Engleza pentru copii intr-un mod jucaus cu ajutorul jocurilor online. Jocuri de afara

timpul prezent simplu

Jocul dragonului chinezesc

Ortografie

Joc de comori

Alfabet, Ordinale,

prepoziții de loc, Obiecte de interior

Jocul „Confetti”

Culori, probleme speciale

Jocul „Pisica și șoarecele”

Timpul prezent continuu

Jocul „Vopsele”

Culori, Vocabular

Jocul „Crooked Mirror”

Jocul „Lăcuste”

Vocabular

Jocul „Cursor”

forma a II-a verbe neregulate, Direcții, Ascultare

Joc „Ajutoarele mamei”

Produse

Ortografie

Jocul „Mafia”

Întrebări vs răspunsuri, ascultare

Jocul „Masha și Ursul”

Joc cu geanta lui Moș Crăciun

Numere cardinale, cifra de afaceri Există

Petreceri

Joc Mousetrap

Vocabular

Jocul „Nevod”

Ortografie

Jocul „Insula pustie”

Alfabet, ortografie, vocabular,

Proiectați pentru a merge la , cunoștință

Joc „Pomul de Crăciun”

Alfabet, ortografie

Întrebări vs răspunsuri, animale

Jocul „Orbită”

Posesiv

Alfabet; Numere cardinale; ascultare

Exercițiul „Paletă”

Culori

Joc cu ouă de Paște

Prepoziții de loc, obiecte de interior,

Verb a fi

Produse

Joc cu mașina de scris

Ortografie,Ascultare, verba fi

Joc Turnul înclinat din Pisa

Gramatică

Jocul „Cadouri”

Date + Vocabular

Joc de interferență

Alfabet, Întrebări vs Răspunsuri

Jocul „Găcitorul de ghicire”

timpul prezent simplu

Joc Salut!

Salutari

Vocabular

Jocul „Recife”

Dispoziție imperativă, Direcții,

ascultare

Joc robot

Imperativ, Direcții, Ascultare

Vocabular

Jocul „Salochki”

Ortografie

Jocul „Safari”

Animale, pronume demonstrative, numere cardinale

Vocabular

Jocul „Lupul gri”

Timp, ascultare

Jocul „Fulgi de zăpadă”

Alfabet

Întrebări vs răspunsuri

Jocul „Vecini”

Petreceri. verbul a fi

Joc cu supereroi

Verb can , verbe de acțiune

Vocabular, numere cardinale

Îmbrăcăminte, Timpul prezent continuu

Joc de telefon

ascultare

Jocul „Pull-Push”

Vocabular, ortografie, alfabet

Jocul „Vânătoarea de rațe”

Forma a 2-a a verbelor neregulate, Ascultarea

Fructe legume

Jocul „Dimineața este mai înțeleaptă decât seara”

Salutari

Jocul Furby

Timp prezent simplu, Vocabular

Jocul „Fântâna”

Posesiv

Jocul „Fregate”

Alfabet, ortografie

Jocul „Vulpea vicleană”

Verb a fi

Jocul „Clapperboards”

Ortografie

Jocul"Frigider

Produse, Pronume demonstrative, Numere ordinale

Părți ale corpului, imperativ, ascultare

Jocul „Sentry”

Verb a fi , numere cardinale

Joc Campionatul Animalelor

Animale, Adjective comparative

Joc cu mingea extraterestră

Pronume indirecte, ascultare

Părți ale corpului, ascultare

Joc de șireturi

Vocabular

Jocul „Spion”

Vocabular,Ortografie

Jocul „Stirlitz”

Ordinalcifre,

Timpul trecut al verbului a fi

Joc de echipaj

alfabet, ortografie, date,

Ordinalnumerale, cunoștință

Universal:

Alfabet, ortografie

Întrebări vs răspunsuri

Alfabet

alfabet, ortografie, ascultare

Jocul „Portocaliu”

Vocabular

Vocabular, ascultare

Jocul „Bagaj”

Îmbrăcăminte, substantive la plural, ascultare

Adverbe de frecvență, luni

Ortografie; cifra de afaceri Există

Joc an bisect

Datele

Jocul „Vitamine”

Produse, ortografie

Jocul „Gwalt”

Ascult, Gramatică

Jocul „Gâște-lebede”

Numere cardinale, Ascultare

Jocul „Distant Shores”

Țări, Verb a fi

Jocul „Doisprezece luni”

Luni, Verb a fi

Nouăzeci și trei de joc

Cantitativ h instructiv

Joc „Scrisoarea de serviciu”

Ortografie

Exercițiul „Zece cuvinte”

ascultare

Jocul Johnny conduce la muncă

Conversație, transport

Joc „Zile de naștere”

Întâlniri, familie, posesive

Jocul „Casa pe care a construit-o Jack”

Articoleinterior,Prepoziții de loc

Timp trecut simplu, Memory

Jocul „Cadouri de peste mări”

Ortografie, Design pentru a merge, Țări.

Jocul „Bună ziua!”

Timp, salutare

Produse; ascultare; Scrisoare

Jocul „Cacofonie”

ascultare

Ortografie; Alfabet

Joc de tastatură

Vocabular, ortografie

Jocul „Tangle”

timpul prezent simplu

Jocul „Contrabandă”

Numere cardinale, ascultare, alfabet

Jocul „Scara”

Ortografie

Jocul „Loto”

Gramatică, cantitativh instructiv

Jocul „Loser”

Ortografie

Jocul „Manchester”

Vocabular, ortografie

Ortografie, Cantitativ h instructiv

Gradul comparativ al adjectivelor

Joc mondial de cumpărături

Țări,Produse, ortografie

Jocul „Numărul meu”

Gradul comparativ al adjectivelor, Cantitativ h instructiv

Jocul „Monogramă”

Ortografie

numere cardinale

Joc cutie muzicală

ascultare

Ortografie

Joc de film mut

Ortografie, verb a fi

Gradul comparativ al adjectivelor, Vocabular

Obiecte de interior

Țări vs Naționalități

Substantive numărabile vs nenumărate

Jocul „Vânează scrisoarea”

Ortografie, verbul are

Jocul „Paris”

numere cardinale

Jocul „Parola”

Vocabular, ortografie

Joc Solitaire

Vocabular + memorie

Jocul „Primul apel”

întrebări speciale,

numere cardinale

Ortografie

Joc de ping pong

Ortografie

Jocul "Piramida"

Fonetică, Vocabular, Ortografie

Joc "Pizza"

Produse

Jocul „În timp ce ceasul bate douăsprezece”

Vocabular

Ortografie, verb a fi

Verbe modale

Memorie, lectură, gramatică

numere cardinale

Ortografie

Direcții, ascultare

Pronume unu ; Vocabular; Alfabet; Ortografie

Jocul „Radio”

Citind

Ortografie

Jocul „Relații de familie”

Posesiv, familie

Îmbrăcăminte, anotimpuri

Joc de musetel

Memorie

Jocul „Sigur”

Ortografie, verbul are

Jocul „Lista secretă”

cifra de afaceri Există , Vocabular

Jocul „Patter”

Fonetică

Jocul „Class solar”

Timp

Joc „Pisica vecinului”

Adjective, alfabet

Jocul „Performanță”

ascultare

Joc de litere ascunse

Ortografie, ascultare

Profesii, Verb a fi

numere cardinale

Jocul „Cupluri ciudate”

Gradul comparativ al adjectivelor, ortografie

Jocul „Vama”

Ortografie

Jocul „Al treilea extra”

Țări vsnationalitati,Verb a avea

Ortografie

Joc trio

Forma a 2-a și a 3-a de verbe neregulate,

Verbul have got Memorie

Jocul troicii

Ortografie

Vocabular, ortografie

Ortografie

Ortografie

Jocul „Steaguri”

Țările, culorile, verbul au

Jocul „Fragmente”

Verb poate sa

Meci de fotbal

Cuvinte dificile

Joc hip-hop

Cantitativ h instructiv

Jocul „Mișcarea cavalerului”

Ortografie

Substantive vs Adjective,

Articol a/an

Verbe modale

numere cardinale

Substantive vs Adjective

Lectură, memorie, gramatică

Joc cu ecou

Memorie, ascultare

Pronunțarea terminației -ed a verbelor regulate

Jocuri pentru tabăra lingvistică de vară:

„Pictură”. Tema: Vocabular + Ascultare. Acest exercițiu distractiv vă va ajuta să determinați vocabularul în engleză al noilor taxe atunci când vă întâlniți prima dată cu grupul. Așadar, desenați o „ramă pentru tablou” pe trotuar cu o înălțime = 2m și o lățime = 0,5m x numărul de persoane din grup. Împărțiți „poza” în înălțime în trei părți aproximativ egale: semnați cea de sus „cer”, cea din mijloc - „mare” și cea de jos - „pământ”. Rugați copiii să „coloreze poza” cu păsări, valuri, flori etc. Când „pictura este completă”, aliniați-vă elevii în jurul perimetrului său. Pentru a începe, întrebați, de exemplu: „Unde este peștele?”. Copiii ar trebui să sară împreună în sectorul „mare”. Apoi spuneți, de exemplu: „Unde” e soarele?” iar concurenții sar la sectorul „cer”. După ce întrebi, să presupunem: „Unde sunt copacii?” , copiii trebuie să sară cu dibăcie în sectorul „terren” fără să treacă peste granițe. Când sunteți sigur că participanții se simt confortabil cu regulile, începeți competiția de eliminare. În acest caz, după fiecare dintre întrebările tale, copilul care a sărit în sectorul dorit ultimul sau cel care a pășit dincolo de granițele sale, părăsește locul. Dacă vedeți că participanții pot face față cu ușurință sarcinii, începeți să complicați materialul lexical, folosind cuvinte precum „nori”, „bărci”, „iarbă” etc. Competiția continuă până când rămâne un singur câștigător.

"Curcubeu". Tema: Vocabular + Ascultare. Această competiție distractivă vă va ajuta să determinați vocabularul în engleză al noilor dvs. taxe atunci când vă întâlniți prima dată cu grupul. Așadar, cereți copiilor să deseneze un curcubeu cu fiecare dungă de aproximativ 0,5 metri lățime. Când totul este gata, anunți, de exemplu: „Râu!” iar toți copiii dau în fugă în sectorul albastru. Apoi spui, spune: "Mere!" iar copiii sar la sectorul roșu, galben sau verde. După ce vă asigurați că copiii înțeleg regulile, începeți competiția de eliminare, complicând în același timp vocabularul. În acest caz, copilul care a sărit ultimul în sectorul dorit sau a pășit dincolo de granițele acestuia este eliminat din competiție, care continuă până când rămâne un singur câștigător în ea.

„Câmp de flori”. Subiect: Vocabular. Această activitate interesantă vă va ajuta, de asemenea, să determinați nivelul lexical de cunoaștere a limbii engleze a noilor dvs. elevi, dar numai la o vârstă mai înaintată. Așa că întreabă fiecare copil: "Care este subiectul tau preferat?". Spune-le celor cărora le este greu să-și numească materia școlară preferată în engleză. Dacă răspunsurile sunt aceleași, puneți întrebări de genul: „Care” este a doua ta alegere? floare. Apoi, ei scriu în cerc numele obiectului dat. Ajută-i pe cei care nu știu să-l scrie. Când toată lumea este pregătită , cereți copiilor să finalizeze sarcina de a picta petale pentru „florile” lor, fiecare dintre ele conține un cuvânt asociat cu acest obiect. De exemplu, pentru „Matematică” această matrice asociativă ar putea arăta astfel: număr, riglă, pătrat, plus, calculator etc. În finală, se numără „petalele” și se determină câștigătorul.

„Vânători”. Tema: Animale. Marcați ambele capete ale site-ului cu linii: scrieți „sat” în spatele unuia, „pădure” în spatele celuilalt și semnați spațiul dintre ele „câmp”. Aliniați copiii în spatele liniei de start, de ex. „la marginea satului”. Primul participant la lecție face un pas „spre pădure”, de exemplu cu următoarele cuvinte: „Merg în pădure să vânez un urs”. Al doilea copil merge în timp ce spune, de exemplu, următoarea frază:„Mă duc în pădure să vânez Avulpe”, etc. După ce toți participanții la competiție fac un pas, ei pășesc și a doua oară într-un lanț etc. Dacă „vânătorului îi este greu să numească animalul pe care urmează să-l vâneze”, atunci își sare rândul. , dar nu renunță la concurs. Câștigătorul este „vânătorul care a ajuns cel mai repede în pădure”.

„Pisică și vrăbii”. Subiect: Vocabular. Desenați un cerc cu un diametru de aproximativ trei metri. Alegeți o „pisică” care stă în centrul cercului. Restul copiilor, în rol de vrăbii, se aliniază în afara perimetrului cercului. Specificați o temă lexicală, să zicem: „Haine!”. Una dintre „vrabiile” din spatele „pisicii” sare cu ambele picioare într-un cerc, pronunță un cuvânt dintr-o anumită categorie (de exemplu: „tricou!”) și sare înapoi. „Pisica” trebuie să prindă „vrabia” până când are ambele picioare pe teritoriul din afara cercului. În acest moment, o altă „vrabie”, care se află în spatele „pisicii”, sare în cerc, denumind un cuvânt pe această temă etc. Fiecare „vrabie” trebuie să numească trei cuvinte care nu au fost rostite înainte și apoi să se lase deoparte. Dacă „vrabia” a repetat cuvântul deja numit, atunci runda se termină înainte de program. „Vrabia” greșită devine o „pisică” în runda următoare, unde setați o nouă categorie lexicală. Dacă „vrăbiile” reușesc să nu se repete, atunci participantul prins devine „pisica” în runda următoare. Dacă „pisica” pentru toată runda nu a putut prinde „vrăbiuța”, atunci el continuă să o conducă pe următoarea. Distracția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul unei pisici.

„Urme de cusături”. Subiect: Vocabular + Ortografie + Alfabet. Pentru această competiție veți avea nevoie de creioane colorate în funcție de numărul de copii din grupă, precum și de o cutie mică. Așadar, desenați două case de aproximativ 1 m x 1 m, distanță de aproximativ zece metri. Oferă fiecărui copil o bucată de creion de o anumită culoare și invită-l să deseneze o cale șerpuitoare de aproximativ zece centimetri lățime de la o casă la alta. Când toată lumea este gata, puneți toate creioanele în cutie. Apoi, scoțând o bucată de cretă, scrieți, să zicem, cu cretă roșie „Familie”, albastru - „Locuri de muncă”, verde - „Țări”, etc. După aceea, elevul A, fără să se uite, scoate o bucată de creion din cutie. Să presupunem că are un creion albastru. Apoi se ridică în prima casă de la începutul potecii albastre. La comanda ta "Gata!... Stai!... Du-te!" , spune primul cuvânt din categoria dată, de exemplu: „Coafor!”. Apoi păşeşte la începutul cărării, aşezându-şi călcâiul până la limita cu casa şi spunând: „H!”. . Apoi face un al doilea pas, aşezând călcâiul celuilalt picior aproape de degetul precedentului şi spunând: "A!" etc. până când cuvântul este scris complet. Apoi este rândul elevului B, care scoate creionul din cutie, să stea la începutul drumului său și așa mai departe. Când toți participanții la competiție au numit câte un cuvânt fiecare, elevul A rostește al doilea și așa mai departe. Câștigătorul concursului este participantul care ajunge primul în casa a doua.

