Sortez de la tempête de neige The Witcher 3. Coeurs de pierre

Début de la quête principale
Allez au tableau d'affichage et une scène se jouera. Allez à la maison du chef. Parle à des gens. Si vous êtes impoli, cela déclenchera une bagarre. Après avoir discuté avec le chef, quittez la maison.
A Oxenfurt, descendez dans le puits. Tuez le noyé et examinez le cadavre d'un autre près de la grille de gauche.
Après la conversation, brisez le mur de droite.
Sautez vers les noyeurs (chasse-les avec le feu et achevez-les avec des armes). Après la bataille, examinez le cadavre et le mur. Suivez le sentier et examinez les lieux. Dirigez-vous ensuite vers le tunnel.
Le patron est un énorme crapaud
Utilisez le panneau de protection et le panneau piège, frappez fort et roulez constamment lorsque la grenouille saute ou tire du poison.
Patron – Mage des sables
Reculez plusieurs fois pour que le patron s'éloigne de vous et déshabillez-vous avec votre suite. Utilisez ensuite Mind Fog sur le boss et frappez-le plusieurs fois. Sautez constamment en arrière ou sur les côtés en cas d'attaques de sable.
En longeant le rivage, cherchez une cabane avec des noyeurs et un panneau de chasse au trésor - l'endroit est bien souterrain. Cassez les tonneaux dans la cabane et ouvrez l'entrée du sous-sol. Prenez tous les objets du cadavre pour commencer la quête, que vous laisserez pour plus tard.
Dans la cour du chef, vous pouvez défendre le pauvre garçon qui est sur le point d'être exécuté - choisissez à chaque fois des options de réponse difficiles. Une bataille de boss facultative commencera. Si vous n'êtes pas impoli, le pauvre garçon sera tué, mais la quête continuera simplement.
Patron – Olgerd
Utilisez le signe de défense et attrapez-le avec une contre-attaque à son approche. Utilisez de la nourriture pour restaurer la santé au combat.

Quête secondaire - Rose sur un champ rouge
Parlez à la fille dans la maison du chef et allez au point (Bowdon). Suivez le sentier dans les airs.
Examinez la cage, les traces près de la fenêtre et lisez la note sur le tableau de droite.
Quittez la maison et examinez les empreintes derrière la maison, près de la fenêtre. Courez le long des traces, en examinant tout ce que vous pouvez, comme un groupe de traces près d'un buisson et d'une clôture, et regardez également le cadavre. Un nouveau sentier ramène au village. Là, faites attention à l'accumulation d'empreintes de pas avec des fers à cheval.
Allez dans la forêt et détruisez le camp des soldats. Examinez le chariot - récupérez la note. Il doit être lu à partir du menu. A noter que dans la cabane se trouve un coffre contenant des objets qui seront le début d'une autre quête.
Dirigez-vous vers la zone suivante. Si vos adversaires sont trop forts pour vous, il est préférable de les attirer un par un. Certains restent simplement derrière et vous attrapez les ennemis avec une contre-attaque, sans oublier d'allumer Quen.
Inspectez tous les coffres.
Dans un camp troglodyte, tout ce que vous choisirez mènera à un combat. Attirez les ennemis dans une pièce avec du gaz et mettez-y le feu signe de feu. Attrapez des adversaires particulièrement « gros » avec des contre-attaques. Courez ensuite jusqu'au pont en utilisant des attaques légères sur les arbalétriers. Il est préférable de détruire ces derniers entre-temps pendant que les autres sortent de la pièce avec le gaz. Et ainsi plusieurs fois en cercle. N'oubliez pas d'activer Quen. Récupérez tout le butin.
La récompense vous attendra dans la taverne d'Oxenfurt.

Quête principale - La fête du mort
Parlez à Shani dans la ville et allez à la crypte. Utilisez un piège magique pour vaincre les fantômes. Examinez le vase au centre et les inscriptions sur les tombes. Utilisez le pare-chocs gauche pour sélectionner le bol de cérémonie. Diffusez le parfum dans toutes les pièces en vous déplaçant simplement dans les lieux.
Utilisez un piège et une épée pour vaincre les fantômes. Après la conversation, rendez-vous à l’endroit indiqué.
Parlez aux jeunes mariés et choisissez immédiatement la première option : toutes les autres mettront en colère le marié.
Maintenant vous pouvez jouer. Par exemple, conduisez deux cochons dans un enclos. Courez simplement derrière eux - prudemment, sans vous arrêter, vers le paddock.
Parlez à la grand-mère et au vieil homme au centre de la cour. Ils essaient de retrouver le magicien et le chien. Allez au stand et examinez-le, l'os et la poêle. Alors regardez les traces. Suis les. A l'arbre, regardez la branche au sol. Ramassez le chapeau au sol un peu plus loin.
Parlez à l'artiste et chassez le chien (vous pouvez influencer l'esprit). Payez-lui 50 pièces d'or pour revenir au mariage, ou influencez son esprit si vous êtes suffisamment niveau.
Vous pourrez danser dans la salle, prendre un verre avec les nains, puis aller au lac et participer au jeu de la recherche de chaussures au fond du lac. Récupérez toutes les bottes en utilisant Witcher Vision.
Jouez à Gwent avec les gnomes dans la rue. Si vous perdez, vous recevrez de drôles d'oreilles.
Dans la rue, vous pouvez aussi prendre un verre avec des filles à proximité de la maison.
Parlez aux autres et allez voir le maître des miroirs.
Après toutes ces discussions, ne laissez pas Shani boire.
Après la dernière scène, confiez la quête à Olgerd.

Quête principale - Sésame ouvert
Parlez aux gardes et après la scène, montez au deuxième étage.
Entamez une conversation avec la femme et achetez-lui tous les plans, en particulier l'ensemble Viper. Acceptez d'aider avec la boucle d'oreille et regardez les taches de vin sur le balcon. La vidéo va démarrer.
Parlez à l'homme à la table et jouez au Gwen avec lui.
C’est maintenant au tour de l’homme de peindre. La bonne réponse est le portrait d’un homme au centre. Pour cela, il vous donnera une astuce pour acheter un tableau. Ne le donnez pas.
Après la bataille et la conversation, courez vers l'herboriste et sauvez-le des soldats.
Parlez au voleur et allez droit au but.

Casse-coffre
Parlez au nain qui veut se suicider. Nous devons le mettre en colère. Sélectionnez l'élément ci-dessous - "vous êtes pathétique". Ou enchanter, si vous avez suffisamment de capacités.

Introduction par effraction
Parlez à l'elfe. Acceptez ses termes. C'est une tâche très simple. Tirez sur les pommes. Faites attention à celui sur la jambe droite de l'elfe.

Créez maintenant une potion tout en bas du menu d’alchimie.
Partez en ville vers la maison et, en vous éloignant des soldats marqués en rouge en mode odeur, écoutez tous les dialogues.
Allez à la jetée, remontez le temps d'une journée et parlez au cuisinier. Vous pouvez lui payer 500 pièces ou l'enchanter si vous avez suffisamment de capacités.

À suivre…

Qui a dit que tout conte de fée devait avoir une bonne fin ?

Au cours de ses voyages, Geralt de Riv rencontra à plusieurs reprises des créatures merveilleuses, comme si elles étaient venues directement du pays. folklore, contes de fées, légendes et mythes célèbres et moins célèbres. Inutile de dire que même la Chasse Sauvage, combat contre lequel la part du lion du jeu était consacrée Le sorceleur 3: Chasse sauvage , doit son image à la mythologie scandinave ? Cependant, parfois même des personnages apparemment positifs bons contes de fées peut forcer le sorceleur à dévoiler son épée d'argent... Comme cela s'est produit dans la tâche " Les premières pousses du mal", c'est ce dont nous allons parler.

C'est un travail pour un sorceleur !


Vous cherchez Le Sorceleur ? Nous recherchons quelqu'un qui tuera le monstre !

La tâche devient disponible immédiatement après l'installation du module complémentaire" Coeurs de pierre ", mais il est recommandé de reporter son passage jusqu'à ce que le niveau de Geralt atteigne 35 ou plus. Allez à la taverne Seven Cats, qui est située près de Novigrad, allez au tableau d'affichage et regardez-le. Il n'y a rien d'intéressant pour le sorceleur là-bas s'avère, exactement jusqu'à ce qu'un homme vienne au tableau et passe une commande pour un monstre des canaux. Geralt demande si le sorceleur a besoin d'aide, ce à quoi il reçoit le conseil de se rendre au domaine Garin, au nord-est d'Oxenfurt, et parlez avec Olgierd von Everec, car c’est lui qui a placé la récompense sur la tête du monstre.

À son arrivée, Geralt découvrira que le domaine a été occupé par des voleurs, se faisant fièrement appeler « sangliers ». Heureusement, ils n'attaqueront pas et l'un d'eux appellera le sorceleur depuis le balcon à l'intérieur du domaine. Cependant, Olgerd doit encore être recherché, pour lequel les « sangliers » qui se reposent et s'amusent ne se précipiteront pas pour aider. Au contraire, lorsqu'ils verront l'invité, ils commenceront à plaisanter et à se moquer de lui, se présentant alternativement comme « Olgerd » et confondant le sorceleur. Le tueur de monstres aux cheveux gris, bien sûr, n'aimera pas beaucoup cela, et il pourra choisir l'une des deux lignes suivantes :

  • Bande d'idiots. Geralt ne cachera pas son irritation, faisant des blagues caustiques en réponse et insistant pour qu'il soit emmené chez le vrai von Everek. L'un des voleurs n'aimera pas une telle impudence et une bagarre éclatera. En général, l'ennemi n'est pas difficile, et pour le vaincre, il suffit simplement de ne pas s'exposer aux coups, de sauter en arrière et de les bloquer, et au bon moment de contre-attaquer et de passer à l'offensive. Si possible, essayez de porter le premier coup, puis profitez de la situation et bombardez simplement l'ennemi avec une rafale d'attaques normales. Le "sanglier" vaincu, comme ses camarades, se réjouira même d'un tel divertissement et conduira le sorceleur à Olgerd.
  • C'était agréable de discuter, mais je suis ici pour affaires. Geralt ne perdra pas son sang-froid, voulant éviter les conflits. En répétant qu'il est venu ici sur ordre, le sorceleur modérera ainsi quelque peu l'ardeur des « sangliers », et il sera également conduit vers Olgerd.


Mais je regarde ça... Et je ne vois qu'un morceau de pierre sans vie

Au cours de la quête « Les premiers germes du mal », Geralt retrouvera Olgerd von Everek en train de regarder une sculpture dans un bureau au deuxième étage. Il est à noter que même si cela n'est pas mentionné dans le jeu, la statue ne représente autre que la légendaire Dame du Lac - une jeune fille mythique vénérée par beaucoup comme une divinité. The Witcher la connaît personnellement – ​​lors des événements du jeu original Le sorceleur, en récompense pour avoir vaincu le monstre sous-marin Dagon, la Dame fit chevalier Geralt et lui présenta une épée d'argent spéciale, l'Arondite. Hélas, l'homme aux cheveux gris a réussi à perdre même un cadeau aussi précieux quelque part. Titulaires du supplément " Du sang et du vin", d'ailleurs, il y aura encore l'occasion de revoir la Dame et de rendre Arondite, mais c'est une histoire complètement différente. Maintenant, après un court moment digression lyrique, revenons aux questions urgentes. Olgerd indique clairement que bien qu'il mène une vie de voleur, il n'est pas du tout comme les pilleurs et les bandits ordinaires. Von Evereck, après avoir spéculé un peu sur le sujet de art moderne ne peut être comparé aux œuvres d’antan, il voudra connaître l’opinion de Geralt concernant la sculpture. Il y a quatre réponses possibles.

