Jeux informatiques pouvant être utiles dans le processus éducatif. La science des jeux dans l'éducation

Pour l'étude interdisciplinaire des jeux informatiques modernes, leur insuffisamment étudié et apprécié innovant et pédagogique ressource, identification d'opportunités appliquées productives pour l'utilisation de jeux informatiques modernes dans le processus éducatif. C'est aujourd'hui l'une des tendances actuelles dans le monde occidental, puisque l'utilisation des nouvelles technologies de l'information peut intensifier considérablement le processus éducatif.

La manifestation la plus connue de ce processus dans un contexte appliqué est l'utilisation de simulateurs de vol pour acquérir les compétences de base du pilote et simulateurs de voiture pour formation à la conduite automobile. De plus, les simulateurs de voiture et les simulateurs de vol sont aujourd'hui utilisés pour la formation et dans les domaines de haute technologie et à gros budget - dans compétitions sportives Formule 1 et préparation aux vols spatiaux. Un exemple est un simulateur de course rFactor, dont le réalisme a été salué par les champions du monde de Formule 1, et le septuple champion du monde de Formule 1 Michael Schumacher « l'utilise comme simulateur dans son centre de karting de sa ville natale de Kerpen ».(1) . Le pilote russe de Formule 1 Vitaly Petrov, avecsavait qu'il "étudiait des pistes inconnues sur ce simulateur" (2 ) , et une série de simulateurs de volSimulateur de vol Microsoftutilisé dans les écoles de pilotage.

Cependant, à cet égard, la question se pose : étant donné la connexion des jeux informatiques modernes avec les sphères sociales et culturelles adjacentes et la diversité des genres des jeux électroniques qui en résulte, quels autres genres actualisent la ressource innovante et éducative des jeux informatiques ?

Précédemment En général, cela inclut ce qu'on appelle le genre. « stratégies » - tour par tour et RTS (« stratégies en temps réel »), principalement des stratégies économiques complexes, par exemple Capitalizm (quicouvre presque tous les aspects de l'entreprise : marketing, production, achats à l'importation et vente au détail), le plus simple Industry Giant ou la légendaire série Sim City (qui peut également êtreattribué à un sous-type de simulateurs plus complexe et multiforme - un simulateur de ville). Le jeu Sim City est particulièrement intéressant car... il est déjà utilisé dans les cours d'études urbaines, car il donne non seulement une idée générale de la structure de la ville (budget, impôts, système énergétique, assainissement, soins de santé, sécurité, écologie, etc.), mais aussi exemples spécifiques vous apprend à prendre des décisions importantes affectant tous les habitants de la ville.
Ces décisions doivent prendre en compte de nombreux facteurs, tels que l’opportunité d’augmenter les impôts (et donc de déclencher des grèves des contribuables) pour construire un nouvel hôpital ou une nouvelle usine de traitement des eaux ; ou vaut-il mieux construire une usine de traitement des déchets toxiques, qui apportera des revenus au budget, mais entraînera à long terme problèmes écologiques et ainsi de suite. Simulation virtuelle fiable de la ville (par exemple dans
Sim City 4) permetplanifier, mettre en œuvre en toute sécurité scénarios possibles développement de la ville et aussi voir en toute sécurité les résultats d'éventuelles erreurs de gestion de la ville (afin de les éviter dans la réalité).

Dans un contexte éducatif, toutes sortes de soi-disant "Tycoons" (traduit de l'anglais, "tycoons" d'un domaine particulier - des dizaines, voire des centaines d'entre eux ont été créés), non seulement recréant de manière réaliste presque tous les aspects de la vie humaine, mais enseignant également en détail les caractéristiques et la gestion de les sphères sociales correspondantes, par exemple : sphères sociales pertinentes - School Tycoon (construction et gestion d'écoles et d'éducation), Transport Tycoon (gestion d'une entreprise de transport), Série ferroviaire Tycoon (formation en construction et en gestion les chemins de fer, y compris dans un contexte historique et culturel), Hospital Tycoon (gestion réaliste d'un hôpital), série RollerCoaster Tycoon (gestion de parc d'attractions), Zoo Tycoon (construction et gestion multi-aspects d'un zoo), Airport Tycoon (gestion d'aéroport), Mail Tycoon (gestion du courrier), et des domaines bien spécifiques - Luxury Liner Tycoon (conception et gestion d'un luxueux paquebot à passagers), Mafia Tycoon (gestion de la sphère criminelle), Animal Paradise Tycoon (construction d'un paradis pour animaux) ou Ultimate Skate Park Tycoon (construction et gestion d'une plateforme pour skateurs) etc.

Parmi les stratégies d'image étape par étapeLa ressource matérielle est mise à jour, par exemple, une série Civilisation (similaire à Sim City donner la possibilité de gérer non seulement une ville distincte, mais un pays, une nation entière ; le jeu donne non seulement une idée des principales étapes du développement de l'histoire du monde, mais aussi la possibilité de calculer des scénarios possibles pour le développement de l'humanité), Alpha Centauri, série HOMM (Heroes of Might and Magic, formation, incluant les bases de la gestion de crise, les capacités de gestion dans des conditions de ressources limitées et un environnement hostile), ainsi que la série Panzer General (donner de manière ludique des informations détaillées sur les particularités des armes et des opérations de combat des pays participant à la Seconde Guerre mondiale).

Puissant innovant et pédagogiquela ressource est également découverte par des moyens historiques (généralement stratégiques, par exemple une série Guerre totale ) des jeux avec leur attention méticuleuse et attentive au patrimoine historique (qui s'exprime, par exemple, dans la création des copies virtuelles les plus fiables de toutes les branches de l'armée, la modélisation d'une carte historique avec tous les États qui existaient réellement à cette époque, etc. .). Il est intéressant de noter que de tels jeux offrent non seulement la possibilité de s'entraîner (par exemple, le commandement et le contrôle de la branche correspondante de l'armée), mais également une formation historique à part entière dans le domaine concerné. En Occident, ces produits ludiques sont activement utilisés dans les cours d'histoire mondiale (sous forme de jeu interactif, l'histoire « ennuyeuse » devient particulièrement attrayante) et sont également analysés dans les cours d'esthétique en tant que phénomène actuel de l'art médiatique moderne. En même temps, après avoir maîtrisé les compétences de contrôle initiales, le joueur peut réaliser ses propres temporalité alternative interactive, qui dans le cas de la même série Total War ( tant dans les publications originales que dans les modifications officielles et non officielles (mods) s'exprime dans la capacité, par exemple, de rejouer toute l'histoire du Moyen Âge, d'arrêter l'invasion mongole ou de conquérir l'Europe occidentale Principauté de Kyiv. À leur tour, de tels jeux historiques, avec leur attention méticuleuse et attentive au patrimoine historique (qui s'exprime, par exemple, dans la création des copies virtuelles les plus fiables de toutes les branches militaires médiévales, la modélisation d'une carte historique avec tous les États qui réellement existaient à cette époque comme le sultanat ghuride, l'empire romain ou les puissances des Khorezmshahs, etc.) découvrent simultanément un puissant innovant et pédagogique Ressource.

Parmi les genres MMORPG populaires (massemulti-utilisateur vente en ligne jeux de rôle) ressource pédagogique actualise non seulement des produits « historiques » (comment il a soudainement gagné en popularité dans le monde entier Monde des chars avec une représentation détaillée de tous les tankov de la Seconde Guerre mondiale), mais aussi fantastiquetype de mondes de jeu World of Warcraft, non seulement donner une idée des archétypes de la littérature fantastique, mais également développer des compétences en communication, en commerce et en gestion dans un environnement social virtuel.

