Solution pas à pas de The Witcher 3 Wild Hunt. Procédure pas à pas du jeu - Velen

"The Witcher 3: Wild Hunt" est un jeu de rôle de nouvelle génération avec une histoire profonde, qui se déroule dans monde ouvert. Un univers de jeu immense et d'une beauté époustouflante obligera le joueur à prendre des décisions difficiles, dont chacune aura ses propres conséquences. Dans The Witcher 3: Wild Hunt, vous incarnez Geralt de Riv, un tueur de monstres professionnel à la recherche de l'enfant dont parle une ancienne prophétie. Un monde de riches villes commerçantes, d'îles habitées par des voyous intrépides, de cols de montagne dangereux et de grottes sombres vous attend.

Caractéristiques de jeu:

MONDE OUVERT

Dans le monde de jeu ouvert de « Wild Hunt », vous tracez vous-même votre chemin vers l'aventure. Vous incarnez un chasseur de monstres mercenaire, un éternel vagabond. Vous fixez vos propres objectifs et choisissez votre chemin. Que vous cherchiez à gagner des récompenses en poursuivant la tête d'un monstre qui ravage tout votre village ou en aidant un dirigeant perfide à faire son sale boulot, quel que soit le type d'aventure épique que vous préférez, The Witcher a ce qu'il vous faut.

ÉTUDE

Le monde de The Witcher semble demander à être exploré : il suffit de choisir un point à l'horizon et d'aller à la rencontre de l'inconnu. Vous pouvez appeler votre fidèle cheval à tout moment lorsque vous en avez besoin. Chargez-le avec les trophées que vous avez collectés sur les monstres après une dure chasse, ou galopez au cœur de la bataille et abattez ceux qui se dressent sur votre chemin. Vous pouvez également vous rendre dans des endroits où un cheval ne peut pas vous accompagner : descendre dans de profondes grottes délabrées, plonger dans les eaux de la mer pour récolter des herbes marines et trouver des trésors oubliés sur les épaves de navires qui étaient autrefois naufragé. Vous contrôlerez votre navire dans une tempête, naviguerez à côté de monstres marins hostiles et le long de côtes rocheuses dangereuses, contre lesquelles d'énormes vagues s'écrasent avec force. Cette terre est riche en mystère et en aventure – explorez-la comme bon vous semble.

CHASSEUR DE MONSTRE PROFESSIONNEL

Les sorciers sont des mutants qui, depuis leur enfance, ont été soumis à de graves activité physique, entraînements épuisants et mutations ; et tout cela a été fait dans un seul but : tuer des monstres. Geralt a été formé à l'École du Loup et est considéré comme le sorceleur le plus impitoyable et le plus meurtrier qui ait jamais existé. Il a des réflexes et une force surhumains, et sa capacité à manier une épée au combat n'a pas d'égale.

CHASSE AU MONSTRE

Geralt est un chasseur de primes, un prédateur suprême dans un monde où quelque chose ne va pas. Dans un monde infesté de monstres, il constitue un contrepoids nécessaire. Sa tâche principale est d'éliminer les monstres qui constituent une menace pour la société. La chasse aux monstres est sa principale occupation et il a toujours beaucoup de travail à faire. Les monstres sont de toutes formes et de toutes tailles : certains sont des représentants d’espèces plus larges, d’autres sont uniques en leur genre. Pour faire face aux dernières créatures extrêmement fortes et intelligentes, il vous sera proposé tâches spéciales, qui vous permettra d'étudier leur style de combat, ainsi que leurs habitudes et leur comportement. La menace posée par les monstres est réelle et dangereuse. Sur votre chemin, vous rencontrerez des zones entières remplies de monstres – des morts ou des non-humains qui y vivaient autrefois. Si vous décidez de risquer votre vie, votre travail consistera à détruire tous les parasites et à rendre ces endroits à nouveau sûrs pour la vie humaine. Réussissez et vous verrez des gens revenir dans ces endroits, et les gens seront tout à fait disposés à fabriquer et à vous vendre des équipements rares et améliorés.

ALLIÉS ET ENNEMIS

L’ennemi de votre ennemi est votre ami, vous ne pouvez pas vous permettre de vous demander s’il est vertueux jusqu’à l’âme, impitoyable ou vil. Geralt est un professionnel, et si cela l'aide à faire son travail, il acceptera l'aide de scélérats et de méchants, ainsi que de sorcières et de nains joyeux. Mais dans une série d’événements, il peut aussi devenir une cible. Poursuivant des objectifs personnels, des espions, des meurtriers et des voyous sont envoyés à sa recherche. Étant donné que les gardiens de l'ordre n'aiment généralement pas les sorceleurs, vous ne pourrez pas compter sur l'aide des gardes royaux ou des soldats. Vous êtes seul et un combat difficile vous attend.

HISTOIRE

Alors que la guerre dévaste et ravage la terre et que la Chasse Sauvage vous hante, vous vous lancez dans votre quête la plus importante à ce jour : trouver l'enfant du destin dont parle une ancienne prophétie et qui peut sauver ou détruire ce monde.

ROMANCE ET PLUS

Le monde de The Witcher est rempli de tentations et de plaisirs. Profitez de la vie dans les tavernes et les cabarets, jouez aux cartes, buvez entre amis et flirtez avec les dames... ou restez fidèle à l'amour de votre vie - la puissante sorcière Yennefer de Vengerberg.

CHOIX ET CONSÉQUENCES

En accomplissant la mission, Geralt devra prendre solutions complexes. Les sorciers s'efforcent de rester neutres, mais il s'avère souvent qu'ils créent le destin des autres. Et s’il fallait choisir entre le bien et le mal, tout serait bien plus simple. Dans un monde gris et moralement instable, les choix qu’ils font peuvent faire pencher la balance de la vie ou de la mort. Wild Hunt aura plusieurs fins qui résulteront de vos décisions tout au long du jeu. Trois épilogues vous seront proposés, dont chacun, selon votre choix, propose sa propre histoire du développement de l'intrigue et de sa fin, grâce auxquels vous pourrez rejouer au jeu encore et encore, en partant à chaque fois dans une nouvelle aventure.

ENFANT DE DESTINATION

Dans Wild Hunt, vous incarnez Geralt et vous embarquez pour le voyage le plus dangereux et le plus épique de votre vie. Votre mission est de retrouver l'enfant du destin, une fille aux cheveux cendrés, une arme vivante et extrêmement instable que tout le monde veut contrôler. Les enjeux n’ont jamais été aussi élevés : le Sang Ancien coule dans ses veines et pourrait tout mettre fin à tout. Le destin du monde est entre vos mains.

LA PESTE DE LA CHASSE SAUVAGE

Chasse sauvage... Pendant des siècles, l'apparition d'une cavalcade de cavaliers fantomatiques dans le ciel nocturne a préfiguré la guerre, la peste et la mort. Peu de gens connaissent la véritable origine de ces cavaliers, mais la peur saisit le cœur des gens lorsqu'ils apparaissent. On pense qu’ils volent l’âme des humains pour rejoindre leur terrifiante suite. Ils viennent la nuit, dans le froid de l’hiver, et leur apparition est toujours précédée par les aurores boréales.

Devrait jouer... Jeu très addictif. Rédigez des recommandations.

Une histoire passionnante

Le scénario est si intéressant et incomparable qu'il donne l'impression de regarder un film de grande qualité. À cet égard, les développeurs ont fait de leur mieux. Plus de 100 heures de jeu ne laisseront personne indifférent. Tout un tas de tâches secondaires ne vous ennuieront pas. Et le scénario ne fera qu'étonner par son élaboration. Il existe également une variation dans la fin de certaines tâches, et la fin de l'histoire ne dépend que de votre décision. Après cela, vous devrez faire face aux conséquences de vos décisions.

The Witcher 3: Wild Hunt est assez difficile à maîtriser, surtout pour les débutants. De plus, le jeu est même légèrement différent des parties précédentes de la série, de sorte que même les fans de la série Witcher peuvent avoir des difficultés. Nos conseils compilés pour vous peuvent aider non seulement les joueurs novices, mais aussi ceux qui connaissent le jeu. Les astuces pour réussir ne sont désormais plus présentées comme avant, mais selon un nouveau schéma, mais tout est assez clair et clairement énoncé.

Astuce 1 : Enregistre

Vous avez commencé à jouer à The Witcher 3: Wild Hunt, mais sur la mauvaise plateforme et vous avez peur de ne pas pouvoir construire une histoire basée sur les parties précédentes ? Ne t'inquiète pas! Au fur et à mesure que le jeu progresse, des questions pertinentes vous seront périodiquement posées concernant des événements du passé. Vous pourrez ainsi construire l'histoire comme vous l'avez fait auparavant ou simplement comme vous le souhaitez. Au cours des conversations, vous pourrez décider qui a été tué, qui est resté en vie, pour qui les problèmes ont été résolus et pour qui ils n'ont pas pu être résolus, et bien plus encore.

Deuxième conseil : L'avez-vous vu ? Ton!

Veuillez noter qu'il n'y aura pas de gardes dans les rues, donc tout ce qui reposera dessus : fils, morceaux de métal, tissu, cuir - vous pouvez tout emporter, car de temps en temps cela sera utile pour forger des armures et des armes. .

Troisième conseil : la signification est dans les bibelots

Avez-vous vu une chope de bière ou un chandelier ? Prenez-le, cela vous sera utile. Et le fait est que vous pouvez démonter n'importe quel élément en pièces de rechange. Par exemple, le même chandelier est une source très utile de production d’argent.

Conseil n°4 : Soyez vigilant

Afin de ne manquer aucune chose importante, c'est-à-dire des objets, essayez d'utiliser votre sens de sorceleur aussi souvent que possible, ce qui vous aide à trouver des objets, des herbes et autres absurdités. Essayez de l'utiliser aussi souvent que possible.

Cinquième conseil – Démarrage efficace

Au tout début du jeu, vous aurez un cheval, mais nous vous recommandons de passer les premières heures seul. Promenez-vous dans les forêts, ramassez des herbes, tuez toutes sortes de mauvais esprits et d'animaux sauvages. En général, tout ce que vous pouvez trouver. En conséquence, vous disposerez bientôt d'un approvisionnement décent en herbes pour créer des potions et celles-ci, à leur tour, pourront fournir à Geralt un nivellement normal et plus facile. De plus, les potions vous aideront même à accomplir des tâches très difficiles qui semblaient auparavant très difficiles.

Astuce six – Élixirs faits maison

Avez-vous enfin préparé de l'élixir ? Il est donc temps pour vous de découvrir que la réserve de ces potions se reconstituera d'elle-même - automatiquement. En général, lorsque vous êtes en mode méditation et que vous avez un alkahest dans votre inventaire, alors les potions se reconstitueront d'elles-mêmes, et il vous suffira de rester encore un peu en mode méditation.

Conseil sept - Alkahest

Quant à l'alkahest, vous pouvez l'acheter chez n'importe quel herboriste et alchimiste, et finalement le fabriquer vous-même. Il peut être fabriqué à partir de n'importe quel alcool, aucun problème ne devrait donc survenir. Sur cette base, stockez et collectez toujours la vodka, car vous en aurez besoin plus d'une fois.

Astuce huit : Nouvelles opportunités

Désormais, Geralt peut nager seul et sur des bateaux. Vous pouvez trouver les endroits où vous pouvez trouver le bateau sur la carte. De plus, gardez à l’esprit que vous ne pourrez pas combattre sous l’eau, mais que vous pourrez tirer avec une arbalète. De plus, au fond des rivières, vous pouvez généralement trouver des objets de valeur, par exemple de l'herbe rare ou un autre objet de valeur.

Astuce neuf – Équipement

Gardez à l’esprit que votre équipement s’usera assez rapidement, alors rendez-vous plus souvent chez votre forgeron local pour réparer votre équipement ou même en acheter de nouveaux.

Conseil dix – Soyez prudent

Essayez de sauvegarder aussi souvent que possible, car c'est l'un de ces jeux dans lesquels littéralement toutes les demi-heures vous êtes confronté à une sorte de choix, il est donc possible que vous souhaitiez rejouer un certain moment du jeu.

Astuce onze : Pointeurs

Le jeu dispose d'un système de téléportation complètement inhabituel, mais tout à fait compréhensible. Il y aura des panneaux sur n'importe quel territoire - ce sont ces panneaux qui vous serviront de téléportation. Il vous suffit de vous rendre à un panneau et de là, de choisir l'endroit où vous souhaitez vous rendre.

Premier conseil – Talents de compétence

Ainsi, vous pouvez améliorer même tous les talents, mais vous ne devez en utiliser que quelques-uns. Nous vous recommandons donc de décider à l’avance quels talents vous seront les plus utiles. Lorsque vous décidez, commencez à pomper.

Deuxième conseil : Axii Sign

Nous vous recommandons de passer les trois premières compétences acquises sur le signe Axii. Puisque c'est cette compétence qui est responsable de votre capacité à convaincre votre interlocuteur de quelque chose. En couple, un sort d'amour avec le signe d'Axiy permet d'éviter des problèmes inutiles, d'économiser beaucoup d'argent et d'obtenir simplement les informations dont vous avez besoin.