  • je ne connais pas grand chose en sculpture. Geralt admet honnêtement qu'il est loin de l'art et ne s'y est jamais particulièrement intéressé. Olgerd dira que le sorceleur n'a pas perdu grand-chose.
  • J'aime ça. Geralt dira qu'il aime la sculpture, en particulier les « renflements ». Olgerd appréciera la plaisanterie, estimant que c'est toujours un plaisir de travailler avec des personnes ayant le sens de l'humour.
  • Je préfère les œuvres de Gernst. Geralt montrera ses connaissances, exprimant sa préférence pour le travail d'un certain Gernst. Von Everek sera surpris par l’étendue des horizons du sorceleur.
  • Parlons de la commande. Ignorant la question d'Olgerd, Geralt préférera aller droit au but. Olgerd notera que le sorceleur est un homme d’action, et cela lui plaît.

Le choix de la réplique n'a qu'une fonction symbolique - dans tous les cas, Olgerd détruira la sculpture, la renversera au sol, invitera Geralt à descendre dans la salle principale, où la fête bat déjà son plein, et là ils le feront discutez de l'ordre du monstre des canaux.

Olgerd von Everec vous dira que le monstre que le sorceleur est chargé de tuer vit dans les égouts près d'Oxenfurt et dévore régulièrement les femmes qui ont assez entendu d'histoires sur un beau prince transformé en crapaud par une terrible malédiction et descendant dans des canaux sombres à la recherche. de son bonheur. Ils ne trouvent, hélas, que la mort. L'une des victimes du monstre était la cuisinière Olgerda, et c'est pourquoi il aspire à la mort du soi-disant « prince crapaud ». Acceptez d'exécuter la commande et n'hésitez pas à demander au noble voleur d'augmenter la récompense - il ajoutera, sans trop d'hésitation, 50 couronnes en plus. Vous pouvez également demander à Olgerd la raison pour laquelle la fête a eu lieu. Il s'avère que les « sangliers » célèbrent ainsi le baptême du feu du nouveau sabre de l'un des « sangliers », qui s'appelait « Tradition ». A la sortie du domaine, le sorceleur sera appelé par le « sanglier » Adèle. Elle vous demandera de retrouver l'assassin de son amie, de le retrouver et de vous venger de lui. Cela lancera la quête secondaire « Rose sur un champ rouge ».

Canaux d'Oxenfurt

La descente vers les égouts de la ville se situe à proximité du marché d'Oxenfurt, directement sur la place principale. Un roturier debout près de l'entrée peut dire au sorceleur que beaucoup sont déjà descendus dans les canaux - et des gens ordinaires, et des chevaliers en armure étincelante - mais personne n'est jamais revenu. Ne vous laissez pas tromper par la hauteur apparemment petite ; Si vous ne voulez pas qu'une pierre tombale apparaisse dans le cimetière avec l'épitaphe sculptée "Ici repose Geralt de Riv. Il s'est étouffé avec les eaux usées et s'est cassé les deux jambes", utilisez les escaliers.

En dessous, le sorceleur pourra voir des traces supposées laissées par un homme, et à côté celles d’une femme. Après avoir marché un peu dans les tunnels, vous rencontrerez l'un des habitants locaux, un noyé. Généralement nombreux, les noyeurs solitaires sont une cible facile pour la lame du sorceleur, il ne devrait donc y avoir aucune difficulté à le tuer. Bientôt, Geralt entendra voix féminine, implorant apparemment grâce. Il vaut la peine de dire que dans la version anglaise originale, la voix était alarmante, presque paniquée, tandis que dans la localisation russe, elle est complètement calme, ce qui gâche quelque peu la tension du moment. Un sorceleur qui s'empresse d'aider découvrira un spectacle inattendu...


-Shani, il est mort. -Je sais... Mais ça valait le coup d'essayer

Il s’avère que la voix appartenait à Shani, la vieille amie de Geralt, qui essayait de toutes ses forces de sauver la vie du soldat blessé. Cependant, le sorceleur devra admettre la futilité de l’entreprise du médecin roux : le soldat habillé aux couleurs de Redania est mort. Malgré les circonstances actuelles, Shani et Geralt sont très heureux de se voir, et ce n'est pas étonnant, étant donné leur histoire générale. Shani est apparue pour la première fois dans le livre cycle littéraire "Sang des Elfes", où le thème de leur amitié et relation amoureuse. Ce dernier, à son tour, pourrait se poursuivre dans le jeu Le sorceleur, où une fille gentille et amicale a agi comme une « rivale » de Triss Merigold. Après les événements de la première partie, Shani est devenue enseignante à l'Institut d'Oxenfurt et assistante de Joachim von Gratz, que Geralt a rencontré lors de la quête secondaire "Deadly Sins". Avec le déclenchement de la guerre contre Nilfgaard, elle se rend au front pour porter secours aux blessés. Au moment des événements de l'add-on, elle travaille toujours avec les Redaniens, et c'est la tâche qui l'a conduite aux égouts - quel que soit le monstre qui vit dans les tunnels, il empoisonne l'eau et Shani a besoin d'un échantillon de mucus pour créer un antidote. Geralt, bien sûr, se porte immédiatement volontaire pour aider son ami.

Il ne sera pas possible d'entrer dans la pièce voisine pendant la quête "Les premiers germes du mal" de la manière habituelle - à la poursuite de Shani, le monstre s'est écrasé contre la grille métallique, la pliant ainsi ainsi que la porte. Geralt supposera que le mur voisin aurait également pu être endommagé lors de l'impact, et il aura tout à fait raison. Créez un passage impromptu en utilisant le signe du sorceleur Aard sur le mur près de la grille ; le point faible est très facile à déterminer à l'aide du sens du sorceleur. En allant plus loin, le sorceleur trouvera deux autres soldats morts, que Shani appellera Miklas et Vern. La jeune fille vous dira qu'à leur arrivée ici, l'escouade a été attaquée par une volée de noyés. Les Redans ont pu riposter, mais l'un d'eux, Franz, a été blessé à la jambe. Avant que le médecin n'ait eu le temps de panser correctement la plaie, quelque chose de très gros, effrayant et gluant les a attaqués. Knols a ordonné à Shani de fuir et les soldats restants ont tenté de retarder le monstre au prix de leur vie. Lorsque Shani revint, elle vit Nols toujours en vie, couvert d'un mucus étrange, l'entraîna loin du champ de bataille et essaya de l'aider. C'est alors que Geralt la rencontra.

Il existe deux manières de descendre dans les niveaux inférieurs des canaux : soit sauter dans le trou près duquel les corps de Vern et Miklas ont été retrouvés, soit trouver la clé et l'utiliser pour déverrouiller la grille bloquant le passage. Cependant, gardez à l’esprit que dans le premier cas, le sorceleur perdra la moitié de sa santé, et cela lui sera très utile dans la bataille contre le troupeau de noyeurs qui ont occupé le niveau inférieur des égouts. Les mangeurs de cadavres, de par leur nature, sont totalement immunisés contre les effets négatifs de «l'empoisonnement», ainsi que contre le signe du sorceleur Axii. En revanche, les monstres n'aiment pas le feu, en particulier le signe Igni et la bombe Dancing Star. Au combat, essayez de garder vos adversaires à distance en les repoussant avec le signe Aard ou une version alternative du signe Quen. N'oubliez pas non plus de lubrifier la lame en argent avec de l'huile contre les mangeurs de cadavres - c'est particulièrement utile sur haut niveau des difficultés.

Après avoir traité les noyeurs, approchez-vous du cadavre du soldat. Shani le reconnaît comme Franz - le même Redanien blessé à la jambe, seule l'ampleur des dégâts a considérablement augmenté - si avant c'était une lacération des griffes d'un noyé, maintenant membre inférieur complètement absent. De la conversation, il deviendra clair que le monstre était attiré par l'odeur de l'alcool, que Shani utilisait pour soigner la plaie, mélangée à du sang. Dès la fin du dialogue, utilisez vos sens de sorceleur et examinez à nouveau le corps de Franz - Geralt pourra sentir l'odeur persistante de l'alcool, ce qui conduira le tueur de monstres jusqu'au repaire de l'un d'eux.

Ne vous précipitez pas pour suivre immédiatement la piste de l'alcool jusqu'à la cachette du monstre. Examinez le niveau inférieur et trouvez deux notes qui compléteront l'image de ce qui se passe et apporteront une certaine clarté :

  • Publicité pour une agence matrimoniale se trouve près de la grille située à l'entrée du tunnel menant au monstre. Il raconte qu'une certaine agence matrimoniale a décidé de tirer profit de l'histoire du prince enchanté, en acceptant le paiement des filles crédules et en les envoyant à une mort certaine.
  • Lettre trempée situé aux pieds d'un cadavre collé à l'un des murs avec du mucus séché. A titre indicatif, vous pouvez utiliser une torche au sol située à proximité de la lettre. De là, vous pouvez apprendre une version étendue de l'histoire du « marié » maudit - un prince Ophir est arrivé à Novigrad et est tombé amoureux d'une fille. Malheureusement pour lui, l'amant de la dame s'est avéré être un puissant sorcier, qui a puni l'amant malchanceux en le transformant en crapaud.

Ne vous inquiétez pas si vous avez manqué ces notes - cela n'affectera en rien le processus d'exécution de la tâche. Cependant, gardez à l’esprit qu’une fois que Geralt découvre l’antre du monstre, il n’y a aucun moyen de revenir en arrière ou de préparer des élixirs ou des bombes, alors faites-le à l’avance. Attention particulière Il convient de prêter attention aux bombes « North Wind » et « Dancing Star », ainsi qu'aux élixirs « Swallow » et « Ivolga ».

Il s'avère que le monstre a choisi un monastère digne d'une personne de sang royal - spacieux, sa structure rappelant un dôme. Shani va prélever un échantillon de mucus pour lequel elle est venue. Geralt décidera d'attirer le monstre en l'attirant avec une odeur d'alcool et de sang. Si le sorceleur n'a pas de boissons alcoolisées dans son inventaire, Shani lui donnera ses provisions ; Vous n’aurez pas non plus à chercher longtemps le deuxième composant, car le repaire est rempli de cadavres humains. Celui aux cheveux gris enverra Shani à la surface, inquiet pour sa sécurité, et lui-même commencera à méditer en prévision du but de son ordre.


Son Altesse le Prince Crapaud !