La plus large gamme d'applications éducatives des jeux informatiques couvre même un domaine tel que la médecine, qui à première vue semble loin du divertissement virtuel. Une étude récente, dont les résultats ont été publiés dans les Archives of Surgery, suggère que jouer à des jeux informatiques a un effet positif sur les compétences professionnelles des chirurgiens. 33 chirurgiens en exercice ont participé à l'expérimentation. Certains médecins ont passé du temps à se concentrer sur jeux électroniques au moins trois heures par semaine. En conséquence, « neuf médecins qui jouaient à des jeux informatiques ont commis 37 pour cent d’erreurs en moins, ont terminé leur travail 27 pour cent plus rapidement et ont démontré une maîtrise 47 pour cent supérieure de leurs compétences professionnelles lors des tests de suivi que 15 chirurgiens qui n’avaient jamais joué à des jeux informatiques (3). ). La passion pour les jeux vidéo est particulièrement utile pour les médecins effectuant des opérations sur la cavité abdominale du patient par ponction de la paroi abdominale à l'aide d'un appareil optique (laparoscope), car de telles procédures nécessitent une grande précision et exactitude. Ce sont ces qualités qui se développent souvent en jouant à des jeux informatiques. L'un des auteurs de l'expérience, Douglas Gentil, professeur de psychologie à l'Université de l'Iowa, note que les résultats de l'étude ont été une grande surprise pour lui, ainsi que pour le Dr James Rosser, qui travaille au centre médical Beth Israel à New York, dont le personnel a participé à l'étude, estime que les jeux informatiques devraient être inclus dans la formation chirurgicale. A noter qu’il existe déjà différents simulateurs chirurgicaux dans le monde.

Dans un contexte appliqué, les jeux informatiques peuvent trouver une application dans le processus éducatif, par exemple en tant que programmes éducatifs de jeux spéciaux utilisés à la fois pendant les cours et pendant les tests et les tests d'examen. Une autre option productive consiste à utiliser des programmes d’apprentissage basés sur le jeu par les étudiants lors de leur pratique d’orientation professionnelle.

Au niveau institutionnel de la Fédération de Russie, les jeux informatiques sont désormais inclus même dans les programmes scolaires.toi. Récemment Le ministère de l'Éducation et des Sciences a ordonné le développement et la création de jeux éducatifs en ligne pour enseigner aux écoliers et aux étudiants les bases de la sécurité. activité de vie (activité de vie). "Le concours a été annoncé dans le cadre du programme fédéral cible "Réduire les risques et atténuer les conséquences des situations d'urgence (situations d'urgence) de nature naturelle et artificielle dans la Fédération de Russie jusqu'en 2015". Le ministère de l'Éducation et des Sciences a estimé le coût de création de l'échantillon à 44 millions de roubles. À l'aide de jeux virtuels en trois dimensions, les écoliers et les étudiants des établissements d'enseignement supérieur mettront en pratique leurs compétences en matière de comportement d'urgence. Le projet implique la création d'une ressource expérimentale en ligne avec des tests dans 2-3 écoles.Les termes de référence précisent que les travaux doivent être réalisés à un niveau scientifique, technique et de recherche élevé : le choix des solutions doit être justifié en détail pour chaque âge (de 12 à 18 ans) il est nécessaire de créer son propre programme ; » (4). Un autre exemple institutionnel estLe Centre républicain multimédia du ministère de l'Éducation et des Sciences développe des ressources pédagogiques électroniques - des applications multimédias pour les cours, les travaux de laboratoire virtuel et les devoirs interactifs. Utiliser des ressources pédagogiques électroniques. « L'enseignant peut désormais travailler non plus comme un magnétophone, mais passer de l'émission à la discussion. Discutez, explorez - avec les élèves. Les technologies de l'information devraient aider l'enseignant à donner un cours efficace. Le travail d’un enseignant devient plus complexe, mais aussi aussi créatif que possible » (5). Dans le même temps, de nombreuses ressources pédagogiques électroniques sous forme de jeux en ligne fournissent non seulement des informations et des tâches pratiques, mais impliquent également une évaluation et une certification de l'étudiant (même dans des matières aussi spécifiques que la cuisine de la soupe).

Un autre exemple tout aussi intéressant en faveur des capacités innovantes et pédagogiques des jeux informatiques modernes est leur utilisation dans les écoles de commerce comme nouveaux moyens de formation des managers et des informaticiens. Société IBM a présenté un jeu d'entreprise en trois dimensions conçu pour gérer les processus métier. Le personnage, contrôlé à l'aide d'un joystick, peut se déplacer librement dans le bâtiment et communiquer avec ses collègues à la manière d'un jeu Second Life. Le joueur « reçoit du chef d'entreprise des tâches, au début assez simples, suffisantes pour comprendre un seul processus métier. Petit à petit, la complexité augmente et le joueur doit travailler lui-même à l'optimisation du travail et signaler les progrès à ses supérieurs. A la fin du jeu, l'élève peut voir le nombre de points marqués » (6). Et dans la version en ligne du jeu, les utilisateurs peuvent non seulement comparer le succès de l'accomplissement des tâches, mais également interagir les uns avec les autres.afin d'intensifier le processus commercial.

En général, les jeux informatiques modernes révèlent un large éventail d'opportunités de recherche qui peuvent être pertinentes non seulement à la lumière de leurs capacités innovantes et éducatives, mais également dans le contexte d'une recherche sociale et humanitaire interdisciplinaire prometteuse.

(Texte cité de : Soukhov A.A. Ressource innovante et pédagogique des jeux informatiques modernes // Documents de la dixième conférence scientifique et méthodologique internationale « Nouvelles technologies éducatives dans les universités » (NOTV-2013) (06-08 février 2013). Collection de résumés des rapports des participants à la conférence. - Ekaterinbourg, 2013. [Ressource électronique]. - Mode d'accès:

Deuxièmement, quelle forme d'utilisation des jeux informatiques éducatifs et commerciaux sera pratique pour organiser le processus éducatif ?

Les jeux informatiques éducatifs et d'entreprise se caractérisent par le réalisme tridimensionnel de l'environnement simulé, la complexité des scénarios qui nécessitent d'énormes ressources informatiques des ordinateurs. Ils sont mis en œuvre sur Internet en ligne, les retours d'expérience et la nature réseau du jeu nécessitent le support de ressources informatiques puissantes. Par conséquent, il est plus pratique de les placer dans des portails éducatifs universitaires en complément des complexes disciplinaires éducatifs et méthodologiques électroniques. Le formulaire en ligne est pratique pour le contrôle et le formulaire hors ligne est plus pratique pour les exercices.

AMÉLIORER LES RESSOURCES ÉDUCATIVES À L'AIDE DE JEUX ÉDUCATIFS ET D'AFFAIRES

Troisièmement, est-il possible d'améliorer l'interactivité des ressources éducatives électroniques à l'aide de jeux informatiques éducatifs et professionnels ?

C'est sûrement possible. Les jeux informatiques éducatifs et d'entreprise doivent être considérés comme faisant partie des ressources éducatives électroniques qui améliorent la nature interactive du dialogue entre l'étudiant et l'environnement d'apprentissage, la créativité dans les activités de l'étudiant. Considération conditions pédagogiques Une partie de cette étude sera consacrée à l’interactivité des jeux informatiques éducatifs et professionnels.

A ce jour, il existe un nombre insuffisant de travaux sur les jeux didactiques et d'entreprise dans lesquels l'utilisation d'un ordinateur dans un jeu est considérée comme un moyen de contrôle par l'enseignant qui anime le jeu. Cette position donne une image incomplète des actions éducatives de l'étudiant ; il est nécessaire d'identifier les conditions dans lesquelles les jeux d'entreprise informatisés seront pédagogiquement efficaces pour résoudre plusieurs problèmes didactiques.

DIFFÉRENCE DANS LES JEUX D'AFFAIRES INFORMATIQUES

Quatrièmement, quelle est la différence entre les jeux éducatifs et professionnels sur ordinateur et les jeux d'entreprise, jeux didactiques et les jeux informatiques ?