"Curent". Tema: Culori + Ascultare + Alfabet. Iată versiunea originală a popularului „Twister”. Deci, în mijlocul site-ului, trageți un flux de aproximativ trei metri lățime. Puneți fiecărui copil să deseneze cu cretă colorată „în partea de jos a pietricelei” de aproximativ cincizeci de centimetri în diametru. Când totul este gata, stați „pe o parte a pârâului”. Rugați copiii să se alinieze de cealaltă parte, în această ordine. care sunt primele litere ale numelui lor din alfabet. După ce participanții se aliniază, îi dați elevului A, de exemplu, următoarele comenzi: "Verde!... Roșu!... Alb!... Albastru!... Galben!" . El, sărind „din piatră în piatră” din florile pe care le-ai numit, „ajunge pe malul opus al pârâului”. Odată lângă tine, el numește cinci culori pentru Studentul B. Dacă a reușit să treacă „în partea cealaltă a pârâului” fără a păși dincolo de granițele cercurilor colorate, atunci el, la rândul său, dă comenzi elevului C, si asa mai departe. Dacă elevul B nu a putut trece „pe malul opus folosind pietrele” culorilor indicate, atunci pleacă, iar elevul A continuă să fie lider și așa mai departe. Runda continuă până când există un participant pe partea opusă față de tine, care începe a doua rundă dând comenzi elevului A etc. Pentru a complica sarcina, liderii pot da comenzi cu spatele întors „la flux”. Competiția continuă până când rămân doi câștigători.

„Covoare”. Subiect: Forme geometrice + Ascultare. La un capăt al site-ului, desenați două dreptunghiuri de aproximativ 2 m x 3 m. La celălalt capăt al locului de joacă, trageți o linie de start și aliniați copiii în spatele ei. Pentru clasele 1-2, remiză înaintea liniei de start figuri geometriceși semnează numele lor în engleză; pentru clasele 3-4 - doar scrieți titlurile fără a face niciun desen; pentru clasele 5-6 nu scrie sau desenează nimic. După ce le-ați prezentat copiilor noile cuvinte, împărțiți-le în două echipe, fiecare aliniată într-o coloană una după alta. Dați creta membrilor echipei din fața dvs. Când totul este gata, anunți, de exemplu: „Cercul!” . Primii jucători aleargă la „covoarele” lor și desenează un cerc pe ele. Apoi se întorc și dau creioanele tovarășilor lor. Lansați următoarea comandă, spuneți: „Triunghi!” etc. Este mai bine pentru tine să stai la mijlocul cursului pentru a te asigura că participanții nu trec peste linia de start și că trag cifre corecte. Dacă sunt puțini participanți în echipă, atunci toată lumea alergă distanța de două sau trei ori. Câștigă echipa care termină prima ștafeta, cu condiția ca participanții săi să nu aibă erori în schița cifrelor. În caz contrar, victoria revine adversarilor.

„Supă de compot”. Subiect: Produse. Desenați două tigăi uriașe pe trotuar. Împărțiți grupul în jumătate. O echipă va trebui să „gătească supa în propria oală”, adică. completați formularul cât mai curând posibil mai multe titluri legume. Cealaltă echipă va „găti compot în oala lor”, adică. scrieți în șablon numele fructelor. În finală, se numără cuvintele și se determină echipa câștigătoare, „punând cele mai multe ingrediente în oală”. Pentru a face lecția mai mobilă, o puteți desfășura sub forma unei curse de ștafetă, de ex. trageți vase la un capăt al site-ului și trageți o linie de start la celălalt. Membrii echipei aleargă pe rând la „ghivecele” lor și scriu câte un cuvânt.

„Arhitecți”. Tema: Vocabular + Ascultare. Iată versiunea originală a releului. Deci, la ambele capete ale șantierului, desenați pe asfalt un pătrat de aproximativ 1m x 1m. Împărțiți locul cu două linii paralele care trec la o distanță de aproximativ doi metri una de cealaltă. Împărțiți grupul în două echipe care se aliniază în spatele liniilor de start, cu spatele unul la celălalt, cu voi între ele. Furnizați fiecărei grupe cretă, care va acționa și ca o ștafetă. La comanda dumneavoastră, de exemplu: „Desenați un acoperiș!”, un participant din fiecare grup aleargă spre „casa” lui și termină acoperișul. Când se întorc, le oferi tovarășilor lor ceva de genul: „Desenați o ușă!” etc. Dacă sunt mulți membri în grupuri, puteți adăuga substantive precum „copac”, „drum”, „bicicletă”, etc. Câștigă echipa care își trage casa mai repede și mai bine.

"Crocodil". Subiect: Ascultare. Iată o distracție preferată a copiilor englezi. Așadar, desenați un râu pe trotuar atât de larg încât copiii să poată sări cu ușurință peste el. Construiește-ți elevii „pe un țărm”, iar tu, în rolul unui crocodil, stai „pe celălalt”. Copiii vă strigă: „Cine poate trece râul, domnule Crocodil?”. Tu raspunzi, de exemplu: „Cineva al cărui nume începe cu litera V”. Participanții ale căror nume încep cu litera sună sar „pe malul opus”. Apoi copiii vă pun din nou aceeași întrebare la care răspundeți, să spunem asta: „Cineva cine poartă ceva portocaliu" etc. Runda continuă până când un participant rămâne „de cealaltă parte”, care va deveni „crocodilul” în runda următoare. Exercițiul continuă până când fiecare copil a fost în rolul unui crocodil.

Alte răspunsuri „crocodil”:

- Cineva care are 10 ani (11 ani, etc);

Cineva care s-a născut în iulie (iarna etc);

Cineva al cărui nume are 7 litere (litera „O”, etc);

Cineva care are ochii verzi (par blond, etc);

Cineva care poartă o șapcă (ochelari etc.).

„Flugers”. Subiect: Puncte cardinale + Ascultare. Aliniați copiii ca și cum ar fi antrenament. Pune-i să deseneze două linii care se intersectează în fața lor pe trotuar. La sfârșitul acestor linii, pupile tăi trag săgeți și le semnează după cum urmează: cel de sus - cu litera „N”, cel din dreapta - „E”, cel de jos - „S” și cel din stânga - „W ". Când toată lumea este pregătită, copiii se ridică fără să treacă liniile. Tu spui ceva de genul: „Vântul bate din est”. Apoi „girobațele” se întorc în direcția săgeții „W”. Pentru clasele de mijloc, direcțiile pot fi stabilite după cum urmează: „Vântul bate dinspre sud-vest” etc. Odată ce sunteți sigur că copiii înțeleg regulile, începeți competiția de eliminare. În acest caz, după fiecare dintre frazele tale, „giroira” care s-a întors ultima părăsește competiția. Exercițiul continuă până când pe șantier rămâne doar o „giroiță”.

„Magazin de vopsea”. Tema: Culori + Verb have got + Ascultare. Iată o versiune adaptată a vechiului distracție tătară. Deci, desenați un pătrat pe site cu dimensiunea de aproximativ 10m x 10m. Etichetați o parte a pătratului cu „vitrină”, partea opusă cu „magazin”, celelalte două cu „ghișeu” și „raft”. Apoi, selectați „pictorul”, care se dă deoparte pentru un timp pentru a nu auzi cum alți copii sunt de acord cu privire la cine va reprezenta ce vopsea. După ce s-au hotărât, îți spun numele culorilor și se aliniază „în fereastră”. Tu, în rolul unui vânzător, stai „în spatele tejghelei”, iar „pictorul” e în fața ta, „la raftul tău”. Dialogul tău suplimentar cu el ar putea arăta astfel:

„Pictor”: Ai vopsea roșie?

Tu: Nu, nu am.

„Malyar”: Ai vopsea verde?

Tu: Da, am.

Răspunsul tău pozitiv servește ca o comandă pentru ca „vopseaua verde” să spargă „din fereastră” și să alerge „la depozit”. După ce a prins, „pictorul o pune pe raftul lui”. Dacă „vopseaua” a reușit să ajungă în „depozit”, atunci este deja în siguranță acolo. Runda continuă până când toate „vopselele din vitrină” s-au mutat fie „la depozit”, fie „la raftul pictorului”. Drept urmare, „pictorul” primește tot atâtea puncte câte „vopsele” pe care a reușit să le adune „pe raft”. În runda următoare, el devine „vânzătorul”, iar rolul pictorului îl joacă „vopseaua”, ultimul care ajunge la depozit. Competiția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul unui zugrav. Câștigă „pictorul” care a strâns cele mai multe „vopsele”.

„Cosmonauți”. Subiect: Planete + Ortografie + Design la care urmează. Desenați un cerc suficient de mare pentru ca tu și copiii tăi să stai liber. În interiorul cercului, scrieți „Pământ”. Desenați în jur încă nouă cercuri cu un diametru de aproximativ 1 m și semnați-le: Jupiter, Luna, Mercur, Neptun, Pluto, Saturn, Uranus, Venus. Introduceți copiilor numele planetelor. Apoi, stai în centrul cercului „Pământ”, iar copiii sunt în jurul tău. Tu spui, de exemplu: „Cine va zbura pe planeta cu a treia literă „a”?”. Concurentul care a strigat primul „Sunt!” , sare în cercul „Uranus” . Atunci întrebi, hai să spunem: „Cine va zbura pe planeta cu a cincea literă „n”?". etc. Dacă sunt mai mult de nouă copii, atunci repeți planetele folosind alte descrieri. Ultimul rămas devine liderul rundei următoare. Sarcina continuă până când fiecare participant, cel puțin o dată, a fost în rolul de lider.

„Dansul struțului”. Subiect: Lectură. Este de dorit ca copiii înșiși să se pregătească pentru această competiție. Pentru a face acest lucru, invitați-i pe toată lumea să aleagă orice cuvânt cunoscut de toți ceilalți și să-l tipăriți în 72 de fonturi în format peisaj pe coală A4. Ar trebui să faceți același lucru în cazul în care există un număr impar de persoane în grup. De asemenea, trebuie să pregătiți bandă adezivă sau știfturi pentru atașarea foilor de îmbrăcăminte. Împărțiți grupul în jumătate înainte de începerea competiției. Desenați linii de început la ambele capete ale locului de joacă, aliniați echipele în spatele lor și rugați copiii să atașeze foi de hârtie unul la spatele celuilalt. Între timp, desenați un cerc cu un diametru de aproximativ doi metri în centrul site-ului. Când toată lumea este gata, la comanda ta "Gata!... Fie!... Du-te!" , câte un „struț” din fiecare echipă converg într-un cerc, cu mâinile la spate. Sarcina lor este să citească cuvântul pe spatele adversarului fără să-l atingă cu mâinile și fără să iasă în afara cercului. Pentru sfaturi de la suporteri, folosirea mâinilor și trecerea peste graniță, echipa este descalificată! „Struțul”, primul care a strigat corect cuvântul citit, aduce un punct echipei sale. Dacă o echipă are o persoană mai puțin decât adversarii, atunci îi împrumuți foaia de rezervă și unul dintre „struți va dansa” de două ori. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Roată”. Subiect: Gramatica. Desenați un cerc cu un diametru de aproximativ cinci metri. Împărțiți-l în sectoare în funcție de numărul de copii plus unu. În sectoare, scrieți verbele de acțiune pe care le-ați trecut. De exemplu, într-un grup de douăsprezece persoane, trebuie să desenați „treisprezece spițe într-o roată” și să scrieți verbe similare între ele: cumpără, face, bea, mănâncă, dăruiește, du-te, face, întâlni, joacă, cântă, vorbește, ia, poartă. Altă sugestie Lăsați fiecare participant să ia unul dintre sectoare. Copilul care se află în spatele sectorului liber (să-i spunem Student A) trebuie să facă o propoziție cu verbul indicat acolo. Să presupunem că există „mâncăm” în sector și elevul A spune: „Pisica mea mănâncă înghețată” . Dacă aprobi propunerea rezultată, atunci Studentul A se mută în acest sector. Apoi Elevul B formează o frază cu verbul din sectorul eliberat de Elevul A și așa mai departe. Toate propunerile trebuie să fie diverse, adică. dacă cineva a spus, să spunem: „Merg la școală cu autobuzul” , atunci o astfel de frază nu va fi creditată altuia: „Merg la școală cu mașina”. Participantul care, la rândul său, nu a reușit să facă o propunere adecvată, este eliminat din competiția sa, care durează până când un câștigător rămâne în ea.

„Contabili”. Subiect: numere cardinale. Invitați copiii să deseneze câte o bancnotă pe trotuar și să semneze valoarea acesteia cu cuvinte. Dacă cineva pune un număr, atunci acesta ar trebui să fie umbrit. Când toată lumea este pregătită, participanții la concurs calculează mental valoarea tuturor bancnotelor trase. Numai tu ai voie să faci asta pe calculator. La final, fiecare copil anunță suma pe care a primit-o. Câștigătorii sunt acei participanți al căror număr se potrivește cu al tău.

„Ploaia de ciuperci”. Tema: Vocabular + Ascultare. Iată versiunea originală a „Edible - Needible”. Așadar, răspândiți copiii în jurul locului de joacă și rugați-i să se contureze în cercuri. Apoi explicați-le că acestea sunt capace de ciuperci, care sunt comestibile și necomestibile. Invitați membrii clasei să aleagă ce ciupercă au. Cei care decid că ciuperca lor este necomestabilă trebuie să deseneze pete pe „pălăria” lor ca un agaric muscă. Când totul este gata, copiii încep să „se plimbe prin pădure printre ciuperci”. Brusc strigi, de exemplu: — O să plouă cu cartofi!. Apoi, participanții la lecție trebuie să „se ascundă de ploaie sub pălării ciuperci comestibile", adică alergați în cercul corespunzător. Dacă strigi, să spunem: "O să plouă cu mingi!" , apoi „culegătorii de ciuperci ar trebui să se ascundă sub capacele de ciuperci cu pată”, etc. Când sunteți sigur că copiii au învățat regulile, începeți competiția. În ea, ultimul care intră în cercul „corect” devine liderul rundei următoare. Lecția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul de lider.

" Magazine". Subiect: Vocabular. Desenați două magazine imense pe trotuar. Scrieți „Supermarket” pe semnul unuia dintre ele, iar „Magazin universal” pe celălalt. Împărțiți grupul în jumătate. Echipa A scrie numele produselor. pe forma lor, iar echipa B scrie numele de bunuri industriale. Când vocabularul echipelor pe aceste subiecte este epuizat, numărați numărul de cuvinte și determinați câștigătorul. În versiunea pentru clasele de mijloc, fiecare participant la concurs primește " propriul său magazin de specialitate”, de exemplu: librărie, zarzavă de legume etc. În acest caz, concursul se desfășoară pe bază individuală.

Jocuri pentru primele lecții de engleză dintr-un grup nou:

"Rebus". Subiect: ortografie. Acest exercițiu este potrivit doar pentru un grup complet necunoscut. Așadar, dați copiilor foi de hârtie albă A4 și rugați-le să le „deseneze” numele. Pentru a face acest lucru, în loc de litere, ele trebuie să înfățișeze obiecte ale căror nume încep cu aceleași litere. Dacă în nume există litere repetate, atunci este necesar să desenați diferite obiecte de fiecare dată. De exemplu, pentru numele Arina, rebusul ar putea arăta astfel: măr, curcubeu, înghețată, nas, furnică. Când toată lumea este gata, elevul A merge la tablă și își arată desenul. Colegul de clasă care și-a spus corect numele primește un punct. Elevul B își prezintă desenul în continuare și așa mai departe. Exercițiul continuă până când toate puzzle-urile sunt rezolvate. În finală, punctele câștigate sunt însumate și se determină câștigătorul. În versiunea de gimnaziu, adolescenții pronunță pur și simplu cuvintele potrivite, cam așa: „Numele meu este dog-eye-net-image-star”.