Après quelques heures, la méditation sera interrompue par les sons de quelque chose de grand et qui approche rapidement. Les rumeurs n'ont pas menti : les égouts étaient effectivement occupés par un énorme crapaud, mais il a apparemment perdu sa couronne en cours de route. Mais même sans décoration coûteuse, le Prince Crapaud est un adversaire très dangereux, principalement en raison de sa toxicité accrue. À la première occasion, prenez l'élixir Oriole, qu'il vous a été conseillé de préparer plus tôt - il annulera complètement les effets secondaires d'une intoxication. Le Prince Crapaud possède plusieurs attaques de base uniques :

  • Rebond. Ce serait étrange si le crapaud ne pouvait pas sauter. Si Geralt s'éloigne trop ou, à l'inverse, s'approche trop près, le Prince Crapaud sautera haut, « planera » dans les airs pendant une seconde, puis se précipitera rapidement vers le sol, créant une onde de choc à l'atterrissage. Essayez de ne pas vous arrêter et de fuir la trajectoire du crapaud afin qu'il n'écrase pas le sorceleur avec sa carcasse.
  • Crachat venimeux. Si le sorceleur est loin du crapaud, il commencera à lui cracher des mottes de mucus venimeux qui, à l'atterrissage, formeront un nuage de gaz toxique. Avant cela, les poches sur son cou gonfleront et prendront une couleur rouge caractéristique. Dès que vous voyez cela, préparez-vous à rouler ou à fuir le crapaud.
  • Attaque de langue. L'ennemi utilisera un fouet improvisé si Geralt s'approche trop près. Cette attaque est très rapide, il n'est donc pas toujours possible de l'esquiver ou de la fuir. Comme alternative, il est recommandé d'utiliser le signe Quen.

Comme vous pouvez le voir, le Prince Crapaud dans la quête « Les premiers germes du mal » adhère à la stratégie consistant à garder l'ennemi à distance, en attaquant avec des attaques à longue portée, et si le sorceleur parvient à s'approcher suffisamment pour frapper avec son épée, sautez et continuez son « bombardement ». C'est la principale difficulté de la bataille avec Toad - en raison de sa mobilité, il est difficile de le toucher. Afin de limiter la mobilité du monstre, vous pouvez utiliser le panneau piège Yrden et/ou la bombe Vent du Nord améliorée. Cela vaut également la peine d'enduire votre lame de sorcière en argent d'huile anti-damné, car les dégâts supplémentaires causés par ce combat ne feront pas de mal. Il est à noter qu'au moins dans l'un des dialogues, Shani mentionnera qu'elle a lancé une torche sur le monstre, mais il n'y a même pas prêté attention et est donc immunisé contre le feu, tout est exactement le contraire - l'élément feu est particulièrement efficace contre le crapaud. Il est probable qu'au début de son développement, le Prince Crapaud était en fait immunisé contre le feu, mais cela s'est ensuite transformé en une faiblesse.


Il y a une part de vérité dans chaque conte de fée

Geralt portera le coup décisif au crapaud dans une cinématique, évitant le saut du monstre et lui ouvrant le ventre. Malheureusement pour le sorceleur, le sang empoisonné du monstre se déversa sur lui de la nouvelle blessure. Bien que le corps du tueur de monstres, grâce à des mutations, soit moins sensible aux toxines, Geralt, affaibli après un combat difficile, va perdre connaissance. La dernière chose qu'il verra sera le prince Ophir mourant, libéré à titre posthume de la malédiction, ainsi que les soldats d'Ophir en fuite.

Capturé par les Ophiriens


Petit voleur, plus malin et, pendant son temps libre, guide touristique à Oxenfurt

Le sorceleur reprendra ses esprits à bord du vaisseau Albatros, enfermé dans une cage. Le réveil de Geralt sera remarqué par ses compagnons de souffrance. Il entamera une conversation avec le prisonnier aux cheveux gris, se présentant comme un petit voleur, un affûteur et un guide d'Oxenfurt. Le dialogue montre clairement que le sorceleur lui-même a été indirectement impliqué dans son emprisonnement. Philippe fut engagé par les Ophiriens pour guider les invités du Sud à travers les égouts de la ville. Ils cherchaient visiblement leur prince disparu, mais ils étaient exactement en retard d'une minute, ne trouvant qu'un cadavre froid. Calagrande tomba sous la main brûlante du peuple d'Ophir, qui le considéra comme complice du meurtrier. Philippe vous dira qu'ils se rendront à Ophir, où ils seront exécutés, mais le guide en est même content, car il a toujours voulu regarder des chevaux noirs à rayures blanches. Le dialogue entre les prisonniers sera interrompu par deux soldats Ophir, qui apporteront de la nourriture et ordonneront aux prisonniers de se taire. Geralt va essayer de profiter de l'occasion et demander à Philippe comment sonne l'expression « emmène-moi chez le capitaine » en Ophir ? Le sorceleur qui n'a rien compris aura la possibilité de choisir l'une des trois phrases suivantes :

  • Alle"khe yhll eghallith ! L'un des Ophiriens ignorera la demande de Geralt, ajoutant finalement qu'ils verront toujours qui rira en dernier. Philippe dira que la phrase prononcée par le sorceleur se traduit par « J'avais le chapeau de ta tante ».
  • Alle"ghe urh yghileth ! Le résultat sera exactement le même qu’avec la première option. Seulement cette fois, la traduction sera moins offensante, mais dénuée de sens : « Je veux danser son nez ».
  • Alle"khe uhl eghullath ! Ayant correctement formulé la demande de l'emmener chez le capitaine, le sorceleur sera toujours ignoré par les Ophiriens, qui lui ordonnèrent une nouvelle fois de se taire.
  • Si Geralt n'a pas le temps de choisir une des lignes proposées, les Ophiriens partiront en silence.

En général, même bon choix n'aura aucun résultat. Philippe décide de dormir et conseille à Geralt de faire de même : ils ont un long voyage devant eux. Le Sorceleur, avec sa manière ironique qui le caractérise, dira qu'il aimerait que quelqu'un à bord du navire exauce ses souhaits...


Gunther O'Dim, espèce de sale clochard !

Et, curieusement, une telle personne sera à proximité. Gunther O'Dim, que Geralt a rencontré au début des événements du jeu The Witcher 3 : Chasse Sauvage dans le Jardin Blanc. Bien que la première apparition d'O'Dim ait été épisodique, on pouvait déjà soupçonner que Gunther n'était pas le marchand de miroirs ordinaire auquel il s'est présenté. Premièrement, il en savait beaucoup sur Geralt ; il savait aussi ce qui avait amené le sorceleur au Jardin Blanc et son relation avec Yennefer. Mais si cela pouvait encore être justifié par la lecture par Gunther des ballades de Dandelion, alors avec la mystérieuse disparition, cela ne fonctionnera pas. De plus, ceux qui aiment jouer au gwent, collecter de nouvelles cartes et les chercher auprès des marchands , pourrait tomber sur le commerçant dans le camp des artistes de cirque, situé non loin du domaine Wegelbud. L'une des cartes disponibles à l'achat est la carte neutre "Gunther O" Dim: Darkness", qui révèle en partie l'essence de Gunther.


Le "signe" de "O" Dima sur le visage du sorceleur, servant de rappel au devoir

Gunther donnera un coup de main à Geralt, lui proposant de sauver le sorceleur de la captivité. En retour, O"Dim vous demandera de répondre à une petite demande, dont Geralt découvrira les détails lorsqu'il arrivera à minuit à un carrefour sous les saules près du village de Yantra. À ce stade, "M. Mirror" Casser une cuillère en bois en deux puis disparaître. Philippe réveillé sera surpris de savoir avec qui il vient de rencontrer Geralt en train de parler ? Soudain, une forte secousse commencera, provoquée par la tempête qui a commencé. L'homme aux cheveux gris perdra à nouveau connaissance , se réveillant déjà sur le rivage. D'après la conversation des Ophiriens, il deviendra clair que le navire s'est écrasé près d'Oxenfurt, pris dans une forte tempête. Ayant également beaucoup entendu parler de la manière dont un sorceleur peut être exécuté, Geralt décide Après avoir tué le mercenaire temerien qui accompagnait le détachement d'Ophir, l'assassin du prince va se libérer de ses liens et entamer la bataille contre les soldats survivants.

Veuillez noter que les combattre est facultatif et que la seule chose que le sorceleur perdra en fuyant le champ de bataille sera l'expérience et le butin aléatoire des cadavres. Si vous décidez de combattre les ennemis entourant Geralt, vous pouvez utiliser les tactiques suivantes. Le magicien d'Ophir, étant éloigné du sorceleur, l'attaque souvent avec un sort spécial. Tout d'abord, un large « anneau » se formera sur le sable, qui se rétrécira rapidement, puis provoquera complètement une explosion de sable. Dès que vous remarquez un tel anneau, essayez d'y attirer autant d'adversaires que possible et, au dernier moment, lancez le signe protecteur Quen sur le sorceleur - pour tout adversaire, le sort du magicien sera fatal et Geralt se retrouvera sans un une seule égratignure. Appliquer le signe du piège Yrden sur la zone à l’intérieur de l’anneau ne fera pas de mal, mais vous devriez le faire dès le premier signe afin que l’énergie de Quen ait le temps de récupérer. Le magicien est très faible au corps à corps, mais peut se téléporter. Étourdissez-le avec les signes Axii ou Aard, puis déchaînez une rafale de coups.

Conversation avec Gunther O'Diem

Dirigez-vous vers le village de Yantra, trouvez l'emplacement indiqué et méditez jusqu'à minuit. Gunther apparaît et réfléchit au fait que même les criminels invétérés considèrent que c'est une question d'honneur de venir à une réunion avec O'Dim, ce qui le surprend grandement. Ensuite, il exposera l'essence de sa demande - il a besoin de Geralt pour forcer l'un des O'Dim. « Les « clients » de Dim pour rembourser la dette. Ce ne sera autre qu'Olgerd von Everek, qui, selon O'Dim, est venu un jour vers lui émacié, en haillons et avec seulement son sabre à la ceinture. Gunther a donné à Olgerd tout ce que le noble avait demandé, mais quand le moment est venu Pour payer les factures, Olgierd voulait éviter cela. Geralt ne pouvait pas refuser l'offre même s'il le voulait, puis Gunther a suggéré au sorceleur d'aller au domaine Garin et de parler avec Olgierd.

Il existe une option alternative pour rencontrer "M. Mirror". Indépendamment de l'accord, ignorez les paroles de Gunther concernant la réunion au village de Yantra et allez directement chez votre client - Olgierd von Everek. Cependant, il ne sera pas possible d'éviter la conversation - O"Dim attendra le sorceleur sur la branche d'un arbre étalé poussant à l'entrée du domaine de Garin. L'essence du dialogue restera pratiquement inchangée, à l'exception d'O " La remarque de Dim selon laquelle seul le sorceleur ne considérait pas comme une question d'honneur de se présenter à l'endroit indiqué, et une courte conversation sur l'incendie survenu dans le domaine.