Comme vous le savez, les jeux d'entreprise ont commencé à être utilisés en 1932 et visaient initialement à simuler des situations de production. Et de nos jours, les ordinateurs peuvent être utilisés dans les jeux d’entreprise. Mais leur principale caractéristique est toujours considérée comme l'activité de formation, la psychologie de la communication et le respect des obligations de rôle entre les participants au jeu.

Les jeux didactiques sont des jeux utilisés pour enseigner certaines compétences et capacités pédagogiques.

Les jeux informatiques sont des jeux divertissants sur ordinateur, dont les jeux éducatifs ne représentent encore qu'une petite partie. Les jeux informatiques se caractérisent encore par une fragmentation et un contenu limité. L'analyse de ces jeux sera réalisée dans le texte de la thèse. Les jeux informatiques éducatifs et d'entreprise que nous proposons se situent à l'intersection des jeux éducatifs et informatiques, mettant en œuvre avant tout des jeux de rôle, des aventures et des actions stratégiques dans un domaine spécifique.

Le potentiel éducatif des jeux est élevé. Ceci est démontré par de nombreuses études de thèse et une expérience pédagogique avancée.

Un jeu d'entreprise éducatif sur ordinateur présente les caractéristiques générales du jeu dans son ensemble, mais lorsqu'il est utilisé comme méthode pédagogique, il présente également ses propres spécificités. Contrairement à d'autres jeux, y compris les jeux éducatifs, les jeux informatiques éducatifs et d'entreprise possèdent des caractéristiques individuelles et uniques, sans lesquelles le jeu ne peut pas être considéré comme un jeu d'entreprise.

Les spécificités du jeu informatique pédagogique et commercial sont déterminées par les dispositions suivantes :

· modéliser dans un jeu informatique les conditions d'activité professionnelle, au plus près de la réalité ;

· activités conjointes des participants au jeu remplissant les rôles prévus par les conditions du jeu ;

· l'auto-développement d'une situation dans un jeu informatique, à la suite de laquelle l'accomplissement des tâches de l'étape précédente influence le déroulement de l'étape suivante ;

· une échelle de temps compressée qui permet de reproduire en quelques heures, voire quelques minutes, ce qui, en conditions réelles, pourrait prendre des mois ou des années ;

· contrôle du temps de jeu ;

· *présence d'un système spécialement développé pour évaluer la progression et les résultats du jeu.

L'utilisation de jeux informatiques éducatifs et d'entreprise pour stimuler l'efficacité de la résolution de problèmes professionnels dans la formation des bacheliers nécessite le respect de certaines conditions organisationnelles et pédagogiques. La prise en compte des conditions organisationnelles et pédagogiques pour la conception de jeux éducatifs et d'entreprise sur ordinateur avec des composants organisationnels, méthodologiques et de contenu nous permettra de modéliser de manière holistique le processus éducatif en utilisant les capacités didactiques des jeux éducatifs sur ordinateur.

Des enseignants, des psychologues, des concepteurs et des programmeurs participent au développement d'un jeu informatique éducatif et commercial. Il existe des études sur la création de jeux informatiques éducatifs, mais elles sont principalement destinées aux matières de sciences naturelles.

La stimulation du développement des compétences professionnelles en matière d'information des bacheliers sera mise en œuvre à l'aide de diverses formes de formation par le jeu informatique.

En fonction de la durée de leur mise en œuvre, les jeux informatiques éducatifs et professionnels sont répartis en :

occupant une partie de la leçon,

· occupant une partie formation,

· longitudinal (jusqu'à une année universitaire entière).

Les jeux qui occupent une partie de la leçon peuvent être utilisés pour renforcer de nouvelles connaissances et répéter la matière abordée. Ces jeux visent à développer certaines compétences et à tester des connaissances.

En fonction du nombre de participants, les jeux sont divisés en jeux individuels et en réseau avec la participation de plusieurs joueurs. Jeux en réseau résoudre plusieurs problèmes pédagogiques : résoudre conjointement des situations de jeu, mener des formations en groupe, et s'apparentent aux jeux sociaux, qui Dernièrement est devenu le plus préféré.

Selon l'heure à laquelle les jeux sont joués, ils peuvent être en ligne ou hors ligne. Bien qu’un même jeu puisse être joué en ligne et hors ligne, ils répondront à des objectifs pédagogiques différents. Lorsque le jeu est joué en ligne, des restrictions de temps sont requises, le joueur se concentre sur la fin rapide du jeu. tâches éducatives. Le jeu hors ligne permet de se familiariser avec du nouveau matériel pédagogique ; il n'y a pas de limite de temps ou de vitesse. L'essentiel est une étude approfondie des approches théoriques et la réalisation de certaines recherches pédagogiques.

Basés sur les genres de technologie de jeu, les jeux éducatifs sur ordinateur peuvent être divisés en simulateurs, quêtes, aventures et stratégies.

Par simulateurs, nous entendons les simulateurs pour pilotes, pour conducteurs de métro, en un mot, les simulateurs de transport. Il y a ensuite des simulations économiques dans lesquelles les étudiants jouent le rôle d'agents de change, de comptables, d'investisseurs, etc. Les simulations de guerre sont similaires aux jeux comme Wargames (jeux de guerre).

Les quêtes sont associées à la recherche de certains objets, phénomènes, substances et sont donc très utiles pour les disciplines des sciences naturelles telles que la chimie, la physique, la biologie, la physiologie, etc.

Les aventures peuvent être utilisées avec succès dans des disciplines humaines telles que la littérature, l’histoire, la pédagogie, la philosophie, la linguistique et la psychologie. La conception de l'interface utilisateur d'un jeu d'entreprise éducatif sur ordinateur, la musique et les effets sonores, l'animation, la conception de l'espace virtuel (l'utilisation de diverses options de transformation en fonction du facteur temps de l'action/inaction du joueur, de l'exactitude/inexactitude de la réponse choix, passage de l'image 2D à l'image 3D) est créé à partir des conditions pédagogiques précisées, dont l'efficacité a été prouvée lors de l'expérience de constatation. Des moyens efficaces d'utiliser les jeux informatiques éducatifs et commerciaux dans l'enseignement peuvent être présentés sous la forme d'un modèle du processus éducatif d'une université (Fig. 1).

La gestion du processus d'apprentissage dans un jeu informatique éducatif comprend cinq étapes. Ce:

· - développement d'un jeu informatique ;

· - exécution du script par un ordinateur ;

· - exécution du scénario par le joueur ;

· - évaluation des résultats des actions du joueur ;

· - analyse de la formation des joueurs.

L'enseignant prépare un scénario modèle pour un jeu éducatif sur ordinateur. Ce modèle peut représenter les mécanismes de toutes les étapes, à l'exception de l'exécution des actions par le joueur. Par conséquent, dans de nombreux jeux éducatifs sur ordinateur, des restrictions sont imposées sur l'exécution des actions de jeu. Soit il s'agira de choisir une réponse, de comparer des options, d'ordonner des fragments, d'effectuer des actions « insérer un mot », de construire un diagramme ; ou travailler avec des algorithmes d'action prêts à l'emploi. Mais les modèles d'actions arbitraires des joueurs n'ont pas encore été définis. Des actions conditionnellement volontaires peuvent avoir lieu dans des espaces de jeu limités (par exemple, jouer au football, ContrStrike, etc.).

Fig. 1

Les stratégies d'évaluation des performances sont complexes, mais elles reposent sur le principe du cumul de points. L'analyse de la formation permettra d'ajuster le processus éducatif en tenant compte des exigences d'un diplômé universitaire.

Lors de la création de jeux informatiques éducatifs et d'entreprise, il est nécessaire de sélectionner les stratégies d'évaluation les plus appropriées conformément à technologie pédagogique. Voici les critères d'évaluation.

