment.
Cartman Nous tirons une flèche sur le téléphone et, comme si le seul infirmier devait aller vers lui, nous frappons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe à l'extrême gauche lorsque l'ennemi se trouve en dessous. Nous passons au cercueil à gauche et nous nous tenons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet "Groupe" du journal de quête. On passe de "Tir" à "Gérer un partenaire" et, tout en maintenant enfoncé le bouton responsable de la visée, on dirige la flèche au plus court ordonné. Kenny est un artiste pour attirer les milksops à lui, car ce n'est pas en vain qu'il s'est choisi le rôle d'une princesse. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons le stand d'émeraude lorsque les deux aides-soignants sont à proximité. Nous nous occupons de l'ennemi final au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative valable à l'arc - une balle pour jouer au ballon chasseur (3e degré).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), montrons-la avec la clé extraite et entrons à l'intérieur. On tire sur le cendrier posé sur la table et on contemple le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur une pile de livres sur la table du mauvais côté. Nous tenons tête à la boîte enflammée avec des feux d'artifice et utilisons le sort "Roar of the Dragon". Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. On passe en "Gestion d'un partenaire" et, avec le soutien de Butters, on le soigne. Après avoir reçu la clé d'argent, nous descendons dans le couloir et allons au cercueil à droite. Nous déverrouillons la porte du bureau du professeur Maki (Conseiller) et entrons à l'intérieur. Nous assommons la clé dorée sur l'étagère du haut avec une flèche, la ramassons et nous dirigeons vers la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, l'infirmier principal apparaîtra, nous nous préparons donc à l'avance comme s'il suivait - nous reconstituons la réserve de mana et testons la présence de l'élixir de vitesse dans l'inventaire.
Le conservateur, après le premier déménagement, se préparera à un sort écrasant - sonnant à ses parents. Il est impossible de permettre cela, comme si le jeu se terminait par notre défaite. De plus, la bataille se terminera même après avoir traité avec le conservateur. Nous utilisons le marteau des tempêtes de Butters au premier tour et frappons les adversaires en première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort Dragon Roar - cela le mettra hors service pendant trois tours. Si nécessaire, on boit l'élixir de vitesse, qui nous permettra de poser complètement deux attaques. Après avoir gagné, nous collectons des objets sains sur les corps. Avec la clé reçue, nous déverrouillons un autre casier d'en haut et en récupérons l'arme de mêlée «Mace of Regeneration» (4e degré).
Patron "Chef de cabine". Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et après Craig nous passons à la Forteresse. Pour le courage démontré et le recrutement réussi d'alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre "Monsieur". Le Bâton de la vérité n'a pas encore atteint la forêt elfique et sera entre les mains de Bard, un elfe impénétrable de dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : Bard enchante les ennemis avec de la musique, puis les détruit calmement. Nous apprenons le nouveau sort "Stink-Chary" et le ressentons traditionnellement sur l'adversaire.
Barde

Le barde se cacha dans l'auberge des ânes voisine. Nous quittons le Royaume et nous nous y installons. Après être descendus dans la cave, nous allons au cercueil à gauche, puis à la vallée et au cercueil à droite. Ainsi, en parcourant le chemin clôturé avec toutes sortes de détritus, nous arrivons au Barde. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera de toutes les manières possibles l'esprit querelleur des combattants. Les elfes sont coincés sur trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous blesser gravement, c'est inhabituel si les blocs ne sont pas exposés à temps. Nous lançons toutes nos forces sur un combattant avec une épée et, après en avoir fini avec lui, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé en nous enfermant au sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort "Stink-Chary" et faisons un pet visité sur la lampe. Nous entrons dans la bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons "Stink-Chary" sur l'ennemi le plus court et, l'étourdissant ainsi, nous frappons intelligemment.
Nous continuons à jouer au jeu South Park : Le bâton de la verité.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons Craig entrer. En essayant de régler le fonctionnement du bouclier, celui-ci est électrocuté. On passe en "Gestion d'un partenaire" et, avec le soutien de Butters, on soigne Craig. Sortis du sous-sol, nous passons dans la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec le soutien de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la gardent au deuxième étage. De retour dans le salon, nous tirons sur le dispositif d'éclairage suspendu au plafond et éliminons ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, le traversons et utilisons le Stink-Charm sur la lampe devant la porte, après l'avoir étourdi avec une arme à longue portée. Nous détruisons la barrière et entrons dans la bataille. Nous essayons de rompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfique avec exactement une capacité étonnante. Sinon, l'ennemi lancera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. S'il n'y a rien à opposer au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Wood Elf Armor servira d'excellente alternative, exceptionnellement en combinaison avec un arc.
Nous montons à un autre étage et allons dans la mauvaise pièce. Avec une arme à longue portée, nous supprimons l'étagère murale gauche et un élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. On frappe la table, on monte dessus et sur l'élément intérieur. Nous tirons sur le lustre au-dessus de la couchette, nous passons au cercueil à droite et, après avoir cassé le hic, nous attrapons la corde au-dessus du meuble. Nous roulons directement sur la couchette et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et, avec les alliés, nous essayons de voler dans la chambre haute du barde. Le Bâton de la Vérité donne la possibilité de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Les remarques moqueuses de l'elfe viennent du grenier. Fumer l'ennemi soutiendra Kenny. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visons la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré dans la lampe, nous la frappons avec le sort Stink-Chary. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne veut pas se battre, c'est pourquoi nous l'avons simplement frappé et collecté du butin. Nous tirons le coffre sur le rack, situé tout au bord du côté gauche. Nous sautons dans la vallée à travers la brèche formée et nous retrouvons dans la chambre haute.
Jimmy Bard Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous nous efforçons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone affectée. Au moment de la berceuse interprétée par le barde, on appuie intelligemment et par fraction sur le bouton indiqué pour ne pas s'endormir. Nous utilisons le mana au maximum, y compris lors d'attaques d'armes à longue portée et de mêlée. Un puissant sort de l'ennemi est interrompu par une capacité parfaitement exécutée "Soft-boiled". Si le barde réussit à lancer le sort, à chaque coup il remplira notre barre de mana. Ce n'est pas si grave si la barre de mana est à zéro, mais si elle est supérieure à la moitié, une certaine selle suivra l'augmentation excessive.

Après avoir gagné, nous prenons le bâton de la vérité, récupérons tous les objets sains dans la chambre haute et retournons à la forteresse, en nous adressant à Cartman, où nous serons accueillis dans l'adhésion au royaume de la forteresse de Koopa.

Nouveau en ville

Nous acceptons l'offre des parents de s'habituer à la ville. On prend l'argent que notre père nous a laissé, on va en ville chercher de nouveaux amis. En chemin nous rencontrons notre voisin Butters le Miséricordieux. Maintenant, nous avons un ami. Nous suivons Butters jusqu'à la maison de Cartman, il est aussi le "Grand Maître". Nous allons chez lui, dans la table de chevet près du canapé, vous pouvez prendre la clé du garage de Cartman.

Une fleur pour une princesse. Equipez votre arme

Nous nous retrouvons dans le royaume de la forteresse de Kupa. Nous l'examinons près de la clôture ; une fleur de Narcisse devrait pousser ; nous la donnons à Kenny. Après cela, nous approchons Clyde, nous lui achetons des armes, selon votre classe, si vous êtes juif, puis nous achetons un bâton juif, un magicien, puis une baguette magique, et ainsi de suite, après avoir effectué un tour- bataille basée avec lui. On le frappe d'abord avec une arme, il met un bloc. Après avoir mis le bloc nous-mêmes, lorsqu'il nous attaque et qu'un bouclier apparaît, nous apparaîtrons. Après avoir utilisé les "points de pouvoir", nous appliquons la capacité d'assaut.

Protégez le bâton de la vérité

bâton de vérité

La bataille est écrite pour le guerrier

On parle avec Cartman dans sa tente, on regarde le bâton de la vérité. Puis l'alarme sonne. Les elfes ont attaqué la forteresse. Nous nous battons avec deux elfes, un archer et un guerrier. Nous abattons l'archer avec "l'assaut", un coup devrait lui suffire, puis nous nous occupons du guerrier. Nous sélectionnons de l'archer "arc de sédiments" nous passons au prochain groupe d'elfes. l'archer est couvert par le défenseur, la mêlée n'aidera pas, nous tirons l'archer de l'arc. Après l'assaut, nous avons abattu le défenseur. Nous nous battons avec le troisième groupe de guerriers, un intercesseur avec un bouclier et une sentinelle, nous perçons avec des armes de mêlée ordinaires ou utilisons une capacité.

Appelez le meilleur

Nous devons appeler les meilleurs guerriers dans notre armée pour récupérer le bâton volé de la vérité. Nous allons d'abord chez Craig. En chemin, nous croiserons des détachements d'elfes qui nous attaqueront tout le temps. Dans la maison de Craig, son père nous ouvrira et dira que son fils a été laissé à l'école après l'école. pour avoir montré le majeur au réalisateur.

Café chaud

Bien sûr, le colis ne fonctionnera pas comme ça pour prendre

Nous allons au Tweek's Coffee pour chercher Tweek. Dans le café, nous allons dans l'arrière-salle et voyons Tweek, torturé du travail, nous lui remettons une lettre. Tweek n'a pas le temps de faire face à ses tâches, vous devez donc l'aider à faire une partie du travail, optez pour le forfait. Allons chez Kenny. La porte nous sera ouverte par Mme McCormick (la maman de Kenny), à qui nous remettrons le reçu de Tweek pour réceptionner le colis. Elle nous remettra la clé de son garage, dans lequel nous devrons récupérer le colis.

À l'intérieur du garage, il y a des voyous de la méthamphétamine qui traînent qui donnent le paquet à Tweek tout le temps, et quand ils voient des garçons inconnus, ils pensent qu'ils sont des flics. Nous nous battons avec eux, après quoi, après avoir monté les escaliers et laissé tomber la planche sur laquelle nous passons, nous ramassons le colis. placez le capteur Manbearpig à l'étage, en faisant tomber le plafond avec des flèches. Nous retournons au café, donnons le colis, recrutons Tweek.