Retour au domaine


Et ton domaine est en feu ici

En approchant du domaine de la famille Garin, le sorceleur remarquera une lueur rouge à l'horizon. À l'arrivée, la raison sera découverte : le domaine est en feu et sur les marches au-dessus du corps du propriétaire décédé du terrain, sa fille sanglote. Mais les «sangliers», apparemment, ne sont pas très attristés ni même intéressés. L'un des voleurs déjà familiers rencontrera Geralt de bonne humeur et lui dira qu'ils en ont eu un peu trop à la fête et que ce qui s'est passé s'est produit. Le sorceleur demandera où il peut trouver Olgerd ? Cette fois, le « sanglier » ne se moquera pas de lui, mais le problème est que lui-même ne sait pas où chercher le chef.

L'attention du sorceleur sera attirée par un « sanglier » bruyant demandant à être épargné, et par deux autres camarades du condamné. peine de mort se préparant à réaliser cette même exécution. Geralt ne pourra pas passer et interviendra dans le processus d'exécution. Les bourreaux percevront un tel acte de noblesse de manière extrêmement négative, exigeant que l'homme aux cheveux gris s'enfuie et ne les dérange pas. Vous pouvez répondre de deux manières :

  • Parlons calmement. Geralt dira qu'il veut juste parler calmement et qu'il n'a pas l'intention d'influencer ce qui se passe de quelque manière que ce soit.
  • Ne bouge pas. Geralt se tournera très brusquement vers le « sanglier », lui conseillant de ne pas avoir d'ennuis et de ne pas tester par sa propre expérience de quoi un sorceleur est capable en colère.

Quelle que soit l'option choisie par le sorceleur, le « sanglier » n'arrêtera toujours pas d'exiger que l'homme aux cheveux gris s'éloigne et ne l'empêche pas de faire son travail. Ici vous aurez le choix entre trois répliques :

  • Pas besoin d'être nerveux, parlons calmement. Le sorceleur répétera qu'il n'a pas besoin d'un conflit avec les « sangliers » et demandera pourquoi ils veulent exécuter l'homme qui a partagé le pain avec eux ce matin ? "Kabanikha" répondra avec parcimonie qu'il s'agit d'un ordre d'Olgerd et que le condamné a violé le "noble code". Algerd, émergeant du domaine en feu, détourne un instant l’attention de Geralt, et pendant ce temps le « sanglier » perd la tête.
  • Laissez-le partir ou vous vous occuperez de moi. Le Sorceleur exigera que le pauvre « sanglier » soit relâché, laissant entendre que s’ils veulent son sang, ils devront d’abord verser celui du Sorceleur. Algerd, qui est sorti de l'incendie, considérera cela comme un défi et Geralt croisera le fer avec lui dans un duel pour la vie du « sanglier » condamné.
  • Fais ton truc, ça ne me regarde pas. Le Sorceleur n'interférera pas avec les "sangliers", et leur ancien compagnon d'armes perdra la tête.

Compte tenu du cadavre du propriétaire gisant sur les marches du domaine, ainsi que de la mention par le « sanglier » d'une violation du code de noblesse, on peut conclure que la personne condamnée spécifiquement pour le meurtre du souverain des Garin la succession sera exécutée. En d’autres termes, la punition, bien que cruelle, est juste : une vie pour une vie.

Combattez avec Olgierd von Everec


Maintenant au moins tu sais que je ne perds pas la tête si facilement

Si Geralt prend la défense du pauvre « sanglier », une bataille éclatera avec Olgierd von Everec. C'est intéressant, tout d'abord, parce qu'il permet de voir Olgerd en action et d'évaluer sa force. La première chose qui attire votre attention est son sabre "Iris", que le noble-voleur manie avec une habileté particulière. Lors d'attaques puissantes, il commence à briller d'un rouge vif, ce qui fait allusion à propriétés magiques armes. D'un autre côté, Olgerd lui-même possède les mêmes capacités, capable de réaliser des sprints sur de longues distances, s'enveloppant dans un brouillard noir. Une lueur similaire se forme près de ses mains. Dans une bataille avec Olgerd, il convient de rappeler ses principales attaques : une série de plusieurs coups de sabre rapides, un coup puissant et une fente. De plus, à bout portant, Olgerd peut jeter une poignée de sable dans les yeux du sorceleur, lui faisant perdre l’équilibre. Il sera plus efficace de contre-attaquer le premier coup d'une série ou un coup d'un coup, en essayant de pousser Olgierd jusqu'à la « frontière » conventionnelle du champ de bataille et de commencer à lui couper activement le corps avec des attaques rapides. Dans ce cas, l'ennemi ne pourra tout simplement pas sortir de l'état d'étourdissement et sera rapidement vaincu. Bien sûr, vous pouvez également appliquer le signe Yrden - von Everek n'aura alors aucune chance contre le sorceleur. Dès que la barre de santé d'Olgierd sera complètement épuisée, une cinématique commencera dans laquelle Geralt percera la poitrine du noble de part en part. Cependant, quelque chose va mal tourner et Olgerd ne mourra pas, et pourra même continuer le combat. D'un coup supplémentaire, le sorceleur coupera presque la tête de von Everek... Et il applaudira personnellement le vainqueur.

Trois conditions

Que Geralt ait combattu ou non avec Olgerd, il sera prêt à parler. Olgerd expliquera pourquoi même après avoir perdu la tête, si le sorceleur s'est battu avec lui, ou après avoir été longtemps dans le feu, si la tête du « sanglier » était séparée du corps, le noble se sent bien. Tout dépend de l'accord avec O'Dim, qui a rendu von Everek pratiquement immortel. Au fil du temps, Olgerd s'est ennuyé de l'incapacité de mourir et il a commencé à y voir beaucoup d'inconvénients - la vie pour lui a perdu sa couleur, car même le plus fou acte perd tout risque. De manière moqueuse, le noble proposera au sorceleur de prendre sa récompense - tout ce qu'il peut retirer du domaine en feu.

Puis, sorti de nulle part, Gunther O'Dim apparaîtra, rappelant à Geralt son avertissement : on ne peut pas faire confiance à Olgerd. Von Everek ne sera clairement pas content de voir Gunther, et il commencera également à alimenter le feu du conflit qui se prépare. entre le sorceleur et le chef des voleurs. Ce qui ressortira est qu'Olgerd savait que le monstre dans les canaux était le prince maudit. De plus, c'est lui qui imposa la malédiction, puis engagea le sorceleur pour tuer Ophir converti. pour se débarrasser rapidement d'O'Dim, von Everek demandera pourquoi il est venu, et ayant appris que Geralt devra exaucer les trois derniers souhaits d'Olgerd, il le chassera, invitant le sorceleur à se rendre aux écuries - les « sangliers » sont sur le point de quitter le domaine, car il ne sert plus à rien de rester dans la maison incendiée.

Von Everek y parlera de ses désirs, dont le premier sera l'exigence de lui trouver des «sangliers». nouvelle maison. Mais il est peu probable qu'une maison ordinaire convienne, contrairement à la maison de Maximilian Borsodi. Comme deuxième souhait, von Everek demandera au sorceleur de lui faire jeune frère Witold s'est beaucoup amusé - il n'a pas eu une telle opportunité ces dernières années. Olgerd n'accepte d'exprimer le troisième souhait que si Geralt parvient à réaliser les deux premiers, et en cas de succès, dont le voleur lui-même doute fortement, demande à le retrouver à la taverne Alchemy à Oxenfurt. Au cours de la conversation, vous pouvez également demander à Olgerd comment il a maudit le prince Ophir ? Von Evereck admet qu'il ne voulait pas faire ça lui-même, il a juste, dans un accès de rage, crié quelque chose comme "laissez-le se transformer en crapaud". Olgerd avait une raison d'être en colère : les parents de sa bien-aimée voulaient marier la fille à un Ophirien. Apparemment, c'est von Everek qui est appelé le très « puissant sorcier » dans la lettre trempée que l'on a pu trouver dans les canaux.

En quittant le domaine de Garin, le sorceleur tombera à nouveau sur Gunther O'Dim. Voulant aider Geralt à réaliser les souhaits d'Olgierd, puisque c'est exactement ce dont il a besoin, il expliquera à l'homme aux cheveux gris les raisons pour lesquelles von Evereck est si confiant dans l'échec de Geralt. Witold von Evereck, que le sorceleur devra divertir, ne s'amusait pas pour une raison - il est mort depuis plusieurs années. Geralt ne sera pas content de cette nouvelle, car pour invoquer Witold, il devra recourir à la nécromancie. O" Dim indiquera une autre méthode - le rituel d'invocation. Le sorceleur répondra que pour un tel rituel vous aurez besoin du sang du défunt... Qui se trouvera justement en possession de Gunther O'Dim et qui se fera un plaisir de le partager. La maison de ventes organise actuellement une vente aux enchères, mais il est évident que la noble famille Borsodi ne veut pas seulement se séparer de ses biens. Dans une conversation, Geralt mentionnera qu'un jour Maison de vente aux enchères ses épées avaient disparu, mais cet établissement se trouvait alors à Novigrad. Cet événement a eu lieu dans le livre" Saison des orages"Geralt de Riv est arrivé dans le royaume de Kerak, où il a été piégé par un fonctionnaire corrompu, arrêté et condamné. Très vite, le sorceleur a été libéré, où il a appris la disparition de ses épées, confisquées lors de son arrestation. Tentatives de restitution de son les propriétés n'aboutissent à rien - elles sont toujours vendues.

J'espère que terminer la quête « Les premiers germes du mal » dans The Witcher 3 vous sera utile, chers lecteurs. Bon jeu et bonne chance sur le Chemin, sorceleurs et sorceleurs !

La quête apparaît automatiquement dans votre journal de quête

Étape 1 : Consultez le tableau d'affichage de la Seven Cats Tavern


Dirigez-vous vers la taverne, elle est située près de Novigrad.

Il est situé dans le domaine Garin, au nord-est de.

Au domaine, vous serez accueilli avec des blagues « drôles » et emmené à Olgerd, vous devrez discuter avec lui des détails de la commande. A votre départ, une fille viendra vers vous et vous confiera une tâche supplémentaire » Rose sur un champ rouge"

Étape 3 : Canaux d'Oxenfurt

Votre prochaine aventure sera celle des canaux de la ville. Vous pouvez accéder aux canaux en descendant dans le puits situé à l'ouest de la porte de Novigrad.

Étape 4 : Rechercher les chaînes

Une fois en bas, utilisez vos sens de sorcier pour trouver des traces.

Les traces vous mèneront à une vieille amie de Geralt - elle vous racontera ce qui se passe et vous parlera du monstre. Après la conversation, vous devez trouver clé de la grille du canal inférieur , vous pouvez le trouver en fouillant le cadavre d'un soldat dans un coin.

Étape 5 : Niveau inférieur

À l’aide de vos sens de sorceleur, inspectez soigneusement le niveau inférieur des canaux.
La recherche vous mènera au cadavre d'une des personnes accompagnant Shani. Après avoir examiné le corps, Geralt sent le monstre, suivez-le. Le sentier vous mènera dans une impasse, pour avancer plus loin il faudra trouver une solution de contournement (c'est facile à trouver, le passage se fera derrière une grille ouverte), vous vous retrouverez dans un antre.

Étape 6 : Repaire

Dans le repaire, à l'aide d'appâts, Geralt attirera le monstre au combat.


