Joc de masă Poțiuni. Practicum (set de bază)

Jucați cu programul de completare pentru cursuri universitare. Cursul universitar mulțumește cu o varietate de vrăji care schimbă radical strategia jocului. Să aruncăm o privire mai atentă la unele dintre ele:

Vraja Pădurii Interzise. Distrugând două dintre creaturile sale, jucătorul primește 14 puncte, ceea ce în fața concurenței acerbe este un bun ajutor în lupta pentru victorie. Deci, puteți construi o strategie în jurul acestei vrăji și creaturi. Este recomandabil să jucați din nou Pădurea Interzisă pentru a o ridica.

Blestemul diversității. Foarte des, această vrajă este cea care decide rezultatul jocului. Secretul este foarte simplu: atunci când mai sunt 6-8 cărți în pachet, jucăm două vrăji de varietate la rând (sau jucăm una, o luăm cu o vrajă de cunoștințe magice și jucăm din nou). Astfel, luăm cărțile rămase în mână, câștigăm un avantaj în numărul de mișcări și apoi lăsăm adversarul „cu nas” cu elixirurile și vrăjile care au intrat în mână.

Vraja necesității. Cu ajutorul acestei vrăji, puteți priva inamicul de mana de cărți puternice. Elementele cele mai frecvent solicitate sunt Pena Phoenix (pentru a „elimina” vraja Pădurea Interzisă sau Marele Talisman al Magiei), dintele dragonului (pentru a „elimina” vraja multiple sau Marele Talisman al Magiei) sau magul elementar. (pentru a „elimina” Alchemikote, talismanul Vrăjitoriei, un grăunte de Conștiință) .
Apariția talismanelor juniori a crescut semnificativ variabilitatea strategiilor. În cazul unui scenariu nereușit, uneori singura șansă este să pariezi pe ele. Nu trebuie să preiei întotdeauna conducerea. Uneori, încetinind puțin și aruncând pur și simplu cărțile, poți ține pasul cu adversarii, deoarece talismanele junior de creștere și venit vor oferi câte 1 punct fiecare, iar talismanul junior de utilitate va aduce 1 punct pentru fiecare carte aruncată. Astfel, rețetele care nu pot fi adunate sunt aruncate, iar cărțile bune vor rămâne la sfârșitul jocului, unde se va putea face o „făcătură cu urechile” și să iasă înainte.

Câteva sfaturi atunci când joci cu „Cursul universitar”:
1. Folosește întotdeauna elixirul de versatilitate colectat la rândul tău, nu-l lăsa pentru adversarul tău
2. După ce ați primit Talismanul vrăjitoriei în mână, nu vă grăbiți să-l strângeți de la talismanele juniori ale inamicului, ar putea fi mai profitabil să-l colectați de la talismane în ultima mișcare.
3. După ce ați primit în mâini un grăunte de conștiință, nu încercați să-l dați imediat, pentru că. la virajul următor poate fi returnat înapoi. Este mai bine să așteptați momentul în care va fi imposibil să îl returnați și să oferiți acest „cadou” adversarului.

Joc cu adaos „Guild of Alchemists”. Regula de bază a jocului cu această adăugare este nicio mită pentru adversar. Din această cauză, în joc apare întotdeauna o luptă acerbă.

Câteva sfaturi atunci când joci cu „Greasa Alchimiștilor”:
1. Încearcă să faci întotdeauna 2 mișcări, așa că este mai probabil ca cărțile de care ai nevoie pentru secvență să vină la tine.
2. Cărți în mână care sunt necesare pentru secvența adversarului, aruncați și utilizați ca ingrediente pentru rețete.
3. Pentru a deruta inamicul, nu pune imediat rețete în succesiunea ta
4. Nu lăsați pe masă rețetele asamblate pentru secvența - puneți-le imediat în succesiune.
5. Elixirul Suprem și Marele Talisman al Magiei colectează din acele ingrediente de care are nevoie inamicul pentru secvență
6. Fă-ți timp pentru a transmuta la începutul jocului, deoarece există 2-3 copii ale rețetelor necesare în pachet. Folosește această vrajă în cazurile în care nu există rețete necesare în pachet, sau rețeta ta face parte dintr-o alta și nu va mai fi posibil să o extragi.

Un joc cu 2 adaosuri sau UGA (breasla universitară a alchimiștilor) în argoul poțiunilor. Când folosiți 2 suplimente, jocul devine foarte divers din punct de vedere tactic în același timp, totuși, poate părea puțin lung (mai ales pentru doi jucători). Datorită numărului mai mare de cărți, succesiunea este mai dificil de adunat, ceea ce înseamnă că este necesar să obțineți rețetele necesare cu toate vrăjile la îndemână. Încearcă să te concentrezi asupra secvenței tale jucând vraja trismegistă și vraja multiple de îndată ce intră în mână. Dacă ai o vrajă magică sau de cunoștințe comune, folosește-o pentru a ridica vrăji folosite și a le reda. În caz contrar, folosiți sfaturile pentru a juca cu „Cursul universitar” și „Bilda de Alchimie”.

aceeași secvență . Dacă tu și adversarul tău aveți aceeași secvență atunci când jucați cu suplimentul Alchemists Guild sau cu 2 suplimente, pregătiți-vă, o luptă nobilă urmează. Vraja de transmutare este o comoară pentru această petrecere, păstrează-o pentru impulsul final. Punând următoarea rețetă în succesiune, încercați să o „ascundeți” pe cea anterioară de adversar. Pentru a face acest lucru, folosește-l ca ingredient pentru un elixir sau un talisman mai complex sau trimite-l în dulap cu o vrajă de transformare.