"Prima literă". Subiect: Verbul a fi. Acest exercițiu este potrivit doar pentru participanții care nu sunt complet familiarizați între ei. Deci, elevul A merge la tablă și conduce ceva de genul următor dialog cu noii săi colegi de clasă:

Elevul A: M numele y începe cu litera L.

Elevul B: Tu ești Liza?

Student A: Nu, nu sunt.

Elevul C: Esti Lera?

Student A: Nu, nu sunt.

Student D: Tu ești Lada?

Student A: Da, sunt.

Astfel, Elevul D înscrie 3 puncte pentru numărul de încercări pe care le-a făcut pentru a ghici numele. Apoi Studentul B schimbă fretul, iar Studentul C pune prima întrebare și așa mai departe. Competiția continuă până când toate numele au fost ghicite. În finală, punctele câștigate sunt însumate și se determină câștigătorul.

„Tribul Mumba Yumba”. Subiect: Verbul a fi. Acest exercițiu este mai interesant într-un grup în care copiii nu se cunosc încă. Deci, elevii A și B merg la tablă și stau unul față de celălalt. În primul rând, elevul A face unele mișcări, cum ar fi plesnirea cu genunchii. Apoi arată spre sine și spune, să spunem: „Eu sunt rom!” După aceea, Elevul B repetă aceeași mișcare, dar arătând nu spre sine, ci spre romi, spune: „Sunteți romi!”. Apoi, romi elevul C este cel care se prezintă elevului B etc. Exercițiul continuă până când fiecare „membru al tribului Mumba-Yumba” se prezintă. Condiția principală este ca mișcările să nu se repete!

"Aritmetic". Subiect: Numerale. Acest exercițiu poate fi efectuat atât într-un grup complet necunoscut, cât și într-unul nou, doar pentru tine. Deci, elevii numără rostind un număr pe rând. În loc de numere care sunt multipli de trei, își spun numele, astfel:

Student: Unu!

Student B: Două!

Elevul C: Nastya!

Student D: Patru!

etc.

În versiunea pentru clasa medie, elevii sunt calculati în ordine, cam așa:

Elevul A: Eu sunt primul!

Elevul B: Eu sunt al doilea!

Elevul C: Eu sunt Kostya!

Elevul D: Sunt al patrulea!

etc.

După ce a pierdut numărul, participantul părăsește competiția, care durează până când rămâne un singur câștigător în ea.

"Ecou". Subiect: Verbul a fi. Acest exercițiu se desfășoară numai într-un grup cu elevi complet nefamiliari. Așa că aliniați copiii. Elevul A se întoarce perpendicular pe formație, astfel încât să-i fie spatele. Apoi își întinde palmele în jurul gurii și strigă: „Cine e acolo?!” „Copiii din rând răspund pe rând, așa:

Elevul B: Sonya!

Student C: Petia!

Student D: Varya!

etc.

Când vine vorba de ultimul, își spune numele de două ori, iar apoi ceilalți îl repetă pe al lor în ordine inversă. După ce „ecoul” se oprește, elevul A se întoarce și, mergând de-a lungul liniei, clarifică numele noilor colegi de clasă, să spunem asta:

Student: esti Sonya?

Student B: Da, sunt.

Student: Esti Mitya?

Student C: Nu, nu sunt.

etc.

Drept urmare, Elevul A primește tot atâtea puncte cât numărul de nume pe care le-a putut reproduce cu acuratețe. Apoi elevul A stă la capătul firului, iar Sonya îi ia locul etc. Exercițiul continuă până când fiecare dintre participanții săi a fost în rolul unui culegător de ciuperci. Elevii care au numit cu acuratețe cel mai mare număr de nume de noi colegi câștigă concursul.

"Baieti si fete". Tema: Cifra de afaceri Există. Acest exercițiu este conceput numai pentru un grup nou format. În ea, băieții ghicesc nume feminine iar fetele sunt bărbați. De exemplu, elevul A (băiat) se ridică și îi întreabă pe noii colegi de clasă: — E Kristina în grup?. Dacă una dintre fete răspunde: "Da, există. Eu sunt Kristina.", apoi Studentul A câștigă 1 punct. Apoi elevul își pune întrebarea LA, etc. Dacă au răspuns mai multe persoane, atunci ghicitorul primește numărul corespunzător de puncte. Dacă un băiat cere un nume potrivit, să presupunem Sasha, atunci îi răspund doar fetele care sunt sfătuite de Sasha și invers. După ce toți elevii au pus câte o întrebare fiecare, ei continuă să pună a doua oară și așa mai departe, până când toate numele au fost identificate. Dacă băieții au fost primii care au numit toate fetele din grup, atunci ei sări peste mișcările lor și invers. În finală se însumează punctele primite și se determină câștigătorul, care a ghicit cel mai mare număr de nume.

"Reîncarnare". Subiect: a doua dispoziție condiționată + Vocabular + Ortografie + Alfabet. Acest joc poate fi jucat atât într-un grup complet necunoscut, cât și într-un grup nou, doar pentru tine. Deci, elevul A vine în fruntea clasei și introducerea poate începe astfel:

Tu: Care e numele tău?

Student: Numele meu este Potap.

Tu:

Student: P-O-T-A-P.

Student B: Ce ai fi dacă ai fi un animal?

Student: Aș fi un panda!

Elevul A primește 1 punct.

Student C: Ce ai fi dacă ai fi un copac?

Student: Nu știu!

Student C: Ai fi un pin!

Elevul C primește 1 punct.

etc. de fiecare dată denumind un cuvânt care începe cu aceeași literă cu numele persoanei care s-a prezentat. Dacă jucătorul care cere însuși nu știe răspunsul la întrebarea sa, nu se acordă niciun punct nimănui. Runda continuă până când fiecare participant în joc îi pune o întrebare elevului A. În runda următoare, elevul B se prezintă, iar elevul C îi pune mai întâi o întrebare și așa mai departe. Jocul continuă până când fiecare dintre participanții săi se prezintă și răspunde la întrebările tuturor noilor colegi de clasă. În finală, punctele câștigate sunt însumate și se determină câștigătorul jocului.

„indienii”. Tema: Vocabular + Alfabet. Acest exercițiu poate fi făcut într-un grup care nu vă este familiar, dar este mai interesant atunci când elevii aud și ei numele celuilalt pentru prima dată. Deci, fiecare participant la rândul său merge la tablă și își strigă numele. După aceea, colegii de clasă vin alternativ cu porecle native americane pentru el, care constau dintr-un adjectiv și un substantiv, începând cu prima literă a numelui său. De exemplu:

Tu: Care e numele tău?

Student: Numele meu este Borya.

Tu: Cum se scrie asta, te rog?

Student: B-O-R-Y-A.

Ce porecle indiene îi poți da lui Borya?

Student B: urs mare!

Student C: Pasare albastra!

etc.

Desigur, cuvintele în combinații nu trebuie repetate! Pentru o poreclă ofensivă, concurentul este descalificat! Un elev care nu reușește să găsească o frază potrivită își sare rândul, iar cei care i-au numit primesc câte un punct. După ce toată lumea a vorbit, Studentul B îl schimbă pe Borya, iar Studentul C dă prima poreclă și așa mai departe. Exercițiul continuă până când fiecare participant a venit cu porecle indiene. În finală, punctele câștigate sunt însumate și se determină câștigătorul.

"Interviu". Subiect: Întrebări speciale + Vocabular + Alfabet. Acest exercițiu se face cel mai bine într-un grup complet necunoscut, dar va fi util și pentru acei studenți pe care doar tu îi vezi pentru prima dată. Așadar, elevul A merge la tablă și răspunde la întrebările colegilor de clasă în așa fel încât cuvântul cheie să înceapă cu aceeași literă cu numele său. Acest dialog cu ceilalți ar putea arăta astfel:

Tu: Care e numele tău?

Student: Numele meu este Evelina.

Tu: Cum se scrie asta, te rog?

Student: E-V-E-L-I-N-A.

Student B: De unde ești?

Student: Sunt din Egipt.

Student C: Ce munciţi?

Student: Sunt un inginer.

Student D: Care este culoarea ta favorita?

Dacă Evelinei îi este greu să numească culoarea începând cu litera E, atunci se întoarce la locul ei, câștigând 2 puncte în funcție de numărul de răspunsuri. Apoi elevul B își spune numele, iar elevul C pune întrebarea mai întâi și așa mai departe. Competiția continuă până când fiecare participant se prezintă și răspunde la numărul maxim de întrebări. Elevul cu cele mai multe puncte este câștigător.

„Omonimi celebri”. Tema: Profesii. Acest exercițiu poate fi efectuat atât într-un grup complet nou, cât și necunoscut doar pentru tine. Deci, elevul A merge la tablă și aveți ceva de genul următor dialog cu grupul:

Tu: Care e numele tău?

Student: Numele meu este Fyodor.

Tu: Îți cunoști pe vreunul dintre omonimii tăi celebri?

Student: Da, o iau. Fiodor Shalyapin.

Tu: Care era treaba lui?

Student: Era cântăreț.

Studentul A câștigă 1 punct.

Dvs. (adresându-vă tuturor celorlalți studenți, dar acordând cuvântul fiecăruia în ordine): Cine cunoaște alți bărbați celebri pe nume Fyodor?

Student B: nu cunosc pe nimeni.

Student C: Îl cunosc pe Fyodor Bondarchouk, actor și pe Fiodor Dostoievski, scriitor.

Elevul C primește 2 puncte pentru numărul de nume date.

etc.

Nu se acceptă nume fără profesie! După. pe măsură ce toată lumea vorbește despre numele Fedor, elevul B vine la consiliu, iar elevul C continuă să-și spună mai întâi celebrii omonimi etc. Dacă omonimii sunt într-un grup, atunci când vine următorul, se ridică și spune, de exemplu: „Și eu sunt Fyodor”. Exercițiul continuă până când fiecare participant se prezintă. În finală, punctele câștigate sunt însumate și se determină câștigătorul.

"Carte de vizită". Subiect: Pronume posesive. Acest exercițiu este potrivit doar pentru un grup în care elevii se văd pentru prima dată. Așa că pregătește-ți formularele. carti de vizitasau pur și simplu tăiați o coală A4 în 16 bucăți. De asemenea, pregătiți o pălărie. În clasă, împărțiți cartonașe și cereți elevilor să-și scrie numele pe ele. Când toată lumea este gata, puneți participanții să stea într-un cerc și să treacă pălăria. Fiecare elev își spune la rândul său numele și își pune o „carte de vizită” împăturită în pălărie. După ce toate cărțile sunt în pălărie, dați-o din nou. De data aceasta, Elevul A scoate o „carte de vizită”, o desface și citește cu voce tare numele scris pe ea. Apoi îi întinde un card proprietarului vizat cu întrebarea: "E al tau?". Dacă răspunde afirmativ și acceptă cardul, atunci îi dai elevului A un punct. Dacă primește un răspuns negativ, atunci continuă să caute proprietarul „cărții de vizită”, iar tu fixezi un număr finit de încercări pe tablă. Apoi elevul B trage următoarea carte și așa mai departe. Dacă participantul și-a scos propria „carte de vizită”, atunci își citește și numele și spune: "Este al meu" dar nu primește niciun punct. Exercițiul continuă până când toate „cărțile de vizită” își găsesc proprietarii. Câștigătorii sunt participanții care și-au amintit numele noilor colegi de clasă cu cel mai mic număr de încercări.

Atenţie! Alte idei pentru o primă întâlnire: „Insula pustie”, „Echipaj”, „O zi din viață” ,

O atmosferă plăcută și plină de viață joacă un rol important în învățarea limbii engleze. Și pentru a crea un astfel de mediu, ar trebui uneori să adăugați varietate la cursuri și să jucați jocuri interesante. Și nu contează pentru cine se desfășoară lecțiile: pentru copii sau adulți. La urma urmei, toată lumea va fi interesată să facă o astfel de activitate.

Jocurile în limba engleză pentru copii în clasă pot servi drept încălzire. Iar adulții în timpul jocului se pot distra și pot lua o pauză de la studiul subiectelor monotone. Sute de jocuri diferite sunt potrivite pentru aceste sarcini. Dar astăzi vom oferi doar cele mai bune și mai interesante exemple de jocuri în lecțiile de engleză.

Acesta este un joc grozav pentru a consolida cuvintele pe care le-ați învățat în ultima lecție. Astfel de jocuri gramaticale la cursurile de engleză, vă permit să animați atmosfera și să faceți lecția mai distractivă. În plus, jocul este potrivit pentru studenții de orice vârstă și nivel.

Regulile jocului:

  • Elevii sunt împărțiți în două echipe;
  • Tabla este împărțită în două jumătăți și în partea de sus este indicată tema competiției;
  • Apoi elevii încep să scrie câte un cuvânt în funcție de subiect;
  • Un cuvânt, un punct. Câștigă echipa care scrie cele mai multe cuvinte pe tablă în timpul alocat.

Elevii scriu trei propoziții despre ei înșiși pe o foaie de hârtie. Una dintre ele este adevărată, celelalte două sunt false. Elevii au voie să pună întrebări despre afirmații. Și în cele din urmă, este necesar să se determine ce este adevărat și ce este fals.

Jocul permite nu numai dezvoltarea abilităților gramaticale, ci și să învețe mai multe despre elevi. Cu cât scrieți declarații mai complexe și mai personale, cu atât va fi mai interesant să jucați. De exemplu, ar putea veni cu următoarele afirmații:

  • Îmi place peștele prăjit.
  • Am fost ieri la bibliotecă cu prietenul meu.
  • O să-mi fac un tatuaj.

3. spune Simon.

Foarte joc popularîn SUA printre studenții mai tineri. Astfel de jocuri pentru copii la o lecție de engleză sunt atât de incitante încât elevii își doresc să petreacă cât mai mult timp cu ei, chiar și în detrimentul orelor principale.

Cum să joci „Simon spune”:

Lingualeo

Reduceri: Reduceri pentru un abonament anual și pentru utilizatorii obișnuiți

Mod de învățare: online

Lecție gratuită: Prevăzut

Metodologia predării: jocuri de noroc

Testare online: Prevăzut

Feedback-ul clientului: (4.2/5)

Literatură: Biblioteca online

Abordare: 143026, Moscova, Skolkovo, str. Lugovaya, 4, clădirea 8, [email protected]

  • O persoană își asumă rolul lui Simon și se confruntă cu participanții.
  • Apoi Simon spune o propoziție în engleză, iar ceilalți fac sarcinile. De exemplu: Simon spune că pune mâna pe umărul stâng al colegului tău de clasă.
  • Pentru a prinde jucători, uneori ar trebui să pierdeți expresia „Simon spune”. În acest caz, cel care efectuează acțiunea este în afara jocului.
  • Ultimul ramas castiga.
  • Pentru a complica sarcina, ar trebui să accelerezi treptat ritmul și să dai sarcini mai complexe.