Troisième conseil : Obtenir des talents

Vous pouvez enseigner des talents lorsque vous atteignez un nouveau niveau et lorsque vous trouvez des « lieux de pouvoir » (alias pierres runiques). Ne vous précipitez pas pour avancer dans le scénario du jeu. Tout d'abord, vous devez parcourir les territoires et ouvrir des « lieux de pouvoir », car grâce à eux, Geralt deviendra beaucoup plus fort.

Astuce n°4 – Tactiques

Lorsque vous chassez de très gros monstres, vous devrez alors choisir des tactiques différentes, et surtout si vous jouez sur niveaux élevés des difficultés. Vous pouvez réinitialiser les points de talent autant que vous le souhaitez, alors préparez-vous au fait que vous devrez presque constamment sélectionner de nouvelles tactiques de combat.

Cinquième conseil : rien n'est pressé

Les tâches qui seront marquées d’une icône « crâne » sont difficiles à réaliser. C'est pourquoi les débutants et même certains « vétérans » devraient tenir leurs chevaux. Cependant, si vous vous considérez comme un sorceleur assez qualifié, vous pouvez accomplir n'importe quelle tâche difficile avec une grande dextérité, mais dans tous les cas, soyez extrêmement prudent.

Astuce 1 : Plusieurs types de pièces

Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous découvrirez différents différents types pièces d'or, mais toutes ne peuvent pas être utilisées. Il est préférable d'échanger toutes les pièces contre des couronnes de Novigrad, qui peuvent être obtenues à la banque de la ville de Novigrad.

Deuxième conseil : Bon usage de l'argent

Geralt n'aura besoin d'argent principalement que pour réparer son équipement et fabriquer, démonter divers objets. Et rappelez-vous toujours que tout commerçant augmentera trop haut le prix de ses produits.

Troisième conseil - Et les traders ne sont pas nécessaires

Si vous avancez dans le scénario et accomplissez toutes les tâches en cours de route, vous disposerez bientôt de très bonnes armes et armures, et bien plus encore. mieux que ça, ce que les commerçants locaux vous proposeront, alors tenez-en compte.

Astuce 4 – Tableau d’affichage

Dans n'importe quelle ville, village ou village, cherchez toujours en premier le panneau d'affichage. Une fois que vous l’avez trouvé, lisez tout là-bas. Au fur et à mesure que vous exécutez divers contrats et missions, vous trouverez toujours des endroits très intéressants, et vous pourrez même y trouver des trésors et bien d'autres objets utiles. Mais gardez à l’esprit que tout objet ou trésor de valeur sera soigneusement gardé par des monstres.

Cinquième conseil – Commerce

Si vous libérez un village ou une colonie d'un monstre qui terrorisait auparavant la population locale, vous pouvez obtenir beaucoup plus d'argent que ce qui vous était proposé auparavant.

Premier conseil : poids

Pour augmenter le poids du cheval que Geralt transporte avec lui, achetez simplement un bagage de selle et cela vous facilitera sans aucun doute la réalisation de The Witcher 3: Wild Hunt.

Deuxième conseil : combattez

Vous pouvez combattre à cheval, mais gardez à l'esprit que cela nécessitera une certaine dextérité et des compétences particulières. Le combat assis sur un cheval sera très difficile, alors préparez-vous à quelques difficultés.

Troisième conseil – Un animal fidèle

Peu importe où vous laissez votre cheval, car si vous l'appelez, il vous reviendra toujours en un clin d'œil, vous n'avez donc pas à craindre qu'il se perde ou qu'il soit tué quelque part là-bas.

Astuce n°4 – Animal tenace

Il sera impossible de tuer votre cheval au combat, mais s'il a peur, il peut facilement vous renverser et s'enfuir. Pour que votre cheval ait beaucoup moins peur, achetez-lui des œillères.

Cinquième conseil : Courses de chevaux

Les courses de chevaux vous permettent non seulement de gagner de l'argent, mais aussi de gagner un équipement décent pour votre cheval, qui à son tour sera très utile lors de vos voyages. De plus, vous pouvez également obtenir du matériel à prix réduit, c'est-à-dire que vous devrez toujours donner une partie de l'or.

Premier conseil : risque d'échec

Certaines de vos tâches effectuées peuvent échouer si vous les avez effectuées puis déplacées vers un autre endroit sans les terminer. Si cela est très important pour vous, effectuez d'abord les tâches facultatives, puis effectuez ensuite des tâches supplémentaires. De plus, en consultant le journal, vous pouvez voir quelle tâche appartient à quelle catégorie.

Deuxième conseil : les énigmes

Presque toutes les énigmes se résument au fait qu’il faut utiliser des signes. Par exemple, vous connaissez Aard, dans certaines maisons, vous devez détruire des caisses pour trouver une trappe dans le donjon ou quelque chose comme ça. Veuillez en tenir compte.

Troisième conseil – Éléments clés

Ainsi, si un personnage vous a donné un objet pour une tâche, c'est-à-dire un objet clé, vous ne devriez pas le rechercher dans votre inventaire, car ces objets se trouvent immédiatement dans l'emplacement pour une utilisation rapide.

Astuce n°4 – Rapidité du sorceleur

En fait, certaines tâches nécessiteront que vous ayez l'agilité d'une sorcière bien connue - c'est-à-dire vous déplacer rapidement sur un sentier, suivre quelqu'un et bien plus encore, vous ne devriez donc pas vous détendre.

Cinquième conseil : Jeux

Si vous gagnez une partie de gwent, vous pouvez prendre une carte à chaque adversaire, alors n'oubliez pas cela. Si vous gagnez la course, vous pourrez obtenir un équipement précieux. N'oubliez pas que vous avez toujours droit à une récompense pour avoir gagné quelque chose.

Astuce six – Inconnu

Astuce 1 : Arbalète

Essayez toujours de vous rappeler que Geralt possède une arbalète, qu'il recevra d'abord de Vesemir, puis il pourra forger et trouver d'autres types d'arbalètes. Si vous combattez une sorte de créature volante, tirez sur le monstre avec une arbalète pour qu'il descende au sol.

Deuxième conseil : boulons

Chaque arbalète peut utiliser différents types de carreaux. Vous pouvez trouver des boulons au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, les acheter auprès de commerçants et même les forger vous-même.

Troisième conseil – Effets des signes

Chaque signe a deux types ou types d’utilisation, chacun donnant un effet différent. Par exemple, si vous combattez une foule de créatures, vous aurez besoin du signe Igni, qui peut renvoyer et brûler les ennemis à la fois, mais lorsque vous combattez avec un adversaire, vous aurez besoin du pouvoir concentré du signe Igni. .

Premier conseil : maître dessinateur

Les armures et les armes peuvent être confectionnées pour vous par un maître dessinateur. Vous pouvez trouver un maître dessinateur dans n’importe quelle grande ville. De plus, il y aura très peu de professionnels dans le monde capables de faire quelque chose de vraiment bien. Et le plus important, c’est que vous ne pourrez pas fondre sur eux et exiger qu’ils forgent tel ou tel objet. Tout d’abord, vous devrez accomplir une mission importante pour eux (et leurs tâches forment des chaînes très longues, mais intéressantes).

Deuxième conseil – Améliorer l’équipement

Essayez toujours d'améliorer votre armure et vos armes. Tout équipement aura des emplacements vides dans lesquels vous pourrez insérer diverses améliorations. Mais avant toute amélioration, pensez toujours à ce dont vous avez le plus besoin.

Troisième conseil – Armes avec des composants rares

Si vous possédez une arme comportant des composants rares, il est préférable de ne pas la vendre, mais de la démonter. De cette façon, vous pouvez obtenir des composants uniques qui peuvent être utilisés pour créer un meilleur équipement.

Astuce n°4 : Analyser l'argent

N'oubliez jamais que tout démontage d'équipement coûtera de l'argent. De plus, plus le matériel que vous démontez est rare, plus les prestations des artisans coûteront cher, et il est important de s'en souvenir.

Astuce cinq – Types d’armures

Il existe trois types d'armures dans le jeu : légère, moyenne et lourde. Lorsque vous portez une armure légère, votre énergie sera restaurée plus rapidement. Lorsque vous portez une armure lourde, vous pouvez bénéficier d’une bonne protection. L’armure moyenne est, comme prévu, l’armure la plus équilibrée. L'armure à porter dépend de vous. Mais si, par exemple, vous avez investi pas mal de talents dans les enseignes, alors il vaut mieux prendre une armure légère. Si vous comptez principalement sur votre lame, alors prenez une armure lourde.

Astuce six – Deux épées

Il n'y a que deux épées : l'argent et l'acier. Geralt sortira automatiquement l'épée nécessaire. S'il y a des monstres, Geralt lui-même sortira une épée d'argent, et s'il y a des gens, il sortira une épée d'acier.

Quête supplémentaire : Cœur Sauvage

Dans le premier village de Velen, prenez l'avis au tableau. Un certain chasseur nommé Nellen recherche sa femme. Allez vers lui. Renseignez-vous sur celui qui a disparu, puis dirigez-vous vers la femme du boucher, qui se trouve à proximité. Lui parler.

Maintenant, nous allons chez un autre voisin. Renseignez-vous sur « l’autre femme ».

Nous nous dirigeons vers la forêt.

Dans la zone indiquée, tuez une meute de loups et une cinématique débutera. Sélectionnez « Trouver Ganna ».

Inspecter cadavre loup près de l'arbre. Cet emplacement est situé à proximité de la partie ouest de la zone délimitée. A proximité, en mode parfum, d'énormes marques de griffes sont visibles, et un peu plus loin - un cadavre. Au centre même de la zone se trouve une énorme pierre près d’un arbre. Vous y trouverez un autre sentier. Un peu à droite se trouve un morceau de laine.

Cela devrait suffire à créer une traînée dans les airs. Courez dessus jusqu'à tomber sur un morceau de tissu posé dans l'herbe. Nous avançons - vers une cabane solitaire. Il y a des notes sur le sol. Lisez leur menu->sac à dos->objets de quête->notes mystérieuses.

Nous sortons dans la rue et courons derrière la maison - l'entrée du repaire de la bête est cachée sous la maison.

Le moyen le plus simple de gagner est d'utiliser le signe Quen, qui protège contre les dommages. Si vous aidez la fille, après la première étape, la bataille se poursuivra. Frappez le patron rapidement et ne le laissez pas récupérer sa santé. Les élixirs Tonnerre et Tawny Owl peuvent être utiles au combat, car ils accéléreront la récupération d'énergie et renforceront les attaques.

Prenez le contenu des poches du patron, puis montez à l'étage jusqu'à la cabane et ouvrez le coffre contenant le butin avec la clé.

Quêtes principales : Liaison nilfgaardienne

Dans la taverne "À la croisée des chemins", renseignez-vous sur Gendrik. Après avoir discuté avec l'aubergiste, un économiseur d'écran démarrera. Les bandits peuvent être persuadés de boire et de faire la paix, ou simplement tués. Si vous êtes convaincu, cette partie de la quête sera considérée comme inachevée, même si vous les tuez après qu'ils se soient assis à table.

Ensuite, parlez à nouveau à l'aubergiste. Cette fois, il se trouve dans la pièce voisine. Il s’avère que le contact dont nous avons besoin habite dans un village voisin.

Allez au village de Vereskovka. Là, aide l'homme qui fuit les loups. Demandez-lui ce qui s'est passé. Nous allons chez Hendrik. Fouillez ses chaussures. Dans la pièce voisine, regardez le tapis. Nous ouvrons le passage et descendons au sous-sol.

Touchez la torche dans le passage, puis une porte secrète avec les notes nécessaires s'ouvrira.

Quêtes principales : Chasse aux sorcières

Allez au village de Podlesie et parlez à la grand-mère. Elle vous enverra chez son mari, qui connaît la sorcière. Il se tient à proximité. Convainquez-le avec de l'argent ou en utilisant le signe Axii.

Allons à l'étang. Il devrait y avoir une pierre à proximité - à un endroit où convergent plusieurs routes. Nous allons à droite jusqu'à ce que vous voyiez un chariot. La maison de la sorcière se trouve un peu plus loin.

Après la scène, nous entrons à l'intérieur et regardons tous les objets surlignés en rouge en mode flair. Vous devez trouver un crâne. Il repose sur une étagère dans la pièce voisine.

Nous traversons le portail et parlons à la sorcière.

Vous n'êtes pas obligé de suivre la sorcière, mais continuez à accomplir d'autres tâches. Dans ce cas, elle vous attendra sur place.

Tâches principales : Au toucher

Vous devez rencontrer Keira à l'entrée de la cachette du sorcier, située au sud-ouest de la carte.

Descendez dans le donjon. Veuillez noter que les grands bols peuvent être incendiés, auquel cas la grotte deviendra plus légère.