Le combat avec lui est très difficile. Bien qu'il soit lent et ne bouge pratiquement pas, ses attaques sont très rapides et puissantes. Le panneau « Quen », « Igni » et les bombes « Dancing Star » et « North Wind » aideront au combat.

Étape 7 : rencontre inattendue

Après avoir vaincu le monstre, Geralt tombera d'un grave empoisonnement et se réveillera prisonnier sur le navire. Vous êtes considéré comme le meurtrier du prince Ophir et allez être exécuté.
La connaissance de Geralt vous aidera à vous échapper. Après une soudaine tempête, le navire se brise et Geralt se retrouve sur le rivage. Là, vous devrez combattre une escouade de guerriers.

Étape 8 : Mage Ophir

L'escouade aura un magicien Ophir, un ennemi très puissant, gardé par plusieurs soldats armés de piques et de boucliers.


En utilisant Quen, vous pouvez éviter les dégâts du magicien pendant que vous affrontez les autres. Avec la bombe North Wind, vous pouvez geler le magicien (c'est difficile à faire car il lance des bombes) et le frapper avec des attaques puissantes. Ne restez pas au même endroit et ne vous laissez pas encercler.

Étape 9 : rencontre avec M. Mirror

A minuit, direction le carrefour des saules (Yantra Village)


Après avoir parlé avec O'Dim, vous devez vous rendre à Olgerd.

Étape 10 : Conversation avec les débiteurs

Lorsque vous arriverez au domaine, il sera déjà en flammes et les hommes d’Olgerd procéderont à l’exécution.


Si vous arrêtez l'exécution, vous devrez combattre Olgerd. Pendant la bataille, utilisez Quen et Aard, ainsi que les roulades et esquives préférées de tous. Il se téléportera constamment derrière vous, alors continuez à bloquer. Après l'avoir vaincu, il y aura un dialogue. Après le dialogue, les quêtes « Et j'étais là, j'ai bu du miel et de la bière », « Sésame, ouvre ! » s'ouvriront.

Récompense: 650 XP et 450 couronnes

Et j'étais là, buvant de la bière au miel


Grâce à une conversation avec elle, vous apprendrez ce qui est arrivé à Shani pendant toutes ces années et où chercher le tombeau de la famille Everek.

Étape 2 : Tombeau des Evereks

Le tombeau est situé dans la partie orientale de la carte. Shani t'y attendra, elle te donnera encensoir(objet de quête). Après le dialogue, vous devez descendre à la crypte.


Le niveau 33 (adversaires difficiles) vous y attendra et ils sont pas mal nombreux, le signe Yrden vous sera utile ici, l'essentiel est de ne pas se laisser encercler. Après avoir tué tous les fantômes, examinez l'endroit à l'aide de vos sens de sorceleur et trouvez frère Olgerd.

Étape 3 : le parfum

Vous aurez maintenant besoin de l'encensoir qui vous a été donné, avec son aide, vous devrez traverser la crypte et la fumiger. Après cela, vous devez allumer la lampe, elle est située au centre même de la pièce où vous avez combattu avec les fantômes.


Une fois le rituel terminé, tous les membres de la famille Everek se manifesteront vers vous, ils vous seront hostiles. Ils devront être vaincus au combat, même s'ils sont des fantômes, mais ils sont beaucoup plus faciles à tuer. Ensuite, Witold, le frère d’Olgerd, que vous cherchiez, viendra vers vous. Après que Witold découvre que Geralt est là pour lui remonter le moral, il possède le sorceleur.

Étape 4 : mariage

Désormais, tout au long de la tâche, vous serez accompagné par l'esprit de Witold. Pour amuser l'esprit, Shani propose de l'accompagner au mariage. Dirigez-vous vers l’endroit désigné dans le village de Bronovitsy. Là-bas, vous et Shani devrez participer au mariage avant minuit.


L'un de ces plaisirs sera "conduisez les cochons dans la grange"(le signe Aksiy vous aidera à le faire rapidement), après avoir participé, Shani vous proposera un pari et à cause de cela vous devrez vous battre avec les paysans avec des bâtons (les signes ne peuvent pas être utilisés). Le prochain plaisir sera - "Attrape la chaussure". Shani va jeter sa chaussure dans le lac et vous devez la retrouver, ce n'est pas facile car il y a beaucoup d'autres chaussures dans le lac. Après cela, Witold aura envie de danser. Après la danse, parlez à Mirror Man. Continuez ensuite à participer au plaisir. Une autre chose amusante sera "La recherche du cracheur de feu". Pour cela, suivez les traces du chien en fuite, ils vous mèneront jusqu'à l'arbre où est assis le magicien. Sur le chemin du retour au village, vous serez attaqué par un sanglier. Protégez le cracheur de feu de lui. Et le dernier plaisir sera de jouer je suis allé(si vous perdez, vous serez obligé de mettre de drôles d'oreilles et de donner 5% de votre or).

A minuit, rendez-vous à la grange pour la cérémonie de mariage. Après cela, l'esprit de Witold disparaîtra.

Étape 5 : Faites votre rapport à Olgerd

Récompense: 1065 XP , exercice:

Sésame, ouvre-toi !

Vous recevrez la quête automatiquement après avoir terminé la quête.

Étape 1 : se rendre à la maison de ventes Borsodi

Étape 1 : se rendre à la résidence von Evereck

Lorsque vous réaliserez deux souhaits, il en fera un troisième : apportez une rose violette. Vous commencerez votre recherche depuis le domaine von Everek, situé au sud du village de Bronovitsy.


Le portail de la résidence sera verrouillé. Le passage sera à gauche de la porte principale.

Étape 2 : Gardien

Dans le passage, vous rencontrerez un voleur qui a perdu son partenaire, Geralt promet de l'aider à le retrouver. Une fois dans la cour du domaine, utilisez vos sens de sorceleur pour trouver une rose violette, en examinant la zone vous ne trouverez rien, mais les traces du voleur disparu vous mèneront au fond du jardin. Vous y trouverez un voleur mort et le gardien de la résidence, le Gardien des Clés.


C'est un adversaire très difficile. Tous ses coups sur vous lui redonneront la santé ; son principe de combat repose sur une série de coups circulaires et deux puissants après lesquels il ne peut plus bouger. La bataille avec lui se déroule en deux étapes : la première - vous lui laissez la moitié de sa santé, le Gardien des Clés fait appel aux esprits à partir desquels il lui redonnera la santé (le battre à ce moment ne sert à rien ; mieux vaut s'occuper des esprits - détruire eux) et le second - vous lui laissez un quart de sa santé, après quoi il invoque à nouveau des esprits, essayez de l'empêcher de reconstituer sa santé, lorsque l'invocation se termine, il peut déjà être tué (cette fois il n'invoquera personne) . Pour la bataille, faites le plein de nourriture et de potions, le signe Yrden vous aidera également au combat, pour une raison quelconque, le monstre est immédiatement distrait par son activation, vous pouvez l'utiliser à votre avantage.

Étape 3 : Domaine von Everek

Lorsque vous vaincrez enfin le détenteur de la clé, un chien noir et un chat noir sortiront vers vous, ce sont des sortes d'esprits gardiens de cette maison. Selon eux, la rose se trouve chez la maîtresse de maison et l’épouse d’Olgerd, Iris. Montez au deuxième étage du domaine et trouvez Iris. Au rez-de-chaussée il y aura une table "Carnet de croquis d'iris" (objet de quête). Au deuxième étage, passez par le balcon jusqu'à une autre partie de la maison. Là, vous serez attaqué par le "Fantôme dans le tableau".


Il sera beaucoup plus facile de le combattre, la seule difficulté sera causée par les portails créés par le fantôme. Il vaut mieux les fermer le plus tôt possible (grâce à eux, le fantôme restaure la santé). Après avoir vaincu le fantôme, vous vous retrouverez dans la chambre d'Iris (à gauche sur la table vous pourrez récupérer un portrait d'Olgerd et d'Iris). L'esprit d'un chien et d'un chat apparaîtra dans la chambre et ils vous raconteront ce qui est arrivé au propriétaire. L'hôtesse doit être enterrée dans le jardin devant la maison afin d'invoquer son esprit et de poser des questions sur la rose. En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un endroit approprié. Une fois que vous l'avez trouvé, enterrez Iris et dites derniers mots(ne change rien), vous pouvez également mettre l'album et le portrait que vous avez trouvés dans sa tombe.

Étape 4 : un autre monde

L'esprit que vous invoquerez ouvrira un portail, en passant par celui-ci, Geralt se retrouvera dans le monde peint. Ici, vous devez retrouver les souvenirs d'Iris von Everek et les restaurer.


Souvenirs par ordre chronologique :
1. Iris et Olgerd dans le belvédère - sur le banc, prenez la palette de l'artiste - placez-la sur la table ; il y aura un livre sur la balustrade du belvédère - mettez-le dans la main d'Olgerd. Lorsque vous faites cela, les abeilles vous attaqueront, brûlez-les avec le signe Igni.
2. Iris et Olgerd près de la fontaine - tu trouveras un verre sur la fontaine - mets-le dans la main d'Iris. Après la cinématique, des araignées fantômes vous attaqueront (sortez à l’air libre, c’est plus facile de leur résister).
3. Dîner - allumez deux bougies sur la table (près des gens) et allumez la cheminée à l'aide du panneau Igni. Un fantôme va vous attaquer ; après l'avoir vaincu, allez au deuxième étage.
4. Chambre à coucher - la serviette sera sur le sol - placez-la près d'Olgerd.
5. Atelier -prends le verre sur la table de nuit avec une bougie, tu trouveras des fruits dans le dos d'Iris. Après cela, interagissez avec le comptoir près d'Olgerd : mettez la pomme à droite, les raisins à gauche et le verre au centre. Ensuite, allez au bureau d'Olgerd. De nombreux fantômes vous attaqueront dans le couloir – ne vous laissez pas encercler.
6. Laboratoire - prenez les bougies sur la table et disposez-les en cercle dans lequel est inscrit le pictogramme. Un incendie va se déclarer, pour en sortir, courez sur le tableau, vous serez transporté dans la cour du domaine. Il y aura une tempête de neige là-bas, passez rapidement par les portes ouvertes du sous-sol.
7. Sous-sol - vous trouverez le contrat de mariage par terre au centre - donnez-le au père d'Iris, la tasse sera à gauche du tonneau - donnez-le à Olgerd. Escalade jusqu'au sommet.
8. Dîner sombre - prenez un plateau de nourriture près de la cheminée - donnez-le au Gardien des Clés, un grand bol en face de la table - placez-le près du chien, un petit bol non loin de la cheminée - placez-le près du chat.

Étape 5 : Peur

Après avoir restauré tous les souvenirs, prenez la lettre d'Olgerd sur la table, après l'avoir lue, elle apparaîtra "La plus grande peur d'Iris".


Vous serez entouré de 6 fantômes, ils attaqueront J'y vais un par un, ne fais pas de mal à l'essentiel d'autres fantômes pendant le combat, alors tout le monde vous attaquera. Un signe aidera au combat Aard (le signe ne s'applique pas à ce dernier), essayez de ne pas vous éloigner de l'ennemi, si cela se produit, il fera une course qui pourrait vous tuer.