4. Puzzle-uri.

Un joc grozav pentru lucrul în echipă. Este potrivit pentru repetarea timpurilor, frazelor, perfecționarea abilităților de citire etc. Cum să joci puzzle-uri?

  • 3-5 propoziții sunt scrise pe hârtie în diferite culori;
  • Apoi foaia este tăiată astfel încât să se separe toate frazele;
  • Cuvintele sunt amestecate și împăturite într-o pălărie;
  • Clasa este împărțită în 2-3 echipe și fiecare la rândul său colectează propuneri;
  • Câștigă echipa care pune rapid toate cuvintele în ordinea corectă pentru a obține propozițiile originale.

5. Spânzurătoare (Spânzurătoare).

Hangman este un joc clasic pentru lecțiile de engleză. Este mai bine să jucați spânzurătoarea cu cinci minute înainte de curs și cinci minute după aceea pentru a vă încălzi. Cum să joci:

  • O persoană vine cu un cuvânt și desenează numărul de litere de pe tablă folosind celule (ca într-un puzzle de cuvinte încrucișate);
  • Elevii sugerează litere, iar dacă litera este prezentă în cuvânt, atunci o notează. Dacă nu, atunci o parte din spânzurătoare și spânzuratul sunt desenate pe tablă.
  • Participanții câștigă atunci când reușesc să ghicească cuvântul înainte de finalizarea desenului.

6. Desenați un cuvânt (Pictionary).

Astfel de jocuri educaționale populare în lecțiile de engleză sunt de obicei folosite în școlile primare. Scolarilor le place jocul pentru ca nu este deloc ca un studiu monoton. Și adulților le place pentru că vă permite să vă distrageți atenția de la lecții pentru un timp.

Cum să joci Pictionary?

  • Pentru început, cuvintele sunt scrise pe frunze separate și ascunse într-o pungă;
  • Clasa este împărțită în două echipe, iar tabla este împărțită în două jumătăți;
  • Un elev din fiecare echipă scoate un cuvânt la întâmplare din geantă și apoi începe să-l deseneze. Prima echipă care ghicește corect cuvântul câștigă;
  • Dacă desenul este finalizat și cuvântul nu este ghicit, atunci un alt membru al echipei ia locul „artistului”.

7. Meme.

Un joc interesant și distractiv care va ajuta la risipirea atmosferei din sala de clasă. Nu arată ca jocurile fonetice clasice din lecțiile de engleză, dar jocul se dezvoltă Speaking well. La urma urmei, participanții își pronunță în mod constant variantele de cuvinte în engleză și comunică între ei (toată lumea, cu excepția mimei).

Mimele sunt foarte ușor de jucat. Pentru a face acest lucru, unui elev i se dă un cuvânt și trebuie să-l arate restului elevilor cu simboluri și gesturi. În același timp, mimul nu poate pronunța nicio frază, iar alți elevi pot vorbi doar în engleză.

8. Ghiciți cuvântul (Hot Seat).

Hot Seat ajută la dezvoltarea abilităților de vorbire și a foneticii în engleză. Astfel de jocuri lexicale din lecțiile de engleză sunt foarte populare în rândul elevilor.

Festivalul ideilor pedagogice

"Deschide-te"

munca creativa

Utilizarea formelor de joc de lucru în lecțiile de engleză

în școala primară

Melnichenko Yu.E.

profesor de engleza

MOU scoala gimnaziala №68

Yaroslavl

2009

    Introducere.

    Parte principală. Varietate de forme de joc.

    Concluzie.

    Bibliografie.

5. Aplicare.

    Introducere.

Vârsta școlii primare aduce oportunități mari în cunoașterea lumii din jurul nostru, inclusiv a limbii engleze. Orice persoană adultă își amintește perfect poeziile și cântecele învățate în copilărie, indiferent de limba în care erau, nativă sau străină - merită să ne amintim un rând - și întreaga poezie apare imediat în memorie. Acest lucru se întâmplă deoarece copil mic memorie pe termen lung bine dezvoltată. Tot ceea ce a predat este amintit multă vreme. Dar memoria de lucru este mai prost dezvoltată. Timpul trece înainte ca copilul să învețe să recupereze informații din memorie la cerere, înainte de a trece de la recunoașterea unităților la utilizarea semnificativă. În acest caz, ar trebui să utilizați avantajele memoriei copiilor, de exemplu, puterea memorării. Copilul este capabil să memoreze materialul lingvistic în blocuri întregi, ca și cum ar fi „imprimat” în memorie. Dar acest lucru se întâmplă în cazul în care a creat un decor adecvat și este foarte important pentru el să-și amintească cutare sau cutare material. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este în joc. Dacă, pentru a obține succesul în joc, copilul trebuie să efectueze un fel de acțiune de vorbire, atunci aceasta este stăpânită aproape fără efort. Jocul creează condiții naturale excelente pentru stăpânirea limbii, ajută la stăpânirea limbii la orice vârstă, dar la vârsta școlii primare este deosebit de productiv. La această vârstă, jocul este un mod de familiarizare cu lumea adulților, un mod de a învăța.

Cu cât copiii sunt cufundați mai mulți în atmosfera jocului cu un rezultat imprevizibil, dar după reguli clare, cu atât antrenamentul va fi mai reușit. Nu trebuie să vă fie teamă că „prea mult” copii care se joacă nu vor învăța seriozitatea și responsabilitatea. Copilul este perfect capabil să distingă lumea fictivă de lumea reală și transferă abilitățile dobândite în joc într-o activitate cu adevărat semnificativă.

Jocul este o activitate în care copilul stăpânește mai întâi emoțional și apoi intelectual întregul sistem de relații umane. Această caracteristică a jocului are mari oportunități de gestionare a procesului de activare a activității educaționale și cognitive a elevilor mai tineri. Jocurile sunt multifuncționale. Ele au un efect complex asupra aspectelor intelectuale, emoționale, voliționale, comunicative și alte aspecte ale personalității în creștere.
Varietatea de jocuri pe care le putem folosi la lecțiile de engleză din școala elementară este uriașă. Jocurile din clasă ne oferă posibilitatea de a:
- justifica cerința cu adevărat nerezonabilă pentru copil de a comunica cu partenerii în limba engleză;
– găsiți căi și arătați semnificația fraze în engleză construit după cele mai simple modele;
- faceți atractiv din punct de vedere emoțional repetarea acelorași tipare de vorbire și dialoguri standard.
În practica didactică, profesorii folosesc jocuri didactice cu scopul de a: dezvoltarea competenţei lingvistice a elevilor; dezvoltarea și implementarea activității cognitive a copilului.

Există un alt motiv pentru care o vârstă fragedă este de preferat pentru a învăța o limbă străină. Cu cât copilul este mai mic, cu atât mai puțin vocabularîn limbă maternă. Dar, în același timp, nevoile lui de vorbire sunt și mai puține: un copil mic are mai puține zone de comunicare decât unul mai mare, tot nu trebuie să rezolve sarcini de comunicare complexe. Aceasta înseamnă că atunci când stăpânește o limbă străină, el nu simte un decalaj atât de mare între oportunitățile în limbile materne și străine, iar sentimentul său de succes va fi mai viu decât cel al copiilor mai mari.

Lucrările extracurriculare la subiect vă permit să utilizați pe deplin posibilitățile de învățare prin joc și inițiativa creativă a profesorului și a elevilor pentru a crește motivația copiilor.

    Varietate de forme de joc.

Există diferite abordări ale clasificării jocurilor.

În conformitate cu condițiile pedagogice de formare a activității cognitive, jocurile didactice folosite în lecțiile de engleză pot fi împărțite după un anumit principiu. În primul rând, acestea sunt jocuri care dezvoltă procese cognitive mentale; formarea competenţei socio-culturale; formând o imagine lume obiectivă; dezvoltarea experiențelor emoționale și estetice.

Jocuri care formează procese cognitive mentale, contribuie la dezvoltarea atenției, memoriei, imaginației, percepției, gândirii.

Jocul „Oglinda magică”.

Scop: dezvoltarea atenției. Animalele-jucării se apropie de oglindă (una câte una). LA oglinda magica se reflectă mai multe animale. Copiilor trebuie să li se spună pe cine văd și în ce cantitate:

Văd un câine.

Văd cinci câini.

Jocul " Nu pot vedea” (sau „Ce lipsește?”)

Scop: dezvoltarea atenției. Pe masă sunt mai multe animale de jucărie. Copiii închid ochii și o jucărie „fuge”. Elevii trebuie să răspundă care dintre jucării lipsește și care dintre animale a rămas:

Pot vedea.

Nu pot vedea.

(Acest joc poate fi adaptat cu ușurință la orice temă.)

Simon spune” (sau „Te rog”) joc

Scop: dezvoltarea intereselor cognitive. Copiii stau lângă profesor (sau orice șofer). Sarcina băieților este să urmeze comenzile profesorului (sau șoferului): Mâinile sus! Aşezaţi-vă! A sari! Alerga! Ocolire! Înot! etc. numai dacă comanda este precedată de cuvintele: „Simon spune…” (sau „Te rog…”).

În procesul de desfășurare a acestui joc, este posibil să se folosească material lexical de diverse subiecte.

Jocurile care formează competența socio-culturală simulează situații de comunicare dintr-un motiv sau altul, imită relațiile sociale.

Jocul " Magazin de jucării.

Scop: formarea competenţei socio-culturale. Copiii joacă dialogul în magazinul de jucării.

Ce ești tu?

Sunt asistent de magazin.

Unde lucrați?

Lucrez la magazinul de jucării.

Apoi copiii „cumpără” jucării de la vânzător, care sunt afișate pe tejghea.

Ce ai vrea sa cumperi?

Aș dori să cumpăr o mașină de jucărie.

Poftim.

mulțumesc.

Cu plăcere.

Situațiile de comunicare pot fi diferite: la o petrecere de naștere, la Grădina Zoologică, în parc...

Jocuri care formează o imagine a lumii obiective, contribuie la dezvoltarea intereselor cognitive despre lumea din jur, ceea ce duce la dezvoltarea activității cognitive.

Jocul „Anotimpuri”.

Scop: formarea unei imagini a lumii înconjurătoare. Pe tablă sunt imagini care înfățișează diferite anotimpuri. Copiii sunt invitați să ghicească despre ce imagine vorbesc (ascultă înregistrarea texte scurte despre anotimpurile cu utilizarea fondului sonor: cântând păsărilor, sunetul ploii ...).

Jocuri care dezvoltă experiențe emoționale și estetice, de regulă, competitiv (acestea sunt cuvinte încrucișate, licitații, jocuri tipărite pe desktop), execuție de comenzi, jocuri ritmice și muzicale. Influențând sfera sensibilă emoțional, astfel de jocuri contribuie la dezvoltarea motivației pentru activitatea cognitivă.

Joc de complimente.

Scop: dezvoltarea experiențelor emoționale. Elevii își unesc mâinile pentru a forma un cerc. Întâlnind ochii unui vecin, trebuie să-i spui câteva cuvinte frumoase, a mulțumi pentru ceva: „ Ești prietenul meu”, „ Ești foarte bun” ... Destinatarul complimentului spune: „ Mulțumesc”. În caz de dificultate, profesorul ajută.

Jocul de la grădina zoologică.

Scop: formarea de experiențe emoționale și estetice. Copiii sunt invitați să se joace cu animalele. Profesorul pronunță numele animalului, iar băieții trebuie să reflecte cu exactitate mișcările și obiceiurile animalului. Acest joc poate fi muzical.

Există, de asemenea, o împărțire a jocurilor în gramaticale, lexicale, fonetice și ortografice. Aceste jocuri contribuie la formarea abilităților de vorbire.

Să dăm câteva exemple. Jocuri lexicale.

Jocul „Broken Hearts”

Tăiați o inimă din foaia A4. Rupe inima în bucăți egale. Desenați sau lipiți o imagine pe tema studiată pe fiecare bucată a inimii. Pozele trebuie să fie diferite. De exemplu, desenați un porc pe o bucată și o vaca pe cealaltă. Faceți mai multe inimi pe alte subiecte. Fiecare participant are o inimă.

Pune toate piesele într-o cutie sau pungă. Fiecare participant trage o bucată de inimă din cutie. La început, nimeni nu se uită la poze. Când toți participanții au scos piesele, liderul comandă: „Du-te!”. La comandă, participanții încep să caute bucățile rămase ale inimii (fiecare a lui). În același timp, ei nu ar trebui să arate unul altuia imagini, ci ar trebui să le descrie în engleză. Prima inimă adunată câștigă.

Jocul curcubeului.

Fiecare elev are pe birou creioane colorate. Profesorul stabilește starea jocului: „Copii, probabil ați observat că după ploaie, când soarele iese din spatele norilor, apare un curcubeu multicolor. Să desenăm și un curcubeu. Dar există o condiție: desenați culorile curcubeului în această ordine, așa cum voi spune acum în engleză. Pornind de la arcul inferior:

Albastru - roșu - galben - portocaliu - verde - maro.

Poeți de joc.

Contorul este folosit:

Unu și Doi și Trei și Patru

stau pe podea

Mă joc cu minge

Și puțin drăguță păpuşă.

Profesorul arată două imagini cu cuvinte care rimează, de exemplu: Pix - Bărbați, Broască - Câine, Băiat - Jucărie. Copiii înlocuiesc cuvintele subliniate cu ele.

Jocul Găsește diferența.

Elevii mai tineri sunt deosebit de entuziasmați de sarcinile legate de utilizarea creioanelor colorate și a unui creion. Un exemplu de astfel de exercițiu este o sarcină cognitivă, în timpul căreia se verifică și atenția: pictați numerele de pe aripile unui fluture în culori diferite: galbenele sunt cele scrise de britanici, iar roșu de ruși. (Anexa 3).

Joc „Scări distractive”.

Este necesar să conectați corect cuvintele cu numere - pași. (Anexa 4).

„Cuvânt încrucișat digital”. Sarcina este mai dificilă decât cea anterioară, deoarece nu există suport vizual și trebuie să rezolvați independent cuvintele încrucișate completând celulele cu cuvinte. (Anexa 6).

Jocul „Calendarul meu”.

Scrie număr de serie fiecare lună a calendarului. (Anexa 5).

Jocuri de gramatică.

Jocul „Sunt un robot”.

Jocul poate fi jucat ca o încălzire în timpul lecției, implicând toți elevii, sau ca sarcină de control pe tema studiată. Profesorul dă comenzi, iar copiii le execută (se folosesc verbe învățate). Robotul „preia semnalul” și urmează ordinele.

Jocul „Înțelege-mă”.

Jocul se joacă în perechi. Un jucător descrie acțiunea, celălalt o numește folosind verbele învățate.

"Alfabet".

Conectați literele de la A la Z și de la a la z în ordine alfabetică, apoi colorați desenele rezultate. (Atasamentul 1).

O altă opțiune: scrieți scrisori alfabet englezesc sa merg cu bicicleta. (Anexa 2).

  1. Concluzie.

Clasificarea de mai sus a jocurilor ajută la corectarea lucrărilor de formare a intereselor cognitive ale elevilor. note mai mici la lecțiile de engleză. Același joc poate fi folosit în diferite etape ale lecției.