Après avoir nagé sous l’eau, vous pouvez aller dans n’importe quelle direction, mais allez à droite et brisez le mur. Ensuite, vous rencontrerez le Fogman. Il peut être facilement tué par le feu.

Notez également que le gaz toxique est enflammé par votre signe de feu, alors faites attention à ne pas vous enflammer, mais utilisez cette connaissance contre vos ennemis.

Dans le donjon hanté, il faut entrer dans la grotte à droite, mais je vous conseille de fouiller d'abord les impasses - vous pouvez y trouver beaucoup de choses utiles. N'oubliez pas de ramasser l'épée qui se trouve entre les escaliers près de l'immense statue.

Après avoir écouté le nouveau message, utilisez vos sens et examinez le symbole avec un monstre marin sur le mur à côté de la balustrade (quelques mètres après l'hirondelle).

Tuez les fantômes de copie. Les coups de feu et d’épée sont une bonne combinaison.

Sautez dans l’eau dans le trou au centre de la pièce. Nagez plus loin et montez. Là, activez le symbole du cheval sur le mur. Nous entrons dans le passage ouvert.

Le golem peut être facilement vaincu si vous le frappez dans le dos avec des attaques puissantes. Alors qu'il s'éloigne du mur et se dirige vers votre partenaire, courez derrière lui et frappez-le. Le panneau de frappe électrique sera également utile.

Après la scène, restez sous le dôme protecteur de votre partenaire. Il faut repousser l’attaque des ennemis pendant que l’héroïne dissipe la magie. Utilisez des panneaux de piège et de feu.

Sur le boss, utilisez le signe Axii, puis faites un ou deux coups forts. Pendant que votre partenaire distrait l'ennemi avec de la magie, vous pouvez insérer un autre coup puissant. Dès que la santé de l'ennemi diminue, il commencera à se régénérer dans un dôme protecteur et fera appel aux chiens pour l'aider. Ne frappez pas le dôme, mais frappez les chiens. Utilisez le signe Igni et les attaques standard sur eux jusqu'à ce que les ennemis soient épuisés. Après quoi le boss retirera la protection et poursuivra la bataille. Répétez jusqu’à ce que vous ayez terminé et récupérez le butin.

Écoutez l'enregistrement et parlez à Keira des sorcières. Inspectez votre environnement en utilisant vos sens et récupérez tous les objets. Le mur à côté des étagères est illusoire. Keira vous donnera une amulette spéciale. Sortir. Acceptez de l'aider avec la lampe magique.

Face à la porte, les bols sont disposés en 1-2-DOOR-3-4. Allumez les bols dans la séquence 3-2-4-1 et la porte s'ouvrira.

Approchez-vous de l'autel, et après la cinématique, retournez vers la sortie, mais ne sortez pas, mais tournez à droite - là, le Lieu du Pouvoir vous attendra, ce qui vous donnera un point de pompage bonus et un trésor caché gardé par un golem.

Brisez le mur et récupérez le butin.

Il est temps de rentrer. Nous quittons la grotte avec l'aide d'un talisman qui dissipe les illusions. Et n’oubliez pas de promettre de venir nous rendre visite.

Quêtes principales : Baron sanglant

Allez au château de Vronitsa.

Si vous avez tué les hommes du baron dans la taverne, vous ne serez pas autorisé à voir le baron et vous devrez chercher une solution de contournement. Revenez un peu en arrière et parlez au vieil homme de la ville.

Donnez-lui de l'argent et il vous parlera d'un passage secret hors de la ville. Allez au point souhaité sur la carte. Sautez dans l’eau et nagez jusqu’au rocher. Il y a la grotte nécessaire sous l'eau.

Quêtes principales : L'histoire de Ciri

Battez les loups et parlez à la fille. Il y aura ensuite une autre bataille. Récupérez les objets des ennemis vaincus. Examinez le cadavre dans le chariot.

Nous devons trouver quelques ingrédients. Si vous récupériez le butin des loups, il ne restait que des herbes. Vous voulez de grandes fleurs bleues et blanches qui poussent à proximité. Des images en forme de feuilles apparaissent sur la carte lorsque vous vous en éloignez de quelques mètres.

Le loup-garou ici est plus simple que la dernière fois, mais Ciri n'a ni pancarte ni bouteille. Utilisez les esquives juste avant son attaque. Si vous êtes grièvement blessé, fuyez et tenez-vous sur le côté pour rétablir votre santé.

Quêtes principales : Affaires de famille

Le sorceleur doit fouiller les chambres de l'épouse et de la fille du baron. Utilisez votre instinct. Des fleurs fraîches et un chandelier sont bien sûr une bonne chose, mais faites attention au mur de droite. Explorez-le, puis dirigez-vous vers le tableau de gauche. Maintenant, ouvrez le placard de l’autre côté et regardez en bas.

Un autre détail important se trouve sur la colonne en bois à côté de la table. Revenez à la table avec le chandelier et regardez les taches. Il devrait y avoir une trace dans les airs.

Voyons maintenant ce qui nous attend dans la deuxième salle. Fouillez tous les tiroirs et regardez la poupée près du lit. Si vous ouvrez le coffre contenant des herbes, une autre trace apparaîtra. Nous quittons la pièce.

Un sentier se termine par une étrange planche dans les escaliers. Vous y trouverez un élément important. Le second mène ci-dessous. À l'aide de la clé de la deuxième pièce, vous pouvez ouvrir la porte souhaitée avec un autel qui doit être examiné.

Lisez les notes trouvées, retournez voir le baron et discutez point par point de tout ce que vous avez trouvé, en commençant par la fin de la liste.

Allons chez la diseuse de bonne aventure. Les hommes peuvent être persuadés de partir en utilisant le signe Axii si vous avez amélioré la capacité nécessaire.

Parlez à la diseuse de bonne aventure. Il demande à retrouver la chèvre disparue. Pour ce faire, il vous donnera une cloche, qui est activée par un bouton spécial - R1 sur PS4.

Quête principale : Aider la Princesse

La chèvre s'est perdue derrière la maison. Avec l'aide de vos sens, vous pouvez voir les traces.

Sur le chemin vers l'ouest, vous rencontrerez une grotte avec un ours, plus facile à tuer tout de suite. Utilisez le signe de protection.
La chèvre est dans les buissons à proximité. La cloche l'aidera à l'attirer vers la diseuse de bonne aventure.

Parlez d'igosha à la sorcière, puis lisez le bestiaire.

Nous retournons chez le baron. Sélectionnez « aider les gens » et montez les escaliers. Équipez votre épée, brisez les canons et tombez. Ouvrez les trois portes du stylo et courez vers la sortie principale. Ouvrez rapidement la porte.

Vous ne pouvez pas utiliser d'armes ou d'objets dans la bataille avec le baron, mais votre santé se rétablira rapidement à distance.

C'est maintenant l'heure de l'interrogatoire.

Si vous choisissez l’option « transformer en bon esprit », vous devrez alors protéger le baron. Utilisez le signe Yrden sur les monstres et le signe Axii sur le bébé.

Examinez la tombe et après la cinématique, courez après l'esprit. À la maison, inspectez les marques de sabots, le bracelet et les vêtements sur le sol. Courez ensuite vers l'esprit, il vous montrera le chemin.

Après l'histoire de l'homme de la maison, nous nous dirigeons vers la ville d'Oxenfurt, qui se trouve au nord-ouest de la carte. Il n'y a aucun moyen de traverser le pont, alors nous traversons la rivière à la nage. Parlez de tout à Tamara, puis retournez voir le baron.

Tâches principales : Au toucher

Vous devez rencontrer Keira à l'entrée de la cachette du sorcier, située au sud-ouest de la carte.

Descendez dans le donjon. A noter que de grands bols peuvent être incendiés pour éclairer le passage et mieux naviguer dans l'espace.

Après avoir nagé sous l’eau, vous pouvez aller dans n’importe quelle direction, mais allez à droite et brisez le mur. Dans ce cas, vous rencontrerez un homme de brouillard qui peut être facilement tué avec un signe de feu.

Notez également que des gaz toxiques s'enflamment et peuvent vous faire exploser, alors ne vous enflammez pas et utilisez ces connaissances contre vos ennemis.

Explorez tous les coins et recoins du temple - il y a de nombreux coffres ici. Et puis allez à l’appel de Keira. Utilisez le signe du feu sur les nids de rats sur les côtés.

Dans le donjon aux fantômes, vous devez entrer dans la grotte à droite, mais je vous conseille de fouiller d'abord les impasses - vous pouvez y trouver beaucoup de choses utiles. N'oubliez pas de ramasser l'épée qui se trouve entre les escaliers près de l'immense statue.

Après avoir écouté le nouveau message, utilisez vos sens et examinez le symbole avec un monstre marin sur le mur à côté de la balustrade (quelques mètres après l'hirondelle - en face du trou dans le sol).

Tuez les fantômes de copie avec le feu et l'épée.

Sautez dans l'eau - dans le trou au centre de la pièce. Nagez plus loin et montez. Là, activez le symbole du cheval sur le mur. Nous allons plus loin - dans le passage ouvert.

Le golem peut être facilement vaincu si vous le frappez dans le dos. Alors qu'il s'éloigne du mur et attaque votre partenaire, courez derrière lui et frappez-le à coups violents. Le panneau de frappe électrique sera utile.

Allez ensuite dans le passage le plus éloigné - il y aura de nouveaux objets et dessins, ainsi qu'un nouvel ennemi - une gargouille, contre laquelle il est préférable d'utiliser le signe de protection et de le frapper avec des attaques lourdes.

Après la scène principale, restez sous le dôme protecteur de Keira. Il faut repousser l’attaque des ennemis pendant que votre partenaire dissipe la magie. Utilisez des panneaux de piège et de feu.

Dans le combat contre le boss, utilisez le signe Axii, puis effectuez un ou deux coups puissants.

Pendant que votre partenaire distrait l'ennemi avec de la magie, vous pouvez insérer un autre coup puissant.

Dès que la santé baisse, le patron commencera la régénération dans le dôme protecteur et fera appel aux chiens pour l'aider. Utilisez le signe Igni et les attaques standard sur eux jusqu'à ce que les ennemis soient épuisés. Après quoi le boss continuera la bataille. Répétez jusqu’à ce que vous ayez terminé et récupérez le butin.

Écoutez l'enregistrement et parlez à Keira des sorcières. Inspectez votre environnement en utilisant vos sens et récupérez tous les objets. Le mur à côté des étagères est illusoire. Keira vous donnera une amulette spéciale. Sortir. Acceptez d'aider l'héroïne avec la lampe magique.

Tâches supplémentaires : Lampe magique

Allumez les bols dans la séquence 3-2-4-1 et la porte entre 2 et 3 s'ouvrira.

Approchez-vous de l'autel et après la cinématique, revenez en arrière, mais tournez à gauche - il y aura un lieu de pouvoir qui vous attendra, ce qui vous donnera un point de mise à niveau de compétence bonus. N'oubliez pas de récupérer le trésor caché que garde le golem.

Abattez le mur. Sortons.

Dites à Keira que vous viendrez certainement lui rendre visite.

Quêtes principales : Maîtresses de la Forêt

Nous marchons le long du chemin et regardons nos pieds et les arbres.

Parlez aux enfants et à grand-mère. Nous allons chez le garçon qui a été puni. La grand-mère ne me permet pas de parler à l'enfant. Nous devons l'attirer d'une manière ou d'une autre. Parlez aux enfants, c'est plus facile de leur donner des bonbons.

Entrez dans la maison et parlez au garçon. Nous recherchons maintenant Ivasik. Tuez les noyeurs et regardez le sol - les traces. Nous les suivons - jusqu'au trou. Parlez au garçon et suivez-le. Les noyeurs continuent de se mettre sous les pieds. Traitez avec eux.

Grimpez maintenant sur les pierres jusqu'au nid de la wyverne. Utiliser combinaison gagnanteépée + feu. Prenez la bouteille. Revenez au garçon. Puis retournez avec lui chez grand-mère. Après avoir discuté avec trois filles, nous partons au village. Parlez au chef et dirigez-vous vers le point indiqué.

Quête supplémentaire : La Colline des Murmures

Une fois que vous avez atteint le point, explorez le lieu du pouvoir et à proximité se trouvent des rebords menant à une grotte sous un immense arbre. Nagez sous l'eau et rencontrez une étrange créature.

Gardez à l'esprit qu'ici, vous devrez décider de ce que vous faites : sauver l'esprit dans l'arbre ou le tuer. Votre décision affectera les événements futurs.

DIVULGACHER!/

Si vous aidez l'esprit, Anna et le baron mourront, mais vous sauverez les enfants.

/DIVULGACHER!

Si vous acceptez d’aider, vous devez alors trouver trois choses. Vous avez probablement déjà des plumes. Nous courons après les os et le cheval.

Les premiers se trouvent près de la pierre tombale à côté du marais, qui est gardé par une femme de l'eau.

Et un cheval sauvage peut être trouvé à l'endroit désigné. Elle a besoin d'être calmée par Axiem. Montez dessus et retournez à l'esprit sous l'arbre.