Étape 6 : fleur

Après avoir affronté les fantômes, vous parlerez enfin à Iris. Vous pouvez lui prendre la rose.


Il vous attendra à la taverne ; il vous dira d'amener Olgerd au sanctuaire Lilvani (au nord-est du village Steiger)

En plus: L'homme d'Olgerd nous dira que Shani était ici et cherchait Geralt, va à sa clinique. Shani nous parlera du professeur Shezlock – il pourrait nous aider à en savoir plus sur M. Mirror. Accompagne Shani à l'université. Les gardes laisseront seulement passer Shani, mais elle vous aidera à accéder au territoire universitaire ; pour cela, contournez le bâtiment par le rivage, il y aura plusieurs noyés là-bas ; il ne sera pas difficile de les tuer. Après avoir escaladé la corde, rendez-vous chez le professeur, 5 chasseurs de sorcières se dresseront sur votre chemin. Traitez d'abord l'arbalétrier et la bataille sera beaucoup plus facile. La maison du professeur sera verrouillée, il y aura un escalier en face de la porte, montez-le et utilisez le panneau Aard sur les portes, vous vous retrouverez à l'intérieur. Il y aura un professeur à l'étage le plus bas, après avoir discuté avec lui, vous apprendrez les détails de l'accord entre Olgerd et O"Dima. Après la fin du dialogue, quittez l'université, quittez la maison et montez dans la tour en utilisant l'échelle. et saute dans l'eau.

Étape 2 : Sanctuaire Lilwani

Dans le sanctuaire, vous rencontrerez Olgerd, lui donnerez la rose et Gunther apparaîtra. Ici, vous pouvez choisir deux options :


Option 1 : vous choisissez le côté de « Dima », il ne vous reste plus qu'à attendre que tout soit fini, puis à choisir votre récompense.

Option 2 : vous décidez d'aider Olgerd.

Afin d'économiser Olgerda, tu dois gagner dans un jeu inventé par Mister Mirror.

Vous serez transporté dans un endroit sombre et une énigme vous sera posée : découvrir qui est Gunther o'Dim et le retrouver (si vous avez pris la rose d'Iris et parlé au professeur, ce sera plus facile à deviner). pendant un moment, alors courez immédiatement vers le pont qui se trouve en contrebas (évitez de vous battre avec des fantômes, à cause d'eux vous perdrez beaucoup de temps), puis restez sur le côté droit, lorsque vous entendez le cri "Au secours", allez-y Il y aura un pont détruit à proximité, sautez dessus et courez vers la maison.

Vous trouverez ici un dessin de l'épée d'argent empoisonnée de l'école des serpents. Pour le trouver, vous devez suivre le chemin de gauche après le pont.


Dans la maison au bout du couloir, vous verrez un miroir, courez vers lui. Le couloir tombera (maintenez le bouton de saut enfoncé pour réduire les dégâts après la chute). Après votre chute, cherchez la fontaine (à droite de la chute) derrière elle, brisez le mur avec Aard.


Vous avez résolu l'énigme.

Récompense : Épée « Magnifique Carabella » à effet unique

Plusieurs mois se sont écoulés depuis que le générique de The Witcher 3 a terminé son tranquille voyage à travers l'écran au son de la composition finale et de mon souffle de joie haletant. CD Projekt RED a déployé patch après patch, corrigeant des erreurs gênantes, mais attendre et résister à l'envie de revenir était bien plus important. Recevoir une nouvelle charge d'impressions agréables avec une force nouvelle et des émotions refroidies.

Je suis arrivé à la taverne Seven Cats. Un enfant, esquivant Roach, qui ralentissait sa course, a crié : « Ma maman t'a dit bonjour. J'ai haussé un sourcil de surprise, mais, hélas, je n'avais pas le temps pour les mamans, alors j'ai mis pied à terre et me suis dirigé vers l'attraction principale de la cour : le panneau d'affichage. Indigné par l'invention de leurs auteurs, Geralt a attiré l'attention sur un paysan à l'apparence inhabituelle qui concluait un contrat à proximité pour tuer un autre monstre. Après réflexion, le sorceleur décida de se mettre au travail. Et puis, comme d’habitude, ça a commencé. Une escouade libre de fils de barons aux coiffures de toupets, un énorme crapaud dans les cachots d'Oxenfurt, des guerriers inconnus du lointain Ophir, confondus par beaucoup avec Zerrikania après avoir regardé la bande-annonce de sortie. Oui, que s'est-il passé pendant ces 10 heures, qui ont abouti à une aventure passionnante qui a commencé par une tâche apparemment inoffensive. Cependant, cela ne se produit pas autrement dans ce travail.

La satire omniprésente et l'auto-ironie sont des indicateurs de la plus haute classe de maîtres de la narration, faisant de l'intrigue un digne successeur de la série de livres. De plus, "Hearts of Stone" est une sorte de réponse aux critiques du jeu principal. Avis stupides sur les forums - Geralt fera certainement un commentaire sarcastique sur ce sujet. Nous avons sauvé une succube aux seins nus - la créature vous avertira immédiatement que merci, mais je n'irai pas me coucher en récompense (bonjour, partie 1). La presse occidentale a réprimandé le jeu pour le manque de personnages noirs - toute une délégation d'Ophir, s'il vous plaît.

Ce dernier est d’ailleurs l’un des principaux points forts du programme local. Un détachement de guerriers parlant un dialecte incompréhensible ne nous suffit pas, alors deux autres représentants de ce lointain et, bien sûr, pays mystérieux. Le premier est un marchand qui aime remuer la langue et se vanter de sa patrie. Soudain, il s'avère que les chevaux du merveilleux Ophir sont presque meilleurs que ceux de Nilfgaard, et que les armes et armures ne sont en aucun cas inférieures à celles d'ici et, en général, au paradis sur terre. Le deuxième invité des terres mystérieuses est un maître des runes qui peut appliquer des combinaisons entières de glyphes aux armes, créant ainsi des mots qui donnent à l'objet un aspect très particulier. propriétés bénéfiques. Cela ne l'empêche pas d'être un canaille et un peu charlatan. Les choses ont vraiment des caractéristiques uniques, mais ce monsieur ne tire que l'argent accumulé avec de la sueur et du sang du pauvre sorceleur comme un fil d'une pelote de laine : d'abord 5 000 couronnes, puis 10 000, puis 15 000. En conséquence, tout un laboratoire grandit pour un invité de la périphérie du monde d'outre-mer, et lui-même ne connaît pas le désastre, arguant que tous ses biens ont été perdus pendant le voyage. Et puis le sorceleur gentil et compatissant est venu à la rescousse, comme c'était opportun. Mais le motif des développeurs est clair ici : il s'agit d'un moyen banal pour les modules complémentaires de vider le portefeuille du joueur, qui était utilisé à l'époque de Titan Quest : Immortal Throne et, peut-être, même avant. Ils parlent peu d'Ophir lui-même, mais bien plus que Sapkowski lui-même dans ses œuvres, où ces terres n'étaient mentionnées qu'en passant.

Cependant, les chicanes sont ici inappropriées, et tout sarcasme concernant l'intrigue ne fait que savourer ses atouts. Le jeu continue de surprendre et de ravir, présentant des histoires insolites et variées. L'ensemble de l'extension se déroule comme une série de missions secondaires. Ce qui, connaissant la qualité de ceux de l’original, est un compliment indéniable. Malgré le fait que les événements du DLC se déroulent après le scénario principal, les personnages originaux ne sont en réalité pas là. Mais nous apprenons quelques détails sur le sort des chevaliers de l’Ordre de la Rose Flamboyante et des détails amusants sur la jeunesse de Vesemir, et bien plus encore.

L'intrigue est l'histoire d'une famille ancienne, d'un amour non partagé et de malédictions omniprésentes. Louez les dieux, notre Geralt est dans cette affaire - maître célèbre. L'histoire ésotérique du noble Olgerd, personnage principal du supplément, est profonde et intéressante, mais en même temps folle et triste. La quête du sorceleur a pour but de démêler cet enchevêtrement de désirs exaucés, de dettes impayées et de profonde mélancolie. Les scénaristes de "Hearts of Stone", comme avant, ne dédaignent pas le sérieux et sont constamment à la recherche de quelque chose de nouveau, ce qui fait que l'aventure s'avère riche et mémorable. Heureusement, The Witcher était auparavant célèbre pour ses thèmes et ses techniques auxquels les développeurs d'autres jeux de rôle ne pensent même pas.

La danse sanglante des sabres et le sifflement hurlant des carreaux d'arbalète cèdent la place à une fête bruyante lors d'un mariage de village et à un raid dans une maison de vente aux enchères avec sélection d'une équipe (bonjour GTA V), ce qui ne fait qu'ajouter de la variété au gameplay. L'un des personnages principaux du module complémentaire est une vieille connaissance du sorceleur - le docteur Shani, une jolie fille aux cheveux roux avec qui Geralt a déjà eu le temps de traîner dans les pages du roman. Le rendez-vous avec elle au mariage est bien organisé, mais après la gracieuse et passionnée Triss, il est peu probable que votre âme fonde à la vue du modeste nerd. Cependant, qui sait. Ligne de l'amour nous sommes toujours poussés presque avec force, et parfois on a le sentiment qu'il est temps d'arrêter de faire cela et de donner à Geralt l'opportunité de construire sa propre ligne de comportement.

Cependant, mis à part les grognements du magasin et les anecdotes, Hearts of Stone est un excellent ajout. Le jeu n'a pas empiré, il s'est simplement étendu. Plusieurs emplacements sont apparus à Velen, au nord-est de Novigrad. Il y avait aussi de nouveaux repaires de monstres et des camps de bandits - ces derniers n'étaient que des ténèbres. Et ici The Witcher démontre encore son forces. Chaque coin du monde contient un morceau de son histoire. Dans n'importe quel camp, il y aura des papiers avec des ordres ou des notes parlant des habitants qui viennent d'être tués par Geralt. Dans une forteresse abandonnée, vous trouverez les journaux d'un dresseur de harpies fou de l'armée redanienne, et... cependant, il n'est pas nécessaire d'en révéler les moments les plus intéressants.

Le jeu reste au même niveau visuellement. L'attention portée aux détails dans l'armure et les intérieurs ne fait que souligner l'énorme quantité de travail effectué par les développeurs - regardez les rivets sur nouvelle forme le conquérant aux cheveux blancs du cœur des sorciers est un plaisir. Le vent plie encore des arbres centenaires en un « orage, mère d'elle » et fouette de grosses gouttes sur les routes défoncées et les huttes paysannes délabrées. Et avec un soleil clair et un temps calme, vous pouvez simplement vous promener tranquillement dans la forêt, en regardant paisiblement les lièvres et les cerfs se disperser.