1. Utilisation gratuite de l'espace de jeu disponible ou résolution de problèmes selon un plan, des actions algorithmiques.

2. Sélectionnez l'un des postes :

· le matériel pédagogique est absorbé dans un ordre linéaire,

· Le matériel pédagogique est absorbé dans un ordre non linéaire.

3. Utiliser un indice :

· 1 fois pour une tâche,

· 2 à 4 fois pour une tâche,

· plus de 5 fois pour une tâche.

4. Il est temps de travailler avec du matériel pédagogique d'introduction :

· limité,

· illimité.

Nous soulignons les fonctions pédagogiques suivantes des jeux informatiques éducatifs et d'entreprise :

· formation de compétences et d'aptitudes professionnellement significatives,

· développement de l'activité créative des étudiants,

· perspectives d'apprentissage,

· développement des compétences en communication.

La création de scénarios pour les jeux informatiques éducatifs et d'entreprise est basée sur l'approche activité, car elle est la plus adaptée aux jeux d'aventure et de stratégie.

L'organisation de master classes, de séminaires pour les enseignants et la création de communautés d'enseignants en ligne contribuent non seulement à une meilleure utilisation des jeux informatiques éducatifs et commerciaux, mais également à la diffusion de connaissances avancées. expérience en enseignement sur l'e-learning.

L'utilisation de jeux informatiques éducatifs et d'entreprise contribue à la formation d'une pensée créative :

· mise en scène problème problématique sous forme de situations de jeu,

· consolidation du matériel pédagogique sous forme de quêtes accomplies, de tâches d'aventure d'un jeu informatique.

Ainsi, nous arrivons à la conclusion que les scénarios alternatifs pour un jeu d'entreprise éducatif sur ordinateur devraient prendre en compte les mécanismes d'interaction entre l'étudiant et le système de jeu, cohérents avec les mécanismes de gestion du scénario, d'exécution du scénario, d'évaluation des résultats d'apprentissage actuels et analyser les résultats d’apprentissage.

L'étude nous permet d'élargir et d'approfondir les idées scientifiques et pédagogiques sur les possibilités et les caractéristiques de l'activité de communication humaine dans l'environnement virtuel d'Internet et de l'apprentissage en ligne.

J'ai remarqué une tendance étrange au cours des six derniers mois : au lieu d'introduire des méthodes et des techniques d'enseignement avancées dans les établissements d'enseignement Nous sommes au milieu d’une chasse aux sorcières ouverte pour tout ce qui touche à la technologie, aux gadgets et aux jeux informatiques.

Ou peut-être essayer d'apprivoiser un dragon et bénéficier d'une expérience pratiquel'utilisation des jeux informatiques dans le processus éducatif des écoles secondaires à l'étranger ?

Ci-dessous, en particulier pour ceux qui s'intéressent à la mise en œuvre des jeux dans l'éducation (et j'aimerais que non seulement les parents et les développeurs, mais aussi les enseignants et les réalisateurs se familiarisent), vous trouverez une traduction et une adaptation d'une partie des Jeux pour une étude de l'ère numérique avec un classification par type de jeux éducatifs, réalisée par le Joan Ganz Cooney Center en 2013 aux États-Unis.

Ainsi, classement par types de jeux éducatifs :

  1. «Nous nous entraînons et pratiquons»
  2. Puzzle
  3. Outils d'apprentissage interactifs
  4. Jeux de rôle
  5. Stratégies
  6. Bacs à sable
  7. Action/Aventure
  8. Simulateurs

1er type – «Nous nous entraînons et pratiquons»

Jeux courts visant à acquérir des connaissances factuelles ou à développer des compétences par la répétition d'actions. L'accent est mis sur de petites tâches, telles que la mémorisation de définitions de mots, de faits mathématiques ou le développement de compétences en dactylographie. Parfois des mécaniques de jeu sont intégrées au contenu d'apprentissage, et parfois elles sont mises en œuvre à la fin d'un groupe d'exercices sous forme de gamification (en donnant à l'élève une petite récompense ou la possibilité de jouer à un jeu rapide après avoir atteint un certain résultat dans le section d'apprentissage du programme). Certains jeux d'enseignement et de pratique incluent des instructions en plus de la section de questions ou de pratique, peuvent fournir des commentaires sur les réponses correctes et incorrectes, différencier l'enseignement en fonction des réponses des élèves, fournir des données aux enseignants et aux administrateurs et peuvent être utilisés conjointement avec les enseignants. dirigé des activités en classe.

L'un des programmes pratiques les plus réussis depuis la fin des années 1980, MathBlaster, est toujours disponible sur Knowledge Adventure.

créateur de jeux en ligne comprenant une évaluation et une formation professionnelle dans toutes les matières de base conformément aux normes du gouvernement américain. Les étudiants sont pré-testés puis soumis à des exercices adaptés à leurs besoins et à leur niveau. Après avoir terminé avec succès certaines sections de la leçon, les élèves se voient proposer une liste de courts jeux de motivation en guise de récompense. Le programme fournit ensuite aux enseignants des données d'évaluation.

2ème type – Puzzle

Les jeux de réflexion mettent l’accent sur les compétences en résolution de problèmes. L'exemple le plus simple est Tetris.

Un nouveau type de jeu de réflexion complexe est une séquence de puzzles interconnectés contenant des variations sur le même thème, dans lesquels vous devez reconnaître un modèle, comprendre la logique ou un processus. En règle générale, les joueurs doivent résoudre des énigmes pour gagner, ce qui leur permet ensuite de passer à un niveau supérieur.

est un jeu de réflexion éducatif basé sur le processus de repliement des protéines. L'objectif principal de ce jeu, développé par un groupe de recherche du Center for Game Science de l'Université de Washington, est d'explorer les différents schémas de repliement de protéines individuelles à l'aide des différents outils fournis dans le jeu. Les chercheurs analysent les solutions les plus performantes pour déterminer s’il existe des configurations structurelles natives pouvant être appliquées aux protéines correspondantes dans le monde « réel ». Les scientifiques peuvent ensuite utiliser ces solutions pour résoudre des problèmes concrets en éradiquant certaines maladies et en créant des innovations biologiques. Les étudiants utilisant ce jeu, des points sont attribués et ils peuvent rejoindre des groupes et partager des solutions. L’équipe de joueurs a notamment utilisé Foldit pour résoudre la structure du rétrovirus d’un virus semblable au SIDA qui avait auparavant déconcerté les scientifiques.

3ème type – Outils d'apprentissage interactifs

Les outils ou objets d’apprentissage en ligne sont de petites sections d’apprentissage en ligne qui peuvent être facilement intégrées à des programmes plus vastes. Ces éléments peuvent avoir des propriétés de jeu ou être associés à des jeux ou à des récompenses. Dans l’enseignement secondaire, les objets d’apprentissage peuvent être de courtes animations, des vidéos, des quiz interactifs ou d’autres outils.

Site éducatif animé pour enfants BrainPOP,

Ce que l'on appelle souvent un jeu, c'est en réalité plus de 1 000 leçons animées avec des éléments interactifs tels que des quiz intégrés à l'application. Ses courtes animations et fonctionnalités interactives couvrent les sciences, les études sociales, langue anglaise, les mathématiques, l'art, la musique, la santé et la technologie, et sont alignés sur les programmes gouvernementaux. Semblables aux jeux d’entraînement mentionnés ci-dessus, ces courtes animations s’intègrent facilement dans une journée scolaire. Les enseignants comprennent ce que c'est, comment l'utiliser à certains moments de la journée scolaire et comment l'utiliser pour atteindre des objectifs d'apprentissage spécifiques, tels que la mémorisation de faits mathématiques ou d'informations sur George Washington. Pour les plus jeunes enfants, il existe. BrainPOP Jr., avec de courts jeux animés.