Trebuie amintit că copiii mici percep lumea ca un întreg, nu disecat. Activitățile lor preferate sunt colorarea, desenul, tăierea hârtiei, construcția, cântatul, dansul, jocul. Lăsați copiii să deseneze pe tablă sau în caiete și să comenteze imediat ceea ce au desenat sau să îl descrie, lăsați-i să decupeze figurile conform instrucțiunilor orale ale profesorului într-o limbă străină, lăsați-i să cânte nu numai cântece, ci și să cânte discurs. mostre.

Este foarte important de reținut că o lecție de limbi străine în școala elementară ar trebui să fie unită printr-o temă comună, dar activitățile copiilor din lecție trebuie să fie variate. Este necesar să schimbați frecvent tipurile de muncă, asigurați-vă că le intercalați cu pauze dinamice, jocuri cu elemente de mișcare. Dar, în același timp, fiecare element al lecției este necesar pentru a-și rezolva sarcina sau sarcinile generale, astfel încât mișcările sau un joc să nu devină un scop în sine.

În plus, este deosebit de important ca un profesor de școală elementară să ofere copilului libertatea de alegere, să dea dovadă de entuziasm, să ofere asistență cu autoritate, să fie tolerant față de eventualele tulburări, să încurajeze implicarea maximă în activități comune, să aprobe rezultatele elevilor. ' activități, pentru a putea convinge elevii că profesorul este persoana lor similară, și nu oponent, să respecte potențialele capacități ale elevilor care nu sunt foarte puternici în limbă.

De menționat că jocurile din lecțiile de engleză nu trebuie folosite ocazional, ci regulat. Doar în aceste condiții școlarii formează o învățare activă - activitate cognitivă ceea ce duce la un nou nivel de stăpânire a unei limbi străine.

Ca urmare a respectării tuturor acestor condiții, procesul de predare a unei limbi străine în școala elementară va avea succes.

4. Bibliografie.

    Vereșchagin, Rogova. Metode de predare a limbii engleze la etapa inițială în instituțiile de învățământ. M., 1998

    Zimnyaya I.A. Psihologia predării unei limbi străine la școală. M., Educație, 1991.

  1. Klementieva T.B. 555 de dialoguri, texte, poezii și sarcini creative în limba engleză pentru școala elementară. M., Butarda, 2002.

    Anexa 5

    Anexa 6

Aceste jocuri vă pot ajuta să vă diversificați lecțiile. Studiați-le - și nu trebuie să petreceți timp pregătindu-vă, veți avea întotdeauna joc interesant despre stoc.

Nu râde, nu zâmbește

Gândește-te la orice obiect. Formatorul pune întrebări precum:

  • Ce (ai, ai, ai) mânca (prietenul tău) (la cină)?
  • Unde dormi de obicei?
  • Cine este cel mai bun prieten al tau?
  • Cine te-a ajutat?

Elevul răspunde fără să zâmbească cu acest cuvânt: „Am mâncat (am mâncat) un câine”, „O minge este cel mai bun prieten al meu”.

Dresorul își dă comentariile amuzante la răspunsul (posibil în rusă): „Acum e clar de ce toți câinii au fugit din orașul nostru.” sau ceva de genul. Doar cel care răspunde nu trebuie să râdă, și cu cât alții râd mai mult, cu atât mai veseli. Nu încetini ritmul întrebărilor, maxim întrebări. Obține răspunsuri rapide prin reducerea decalajului de comunicare (timpul dintre a pune o întrebare și a începe să răspunzi).

Recomandări: Puteți juca acest joc la nesfârșit, exersând aproape toate subiectele lexicale și mai ales gramaticale, dar luând pauze pentru ca elevul să nu se obișnuiască cu un singur joc. De asemenea, puteți schimba: elevul pune întrebări, profesorul cu grupul răspunde. De asemenea, puteți pune întrebări pentru un amestec de ori, dar mai întâi trebuie să explicați că răspunsul trebuie să fie în același timp cu întrebarea.

Cruci și pete

Pentru acest joc, puteți folosi un card sau pur și simplu răspândiți cuvintele pe carduri sau imagini 3 * 3. Când jucați, respectați principiul gradualității. Jucătorul acoperă locul cu un chip dacă:

  • Numit cuvântul în engleză;
  • L-a tradus în rusă;
  • A dat 3 forme ale verbului (dacă este un subiect Ind. trecut);
  • A compilat o propoziție simplă, cum ar fi „Îmi plac caii.”;
  • A dat o propoziție cu extensie: „Îmi place să mănânc... la cină”, „Există un televizor în colțul camerei.”;
  • A compilat o propoziție la persoana a 3-a singular sau la Cont. prezent;
  • A creat o întrebare (generală, specială);
  • A inventat un negativ;
  • A compilat o propoziție complicată cu dacă, când, pentru că, de exemplu, „Este puternic, pentru că face exerciții de dimineață în fiecare zi”.

Recomandări: „Cruce și pete” sunt aplicabile numai pentru studenții care pot juca cu încredere acest joc în limba rusă și care nu suferă de propria pierdere. Jocul este aplicabil în orice etapă pentru a ridica tonusul emoțional al elevului.

Ghiciți un cuvânt (o acțiune) cu pantomimă

Puteți lucra cu orice subiect lexical - chiar și cu adjective.

Teatru de păpuși

Elaborarea unor fraze colocviale: cunoștință, salut, spune despre tine, orice întrebări.

Recomandări: Acesta este un joc pentru copii mici și elevi de școală elementară cu jucării moi, schimbarea vocii, îmbrăcare. Jocul poate deveni mai dificil în diferite etape. Pentru elevii de gimnaziu, dați declarația: „Sunteți actori de teatru de păpuși și prezentați o piesă copiilor de la grădiniță”.

Lanţ

Jocul constă în așezarea imaginilor cu acțiuni (substantive, adjective, prepoziții) în lanț. Mergând de-a lungul acestui lanț, elevul rostește propoziții simple (puteți accelera):

  • Imi plac merele. Îmi plac prunele. Imi place...
  • El este puternic. El este gras. El este...
  • El a fost în Parcul ieri. El a fost în...
  • Ieri am dormit la frigider. Am mancat supa ieri...
  • Purtam pantaloni toamna. Purtam sandale vara...
  • Poate sări în bucătărie...

Recomandări: Acest joc este aplicabil oricărui subiect de gramatică (He is going to ..., We'll ...) Dacă pui un X sau? - respectiv se intocmesc propozitii negative sau interogative. Dacă puneți marcatori de timp pe imagine, puteți elabora un amestec de timpuri și diferite tipuri de propoziții. Puteți da markere sau pronume pe măsură ce copilul progresează de-a lungul lanțului, exersând elementul surpriză și reducând decalajul de comunicare. Acest lucru crește eficiența antrenamentului. Pentru a crește interesul copilului pentru joc, faceți propoziții foarte amuzante (de exemplu, puteți „amesteca” anotimpurile, locația, niciodată, uneori ...).

Transformare

Scopul acestui joc este de a exersa viteza de modificare a diferitelor structuri gramaticale. Esența acestui joc este cel mai bine explicată prin următorul exemplu:

Nivelul I: „Îmi curăț dinții”. -> Ea -> „Își curăță dinții.” -> Ei -> „Își curăță dinții.” -> Nu -> „Nu se curăță dinții.” -> El -> „Nu se curăță dinții.” -> De ce -> "De ce curata dintii?" -> Unde -> „Unde curăță dinții?” -> Noi -> „Unde curățăm dinții?” ->

Nivelul II: Acum -> „Unde se curăță dinții?” -> Ieri -> „Unde a curățat dinții...

Pentru fiecare răspuns corect, elevul primește un jetoane, cel care primește cele mai multe jetoane câștigă. Dacă devine dificil să continui, poți lua un nou model și poți lucra cu el.

Puzzle

Acest joc, de regulă, încheie un subiect lexical sau gramatical. Elevul este rugat să scrie o mini-poveste precum „Puzzle”. După povestea elevului, constând din propoziții individuale pe o anumită temă, partenerul său trebuie să ghicească ce sau cine a fost criptat. În subiectul „Aspect” aceasta este o persoană - eroul unui basm, film sau desen animat, un actor, cântăreț, coleg de clasă; în subiectul „Animale” acesta este un fel de animal; în subiectul „Mâncare” - orice produs sau fel de mâncare; în subiectul „Oraș” - un oraș faimos etc.

Recomandări: Repetați întregul ciclu de mai multe ori pentru a obține fluență în utilizarea vocabularului, acordați puncte de recompensă pentru cea mai completă poveste într-un ritm bun. Utilizați repetarea subiectelor abordate pentru a crește tonul elevilor și entuziasmul în joc.

Carduri

Acest joc folosește cărți cu 3 tipuri de cuvinte: verbe semantice, adjective și substantive. Înainte de a începe jocul, selectați cărțile de care aveți nevoie (cunoscute deja elevilor) pentru o parte separată de vorbire sau pentru un amestec. Fiecare jucător ia 3 sau 4 cărți. Restul cardurilor rămân în „bancă”. Primul participant se mută, al doilea „întrerupe mișcarea”, alegând dintre cărțile sale oricare cu care poți face o propunere împreună cu cea cu care a fost primul jucător. Dacă propunerea este făcută corect, elevul care a făcut-o își ia ambele cărți pentru el (la punctele sale). Dacă propunerea este făcută incorect, participantul care merge își pierde rândul, iar următorul jucător face o ofertă fie cu trei, fie cu două cărți, iar în cazul unui răspuns corect, le ia la sine (la punctele sale). Dacă unul dintre jucători dorește să marcheze un număr mare de puncte deodată, trebuie să-și pună 2 sau 3 cărți la rândul său, pe care trebuie să le combine într-o singură propoziție. Este indicat să faci propoziții amuzante. După fiecare rundă, toți participanții iau 3-4 cărți de la bancă.

Recomandări: Regulile din acest joc pot fi modificate în funcție de obiectivul pe care îl urmărești (ce oră sau amestec de timpi se stabilește, refuz, întrebări, ...) Și tu, la începutul jocului, trebuie să participi la ca unul dintre jucători, dar încet-încet ceda studenților, atinge entuziasm.

profesor

Acest joc poate fi folosit multifunctional. Jocul începe cu faptul că alegi un elev să fie profesor, iar el predă o parte din lecție pentru tine. În prealabil, desigur, trebuie să îi articulați clar ce trebuie făcut:

  • Aruncarea mingii, verificați cuvintele și traducerea lor din rusă în engleză și invers;
  • Pune întrebări în engleză, oferind jetoane pentru răspunsul corect;

zece lucruri

Acesta este un nume condiționat al jocului, a cărui esență este că toți participanții desenează 3 - 5 - 10 obiecte și, după ce și-au schimbat desenele, scrie sau spune ce va face partenerul lor (face, a făcut deja etc.) cu aceste articole. Sugestiile pot fi amuzante. Puteți pune întrebări despre aceste articole, puteți spune sau scrie ce nu se va face cu aceste articole.

Puteți complica condițiile jocului: un participant desenează 3 - 5 obiecte, celălalt scrie același număr de acțiuni. Apoi ambele desene sunt conectate împreună și propozițiile rezultate sunt compilate. De exemplu, primul a fost Tvset, iar acțiunea a fost jump. Sugestie: sar peste (pe) televizor cu fratele meu/

O altă versiune a acestui joc - toată lumea scrie 5 - 7 nume de subiecte, iar profesorul întreabă: „Ce vei lua pentru o excursie? Și de ce?" sau „Ce ți-a făcut mama ta cadou de ziua de naștere și de ce?” Întrebările pot fi cele mai neașteptate. Participanții răspund, încercând să explice logic, pe baza listei de elemente pe care le au. Puteți face comentarii amuzante pe parcurs.

Puteți, de asemenea, să desenați sau să scrieți 3 - 5 - 10 acțiuni (verbe obișnuite) și să faceți schimb de foi, după care „prevăd soarta” unul altuia „Prevestește viitorul". Sunt niște previziuni foarte interesante. Mai mult, poți schimba setarea: „Ce a făcut, înainte să vină oaspeții?”, „Ce ai făcut pe Lună” (totul depinde de timpul gramatical).

Recomandări: Acesta este un joc foarte eficient care poate fi folosit atât într-o lecție orală, cât și într-o lecție individuală. Când utilizați acest joc într-o lecție individuală, este necesar să oferiți tuturor participanților posibilitatea de a citi propozițiile rezultate (pentru a menține interesul).

dictate

În loc de dictarea tradițională, puteți folosi un întreg lanț de jocuri de ortografie:

  1. Scrieți orice combinație de sh, skate, ch, a, wh, th, w, iar sub ele cereți elevului să scrie orice cuvinte cu aceste combinații. Poti da 1 - 2 combinatii, poti 4 - 6, in functie de varsta si nivelul de pregatire. Dar nu exagerați: studentul ar trebui să fie interesat și să nu fie foarte dificil. Combinațiile pot fi date imediat după parcurgerea regulii din broșură, dar asigurați-vă că elevul scrie deja bine și colectează aceste cuvinte din alfabetul tăiat. Pentru elevii de clasa I, folosiți această metodă doar în cazuri excepționale.
  2. Scrieți mai multe litere pe o foaie de hârtie, de exemplu: s, k, t, ... Sarcina elevului este să scrie cuvinte care încep cu aceste litere.
  3. După ce elevii citesc textul sau efectuează ascultarea, puteți da sarcina de a concura cine va scrie mai multe cuvinte din text, excluzând și, dar, eu, el etc.
  4. În procesul de studiu a oricărui subiect lexical, puteți da sarcina: Cine va cumpăra mai multe produse (Mâncare), cine va vizita mai multe locuri (Oraș).

Aceste sarcini sunt foarte eficiente pentru elevii de toate vârstele. Pentru nivelul avansat, condițiile devin mai dificile.

Oferte pentru extindere

Acestea se desfășoară în scris sau oral, conform unei propuneri sau imagini separate. Înainte de a începe, arătați elevului cum să o facă în rusă, demonstrați posibilele „extensii”:

  • adjective;
  • a, pentru, cu, obiecte directe și indirecte;
  • Circumstanțele locului (unde), timpul (când), cursul acțiunii (de bunăvoie rapid), condiții (dacă, pentru că).

Elementul competiției este că este necesar să se compună cea mai lungă propoziție (după numărul de cuvinte). Acest exercițiu se poate face oral, extinzându-se unul câte unul: am cumpărat flori. - Am cumpărat flori frumoase. - Am cumpărat flori pentru sora mea. Și așa mai departe, atâta timp cât este loc de extindere.

Schimba povestea

Pe baza poveștii, este necesară schimbarea unor cuvinte pentru a obține unul nou, ușor schimbat: în loc de dimineața - seara; un bătrân - o fată tânără; rapid - încet; ...

Scrie o poveste

Scrieți diferite cuvinte (substantive, adjective, verbe) și câteva expresii (dimineața, în sfârșit, ...) și puneți-le să alcătuiască o poveste cu ele. Element de competiție: câștigă cine are cea mai interesantă sau cea mai lungă poveste etc.

Pasajul Muzicii

Un student sau antrenor aduce mai multe casete cu diferite piese muzicale. antrenorul pune pasaje care sunt diferite în orientarea lor. Ei ascultă timp de 1 minut, apoi elevul spune ce imagini sau amintiri au fost inspirate de această muzică. Se pot folosi toate tipurile de muzică.