Invité non invité

Nous allons au magasin de Jimbo et lui achetons un masque à gaz, après quoi nous nous dirigeons vers la maison d'élite de Token, enfilons un masque à gaz. Le garde va vaporiser du gaz poivré sur nos visages. Nous le combattons. Nous donnons la lettre à Token. Nous retournons à la maison de Cartman et apprenons la nouvelle magie "rugissement du dragon"

Détention après les cours

Nous allons à l'école pour sauver Craig de sa détention. On voit par la fenêtre qu'il est assis dans la salle de classe avec M. Mackie. Nous allons à l'école et traversons les préposés aux cheveux roux. la porte de la salle de classe avec Craig est fermée, nous partons à la recherche de la clé. le passage sera fermé devant nous par une grille. Avec l'aide de Kenny, nous enchantons l'officier de service aux cheveux roux du côté opposé, pointant d'abord Kenny, puis l'officier de service, et lui-même nous ouvrira la porte.

Ouverture du portail fermé

Conseil : inspectez toujours les objets à proximité des préposés aux cheveux roux. Vous pouvez tirer sur différents objets (livres, ventilation, peinture, cendrier) au-dessus d'eux qui brillent et ils tomberont dessus et nous pourrons alors éviter un combat direct.

Nous battons le prochain groupe de préposés aux cheveux roux et obtenons une clé en laiton. Nous revenons en arrière et utilisons cette clé pour ouvrir une classe facultative (faculté uniquement). On tire sur le cendrier et les livres, on élimine le blocage des chaises avec le « rugissement du dragon ». Un garçon blessé est assis dans le coin, si on a Kenny, on le change en Butters et on soigne le garçon. Nous prenons la clé d'argent.

Nous ouvrons le bureau de M. Maki avec une clé en argent, en haut de l'étagère, il y aura une clé en or, nous l'abattons avec une flèche. Nous allons à la salle à manger (cafétéria), le premier patron nous y attend - l'officier de service principal.

Le chef de service est également un conservateur aux cheveux roux

conservateur rouge

Nous ne laissons pas le préposé se préparer à une attaque écrasante, le «rugissement du dragon» convient à cela, si vous avez la capacité (selon la classe) d'étourdir, par exemple, «vol», «à la coque», puis il vaut mieux juste l'étourdir. Au fait, lui jeter du caca est aussi une excellente solution, traitez-le plus rapidement. Après la victoire, nous allons chez Cartman, nous méritons une promotion - le nouveau titre fier de Sir Scum et apprenons la nouvelle magie "Stink-Chary"

Barde

On va à la taverne "Neighing donkey", on descend au sous-sol, où nous attend le bègue Jimmy Bard. Nous nous battons avec les elfes aux chants du barde. On sort du sous-sol en pétant "Stink-Charm" sur le feu afin de détruire les barricades, on se bat plus avec les elfes. On tire sur la fenêtre pour ouvrir la fenêtre à Craig, quand il tombe avec la capacité de Butters, on le soigne, on sort du sous-sol. Dans la cuisine, on se bat plus avec les elfes et on soigne Cartman.

Avec un pet du dragon, nous retirons les bâtons avec des clous de notre chemin, nous tirons sur le coussin chauffant près de la porte pour briser la vitre, après avoir pété dans le feu, la porte d'entrée explosera et nos alliés entreront, qui nous ouvrira la voie plus loin, devant les escaliers du deuxième étage, nous nous battrons avec les elfes dont l'un portera un masque à gaz - le saignement fonctionne bien contre cela.

Nous montons au deuxième étage, entrons dans la chambre avec Kenny et l'elfe sur le lit, frappons la table, tirons sur l'étagère, montons-les au plafond, tirons sur le lustre et glissons le long du fil jusqu'au lit. Vous pouvez accéder au grenier si vous attirez l'elfe à l'étage avec la capacité de Kenny, puis il descendra lui-même les escaliers. Dans le grenier, on pète dans le feu pour démolir la barrière, on tire sur le coffre, il va tomber et percer le plafond en faisant un trou. Nous sautons dans la pièce. Nous nous battons avec le Barde, nous provoquons en lui des effets négatifs.

enlèvement extraterrestre

Nous rentrons chez nous et allons nous coucher. Nous sommes enlevés par des extraterrestres et des expériences sont menées sur nous, à la suite desquelles ils laissent une sonde extraterrestre en nous, que nous pouvons utiliser en nous déplaçant vers différents points et en contournant les champs de force. Nous descendons les escaliers pour sortir du laboratoire dans lequel des expériences ont été menées sur nous.

Utilisez une sonde pour vous déplacer

Nous allons à droite, en contournant les boucliers de force que les extraterrestres ont mis en place à l'aide d'une sonde extraterrestre, et nous nous battons avec eux. Ils placeront toujours des boucliers bien pénétrés par des armes à longue portée, comme un arc. Nous allons à l'ascenseur, Randy Marsh nous dira quoi faire. Nous nous retrouvons dans une pièce où nous déplaçons les plates-formes et nous y dirigeons à l'aide de la sonde.

Nous descendons, dans le couloir spatial nous nous battons avec le gardien extraterrestre et un simple extraterrestre. Le garde a la capacité d'esquiver, des attaques à distance et de mêlée, il est donc préférable d'utiliser des capacités sur lui. Nous longeons le couloir et sur le panneau nous voyons Randy à l'écran, nous appuyons correctement sur les boutons (sinon, alors notre ami sera très mauvais), nous verrons comment le chemin apparaît près de l'ascenseur. sur laquelle nous sommes arrivés, dans une autre salle avec des ascenseurs rouges.

nous descendons d'abord avec l'aide d'une sonde extraterrestre

Nous montons à l'étage, détruisons les extraterrestres à l'aide du "Stink-Chary". Nous ouvrons la porte du panneau vers une autre pièce, dans laquelle nous répétons à nouveau lorsque les boutons sonnent. La porte de la salle aux écrans rouges s'ouvrira. On y va et on se bat avec le chef de la sécurité. Après avoir éteint l'alarme du vaisseau.

Nous retournons dans la pièce avec Randy Marsh et le libérons, sélectionnons le cristal d'énergie blanc. Nous allons dans un autre ascenseur et insérons le cristal résultant pour activer l'ascenseur. Nous montons dans la timonerie, combattons avec les pilotes et la protection. Après cela, la plaque tombe et la tâche est terminée.

Trouver de nouveaux alliés

recruter prêt

Nous allons dans l'arrière-cour de l'école, parlons aux Goths, ils nous refuseront et exigeront d'abord que nous devenions comme eux.

Non-conformiste

Dans "Coffee Tweeks", nous achetons "Rôti fort". A notre départ, les elfes viendront à notre rencontre, nous captureront et nous emmèneront dans leur campement, où ils nous proposeront de les rejoindre. Vous pouvez acheter un costume gothique, un chapeau et des gants à un clochard à côté de Keep It Yourself, après quoi nous enfilons notre tenue et allons au magasin de Jimbo à la poubelle, où les fumeurs habiles traînent, se battent avec eux et obtiennent des cigarettes.

Nous revenons aux Goths, nous recevons d'eux une nouvelle tâche pour commettre un acte audacieux, dans la maison de la culture lors de la réunion des parents de la ville, attacher une affiche au tableau. Lorsque nous nous approcherons de la table, Randy Marsh viendra vers nous - nous apprenons de lui une nouvelle méthode de pet "Whisperer"

Problèmes du comité de parents

Après avoir maîtrisé la technique Whisperer, nous nous rendons sur le chantier de Taco Bell. Nous distrayons les gardes avec le Whisperer pour entrer. Nous amenons un militaire dans une flaque d'eau sous tension. Nous utilisons une sonde extraterrestre et montons et grimpons dans la ventilation. Nous vainquons le zombie allemand, prenons l'enregistreur. On va à la maison de la culture, on donne la flûte à bec trouvée à nos parents, on prend une photo à préparer. Nous retournons aux Goths, dansons leur danse, obtenons de nouveaux alliés.

Une fois que nous sommes prêts, nous devons choisir un camp, Rester avec Cartman ou aller du côté des Elfes. En général, dans tous les cas, vous devrez ramasser le bâton de la vérité à l'école.

attaquer l'école

On va dans l'arrière-cour de l'école, on soigne le Goth avec la capacité de Butters, puis il nous ouvrira le passage à l'intérieur, eh bien, ou Bard pour ouvrir la cloison pour les handicapés, selon le côté que vous avez choisi. On arrive au mec qui est arrosé avec une lance à incendie, on fait le tour derrière le dos par la ventilation dans le mur. Nous brisons le mur avec la capacité Stink-Chary.

Dans le hall, nous éteignons le ventilateur, tirons sur l'indicateur d'incendie au plafond, puis mettons le feu à l'obstruction de Stink-Chary. On descend au sous-sol et on se bat avec les surveillants devenus roux, on sort du sous-sol dans une autre partie de l'école, ils se battent derrière les barreaux, on se fait un médaillon en pétant leurs casiers d'école. Nous entrons dans le hall, où ils nous tirent dessus avec de l'huile brûlante, utilisent le Stink-Chary ou une sonde extraterrestre. Nous battons des adversaires, après quoi nous commençons à tirer et à péter dans le feu pour faire sauter la porte et laisser entrer nos autres alliés. Nous nous battons avec Stan - les nausées et les saignements fonctionnent bien contre lui.

Dans la bataille finale, c'est à vous de déterminer ce qui est plus fort que votre pet ou votre machine à souffler.

Au deuxième étage, nous nous frayons un chemin parmi les adversaires, nous arrivons à la classe avec Kyle. Encore une fois, nous aurons le choix avec qui combattre. À la fin du combat, nous devrons utiliser toute notre puissance de pet. Seulement avec Kyle qui souffle un ventilateur sur nous et Cartman qui pète aussi.

Vaincre les nains de lin

Nous rentrons chez nous et allons nous coucher. La nuit, des nains de lin viendront à nous, nous nous battons avec eux. Après avoir diminué, nous les suivons dans un trou dans le mur, traversons les planches, les rats et grimpons les fils dans la chambre des parents, où nous verrons les gnomes, nous battrons avec eux, puis avec le sorcier nain, réussir à s'éloigner des œufs sous les parents))) . Fonctionne bien contre le saignement et le feu. Pour cela, nous avons la possibilité de diminuer.

Construire des alliances

Rencontrez Kyle chez lui. Nous avons la tâche de recruter des filles.

Recruter les filles

Près de la maison de la culture, nous approchons la fille Annie, elle nous emmènera à une réunion de filles, dans laquelle nous acceptons d'elles une tâche qui doit être accomplie pour qu'elles acceptent de considérer la proposition de notre héros de rejoindre le jeu des garçons. Faire semblant d'être le petit ami de Bebe, nous allons chez Monica, après nous être installés, nous nous disputons avec son petit ami.