4ème type – Jeux de rôle

Les jeux de rôle représentent une certaine séquence d'événements dans le monde du jeu, ce qui confère au jeu un élément narratif. Les joueurs disposent d'un large éventail d'options pour interagir avec le monde du jeu à travers leurs personnages, et ils peuvent également emprunter plusieurs chemins ou revenir sur leurs pas et revisiter les époques et les lieux qu'ils ont précédemment explorés (Hitchens et Drachen, 2009). particulièrement utile pour des matières telles que les études sociales, par exemple, où les étudiants peuvent être immergés dans un domaine particulier. période historique temps et faire face aux défis posés par une période particulière étudiée afin de mieux comprendre des concepts tels que l'esclavage ou le droit civil.

Les environnements virtuels multi-utilisateurs (MUVE) sont une forme de jeux de rôle et de simulation qui permettent aux participants d'accéder à des mondes virtuels, d'interagir avec des artefacts en ligne, de se représenter en ligne via un avatar, de communiquer avec d'autres participants tout en participant à des événements qui simulent la réalité. monde (Dede, Nelson, Ketelhut, Clark et Bowman, 2004). Les premiers jeux de rôle tels que Oregon Trail étaient extrêmement populaires dans les écoles. Dans ce simulateur, les étudiants ont assumé des rôles qui nécessitaient de naviguer avec succès dans les conditions difficiles auxquelles les pionniers ont été confrontés lors de leur expansion vers l'ouest.

jeu éducatif fondé par l'ancienne juge de la Cour suprême Sandra Day O'Connor. Il est conçu pour enseigner l’éducation civique aux étudiants et les inciter à devenir des participants actifs à la démocratie américaine. iCivics comprend des jeux de rôle qui simulent l’expérience d’être « président d’un jour » ou de défendre une affaire devant la Cour suprême. Ce jeu répond aux normes de l'État et comprend des ressources pour les enseignants, des plans de cours et Présentations PowerPoint. Son format modulaire est particulièrement attrayant pour les éducateurs, leur permettant de sélectionner des éléments de contenu spécifiques et de relier ce contenu aux normes de l'État. iCivics est une ressource gratuite pour les écoles.

Financée par la National Science Foundation (NSF), l'Université Rice, le réseau de télévision CBS et l'American Academy of Forensic Sciences, il s'agit d'une série de jeux de rôle basés sur la série télévisée CSI: Crime Scene Investigation, conçus pour enseigner aux étudiants le processus médico-légal, ainsi que d'autres problèmes dans le domaine.

un nouveau jeu de Second Avenue Software qui vise à inciter les filles à étudier l'ingénierie, la technologie, sciences naturelles, mathématiques et construire une carrière - le projet est également conforme aux normes émergentes dans le domaine des sciences naturelles.

5ème type – Stratégies

Les jeux de stratégie sont des jeux multijoueurs qui impliquent la gestion des ressources, la planification et le déploiement stratégique (Fraser et al., 2008). Les jeux de stratégie les plus réussis se situent dans les domaines des études sociales et de l’histoire.

un jeu de stratégie grand public incroyablement populaire (plus de neuf millions d'unités vendues dans le monde) développé par Firaxis. Les joueurs s'efforcent de devenir les « dirigeants du monde » en créant et en développant des civilisations de la préhistoire à âge de l'espace et prendre des décisions stratégiques dans les domaines de la diplomatie, de l'expansion territoriale, du développement économique, de la technologie, de la gouvernance et de la conquête militaire.

est un jeu de stratégie multijoueur développé par Muzzy Lane Software qui se déroule dans les années précédant et incluant la Seconde Guerre mondiale. Les joueurs prennent le contrôle du commerce et de la diplomatie, du développement industriel et technologique, des infrastructures de transport ainsi que des mouvements et emplacements militaires au niveau national. Le produit était à l’origine destiné aux écoles, mais s’est répandu dans l’espace grand public. La suite, Making History: The Great War, se déroule dans les années précédant et incluant la Première Guerre mondiale.

6ème type : Bacs à sable

Les bacs à sable sont des environnements d'exploration ouverts plutôt que des jeux linéaires et axés sur des objectifs. Ces jeux ont tendance à être fortement axés sur l'apprentissage, conçus pour promouvoir le développement des compétences et des capacités du 21e siècle, notamment les compétences en résolution de problèmes, la collaboration et la créativité, permettant souvent aux joueurs d'expérimenter les mécanismes de jeu. Certains jeux sandbox vous permettent également de placer différents contenus dans des conteneurs sandbox, une polyvalence qui séduit souvent les enseignants.

est un langage de programmation qui facilite la création d'histoires interactives, d'animations, de jeux, de musique et d'art, développé dans le groupe Lifelong Kindergarten du MIT Media Lab. L'élément le plus important est la communauté Scratch en ligne, où les étudiants partagent leurs projets, téléchargent le travail d'autres étudiants, l'étudient, apportent des modifications et téléchargent de nouvelles versions.

est un jeu grand public dans lequel les joueurs placent des blocs pour construire tout ce qu'ils peuvent imaginer afin de survivre à la rencontre avec les monstres qui surgissent la nuit. Ce produit populaire vendu à plus de 7 millions d’unités dispose d’une adaptation pédagogique. L'adaptation propose en outre des versions personnalisées conçues pour les enseignants et les étudiants, des ateliers sur site et du développement professionnel pendant les heures de bureau, ainsi que des outils de création facilitant l'intégration du contenu du programme. Un exemple vidéo pédagogique expliquant comment l'utiliser en classe est disponible.

7ème type : Action/Aventure

Les jeux d'action/aventure impliquent généralement que le joueur voyage dans un espace ou un environnement inconnu, souvent dans le rôle d'un explorateur ou d'un guerrier.

développe des simulations de conception assistée par ordinateur pour fournir une version simplifiée d'un processus de conception réaliste, comme la construction d'un pont. Les étudiants peuvent analyser, tester et évaluer ce qu'ils ont créé grâce à un jeu virtuel qui comprend, par exemple, des courses de dragsters ou des rallyes de camions monstres. Comme de nombreuses simulations pédagogiques, Whitebox Learning a été conçue pour compléter les activités pratiques ; Les élèves se familiarisent avec les structures dans un environnement simulé puis continuent à construire des modèles. monde réel sur la base de ces études.


projet de recherche dans le cadre du cursus de Harvard lycée La Graduate School of Education de Harvard, qui utilise des simulations immersives pour montrer aux élèves du secondaire les structures de cause à effet dans les écosystèmes. Les étudiants explorent et travaillent en équipe, mais leur objectif est d'apprendre les sciences en explorant et en résolvant des problèmes dans des simulations réalistes. Le processus d'apprentissage utilise une pédagogie mosaïque dans laquelle chaque élève joue un rôle différent (ex. : spécialiste de la qualité de l'eau, naturaliste, spécialiste en microscopie, enquêteur).

… Des jeux pour l'ère numérique, The Joan Ganz Cooney Center (2013)

Regardez l’abondance de formats et d’options, nous avons définitivement quelque chose à emprunter et à mettre en œuvre !

Ces dernières années, il y a eu une augmentation du nombre d'adhérents à l'utilisation jeux dans l'apprentissage. Est-ce toujours justifié ? Les jeux éducatifs ont leurs propres caractéristiques. Lors du choix de cette méthode d'enseignement, il est important de développer correctement une stratégie et une méthodologie pour évaluer les résultats souhaités. Les jeux informatiques sont l’un des outils d’apprentissage les plus populaires. De nombreux spécialistes travaillent à étudier leur rôle et leur potentiel, et développent également un modèle pédagogique d'utilisation des jeux.