Après la cinématique, retournez voir le chef et parlez-lui du travail effectué.

Quêtes principales : Maîtresses de la Forêt (suite)

Retournez dans les marais. Parlez de tout aux hôtesses. Renseignez-vous sur Ciri.

L'histoire de Ciri : Échapper aux marais.

Ignorez les ennemis, mais téléportez-vous simplement vers la sortie des marais.

Quêtes principales : Affaires de famille (suite)

Retournez voir le baron et racontez le sort d'Anna.

L'histoire de Ciri : sortir de l'ombre

Les tactiques avec le boss sont standard pour Ciri : effectuez deux coups, puis téléportez-vous à travers l'ennemi et faites-en deux autres de l'autre côté. Et ainsi de suite jusqu'à l'économiseur d'écran.

Grimpez ensuite sur le rocher à droite de la tour.

Tâches supplémentaires : Pas de passage (suite)

Si vous êtes déjà allé à Novigrad, vous savez que la ville est fermée et que vous avez besoin de papiers spéciaux. Après avoir terminé la quête « Questions de famille », discutez avec le baron Novigrad et il vous remettra un document pour entrer dans la ville.

Quêtes supplémentaires : Retour au marais de Krivoukhov

Cette tâche apparaîtra à partir d'une conversation avec le baron au moment de terminer la quête « Questions de famille ». Le baron voudra emmener sa femme, ne l'en convainquez pas, acceptez de l'aider.

Tâches supplémentaires : la chambre de Ciri

Dans le château du baron, il y a une pièce dans laquelle vivait Ciri. Va là-bas.

Examinez le haut à gauche près du lit, puis regardez les vêtements par terre au milieu de la pièce. Examinez le livre sur la table. Lisez-le dans votre inventaire dans la section objets de quête. Nous allons à la cuisine et parlons à Gretka. Demandez-lui tout.

Tâches supplémentaires : Retour au marais de Krivoukhov (suite)

Allez au village indiqué. Parlez au baron et accompagnez-le chez les sorcières, en combattant les ennemis en cours de route.

Sur place, une bataille épique avec un énorme démon vous attend, contre laquelle il est préférable d'utiliser le signe de protection Quen.

Récupérez le butin et allez à Ivasik.

Examinez son trou. Nous activons nos sens et courons le long des pistes. Parlez au garçon et revenez vers les autres. Allons voir au sous-sol.

Nous nous souvenons des fleurs préférées d’Anna, dont parlait le baron. La poupée dont vous avez besoin est celle avec la fleur.

Après la triste scène, nous retournons à Vronitsy chez le baron...

MISES À JOUR

Tâches supplémentaires : invitation de Keira Metz

Parlez à Keira et elle vous confiera une nouvelle tâche.

Quêtes supplémentaires : Tour de la souris
Courez vers le bateau, puis montez à bord et nagez jusqu'à l'île avec la tour. Lorsque vous atteignez le cercle jaune, courez vers sa partie la plus au nord - un peu à droite - à côté du deuxième point jaune, allumez la lampe magique via le menu circulaire de panneaux (elle se trouve à côté de l'arbalète). Regardez les étincelles vertes brillantes - allez-y avec une lampe pour trouver des esprits pour accomplir une tâche supplémentaire (c'est la première scène avec des esprits).
Montez les premiers escaliers et entrez dans la première pièce avec des rats. Examinez les axes sur le sol et éclairez les barils et le sol à gauche pour voir plus d’esprits.
Descendez au sous-sol de la tour et éclairez les esprits près des cages à rats.
Inspecter:

  • des rats morts,
  • des taches de sang.

Retournez au premier étage et de là montez jusqu'à la salle à manger. Une autre scène de fantômes vous attendra près de la cheminée (gardez la lampe magique allumée à tout moment).
Montez plus haut - faites attention à l'esprit dans les escaliers. Et puis allez dans la première pièce (à droite) avec un autre esprit. Visualisez la scène.
Nous montons les escaliers encore plus haut. Là, examinez les rayures sur le sol et les deux leviers. Les leviers doivent être dans une position telle que les deux regardent le sol, puis la porte secrète près du sol avec des rayures s'ouvrira.
Monter les escaliers. Le dernier esprit vous y attendra. Parlez-lui de tout.

DIVULGACHER
Si vous acceptez de l'aider, vous devrez alors courir au village, parler à son amant et lui donner ses os. Dans ce cas, lorsque vous fuirez la maison, vous entendrez un cri. Retournez à la maison. Vous verrez un mort disséquer Anabel, qui s'est avérée être la Pestilence Maiden. Et maintenant, elle est libre...

Si, lorsque vous parlez à Anabel pour la première fois, vous ne la croyez pas (l’histoire semble suspecte) et ne lui en parlez pas, une bataille commencera. Un piège magique + une épée vous aideront. C'est vrai que tu ne pourras pas la tuer. Vous devrez amener le petit ami de la fille sur l'île. Dépensez-le dernier étage et regardez la scène.
/DIVULGACHER

N'oubliez pas de récupérer sur la table la première partie du journal du sorcier. Le deuxième est sur l'étagère. Examinez également le cadavre dans l’énorme flacon. De plus, sur le toit, vous pouvez trouver des cages avec des cadavres et un coffre avec un butin utile sur les planches tout au bord.
Une fois terminé, parlez à Keira. Elle vous demandera une autre faveur (Quêtes optionnelles : Faveur amicale). Attention, dès que vous quitterez la maison, une sorcière vous accueillera et vous demandera de l'aide.

Tâches supplémentaires : oncles
Allez au cercle de pierres sur l'île à minuit. Protégez les gens des monstres et des chasseurs. Après le rituel, parlez à la sorcière, puis courez vers les marais et cherchez le cadavre. Il est situé près de l’arbre et est bien visible en mode parfum. Examinez-le puis brûlez-le signe de feu. Validez la quête.

Tâches supplémentaires : faveur amicale
Cherchez des empreintes de pas sur la route : elles mènent au sud. Regardez les déchets sur le bord de la route et avancez. Avant, examinez tous les articles à proximité du chariot. Regardez le sang. Avancez et tuez le monstre. Prenez la note sur le cadavre près de l'arbre.
Retournez voir Keira et parlez-lui. Après la cinématique, accompagnez-la à cheval.

Tâches supplémentaires : Au profit de la science
Dirigez-vous vers la tour. Persuadez Keira d'aller voir Kaer Morhen et de vous remettre les papiers.

Ordres du sorceleur : crier
Parlez à l'homme. Vous pouvez augmenter le taux, mais pas beaucoup. Avant de telles quêtes, il est préférable de sauvegarder le jeu manuellement, sinon, si le niveau d'irritation atteint son maximum, la tâche ne peut être accomplie qu'au taux minimum standard.
Derrière la maison se trouve un garçon qui a vu la bête. Parle lui. Vous pouvez obtenir un bonus d'expérience en le calmant avec le signe Axiy.
Rendez-vous sur les lieux de l'attaque. Inspecter:

  • chien mort,
  • des traces de monstres,
  • du sang de monstre sur les rails.

Suivez les traces jusqu'à atteindre la grotte. Étudiez le dernier sentier. Entrez dans la grotte. Examinez le plafond. Pour attirer le monstre, vous devez y lancer une bombe. Accédez à votre inventaire dans la section Objets utilisés et équipez la bombe. Si vous ne l’avez pas, faites-le dans la section alchimie -> bombes. Utilisez le menu des signes pour équiper une bombe à action rapide et lancez-la dans le trou près du plafond.
Sortez de la grotte et poursuivez le monstre jusqu'à ce qu'il tombe au sol. Tuez-le, prenez tout le butin et revenez chercher votre récompense. Vous pouvez aider le garçon si vous ne prenez pas l'argent. C’est vrai que dans ce cas, vous n’obtiendrez rien de cet homme à part merci.

Ordres du sorceleur : traces mystérieuses
Parlez au chasseur et courez dans la forêt. Examinez l’empreinte sur le sol et suivez le reste des empreintes vers un terrain plus élevé. Regardez la trace de fourrure sur l'arbre. Vous devriez alors pouvoir voir l’odeur dans l’air en mode parfum. Courez après lui.
Examinez le tas au sol et tournez-vous vers la montagne. Nous devons entrer de l’autre côté. Montez à gauche et trouvez un trou dans le sol. Entrer dans. Inspecter:

  • cadavre,
  • fourrure sur le visage du monstre,
  • empreintes à proximité
  • des traces plus petites sont à proximité,
  • tache de sang.

Allez dans le menu Alchimie, sélectionnez Tâches et préparez un appât pour le diable. Accédez au sac à dos -> éléments de tâche. Sélectionnez un appât et insérez-le dans la fente de poche.
Renversez-le aux quatre points indiqués et retournez à la grotte par le trou dans le sol. Attendez le patron.
Utilisez Axii pour ralentir l'ennemi et Quen pour vous défendre. Attaquez uniquement avec Quen activé. Si vous êtes endommagé, revenez en arrière et utilisez à nouveau Quen, puis Axii.
Récupérez le butin du boss et de la grotte. Retournez voir le chasseur de primes.
Veuillez noter que dans ce village (Zalipie), vous pouvez acheter un sac chez un commerçant qui augmente le poids maximum transporté de 30.

Ordres du sorceleur : Leshachiha
Parlez au chef. Si vous demandez 300 pièces, il refusera, alors demandez beaucoup moins.
Allez voir le témoin. Lui parler. Allez sur le terrain et examinez les traces et le tissu près du buisson. Suivez le sentier jusqu'à ce que vous trouviez une tache sanglante et un couteau. Continuez à suivre le sentier. Examinez la tombe et lisez la lettre (objets de quête->lettre trouvée dans la tombe).
Parlez au chef. Il vous montrera où aller. Utilisez le feu pour faire attendre le sorceleur. La tactique avec lui est la suivante : utilisez le signe Yrden pour que le boss cesse de clignoter, puis frappez-le avec votre épée. Il créera des clones qu'il faudra tuer rapidement, bloquant la régénération du boss. Pour votre protection, utilisez le signe Quen.
Récupérez tous les objets de la bataille et revenez chercher votre récompense.

Ordres du sorceleur : préoccupations du fossoyeur
Parlez au fossoyeur. Vous ne devriez pas demander plus de 250 pièces. Allez au cimetière et tuez les goules. Inspectez les tombes avec vos sens. Vous serez intéressé par les traces de fouilles, mais une tombe fraichement creusée à droite de la crypte vous mènera au monstre. Suivez l'odeur. Accélérez et sautez par-dessus le pont et entrez dans la vieille cabane. Vous pourriez être intéressé par :

  • pot à droite de l'entrée,
  • crâne à gauche du lanceur,
  • plaque face à l'entrée.

Prenez les crânes et retournez au cimetière. Utilisez la dalle dans la crypte et un boss apparaîtra. Utilisez le signe du feu et les attaques standards. Récupérez le butin du boss. Retournez voir le fossoyeur.

Witcher Orders : Le secret du village de Styozhki
Demandez au chef d'escouade 270 pièces d'or et dirigez-vous vers les lieux (utilisez le bateau).
Tuez les goules et parlez aux villageois.
Inspecter:

  • chien mort,
  • cadavre d'un soldat
  • le cadavre d’un soldat près d’une maison au toit détruit.

Suivez l'odeur dans l'air. Parlez à l'homme à la porte et prenez-lui la clé. Inspectez la laine et les planches sur le sol. Sautons en bas. Examinez le cadavre du soldat.
Le signe de protection est idéal contre le boss, surtout si vous l'améliorez. Avant le combat, lubrifiez votre épée avec de l'huile anti-vampire. Récupérez le butin du monstre, retournez-le aux hommes du village, puis à l'employeur pour une récompense.

Ordres du sorceleur : monstre de la forêt
Examinez les cadavres, le cadavre avec la flèche, les empreintes de pas et les caisses vides. Suivons la piste.
Parlez à l'elfe, acceptez de déposer les armes. Si vous les aidez, ils vous donneront des objets utiles.
Retournez chez votre employeur. Si vous ne remettez pas les elfes, vous n’obtiendrez certainement pas d’argent de sa part, mais vous accomplirez la tâche.

Ordres du sorceleur : la bête des marais
Demandez 260 pièces pour la tâche. Dissipez la magie à l'aide de l'artefact que Keira vous a donné et regardez les traces et le cadavre. Avancez et examinez un autre cadavre. Au rocher plus loin, brisez une autre illusion et entrez.
Utilisez le panneau de protection pour vaincre le premier et le deuxième brouillard. Récupérez tout le butin et retournez voir l'homme.
Il s’avère qu’il n’a pas la totalité du montant. Prenez-en et acceptez d'attendre une semaine - dans ce cas, il vous donnera deux fois plus de pièces. Le temps peut être rembobiné grâce à la méditation (rembobinez-le 8 fois).