Parenté non planifiée

Nous effectuons les filles de tâche suivantes. On se change en fille, on va à la clinique d'IVG, on va dans le cabinet du médecin, quand son appareil tombe en panne et qu'il part, on prend ses vêtements au cabinet, on les met et on va aux archives de la ville. Après l'arrivée des agents de sécurité. Nous diminuons et grimpons dans le trou du mur. Nous tirons des tuyaux au-dessus des adversaires si vous ne voulez pas les combattre. Nous partons dans la salle d'opération et effectuons une opération sur Andy Marsh.

On sort du bloc opératoire, dans la salle les germes mutants vont s'attaquer aux agents. Nous nous réduisons et traversons le corps des militaires, dans le mur nous arrivons à la ventilation devant les rats, nous le traversons en regardant à travers les barreaux pendant que les militaires combattent les mutants. À l'endroit où se trouve la mitrailleuse, nous nous réduisons, après quoi nous nous dirigeons vers la vanne, fermons l'eau, puis nous nous déplaçons à l'intérieur du tuyau d'où coulait l'eau. Nous nous dirigeons vers le plafond au-dessus de la mitrailleuse et tirons sur le fil pour faire tomber le plafond dessus. Nous descendons à la mitrailleuse et la terminons avec l'aide de "Stink-Chara". Nous nous battons avec un énorme germe.

Au Nord

On va chez les garçons, ils vont nous envoyer au « Photo Dojo pour prendre une photo d'identité. Nous nous battons avec un faux photographe et obtenons une photo. maintenant, nous devons aller au Canada. Vous pouvez vous y rendre en empruntant les chemins depuis l'église, en contournant l'étang de Stark, et après tout le temps que nous montons, eh bien, ou à travers la ferme - un peu plus long à parcourir. Au Canada, nous nous dirigeons vers la ville d'Ottawa (Ottawa) pour le prince.

Ô Canada

Nous laissons le prince à la sortie, prenons des photos avec eux et nous dirigeons vers le comte de Winnipeg. Le comte exigera de détruire l'ours redoutable. L'ours est situé à droite du comte, en pleine ville, vous n'avez donc pas à aller loin. pour la victoire nous obtenons sa peau. Du comte nous allons au prince, nous recevons de lui la tâche de tuer l'évêque Banff.

A la recherche d'un ours redoutable

Nous allons chez l'évêque et ramassons ses œufs. Après le prince, nous allons chez le duc de Vancouver. De lui, sans quitter la ville, nous allons chez les moines, nous leur montrons tous nos pets que nous connaissons. Nous étudions le bouquet de "Nagasaki" qui va aider à briser les murs. Nous entrons dans la grotte, utilisons "Nagasaki" pour ouvrir un passage dans la grotte au ministre de Montréal. Sur ce, vous pouvez quitter le Canada pour les filles.

Bang Clyde

Nous utilisons "Nagasaki" pour détruire la première porte, coupez le courant vers la flaque de droite en vous déplaçant à l'aide d'une sonde. Vous pouvez également contourner l'entrée principale par la droite, où se trouve un générateur derrière, vous pouvez trouver un espace dans lequel nous pouvons entrer si nous diminuons. Nous traversons les adversaires jusqu'à l'endroit où la vache a été élevée. Vous pouvez accéder aux escaliers si vous frappez la plate-forme, puis péter "Nagasaki".

Digne titre Sir Chmo

Sur la tour, on utilise "Stink-Chary" et "Nagasaki" pour mettre le feu aux feux d'artifice, et détruire les maisons sur lesquelles il y a des vannes pour soulever la porte. À l'intérieur, pendant que Krag ramasse la troisième vache, utilise les grappes sur les côtés des fenêtres pour laisser entrer nos alliés. A gauche c'est Stink-Chary, à droite c'est Nagasaki. alors dans la bataille avec Krag, il n'y aura qu'une seule vache.

On se bat avec Krag, on lui accroche le plus d'effets négatifs possible, quand il se multiplie, alors le vrai est possible s'il perd moins de vies que les autres. Nous le vainquons et montons les escaliers.

à la recherche d'une bombe dans l'intestin

Puis l'intéressant commence, nous diminuons et pénétrons dans la porte dérobée))). Nous nous déplaçons dans les intestins. L'électricité peut être transmise par la capacité de Stan à invoquer Sparky le chien. Ensuite, tirez sur la bulle pour trouver les objets extraterrestres et déplacez-vous dans le caca. Nous enlevons la grosse boule avec la capacité Nagasaki. chauve souris nous le conduisons en nous tenant debout sur le bouton de la lampe de poche. Nous arrivons au fantôme moineau. Le moineau est immunisé contre les saignements et les nausées. La magie fonctionne bien pour lui.

Après le moineau, utilisez le Nagasaki pour balancer la balle et la sonde extraterrestre pour vous mettre sur le bouton. Nous allons voir les deux gardes et nous nous occupons d'eux. On pénètre les intestins avec une bombe. Utilisez le barde pour ouvrir le panneau. Nous faisons un travail de bombe.

Maintenant que Clyde est parti, on va vers lui, on se bat avec le boss, on lui lance des effets négatifs auxquels il est vulnérable. Nous regardons le dialogue d'un homme en bonne santé et de Morgan Freeman.

Trahison

L'amitié est plus forte que la magie du bâton de la vérité

Nous achetons avant la dernière bataille dans le magasin et allons nous battre avec Kenny. Elle n'a pas autant de vies que les autres boss, mais vous devez la battre 4 fois. Nous lui imposons des effets négatifs, et bien sûr nous le battons en consommant des substances amplificatrices. Au final, nos héros devront casser le code du gentleman et péter sur les couilles avec Dragon's Roar.

Attaquez la forteresse de la Clyde. Traversez les douves avec la capacité Nagasaki. A l'entrée de la forteresse, utilisez le Whisperer sur l'eau pour électrocuter les ennemis.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Téléportez-vous au générateur et coupez l'électricité. Entre.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Brisez la barrière, battez les ennemis. Tirez sur les escaliers ou sur l'étagère à boules de bowling (aucune différence, juste deux façons de se lever). Neutralisez les ennemis et montez à l'étage. Approchez-vous de la clôture, attendez que le nazi, qui élevait la vache, descende vers les cages.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Ensuite, tirez sur le pneu d'en haut, cela neutralisera à la fois ce nazi et le chat. Les chats restants courront jusqu'à la clôture, utilisez Stink-Charm sur la lampe. Brisez la barrière et combattez les nazis restants. Cassez le support en bois et utilisez le Nagasaki sur la fissure. Montez vers le haut. Allez à droite et battez les gars qui ont offensé les enfants, et tournez le "volant". Utilisez la sonde anale et téléportez-vous sur le toit. Tirez sur la lampe, elle tombera et déclenchera un incendie. Péter sur ce feu avec le Stink-Char.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Descendez et tournez le deuxième "volant". Passez la porte. Empêchez Craig de libérer les vaches nazies.

Stan demandera de l'aide (vous le trouverez dans le coin supérieur gauche), il lancera une lampe, lui tirera dessus, puis pétera. Ike vous attend de l'autre côté, utilisez Nagasaki pour l'aider à entrer et utilisez le Stink Charm sur le mécanisme enflammé.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Combattez Clyde et la dernière vache. Montez vers le haut. Nous devons désamorcer la pizbomb dans l'estomac de Mister Masochist. Utilisez de la poussière de nain et grimpez directement dans son cul.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité


Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Traversez le rectum, en heurtant parfois la "substance blanche". Une fois à l'intérieur du préservatif, déchirez-le puis grimpez sur le maïs (je déteste même écrire à ce sujet). Choisissez Wall comme partenaire et utilisez son aide pour surmonter la barrière électrique.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité


Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Tirez sur la croissance rouge pour tuer le microbe et téléportez-vous.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité


Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Avancez, grimpez sur M. Hat. Cassez la boule de billard avec Nagasaki. Allez à la lampe de poche. Montez-le et descendez une petite colline de caca. Insérez la batterie et allumez la lampe de poche en appuyant sur le bouton jaune. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous rencontriez le Prince Sparrow. Prouvez-lui que vous méritez d'aller plus loin en le battant. Cassez le squelette de la bestiole, utilisez Nagasaki, grimpez sur le tas de caca, téléportez-vous sur le bouton et activez le vibreur.

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Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Koopa se sont battus pour leur vie sous l'assaut des mauvais elfes noirs de Larnion. Lorsque les ténèbres tombèrent sur le royaume, le peuple pria son roi, le Grand Maître, de le sauver. Les elfes ont attaqué encore et encore, sans cesser d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des gens - le Bâton de la Vérité. Et qui possède le Bâton de la Vérité - il règne dans l'univers entier. Le mystérieux "nouveau venu" était destiné à mettre fin à l'éternel affrontement entre humains et elfes.

On ne sait rien du passé du nouveau venu. Cependant, lui-même n'est pas non plus désireux de partager les détails de la vie. Les parents ont décidé de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, sauvant ainsi leur enfant des problèmes du passé.

Nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à votre goût, nous regardons autour de nous dans la pièce. Le coffre adjacent au lit est conçu pour ranger des objets. Si un objet inutilisé apparaît dans l'inventaire, ce qui sera probablement nécessaire à l'avenir, n'hésitez pas à le laisser dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels il est possible d'interagir sont peints en jaune. Nous ouvrons l'armoire murale et prenons tout ce qui s'y trouve de la sacoche. La plupart de ce qui est trouvé n'a aucune valeur au combat et va dans la section "Corbeille" de l'inventaire. Vendre des ordures aux marchands peut rapporter beaucoup d'argent. Nous quittons la pièce et allons à gauche. Nous entrons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Turd est un outil de combat entièrement gratuit et très efficace, provoquant des nausées chez les ennemis et réduisant leur capacité à attaquer. Nous descendons au premier étage et sortons.