Despre reguli. În procesul de cunoaștere a jocului, noi, ca mulți maeștri de Poțiuni, am avut întrebări cu privire la unele aspecte ale jocului. Pentru răspunsuri, a trebuit să apelez la autorul jocului, Sergey Machin, care a punctat toateі pentru care îi mulțumesc mult.
Următoarele sunt întrebări și răspunsuriautorpe ei:
1. Au apărut secvențe noi și, în legătură cu aceasta, a apărut întrebarea - funcționează talismanul junior dacă se află la extrem în secvență? - da
2. Când un adversar joacă o vrajă de necesitate, arunc elementul indicat într-un cabinet care nu conține elementul. Ar trebui să fiu adăugat pentru acest punct? Și dacă da, funcționează? acest moment farmece utilitare? -Nu. Nu.
3. Referitor la vrăji: pe vraja distrugerii, transformării, cunoașterii se scrie „mai jucați o carte”, dar pe vraja necesității, cunoașterea magică scrie că „jucătorul POATE mai juca o carte”, i.e. Este necesar să joci altă carte? - Da. Exact.
4. O situație de joc în care adversarul meu îmi ia cele 3 talismane juniori ale universalității cu talismanul Vrăjitoriei. Prin urmare, el primește 8 puncte pentru talismanul Vrăjitoriei, iar eu - pentru utilizarea universalelor mele, 3 constituind * 4 puncte * 3 talismane minore = 36 de puncte. Este corect? Am înțeles corect esența talismanului universalității? - Primești 12 puncte - jumătate (8/2) pentru fiecare dintre rețetele luate de la tine, indiferent de numărul de Talismane de Universalitate pe care le ai.
5. Regulile spun că un sâmbure de conștiință nu poate fi dat dacă este ultima carte din mână. Este posibil să-l dai dacă nu este ultimul, dar adversarul a terminat deja jocul și mai ai o mulțime de cărți în mâini? - Da, poti.
6. Ultima carte nu poate da un sâmbure de conștiință, nu poți juca vraja anatorum, pentru că. pentru asta mai ai nevoie de cel putin un card, varietate si transmegister, pentru ca nu există cărți în pachet, dar restul vrăjilor pot fi? Mulți dintre prietenii mei sunt siguri că ultima carte dacă această vrajă poate fi jucată doar ca element. Deci este posibil ultima carte juca pădurea interzisă? distrugere? transforma, etc.? - „Pădurea interzisă” este probabil posibilă, dar „Distrugerea” și „Transformarea” - nu, datorită considerentelor expuse la întrebarea „3”
7. Când folosiți vraja necesității adversarii mei nu au elementul cerut și eu am, ar trebui să joc o carte din mâna mea în acest caz? - Trebuie sa.
8. Am mai auzit de la o persoană că vraja de necesitate poate fi aruncată doar dacă elementul nu este în dulap, pentru că este o vrajă de necesitate și, din moment ce se află în dulap, atunci nu este nevoie să-l ceri . Este corect - Ei bine, formal, nu există o astfel de condiție. Cred că mai poți juca.
9. După cum a devenit cunoscut, punctele primite pentru fiecare dintre rețetele luate nu depind de numărul de Talismane ale Universalității disponibile. Și cum rămâne cu talismanele juniori de utilitate? Dacă există două sau mai multe talismane utilitare, jucătorul care le deține primește totuși un punct pentru fiecare element aruncat în dulap? -După părerea mea, talismanele juniori se comportă astfel:

MT de Utilitate - 1 punct pe carte jucată ca element, INDIFERENT de cantitatea de MT de Utilitate pe care o are jucătorul;
MT de universalitate - jucătorul primește jumătate de puncte pentru fiecare element o dată, INDIFERENT de numărul de MT de universalitate pe care îl are jucătorul;
MT de creștere - jucătorul primește 1 punct PENTRU FIECARE MT de creștere;
MT de venit - jucătorul primește 1 punct PENTRU FIECARE MT de creștere.
Trebuie să spun că unii arbitri reputați ai turneului de Poțiuni sunt de părere că un jucător primește 1 punct, indiferent de numărul de Talismane de Creștere (Venituri) pe care le are.


Acasă reguli . La compania noastră, am făcut modificări regulilor:
1. când joci cu Breasla Alchimisților sau expansiunea UGA, rețetele nu pot fi plasate într-o secvență din mână
2. Jocul continuă până la sfârșitul cărților din pachete.
Vă asigurăm: jocul va deveni mai strategic și mai distractiv, pentru că vor fi mai multe oportunități de trucuri murdare, iar norocul va juca un rol mai mic decât înainte.