Labirint sau blocuri goale

Pentru a juca, ai nevoie de zaruri și câteva jetoane. Este selectată una dintre opțiunile de redare a „Labirintului” (celulele pot fi pentru prepoziții, pentru adjective, pentru verbe sau goale). Elevii dintr-o pereche aruncă pe rând un zar, se deplasează pe teren în funcție de punctele care au căzut, formând propoziții cu cuvinte într-o celulă, în funcție de subiectul gramatical studiat. Formatorul poate da sarcina de a alcătui întrebări, negative sau afirmații cu cuvinte interogative sau pentru un amestec de timpuri (alternând cărți cu markere care stau unul lângă celălalt). Când lucrați cu celule goale (blocuri goale), puteți utiliza orice imagini color pe orice subiect lexical, care sunt extrase dintr-un teanc de cărți aflat în apropiere. Dacă elevul nu greșește, merge înainte. Dacă greșește, face un pas înapoi. Condițiile de joc pot fi modificate.

Bingo

Un câmp cu multe poze este plasat în fața elevului. Compilând o propoziție cu cuvântul din imagine, elevul acoperă această imagine cu un cip. Scopul este de a completa un rând orizontal sau vertical de imagini. Sarcinile pot fi pe orice subiect lexical sau gramatical. Partenerul controlează jocul, iar dacă observă o eroare în propoziție, nu îi permite să pună un cip.

joc cu mingea

Doi elevi dintr-o sală de practică aruncă o minge unul altuia pentru a elimina întârzierea comunicării. Sarcinile pot fi diferite: a) Traducerea cuvintelor din rusă în engleză și invers pe orice subiect, b) Răspunsul la întrebări, c) Alcătuirea unei propoziții simple cu un anumit cuvânt pe o anumită temă gramaticală, d) Compilarea unui enunț similar etc. .

Joc de cărți

Doi elevi primesc cartonașe pe orice subiect gramatical sau lexical. Cărțile sunt împărțite în jumătate și împărțite jucătorilor. Unul face o mișcare, pune o carte și face o ofertă cu cardul său. Celălalt îl „întrerupe”, depunându-și cardul și făcându-și propunerea. Erorile sunt controlate și nu sunt numărate. Cine nu are cărți rămase câștigă.

Husă magică

Este foarte convenabil pentru un profesor să aibă în camera lui o cutie cu tot felul de obiecte: un cucui, un sfeșnic vechi, un portofel, o cutie interesantă, o jucărie surpriză mai bună... și orice neobișnuit, distractiv. Aceste lucruri trebuie să fie într-o cutie închisă și elevul nu trebuie să le vadă. Înainte de lecție, profesorul poate pune mai multe articole din această cutie în pungă și îi poate invita pe elevi să ghicească aceste elemente punând întrebări despre subiectul gramatical pe care îl studiază sau despre subiectele gramaticale studiate anterior. Dacă profesorul dorește să stabilească o anumită temă în propoziții afirmative, îi explică elevului sarcina, ce numesc, ce a făcut ieri, vara trecută, în vacanță, în vacanță cu acest subiect „L-ai tăiat ieri|vara trecută” , el răspunde „da” sau nu”. Elevul ghicește obiectul după un timp. Puteți folosi acest joc la orice nivel, chiar și pe primele subiecte de „a fi” (ce obiect - culoare, dimensiune, material, unde se află de obicei), cine îl are mai des (bunica, fată, copil). poate folosi această versiune a jocului - unul dintre elevi, fără să se uite în geantă, descrie obiectul prin atingere. Alți elevi pun întrebări sau fac declarații despre el, el neagă sau confirmă. Accent pe joc, interes, comunicare în limba engleză, utilizarea structurilor și nu pe ceea ce facem de fapt cu acest subiect în viață.

Ghici cine a spus?

Acest joc este folosit în timpul studiului temei „Discurs direct - indirect”

O persoană părăsește sala, alții (elevi și profesor) spun câte o frază și aleg un lider. Studentul care a ieșit se întoarce și conducătorul îi spune: „Cineva a spus că...”. (și înlocuiește frazele pe care le-au spus participanții, făcând modificările necesare atunci când traduceți din vorbirea directă în vorbirea indirectă).

Elevul care a intrat ghiceste cine a spus ce și o dă voce: „Vasya a spus că...”

Este foarte distractiv, elevii încearcă să-l încurce pe nou-venit venind cu fraze care, în mod logic, ar trebui să provină de la o altă persoană (se știe că Vasya îi place să cânte și, prin urmare, Petya spune că îi place să cânte. Deci ei încearcă să încurce).

La început, se lucrează doar cu propoziții afirmative, apoi sarcinile devin mai complicate: propoziții interogative și negative. Același lucru este valabil și cu vremurile.

CUVINTE CUVINTE(Cuvinte amestecate)
SCOP: Creșterea vocabularului și îmbunătățirea ortografiei.
DESCRIERE: Studenților li se oferă o listă de cuvinte amestecate pe o tablă, un retroproiector sau o hârtie și li se cere să le decripteze. Primul care completează toate cuvintele câștigă. Cuvintele trebuie să fie familiare. De exemplu: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Lungimea listei depinde de cât timp poți acorda jocului, precum și de cât de interesant va fi jocul pentru elevi.
OPȚIUNI: Lista poate fi limitată de categoria de cuvinte care înseamnă, de exemplu, doar o profesie, sau capitale ale lumii, sau lideri politici, sau mobilier.
SFATURI: Puteți împărți clasa în echipe de 3-5 persoane și aranjați o competiție între ele. Munca în echipă permite elevilor să învețe unii de la alții și să câștige încredere în sine.

DO (verbul „a face”)
OBIECTIV: Să învețe sau să exerseze să pună întrebări cu DO și să facă distincția între acțiuni la timpul potrivit (Present Continuous/Progresiv, Viitor, trecut simplu, Prezent Perfect).
DESCRIERE: Acest joc poate fi numit:
CE FAC?
CE URMEAZA SA FAC?
CE AM FACUT?
CE AM FACUT?
Numele depinde de ora la care vei repeta sau exersa.
CONTINUUL PREZENT: Când arată o acțiune, executantul acelei acțiuni întreabă: „Ce fac?” Cel care răspunde corect la întrebare (de exemplu, „Tu mergi”) fie devine șofer, fie câștigă un punct pentru el sau pentru echipa sa (dacă ești împărțit în echipe).
TIMPUL VIITOR: (a merge la) Facilitatorul se pregătește să facă ceva întrebând: „Ce voi face?” Răspunsul corect ar putea fi „O să te așezi”.
TIMPUL TRECUT SIMPLU: După finalizarea unei activități, facilitatorul întreabă: „Ce am făcut?” Răspunsul ar putea fi „Ai băut niște apă”.
TIMPUL PREZENT PERFECT: După ce a făcut ceva, facilitatorul întreabă: „Ce am făcut?” Se acordă un punct celui care dă răspunsul, de exemplu, „Ai scris pe tablă”.

COMANDI (Comenzi)
SCOP: Repetă starea de spirit imperativă.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două grupe (A și B). Elevii dau pe rând comenzi adversarilor din grupa a doua. Se acordă un punct pentru o comandă dată corect și un punct pentru o acțiune executată corect. Dificultatea echipei depinde de nivelul de cunoștințe al elevilor tăi. De exemplu:
A: „Atinge-ți degetele de la picioare!”
B: Efectuați acțiunea.
B: „Arată spre fereastră!”
R: Efectuează acțiunea.
A: „Râzi în liniște!”
B: Efectuați acțiunea.
B: „Desfă-ți pantoful!”
R: Efectuează acțiunea.
SFATURI: Comenzile trebuie, desigur, să aibă sens și să fie astfel încât să poată fi executate în condiții de clasă. Pentru a stimula gândirea creativă a studenților, puteți acorda 2 puncte pentru originalitate și un punct pentru o echipă obișnuită.

SAC SURPRIZĂ (Sacul cu surprize)
OBIECTIV: Exersați identificarea cuvintelor.
MATERIAL NECESAR: Fiecare elev aduce la clasă un mic obiect de uz casnic: un pieptene, o monedă, un ciorap, o ceașcă etc. Puteți folosi o geantă de pânză.
DESCRIERE: La rândul lor, elevii descriu în detaliu ce au adus, iar toți ceilalți încearcă să ghicească despre ce este vorba. De exemplu:
„Obiectul meu are aproximativ 10 cm lungime. Cântărește aproximativ 6 uncii (150 g). Are formă alungită. Este fabricat din nailon. Este flexibil și este de culoare neagră. Ce este?"
SFATURI: Înainte de a juca acest joc, trebuie să-i familiarizați pe elevi cu vocabularul care va fi necesar pentru a descrie dimensiunea, greutatea, forma, culoarea, textura, materialul etc. (dimensiune, greutate, formă, culoare, textură, material etc.) articolului descris. Pentru a ușura procesul, le puteți permite elevilor să scrie în prealabil o descriere a subiectului lor.

UNDE AM FOST? (Unde am fost?)
SCOP: Să exerseze utilizarea verbului TO BE la timpul trecut simplu în propoziții interogative, negative și declarative nenegative (interogative, afirmative și negative).
DESCRIERE: Elevul scrie unde se afla într-un anumit moment din trecut, iar întreaga clasă ghicește.
De exemplu:
„Unde am fost ieri la amiază?”
— Ai fost la dentist?
„Nu, nu am fost la dentist.”
OPȚIUNI: Liderul poate pune întrebări nu numai despre sine, ci și despre oricine altcineva din clasă.
„Unde a fost Gary marțea trecută?” sau
„Unde am fost Joan și cu mine duminica trecută?” sau
„Unde am fost tu și cu mine aseară?”
SFATURI: Limitez numărul de întrebări principale la douăzeci, sau numărul de întrebări ar trebui să fie egal cu numărul de studenți împărțit la jumătate. Dacă după toate întrebările locul nu este ghicit, șoferul trebuie să îl numească el însuși, iar un alt student devine noul lider.

GUESSER (Joc de ghicire)
SCOP: Să permită elevilor să exerseze descrierea oamenilor.
DESCRIERE: Facilitatorul stă cu spatele la tablă, iar profesorul scrie pe tablă și șterge imediat numele oricărui elev prezent în clasă în acel moment. Facilitatorul le cere elevilor din clasă să-i descrie pe cel al cărui nume era scris pe tablă. În primul rând, sunt date cele mai generale informații, apoi detaliate și specifice. Când gazda ghicește, puteți începe un nou joc
SFATURI: Pentru a oferi mai întâi informații generale, și abia apoi informații mai specifice, încurajăm elevii să spună mai întâi ce sex este această persoană, ce culoare are ochii și părul, cât de înalt este, dacă este slabă sau grasă etc. . De asemenea, este o idee bună să scrieți pe tablă toate aceste informații pe măsură ce apar, astfel încât elevii să aibă o idee despre ceea ce s-a spus deja și ce nu s-a spus încă.
Pentru a complica jocul, poți lega liderul la ochi.

DA/NU PING-PONG (Da sau nu)
OBIECTIV: Exersați adresarea și răspunsul la întrebări generale.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Elevii pun pe rând oponenții întrebări la care se poate răspunde cu „Da” sau „Nu”.
Pentru fiecare întrebare corectă și pentru fiecare răspuns corect - un punct. Răspunzând la o întrebare, studentul are dreptul de a pune o întrebare celui care tocmai i-a pus-o.
De exemplu:
A: Vorbesti engleza?
B: „Da, da”.
B: Poți merge pe bicicletă?
A: Da, pot.
R: E sora ta aici?
B: „Nu, nu este”.
B: Îmi cunoști numele?
A: „Da, da”.

AICI ȘI Acolo (Acolo - aici)
SCOP: Consolidarea înțelegerii și folosirii corecte a cuvintelor AICI AICI.
DESCRIERE: Toate obiectele aduse de copii sunt adunate și împărțite în două grupe egale, care sunt așezate la capetele opuse ale clasei. O jumătate din clasă își caută lucrurile într-o grămadă, iar cealaltă jumătate - în cealaltă. (Dacă ceva nu se află în primul grup, atunci acel lucru este în al doilea.)
La rândul lor, elevii ar trebui să spună unde sunt lucrurile lor, de exemplu:
„Pixul meu este AICI” (adică în grămada pe care a examinat-o).
„Pantoful meu este ACOLO” (arătă spre o grămadă de la capătul opus al clasei).

PEŞTE! (Căutare!)
OBIECTIV: Repetați verbul A AVE la timpul INDICATIV PREZENT folosind formele interogative, afirmative și negative. În plus, învață numele cărților de joc.
MATERIAL NECESAR: Un pachet de cărți de joc pentru fiecare 4-5 elevi. (Ei pot aduce singuri cărțile.)
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în grupuri de patru sau cinci și fiecăruia i se dau cinci cărți. Cărțile rămase din pachet sunt întoarse cu fața în jos, iar pachetul este plasat în centru. Primul, în sensul acelor de ceasornic de la dealer, întreabă pe cineva din grup dacă are în mână cărți de o anumită valoare. Scopul său este să colecteze patru cărți de aceeași valoare, de exemplu, patru regine sau patru trei, etc. Jocul continuă până când cineva reușește să adune patru cărți de aceeași valoare. Ele îi pot fi date de un alt jucător sau le poate găsi în pachet. Trebuie să iei cărți de sus. Coada se mișcă în sensul acelor de ceasornic. La sfârșitul jocului, toate cărțile sunt amestecate din nou, distribuite și începe o nouă rundă. Luați în considerare un posibil curs al jocului:
Elevul A: „Ai vreun s?”
Elevul B: „Nu, nu am niciun s. Peşte!"
(După aceea, primul elev ia o carte din partea de sus a pachetului. Dacă aceasta este cartea pe care a cerut-o, el continuă să ceară jucătorilor o carte de orice valoare, dacă cărți de aceeași valoare sunt deja în mâna lui. Dacă trage fără succes, rândul trece la o altă săgeată în sensul acelor de ceasornic.)
Elevul C: „Ai vreun s?”
Elevul D: „Da, da”.
Elevul C: „Câte s ai?”
Elevul D: „Am 1/2/3(e).”
Elevul C: „Pot să le primesc, vă rog?”
Elevul D: „Iată-te.” (Mâinile cu cardul/elele.)
Elevul C: „Mulțumesc.”
Elevul D: „Cu plăcere.”
(Elevul C, după ce a primit cărțile de care are nevoie, continuă să conducă, adică să le ceară jucătorilor cărțile de care are nevoie.)
SFATURI: Elevii tind să confunde cuvinte precum „as” și „opt” și le este dificil să facă distincția între singular și plural. Pentru a face jocul mai interesant, puteți oferi fiecărui elev câte 5 agrafe. La începutul fiecărei runde, elevii aruncă o agrafă, la sfârșitul rundei, câștigătorul ia toate agrafele pentru el.