Witcher Orders : Le frère perdu
Dans la taverne "À la croisée des chemins", parlez à un homme nommé Bruno dans l'arrière-salle. Son frère a disparu. Courez vers la grotte. Examinez les restes sanglants. Suivez le sentier pour trouver un petit spécimen. Le seul survivant est assis au sommet. Lui parler. Si vous marchez le long des ponts de planches à proximité, vous pourrez collecter de nombreux minéraux précieux dans le coffre.
L'une des pistes se termine près de l'eau. Plongeons. Examinez les œufs. Nous devons brûler 12 morceaux. Les autres se trouvent dans une grotte secrète, accessible en nageant sous l’eau.
Veuillez noter que si vous vous rendez chez le boss avant d'accomplir les tâches supplémentaires de cette quête, elles échoueront.

Quêtes supplémentaires : Poings de fureur : Velen
Une quête simple où vous devez vaincre les meilleurs combattants de Velen.
Bloquez le moment précédant les attaques ennemies et effectuez immédiatement une chaîne d'attaques puissantes.
N'acceptez pas l'offre de Rybozhor. Jouer franc jeu. Après la bataille avec Rybozhor, vous pourrez lui parler et lui donner de l'argent pour nourrir les enfants.
Après avoir vaincu trois champions, rendez-vous à Vronitsy pour affronter les meilleurs de Velen.

Quêtes supplémentaires : Gwent : Joueurs de Velen
Si vous ne pouvez plus parler au baron, rendez-vous à Vronitsy dans sa chambre et prenez les papiers sur la table. Toutes les coordonnées nécessaires seront là.

Tâches supplémentaires : Courses hippiques : Vronitsy
Dans cette quête, il est important de franchir les portes indiquées sur la carte, sinon vous ne recevrez pas de récompense. Si des barils roulent vers vous, le jeu lui-même ralentira le temps afin que vous ayez le temps d'esquiver.

Quêtes supplémentaires : Défenseur de la Foi
Tout est simple ici. Vous devez élever trois totems. Ce dernier vous réservera une surprise. Punissez les vandales, sinon la quête échouera.

Quêtes supplémentaires : La chute de la maison Reardon
Dans le village de Zalipye, parlez à la femme. Elle vous demandera de retrouver son manoir et de détruire la créature qui s'y est installée.
Attention, il y a des pièges partout. Désactiver:

  • bannière sur le sol près du puits
  • piège sur le côté droit du puits
  • un autre piège à droite du précédent
  • un autre plus près de chez moi

Dans la petite maison à gauche du puits, cassez la porte (elle est surlignée en rouge en mode parfum) et examinez le journal de Dolores posé par terre près du lit.
Recherchez les bâtiments à proximité. Utilisez la clé pour ouvrir la petite porte du bâtiment principal. Il y aura une marque sur le mur et la boîte de Dolores avec de l'argent. Contournez le bâtiment par la gauche et descendez au sous-sol. Là-bas, détruisez le mur et fouillez le squelette et la note pour comprendre ce qui s'est passé dans le domaine.
A la grande maison en face du puits, éteignez le piège et entrez. Il y a un autre fil-piège avec des arbalètes sur la droite. Il y aura un autre piège devant vous et les escaliers nécessaires. Cela vous mènera au deuxième étage. Cela vous donnera une nouvelle quête. Après l'avoir terminé, parlez à Dolores.

Quêtes supplémentaires : Fantômes du passé
Aidez un vieil ami à faire face aux bandits. Accompagnez-le après le traître. Découvrez où se trouve le poursuivant et poursuivez-le.
Voyez ce que fait votre ami et défendez-le. Dans ce cas, vous pouvez le convaincre d'aller à Kaer Morhen.

Tâches supplémentaires : Le portrait craché d'un sorceleur
Dans le village de Zalipye, parlez au chef. Allez au cimetière, tuez la goule et parlez au "sorceleur". Si vous ne le dénoncez pas, vous pouvez le forcer à quitter le village pour toujours, ce qui aidera automatiquement le chef.

Tâches supplémentaires : Le devin dira la vérité
Allez voir le vieil homme à l’extrême est de la carte. Il vous demandera de lui trouver une racine qui pousse dans une grotte à proximité. Affrontez les monstres et prenez racine. Après la conversation, vous entendrez des prophéties.
Vous pouvez également jouer au Gwent avec lui.

Ordres du sorceleur : Ghost of the Highway
Dans le même village (Benkovoye), parlez au réfugié en chemise blanche. Il vous donnera une nouvelle commande.
Inspecter:

  • traces de griffes sur la pierre de droite
  • corde
  • empreintes de chaussures
  • tonneau de vin

Courez après l’odeur. A la grotte, examinez le cadavre.
Parlez aux hommes et allez aux nids. Tuez les petites wyvernes une par une. Détruisez ensuite les nids (n'oubliez pas de récupérer le butin de chaque nid après l'explosion). Après cela, la wyverne royale apparaîtra. Utilisez la tactique « signe de défense + attaques rapides ». Pour être en sécurité, vous pouvez conduire le patron dans une grotte, où il lui sera difficile de se retourner. Récupérez le butin et retournez voir le donneur de quête.

Witcher Orders : La patrouille perdue
À l'est de Velen se trouve un immense camp nilfgaardien en contrebas. Parlez au chef dans la tente - le quartier-maître (indiqué comme marchand). Il vous confiera la tâche de trouver une patrouille.
Dans le camp abandonné, examinez :

  • Feu,
  • Empreintes.

Suivez les traces. Une fois que Geralt le sent, suivez-le et examinez le musc sur le sol.
Revenez sur les pistes et parcourez-les jusqu'à ce que vous trouviez un corps au sol. Allez plus loin jusqu'à la wyverne. Tue-la. Faites attention au cadavre. Suivez les taches de sang qui vous mèneront à la grotte. Il y aura plusieurs cadavres et un coffre avec un objet très utile. Nous comprenons maintenant le but de la campagne du détachement nilf...
Retournez au camp central et validez la quête.

Quêtes supplémentaires : Les liens du sang
Une autre quête dans cette région. Près du camp de Nilfgaard, de la Guest House et de l'auberge se trouve un petit hangar avec une dame qui cherche son fils. Lui parler.
Interrogez l'intendant nilfgaardien de la quête précédente à propos de votre fils. Utilisez le signe de la persuasion pour connaître son sort.
Courez vers le marais et inspectez :

  • cadavre de cheval,
  • Traces de personnes
  • Des traces de chiens.

Tuez les monstres et regardez le soldat pendu sans sac sur la tête. Lisez la note au sol.
Retourne chez ta mère et dis-lui tout.

NOUVEAU!

Chasse au Trésor : Du Feu au Feu
Le début de la quête se trouve dans le nord secret du domaine Reardon. Défoncez les portes basculées de la colline et descendez jusqu'au cadavre. Recherchez-le et lisez la note (objets de quête -> note froissée)
Examinez la botte de foin à côté du hangar avec la ruche.

Chasse au trésor : caché du monde
A l'est il y a une tente de voleurs. Tuez-les et fouillez les choses. Trouvez une note qui activera une nouvelle tâche. Lisez la lettre et partez vers le sud. Il y a un coffre avec un butin utile caché sur une colline entre les arbres.

Chasse au trésor : Accident
Dans le village capturé par les noyés, fouillez le cadavre sur le rivage derrière les bateaux brisés. Lisez la note (objets de quête -> lettre non envoyée). Plongez dans la rivière et cherchez le coffre.

Chasse au trésor : pas de chance, pas de chance
Au centre de Velen, au sud-ouest de , vous trouverez un cadavre gardé par un Fogman. Fouillez le corps et lisez la note (lettre). Un peu à gauche - fouillez le cadavre près de l'eau, puis utilisez la clé que vous avez reçue pour ouvrir la serrure du coffre.

Et gardez-la en sécurité. Mais cela ne sera pas aussi facile qu’il y paraît.

Geralt ne veut plus être une marionnette dans les jeux politiques, et maintenant il fera ce qu'il veut : rechercher Yennefer, parcourir le monde, tuer des monstres ou encore prendre parti pour un camp politique.

Dans les événements de The Witcher 2 : Assassins of Kings, l'Empire Nilfgaardien a mené une politique secrète consistant à tuer les rois du serveur, et maintenant que ces terres se sont affaiblies, ils ont lancé une offensive à grande échelle.

Les royaumes restants se regroupent et la guerre fait rage pour tenter de repousser les envahisseurs.

Dans la troisième partie, nous rencontrerons de nombreux personnages familiers des séries précédentes : Buttercup, Eskel, Lambert, Triss, Zoltan, Leto et d'autres. L'apparition de certains d'entre eux dépend de vos actions dans la deuxième partie.

Le déclenchement de la guerre affectera le caractère de tous les personnages.

Fonctionnalités du scénario

  • Terminer le scénario prendra environ 50 heures, et terminer les quêtes secondaires prendra le même temps. Le speedrun a pris 25 heures aux développeurs. De plus, deux modules complémentaires payants seront publiés fin 2015 et début 2016, qui ajouteront 10 et 20 heures supplémentaires de jeu ;
  • La fin de The Witcher 3 : Wild Hunt propose 36 options différentes. Parallèlement, 3 versions d'épilogues ont été créées. Par conséquent, nous pouvons conclure que nous aurons 3 fins très différentes, et trois douzaines de variantes différentes ;
  • Geralt doit affronter la Chasse Sauvage, Ciri est la clé pour la vaincre ;
  • La troisième partie est la dernière partie de la trilogie (cependant, les développeurs n'excluent pas l'apparition de nouveaux jeux dans cet univers). Nous pourrons trouver des réponses à toutes les questions restantes et apprendre de nombreux détails, par exemple sur les raisons pour lesquelles Geralt a perdu la mémoire (d'après les événements du premier Witcher) ;
  • Les développeurs annoncent une grosse surprise qui attend les joueurs : « C'est le dernier volet de la trilogie, et notre L'objectif principal terminez-le par une grosse surprise. Cependant, n'importe quel belle histoire a des rebondissements et des surprises extraordinaires, donc ce n'est pas surprenant ;
  • Geralt n'agira pas en sauveur du monde et les événements eux-mêmes seront plus sombres que dans les parties précédentes. Il aimerait éviter tout cela, mais, d'une manière ou d'une autre, il participera à des événements importants ;
  • Le monde sera vivant et connecté. Les différentes actions et décisions prises se refléteront différemment dans les événements futurs. Cela s'applique non seulement à l'intrigue globale, mais aussi à chaque PNJ « ordinaire » qui se souviendra si nous l'avons aidé ou, au contraire, lui avons fait du mal, et changera son attitude envers nous ;
  • Il sera possible d'importer les sauvegardes de la deuxième partie afin que le jeu reflète toutes les décisions que vous avez prises lors de la partie précédente. L'importation se fera certainement dans la version PC, on ne le sait pas encore sur les consoles ;

Le scénario sera génial
Comment pourrait-elle être différente en compagnie de telles femmes ?

Procédure pas à pas

Lilas et groseille

Lieu : Jardin Blanc

Récompense : 150 points d'expérience

Après des années de séparation, Yennefer a finalement répondu à l'appel de Geralt. Elle lui envoya une lettre qui sentait bien sûr le lilas et la groseille. Dans ce document, elle demandait à Geralt de le rencontrer à Verbitsy, un village près de Vyzima, sur une question d'une extrême importance. Le sorceleur s'est précipité vers l'endroit désigné, mais était encore en retard : les troupes ont simplement effacé le village de la surface de la terre et Yennefer est parti. Avec l'aide de Vesemir, Geralt réussit à découvrir la trace de la sorcière, le long de laquelle les deux sorceleurs décidèrent de poursuivre leur route. Yennefer chevaucha vers le nord en toute hâte, courant tout droit sur des routes accidentées et à travers des champs de bataille. Elle était pressée. Peut-être que quelque chose la menaçait...

Nous recevons cette tâche dès le début du jeu. Geralt a reçu une lettre de Yennefer, dans laquelle elle lui a assigné un lieu de rendez-vous à Verbitsa. Mais quand lui et Vesemir sont arrivés là-bas, il n'y avait que des maisons incendiées.

Le scénario principal de The Witcher 3 : Wild Hunt commence par la recherche de Yennefer.

Nous nous rendons au village le plus proche, White Garden. Malgré le fait que les sorceleurs détruisent les monstres et essaient de ne pas s'immiscer dans les affaires des gens ordinaires, beaucoup ne les aiment pas, y compris dans le village où nous venons. Il ne faut pas compter sur un accueil chaleureux, et essayer de ne pas tirer l'épée à chaque gros mot qui vous est adressé, sinon il n'y aura plus personne dans le village.

Il faut demander aux riverains s'ils ont vu une femme en noir, qui sent le lilas et la groseille. La bonne personne se trouve dans la même taverne où nous arrivons - il s'agit de Gunther O'Dimm :

Il dira que les éclaireurs de la garnison de Nilfgaar l'ont vue. Un nouvel objectif est marqué sur la carte, nous y allons et discutons avec le commandant de la garnison. Il dira qu'il sait où est allée Yennefer, mais avant de dire où elle est allée, il vous demandera de tuer le griffon qui terrorise les habitants du Cap.