DANS monde moderne Les jeux sont utilisés non seulement dans l’éducation formelle, mais aussi dans l’éducation informelle, le commerce, les soins de santé et l’armée. Depuis 2003, le Serious Games Summit existe et la conférence Games for Health se tient également à plusieurs reprises. De nombreux ouvrages sont publiés sur l’utilisation pratique des jeux dans l’éducation. Malgré la présence d'un potentiel d'apprentissage assez riche, l'utilisation des jeux nécessite la présence d'une stratégie claire qui apportera des bénéfices pratiques. Les jeux sont utilisés depuis de nombreuses décennies pour développer le potentiel psychologique, physique et social d'une personne. Les jeux de rôle ont été largement utilisés dans l’apprentissage formel et informel. Travail scientifique Futurlab étudie le rôle des jeux dans l'éducation formelle. Les experts ont pu arriver à la conclusion suivante : « Tous les enfants ne s’intéressent pas aux jeux. » Dans le système éducation moderne De plus en plus d’enseignants apprécient le potentiel pédagogique des jeux et les utilisent de plus en plus dans le processus pédagogique.

Les jeux sont une manière active d'apprendre, puisque le processus d'apprentissage ne se déroule pas uniquement sous la forme d'une écoute ou d'une lecture passive. Les jeux peuvent être adaptés aux besoins individuels de l'utilisateur et ouvrir des opportunités de découverte indépendante. Les jeux vous aident à bien mémoriser la matière que vous avez apprise pendant longtemps. Les jeux utilisés dans l’apprentissage informel génèrent une motivation et un engagement accrus. Les jeux constituent une partie importante du processus d’apprentissage, mais ils ne doivent être utilisés qu’en conjonction avec d’autres méthodes pédagogiques. Les jeux modernes se développent et s’améliorent constamment. Les capacités graphiques, la vitesse de traitement des informations et la capacité de stockage des données augmentent. L’interaction pendant les jeux s’améliorera bientôt grâce à l’utilisation des technologies d’interface vocale, neurologique et haptique. Ces capacités seront largement utilisées dans le domaine de l’éducation. Il y a une dizaine d'années, les jeux informatiques ont commencé à être utilisés dans l'éducation et dans éducation moderne les jeux en font partie intégrante.

Les « jeux sérieux » sont des jeux éducatifs développés pour être utilisés dans le domaine de l'éducation. Ils ont leur propre structure, leurs objectifs clairs et leurs résultats trouvent une application pratique dans la vie. Ce sont ces caractéristiques qui les distinguent des jeux de divertissement. Les jeux sérieux sont souvent utilisés pour l’apprentissage extrascolaire et l’éducation des adultes, mais ils ne sont pas très populaires dans l’éducation formelle. Pourquoi cette situation s’est-elle produite ? Peut-être que les jeux ne répondent pas aux objectifs de l’apprentissage formel ? Est-il possible de les utiliser de manière régulière ou selon un planning ? Peut-être que les enseignants n’ont pas les connaissances et les compétences nécessaires pour utiliser avec succès les jeux dans l’enseignement ? Il est nécessaire d'analyser l'essence, le sens et caractéristiques des jeux sérieux pour clarifier la situation. Lorsque vous utilisez ce terme, vous devez toujours vous rappeler base pédagogique jeux sérieux et principes de leur utilisation. Aldrich (2009) appelle mondes virtuels, simulations et jeux sérieux sont des points d’un même continuum. Ces concepts sont très similaires, mais ils contiennent également des différences significatives que vous devez garder à l’esprit. Les stimulations éducatives sont des scénarios clairement structurés qui contiennent un système de règles, de stratégies et de tâches soigneusement élaborés. Ils sont créés dans un objectif précis : développer des compétences spécifiques qui peuvent être directement transférées dans le monde réel. Les jeux, quant à eux, peuvent être classés comme activités de divertissement. Ils sont principalement utilisés pour les activités de loisirs. Les jeux véhiculent des informations spécifiques ; ils aident à maîtriser certaines compétences et à développer le potentiel d’une personne.

Les jeux se déroulent dans un monde virtuel synthétique soumis à Certaines règles et les lois, dispose d'un mécanisme de rétroaction et d'outils d'interaction. Le monde virtuel est un environnement multi-utilisateurs qui ne se concentre sur aucun objectif précis et est soumis à un scénario précis. Aldrich soutient que le monde virtuel ne résout pas les problèmes nécessitant le recours à des simulations pédagogiques. Une simulation pédagogique peut exister dans la sphère virtuelle, mais seulement s'il existe une structure rigide. Les jeux ne peuvent pas être des simulations éducatives. Il est peu probable qu'une personne jouant à SimCity devienne un bon mesureur. World of Warcraft aide de nombreux joueurs à développer des compétences de leadership impressionnantes qui les aideront dans la vraie vie. Mais cela n’arrive malheureusement pas à tous les joueurs.

Le jeu ne peut garantir l’apprentissage. Les simulations ne sont pas toujours amusantes. Des graphismes brillants avec des animations époustouflantes peuvent être totalement inintéressantes. Les jeux d’apprentissage doivent être créés par des professionnels compétents qui peuvent les rendre amusants, intéressants et informatifs. Alke Martens et ses collègues appellent les « jeux sérieux » la « formation ». Ils croient que la formation est basée sur le jeu. Il contient à parts égales des éléments de jeu, de formation et de simulation. Si les jeux ne contiennent pas d’objectifs pédagogiques, alors ce sont des simulations. Sans simulation, le jeu est une forme mixte d’éducation et de divertissement. Mais si vous négligez les mécanismes du jeu, vous pouvez obtenir une simulation d'entraînement.

Mike Zida soutient que les jeux sérieux naissent de la combinaison de la pédagogie avec les trois éléments principaux des jeux informatiques : l'histoire, l'image et logiciel. Il estime, contrairement à Martens, que dans ce système la pédagogie doit être subordonnée à l'intrigue et ne peut pas jouer Le rôle principal. Le Serious Games Institute considère TriageTrainer, une séance de formation dans laquelle les soins médicaux sont prioritaires, comme une simulation de formation, même si elle implique la possibilité de perdre ou de gagner. Cependant, Zida, Martens et Aldrich affirment que les jeux et les simulations sont des concepts différents.

Le terme « jeux sérieux » a été utilisé pour la première fois il y a plus de quarante ans pour décrire les simulations militaires et les jeux utilisés dans l’éducation. « Ils ont des objectifs d’apprentissage soigneusement réfléchis et explicites. Le but principal n'est pas le divertissement, même si cela ne veut pas dire que les jeux ne doivent pas divertir » - cette déclaration fait l'objet de discussions qui se poursuivent encore aujourd'hui.

Dans le monde moderne, les « jeux sérieux » ont des définitions différentes. Zida estime qu'« un jeu sérieux est une compétition entre l'esprit humain et un ordinateur, qui se déroule selon certaines règles. L’aspect divertissement des jeux est utilisé à des fins de gestion, d’éducation, de formation en entreprise, de politique publique, de santé, de communication stratégique, etc. Les jeux sérieux peuvent également être définis comme des jeux informatiques qui contiennent un certain nombre d’objectifs pédagogiques et sont hautement prioritaires. Certains chercheurs désignent ce terme comme des jeux vidéo créés, utilisés et vendus à des fins spécifiques et non liées au divertissement. Cette liste comprend des jeux éducatifs, politiques, de santé et bien d’autres. Presque tous les jeux vidéo peuvent être considérés comme sérieux. Cela dépend de la pertinence de l’utilisation du jeu et de la perception du joueur. L’objectif principal des serious games est l’utilisation des nouvelles technologies ludiques à des fins de formation ou d’éducation.