Nous ouvrons le journal des tâches et nous familiarisons avec les sections "Tâches" et "Carte". Les tâches principales sont marquées d'un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrerons sera Butters le Miséricordieux, un paladin. Nous l'aidons à combattre le délinquant, à se rapprocher et à frapper. Sur notre chemin, nous rencontrerons de nombreux personnages. Avec la plupart d'entre eux, une interaction suffit pour en faire nos amis. Certaines personnes auront d'abord besoin d'aide. Le nombre d'amis affecte la réception de privilèges spéciaux (sous-section "Spécial" dans la section "Capacités"), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous emmène chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartman, la forteresse de Koopa est déployée - la principale et le seul endroit déplacement des personnes. Nous faisons connaissance avec Clyde - un guerrier du 14e niveau et chef à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson - un ranger du 9e niveau et la belle princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme vous le souhaitez, car ils nous appelleront toujours de manière simple et concise - Chmo. Ensuite, choisissez l'une des classes. Dans ce cas, c'est Guerrier. Nous obtenons notre première arme de Clyde. Seuls certains types d'armes sont disponibles pour chaque classe. Dans ce cas, il s'agit naturellement d'une lame de guerrier, c'est-à-dire d'une épée en bois. Nous ouvrons l'inventaire - armes de mêlée et nous armons de l'article acheté. Le roi veut que nous nous battions contre la Clyde. Les combats se déroulent en mode tour par tour : d'abord un camp attaque, puis l'autre. Dans ce cas, le droit du premier coup revient à celui qui frappe le premier l'ennemi avant le début de la bataille. Nous choisissons une action - la lame d'un guerrier et cliquons sur l'ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe chaque fois que l'arme est en surbrillance. Une attaque est considérée comme parfaite si toutes les frappes ont été faites à temps. Après avoir réussi la combinaison, nous procédons à une attaque puissante. On délivre un coup puissant selon le même principe que pour les coups simples.

Vous devez également vous défendre avec sagesse : cliquez sur le bouton pour une frappe simple dès qu'une icône apparaît sous vos pieds. Une protection idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups de l'ennemi, et la mêlée vous permettra également de contre-attaquer.

Il est temps d'utiliser la capacité. Nous approchons de Clyde: la première fois, nous appuyons sur le bouton d'un simple coup pour lancer la balle, la deuxième fois - pour frapper la balle lorsqu'elle tombe à peu près au niveau de la poitrine et frapper l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par les points de pouvoir, affichés sous forme d'échelle dans le coin supérieur gauche. Avec les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, une expérience est attribuée, qui est utilisée pour augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, une alarme retentit - les elfes ont attaqué ! Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans la bataille. Nous bloquons l'attaque à longue portée du tireur d'elfes. Nous obtenons un élixir de guérison de Cartman, le sélectionnons dans la liste des éléments et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser un objet et effectuer une attaque. Le tour se terminera par une attaque, utilisez donc d'abord l'objet. Nous bloquons les deux attaques de l'ennemi séparément et effectuons une contre-attaque en ripostant. Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles sur les corps.

Ouvrez l'inventaire et armez-vous d'un arc. Nous entrons dans la prochaine bataille. L'elfe défenseur couvre l'elfe tireur, vous ne pouvez donc pas atteindre le dernier tout de suite. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de frapper le guerrier. Cela n'a pas fonctionné, car il s'est mis en position pour une frappe de représailles. Contre de tels ennemis, seules les attaques et capacités à distance sont efficaces. Nous utilisons l'arc pour frapper le tireur elfique. Le défenseur elfe changera de position et pourra désormais repousser une attaque à distance. Nous utilisons la capacité ou la lame du guerrier.

Bâton de vérité.


Lors de la rencontre finale, le défenseur elfe utilisera sa capacité de défense forte et mettra en place un bouclier, lui permettant d'ignorer un coup sans nuire à sa santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est transpercé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants dans ce cas sont équivalents. Nous traitons la sentinelle elfique restante à l'aide d'une attaque puissante, car elle a des dégâts de nivellement d'armure inférieurs à 25 (l'icône d'un casque avec des cornes au-dessus de la barre de santé indique la force de l'armure).

Les elfes se sont retirés, mais ils ont tranquillement emporté le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde a échoué dans sa tâche de garder le Palke, alors Cartman l'a dépouillé de son appartenance au Royaume. Il a été décidé de rassembler une armée et de rendre l'artefact perdu. Les meilleurs guerriers - Token, Tweek et Craig - doivent être recrutés dans les plus brefs délais.

Appelez le meilleur

Un peu à droite du magasin d'armes, un drapeau de voyage rapide est apparu. En trouvant les mêmes drapeaux dans South Park, nous pouvons instantanément passer de l'un à l'autre.

Ouvrez la section "Capacités" dans le journal des quêtes et améliorez l'une des capacités. À travers la maison, nous sortons dans la rue principale et ouvrons la carte. La flèche clignotante pointe vers notre position ; points d'interrogation - tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, nous passons devant notre maison et détruisons l'obstacle. Après avoir découvert le deuxième drapeau de voyage rapide, nous sommes soumis à une attaque surprise par des elfes d'une embuscade. Nous essayons de refléter parfaitement les doubles attaques des elfes sur la première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, les mêmes conditions s'appliquent que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Utilisez Healing Touch et restaurez la santé de Chmo. L'arme principale de Butters permet un coup puissant. Capacités: marteau de la justice - tournez et après un éclair lancez un marteau sur l'ennemi, le rendant ainsi furieux; Storm Hammer - Redirigez la foudre vers plusieurs ennemis en ligne à la fois. En plus des dégâts standard, les flèches provoquent des saignements, qui enlèvent une petite partie de la santé à chaque tour. L'élixir de guérison éliminera tout effet négatif. Nous brisons les boucliers de l'elfe intercesseur avec une attaque à l'arc simple et parfaite : trois flèches - moins trois boucliers. Nous le terminons avec l'arme ou la capacité principale. Après avoir gagné, nous récupérons le butin et continuons à nous déplacer vers la gauche.

Certains combats peuvent être évités en fuyant les ennemis. Faire cela est fortement déconseillé, car à chaque victoire, de l'expérience est ajoutée pour augmenter le niveau du personnage. En nous concentrant sur la carte, nous arrivons chez Craig et apprenons de son père que Craig a été puni pour un geste indécent envers le directeur et laissé à l'école après l'école.

Nous allons au Tweek Brothers Cafe de l'autre côté de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de son père. Nous acquérons l'élixir de vitesse, qui nous permet de faire deux attaques en un tour au combat. Nous passons dans l'arrière-salle par la porte de droite et donnons la lettre à Tweek. Pour qu'il puisse rejoindre le jeu, vous devez l'aider dans ses affaires.

Le nombre d'amis affecte la réception de privilèges spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat.


Café chaud

En nous concentrant sur la carte, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous remettra la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et descendons au sous-sol. Les méthamphétamines nous prendront pour un agent des forces de l'ordre. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Utilisez la capacité Stormhammer de Butters et infligez des dégâts à deux ennemis à la fois sur la deuxième ligne. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le panneau vertical. Nous passons au bout à gauche et sélectionnons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui donnons la marchandise.

Appelez le meilleur

À la porte principale du domaine Dark Meadows, nous rencontrerons un garde agressif. Bien sûr, il ne voudra pas nous laisser passer, et en plus, il nous aspergera le visage de gaz poivré.

Invité non invité

Nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo, situé à l'autre bout de la rue. Nous récupérons un masque à gaz, le mettons sur nous-mêmes et retournons au garde. Le gaz poivré ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a une bonne armure, nous faisons donc des attaques exceptionnellement puissantes.

Appelez le meilleur

Après avoir recruté le deuxième allié, Token, nous retournons dans le royaume. L'équipe a toujours besoin du voleur de niveau 6 Craig. Nous devons le faire sortir de l'école. Avant une tâche aussi dangereuse, vous devez vous préparer soigneusement. Suivons Cartman sur le terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet du rugissement du dragon. Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (rejetez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus élevée et appuyez sur le bouton droit de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Réexécutez "Dragon's Roar" déjà sur l'adversaire. Kenny sera notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny à la fois en vous promenant dans la ville et pendant la bataille. Dans le second cas, il sera considéré comme un coup complet.

Détention après les cours

Nous achetons tout ce dont vous avez besoin dans la boutique du commerçant. Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés dans les emplacements d'armes et les vêtements, respectivement. Nous partons pour l'école, qui est située dans la partie ouest de la rue inférieure. Une troisième échelle est apparue dans le coin supérieur gauche - mana. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous essayons de reconstituer la réserve de mana avant même le début du combat, afin que plus tard nous n'ayons pas à dépenser un coup inestimable à ce sujet. En plus des coups simples et puissants, un coup renforcé par le pet a été ajouté, causant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant, M. Mackie, a organisé un marathon parascolaire de trois heures pour ses élèves. En entrant dans le bâtiment, nous rencontrons le préposé aux cheveux roux. Nous le frappons ou entrons dans une conversation. L'ennemi est faible, il ne sera donc pas difficile de l'affronter du premier coup. Nous passons plus loin par les portes du côté droit. Les gardes ont barricadé le couloir. Nous nous tenons face au feu et utilisons le "Roar of the Dragon" pour détruire la barrière et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons les objets utiles dans les casiers et sur les corps et passons dans l'autre aile du bâtiment.


Nous lâchons une flèche dans le téléphone et, dès que l'officier de service s'approche de lui, nous frappons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe la plus à gauche lorsque l'ennemi se trouve en dessous. Nous passons au bout à gauche et nous nous tenons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet "Groupe" du journal de quête. On passe de "Tir" à "Gérer un partenaire" et, tout en maintenant enfoncé le bouton responsable de la visée, on dirige la flèche vers l'officier de service le plus proche. Kenny est passé maître dans l'art d'attirer les garçons à lui, car ce n'est pas pour rien qu'il s'est choisi le rôle de princesse. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons le stand vert lorsque les deux préposés sont à proximité. Nous nous occupons du dernier ennemi au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative valable à l'arc - une balle de ballon chasseur (3ème niveau).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), ouvrons-la avec la clé extraite et entrons à l'intérieur. Nous tirons sur le cendrier sur la table et regardons le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur une pile de livres sur la table à gauche. Nous nous tenons face à la boîte en feu avec des feux d'artifice et utilisons le sort "Dragon Roar". Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. Nous passons en "Gestion d'un partenaire" et avec l'aide de Butters nous le traitons. Après avoir reçu la clé d'argent, nous sortons dans le couloir et allons tout à droite. Nous déverrouillons la porte du bureau du professeur Maki (Conseiller) et entrons à l'intérieur. Nous assommons la clé dorée située sur l'étagère du haut avec une flèche, la ramassons et allons dans la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, le préposé principal apparaîtra, nous nous préparons donc correctement à l'avance - nous reconstituons la réserve de mana et vérifions la présence de l'élixir de vitesse dans l'inventaire.