Nous recevons une tâche supplémentaire : La Bête du Jardin Blanc (lire sa soluce sur une page séparée).

Après avoir tué le griffon, nous retournons voir le commandant, il raconte où est allé Yennefer. Nous retournons à la taverne, à Vesemir, pour lui faire part de cette nouvelle information et reprenons la route.

Mais une bagarre éclate dans la taverne ; plusieurs hommes du coin décident que les sorceleurs invités sont responsables de tous leurs ennuis et décident d'utiliser des armes pour rendre leur vie heureuse une fois pour toutes.

Il ne sera pas possible d'échapper à la bataille, les hommes devront donc être envoyés dans l'autre monde. En même temps, j’écoutais les vœux d’adieu de la moitié féminine : « pars et ne reviens pas ». Nous quittons la taverne, et... Yennefer elle-même nous rencontre :

Les éclaireurs lui rapportèrent que des sorceleurs étaient apparus dans le Jardin Blanc, et elle réalisa qu'il s'agissait de Geralt. Malheureusement, il n'y a pas de temps pour des conversations et une réunion chaleureuse ; Yennefer dit que Geralt a un besoin urgent de rencontrer l'empereur.

Nous prenons la route et regardons une vidéo sur l'attaque de la Wild Hunt.

Ceci termine la tâche Lilas et Groseille, et une nouvelle commence automatiquement : .

En fin de compte, c'est Yennefer qui a retrouvé Geralt. Les amants de longue date n'eurent pas le temps de profiter de la rencontre : Yennefer exigea de se rendre le plus rapidement possible à Wyzima, où l'empereur de Nilfgaard lui-même attendait la sorcière. Même si l'ancienne capitale de la Temeria ne se trouvait qu'à quelques kilomètres du Jardin Blanc, le voyage a suscité bien des émotions...

Public

Lieu : Wyzima
Donne une tâche : donnée automatiquement
Récompense: ?

Geralt a cherché Yennefer pendant de nombreuses années, mais elle a été retrouvée. Elle apparut à l'auberge du Jardin Blanc, accompagnée de soldats nilyfgaardiens. Il n'y avait plus de temps pour de longues salutations, depuis la sorcière. s'est saoulé lors d'un départ précipité. Geralt et Yennefer quittèrent le Jardin Blanc en compagnie des Nilfgaardiens, mais seuls le sorceleur et la sorcière atteignirent Wyzima. En chemin, les voyageurs furent attaqués par la Wild Hunt, une cavalcade de cavaliers fantomatiques, que les gens ivres considèrent comme des précurseurs de la guerre. Les questions de Gerala ne faisaient que se multiplier. Dans quoi Yennefer s’est-elle encore fourrée ? Comment la Chasse les a-t-elle trouvés ? Pourquoi les as-tu poursuivis ? Pourquoi a-t-il été appelé à Wyzima ? Une seule personne pouvait lui donner les réponses : l'empereur de Nilyfgaard Emhyr var Emreis, la Flamme Blanche dansant sur les monticules des ennemis. L'homme le plus puissant du monde.

Cette tâche démarre automatiquement une fois la tâche terminée.

Nous avons une rencontre avec l'empereur, mais avant cela, nous devons nous mettre en forme et répondre à plusieurs questions, selon lesquelles le jeu déterminera les actions que vous avez entreprises dans la partie précédente et les introduira dans l'intrigue.

La tâche n’est pas difficile du tout. Nous répondons aux questions, puis allons choisir des vêtements parmi trois pourpoints noirs presque identiques et d'apparence stupide.

Après quoi, nous apprendrons à nous incliner et à rencontrer l'empereur, qui vous dira que sa fille et héritière, Ciri, est apparue. Et que la Chasse Sauvage la poursuit. Les éclaireurs de Nilfgaar ne peuvent pas la trouver, et il demande à Geralt de se joindre à cette tâche, avec les mots "vous et moi savons que vous vous chargerez de cette tâche".

Il n'y a vraiment pas le choix. Nous reprenons les recherches et allons voir Yennefer, elle vous donnera les détails.

Après quoi nous prenons nos affaires et la tâche est terminée.

Les tâches suivantes démarrent automatiquement :

Sur les traces de Ciri
- Liaison nilfgaarienne
- Feux de joie de Novigar
- Sur Skellige

Nous pouvons les faire dans n'importe quel ordre, mais Yennefer conseille de commencer par le messager Nilfgaar.

La conversation avec l’empereur fut brève mais significative. La fille de l'empereur, et autrefois élève et amie du sorceleur, Ciri, est revenue de... très loin. Elle était en danger de mort, car la Chasse Sauvage était à ses trousses. Emhyr savait qu'il devait retrouver sa fille, qu'il n'avait pas vue depuis si longtemps, avant que les fantômes ne la rattrapent. Au début, il essaya de la retrouver avec l'aide de Yennefer. Il s'est avéré, cependant, que ses sorts de localisation ont attiré l'attention de la Chasse Sauvage. Il est donc devenu clair que Ciri devrait chercher sans l'aide de la magie, en utilisant des méthodes généralement acceptées. Et peu de gens étaient plus doués pour lire les traces de divers rads que mon vieil ami Geralt de Riv. Emhyr lui a promis des montagnes d'or en échange de son aide, mais je sais que le sorceleur n'a pas accepté ce poste pour des raisons mercantiles. Ciri était pour lui la personne la plus chère au monde. Le sorceleur ferait tout pour la sauver.

Liaison nilfgaardienne


Donne une tâche : donnée automatiquement
Récompense : 100 points d'expérience

À la recherche de Ciri, Geralt atteignit Velen. Quiconque n’est pas allé dans ces régions ne comprendra jamais à quel point cet endroit est moche. À cette époque, on l’appelait No Man’s Land. Pourquoi? L'empereur ne l'avait pas encore occupé, la Temeria était vaincue et les Redans avaient déjà réussi à se retirer vers le nord. Personne ne dirigeait cette région, et ce « personne » s’est avéré être un dirigeant très méchant. Geralt devait trouver un agent nommé Gendrik, qui travaillait sur le cas de Ciri, et obtenir de lui des informations concernant la jeune fille.

Nous devons rencontrer le contact nilfgaardien à Velen et découvrir tout ce qu'il a découvert sur Ciri. Nous utilisons la transition rapide vers Velen, après quoi nous courons jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte.

Nous arriverons à la taverne, où nous serons immédiatement « écrasés » par de sales guerriers d'apparence terne. Vous pouvez les tuer (d'ailleurs, si vous ne les tuez pas, l'un des points de la tâche sera marqué comme inachevé), mais dans ce cas, des difficultés surgiront dans la future tâche Bloody Baron. Ou vous pouvez éviter une bagarre, par exemple, en disant simplement que vous êtes un sorceleur - dans ce cas, ils perdront l'envie de vous mettre au fond (et le propriétaire de l'établissement vous remerciera pour la résolution pacifique du le problème).

Nous discutons avec le propriétaire de l'établissement, il vous dira où habite la personne que nous recherchons à Vereskovka. Allons-y.

Le village nous accueille avec de la neige et du froid... il devient immédiatement évident que la Chasse Sauvage est passée par là. Nous trouvons le seul résident survivant, parlez-lui, il vous racontera ce qui s'est passé.

Comment la Wild Hunt a découvert l'espion reste un mystère, seulement qu'ils l'ont torturé puis tué. Nous allons à sa cabane et examinons le corps. Nous trouverons une clé dans les bottes et dans la pièce voisine il y a un passage secret vers le sous-sol.

Au sous-sol, nous utilisons à nouveau nos sens de sorceleur et trouvons un levier déguisé en bougie :

Nous l'utilisons et un coffre caché contenant des documents s'ouvre. D’où il devient clair où « l’objet demandé » (Ciri) a été vu. La quête se termine et nous en obtenons deux nouvelles : Bloody Baron et Witch Hunt. Vous pouvez les aborder dans n'importe quel ordre.

Cependant, Hendrik était déjà mort - il a été tué par la Chasse Sauvage. Les cavaliers fantomatiques recherchaient également Ciri, avec juste une longueur d'avance sur Geralt. Le sorceleur n'a pu trouver que des notes fragmentaires de l'agent sur sa pupille, mais d'elles on a au moins appris que Ciri rendait visite au Bloody Ram, le dirigeant autoproclamé de Velen, et s'était disputée avec une sorcière, vraisemblablement vivante. près du village de Podlesie.

Baron sanglant

Lieu : Velen - No Man's Land
Donne une tâche : donnée automatiquement
Récompense: ?

Un agent nilfgaardien a découvert que Ciri rendait visite à un certain bélier, le dirigeant autoproclamé Velen. Cet homme était tourmenté par son caractère et sa cruauté, c'est pourquoi on l'appelait le Sanglant. Mais le sorceleur n’était pas du genre timide, et certainement pas effrayé par les surnoms qui devaient leur origine aux sucs corporels du corps. Il se rendit donc à Vronitsa, la résidence du Baron Sanglant, pour lui poser des questions sur Cyril.

La tâche indique le château du baron, allons-y. Il convient de noter ici que si au cours de la mission vous avez tué les soldats du baron, entrer dans le château sera problématique, mais possible. Je les ai laissés vivants et suis arrivé chez le baron sans aucun problème.

Le Baron est un homme intelligent et comprendra immédiatement qui nous sommes et pourquoi nous sommes venus. Après un court dialogue et une cinématique, le jeu vous permettra pour la première fois de jouer du point de vue de Ciri :

Parmi les capacités disponibles, Tsilya n'a qu'un tiret (espace) et dans l'ensemble, elle se sent beaucoup plus faible que Geralt. Par conséquent, avec une petite meute de chiens qui devront être tués, des difficultés peuvent survenir.

Si cela ne fonctionne pas du tout, gardez à l'esprit que la difficulté du jeu peut être modifiée à tout moment. Réglez-le simplement au plus bas.

Jouer avec Ciri vous préparera lentement au combat avec le loup-garou, vous devrez notamment collecter des ingrédients pour créer de l'huile anti-loup-garou. Tout ce dont vous avez besoin sera à portée de main, récupérez les herbes que vous rencontrerez et fouillez les cadavres des loups.

Au bout d'un moment, il y aura un combat avec Volkolak ; pour moi personnellement, c'était beaucoup plus facile que les meutes de loups précédentes :

Et il se trouve qu'après la bataille, elle fut amenée précisément au baron. Mais pour obtenir des informations sur la suite des événements, il demandera une aide mutuelle pour retrouver sa femme et sa fille disparues. À ce stade, la tâche Bloody Baron se termine et une nouvelle commence : Family Matters (une tâche facultative est également donnée pour fouiller la pièce dans laquelle séjournait Ciri).

La première rencontre avec le Bloody Baron a laissé à Geralt des sentiments mitigés, et le baron lui-même ne semblait pas si sanglant. Mais peut-être que ce n’était qu’une apparence ? Quoi qu’il en soit, il s’est avéré que Ciri s’était rendue à Vronitsi il y a quelque temps. Pour plus d'informations sur la jeune fille, le baron fixa son propre prix.

Affaires familiales

Lieu : Velen - No Man's Land
Donne une tâche : donnée automatiquement
Récompense: ?

Le baron s'est avéré être un négociateur expérimenté et a parfaitement compris la valeur des informations qu'il possédait. Il a accepté de parler de Ciri à Geralt uniquement à la condition que les sorcières retrouvent sa femme et sa fille. Les femmes ont disparu peu de temps avant les événements décrits, et le bélier, bouleversant même tout Velen, n'a pas pu les retrouver.

Préparez-vous à une tâche très, très longue. Alors, le Baron nous demande de retrouver ses proches. Nous commençons par inspecter leurs chambres, bien sûr, en utilisant nos sens de sorceleur.

Il convient de noter ici encore un point : même en se trouvant au même endroit (dans ce cas, une pièce) et en trouvant et en examinant divers éléments surlignés en rouge, après en avoir vu certains, de nouveaux peuvent apparaître.

Dans la pièce que vous allez examiner, de nombreux éléments « apparaissent ». Explorez jusqu'à trouver une "vapeur de vin" qui vous mènera à un escalier où vous trouverez un médaillon. Après quoi nous revenons et parlons à nouveau au baron.

De la conversation, il deviendra clair que la question est trouble et qu’il ne dit pas quelque chose. En tout cas, dans ce moment il ne reste plus qu'à passer au prochain objectif : la sorcière.

Récompense intermédiaire : 150 points d'expérience.

Près de la maison de la diseuse de bonne aventure, nous verrons des guerriers agressifs qui vont faire du mal à la diseuse de bonne aventure. Puisque nous en avons besoin, nous devrons les refroidir. Choisissez d’abord l’option 4 : « Que veux-tu du sorcier », puis la 1 : « Je vais guérir Edric, et tu partiras d’ici. » Heureusement, vous n'aurez pas à vous déplacer ni à traiter qui que ce soit séparément. Geralt dira verbalement ce qui doit être fait et les guerriers partiront.