PROFESII (Profesii)
OBIECTIV: Repetați denumirile profesiilor.
DESCRIERE: Unul dintre elevi părăsește clasa, iar ceilalți sunt de acord asupra profesiei să aleagă. Când se întoarce la clasă, colegii lui rostesc fiecare câte o propoziție descriind profesia, iar facilitatorul încearcă să o ghicească. Exemplu nud:
Primul elev: „Nu lucrează cu mulți oameni.”
Al 2-lea elev: „Nu vorbi mult.”
Elevul 3: „Nu scrie mult.”
Elevul al 4-lea: „Nu se enervează foarte mult.”
Elevul al 5-lea: „Nu râzi mult.”
Elevul al 6-lea: „Nu folosește multă cretă.”
(răspunsul este „profesor”).
Primul elev: „Nu rezolvă lucrurile.”
Al 2-lea elev: „Nu taxează foarte mult.”
Al 3-lea elev: „Îl sunați pentru urgențe.”
Al 4-lea elev: „Vine la tine acasă”.
Al 5-lea elev: „Lucrează cu apă”.
Elevul al 6-lea: „Folosește chei.”
Elevul al 7-lea: „Repară chiuvete și toalete.”
(răspunsul este „instalator”)

CINE ARE? (Cine are articolul?)
SCOP: Consolidarea deprinderii de a folosi verbul TO HAVE la timpul prezent simplu (forme afirmative, interogative și negative).
MATERIAL NECESAR: Un articol mic, cum ar fi un nasture, o monedă sau o agrafă.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Echipa A părăsește clasa, după care unul dintre jucătorii echipei B primește un articol mic. Când echipa A revine la clasă, jucătorii ei încep să-i întrebe pe rând pe jucătorii echipei B - CINE ARE? De exemplu:
A: "Ai, Paul?"
Paul: „Nu, nu am”.
A: „O are Mary, Robert?”
Robert: „Nu, Mary nu o are”.
R: „Carl îl are, Linda?”
Linda: "Nu, Carl nu are."
R: Îl ai, Sharon?
Sharon: „Da, îl am.”
Puteți cere un număr limitat de ori. Și anume, numărul de întrebări este egal cu numărul de jucători din echipă, împărțit la jumătate.
Dacă reușesc să găsească cine este deținătorul articolului, echipa A primește un punct, iar dacă nu, echipa B primește un punct. Când deținătorul este găsit sau când numărul de întrebări este epuizat, echipele schimbă locurile.

FAMILIE (Familie)
OBIECTIV: Repetați numele relațiilor de rudenie.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în perechi și își pun întrebări reciproc. De exemplu:
Primul elev: „John este unchiul lui Louise. Cine este Louise?
Al doilea elev: „Louise este nepoata lui John”.
Al 2-lea elev: „Carol este mama lui Susan. Cine este Susan?
Primul elev: „Susan este fiica lui Carol”.
Pentru fiecare răspuns corect - un punct.
SFATURI: Jocul este mai dinamic și mai interesant dacă întrebările sunt scrise în prealabil pe hârtie. Astfel, confuzia și reflecțiile lungi pot fi evitate.

BODY TRETCHER (Încărcare)
OBIECTIV: Repetați numele părților corpului.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în perechi. Un jucător numește trei părți ale corpului, celălalt trebuie să le atingă în ordinea numită. Apoi schimbă rolurile. Se acordă un punct pentru un răspuns corect. De exemplu:
„Atinge-ți nasul, genunchiul și cotul.”
Când ambii jucători au făcut față cu trei cuvinte, sunt numite 4 cuvinte, apoi 5, 6 etc.
Un punct este acordat doar dacă jucătorul atinge părțile numite ale corpului în aceeași ordine în care au fost numite.
SFATURI: Pentru a evita argumentele și jocul rău, elevii pot scrie mai întâi o listă de cuvinte pentru ei înșiși. De exemplu:
(1) nas (2) genunchi (3) cot
(1) ureche (2) degete de la picioare (3) umăr (4) încheietură
(1) bărbie (2) spate (3) degetul mare (4) gleznă (5) ochi
(1) deget (2) braț (3) picior (4) umăr (5) picior (6) gură

IMAGINI PREPOZIȚIONALE (Imagini cu prepoziții)
OBIECTIV: Revedeți utilizarea prepozițiilor de loc.
DESCRIERE: Profesorul descrie o scenă clasei, iar elevii desenează după ureche ceea ce este descris. De exemplu:
„În centrul paginii, este o casă. Există un horn în partea stângă a acoperișului și o fereastră în partea dreaptă a casei. În colțul din dreapta sus al paginii, există un nor. Există un copac înalt în stânga casei și o plimbare laterală în față. Un câine mic stă pe iarbă, în dreapta trotuarului. Are un os mare în gură…”
SFATURI: După ce sunt dictate 10-15 părți, vă puteți împărți în grupuri de 5-7 persoane, iar unul dintre elevii din grup îi dictează două părți, în timp ce restul grupului le desenează. Apoi toată lumea pune pe rând întrebări despre imagine. De exemplu:
"Unde este câinele? Ce este în copac?”
Astfel, toată lumea are ocazia să vorbească în timpul jocului.

UNDE ESTE? (Unde este articolul?)
SCOP: Consolidarea abilității de a folosi IT IS în întrebări, propoziții negative și afirmative; exersează utilizarea prepozițiilor.
MATERIAL NECESAR: Un articol mic, cum ar fi o monedă, un buton sau o agrafă.
DESCRIERE: Elevul părăsește clasa în timp ce clasa ascunde acest mic obiect. Când facilitatorul se întoarce, încearcă să-l găsească pe cel ascuns și pentru aceasta le pune elevilor întrebări precum:
— Este sub birou, Rob?
— Nu, nu este sub birou.
— E în pantoful tău, Jackie?
„Nu, nu este în pantoful meu.”
— E în spatele ușii, Cary?
„Da, este în spatele ușii.”
Numărul de întrebări ar trebui să fie limitat, iar dacă elementul nu poate fi găsit, facilitatorului i se spune unde a fost ascuns elementul și este ales un alt facilitator.

CE S-A ÎNTÂMPLAT? (CE S-A ÎNTÂMPLAT?)
SCOP: Repetați timpul trecut simplu în propoziții afirmative, interogative și negative.
MATERIAL NECESAR: Cărți, fiecare cu o propoziție simplă la acel timp. De exemplu:
Aseară am avut un accident groaznic.
Ieri am țipat la copiii mei.
Fratele meu și-a vândut noua mașină săptămâna trecută.
Am fost la un restaurant japonez pentru cina.
DESCRIERE: Elevul ia un cartonaș și citește propoziția întregii clase. Ceilalți îi pun pe rând întrebări, la care trebuie să vină cu un răspuns. De exemplu:
"Unde ai fost?"
"Cine a fost cu tine?"
„La ce oră s-a întâmplat?”
"Ce-ai făcut?"
"De ce ai facut asta?"
"Cum ai făcut asta?"

SUNET DEZACTIVAT (Fonetică)
OBIECTIV: Dezvoltarea abilităților de înțelegere a ascultarii.
MATERIAL NECESAR: Fiecare elev are 2 cărți în mâini (fiecare are un cuvânt cu unul dintre sunetele pereche; cuvintele formează o pereche contrastantă). De exemplu, sunetele [ae] și [e] și cuvintele BET și BAT
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe. Profesorul citește cu voce tare cuvintele, care includ fie unul, fie altul, iar elevii ridică cartonașul pe care este scris cuvântul cu același sunet. De exemplu:
Profesor: „întâlnit” Elevii ridică BET
Profesor: „mat” Elevii ridică BAT
Profesor: „grași” Elevii ridică BAT
Profesor: „setează” Elevii ridică BET
Echipa care a ridicat cele mai multe cărți (corect!) marchează 1 punct pentru acea rundă.

DESCRIERE (Descriere)
OBIECTIV: Exersați descrierea oamenilor.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Echipa A descrie pe cineva din echipa adversă fără a numi acea persoană. Fiecare membru al echipei oferă un detaliu al aspectului acestei persoane, iar jucătorii echipei B încearcă să ghicească cine este. După fiecare detaliu, ei pot face o ghicire.
Contul poate fi menținut în două moduri:
(1) echipa care face descrierea câștigă câte un punct pentru fiecare detaliu până când adversarii ghicesc numele persoanei
SAU
(2) Echipa care ghicește corect înscrie inițial 10 puncte, dar pierde câte un punct după fiecare indiciu. Când pierd toate punctele, numele persoanei este chemat și echipele își schimbă locul.

DARTS (Darts)
OBIECTIV: Revizuirea numerelor cardinale.
MATERIAL NECESAR: O placă de săgeți (cu cinci ținte) și un creion pentru fiecare elev.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în perechi. Un jucător legat la ochi atinge tabla cu ținte de 10 ori, rezultatul său este considerat al doilea cu voce tare. Apoi își schimbă locul. Cel care a marcat mai multe puncte a câștigat.

RHYME MIME (Rhymes)
OBIECTIV: Revedeți și creșteți vocabularul.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe. Jucătorul uneia dintre echipe vine cu două cuvinte care rime și le cântă în fața echipei sale. Există o limită de timp (1-2 minute, în funcție de capacitatea elevilor tăi), pentru fiecare cuvânt ghicit în limita de timp, se acordă un punct. Când echipa A termină, este rândul echipei B.
De exemplu:
NU - SEMNUL CUSUȚ-ARUNCARE LA GURA- STRĂLUCIȘTE SNOB-SLOB
SFATURI: Dacă o echipă nu poate ghici unul sau ambele cuvinte înainte de expirarea timpului, cealaltă echipă poate încerca să ghicească și să obțină un punct pentru fiecare cuvânt ghicit corect. Deci poți stimula o echipă inactivă. .

Numiți substantivele (numiți substantivele)
OBIECTIV: Exersați identificarea substantivelor în context.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în perechi. Un jucător dintr-o pereche îi citește partenerului propoziția pe care a compilat-o și trebuie să numească toate substantivele din ea. Se acordă un punct pentru fiecare substantiv numit corect. Propozițiile se citesc una câte una.
SFATURI: Dacă elevii dvs. pot, cereți-le să numească tipul de substantiv. De exemplu, comun (câine), propriu (Franța), abstract (frică), colectiv (mulțime).

ALFABET DASH (litera - cuvinte)
OBIECTIV: Revedeți cuvintele învățate.
MATERIAL: Cărți cu numere de la 1 la 20.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe a câte 10 jucători fiecare. Fiecare jucător primește o carte cu un număr. Profesorul sună un număr și o literă, iar un elev care are o fișă cu acel număr trebuie să numească cât mai multe cuvinte care încep cu această literă în 20 de secunde. Echipa lui primește un punct pentru fiecare cuvânt corect.
SFATURI: Uneori puteți juca acest joc cu anumite restricții. De exemplu, nu puteți numi verbe și nume proprii sau cuvintele trebuie să aibă mai mult de 2 litere.

Douăzeci de întrebări (douăzeci de întrebări)
OBIECTIV: Să consolideze capacitatea de a pune și de a răspunde la întrebări generale.
DESCRIERE: Un elev vine cu un substantiv specific (ex. barca). Clasa nu îi poate pune mai mult de 20 de întrebări generale pentru a înțelege care este cuvântul. Cel care poate ghici cuvântul devine lider. Dacă, după ce au fost puse 20 de întrebări, nu a fost posibil să se ghicească cuvântul, liderul îl numește el însuși, iar profesorul alege un nou lider.
SFATURI: Puteți invita facilitatorul să-și scrie cuvântul pe o foaie de hârtie pentru a evita jocul rău sau posibilitatea de a-l uita.
Notă: Întrebările ar trebui să fie doar generale, adică cele la care se poate răspunde cu Da/Nu. De exemplu, o întrebare ar putea fi: „Este mai mare decât acest birou?” Întrebarea nu ar trebui să fie ad-hoc precum: „Cât de mare este?” De asemenea, nu poți pune întrebări alternative, adică întrebări de genul: „Este mare sau mic? ” Atrage atenția elevilor asupra acestui lucru, deoarece răspunsurile pot fi doar Da/Nu. Facilitatorul nu poate oferi nicio informație suplimentară. Întrebările cu cuvântul „Poate” (se poate răspunde și Da sau Nu) nu sunt, de asemenea, luate în considerare. Astfel, puteți pune întrebări mai clare și puteți ghici Cuvântul mai repede.

CAPEȚI ȘI COZI (capete și cozi)
OBIECTIV: Extinderea vocabularului.
DESCRIERE: Clasa este împărțită într-un număr arbitrar de echipe de forță egală. Jucătorul uneia dintre echipe numește orice cuvânt, jucătorul celeilalte echipe trebuie, la rândul său, să numească un cuvânt care să înceapă cu ultima literă a celui precedent. Și așa continuă până când cineva poate veni cu un cuvânt care nu a fost numit înaintea lui. Echipa lui pierde un punct, iar echipa al cărei jucător în acel moment vine cu un cuvânt potrivit primește 2 puncte.
De exemplu:
ELEFANT
COPAC
MÂNCA
LIMBĂ
EAC N
NARRY
OPȚIUNI: Pentru a face jocul mai dificil, mai ales la clasele puternice, puteți numi doar numele țărilor, sau numai verbele, sau numele cântăreților.
SFATURI: Trebuie subliniat faptul că fiecare cuvânt poate fi folosit o singură dată. Este mai ușor să urmăriți acest lucru dacă scrieți toate cuvintele numite pe tablă sau pe proiector. Acest lucru poate fi făcut de un profesor sau de un elev.

TREI CUVINTE (Trei cuvinte)
OBIECTIV: Repetați alfabetul și consolidați capacitatea de a scrie cuvinte.
MATERIAL NECESAR: Hârtie, creion, dicționar (sau tezaur) pentru fiecare elev.
DESCRIERE: Elevii notează trei cuvinte de 4-8 litere. Apoi, fiecare dintre ei numește la rândul său o literă și fiecare bifează această literă în toate cuvintele pe care le scrie. Câștigă prima persoană care taie cele trei cuvinte.
OPȚIUNI: Acest joc poate fi jucat cu numere. Fiecare elev notează trei numere, fiecare din 4-8 cifre. Și nu se numesc cuvinte, ci numere.
SFATURI: Pentru a evita neînțelegerile, deseori le cer elevilor să numească nu doar litere, ci și un cuvânt care începe cu această literă. De exemplu:
G ca la George; J ca în Ioan; E ca în Elephant; Eu ca în Intelligent

LOST AND FUND (pierdut și găsit)
OBIECTIV: Exersați descrierea elementelor.
MATERIAL NECESAR: Obiecte personale ale elevilor, cum ar fi pixuri, rigle, caiete, piepteni (necostisitoare și durabile) etc.
DESCRIERE: Jumătate din grup așează 2 (sau mai multe) articole pe un birou în centrul clasei. Apoi, elevii își descriu pe rând articolele camarazilor din cealaltă jumătate a grupului, care încearcă să găsească bunurile naratorului și să i le returneze.
Când toate obiectele sunt găsite și returnate proprietarilor lor, echipele își schimbă locurile.

INTEROGARE (Interogare)
SCOP: Consolidarea abilității de a pune întrebări.
MATERIAL NECESAR: Pix și hârtie pentru fiecare elev.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe a câte 5-7 persoane fiecare. Un jucător formulează atâtea întrebări câte jucători sunt în echipa sa, excluzându-se pe el însuși. Întrebările ar trebui să fie legate de un anumit subiect. Apoi le șoptește întrebări camarazilor săi și le notează răspunsurile. Combinând toate răspunsurile, jucătorul scrie povestea rezultată. Când totul este gata, el citește povestea întregii clase. Apoi toți jucătorii echipei fac același lucru pe rând.
Notă: Fiecare jucător aude doar întrebarea adresată lui și nu știe despre ce au fost întrebați camarazii săi. De exemplu:
Primul elev: „Ce vrei?”
Al 2-lea elev: „Vreau mașină”.
Primul elev: „De ce vrei?”
Al 3-lea elev: „Pentru că este delicios.”
Primul elev: „Ce vei face cu el?”
Al 4-lea elev: „Mă culc cu el”.
Primul elev: „Unde îl vei pune?”
Al 5-lea elev: „O voi pune în cadă”.
Primul elev: „Cât costă?”
Al 6-lea elev: „Costă un milion de dolari.”
Primul elev: „Ce vei face cu el după aceea?”
Al 7-lea elev: „O voi mânca”.