Începe cursul de poțiuni. Cea mai bună notă va fi primită de elevul Școlii de Vrăjitori și Magi care va crea cel mai mare număr de elixire și pulberi magice și poate chiar va putea crea creaturi magice sau talismane fermecate.
Pentru fiecare element al poțiunii găsit sau rețetă de alchimie colectată cu succes, jucătorul primește puncte de victorie. Cu cât rețeta este mai complexă, cu atât mai multe puncte. Jucătorul cu cele mai multe puncte la sfârșitul jocului este câștigător.

Rețete. Rețeta se află în partea de sus a cardului. Mai sus este numele rețetei și câte puncte primește jucătorul care adună această rețetă. In stanga sunt ingredientele necesare colectarii acestuia, in dreapta este rezultatul obtinut la colectarea retetei. Rezultatul poate fi: un elixir simplu (asamblat din două elemente), un elixir complex (asamblat din trei elemente), un elixir grozav (asamblat din două elixire simple), pudră (asamblat dintr-un elixir simplu și un element), un talisman (asamblat dintr-un elixir simplu și complex), creatură (asamblat dintr-un elixir simplu și un elixir sau pulbere complex), talisman mare (colectat din oricare două talismane), elixir suprem (asamblat din oricare două elixiruri mari).
Un jucător poate colecta o rețetă la rândul său numai dacă toate ingredientele necesare sunt prezente pe masă.

Cum să joci?

Toate cărțile sunt adunate într-un pachet, care este amestecat bine. Fiecare jucător primește patru cărți, după care pachetul este pus cu fața în jos pe masă. Apoi primele patru cărți din pachet sunt dezvăluite și așezate pe masă în dulapul cu elemente. Ele pot fi folosite deja la prima tură.
Cine merge primul se determină prin tragere la sorți (de exemplu, unul dintre jucători, închizând ochii, extrage una dintre jetoanele jucătorilor așezate pe masă). Jucătorul din stânga merge următorul, și așa mai departe în sensul acelor de ceasornic.

În timpul mutării jucătorul trebuie să ia cartea de sus din pachet în mâna sa și apoi să joace o carte din mâna lui. Cartea poate fi jucată fie ca element, fie ca rețetă.

Dacă jucătorul obișnuia să-și culeagă rețeta retete gata colectate de alți jucători, apoi fiecare dintre jucătorii a căror rețetă a fost folosită primește și puncte, dar jumătate din cât jucătorul care a strâns rețeta în acest turn.
Chiar dacă un jucător a luat câteva ingrediente, el primește totuși doar jumătate din punctele acordate jucătorului care a strâns rețeta. Dacă un jucător a strâns o rețetă folosind doar propriile ingrediente, primește doar puncte pentru colectarea acestei rețete, dar ceilalți jucători nu primesc nimic, așa că este întotdeauna mai profitabil să colectezi rețete cu propriile ingrediente.

De obicei, după ce un jucător a luat o carte din pachet și a jucat o carte din mâna sa, rândul său se termină și următorul jucător pleacă. Dar dacă un jucător folosește cărți vrăji, atunci joacă mai multe cărți pe tură.

Cărți de vrăji

Există trei tipuri de cărți de vrăji: „Vraja cunoașterii”, „Vraja distrugerii” și „Vraja transformării”. Aceste carduri nu conțin rețetă. Cărțile vrăji pot fi jucate ca elemente sau ca vrăji. În acest din urmă caz, acestea sunt plasate și în dulapul cu elemente, dar nu aduc puncte, după care jucătorul poate efectua acțiunile prevăzute de vraja jucată. Dacă dulapul cu elemente conține deja aceleași elemente ca și cardul vrăji, vraja este întotdeauna plasată în partea de jos a stivei de elemente potrivite.

Vraja cunoașterii. Cu o vrajă de cunoaștere, un jucător poate pune în mână oricare dintre rețetele (dar nicio altă vrajă) care se află în Cabinetul Elemental. În acest caz, puteți lua doar rețeta de sus într-o grămadă de cărți ale aceluiași element. După ce această vrajă este jucată și rețeta este pusă în mână, jucătorul poate juca o altă carte - de exemplu, să colecteze rețeta tocmai luată din dulap sau să joace cartea ca element, să joace o altă vrajă sau o altă rețetă.

Vraja de distrugere. Această vrajă poate distruge oricare dintre rețetele colectate de jucător. Rețetele altor jucători nu pot fi distruse. Când distruge o rețetă, un jucător poate lăsa oricare dintre cărțile de rețetă care alcătuiesc rețeta pentru a fi distruse pe masa sa. Poate fi una dintre cardurile de ingrediente sau poate fi chiar și cardul de rețetă. O rețetă rămasă pe masă este considerată colectată (dar jucătorul nu primește din nou puncte pentru ea) și poate fi folosită pentru a crea alte rețete mai complexe. Toate celelalte cărți folosite în rețeta distrusă sunt returnate în dulap ca elemente. Astfel, această vrajă vă permite să aruncați ingredientele necesare în dulap fără a pierde rețeta colectată sau chiar să obțineți o rețetă complet nouă, gata de utilizare, a cărei card a fost folosit anterior ca ingredient (sau poate doar ca un element) al unui alt player de rețete, colectat anterior.