Le conservateur après le premier déménagement commencera les préparatifs d'un sort écrasant - un appel aux parents. Cela ne peut en aucun cas être autorisé, car le jeu se terminera par notre défaite. De plus, le combat prendra fin une fois que nous aurons traité avec le conservateur. Nous utilisons le marteau des tempêtes de Butters au premier tour et frappons les adversaires en première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort Dragon Roar - cela le désactivera pendant trois tours. Si nécessaire, on boit l'élixir de vitesse, qui nous permettra de réaliser deux attaques d'affilée. Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles sur les corps. Avec la clé reçue, déverrouillez le deuxième casier à partir du haut et sortez-en l'arme de mêlée « Masse de régénération » (niveau 4).

Patron "Chef de cabine".


Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et après Craig nous allons à la Forteresse. Pour avoir fait preuve de courage et réussi à recruter des alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre "Monsieur". Le Bâton de la Vérité n'a pas encore atteint la forêt elfique et est entre les mains de Bard, un elfe noir de dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : Bard enchante ses ennemis avec de la musique, puis les détruit de sang-froid. Nous apprenons un nouveau sort "Stink-Chary" et le testons traditionnellement sur un adversaire.

Barde

Le barde se cacha dans l'auberge des ânes voisine. Nous quittons le Royaume et y allons. Après être descendu dans la cave, on va jusqu'au bout à gauche, puis en bas et jusqu'au bout à droite. Ainsi, en parcourant le chemin clôturé avec toutes sortes de détritus, nous arrivons au Barde. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera de toutes les manières possibles l'esprit combatif des soldats. Les elfes sont disposés en trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous nuire gravement, surtout si nous ne mettons pas en place les blocs à temps. Nous jetons toutes nos forces sur le guerrier à l'épée et, après l'avoir traité, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé en nous enfermant au sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort Stink-Chary et faisons un pet dirigé sur la lampe. Nous entrons dans la bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons le "Stink-Charm" sur l'ennemi le plus proche et, l'étourdissant ainsi, frappons rapidement.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons Craig entrer. En essayant de régler le fonctionnement du bouclier, celui-ci est électrocuté. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et avec l'aide de Butters nous guérissons Craig. Sortis du sous-sol, nous passons dans la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec l'aide de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la retiennent au deuxième étage. De retour dans le salon, nous tirons sur le dispositif d'éclairage suspendu au plafond et éliminons ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, le traversons et utilisons le Stink-Charm sur la lampe devant la porte, après l'avoir frappé avec une arme à distance. Nous détruisons la barrière et entrons dans la bataille. Nous essayons d'interrompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfique avec une capacité étonnante. Sinon, l'adversaire effectuera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. Si rien ne s'oppose au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Wood Elf Armor est une excellente alternative, surtout lorsqu'il est associé à un arc.

Nous montons au deuxième étage et entrons dans la pièce de gauche. Avec des armes à longue portée, nous supprimons l'étagère murale droite et un élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. Nous avons frappé la table, l'avons grimpée et l'élément intérieur. Nous tirons sur le lustre au-dessus du lit, allons tout à droite et, après avoir détruit l'obstacle, nous attrapons la corde au-dessus du placard. Nous roulons directement sur le lit et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et avec les alliés nous essayons d'entrer dans la chambre du barde. Le Bâton de Vérité permet de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Du grenier, les propos moqueurs d'un elfe se font entendre. Kenny aidera à enfumer l'ennemi. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visons la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré sur la lampe, nous la frappons avec le sort Stink-Chary. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne voudra pas se battre, alors frappez-le simplement et récupérez le butin. Nous tirons le coffre sur le rack, situé tout au bord du côté droit. Nous sautons à travers le trou formé et nous nous retrouvons dans la pièce.

Jimmy Barde.


Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous essayons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone de dégâts. Pendant la berceuse interprétée par le barde, appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué pour ne pas vous endormir. Nous utilisons le mana au maximum, y compris lors d'attaques d'armes à longue portée et de mêlée. Un puissant sort de l'ennemi est interrompu par une capacité parfaitement exécutée "Soft-boiled". Si Bard réussit à lancer le sort, alors à chaque coup il remplira notre barre de mana. Ce n'est pas si grave si la barre de mana est presque à zéro, mais si elle est supérieure à la moitié, l'inévitable défécation suivra.

Après avoir gagné, nous ramassons le bâton de la vérité, récupérons tous les objets utiles dans la pièce et retournons à la forteresse, en nous tournant vers Cartman, où nous serons acceptés en tant que membre du royaume de la forteresse de Koopa.

Il est déjà tard !

La journée est terminée. Nous rentrons chez nous, montons dans notre chambre et nous allongeons sur le lit. La nuit, des extraterrestres nous enlèveront et essaieront de sonder. Nous appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué, résistant à l'entrée d'un objet étranger. Dans la même pièce avec nous se trouvait Randy Marsh, qui nous fait rapidement le point sur le sondage de la population de South Park.

enlèvement extraterrestre

Nous sélectionnons une sonde extraterrestre, visons la balise de téléportation qui se trouve au-dessus de l'écran et tirons dessus. En contrôlant l'hologramme, nous le plaçons dans n'importe quel zone accessible en dehors du champ de force. À gauche de Randy se trouve un conteneur contenant l'équipement Alien Helmet (niveau 4). Nous descendons les escaliers au premier plan. L'extraterrestre déclenchera l'alarme et, avec l'aide, se cachera derrière le champ de force. Regardons dans la pièce voisine et ramassons des objets utiles dans le conteneur sur le côté droit. De retour dans le couloir, nous utilisons la sonde extraterrestre sur le phare entre les ennemis et nous téléportons derrière le champ de force. Les extraterrestres sont forts en défense et nous devrons les affronter seuls. Nous ne pulvérisons pas sur tout le monde à la fois, nous détruisons les ennemis un par un.

Nous nous armons d'un laser extraterrestre et veillons à mettre un équipement de protection, car nous portions un pyjama pendant le sommeil. Nous collectons des objets utiles et allons à l'ascenseur. À l'aide de la sonde extraterrestre, visez le petit panneau de sécurité bleu à gauche des portes du corsage et tirez.

Pour libérer Randy Marsh, vous devez désactiver l'une des consoles du système de sécurité. Lequel exactement est inconnu. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons l'équipement «Alien Suit», qui au début de la bataille donne un bouclier pouvant résister à deux coups. Nous passons à la plate-forme suivante, en utilisant une sonde extraterrestre vers le phare local. Le panneau de gauche est responsable de la plate-forme supérieure, panneau de droite- pour la plate-forme inférieure. Encore une fois, en utilisant la balise, nous nous téléportons vers la plate-forme inférieure. Après avoir pris des objets utiles dans le conteneur, nous pointons la sonde extraterrestre sur le panneau de sécurité bleu à droite de l'extraterrestre et tirons : l'ennemi sera aspiré dans le tuyau perpendiculaire. Nous revenons à la plate-forme précédente, déplaçons la plate-forme inférieure vers la gauche et téléportons-nous dessus. Il y a aussi une balise dans le tuyau en dessous de nous - nous nous connectons avec elle et nous déplaçons vers la plate-forme sous le tuyau. Nous interagissons avec le panneau et regardons comment l'extraterrestre est aspiré dans le ventilateur. Nous nous téléportons dans le tuyau lui-même et allons tout à droite. Après les commentaires de Randy, nous interagissons avec la console de sécurité et suivons attentivement les boutons multicolores dans le coin inférieur droit. Nous répétons les combinaisons en cliquant sur les boutons avec la souris (ou sur les boutons indiqués de la manette). Randy est toujours en liberté, mais nous sommes sur la bonne voie. Vous pouvez entrer dans la petite pièce à droite en pointant la sonde extraterrestre sur le panneau bleu.

Randy Marsh.


Nous retournons sur la plate-forme à côté de l'ascenseur et passons à la plate-forme supérieure. Après avoir fouillé le conteneur, nous attendons que l'extraterrestre au-dessus de nous soit sur la plate-forme bleue du phare et tirons la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue à sa droite. Nous redescendons et utilisons le panneau de gauche pour déplacer la plate-forme supérieure vers le côté gauche. Nous nous téléportons sur la plate-forme supérieure, puis au niveau supérieur le long de la balise locale sur le côté gauche. Nous traitons avec l'extraterrestre gardien, en utilisant des capacités s'il se trouve dans une position idéale pour esquiver. Ayant gagné, nous passons au bout à droite et basculons le levier mural. Une balise est apparue en dessous, qui vous permettra de descendre dans la pièce et de nettoyer le container. En revenant à l'étage, activez le panneau près de la machka en feu et entrez dans la pièce sur le côté gauche. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Nous descendons à l'ascenseur, entrons dans la pièce de gauche et assurons-nous de frapper en premier. On boit l'élixir de vitesse et avec deux attaques on s'occupe du garde extraterrestre. De plus, nous achevons un ennemi plus faible et nous nous concentrons pleinement sur l'extraterrestre - le chef de la sécurité. Nous éteignons l'alarme du navire et retournons à Randy Marsh. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Après avoir libéré le prisonnier, nous sélectionnons un cristal d'énergie blanc et sortons dans le couloir. Nous allons à gauche vers l'ascenseur, en cours de route, en sortant l'arme de mêlée "Alien Probe" (5ème niveau) du conteneur. Nous insérons le cristal dans le panneau de commande de l'ascenseur, tirons de la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue et allons à la timonerie. Avant le combat principal, fouillez le conteneur au premier plan sur le côté droit.

Les deux pilotes extraterrestres sont plusieurs fois supérieurs à nous en termes de santé. En plus de cela, une matrice de défense extraterrestre est située entre eux, ce qui impose une protection supplémentaire aux pilotes. Nous buvons l'élixir de vitesse et détruisons la matrice en deux attaques. De plus, si nous réussissons plus ou moins à repousser l'attaque du pilote, nous buvons à nouveau l'élixir de vitesse et abattons toute notre puissance sur l'un des ennemis. Sinon, bien sûr, nous reconstituons la santé avec de la nourriture.

Un vaisseau extraterrestre s'écrase en plein milieu de South Park. Il semble que les autorités ne soient pas les premières à éliminer les traces d'OVNIS sur Terre.

Trouver de nouveaux alliés

Nous descendons au premier étage et rencontrons Cartman à porte d'entrée. La nouvelle rapporte qu'un nouveau restaurant Taco Bell est sur le point d'ouvrir, juste sur le site du navire qui s'est écrasé la nuit dernière. Un autre événement assez important a eu lieu dans l'obscurité - les elfes ont volé le bâton de la vérité, violant ainsi la règle du jeu. Le royaume a besoin de plus de guerriers pour punir les elfes malhonnêtes.

recruter prêt

Les Goths traînent dans le coin de l'école - vous pouvez y accéder par la porte sur le côté droit de l'entrée principale. Nous transmettons le message aux enfants en noir, et après quelques magouilles, ils acceptent de participer au jeu, mais à une condition : nous devons être à leur image.