Les scientifiques consacrent beaucoup de temps à étudier l’impact des jeux sur les aspects éducatifs, sociaux et thérapeutiques. Les experts ont encore du mal à donner une définition unique du terme « jeux sérieux », mais ils sont unanimes pour considérer qu'il s'agit de jeux qui ont objectif spécifique. À l'aide de jeux, l'apprentissage s'effectue dans un environnement interactif. L'exposition de jeux sérieux organisée a donné sa définition : « le produit ne sera présenté comme un jeu sérieux que s'il possède des attributs de jeu, un défi et un objectif donné, ainsi qu'un ensemble de récompenses positives et d'influences négatives ». Même si les experts ont opinions différents, sur certains aspects ils sont encore unanimes : les jeux sérieux doivent avoir une finalité pédagogique explicite ou implicite, éléments de jeu et un environnement interactif. Le « fun » peut être ou non un élément des jeux sérieux, mais pour les jeux récréatifs, c'est la raison pour laquelle les gens y jouent.

Les experts ne peuvent pas non plus s’entendre sur le degré d’ouverture de l’apprentissage. L’apprenant doit-il avoir des objectifs d’apprentissage ou est-il suffisant que le jeu contienne déjà des objectifs ? La question de la classification suscite également de nombreuses controverses. Quels jeux peuvent être considérés comme sérieux ? Simon Egenfeldt-Nielsen et ses collègues distinguent 3 catégories de jeux informatiques éducatifs :

1. Jeux combinant des objectifs de divertissement et d’éducation.

2. Jeux commerciaux pouvant être utilisés dans l’éducation.

3. Jeux scientifiques utilisés dans l’éducation.

Ben Sawyer, l'un des fondateurs de la Serious Games Conference, en collaboration avec Peter Smith, qui travaille à l'Université de Floride centrale, estime que tous les jeux peuvent être qualifiés de « sérieux » et propose des termes qui peuvent être utilisés pour les désigner :

1. Jeux éducatifs.

2. Réalité virtuelle.

3. Simulations.

4. Jeux d'influence sociale.

5. Jeux avec des objectifs alternatifs.

6. Jeux de motivation.

7. Des jeux pour le changement social.

8. Jeux caritatifs.

9. Jeux à des fins éducatives et de divertissement.

10. Apprendre grâce aux jeux vidéo.

11. Environnement d'apprentissage artificiel.

12. Apprentissage multidirectionnel.

13. Apprentissage par le jeu.

14. Formation.

Certains experts utilisent le terme « jeux éducatifs » pour désigner « les jeux informatiques créés à des fins éducatives ou de formation ». Egenfeldt-Nielsen inclut les jeux politiques et ludo-éducatifs parmi les jeux sérieux.

Il n’existe pas encore de définition précise du terme « jeux sérieux ». Les experts conviennent que les jeux ont un contenu et un modèle d’apprentissage, et que l’évaluation de l’apprentissage a lieu à l’intérieur ou à l’extérieur du processus de jeu. Le désaccord entre les experts laisse les entraîneurs, les enseignants et les responsables gouvernementaux quelque peu confus alors qu'ils tentent de déterminer quels jeux devraient être utilisés pour un apprentissage efficace. Dans cette revue, les auteurs font référence au terme « jeux sérieux » comme des jeux informatiques qui incluent des jeux à des fins éducatives et de divertissement et des simulations visant à maîtriser des connaissances et des compétences prédéterminées. Les simulations, les jeux informatiques et les mondes virtuels enseignent toujours quelque chose, par exemple comment choisir et appuyer correctement sur les boutons. Lors de la création de jeux sérieux, il doit y avoir un équilibre entre l’enseignement et l’apprentissage du jeu lui-même. Gunther souligne que le simple fait d'utiliser un jeu dans un cadre éducatif ne sera pas nécessairement amusant, efficace ou commercialement réussi. Les experts craignent que les concepteurs de jeux n'envisagent d'étudier Regles du jeu, processus ou mécanismes constituent un élément pédagogique suffisant. Un gameplay de qualité n'est pas synonyme de contenu éducatif. Les recherches montrent qu'il existe trois générations de jeux éducatifs. La première génération était basée sur les principes du behaviorisme. Le processus d'apprentissage a été renforcé par des récompenses pour les actions et réponses correctes. C'étaient des jeux éducatifs et divertissants. Ces jeux étaient des jeux basés sur des tests ou des jeux d’arcade qui entraînaient la motricité et la mémoire. La théorie cognitive était à la base de la deuxième génération de jeux. Ici, l'accent était mis sur le joueur, qui pouvait recevoir des informations à partir de sons, de textes et d'images. Le joueur analysait et évaluait les objectifs et les problèmes du jeu en connectant les symboles en séquences mémorables et significatives. Ces jeux permettaient d'apprendre par l'action. Pendant le jeu, vous pouvez interagir avec des personnages ou d'autres joueurs. Le jeu a permis une interaction sociale chargée d’émotions et a également permis d’acquérir de nouvelles connaissances et compétences. La troisième génération est représentée par des modèles d'apprentissage hétérogènes. Lorsque le besoin d’expliquer l’apprentissage s’est fait sentir, le constructivisme est devenu le constructionnisme.

Certains utilisent la théorie de l'apprentissage expérientiel, qui comprend des concepts de base tels que la réflexion et l'observation, l'apprentissage direct, la déduction de connexions et de concepts abstraits (acquérir une expérience qui s'appuie sur la théorie) et la méthode expérimentale pour résoudre divers problèmes et prendre des décisions importantes. Un tel apprentissage, basé sur l’expérience, peut être transféré sans problème dans la vie. Le modèle est également précieux pour les militaires. Du point de vue de la théorie de l’apprentissage socioculturel, les jeux sont des outils d’acquisition de connaissances à travers le processus d’analyse, de discussion et de réflexion. Le processus d'apprentissage commence parallèlement à l'émergence de la compréhension, après quoi les connaissances sont à nouveau testées et renforcées par un retour d'information. Les jeux de troisième génération combinent des conditions (étiquette, règles, objectifs pédagogiques, restrictions logicielles) avec une expérience directe (improvisation, sens du jeu, apprentissage et feedback). Le but du jeu est connu ou, s'il le souhaite, peut être découvert, mais le joueur peut l'atteindre, en fonction de ses préférences personnelles, de différentes manières, en faisant des erreurs dans le processus, mais en essayant néanmoins encore et encore. Les jeux réussis combinent des facteurs très importants pour l'apprentissage, tels que la fourniture d'informations en temps opportun et une structure adaptative des conditions.

La nécessité d'évaluer l'efficacité dans la réalisation des objectifs fixés est très importante. point important utilisation de jeux informatiques dans le processus d'apprentissage. Il n’est pas si simple de trouver une réponse à la question : « Comment collecter des informations sur la progression de l’apprentissage d’un joueur dans un jeu ou une simulation ? L'évaluation d'un acteur particulier dépend directement de l'évaluation globale des performances, qui a été réalisée dans le cadre de groupes de discussion. On pense que l'enseignant doit comprendre si ses élèves ont fait des progrès dans la maîtrise des procédures ou des faits. De plus, il doit s'assurer que les compétences et les connaissances acquises dans le jeu sont transférables à la réalité. Et à leur tour, les étudiants doivent comprendre comment ils peuvent y parvenir. Certains jeux disposent de mécanismes explicites d'évaluation des résultats : le temps passé à accomplir une tâche, le nombre de bonnes réponses, etc. L'évaluation dans les simulations se fait en comparant les résultats, ainsi que les réponses des étudiants, avec une norme donnée. Plus le contenu pédagogique des jeux est abstrait, plus ces procédures seront complexes. Les décisions pédagogiques dépendent largement du contexte et du contenu. David Schafter et James Gee ont suggéré que les jeux informatiques eux-mêmes sont des outils d'évaluation. C’est pourquoi les jeux constituent une bonne méthode d’enseignement, disent-ils.