Transformă vraja. Jucătorul poate transforma oricare dintre rețetele pe care le-a adunat într-o alta, situată în dulap ca element. În acest caz, jucătorul selectează una dintre rețetele din cabinetul de elemente și își pune cartea în fața lui pe masă, toate cărțile rețetei pe care jucătorul o transformă, colectate anterior de el, sunt returnate în cabinet ca elemente. Rețeta obținută în urma transformării este considerată a fi colectată, dar jucătorul nu primește puncte pentru aceasta. Pentru transformare, puteți utiliza numai rețete care se află deasupra unui teanc de elemente similare din cabinetul de elemente.
După ce această vrajă este jucată, jucătorul poate juca încă o carte.
Deoarece două cărți sunt jucate în timpul turei ca urmare a utilizării acestei vrăji, la începutul următorului său turn, jucătorul trage nu o carte din pachet, ci două.

Se poate întâmpla ca pe parcursul unei ture un jucător să joace mai multe vrăji la rând. În acest caz, la începutul următorului său turn, va trebui să ia nu o singură carte din pachet, ci mai multe, astfel încât să aibă cinci cărți în mână.

Elixirul Suprem și Marele Talisman al Magiei. Aceste carduri există într-o singură copie. Spre deosebire de alte rețete, colectarea acestor artefacte puternice nu necesită ingrediente specifice. Elixirul Suprem poate fi asamblat din oricare două Mari Elixire, iar Marele Talisman al Magiei - din oricare două talismane.
În plus, datele hărții includ trei elemente simultan. Prin urmare, atunci când un jucător joacă aceste cărți ca elemente, el poate nota de la 0 la 3 puncte în funcție de care dintre elementele reprezentate de această carte sunt prezente în dulapul cu elemente. Aceste cărți sunt plasate în dulapul cu elemente separat de alte elemente, dar se consideră că elementele reprezentate de acestea sunt deja în dulap. Jucătorul care colectează rețeta poate folosi ca ingredient oricare dintre elementele (dar nu două sau trei deodată) aflate pe cărțile Elixirului Suprem și ale Marelui Talisman al Magiei atunci când aceste cărți sunt în dulapul de elemente.

Atunci când pe parcursul jocului ingredientele rețetelor colectate sunt returnate în dulap ca elemente (de exemplu, la colectarea unei rețete mai complexe sau la distrugerea/transformarea rețetei unui jucător), secvența în care sunt plasate în grămezi de elemente similare este determinat de jucătorul căruia îi este rândul.

Dacă nu au rămas cărți în pachet, jucătorii continuă să joace atâta timp cât cel puțin unul dintre ei are cărți rămase în mână. Când toți jucătorii au rămas fără cărți, jocul se termină. Jucătorul cu cele mai multe puncte este declarat câștigător.

(c) S. Machin, 2005 (c) KB-Games, 2005 (c) DG Capital, 2005

Exemplu de joc

Prima mutare. Jucătorul are următoarele cărți în mână: Polyglotum Potion, Fire Salamander, Transformation Spell, Great Revival Elixir. În cabinetul de elemente se află: „Aripă băţ”, „Energia gândirii”, „Floarea de ferigă” și „Piatra de sânge”.
Jucătorul trage o carte - acesta este Elixirul invizibilității. Jucătorul folosește această carte ca rețetă, o așează pe masă în fața lui, ia elementele „Energia Gândului” și „Cristalul de Aer” din dulap și plasează datele cărții cu fața în jos pe rețeta pe care a colectat-o. Jucătorul a creat un Elixir de invizibilitate și primește 2 puncte. I se termină rândul.


A doua mutare. Jucătorul are aceleași cărți în mână ca în rândul precedent. În cabinetul de elemente se află: „Mandrake”, „Piatra de sânge”, „Dine de dragon” și „Ciuperci”. Jucătorul trage o carte de Poțiune Telepatică din pachet. Acum trebuie să joace o carte. Deoarece nu există ingrediente pe masă pentru a colecta rețetele pe care le are, el joacă „Salamandra de foc” ca element. Această carte înfățișează elementul Pene Phoenix. Cardul este plasat în dulapul cu elemente. Deoarece nu există încă Phoenix Feather, jucătorul înscrie 1 punct. I se termină rândul.

A treia mutare.În mâna jucătorului: „Poțiune „Polyglotum”, „Poțiune telepatică”, „Vraja transformării”, „Marele elixir al renașterii”. Dulapul Element conține: Mandragora, Piatra de Sânge, Dinte de Dragon, Pene de Phoenix și Apă de Izvor. Jucătorul ia o carte din pachet - se dovedește a fi „Pulbere de destin”. A existat ocazia de a juca o combinație dificilă. Cert este că pe cardul cu elementul „Piatră de sânge” există și o rețetă pentru „Infuzie de divinație”, care este necesară pentru a crea „Pulberea destinului”. Cum să obțineți? Jucătorul folosește vraja de transformare. El va transforma „Elixirul invizibilității” pe care l-a cules la prima tură în „Infuzie de divinație”. Jucătorul anunță folosirea vrăjii și plasează cartea vrajă pe masă ca element Mandrake. Deoarece există deja o Mandrake pe masă, cartea vrajă jucată (cum este cazul tuturor cărților vrăji) este plasată în partea de jos a teancului de cărți cu elementul Mandrake. Jucătorul schimbă apoi Elixirul de invizibilitate pe care îl strânsese anterior cu un Flacon de Auspex. Ingredientele Elixirului de invizibilitate (Energia Gândului și Cristalul Aerului), precum și cardul Elixir de invizibilitate în sine, sunt returnate în cabinetul de elemente ca elemente. Pentru toate aceste operațiuni, jucătorul nu primește puncte. Cu toate acestea, a folosit o vrajă, ceea ce înseamnă că poate juca o altă carte în acest turn.