Non-conformiste

Ensemble standard gothique : vêtements noirs, café et cigarettes. Pour commencer, nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo et achèterons une arme à distance - une arbalète en bois et une arme à la ceinture - une garde en fer qui renvoie 15% de dégâts supplémentaires lorsqu'elle est bloquée. Dans l'allée à gauche se trouve un groupe de garçons - nous entrons dans la bataille avec eux. Les voleurs attaquent rapidement et souvent, vous devez donc bloquer en conséquence. La récompense sera un paquet de cigarettes convoité. Nous allons à l'autre bout de la rue et récupérons un costume gothique, un chapeau et des gants auprès des sans-abri. En les enfilant, nous arrivons au Tweek Brothers Coffee et faisons le plein de la boisson Strong Roast. Dehors, nous serons entourés d'elfes qui proposeront de se rendre et de les rejoindre ou d'accepter le combat. Dans tous les cas, le résultat en sera un - une visite au camp des elfes. Le roi des elfes, Kyle, proposera de jouer avec eux. Un fait important est clarifié - ce ne sont pas les elfes qui ont volé le Bâton de la Vérité.


Jimmy Bard et Stan ont été ajoutés à la liste des partenaires. Nous nous approvisionnons au magasin d'armes local et retournons chez les Goths. Nous les avons presque recrutés, mais il reste un défi à relever. Nous nous rendons à la maison de la culture, qui se situe à droite de l'école, et observons la rencontre parents-professeurs. Les parents sont mécontents de la fermeture de l'école et sont prêts à se livrer à l'arbitraire. L'un des membres du comité des parents s'est avéré être Randy Marsh, qui, nous ayant remarqués, demande à parler à toutes les personnes présentes des extraterrestres. Alors sans attendre la vérité, les parents se dispersent. Nous essayons de coller une affiche sur la table, mais M. Marsh arrête cela et demande à le suivre.

Problèmes du comité de parents

On passe aux toilettes et, à la demande de Randy, on pète dessus. Randy détourne notre sort avec aisance. Des années d'entraînement lui ont permis de maîtriser les pets à la perfection. Nous apprenons un nouveau sort de pet appelé "Whisperer". Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (ou inclinez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus élevée pendant un certain temps et appuyez sur le bouton droit de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Utilisez à nouveau le chuchoteur pour distraire M. Mackie.

Nous partons pour le centre commercial, qui se situe dans la partie nord de la rue haute. Les parents agités ne se sont pas écartés et ont décidé d'observer personnellement la construction du plus grand Taco Bell du pays. Lorsque la foule se disperse, nous nous rapprochons des deux militaires et lâchons le chuchoteur dans n'importe quelle direction. Le pet peut être contrôlé pendant un certain temps (parcours de la souris ou du stick gauche), ce qui nous permettra de le faire exploser au bon endroit. Nous plaçons un pet près de la porte de manière à ce que les deux ennemis, qui devraient être mis en évidence en ce moment, tombent dans le rayon de la destruction. Nous ne sommes pas limités à une seule tentative, nous utilisons le sort encore et encore, éloignant de plus en plus les militaires de la porte. Ensuite, nous passons rapidement la porte dans le territoire interdit.

Nous nous tenons devant le générateur marron près du camion sur le côté gauche et utilisons le chuchoteur pour attirer l'ennemi vers l'eau. Nous tirons le levier du générateur et éliminons ainsi l'armée. Il y a un phare sur le toit du bâtiment - nous lui tirons dessus avec une sonde extraterrestre et montons. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons une arme de mêlée - "Stone Hammer" (7ème niveau). Nous pénétrons à l'intérieur par le tuyau de ventilation sur le côté droit.

Lors d'une réunion d'urgence des représentants du gouvernement discuter de la fuite d'une boue extraterrestre qui transforme tous les êtres vivants en zombies nazis. Le plan est simple : stopper l'épidémie en détruisant toute la ville.

Un fasciste zombie se libère, tue l'armée et nous attaque. Après avoir traité avec l'ennemi, nous collectons des objets utiles sur les corps, y compris un ensemble complet de forces spéciales - un casque blindé, un gilet et un gant (niveau 8). Nous passons dans la salle de conférence et prenons l'enregistreur sur la table enregistrant la réunion. Du casier sur le côté droit, nous sortons l'arme sur les ceintures "Tesla Coil", qui ajoute 50 dégâts de choc avec une attaque parfaite. Après être sortis du bâtiment, nous quittons le territoire et fuyons les zombies. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir en arrière et rejoindre la bataille. Les zombies tombés peuvent se relever après un certain nombre de mouvements, nous les achevons donc toujours s'il n'y a aucune certitude que le combat se terminera le plus tôt possible. Nous détruisons l'ennemi avec un bouclier en premier lieu, car il peut prendre une position qui ne lui permettra pas d'être attaqué au corps à corps, et utiliser une grenade assourdissante qui nous prive de notre tour.

Nous retournons à la maison de la culture et transférons la flûte à bec à Randy Marsh. En remerciement, il nous prendra en photo avec une affiche sur le fond des membres du comité de parents.

Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés dans les emplacements d'armes et les vêtements, respectivement.


Non-conformiste

Nous enfilons une tenue gothique, si nous ne l'avons pas déjà fait, et allons dans la rue arrière de l'école. Après avoir montré la photo, nous dansons devant les Goths, en appuyant sur les flèches du clavier (ou sur les boutons de la manette) à temps pour fixer les icônes volantes.

Trouver de nouveaux alliés

La réponse est la nôtre. Vous pouvez prendre prêt à la fois aux personnes et aux elfes. Le choix n'affecte pratiquement rien, sauf qu'il y aura une restriction sur les partenaires. Les gens sont sûrs que les elfes ont volé le bâton, mais les elfes pensent exactement le contraire.

Nous grimpons au sommet de la tour (peuple) ou de l'arbre (elfes) et faisons appel à des alliés. Après avoir reçu une promotion, nous allons à l'école, où tout doit être décidé.

attaquer l'école

Nous passons dans la rue arrière et arrivons à la première porte. Nous guérissons le goth avec l'aide de Butters (humains) ou accédons à la rampe avec l'aide de Bard (elfes) et entrons à l'intérieur. De la cuisine, nous sortons dans le buffet et du buffet dans la salle à manger. Nous achetons tout ce dont nous avons besoin via le distributeur automatique, puis nous nous tenons devant la barricade et tirons sur la lampe au-dessus. Nous tirons un autre coup sur le tuyau de la caserne des pompiers. A l'autre bout du couloir, près de l'ennemi vaincu, on récupère l'arme à distance "Basketball" (niveau 8). Nous passons librement à la prochaine barricade et achevons le dernier ennemi. Nous pénétrons dans la ventilation et atteignons la grille supérieure droite à l'aide d'une sonde extraterrestre. Nous frappons les barres uniquement lorsque l'ennemi est sous nous. Nous conduisons le deuxième ennemi à la barricade avec l'aide de Whisperer ou Stink-Chara. Nous retournons à la barricade et utilisons le sort sur les torches enflammées.

Nous sortons dans le couloir et allons à gauche. Nous tirons sur le système d'extinction d'incendie au plafond au-dessus du ventilateur, pétons sur une torche allumée et détruisons la barrière. Ce n'est pas si facile d'entrer dans le hall, alors nous descendons au sous-sol et rencontrons des préposés infectés. La capacité Bull Pass est excellente pour briser tous les boucliers (maintenez le bouton de frappe simple après la notification et relâchez-le lorsque le taureau rouge apparaît), alors utilisez-le contre les instigateurs. N'oubliez pas que les zombies peuvent prendre vie - nous essayons de les achever sans endommager le mouvement, c'est-à-dire Une attaque qui frappe plusieurs ennemis à la fois.

Dans la pièce voisine, nous montons les escaliers et tirons sur la valve. Nous pénétrons dans la ventilation, allons tout à droite et frappons la grille au moment où l'ennemi est sous nous. Un peu à droite de celui-ci se trouve un bouclier - nous tirons d'abord avec une arme à distance, puis nous utilisons le sort Stink-Chary lorsque l'ennemi est sous le bouclier. Le dernier ennemi aidera à détruire le partenaire. Si nous jouons pour les elfes, alors nous dirigeons Stan vers l'ennemi debout à l'étage, si nous jouons pour les gens, alors nous dirigeons Kenny vers l'ennemi en se tenant devant une flaque électrifiée. Nous passons au générateur, après avoir détruit la barrière, et coupons l'alimentation. Nous sortons du sous-sol et allons dans le hall par la porte de droite.

Nous frappons le tableau noir, tirons de la sonde extraterrestre sur le phare sur le balcon et montons à l'étage. Nous descendons la corde de l'autre côté et nous nous plaçons devant la barricade pour que les obus qui nous sont destinés la frappent. Ensuite, nous utilisons un tas de "Stink-Chary" sur la zone enflammée et faisons ainsi une explosion. Auparavant, nous pouvions attirer tous les ennemis proches vers la barricade en utilisant le sort Whisperer. Nous nous tenons derrière la catapulte et frappons la barricade au premier plan. Il ne reste plus qu'à utiliser le sort pour libérer la porte d'entrée. Les alliés qui arrivent briseront la porte, et nous pourrons aller plus loin.


Nous entrons dans un combat avec Stan (peuple) ou avec Butters (elfes). Dans les deux cas, les adversaires ont une armure solide, mais Butters a également un bouclier qui peut résister à cinq coups en plus de cela. Stan attaque vite et souvent - vous devrez bloquer en fonction de son rythme. Les boucliers de Butters sont facilement pénétrés par la capacité Bullish Coming. Après avoir gagné, nous ramassons les armes du trophée et montons à l'étage supérieur. En suivant le couloir, nous arrivons à notre salle de classe. Il n'est pas nécessaire d'aider les alliés.

Nous entrons dans le bureau sur la gauche et faisons un choix - frappez Kyle ou Cartman. Vous devrez vous battre 1 contre 1, sans la participation de partenaires des deux côtés. Nous utilisons souvent l'élixir de vitesse s'il n'y a pas de menace de mort, sinon nous reconstituons la santé avec des élixirs de guérison. Kyle et Cartman ont tous deux des sorts uniques, reflétant qui pourront mettre fin au combat plus tôt que prévu. Pour ce faire, vous devrez appuyer très rapidement et très souvent sur le bouton affiché.