Nous entrons dans la maison de la cartomancienne, discutons, parlons de la situation, la cartomancienne accepte de nous aider, mais... sa chèvre « Princesse » a disparu quelque part, et sans elle, il ne pourra pas aider. Il ne reste plus qu'à partir à la recherche de la chèvre. Une tâche supplémentaire commence : aider la princesse.

Au secours de la princesse

En cherchant des informations sur la femme et la fille du baron, Geralt tomba sur un homme appelé sorcière. Ce mari, à première vue, lui semblait être une personne extraordinaire, et cette impression ne fit que s'intensifier lorsqu'il déclara qu'il pouvait raconter à Geralt tout ce qui était arrivé à Anna et Tamara, à condition qu'il rende la chèvre en fuite nommée Princesse. N'ayant pas d'autre choix, les sorcières se mirent à sa recherche.

La tâche est petite, mais fastidieuse. Tout d’abord, sachez qu’il y aura un ours à côté de la chèvre que vous devez trouver. J'ai trouvé et tué l'ours avant de trouver la chèvre. Mais que se passera-t-il s'il vous attaque alors que vous conduisez une chèvre ? Vous pouvez vérifier, mais je vous conseille de tuer l'ours d'abord. Ce sera approximativement au centre de la zone mise en évidence par la tâche.

Pour retrouver la chèvre, nous utilisons nos sens de sorceleur et suivons les traces. Parfois, les pistes sont interrompues et vous devrez regarder attentivement autour de vous pour savoir où elles continuent. D'une manière ou d'une autre, nous trouvons la chèvre, après quoi nous sonnons la cloche (constamment) et conduisons la chèvre avec nous. Si vous courez trop loin, la chèvre reviendra à sa place d'origine.

Nous ramenons la chèvre à la diseuse de bonne aventure et la tâche est terminée.

Tel un chevalier errant, Geralt cherchait la princesse disparue à travers les fourrés et les forêts de chênes. Finalement, il rencontra la fugitive et, la protégeant de nombreux dangers, l'amena chez son ravissant propriétaire. Selon la promesse, la sorcière était désormais censée aider le sorceleur à rechercher la famille disparue du baron.

Affaires familiales (suite)

Après avoir apporté la chèvre à la sorcière, il la traite et accomplit un rituel, à partir duquel nous apprenons que la femme du baron a eu un enfant qui n'est pas né, mais qui n'est pas mort non plus...

Récompense intermédiaire : 100 points d'expérience

À la recherche de la fille et de la femme du baron, Geralt se rendit chez un homme qui vivait dans un village voisin. Les habitants l'appelaient une sorcière, car il sentait un peu de magie dans la vie et comprenait des affaires secrètes cachées aux yeux des gens ordinaires. Le sorceleur s'est vite rendu compte que la sorcière était aussi un réservoir de ragots les plus courants. Il est vite devenu évident que le baron était un ivrogne et que sa famille avait des difficultés avec lui, que la femme du baron était enceinte et avait récemment perdu un enfant. La divination montra que du fœtus mort, qui n'avait probablement pas été enterré correctement, était né le redoutable monstre Igosha. Mais la bête pourrait aussi servir une juste cause. S’il était possible de lui retirer la malédiction et de le transformer en chura, le monstre pourrait conduire Geralt jusqu’à la femme et la fille du baron.

Nous retournons au château du Baron, où d'ailleurs un incendie brûle déjà. Personne n'éteint le feu et on nous demande de sauver le marié. Nous avons immédiatement mis le panneau Aard - cela nous sera utile.

Il y aura une échelle sur le côté gauche ; montez-la. Il n'y aura rien à respirer à l'intérieur, il faudra donc tout faire rapidement. Vous ne réussirez peut-être pas la première fois, mais la deuxième fois vous ferez tout rapidement.

Une fois que vous êtes au sommet, en éliminant toutes les poubelles avec Aard, trouvez les escaliers en bas. Le marié y attendra. Il ne reste plus qu'à se rendre à la porte d'entrée et à utiliser Aard dessus plusieurs fois (peut-être qu'il suffit de s'en approcher).

Le Baron nous accueille en héros, mais ce n'était pas le cas, Geralt lui dit que, c'est un euphémisme, il mauvaise personne, a battu sa femme et sa fille et a provoqué une fausse couche. Et pendant tout ce temps, il prétendait être un père de famille gentil et attentionné.

Baron, il est tellement en colère contre la vérité et une bagarre commence...

Geralt lui donne une bonne claque dans le cou puis le rince à l'eau. Le baron reprend ses esprits et devient plus franc et accommodant.

Geralt se dirigea vers le baron, plein d'émotions et prêt à tout au prix d’extraire la vérité sur Igosha et la disparition de l’épouse et de la fille du baron. Un sorceleur déterminé réussit toujours, et cette fois il a également atteint son objectif. Le baron a admis que lors de l'un des scandales, sa femme avait fait une fausse couche, puis Anna s'était enfuie de Vronitsa avec sa fille. Il a également accepté d'indiquer l'endroit où il a enterré le corps du bébé à naître. Quand minuit sonna, les sorcières et le baron se rendirent sur la tombe d'Igosha.

Après avoir écouté tout ce qui s'est réellement passé, nous nous rendons à l'endroit où il a enterré l'enfant. Vous aurez le choix : soit le tuer, soit, selon l'un des rituels, le transformer en esprit. Le Baron nous demande la deuxième option et la choisit.

Votre tâche est maintenant d'atteindre le seuil de la maison et de l'enterrer selon le rituel. Ce ne sera pas si facile à faire, car... Des fantômes vous attaqueront et l'enfant deviendra agressif, et pour le calmer, vous devrez utiliser le signe Axii.

Nous l'amenons au bon endroit, effectuons la cérémonie, l'enterrons et renvoyons le baron chez lui.

Geralt et le baron n'eurent pas à attendre longtemps pour qu'Igosha apparaisse. Heureusement, avant qu'il ne prenne sa terrible forme, ils ont pu accomplir le rituel de nomination. Ensuite, selon un rite ancien, ils enterraient la malheureuse créature sous le seuil afin qu'elle puisse renaître plus tard en tant que chur, l'esprit protecteur du dama. Avec son aide, les sorcières espéraient retrouver la famille du baron.

Maintenant, vous devez attendre, pour ce faire, rendez-vous sur le lieu de sépulture et cliquez sur E une vidéo commencera, qui montrera l'attente, l'appel et l'apparition de l'esprit, après quoi Geralt lui demandera de montrer le chemin à ses proches, l'esprit volera et nous devrons courir après lui.

L'esprit s'arrêtera d'abord près d'une petite grange, activera vos sens de sorceleur et inspectera les lieux. La tâche sera mise à jour et l'esprit volera plus loin si nous la suivons. Ensuite, il volera vers le cheval mort, nous l'examinerons à nouveau, et encore une fois l'esprit volera plus loin. Le point suivant est la maison du pêcheur. Nous entrons et discutons. De la conversation, nous apprenons où est allée la fille, ainsi que la terrible bête qui a emmené sa femme.

Geralt a trouvé la cabane d'un pêcheur qui a aidé la femme et la fille du baron à s'échapper de Vronitsa. Il s'est avéré qu'en chemin, les fugitifs ont été attaqués par un monstre. Il déchira le cheval d'Anna et l'emporta dans le fourré. Le pêcheur se souvint également d'un détail qui suscita un véritable intérêt chez le sorceleur. Ainsi, Anna aurait eu un signe étrange sur sa paume, qui s'est enflammé d'un feu vif quelques minutes avant l'apparition du démon. D’une manière ou d’une autre, si Anna était encore en vie, alors elle se trouvait certainement quelque part dans les environs de Crooked Ear Marsh. Quant à Tamara, le pêcheur l'a transportée jusqu'à son domicile à Oxenfurt.

Geralt quitte la cabane, grâce à l'esprit, et nous avons alors le choix entre deux options : soit aller parler à sa fille, soit parler au baron. Parce que Le baron insistera toujours pour que Geralt sache qu'avec sa famille, nous allons d'abord voir sa fille.

À propos, ils ne vous laisseront pas simplement entrer dans la ville où elle se trouve via le pont principal. Je viens de traverser la rivière à la nage à proximité et c'est tout.

D'une conversation avec elle, nous apprenons que tout va bien pour elle, mais qu'elle ne va pas retourner chez le Baron. Avec cette nouvelle, nous retournons chez le Baron.

Pour plus d'informations sur sa fille, il partagera de nouvelles informations sur Ciri. Plus précisément, nous aurons à nouveau un court épisode de son point de vue, dans lequel nous devrons gagner une course.

Et pour en savoir plus sur Ciri, il demandera à savoir ce qui est arrivé à sa femme. Vous ne pouvez continuer cette quête qu'après avoir terminé la quête Chasse aux sorcières. C'est ce que nous entreprenons.

Le baron, ayant entendu parler de tout, donna au sorceleur une autre information concernant Ciri. Il raconta qu'un après-midi, alors qu'ils décidèrent de célébrer une chasse réussie avec des courses de chevaux, leur fête fut interrompue par une attaque de basilic. Le baron, en bon conteur, interrompit son récit au moment même où endroit intéressant et déclara qu'il ne prononcerait plus un mot jusqu'à ce que Geralt retrouve sa femme.

Chaque année, un grand nombre de projets de jeux différents sont publiés dans l'espace médiatique. Certains d’entre eux sont simples mais beaux, d’autres sont complexes mais maladroits. Dans tous les cas, les joueurs avancés étudient les critiques, trouvent des astuces et accomplissent n'importe quelle mission d'un bout à l'autre. En même temps, ils essaient de ne manquer aucun détail important. The Witcher est à juste titre considéré comme l'une des meilleures séries de jeux de rôle. Sa popularité est déjà énorme car le jeu est basé sur un roman à part entière. Toutes les sections de ce RPG sont à couper le souffle, mais ce qui pourrait vraiment surprendre, c'est le dernier opus de The Witcher. Un monde de jeu immense, un nombre inimaginable de tâches (principales et secondaires) et une intrigue alléchante - tout cela est un véritable jeu d'action.

Ce jeu est devenu un fétiche parmi les joueurs. Son passage est assez difficile, et il est donc parfois impossible de gérer les lieux du premier coup. Il faudra transpirer avant d’atteindre la finale. Mais pourquoi avez-vous tant aimé ce projet de jeu de rôle ? Quelles sont les caractéristiques de l'intrigue, des graphismes et du passage ? Quels lieux et quêtes secondaires attendent le participant ?

A propos du jeu : principales caractéristiques

Lors de la publication du communiqué, les blogueurs se méfiaient particulièrement des informations présentées. Tout était si beau que beaucoup ne croyaient pas que cela était vraiment possible. Mais en 2015, le 19 mai, le projet « The Witcher 3 : Wild Hunt » est sorti sur les écrans de toutes les consoles de jeux. Terminer l'intégralité du jeu prend plus de 200 heures, et seulement si le participant ne se laisse pas distraire de la tâche principale et ne se lance pas dans des quêtes secondaires. Tout ce que les participants ont vu ici était étonnant à première vue. La sortie était géniale et le jeu était parfait. Les célèbres développeurs d'aujourd'hui, CD Projekt RED, ont fourni un RPG parfait dans sa conception, ses graphismes et son intrigue. Le studio polonais a réussi à mener à bien la trilogie, créant ainsi un jeu de très haute qualité. Les critiques et les joueurs professionnels affirment qu'il s'agit actuellement du meilleur RPG disponible, et il existe de nombreuses preuves à ce sujet.

Les développeurs ont réalisé ce projet en prêtant attention à toutes les petites choses et subtilités, grâce à cela, un produit multimédia parfait est sorti des mains des programmeurs. Une histoire bien pensée, des quêtes passionnantes et un système de combat plutôt étrange - tout cela est "The Witcher 3: Wild Hunt". Le passage rendra nerveux tous les participants, même un joueur passionné, car il est trop complexe et non linéaire.

Parcelle

Naturellement, la première chose à laquelle chaque joueur prêtera attention est l’histoire de ce qui se passe. Les événements ici se déroulent 2 ans après la fin de la guerre dans la deuxième partie de The Witcher. Maintenant, les développeurs ont ajouté « l'humanité » à Geralt. Le personnage principal a retrouvé la mémoire, il a pu se souvenir de tous ses proches, et désormais son objectif est de retrouver sa bien-aimée nommée Yennefer dans ce chaos sans fin. Geralt croyait qu'il était fort et capable de se sortir de n'importe quelle situation, mais il n'a pas pris en compte un détail important : la chasse sauvage qui a commencé contre lui.

Le personnage principal a ses propres valeurs et points de vue. Il ne veut pas être une marionnette dans les débats politiques. Il a son propre objectif, et maintenant Geralt est seul, indépendant et indépendant de quiconque. De plus, toutes les actions, à savoir la recherche d'un bien-aimé, l'étude des cartes, se dérouleront parallèlement à la guerre en cours entre les royaumes dans le jeu « The Witcher 3 : Wild Hunt ». La progression dans le jeu dépendra de la manière dont l’intrigue se développera. Par exemple, des personnages de The Witcher 2, comme Buttercup, Lambert, Zoltan et d'autres, apparaîtront dans la troisième partie. En même temps, selon les actions que vous entreprenez, vous pouvez rencontrer certains personnages, mais, au contraire, vous n'en verrez ni n'en croiserez jamais d'autres.