Acum adună rețeta pentru Pulberea Destinului, folosind ca ingrediente Infuzia de Divinație și Pena Phoenix pe care tocmai le-a obținut din Cabinetul Elemental. Drept urmare, jucătorul primește 4 puncte.

2 până la 6 jucători
40 până la 90 de minute
Dificultatea jocului: Ușor
Dezvoltarea abilităților: Strategie, Mindfulness

Cu jocul Poțiuni, te poți simți ca un elev al unei școli de magie. Doar un profesor strict în halat negru nu este în spatele lui. Faceți poțiuni magice din ingrediente neobișnuite și, cel mai important, fă-o mai repede și mai bine decât adversarii tăi.

Despre joc

Jocul de masă Potions a fost inventat în 2005 de Sergey Machin, părintele multor jocuri de societate rusești. Nu ascunde faptul că a luat ideea dintr-o serie de cărți despre Harry Potter. Există multe nume pe cărți care sunt familiare fanilor tânărului vrăjitor care visează să intre la o adevărată lecție de poțiuni. Acest lucru, precum și mecanica echilibrată, a permis jocului să câștige popularitate nu numai în Rusia, ci și în străinătate.

Gameplay-ul ei este calm, chiar grijuliu. Ea dezvoltă perfect atenția și memoria, precum și abilitatea de a gândi prin acțiunile ei câteva mișcări înainte. Puteți stăpâni regulile în practică într-un singur joc, dar va dura timp pentru a deveni un adevărat maestru. În medie, o vizită durează de la o jumătate de oră la o oră.

Jocul a trecut prin mai multe relansări. Acum fanii ei au acces la versiunea de bază a Poțiunilor. Practicum” și două completări – „Curs universitar” și „Breasla Alchimiștilor”. „Facerea de poțiuni. set cadou” include toate cele trei seturi.

Numărul de jucători

Modul de joc este conceput pentru participarea de la 2 la 6 persoane, dar jocul împreună este plictisitor - mai puțină intrigi și dinamică. Nu există limită inferioară de vârstă pentru participanți, dar jocul este recomandat doar de la vârsta de 10 ani din cauza necesității de a analiza constant situația la masa de cărți.

Categorii de jucători

Poate că toți jucătorii pot fi împărțiți în două grupuri - amatori, care ridică un pachet din când în când, și profesioniști, care vor fi acceptați cu bucurie de orice breaslă de alchimiști. Profesioniștii știu toate cărțile și combinațiile lor pe de rost, pentru ei sunt organizate adevărate turnee.

Scopul jocului

Câștigătorul jocului este cel care câștigă cele mai multe puncte. Sunt premiați pentru poțiuni preparate și artefacte colectate. Toate au propriul „preț” și trebuie să vă planificați - strângeți câteva „ieftine” sau riscați și încercați să vă „scump”.

Dacă scopul tău este să oferi cuiva un cadou interesant, atunci jocul de masă Poțiuni. Set cadou. Aceasta este o oportunitate pentru întreaga familie sau o companie prietenoasă de a petrece multe seri învățând secretele alchimiei.

Ambalare și design

Cutia setului de bază de 20 pe 20 de centimetri este stilizată ca o carte magică într-o legătură veche Maro. Adăugările „Curs universitar” și „Breasla Alchimiștilor” se fac sub formă de cutii „legate”, albastre și roșii. Cardurile suplimentare au și „cămăși” de culoarea lor, așa că nu se amestecă cu cele principale.

Ambalajul ediției deluxe este cu o treime mai mare ca format decât cel al Practicum-ului, deoarece conține nu unul, ci trei pachete.

În setul de bază

  • 76 de cărți,
  • contor de puncte,
  • 6 chipsuri colorate și
  • reguli.

Mecanica jocului, reguli, caracteristici

Imaginați-vă că sunteți la o clasă de Poțiuni. În dulap sunt așezate ingrediente ciudate și foarte ciudate, din care trebuie să faci elixiruri neobișnuite. Sarcina ta este să faci asta cât mai eficient posibil. În caz contrar, breasla alchimiștilor nu te va aștepta - vei rămâne la biroul studentului.

Reguli

Regulile la prima vedere sunt destul de confuze, dar în practică este suficient un joc pentru a te obișnui.

Toate cărțile sunt împărțite în două părți și pot fi jucate fie ca element, fie ca rețetă.

Un element este o componentă a unei poțiuni. Este indicat în jumătatea inferioară a foii. Sunt în total 16. Poțiuni simple și elixire sunt colectate din ele. În turnul curent sunt disponibile doar acele elemente care se află în dulap.