Il s'avère que les pupitres d'école n'ont pas de tiroirs ! Et cela signifie que nous avons tous été attirés ici ... Clyde, qui a fondé son propre royaume de l'armée des ténèbres et a rassemblé un grand nombre de combattants autour de lui. Craig, qui s'était auparavant battu aux côtés du peuple, s'est également rapproché d'eux.

reviens à la maison

Le jeu est interrompu en raison du début de la nuit. Quand nous rentrons à la maison, nous allons nous coucher.

La deuxième nuit s'est également avérée non sans surprises : après avoir remarqué les nains de lin, nous entrons dans une bagarre avec eux. En raison de la taille miniature des gnomes, il ne sera pas difficile de les gérer. Une autre chose est quand le sorcier nain nous réduit à sa taille. Comme auparavant, les ennemis ne sont pas très forts en attaque, mais ils prennent en nombre. L'élixir de vitesse aidera à compenser le manque de partenaire.

Vaincre les nains de lin

Après avoir pénétré dans le trou, nous contournons la souricière le long du passage étroit sur le côté gauche (au premier plan) et montons le long des fils multicolores. Dans le sac sur le côté droit, nous prenons le "Casque de nain" (niveau 9) et l'arme à distance "Superball" (niveau 10). Nous passons à gauche dans le virage, frappons le tuyau et tirons sur le fil. Le rat aura peur et courra directement vers le piège. Nous descendons, arrivons à la ventilation et regardons la conversation de nos parents sur notre certain talent, dont personne ne devrait être au courant. On sort de l'autre côté, on remonte les fils et on part tout à gauche. Nous sortons les vêtements du gnome du conteneur (niveau 9) et l'arme sur les ceintures "Konk of a pick" (niveau 10). De retour aux fils, nous tirons sur le tuyau au-dessus de nous et l'escaladons. Nous grimpons encore plus haut le long des fils bicolores devant le rat. Nous tirons sur le site au-dessus de nous, détruisons la barrière et, étant passés au bout, frappons le tuyau. Après être descendu, nous utilisons le "Roar of the Dragon" sur un feu ouvert. S'occuper du dernier rat restant ne sera pas la moindre difficulté. Nous sortons l'arme de mêlée "Dwarf's Pick" (niveau 9) du sac, la soulevons le long des fils et sortons en appuyant sur l'interrupteur.

Nous rattrapons les gnomes et les détruisons. Nous récupérons sur l'un des corps le "bonnet de culotte" (niveau 11) et la rayure pour le costume "Ne me touchez pas" (niveau 10). Nous passons au bout à droite, descendons et rattrapons le gnome-sorcier. Nous commençons l'attaque avec "Bull's Coming" pour réduire l'armure de l'ennemi et le faire saigner. À l'avenir, nous continuerons à utiliser des capacités et à effectuer de puissantes attaques avec des armes à distance et de mêlée. Après avoir gagné, nous obtenons de la poussière de gnome, ce qui nous permet de diminuer et d'augmenter la taille à tout moment. En volant du linge, les gnomes voulaient se protéger de la boue extraterrestre verte. Le sorcier n'a pas le temps de parler de son véritable but.

Sorcier nain.


Construire des alliances

Kyle convoqua tous les humains et les elfes pour une réunion d'urgence. Nous partons pour la forêt elfique, qui se situe dans l'arrière-cour de la maison de Kyle. L'armée des ténèbres compte au moins 50 combattants. Avec le chagrin en deux, les gens et les elfes se sont unis pour affronter leur ennemi commun. La tâche principale était de recruter des alliés supplémentaires face aux pirates, à la fédération et ... aux filles. Avec ce dernier, les garçons ne s'entendent pas très bien une bonne relation C'est donc à nous d'établir le contact avec le sexe opposé.

recruter des filles

Cartman et Kyle sont devenus nos partenaires à part entière. Nous partons pour le bâtiment de l'administration municipale et aidons Annie à combattre les intimidatrices. Ayant gagné, nous envoyons un message à une nouvelle connaissance et acceptons de la suivre jusqu'au repaire secret des filles. Si nous aidons des alliés potentiels, nous obtiendrons leur soutien. Alors, prenons le cas de Monica Ryland. Monica est soupçonnée d'avoir répandu des rumeurs selon lesquelles la respectable Ellie Nelson aurait été vue dans une clinique d'avortement. En faisant semblant d'être le petit ami de Bebe, nous pouvons amener l'intrigant à eau propre.

faire semblant d'être le petit ami de Bebe

Nous partons pour le parc des enfants et rencontrons Monica, qui est assise sur le banc à droite du terrain de basket. Les soupçons n'étaient pas vains - Monica s'est vraiment avérée être une personne à deux visages. Les filles se sont préparées à l'avance et ont amené à la réunion son copain, Jake, qui nous agresse. Après avoir traité avec l'ennemi, nous retournons au bâtiment de l'administration de la ville et de nouveau nous sommes transportés au refuge des filles.

De nouveaux détails ont été révélés : bien que Monica ait été condamnée pour comportement indécent, ce n'est pas elle qui a répandu de mauvaises rumeurs sur Ellie. L'accusation est brusquement passée à Heidi Turner, qui jusqu'à récemment était censée aider à la mise en œuvre du plan visant à incriminer Monica.

Pour cette tâche, nous devons nous transformer en une fille. Nous mettons une perruque, une robe, des chaussures et utilisons des faux cils.

Parenté non planifiée

Nous allons à la clinique et communiquons avec l'administrateur au comptoir. Nous avançons sans partenaire. Nous sautons la salle des archives et sortons l'arme sur les ceintures "Infusion Needle" (niveau 11) et l'arme à distance "Grenades empoisonnées" (niveau 11) de la commode. La porte suivante mène à la salle "A", où le Dr Vaginophile nous rencontrera. Nous nous allongeons sur une chaise et appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué jusqu'à ce que la balance soit remplie. Du chariot à droite de la chaise, nous sélectionnons le matériel chirurgical et le mettons dessus. Après avoir quitté le bureau, nous allons vers la gauche et accédons à la salle des archives. Nous cherchons la case sous le marquage jaune "2013". Soudain, sorti de nulle part, Randy Marsh apparaît et rapporte que des agents du gouvernement ont pris le contrôle de la clinique.

Nous passons à "Dwarf Dust", diminuons la taille et entrons dans le trou entre les boîtes. Nous tirons sur le tuyau au-dessus des rats et observons leur exécution. De même, nous détruisons deux gnomes et nous occupons du troisième par nous-mêmes. Nous frappons les fils à l'intérieur du bouclier puis nous pétons dessus. Immédiatement après le bouclier, nous nous levons le long du fil et sortons. Nous augmentons la taille et prenons la rayure pour le costume « Hanger » dans le tiroir de la table de chevet (12e niveau). Enfilant une blouse chirurgicale, un bonnet et des gants, nous entrons en dialogue avec Randy Marsh.

La réception du mana doit être strictement calculée, sinon vous pouvez le perdre complètement au moment le plus inopportun.


Des agents font irruption dans la salle d'opération et Randy s'habitue immédiatement au rôle d'une femme enceinte. Pour plus de persuasion, nous effectuons un avortement pour Randy. L'aiguille de la seringue doit être dirigée directement vers le centre entre les jambes, seulement après cela, nous appuyons sur le bouton bas. Nous élargissons l'anus en appuyant rapidement et souvent sur les boutons de mouvement gauche et droit (ou en tournant le stick gauche de la manette dans le sens antihoraire). Aspirez les œufs avec le tuyau : maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (ou inclinez le stick gauche vers la gauche et maintenez-le dans cette position) jusqu'à ce que Randy panique, puis appuyez rapidement sur le bouton droit de la souris (rejetez le stick gauche vers la droite) . Nous répétons cette action, mais de l'autre côté et quittons la salle d'opération après les agents.

L'armée n'est plus en mesure de contrôler la situation. La boue extraterrestre infecte tout le monde sur son passage. Elle a donc dépassé les embryons, ce qui a instantanément détruit les agents. Après avoir traité les ennemis ou évité le combat, nous allons à gauche et tirons sur la grille de ventilation au-dessus du meuble. En utilisant Dwarf Dust, nous réduisons la taille et montons les articles sur les étagères des armoires. Après avoir vaincu les rats, nous arrivons à la grille suivante et pénétrons dans la ventilation. Nous passons au bout à droite, nous sortons dans le couloir et passons à la "Sonde Alien". Nous tirons sur la balise et nous téléportons vers le tuyau au-dessus. On dévisse la valve et on se téléporte à l'intérieur du tuyau. Nous passons au bout à gauche, passons à la "Flèche" et tirons à travers le fil sur lequel la lampe est maintenue. Nous revenons au sol, augmentons de taille et faisons un pet dirigé sur la partie enflammée de la tourelle. Nous entrons dans un combat avec quatre embryons. Ils ne sont pas si forts, nous utilisons donc des capacités ou des armes qui causent des dégâts à autant d'ennemis que possible.

Les militaires à la réception préviennent du nettoyage du bâtiment. Cependant, ce n'est pas le cas, le dernier reste - un embryon géant. Le cordon ombilical lors de l'attaque est capable de restaurer complètement la santé de l'embryon, nous le détruisons donc en premier. Il faut aussi finir d'achever le cordon ombilical pour qu'il ne nous gêne plus. Le fœtus n'a ni boucliers ni armures, nous pouvons donc facilement y faire face avec des attaques puissantes et concentrées.

recruter des filles

Nous retournons chez Annie et sommes transférés au refuge des filles. Les notes médicales de la clinique étaient en français. En conséquence, nous obtenons une nouvelle tâche - traduire des documents importants. Nous allons aider les alliés dans la forêt elfique. Cartman révèle que des francophones peuvent être trouvés dans le Royaume du Nord.

Au Nord

Après avoir reçu un passeport au nom de Larry Bobinsky, nous arrivons au "Photo Dojo", guidé par la carte. Nous nous tournons vers l'opérateur et allons au studio photo. Nous nous tenons au centre du fond vert et, sous les prétextes farfelus de l'opérateur, nous déshabillons jusqu'à nos shorts. L'opérateur s'est avéré ne pas être un opérateur du tout, c'est un pédophile qui a repris le studio ! Après avoir donné une leçon à l'agresseur d'enfants, nous posons devant un vrai photographe et collons la photo résultante sur le passeport. Le chemin vers la frontière canadienne passe par la forêt perdue, située dans le coin supérieur droit de la carte. Étant dans la forêt, nous nous déplaçons uniquement vers le nord et bientôt nous nous retrouverons à la frontière. Montrez votre passeport et entrez au Canada.