Heureusement, les localisateurs ont été corrigés dans le module complémentaire ; les personnages ne pratiquent plus leurs compétences de virelangue. Mais les développeurs polonais utilisent périodiquement tous les mêmes éléments qui sont devenus ennuyeux après de nombreuses heures d'original. Par exemple, le suivi des odeurs sera à nouveau requis plus d’une fois. Pour coïncider avec la sortie du module complémentaire, les auteurs ont également publié le correctif version 1.10, dont la liste des modifications comprend 600 améliorations. Bien sûr, un chiffre impressionnant, mais de nombreux problèmes continuent de gêner : des cafards s'accrochent encore périodiquement aux clôtures le long des routes et s'écrasent sur les arbres de la forêt, et l'écran « s'efface » soudainement au moment le plus inattendu. Dans le même temps, les performances du jeu, malgré des centaines d'optimisations déclarées, sont bien meilleures, et les nouveaux personnages ne sont plus chargés par parties lors d'un saut rapide, le temps de chargement lors du déplacement entre panneaux routiers si grand que vous avez presque le temps de préparer et de boire une tisane apaisante. Les fans de la plus haute difficulté seront certainement déchirés et secoués, non pas tant par l'amertume de la défaite, mais par la nécessité d'attendre le prochain chargement du point de contrôle.

Après avoir installé le module complémentaire, vous disposez de trois options pour des développements ultérieurs. Vous pouvez vous lancer dans n'importe quel nouveau jeu. Après le prologue, la première quête DLC, Hearts of Stone, sera ajoutée à votre journal de jeu. Mais il ne faut pas oublier que le module complémentaire est axé sur les personnages, comme l'univers, de niveau 30.

Vous pouvez continuer à jouer au jeu après la campagne narrative, en jouant pour un personnage déjà promu. Enfin, vous pouvez exécuter l'incroyable Hearts of Stone. Dans ce cas, vous recevrez un personnage de niveau 32 avec des compétences encore non attribuées, et toutes les tâches sont basiques scénario« Wild Hunt » sera marqué comme terminé.

Les premières pousses du mal

Cible. Consultez le tableau d'affichage de la taverne Seven Cats.

Rendez-vous à la taverne Seven Cats, indiquée par les points sur la carte. Interagissez avec le tableau d’affichage en appuyant sur la touche E. Après la cinématique, la tâche sera mise à jour.

Cible. Allez voir Olgerd Field Everek et parlez-lui du contrat.

Supprimez tous les avis que vous voyez sur le tableau. Vous reviendrez plus tard sur la nécessité d'effectuer des tâches supplémentaires, mais d'ici là, continuez à accomplir la tâche principale. Montez à cheval jusqu'à la nouvelle marque sur la carte et regardez la cinématique qui s'ensuit. Parlez à tout le monde, dites au revoir à votre oncle et ouvrez la porte où il se tiendra. Et encore une fois, il y aura une cinématique. Parlez à Olgerd.

Cible. Descendez dans les canaux près d'Oxenfurt.

Quittez le bâtiment et parlez à la jeune femme qui vous confiera une nouvelle tâche. Montez à cheval jusqu'à la ferme. Au centre de la ville se trouve un puits. Descendez les escaliers jusqu'aux canaux.

Cible. Recherchez les chaînes à l’aide de vos sens Witcher.

Une fois en bas, suivez les empreintes rouges. Si vous oubliez, alors pour activer le sorceleur, maintenez légèrement le bouton gauche de la souris enfoncé. Suivez les empreintes sanglantes et tuez le monstre. Examinez les os d'un autre monstre contre le mur de gauche. Le sorceleur doit noter que les blessures causées par la lame ne ressemblent pas ouvertement à l'œuvre d'un monstre. Traversez la grille à gauche et regardez la cinématique. Vous devez rencontrer Shani.

Cible. Allez là où le monstre a attaqué Shani et les combattants redaniens.

Utilisez vos sens pour trouver un mur rouge endommagé sur la droite. À l'aide de Tab, sélectionnez la pierre Aard, responsable de la frappe télékinésique. Appuyez sur la touche Q pour utiliser ce coup sur le mur. Allez dans la zone jaune jusqu’au début de la cinématique.

Cible. Trouvez la clé de la grille dans les canaux à l'aide d'un petit Witcher.

Retournez-vous, activez vos sens et, dans la direction opposée, vous devriez voir une lueur sur les cendres. Fouillez les os et trouvez la clé. Suivez le classement sur la carte. Au niveau inférieur des canaux, détruisez les monstres et retrouvez les ossements de France en utilisant vos sens. Après la cinématique, la tâche sera mise à jour.

Cible. Trouvez le repaire du monstre.

Suivez le sentier plus loin jusqu'à ce que vous ouvriez la porte. Une cinématique va commencer ici.

Cible. Tuez le monstre.

Ainsi, le duel avec le Prince Crapaud va commencer. Le boss peut vous attaquer à distance en crachant une substance toxique. De plus, en utilisant la langue, l'ennemi étourdit Geralt. Revenir à lui sera problématique, car en un seul saut, il peut rouler à 180 degrés. La meilleure façon lutte contre le Crapaud : utilisez une rune avec un piège magique. Lorsque le crapaud se faufile sur vous, il tombe dans un piège. Attaquez-la à ce moment. Ensuite, faites une pause afin de restaurer l'énergie de la rune.
Prince Toad, le boss initial du module complémentaire Hearts of Stone. Après la cinématique dans le Tara-Bary-Rasta-Bar avec les gardes, choisissez la phrase finale, pour laquelle vous recevrez une expérience. Attendez la fin du dialogue.

Cible. A minuit, retrouvez M. Miroir au carrefour près du saule.

Vous pouvez désormais choisir de vaincre vos adversaires ou de les fuir.

Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Cible supplémentaire. Battez les combattants Ophir

Si vous décidez de vous battre, les informations sur le magicien Ophir ne vous feront pas de mal. Premièrement, il est plus important d’identifier les combattants habituels qui vont vous distraire. Utilisez les esquives et les parades pour éviter respectivement les attaques magiques et charnelles. Si le magicien vous tire dessus, que vous vous détournez et que le projectile touche un autre ennemi, il subira de sérieux dégâts. Lorsque tous les gardes seront vaincus, il ne sera pas difficile de se libérer du magicien. Utilisation améliorée capacité magique Axii ou Aard (frappe télékinésique). Avant qu'il ne se remette de l'effet étourdissant, courez et attaquez.

Une fois que tout semble terminé, vous devrez voler jusqu'au carrefour du saule à minuit, où M. Miroir vous attend. Utilisez la méditation pour changer les heures de la journée. Lorsque le Miroir apparaît, parlez-lui de tout, y compris d'Olgerd. Répondez autant que vous le jugez nécessaire. Acceptez de soutenir. Vous devez maintenant vous rendre à la cachette d'Olgerd.

Cible. Allez voir Olgerd.

Déplacez-vous vers le score sur la carte, de retour au domaine, où se trouvera Olgerd. Lorsque vous approchez du domaine, parlez aux deux gardes. Ensuite, parlez de tout avec M. Mirror, puis avec Olgerd Field Everek. Découvrez les deux premiers désirs : récupérer la maison de Borsodi et, comme s'il s'ensuivait, disperser le frère d'Olgerd nommé Witold.

Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Et j'étais là, buvant du miel et de la bière

Cible. Parlez à Shani du tombeau de la famille Everek.

Déplacez-vous vers la ville rédanienne et trouvez Shani dans l'une des maisons. La jeune fille sera au deuxième étage de la maison avec l'enseigne « Shani's Medical Practice ». Parlez-lui de tout et découvrez où est enterré Witold, le défunt frère d’Olgerd.

Cible. Rencontrez Shani sur la tombe de la famille Everek

Montez à cheval jusqu'à la crypte de la famille Everek, où Shani vous attendra. Dans un tara-bari-rasta-bar avec une demoiselle, acceptez ou refusez de l'accompagner au mariage d'un ami.

Cible. Entrez dans la crypte de la famille Everek

Lorsque vous recevez l'encensoir, rendez-vous sur le territoire du cimetière. Avancez et entrez dans la crypte. Descendez et battez deux groupes de fantômes, deux adversaires chacun (ils seront présentés dans l'ordre). Une fois les fantômes détruits, notez que dans la salle se trouvent des niches avec des cercueils en cercle. Jetez un œil aux inscriptions sur ces cercueils pour trouver celui où repose Witold Field Everik.

Cible. Fumiguez toutes les salles du tombeau.

Allez dans le couloir près de la salle ronde pour fumiger trois endroits. Pour retirer l'encensoir, cliquez sur la molette de la souris. Sur la carte, trois lieux sont marqués de minuscules mondes jaunes à l’intérieur d’une immense zone jaune. Ensuite, passez à une autre couverture pour fumiger le quatrième point. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.
Une autre rencontre avec Olgerd Field Everek au domaine enflammé. Cible. Allumez la lampe principale pour continuer le rituel.

La lampe principale se trouve au point central de la salle. Approchez-vous d'elle et interagissez. Regardez la cinématique puis combattez la famille Everek. Soyez en mouvement constant, attaquez avec un coup puissant et esquivez. Lorsque vous vaincrez tout le monde, parlez de tout avec Vitold, qui finira par habiter Geralt. Galopez à cheval jusqu'au domaine où aura lieu la célébration du mariage. Discutez de tout avec Shani.

Cible. Suivez Shani et rencontrez les jeunes mariés.

Suivez la jeune femme, parlez aux jeunes mariés en appuyant sur la touche E. Sélectionnez toutes les options pour tara-bara-rasta-bar.

Cible. Participez au plaisir du mariage jusqu'à minuit.

Pour l'ABC, rendez-vous au marqueur au centre du village, là où se trouve le couple de personnes âgées. Parlez aux parents de la mariée et découvrez le mangeur de chaleur manquant.

Cible. En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez le mangeur de chaleur.

Allez au stand et activez le sens du sorceleur. Examinez les os, la chaîne et le bol. Quittez le domaine en passant par le portail. Suivez les empreintes rouges jusqu'à ce que vous trouviez le chien qui a conduit le mangeur de chaleur dans l'arbre. Parlez-lui de tout jusqu'à ce qu'il descende. Le sanglier le tuera sûrement, vous devrez donc revenir avec de terribles nouvelles. Sur le territoire du domaine, signalez à vos parents que le mangeur ne pourra pas divertir les convives. Offrez votre soutien.

Cible. Jongler tout en divertissant les invités lors d'un mariage.

Allez à la table avec les fruits et appuyez sur la touche E. Ensuite, Witold commencera automatiquement à jongler. Lorsque le spectacle vous ennuie, faites simplement un pas dans n’importe quelle Palestine. La tâche sera mise à jour.

Cible. Participez aux festivités du mariage jusqu'à minuit (suite).

Approchez-vous des joueurs à la table et tentez de gagner Gwent. Si ça ne marche pas, il faudra mettre des oreilles d'âne. Après les danses, une nouvelle tâche se présentera. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Cible. Parlez à M. Mirror lors du mariage.

Déplacez-vous vers l'ailier décrépit et parlez-lui.