Rețeta este scrisă în partea de sus cu numele și punctele care pot fi câștigate prin colectarea acesteia. Ei colectează rețete numai pe cont propriu și numai din elementele care se află pe masă. Rețetele variază în complexitate și ele însele pot acționa ca componente ale unor rețete mai complicate. Prin urmare, trebuie să fii atent și să joci în așa fel încât adversarii tăi să nu poată profita de rezultatele muncii tale.

Începutul jocului

Lecția de Poțiuni începe cu faptul că fiecare jucător își alege un jetoane și îl pune pe contorul de scor. Pe el puteți număra până la 40 de puncte. Primul jucător este stabilit prin tragere la sorți.

Pachetul este amestecat, fiecare participant primește 4 cărți. Pachetul rămas este plasat cu fața în jos, primele 4 cărți sunt îndepărtate și așezate pe masă (aka dulapul de elemente).

mișcare

La rândul său, jucătorul trage o carte din pachet pentru el și joacă oricare din mâna lui. Acesta declară dacă este o rețetă sau un articol. Dacă element, atunci cartea jucată este trimisă în cabinet. Pentru fiecare componentă care nu a fost anterior în cabinet, jucătorul primește un punct. În caz de dublare, nu se acordă puncte, iar cardul se pune deasupra celui existent, putând fi luat doar cel de sus.

Dacă jucătorul alege să joace o rețetă, o pune în fața lui, ia ingredientele necesare din dulap și le pune cu fața în jos deasupra lui. Când ai nevoie de mai mult componentă complexă, adunat mai devreme, apoi poate fi luat atât de la cei care stau în fața ta, cât și în fața adversarilor. Dacă sunt folosite rețete colectate de alți jucători, atunci „donatorul” primește și puncte - dar jumătate din câte. Elementele unei astfel de rețete sunt trimise înapoi în cabinet. Este întotdeauna mai profitabil să compensați din propriile componente, astfel încât adversarii să nu obțină puncte suplimentare.

vrăji

Clasele de alchimie ar fi monotone dacă nu ar fi vrăji. Ele vin în mai multe varietăți și pot fi jucate fie ca element, fie ca vrajă. Dacă se folosește opțiunea „vrajă”, atunci cartea este plasată în dulap ca element, nu câștigă puncte, dar jucătorul face ceea ce permite vraja.

Vraja cunoașterii vă permite să luați în mână orice carte de sus din dulap. Apoi jucătorul poate acționa ca și cum mișcarea nu a început niciodată.

Vraja de distrugere distruge oricare dintre rețetele colectate de jucător (dar nu și altele). Participantul lasă una dintre cărți în fața lui și este considerată o rețetă colectată. Elementele rămase, când rețeta este distrusă, sunt returnate în dulap. După aceea, poți juca altul din mâna ta.

În rândul următor, jucătorul trage două cărți în loc de una. Vraja este utilă atunci când trebuie să obțineți articole deja folosite sau o rețetă scrisă pe unul dintre ele.

Vraja de transformare vă permite să transformați una dintre rețetele colectate în orice rețetă pe care o aveți în dulap. Toate cărțile asociate cu rețeta originală sunt trimise la cabinet, iar cea nouă este considerată adunată, dar nu valorează puncte. Atunci poți continua.

În expansiunea Alchimist's Guild apar încă trei vrăji: vraja Transmutare, vraja Trismegistus și vraja Atanorum. Există zece vrăji noi în „Cursul universitar”.

Se pare că, cu ajutorul vrăjilor, puteți juca nu una, ci mai multe cărți pe tură. Nu este o încălcare a regulilor să folosești mai multe vrăji într-o singură tură. La următoarea tură, jucătorul trage până la cinci cărți în mână.

Rețete

Crearea poțiunilor nu este un proces ușor, deoarece nici măcar dulceața nu poate fi gătită fără instrucțiuni. Diferite tipuri de rețete sunt asamblate din ingrediente diferite. Cu cât este mai mare dificultatea poțiunii, cu atât mai multe puncte poți câștiga cu ea.

Un elixir simplu necesită două elemente. Un elixir complex - trei elemente. Great Elixir - Două elixiruri simple. Pudra este un simplu elixir și un element. Talisman - elixiruri simple și complexe. Creatura este un elixir simplu și fie un elixir complex, fie o pulbere. Talisman mare - oricare două talismane. Supreme Elixir - Oricare două mari elixiruri.

Puteți folosi pentru a crea lucruri mai complexe nu numai rețeta care se află în fața lui, ci și colectate de un alt jucător.

Cum să determinați câștigătorul

Jocul continuă atâta timp cât există cărți în pachet și în mâini. Câștigă cel care înscrie cel mai mult un numar mare de puncte. Pentru a vedea câte puncte ați înscris, nu uitați să mutați jetoanele pe tejghea. Cu toate acestea, situația se poate schimba în ultimul moment dacă cineva colectează Elixirul Suprem și Marele Talisman al Magiei în același timp din propriile stocuri și obține un jackpot solid, învingând rivalii la turn.

Suplimente

Joc de masă „Fabricarea poțiunilor. Practicum” are două completări. Fiecare dintre ele complică fundamental jocul și nu doar crește numărul de cărți de pe masă. Ele pot fi folosite individual sau ambele simultan. „Facerea de poțiuni. Ediția Deluxe include toate cele trei punți, contoare noi și o cutie mare de depozitare la îndemână.