Caractéristiques du tracé

Mais quelle est la particularité du scénario de ce jeu ? Les développeurs affirment que les participants peuvent obtenir la fin la plus inattendue, puisque le jeu propose 36 variantes de fins. Un de plus détail important est la chasse sauvage elle-même. Ciri est la clé de la fin victorieuse, mais comment l'obtenir ne peut être appris que par essais et erreurs.

Les éditeurs disent également que désormais Geralt n'est plus le sauveur du monde, mais un loup errant à la recherche de sa bien-aimée. Le scénario, les graphismes - tout sera beaucoup plus sombre que dans les parties précédentes de The Witcher 3: Wild Hunt. Le passage est très addictif, d'autant plus qu'il est possible d'importer les données sauvegardées de la deuxième partie dans la troisième, afin de ne pas perdre toutes les réalisations antérieures.

Procédure pas à pas

The Witcher 3: Wild Hunt est un immense monde de jeu dans lequel vous devez travailler dur pour atteindre la partie finale. Où commence toute cette histoire tordue ? Le tout premier emplacement du jeu est « White Garden ». En le complétant, vous pouvez obtenir 150 points d'expérience. "Lilas et groseilles" est une section où vous rencontrerez une vieille connaissance, l'ami de Geralt, le sorceleur Vesemir. Ensemble, ils partiront à la recherche de leur bien-aimée Yennefer dans le jeu « The Witcher 3 : Wild Hunt ». La visite guidée (partie 1) commence au village « Jardin Blanc ». Il s'avère qu'il est complètement brûlé et détruit. Toutes les conséquences de la guerre sont évidentes ! À cet endroit, vous devez sauver un paysan de la rivière d'un griffon. Une fois dans le village, vous devez demander à tous les habitants survivants si la bien-aimée de Geralt est apparue ici.

D'après les informations reçues, nous apprenons que la sorcière se trouvait à proximité de la garnison. Immédiatement après avoir terminé cette tâche simple, vous pouvez entreprendre plusieurs quêtes : « Jouer avec le feu », « Nouvelle poêle à frire », « Cargaison précieuse », etc.

Tâche suivante

Après cet emplacement, Geralt se rend à la garnison et passe à l'étape suivante, « La bête du jardin blanc ». Pendant que Geralt s'y précipitait, Vesemir l'attendait dans la taverne, inconscient du danger imminent. Lorsque le personnage est au bon endroit, alors afin d'obtenir les informations dont il a besoin, il doit accomplir des tâches : tuer le griffon. L'ordre est très vaste, car vous ne pouvez tuer ce monstre qu'en collectant des plantes spéciales (appâts) et en arrivant à l'endroit où cet animal est le plus souvent chassé. Après avoir rassemblé tout le nécessaire pour la bataille à venir, Geralt capture Vesemir pour le combat et part pour terminer la mission. Une fois le griffon pris dans un piège et détruit, vous pouvez collecter des trophées et retourner à la garnison, où se trouvent au moins quelques informations sur la bien-aimée de Geralt dans le jeu The Witcher 3: Wild Hunt. Le passage des quêtes continue plus loin, car désormais le personnage sait que Yennefer est à Wyzima. Mais ce qui vous surprendra tout de suite, c'est que cette même bien-aimée cherche Geralt depuis longtemps, et dès qu'ils quitteront la taverne, elle les invitera à une audience avec l'empereur nilfgaardien.

Le lieu "Audience" est un élément nécessaire, car ici l'empereur demande à retrouver Ciri, la fille et élève de Geralt. Vous devrez accepter cela, car après cela, vous devrez vous rendre au village où la chasse sauvage a eu lieu et trouver un livre qui contiendra des informations sur la sorcière et le baron sanglant.

À la recherche de Ciri

Mais comment avance le jeu maintenant ? The Witcher 3: Wild Hunt continue de se développer, et maintenant Geralt s'adresse à qui et racontera toute l'histoire de Ciri. La partie suivante du jeu se joue en son nom. Le jeu commence immédiatement par un combat contre les loups qui ont attaqué Ciri. Il faut les tuer, sinon vous ne sortirez pas de la forêt. Après cela, la fille sauvée Greta emmènera Ciri chez le Bloody Baron. Mais il est peu probable que ce qui va se passer ensuite vous rende heureux. Maintenant, le baron, afin de donner plus d'informations, exige un ordre pour cela : sauver sa femme et ses enfants. Si Geralt y parvient, il découvrira où est désormais son objectif. Ici, vous devez vous rendre chez le sorcier, auprès duquel vous devez également passer une commande afin qu'il puisse vous aider à trouver une chèvre. À cet endroit, vous apprendrez que le baron a un enfant à naître. Une malédiction pèse sur sa famille et pour la supprimer, Igosha doit être détruit. Il y aura une véritable lutte ici, vous devrez démanteler la tombe, participer aux courses (dans le rôle de Ciri) et échapper au basilic - un monstre prêt à attraper n'importe quel haineux et à le pousser dans une boucle temporelle.

Immédiatement après, une chasse aux sorcières commence dans le village de Podlesie. L'objectif de Keir Metz est de devenir le conseiller de l'empereur. Après avoir obtenu des informations, vous découvrirez qu'elle ne sait rien de Ciri, mais qu'elle peut tout dire sur son alliée.

Quête la plus longue

Mais l'histoire ne s'arrête pas là et d'autres lieux du jeu « The Witcher 3 : Wild Hunt » commencent. "Wild Heart" - accomplir cette mission est nécessaire - est inclus dans le nombre de tâches supplémentaires. Cette quête impressionnera tous les joueurs, car elle se terminera sur une note alarmante et lumineuse. Immédiatement après cet emplacement, la tâche la plus longue commence. Ici, vous devez vous battre avec les elfes - constamment, ou pourrait-on dire sans fin. Il y en aura trop, et chacun d'eux n'a qu'un seul désir : prendre l'âme de Geralt dans le jeu "The Witcher 3: Wild Hunt". "Wild Heart", dont le passage semblera simple par rapport à l'emplacement "Touch", vous obligera à vous battre pour chaque mot prononcé, donc la mission, à vrai dire, sera très longue. Vous devrez combattre le Golem, et il y aura une bataille épuisante avec la « Wild Hunt ». Ici, vous devez terminer les quêtes « Maîtresse de la forêt » et « Whispering Hill ». Ici, vous devrez également accomplir une tâche en échange d'informations sur Cyril. Détruire le monstre vivant près de la colline et rendre la voix d'Ivasik sont les missions principales de ces quêtes.

Après cela, l'histoire de Ciri revient. Si je me souviens bien, l'affaire s'est terminée brusquement lorsqu'ils ont été attaqués par un basilic dans le jeu "The Witcher 3: Wild Hunt". " Coeurs de pierre"(passer cette étape est également très longue) enverra les héros dans l'immense Novigrad, où de nombreux lieux et quêtes secondaires d'un niveau de difficulté accru vous attendent :

  • "Les feux de joie de Novigrad"
  • "Rêver dans la ville" ;
  • « Liste des prostituées » ;
  • « Chasseur de bébé » ;
  • « Trésors du comte Reuven » ;
  • « Vive l'art » ;
  • « L'histoire de Ciri » ;
  • «Le poète en opale».

Un véritable drame va se produire ici, où il faudra suivre l'intrigue très, très rapidement. Trop de personnages révèlent des informations importantes lors de conversations entre eux. Vous devez constamment rechercher quelqu'un à cet endroit, il est donc important de suivre les dialogues de The Witcher 3: Wild Hunt (« Hearts of Stone »). Le passage de cette partie se termine et un nouvel emplacement commence.

Prochains emplacements

Tout ce qui est présenté ci-dessus ne représente que la moitié de tous les emplacements. Il est important de savoir ce qui va se passer ensuite et comment cela se déroulera. procédure pas à pas complète. The Witcher 3: Wild Hunt continue son histoire et désormais toute l'action est transférée sur l'île de Skellige. Ici, il est nécessaire de terminer toutes les quêtes - secondaires et principales :

  • « Sur Skellige » ;
  • « Mort d'un roi » ;
  • « Allons dans le passé » ;
  • "Personne manquante";
  • « Histoire de « X » ;
  • "Ciri."

Il y aura beaucoup de combats ici. Chaque emplacement a son propre trait distinctif: quelque part il faut chercher beaucoup, quelque part il faut courir, mais ici il faut tirer beaucoup, car à la fin vous êtes attaqué par la « Chasse Sauvage » et vous devez vous échapper rapidement de cet endroit en ruine.

Nous continuons à terminer les quêtes

Le prochain endroit le plus important s'appelle « Kaer Morhan », un passage complet est important ici. The Witcher 3: Wild Hunt rassemble tout le monde et, dans une situation, Ciri doit provoquer un cri magique qui éloignera les cavaliers de la forteresse. C'est ici que mourra Vesemir. Immédiatement après cela, les quêtes finales commencent, complétant le passage du jeu "The Witcher 3: Wild Hunt". Une partie de la dernière étape est très compliquée : ici il faut se préparer bataille décisive. Vous devrez traverser un espace temporaire, vous échapper, vous préparer au combat et détruire la Wild Hunt. À ce stade, tout le monde est ensemble et il n'est désormais plus nécessaire de chercher quelqu'un - vous devez vous battre et vous battre habilement pour terminer la dernière mission de The Witcher 3: Wild Hunt. La procédure pas à pas en russe vous permet de découvrir les principaux aspects du jeu et enfin de comprendre quoi et quand faire. Il est important de noter que dans les quêtes de combat finales, " Beaux paysages", "Préparer la bataille", le sort de Ciri sera décidé, elle pourra mourir, ou devenir impératrice, ou sera sorceuse.

C’est ici que se termine The Witcher 3 : Wild Hunt. Procédure pas à pas (partie 3 - c'est le plus étape difficile jeu entier) prendra beaucoup de temps. Ici, vous devez passer d'un scénario à un autre, gardez à l'esprit un grand nombre de personnages.

Que disent les participants ?

Après avoir traité les aspects de base du jeu, vous pouvez commencer à jouer à The Witcher 3: Wild Hunt. La première partie, selon les joueurs, est assez simple, même si elle comporte ses propres nuances. Les débutants qui n’ont pas joué aux parties précédentes auront du mal à comprendre l’intrigue. La deuxième partie du jeu est vraiment intrigante et amusante. Ici, vous devez travailler beaucoup, approfondir la situation et essayer d'accomplir toutes les tâches à 100 %. Oui, vous devrez garder tous les dialogues à l’esprit, car ils contiennent souvent des informations nécessaires pour résoudre un problème particulier dans un lieu donné. Et bien sûr, lors de l'examen de la troisième partie, les participants sont attentifs au dynamisme, au développement rapide de l'intrigue et à la tension constante.

Selon les joueurs, ce projet présente de grands avantages :

  • un immense monde de jeu ;
  • intrigue animée;
  • quêtes de haute qualité (principales, secondaires) ;
  • excellents graphismes;
  • tracé non linéaire tordu.

En effet, les développeurs ont réussi à remplir le monde du jeu sans fin, à rendre le jeu intéressant et passionnant. Et bien sûr, il convient de noter la haute qualité des graphismes, qui font partie intégrante du jeu. Détails dessinés de haute qualité, couleurs vives, affichage époustouflant du monde environnant existant - tout cela acquiert une ambiance particulière et vous plonge dans cette merveilleuse atmosphère fantastique.

De nombreuses fins - la possibilité de jouer au jeu encore et encore

Comme indiqué précédemment, les développeurs ont proposé aux participants un résultat dans 36 variantes de la fin du jeu "The Witcher 3: Wild Hunt". Les tâches, dont l'accomplissement peut se produire de différentes manières, affectent le résultat de la finale. Les fans de ce projet peuvent donc le relancer encore et encore pour voir ce qui arrivera aux personnages principaux si vous changez de tactique.

En général, jeu Le The Witcher et ses trois parties constituent une trilogie unique basée sur le roman d'Andrzej Sapkowski. Son histoire plonge le participant dans un monde particulier où il n'y a toujours aucun lien et où les vêtements sont des peaux d'animaux. Parmi un grand nombre d'autres projets, il vaut la peine de choisir celui-ci : un monde de jeu passionnant et vivant. Un système de combat unique, un grand nombre de tâches - tout cela ne peut que plaire, vous devez donc lancer le jeu en toute sécurité sur n'importe quelle console. Sentez-vous seul, mais pas sans âme, fort, mais pas tout-puissant. Des centaines d'heures de jeu incroyable vous attendent. Ne manquez pas votre chance de terminer la troisième partie trilogie célèbre et devenez l'un des meilleurs joueurs sur Internet. Vous vous souviendrez pour toujours de cette histoire.