Continuez à vous amuser. Dans la rue à gauche de l'entrée se trouve un enclos avec des cochons. Parlez aux gars pour commencer à vous amuser. Conduisez deux cochons noirs avec des mondes jaunes sur leurs bosses dans la grange. Trois granges seront sur la gauche (toujours des enclos couverts de foin ou une auge avec de l'eau). Après avoir conduit deux cochons, parlez à Shani. Essayez de récupérer la jeune femme, puis battez ses trois frères. Le combat sera simple. Ensuite, allez au lac et parlez avec les gens. Jouer le jeu. Plongez sous l'eau et utilisez vos sens de sorceleur pour trouver la chaussure de Shani. À propos, il y a environ 3-4 chaussures dans le lac, vous devez donc toutes les attraper pour être sûr de trouver celle dont vous avez besoin. Donnez la chaussure à Shani en lui parlant simplement.

Cible. Rendez-vous à la grange pour la cérémonie de mise du bonnet.

Entrez dans la grange et parlez à tout le monde. Dans le cercueil des cercueils, Witold retournera dans sa propre crypte.

Cible. Trouvez quelque chose qui élèvera Shani qui approche en utilisant vos sens de sorceleur.

Vous disposez désormais de trois zones jaunes à manger. Vous pouvez apporter de l'hydromel Shani, des sorbiers ou cueillir des fleurs de sorbiers. Utilisez vos sens de sorceleur pour trouver ces objets. Pour conquérir Shani, suivez les instructions supplémentaires. Cueillez une branche de sorbier et apportez-la à Shani, qui vous attend dans la grange.

Dans un dialogue dans la rue, choisissez les options suivantes :
- Ce n'était pas mal.
- Qu'est-ce qui ne convient pas ?
- C'était Witold, pas moi.
- Rien, je te préfère.
- Certainement plus important.
- Juste un baiser pour moi.

Regardez la scène coupée sexy.
Cible. Informez Olgerd de l'achèvement de la tâche.

Rendez-vous en ville et parlez à Olgerd Field Everek dans la taverne. Le premier désir est exaucé. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Sésame, ouvre-toi !

Cible. Rendez-vous à la maison de vente aux enchères Borsodi à Oxenfurt et renseignez-vous sur son propriétaire.

Approchez-vous de la maison où se tiendront les gardes. Essayez de les persuader jusqu'à ce que Vim Vivaldi apparaisse. D'une manière ou d'une autre, vous vous retrouverez à l'intérieur de la maison de vente aux enchères. Discutez avec Vivaldi et signalez-lui que vous souhaitez parler au propriétaire.

Cible. Montez à un autre étage de la maison de vente aux enchères.

Lorsque vous montez à l’étage, regardez la cinématique. Une cible supplémentaire apparaîtra.

Cible(supplémentaire). Parlez aux ailiers de Vivaldi (0/3).

A gauche se trouve la comtesse Mignol - c'est la première connaissance de Vivaldi. Parlez à la femme qui boit du vin dans un gobelet. Elle a perdu sa boucle d'oreille et la supplie de la retrouver. Allez sur le balcon, allumez vos sens de sorcier et examinez la flaque de vin sur le sol. Bientôt, la comtesse apparaîtra et parlera à Geralt. À ce stade, une partie de la tâche sera terminée.

Vous rencontrerez ensuite Jaromir, qui regarde les tableaux accrochés au mur. Parlez à votre oncle. Si vous choisissez la bonne image, vous recevrez des informations saines. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Enfin, le troisième ailier de Vivaldi est Gilbert, un type avec un chapeau, debout entre les marches menant au balcon. Si vous jouez à Gwent avec lui et gagnez, vous recevrez une précieuse carte en récompense. La tâche est terminée.

Cible. Attendez l’ABC de la négociation.

Pendant la négociation, vous pouvez vous mettre d'accord sur les tarifs, ou vous ne pouvez pas négocier. D'une manière ou d'une autre, une fois terminé, vous devez parler avec Horst. Dites ce dont vous avez besoin. Regardez la cinématique, puis apprenez aux gardes la tâche lors d'un combat au poing.

Cible. Allez chez l'herboriste près d'Oxenfurt et donnez le mot de passe.

Après avoir rencontré le mystérieux inconnu, dirigez-vous vers la maison de l'herboriste. En chemin, tuez un sanglier que quelqu'un a déjà chassé. Il y aura des gardes près de la maison. Tuez-les tous et parlez au gnome.

Cible. Parlez à un inconnu.

Descendez à la cave et discutez avec le même type en capuche que vous avez vu précédemment dans la rue. Acceptez de le soutenir et découvrez les épouvantails et d'autres détails du plan.

Affaires familiales : coffre-fort

Cible. Allez au camp de mercenaires et parlez à Quinto.

Suivez le marqueur et parlez à Quinto assis dans la cage. Le mercenaire vous proposera de rançonner le cambrioleur. Choisissez si vous souhaitez vous enrôler : dépensez 200 couronnes ou battez tous les mercenaires. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Affaires familiales : cambrioleur

Cible. Dirigez-vous vers la cachette de Hugo Hoff.

En même temps, vous pouvez visiter un autre marqueur jaune sur la carte afin de persuader Evelina Gallo de participer au raid. Déplacez-vous ensuite vers la ville et trouvez la maison indiquée sur la carte. Frappez à la porte, mais personne ne vous l’ouvrira.

Cible. Inspectez la maison à l’aide de vos sens de sorceleur.

Activez le Witcher Sense en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. Regardez maintenant le sang visible sur le support en bois du porche de la maison. Après cela, examinez les empreintes au sol.

Cible. Suivez les empreintes en utilisant vos sens de sorceleur.

Sans éteindre vos sens de sorceleur, suivez les empreintes qui vous feront trembler avec les trois braqueurs. Battez les adversaires, puis examinez les empreintes de sang dans le bateau. Plongez sous l'eau et retrouvez le corps d'Hugo Hoff. Mais maintenant, vous devrez embaucher Evelina. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Cible. Persuadez Evelina Gallo de participer au raid.

Montez à cheval jusqu'à l'endroit et parlez à Evelyn. La fille demandera de l'aide. Vous devez tirer quatre pommes avec votre arbalète sur des parties inégales du corps de votre oncle. Même si vous manquez, Evelin acceptera de vous soutenir.

Sésame ouvert : assaisonnements Witcher

Cible. Préparez une potion nettoyante qui affaiblira les combattants redaniens.

Pour préparer le mélange, vous aurez besoin de deux portions de sang de loque, de deux plantes tue-loup et d'un esprit nain. Tout cela peut être récupéré dans la cabane de l'herboriste récemment visitée, où votre ami se trouvera au sous-sol. Lorsque les ingrédients sont concentrés, allez dans votre inventaire, sélectionnez l'onglet alchimie et trouvez la « Potion nettoyante ». Créez un lot et la tâche sera terminée.

Cible. Écoutez les conversations entre les soldats redaniens patrouillant à Oxenfurt et utilisez vos sens de sorceleur pour découvrir où trouver leur cuisinier.

Allez en ville et dirigez-vous vers la zone en surbrillance. Écoutez la conversation entre deux combattants avec des marqueurs rouges en utilisant vos sens de sorceleur. La prochaine conversation aura lieu à l’intérieur de la maison. Il suffit d'aller jusqu'à la maison de vente aux enchères. Enfin, passez derrière la maison et avancez derrière les combattants qui dépassent. Ils parleront de l'impératif.

Cible. Rendez visite au cuisinier de la garnison pendant la journée et assurez-le de votre soutien.

Donc, s’il fait nuit, utilisez la méditation pour changer l’heure de la journée. Après cela, sortez sur la jetée et voyez Maarten, le cuisinier de la garnison, en train de pêcher. Il y a deux solutions ici : soit lui payer 500 couronnes, soit utiliser la compétence de tromperie de deuxième niveau (si vous mangez).

Sésame, ouvert (suite) !

Cible. Rendez-vous chez l'herboriste pour préparer le raid.

Retournez à nouveau chez l'herboriste, descendez au sous-sol et parlez à l'équipe. Vous pouvez vous rendre seul à l'endroit souhaité, ou vous pouvez choisir l'option initiale afin que tout le monde puisse se rendre directement à la tâche. Pourquoi ne pas gagner du temps ? Continuez à jouer à The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Cible. Accédez au trésor dans le donjon.

Descendez jusqu'à voir les locataires de la maison. Battez le premier groupe d'ennemis. Négocier.

Cible. Repoussez l'attaque des combattants redaniens.

Affrontez le négociateur et deux combattants. Suivez l'étranger jusqu'au trésor. Franchissez la porte lorsqu’elle s’ouvre pour vous. Piège.

Cible. Battez des monstres.

Affrontez quatre araignées. Regardez la cinématique.

Cible. Trouvez la maison de Maximilien dans le trésor.

Affrontez les ennemis. Dans le cercueil des cercueils, vous devrez tuer tout le monde.

Cible. Prenez la maison de Maximilien.

Approchez-vous de l'autel avec des bougies et prenez la maison de Maximilien.

Cible. En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez la sortie cachée du trésor.

Activez le sens du sorceleur et trouvez une plaque rouge sur l'un des supports. Appuyez dessus pour ouvrir le passage caché. Continuez le long du tunnel jusqu'à atteindre l'extérieur. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.

Cible. Emmenez la maison de Maximilian Borsodi à Olgerd.

Retournez simplement à la taverne et discutez de tout avec Olgerd. Par la même occasion, renseignez-vous sur la troisième convoitise.

Et ils ont vécu longtemps et sans nuages

Cible. Rendez-vous à la résidence Everek Field.

Sur Roach, galopez vers la Palestine du marqueur nouvellement créé sur la carte. Près du mur, vous devriez entendre la voix d’un oncle appelant à l’aide. Parlez-lui de tout et découvrez comment il s'entend ici.

Cible. Trouvez le complice du voleur que vous avez rencontré.

Il y a plusieurs mondes marqués sur la carte. Vous devez les examiner en utilisant vos sens de sorceleur afin de tenter de comprendre où a frappé le complice du voleur.

Cible. Essayez de trouver une rose violette sur le territoire de la résidence Everek.

Regardez plusieurs endroits que vous voyez dans la cour : des ruches, une fontaine, des sacs de fumier, un banc, un support en bois près d'un chêne. Mais il n’y aura de rose nulle part. La tâche sera mise à jour.

Venir à porte d'entrée et interagir avec elle. Activez vos sens de sorceleur et examinez les taches de sang sur le sol. De là, ils ont traîné un homme blessé. Suivez la trace de sang, examinez les empreintes et interagissez avec l'immense porte métallique. Continuez à suivre les empreintes jusqu'à ce que vous rencontriez le Keymaster.

Cible. Battez le garde du domaine.

Dans une bataille contre le Keymaster, vous devez l'utiliser d'une manière spéciale. Ses principales attaques consistent à balancer une énorme pelle. Lorsque vous voyez que le sol devant lui commence à briller, sortez. Le détenteur de la clé portera un coup douloureusement violent, qui peut causer plus de tort à Geralt. En revanche, après ce coup sa bêche va rester coincée dans le sol pendant quelques secondes. De plus, avant de sortir cette pelle, la terre brillera à nouveau. Vous devez éviter cette lueur car elle vous étourdira pendant quelques secondes. Nous continuons notre présentation de The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone sur StopGame.Ru.