"Curs universitar"

Există 63 de cărți într-un pachet suplimentar. Când se joacă, acestea nu sunt amestecate cu setul de bază, ci se află într-un pachet separat, iar jucătorul alege de unde să tragă cărți.

La începutul jocului, participanții primesc 4 carduri de la Practicum și 2 de la Cursul universitar. În dulap, ca și înainte, sunt așezate 4 cărți din setul principal.

Mișcarea constă din trei faze. La începutul turei, jucătorul trage până la 7 cărți în mână. Dacă dintr-un motiv oarecare sunt mai multe, atunci nu este nevoie să le resetați. În a doua fază, trebuie fie să ia încă una (dacă sunt mai puțin de 8 cărți), fie să o joace pe cea pe care o are. În a treia fază, trebuie să joci o carte.

Apar un număr de cărți noi. Magem elementar înlocuiește orice element din rețetă. Nu se acordă puncte pentru ea dacă este așezată în dulap. Elixirul de versatilitate poate fi folosit în locul oricărui elixir cu două componente. Pudra vieții înlocuiește orice pulbere. Un nou artefact - A Grain of Conscience - vă permite să luați 5 puncte de la jucătorul principal.

Experimente similare au fost destul de periculoase și au fost multe accidente. Dar, de-a lungul timpului, vrăjitorii au decis că este de dorit să țină cont calendarul lunii iar decesele au scăzut. Invențiile unor vorbitori similari au început cu decocturi împotriva diferitelor boli și în curând au început să fierbe „Poțiuni” puternice.

La începutul erei noastre, cei mai experimentați erau druidii, care au inventat o abundență uriașă de medicamente, dar știința a rămas fără nume. În secolul al X-lea, cunoștințele au fost adunate într-o grămadă și au primit numele - poțiuni. În secolele al XVI-lea și al XVII-lea, a început vânătoarea de făcători de minuni, iar apoi meseria de maeștri de poțiuni a câștigat recunoașterea universală, cu ajutorul ei se putea salva de orice.

1754 - a devenit momentul apariției celor mai populare medicamente - îmbunătățirea memoriei. Mai târziu - întoarcerea, ademenirea și moartea vie. Multe legende sunt asociate cu astfel de activități, iar pentru a vă plonja acum puțin în acele vremuri, vă oferim secțiunea Poțiuni a jocului, care vă va duce într-o atmosferă misterioasă. Dacă ai talente ascunse, este timpul să le arăți.

Magic Entertainment Pentru a transmite mai realist spiritul strămoșilor și vechile ore, personajele principale din jucării sunt vrăjitori care pot face acest proces mistic și atractiv. Dacă vrei să afli mai multe, implică-te și imaginează-te ca o vrăjitoare bătrână care vrea să încurce ceva unic. Aici fantezia va fi o armă, arată-o și direcționează-o într-o direcție potrivită.

Unul dintre cele mai interesante pentru fete este jocul „Poțiunea” de dragoste, pe care o fată lipsită de dragoste vrea să-l gătească. Ea este îndrăgostită fără împărtășire de prinț - frumos și impunător, dar el nu îi acordă atenție, iar un astfel de amestec este ultima șansă. Dacă nu îl sărută înainte de căderea nopții, se va transforma într-o bătrână rea. Ajut-o să facă față sarcinii, în numele unor sentimente mari și strălucitoare.

„Poțiunea” frumuseții este foarte populară. Va trebui să modelezi o tânără frumusețe dintr-o vrăjitoare teribilă, din care băieții curajoși vor merge doar în cerc. Nu este nimic criminal aici, toată lumea vrea să fie irezistibilă. Să o ajutăm împreună pe nefericita domnișoară. Va fi interesant de văzut ce se întâmplă.

Cât despre celebrele desene animate, au fost scrise jocurile cu Poțiuni, unde trebuie să o ajuți pe Hermione să le pregătească. Acesta este un personaj cheie din filmul Harry Potter. Are probleme și trebuie să iasă din biroul profesorului neobservată. Contribuie la gătit ceva pentru implementarea unui plan insidios. Va fi distractiv, pentru că până la urmă Gary va veni în ajutor. Ei bine, și bineînțeles, invers. Dă-i profesorului Lupin ceva de băut pentru a-l transforma într-un câine și, bineînțeles, un contra-elixir care îl va readuce la normal.

Alăturați-vă Potion Cooking Society Dacă ești îndrăgostit nebunește de gătit, te joci cu diferite ierburi, jocurile cu Poțiuni vor deveni unul dintre preferatele tale. Cu siguranță vor ocupa primele locuri în clasamentul celor mai buni. La urma urmei, acesta este un meșteșug greu de implementat în realitate. A fost inventat de multe generații și poate că unul dintre străbunicii tăi a fost un vrăjitor puternic, dar ascuns. Nu mai așteptați și mai gândiți, răspunsul este atât de simplu și evident. Vino și învață măiestria străveche.