ÎNTREBĂRI ȘI RĂSPUNSURI (Întrebări și răspunsuri)
OBIECTIV: Exersați să puneți și să răspundeți la întrebări.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe (A și B). Jucătorii își pun pe rând întrebări speciale cu cuvintele CINE, CÂND, UNDE, DE CE și CUM și răspund la ele. Se acordă un punct pentru o întrebare corectă din punct de vedere gramatical și un punct pentru un răspuns corect din punct de vedere gramatical.
De exemplu:
A: „Unde s-a dus Jack aseară?” (1 punct)
B: „S-a dus la film”. (1 punct)
A: „Cum mergi în Franța?” (1 punct)
B: „Merg cu vaporul”. (1 punct)
R: „Ce ai mâncat aseară la cină?” (1 punct)
B: „Am mâncat pizza la cină.” (fara puncte)
A: „De ce ți-ai luat rămas bun de la mine?” (fara puncte)
B: „Mi-am spus „la revedere” pentru că plecam.” (1 punct)
SFATURI: Profesorul evaluează jocul, dă și puncte. Erorile sunt corectate imediat fie de către elevi înșiși, fie de către profesor dacă nimeni nu poate da răspunsul corect.

FACE O PROPRIETĂ (Fă o propoziție)
OBIECTIV: Revedeți utilizarea cuvintelor și expresiilor dificile.
MATERIAL NECESAR: 30 de carduri care conțin un substantiv, conjuncție, verb, adjectiv sau expresie.
DESCRIERE: Un pachet de cărți este refuzat. Elevii stau în jurul acestui pachet și iau pe rând câte o carte. Cu cuvântul din card, trebuie să veniți cu o propoziție pentru a clarifica sensul cuvântului. De exemplu:
DĂCÂN CAZ - Nu poți ieși decât dacă ți-ai terminat temele.
DIFERIT DE - Părul tău este diferit de al meu. Al tău este mai lung și al meu scurt.
NICIODATĂ - Nu conduc niciodată după ce am băut alcool.
MĂRINI - John are două creioane și Carol trei. John are mai puține creioane decât Carol.
OBAȚI - Fumam, dar m-am oprit acum patru ani.
(Desigur, veți alege cuvintele și expresiile pe care să le repetați împreună cu elevii dvs.).
Punctajul: 2 puncte pentru o ofertă bună.
1 punct pentru o sugestie bună cu puține erori.
Nimic pentru prostii.
SFATURI: Puteți acorda 1 punct oricărei persoane care poate corecta greșelile elevului anterior. Acest lucru îi face pe elevi să se asculte cu atenție.

ADJECTIVE ALFABETICE (Adjective alfabetice)

DESCRIERE: Profesorul scrie pe tablă o propoziție scurtă care conține un adjectiv care începe cu litera „a”. Adjectivul trebuie subliniat. Rugați elevii să vă rescrie propoziția, înlocuind adjectivul pe care l-ați sugerat cu alții care încep cu literele ulterioare ale alfabetului. De exemplu:
Profesor: Am văzut o casă veche.
Primul elev: Am văzut o casă mare.
Student al 2-lea: Am văzut o casă ieftină.
Elevul al 3-lea: Am văzut o casă prăpădită.

ADJECTIVE ADECVATE (Adjective potrivite)
SCOP: Creșterea vocabularului.
MATERIAL NECESAR: O listă de substantive pe o tablă sau un retroproiector.
DESCRIERE: Clasa este împărțită în două echipe - echipa A și echipa B. Primul jucător din echipa A alege orice substantiv din listă și vine cu un adjectiv pentru a descrie acest substantiv. Un jucător din echipa B dă definiția sa aceluiași substantiv. Deci, la rândul lor, jucătorii din ambele echipe vin cu definiții pentru același substantiv. Dacă un jucător repetă un adjectiv deja folosit anterior, dă un adjectiv nepotrivit (de exemplu, „o casă delicioasă”) sau nu reușește deloc să vină cu o definiție, atunci cealaltă echipă primește un punct. Echipa care pierde începe runda următoare a jocului.

DEAFMAN (surd)
OBIECTIV: Exersați vorbirea indirectă.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în grupuri de câte trei. Prima persoană pune o întrebare sau face o propoziție afirmativă. Al doilea se face că nu-l aude și îl întreabă pe al treilea ce a spus primul. Cel de-al treilea îi povestește cele spuse.
"E frig afara."
"Ce a spus el?"
„A spus că afară era frig.”
"Unde ai fost noaptea trecuta?"
„Ce te-a întrebat?”
„Ea a întrebat unde m-am dus/m-am dus aseară.”
„Fratele meu are cincisprezece ani.”
"Ce a spus el?"
„A spus că fratele său avea cincisprezece ani.”
SFATURI: Este necesar să ne asigurăm că elevii se schimbă și pot îndeplini toate rolurile. Acesta din urmă începe o nouă rundă.

POVESTI IN LANTUL
SCOP: Să le permită elevilor să urmărească și să participe la poveste. Acest lucru ajută la o mai bună înțelegere auditivă și expresivitate a vorbirii.
DESCRIERE: Profesorul începe povestea (folosind vocabularul activ și timpurile deja învățate și înțelese de elevi) și apoi cheamă orice elev să o continue. De exemplu:
Profesor: „Cu câțiva ani în urmă, când mă întorceam acasă de la teatru, am văzut un câine mare, alb... Robert, ai vrea să continui povestea?”
Robert: „Încerca să traverseze strada din partea cealaltă, dar traficul era prea intens. A început să traverseze de mai multe ori, dar a fugit înapoi, de teamă de mașini…”
Profesor: „Atunci ce s-a întâmplat, Susan?”
Susan: „I-am strigat să stea și s-a așezat imediat pe bordură. Am traversat strada când era în siguranță și am mângâiat-o ușor, în timp ce îi vorbeam încet...”
Profesor: „Jack, te rog, continuă.”
Jack: „În timp ce am vorbit și l-am mângâiat, s-a calmat și a început să-mi lingă mâna. Când traficul a devenit mai ușor, l-am condus peste stradă...”
Profesor: „Ce s-a întâmplat apoi, Grace?”

PREDICAMENTS (predicament)
OBIECTIV: Revedeți primul și al doilea timp condiționat.
DESCRIERE: Un elev iese din clasă, în timp ce ceilalți vin cu un fel de situație neplăcută, de exemplu: a fi prins adormit în clasă. Când elevul se întoarce la clasă, el își întreabă pe rând colegii de clasă: „Ce ai face?” (sau „Ce ai fi făcut?” dacă se repetă al doilea timp condiționat). Fiecare răspuns trebuie să fie original și astfel încât să fie imposibil de ghicit despre ce situație se discută. De exemplu:
Al 2-lea elev: „Aș spune „Îmi pare rău”.
Al 3-lea elev: „Aș părăsi camera.”
Al 4-lea elev: „M-aș duce acasă și m-aș duce la culcare.”
Al 5-lea elev: „M-aș împăca și m-aș scuza.”
Al 6-lea elev: „Aș căsca și mi-aș cere scuze.”
al 7-lea elev; „M-aș întinde și m-aș întreba dacă aș putea să-mi stropesc cu apă rece pe față.”
Al 8-lea elev: „Aș spune rapid că nu a fost pentru că lecția a fost plictisitoare.”
Elevul încearcă să ghicească despre ce eveniment se discută. Iată câteva situații bune pe care elevii mei le-au gestionat bine:
Marile taximetrist puternic și nepoliticos susține că i-ai dat o bancnotă de zece dolari, nu douăzeci.
O persoană foarte atractivă ți-a lovit accidental mașina la un semafor.
La un restaurant foarte elegant, chelnerul îți scăpa din greșeală salata în poală.
Un bărbat din liftul aglomerat și-a aprins o țigară și fumul te deranjează.
Conduceți singur pe un drum întunecat și singuratic și un bărbat încearcă să vă avertizeze.

TERMINĂ-L! (Finalizarea!)
OBIECTIV: Să învețe cum să folosești construcțiile comparative.
DESCRIERE: Elevii sunt împărțiți în perechi și fiecare dintre ei vine cu 10 propoziții cu construcții comparative (cinci cu ca, cinci cu ca). Apoi îl invită pe partener să-și completeze propozițiile așa cum le-a compus. De exemplu:
la fel de ușor ca... râde ca...
la fel de suculentă ca... ea aleargă ca...
pe cât de amuzant... am plâns ca...
la fel de fericit ca... a sângerat ca...
la fel de înalt ca... a zburat ca...
la fel de repede ca... a strigat ca...
la fel de strălucitoare ca... ea sărută ca...
la fel de tare ca... el înoată ca...
moale ca... ea conduce ca...
la fel de atent ca... a plouat ca...
Scor: se acordă un punct pentru meciuri. Cele mai interesante propuneri sunt citite clasei.

CÂTE CUVINTE? (Câte cuvinte?)
SCOP: Creșterea vocabularului.

DESCRIERE: Împărțiți clasa în cinci echipe. Definiți câteva întrebări: CÂTE CUVINTE POȚI GĂSI…
aia rimeaza cu "minge"?
asta înseamnă același lucru cu „greu”?
care începe cu „b”?
care descriu temperatura?
care sunt numele insectelor?
asta înseamnă opusul „puternic”?
care se termină în „ion”?
ce sunt culorile?
Câștigă echipa care găsește cele mai multe cuvinte.

MISFITS (cuvânt suplimentar)
OBIECTIV: Repetați cuvintele.
MATERIAL NECESAR: Dicționare, pix și hârtie.
DESCRIERE: Profesorul citește o serie de patru cuvinte. Trei cuvinte din fiecare cvadruplu sunt într-un fel legate între ele, dar al patrulea nu este. Elevii trebuie să găsească și să noteze cuvântul care iese în evidență din seria generală. Se acordă un punct pentru fiecare cuvânt găsit corect. Iată câteva categorii în care puteți face șiruri de cuvinte: instrument muzical, electrocasnice, religii, animale sălbatice, legume, termeni gramaticali, sport, unelte, fructe, piese auto, mobilier, instrumente de scris, materiale, limbi. (Elevilor nu li se spune categoria seriei, desigur.) De exemplu:
trombon, scaun, saxofon, leu de pian, tigru, elefant, verb fotbal, furculiță, substantiv, adjectiv măr, șurubelniță, cheie, ciocan
SFATURI: Pot fi necesare dicționare dacă jocul folosește cuvinte mai complexe și nu sunt percepute după ureche, ci sunt scrise pe tablă sau pe proiector.

OUT (Ieșire)
OBIECTIV: Revedeți vocabularul activ și învățați cum să scrieți cuvinte.
DESCRIERE: Primul jucător gândește un cuvânt (cu mai mult de 3 litere) și spune prima literă a acestui cuvânt; Profesorul o notează pe tablă. Al doilea jucător vine cu propriul său cuvânt (de asemenea, cu mai mult de 3 litere), începând cu această literă și spune a DOUA litera a cuvântului său, care este atribuită primei. Al treilea jucător vine cu propriul său cuvânt (mai mult de 3 litere), care începe cu primele două litere scrise pe tablă și latră a treia literă a cuvântului său.
Fiecare adaugă la rândul său o literă despre care speră că va continua cuvântul, dar nu îl va completa. Dacă jucătorul termină cuvântul, atunci el primește o literă din cuvântul OUT. Cel care a primit toate cele trei scrisori părăsește jocul: „Ești OUT”. Dacă un jucător bănuiește că jucătorul din fața lui nu are un singur cuvânt în cap și cacealează pariând următoarea litera, îl poate întreba: „Care este cuvântul tău?” Dacă a blufat cu adevărat și nu are niciun cuvânt, primește o literă din cuvântul OUT. Dacă poate numi un cuvânt, atunci scrisoarea îl primește pe cel care l-a suspectat.
O nouă rundă începe cu cel care a primit litera de la cuvântul OUT în runda anterioară.
Notă: sunt permise numai cuvintele cu mai mult de 3 litere.
Cuvintele mai scurte de 4 litere vor face jocul prea scurt.
Iată câteva exemple de runde:
Jucătorul 1 s-a gândit la POOL și a spus „P”.
Jucătorul 2 s-a gândit la LOC și a spus „L”.
Al 3-lea jucător s-a gândit la AVION și a spus „A”.
Al 4-lea jucător s-a gândit la PLANT și a spus „N”.
Dar PLAN în sine este un cuvânt cu mai mult de 3 litere, așa că al patrulea jucător primește O, prima literă a cuvântului OUT, pentru că a terminat cuvântul și este pe calea eliminării, mai are doar 2 litere de completat. .
Runda următoare: (Începe cu jucătorul care a primit scrisoarea în cea anterioară.)
Al 4-lea jucător s-a gândit la TREI și a spus „T”.
Al 5-lea jucător s-a gândit la TREE și a spus „R”.
Al 6-lea jucător s-a gândit la TRIM și a spus „Eu”.
Al 7-lea jucător s-a gândit la TRICK și a spus „C”.
Al optulea jucător vede că totul merge la cuvântul TRICK, dar știe că K va completa cuvântul, așa că încearcă să se gândească la un alt cuvânt pentru a continua, mai degrabă decât să completeze cuvântul, decide să blufeze și spune litera L.
Jucătorul 9 nu se poate gândi la niciun cuvânt care încep cu TRICL, așa că îl întreabă pe jucătorul 8 ce cuvânt a vrut să spună, care trebuie să recunoască că nu are niciunul. Al optulea jucător primește O din cuvântul OUT și începe runda următoare.

EXPLOZIE DE CUVINTE (rădăcină unică)
SCOP: Creșterea vocabularului.
MATERIAL NECESAR: Dicționare. Listă de cuvinte precum: ploaie, joc, inimă, sine, puternic, minge, slab, apă, gros etc.
DESCRIERE: Fiecare elev alege câte un cuvânt (o dată) și încearcă să scrie cât mai multe înrudite. De exemplu:
PLOIA: ploi, ploaie, rezistente la ploaie, furtună, ploaie, ploi, curcubeu, picătură de ploaie... .
SFATURI: Se acordă de obicei 2 minute pentru a gândi, apoi 3 minute pentru a căuta cuvinte în dicționar. Le rog elevilor să separe cuvintele pe care le-au inventat ei înșiși de cele pe care le-au găsit în dicționar, astfel încât să se poată concentra asupra cuvintelor noi.

Jurnal de călătorie (Povești de călătorie)
SCOP: Repetați timpul trecut simplu.
MATERIAL NECESAR: Diapozitive din ultima călătorie a profesorului sau a elevilor, un vizualizator de diapozitive.
DESCRIERE: Diapozitivele excursiei sunt prezentate grupului, iar elevii le comentează pe rând, încercând să creeze o poveste orală despre excursie. De exemplu:
Primul elev: „Aici ne-am oprit să înotăm.”

  • Verbitskaya M. V. Atacant. engleza pentru 8...