Nous visitons la première ville - Ottawa. Ici, vous pouvez échanger des dollars américains contre de la monnaie locale et les acheter auprès d'un commerçant local. À la clinique, pour dix dollars canadiens, ils sont guéris du sida grave (en deux approches), dont les animaux peuvent nous « récompenser ». Au bout de la rue se trouve le château où vit le prince du Canada avec sa femme. Après avoir examiné les dossiers, il nous enverra au comte de Winnipeg.

Ô Canada

Nous sortons du château par la salle de droite. La faune locale est entièrement composée de loups géants, d'ours et de serpents. Tous, d'une manière ou d'une autre, sont vulnérables au feu, donc Cartman, qui a des capacités de tir massives, sera un partenaire idéal.

Nous arrivons à la prochaine ville - Winnipeg. Le comte nous aidera si nous tuons tous les ours redoutables du nord-est de la ville. Après avoir quitté le bâtiment, nous allons tout droit, puis à l'étage - là, nous rencontrerons de terribles ours. Après avoir traité avec eux, nous revenons au décompte et découvrons que les registres ont été rédigés dans la langue de l'est du Canada. Le ministre de Montréal connaît cette langue, mais en ce moment il est emprisonné dans une grotte de Québec sur ordre du prince. Le comte promit de lui dire un bon mot.

Nous retournons à Ottawa et acceptons d'aider le prince à tuer l'évêque de Banff, qui insiste pour joindre Montréal au royaume et revendique le trône. Nous arrivons à la troisième ville - Banff. Nous entrons dans l'église et frappons l'évêque. Après en avoir fini avec lui, nous aurons le choix - achever ou enlever les œufs du sanglier, qui serviront de preuve du meurtre, et le laisser partir. Si vous choisissez la première option, un coffre avec une arme de mêlée "Sceptre de férocité" (niveau 11) apparaîtra devant nous.

Nous retournons vers le prince et lui fournissons les œufs de l'évêque. Bien sûr, le prince n'allait pas libérer le ministre, car il avait peur de perdre sa place sur le trône. La princesse insiste pour que son mari tienne sa promesse, mais, sans attendre une réponse positive, décide de nous aider seule. Nous recevons un message pour le duc de Vancouver et allons le voir dans la dernière ville. Le duc est extrêmement mécontent de l'arbitraire du prince et nous informe que des moines vivant dans le sud-est de la ville vont nous aider à entrer dans les catacombes de Québec. Nous descendons tout le long et nageons jusqu'à la rive opposée de la rivière, de jetée en jetée. Dans la maison, nous rencontrerons Terrence (en sweat rouge) et Philip (en sweat bleu). Utilisez Dragon's Roar sur Philip, lancez Spell Stink sur Terrance et distrayez les deux moines avec Whisperer. Nous apprenons un nouveau pet - "Nagasaki". Avec elle, nous détruisons la barrière et traitons avec trois pédophiles.

L'entrée de la grotte où est détenu le ministre est située entre les villes d'Ottawa et de Winnipeg. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous éliminons le blocage au passage à l'aide du sort Nagasaki. Réapprovisionnez votre mana avant le combat. Le pet de Nagasaki est très efficace contre un grand nombre d'ennemis - nous l'utilisons plus souvent en combinaison avec les puissantes capacités de Cartman. Frappez en premier pour commencer le combat à notre tour ! Après avoir gagné, nous prenons «l'armure du barbare» dans le coffre (niveau 12) et libérons le ministre. Il se fera un plaisir de traduire nos notes, et nous pourrons retourner vers les filles avec les informations reçues.

Moines Terrence et Philippe.


La fourbe Heidi Turner est exposée et pardonnée. Maintenant, les filles rejoindront notre jeu l'esprit tranquille.

Va te faire foutre Clyde !

Nous retournons dans la forêt elfique et partons tous ensemble à l'assaut du royaume de l'armée des ténèbres. En utilisant le sort Nagasaki, nous détruisons chacune des gargouilles sur le pont surélevé séparément. Une balise est suspendue à droite de la porte de la tour - nous lui tirons dessus depuis une sonde extraterrestre et montons. Éteignez le générateur situé sur le côté droit. Encore une fois, utilisez la balise pour vous déplacer vers la zone au-dessus de la porte. Nous frappons le panneau et abattons ainsi l'un des ennemis. Nous descendons et nous occupons de l'ennemi restant.

Une fois à l'intérieur, nous nous précipitons rapidement vers la barricade, la traversons et frappons les ennemis en premier. Après les avoir vaincus, nous collectons des objets utiles et montons les escaliers. Après avoir augmenté, nous traitons avec deux cyclopes et montons à l'échelle suivante. Nous menons des attaques de masse au combat contre un grand nombre d'ennemis de différentes couleurs. Nous frappons le pied d'une table en bois et l'abattons finalement avec le sort Nagasaki. Nous montons les escaliers descendus et aidons les pirates à combattre les ennemis. Nous allons dans la tour de droite, tournons le volant jusqu'à l'échec et passons à la tour de gauche. Nous tirons la lampe à l'intérieur, puis nous faisons un pet dirigé sur le feu résultant. Nous passons la barricade, en utilisant la balise au-dessus de la porte. Nous tournons le volant jusqu'à l'échec et, revenant à la porte, nous passons à l'intérieur.

Pendant que Craig récupère la troisième vache, nous devons rapidement nous débarrasser des deux autres. Utilisez "Nagasaki" pour libérer le passage barricadé sur dernier étage sur le côté droit. Le petit assistant mettra le feu au mécanisme - nous le frappons avec "Stink-Charm". Nous nous déplaçons tout à gauche et tirons sur la lampe lancée par Stan au dernier étage. Nous utilisons "Stink-Chary" sur un feu ouvert.

Craig est capable d'invoquer une armée de clones qui attaquent à peu près de la même manière que l'original, mais meurent littéralement d'un coup puissant. Reconnaître le vrai Craig devra être fait par la "méthode du poke", donc l'élixir de vitesse sera utile. Nous l'utilisons aussi pour un partenaire.

Nous montons les escaliers baissés par Stan et rencontrons Randy Marsh sur notre chemin. À la clinique, il a découvert dans quel but des agents du gouvernement se rendaient dans un endroit aussi inoffensif. En fait, ils cherchaient un candidat potentiel qui abriterait une bombe conçue pour détruire la ville. Face à la résistance et s'échappant de justesse, les agents ont décidé que le porteur serait... Monsieur Masochiste. Nous diminuons de taille et y pénétrons par l'anus.

Presque immédiatement, nous rencontrons le roi crapaud, qui conseille de se dépêcher vers le côlon. Nous détruisons les obstacles sur le chemin, escaladons le maïs et neutralisons la barrière électrique avec l'aide de notre partenaire, Stan. En avançant un peu, nous tirons sur le caillot rouge au moment où il y a un microbe fasciste en dessous. Nous tirons sur le phare avec une sonde extraterrestre et nous téléportons au-dessus de la barrière. Nous descendons plus bas, grimpons sur Mr. Hat et arrivons à une impasse. Nous utilisons le sort "Nagasaki" pour détruire la balle. Nous entrons dans un combat avec un groupe de microbes et, après les avoir détruits, nous sélectionnons l'arme de mêlée Vibrating Blade (niveau 14). Nous montons la pente, montons la colline jusqu'à la lanterne et descendons la même colline de l'autre côté. Nous passons à droite au milieu de la lanterne et installons la batterie. Nous grimpons à nouveau sur la lanterne et appuyons sur son bouton. Du conteneur devant la lanterne, nous sortons l'équipement Latex Cap (niveau 13), qui au début de la bataille donne un bouclier pouvant résister à cinq coups.

Nous remontons la chaîne, rencontrons le prince moineau et le vainquons au combat. Nous détruisons la barrière et passons à la barrière. Utilisez "Nagasaki" pour détruire la balle dans le coin supérieur droit. Nous grimpons sur le gode, nous nous déplaçons vers l'extrémité gauche et frappons la glu blanche. À l'aide de la balise, nous nous téléportons vers le bouchon de la bouteille, appuyons sur le bouton et forons ainsi un passage. De retour, nous descendons et faisons face aux gardes. Après les avoir traités, nous arrivons enfin à l'ogive thermonucléaire. Nous sélectionnons Jimmy comme partenaire et le dirigeons vers les boutons de contrôle des bombes. Nous achevons la neutralisation par nous-mêmes en nous faisant avorter. South Park sauvé !

Roi crapaud.


Nous allons à gauche et arrivons à la Clyde. Il utilise la boue pour faire revivre le chef. L'ennemi a une énorme quantité de santé, vous ne devez donc pas compter sur une victoire rapide. Nous prenons comme partenaires les beurres éprouvés, qui maintiendront constamment notre santé au bon niveau. Ayant pratiquement détruit le chef, Clyde va lui lancer un cocktail Molotov. Il est important de réagir rapidement avec un pet (nous appuyons sur le bouton droit de la souris ou rejetons le stick droit vers le bas), sinon nous brûlerons avec l'ennemi.

Nous sommes honorés du titre le plus élevé - le roi. Des agents de l'État qui arrivent, dirigés par un homme en bonne santé, nous déclarent Duvakin né du dragon. L'heure X est venue : un homme en bonne santé propose de servir pour le bien du pays, cependant, ayant appris le pouvoir du Bâton de la Vérité, il se détache et se proclame le souverain de l'Univers ! La princesse Kenny le rejoint, trahissant ainsi ses amis. Comme on nous l'a dit, Kenny est un orc dont le village a souffert aux mains des humains et des elfes.

Trahison

Nous montons à la tour et achetons tout ce dont nous avons besoin avant le combat final. Vous devrez vous battre contre Kenny jusqu'à ce que tous les partenaires, à l'exception de Kyle, prennent part à la bataille. Ils se remplaceront au moment de l'attaque unique de l'ennemi, lorsque vous devrez appuyer rapidement et souvent sur le bouton affiché. Affaiblissez au minimum l'armure de la princesse avec la capacité Bullish Coming. Après le premier combat, Kenny boira la boue extraterrestre et son armure se régénérera, mais l'armure restera la même après cela.

Le combat pourrait durer indéfiniment, mais Cartman suggère de briser le code et... de péter les couilles de Kenny. Nous buvons l'élixir de mana et utilisons la magie. La ville a non seulement échappé à la destruction, mais s'est également débarrassée de l'infection par la boue extraterrestre. Et tout ce que tu avais à faire était de péter sur les couilles.