Nu vei regreta decizia ta, pentru că sunt atât de mulți eroi care au nevoie de îngrijire și vindecare, iar aceștia vor fi nerealist recunoscători. Acesta este un divertisment de primă clasă care combină puzzle-urile și imaginația. Comenzile vor fi diverse, variind de la reteta simpla terminând cu căutarea componentelor necesare. Jucăriile flash te așteaptă să înveți totul. Noroc!

Jocul Poțiuni folosește cărți fermecate. Sunt 76 în total. Fiecare card are două părți: o rețetă și un element. În consecință, cartea poate fi jucată fie ca rețetă, fie ca element.

Elemente

Elementul este indicat în partea de jos a hărții, în interiorul cadrului. Fiecare element are propriul său nume și descriere. Sunt 16 elemente în total. Elementele sunt folosite pentru a crea poțiuni și elixire simple. Elementele jucate (găsite) sunt plasate în centrul mesei în așa-numitul cabinet de elemente. Elementele din dulap pot fi folosite de toți jucătorii. Elementele pentru colectarea rețetelor pot fi luate NUMAI din dulapul cu elemente, nu din mâna jucătorului.

Rețete

Rețeta se află în partea de sus a cardului. Mai sus este numele rețetei și câte puncte primește jucătorul care adună această rețetă. În stânga - ingredientele necesare pentru a o colecta, în dreapta - rezultatul obținut la colectarea rețetei. Rezultatul poate fi: un elixir simplu (asamblat din două elemente), un elixir complex (asamblat din trei elemente), un elixir grozav (asamblat din două elixire simple), pudră (asamblat dintr-un elixir simplu și un element), un talisman (asamblat dintr-un elixir simplu și complex), creatură (asamblat dintr-un elixir simplu și un elixir sau pulbere complex), talisman mare (colectat din oricare două talismane), elixir suprem (asamblat din oricare două elixiruri mari). Un jucător poate colecta o rețetă la rândul său numai dacă toate ingredientele necesare sunt prezente pe masă.

Cum să joci?

La începutul jocului, toată lumea alege un chip de orice culoare. Cu ajutorul lui, jucătorul notează punctele înscrise de el pe ghișeul de masă. Jetonul jucătorului se mișcă de-a lungul câmpurilor ghișeului de la 1 la 30, în funcție de punctele marcate. Dacă un jucător înscrie mai mult de 30 de puncte, jetoanele lui este răsturnată și se deplasează de-a lungul ghișeului pentru următorul cerc etc.

Toate cărțile sunt adunate într-un pachet, care este amestecat bine. Fiecare jucător primește patru cărți, după care pachetul este pus cu fața în jos pe masă. Apoi primele patru cărți din pachet sunt dezvăluite și așezate pe masă în dulapul cu elemente. Ele pot fi folosite deja la prima tură.

Cine merge primul se determină prin tragere la sorți (de exemplu, unul dintre jucători, închizând ochii, extrage una dintre jetoanele jucătorilor așezate pe masă). Jucătorul din stânga merge următorul, și așa mai departe în sensul acelor de ceasornic.

În timpul unei ture, jucătorul trebuie să ia cartea de sus din pachet în mâna sa și apoi să joace o carte din mâna sa. Cartea poate fi jucată fie ca element, fie ca rețetă.

O carte jucată ca element este plasată în dulapul cu elemente. Dacă nu există încă un astfel de element, jucătorul primește 1 punct, dacă există deja un astfel de element - 0 puncte. Dacă un element este deja în dulap, cartea jucată ca element este plasată deasupra cărții acelui element. Astfel, în dulap se formează teancuri de cărți de elemente identice.

O carte jucată ca rețetă este așezată pe masă în fața jucătorului, iar cărțile cu ingrediente ale rețetei sunt așezate cu fața în jos pe ea, dar în așa fel încât ceilalți jucători să poată vedea întotdeauna ce rețete a cules jucătorul.

Pentru a colecta o rețetă, puteți folosi elemente din dulap (dar numai elemente), precum și rețete gata făcute (elixiruri, talismane, pulberi etc.), culese atât de jucător însuși, cât și de alți jucători. Dacă se folosește o rețetă mai simplă colectată anterior atunci când se colectează o rețetă complexă, cardurile de ingrediente ale acestei rețete sunt returnate în dulapul cu elemente ca elemente normale.

Prin colectarea unei rețete, jucătorul primește atâtea puncte cât este indicat în caseta din partea de sus a cărții. Dacă un jucător a folosit rețete gata făcute colectate de alți jucători pentru a-și colecta rețeta, atunci fiecare dintre jucătorii a căror rețetă a fost folosită primește și puncte, dar jumătate din cât jucătorul care a strâns rețeta în acest turn. Chiar dacă un jucător a luat câteva ingrediente, el primește totuși doar jumătate din punctele acordate jucătorului care a strâns rețeta. Dacă un jucător a strâns o rețetă folosind doar propriile ingrediente, primește doar puncte pentru colectarea acestei rețete, dar ceilalți jucători nu primesc nimic, așa că este întotdeauna mai profitabil să colectezi rețete cu propriile ingrediente.

De obicei, după ce un jucător a luat o carte din pachet și a jucat o carte din mâna sa, rândul său se termină și următorul jucător pleacă. Dar dacă un jucător folosește cărți vrăji, atunci joacă mai multe cărți pe tură.