Avec l'aide du jeu, ce que l'on appelle la « compétence du 21e siècle » est créée, à savoir la capacité de penser de manière critique et systématique, de créer des idées intéressantes, d'interagir et de collaborer. Mesurer le développement de ces compétences est une tâche complexe pour laquelle le recours à des tests est inacceptable. Par conséquent, le processus d’évaluation doit être repensé, passant de l’établissement des faits aux processus d’évaluation. La base d'une telle évaluation peut être l'attitude des autres envers le joueur. Selon James Gee, le succès dans de tels jeux peut augmenter considérablement le statut de groupe du joueur. Revenir à l’évaluation via des tests explicites n’est pas comparable à la conception de jeux modernes. La plupart des jeux de divertissement sont capables de s'adapter automatiquement aux capacités du joueur, en collectant des informations sur les choix qu'il est enclin à faire, en fournissant les informations et les commentaires nécessaires. Les indicateurs de réussite d'un joueur dans les jeux de divertissement sont souvent les classements, l'achèvement d'un niveau, la victoire ou la défaite dans un scénario, etc.

Cependant, dans la formation formelle, les tableaux récapitulatifs n'y sont pratiquement pas utilisés ; un joueur peut se voir attribuer, par exemple, un astérisque pour un excellent jeu. Compilation tableaux comparatifs, c'est souvent le désir des joueurs eux-mêmes. De manière générale, dans les jeux éducatifs, la difficulté d'évaluation est un fait généralement admis. Pour certains jeux, des systèmes de notation peuvent être développés sur commande. Par exemple, construction logicielle de grilles d'évaluation et comparaison des résultats, agissant comme rétroaction. Toutefois, une telle méthode ne peut s’appliquer qu’à un certain nombre de tâches. Les développeurs de jeux doivent créer des mécanismes qui répondent aux besoins de la communauté de l’enseignement scientifique. Mais sur ce moment Les enseignants eux-mêmes sont chargés d’évaluer le succès de l’expérience de jeu de leurs élèves.

La base de nombreux jeux est le thème de la guerre et des batailles. Même les militaires ont reconnu il y a trente ans le potentiel éducatif de ces jeux. Un prototype de simulateur de vol a été créé pour l’armée américaine en 1981. Et avec l'avènement d'une variante du jeu Doom en 1996, les avantages des jeux ont été encore plus appréciés. La tâche principale était d'étudier les munitions, une certaine séquence d'attaque, des tactiques de communication efficaces, ainsi que d'acquérir de l'expérience dans la transmission et l'exécution d'ordres tout en travaillant en équipe. Tout cela pourrait être appris sans quitter le jeu et sans créer de danger pour les débutants inexpérimentés. C'est pourquoi de nombreux simulateurs militaires sont si populaires. Par exemple, l'armée britannique dispose d'une licence pour utiliser Virtual BattleSpace 2, qui est un système de formation tridimensionnel entièrement interactif avec la possibilité de le modifier et de l'adapter. Le jeu simule des paysages réels, ainsi que diverses armes pour les expériences et l'entraînement militaire.

Du point de vue du Gouvernement britannique, le recours à des environnements artificiels et à des simulations militaires présente un certain nombre d'avantages, notamment la possibilité de mener une formation dans les délais requis, des coûts relativement faibles, la possibilité de planifier et de mener des opérations militaires sans impliquant des ressources humaines et techniques, de la répétition et des enregistrements de scénarios. Les jeux créés pour les besoins de l'armée sont désormais activement utilisés par les joueurs ordinaires. Il a également été créé un grand nombre de jeux pour les besoins de santé. La conférence Games for Health a lieu depuis 6 ans. En 2010, elle a présenté une variété de jeux à vocation éducative dans le domaine de la santé. Ils contiennent diverses informations - de la formation aux premiers secours à la pratique des compétences médicales professionnelles. De plus en plus de jeux sont créés qui fonctionnent sur des plateformes mobiles ; ils utilisent des interfaces très diverses. Les jeux destinés aux professionnels de la santé sont souvent des simulations et sont principalement utilisés à des fins de formation.

À l'aide de jeux, les médecins débutants ont la possibilité de pratiquer une grande variété de scénarios médicaux. Le processus d'apprentissage se fait par l'expérience ainsi que par l'analyse des séances. Il a été très apprécié par les médecins eux-mêmes, qui sont de plus en plus disposés à recourir à un tel processus d'apprentissage. Ses avantages incluent également de faibles coûts et le fait qu'il permet d'éviter des erreurs médicales dangereuses, tant au stade de la formation que lors de la pratique ultérieure. De plus, les jeux informatiques sont largement utilisés dans le commerce. Avec leur aide, il est possible de former à l'embauche de nouveaux employés, d'améliorer la communication entre les employés et les gestionnaires, ainsi que la formation du personnel. IBM a mené une étude dont l'objectif principal était d'identifier la relation entre le leadership dans les jeux multijoueurs en ligne (MMORPG) et le leadership dans la réalité. Il s'avère que « les défis stratégiques et organisationnels auxquels sont confrontés les chefs d'équipe dans les jeux sont très familiers : évaluer et sélectionner le personnel, motiver, récompenser, identifier et développer les employés talentueux, créer une atmosphère favorable dans l'équipe ; analyse de flux d'informations changeantes et souvent incomplètes nécessitant des décisions rapides et correctes avec des conséquences variées et à long terme.

Cependant, les jeux expriment ces tâches de gestion avec encore plus de puissance car ils sont joués par des bénévoles dans un environnement bâti » (Reeves et al. 2008). De plus, il a été constaté que le succès des leaders dépend davantage de la structure du jeu que des qualités personnelles de l'individu. IBM utilise ses jeux non seulement pour sa propre formation interne, mais aussi pour ses ventes. Il est difficile de dire si ces jeux sont divertissants ou sérieux, une chose est claire : ils sont très populaires et sont utilisés par de nombreuses universités et écoles dans le cadre de l'enseignement de l'administration des affaires. Selon Richard Berg, les entreprises doivent utiliser une combinaison de jeux et de simulations avec de la facilitation et du coaching. Lors de l'utilisation d'un jeu en formation, il est possible de réaliser des économies importantes - sur l'équipement, la location des locaux, les frais des spécialistes de l'éducation et de la formation, et la planification n'est pas une tâche si difficile pour un tel processus. Dans les jeux réalistes modernes, diverses pratiques, conditions, processus et environnements spécifiques peuvent être simulés. Ils sont extrêmement populaires et offrent l’occasion de mettre en pratique des scénarios commerciaux. Les jeux sont souvent utilisés dans l’éducation informelle, car les jeunes y jouent volontiers et acquièrent de nouvelles connaissances. A la demande des organismes publics, de nombreuses formations différentes ont été créées programmes de jeux. Par exemple, aux États-Unis, on enseigne aux enfants les bases La culture physique et une alimentation saine.

En règle générale, les jeux utilisés dans la sphère sociale ne disposent pas d'un mécanisme d'évaluation explicite, puisque leur efficacité est évaluée en fonction de leur popularité. Pas d'études, d'emploi ou de formation - abbr. Les NEETs sont un terme utilisé pour désigner des catégories de jeunes qui ne participent pas à des activités éducatives ou professionnelles. Leur nombre au Royaume-Uni est de 10 %. Les voies habituelles de socialisation, d'emploi et d'éducation sont extrêmement difficiles pour ces jeunes. Pour dernières années, afin de réduire le nombre de ces jeunes, des réformes éducatives sont menées. Les experts qui travaillent sur cette question soulignent que les outils d'apprentissage électroniques constituent un outil puissant grâce auquel les jeunes peuvent participer efficacement à la socialisation et à l'apprentissage. Dans le processus de formation de cette catégorie de personnes, des jeux informatiques sont utilisés sur diverses plateformes. Étant donné que les jeux divertissants sont très populaires parmi eux, cela signifie que dans un tel processus, ils peuvent être impliqués le plus efficacement possible dans l'apprentissage. Les jeux sérieux aideront ces personnes à découvrir les spécialités existantes, ainsi qu'à maîtriser Compétences nécessaires, tels que : les compétences en communication, la coopération, la résolution d'un large éventail de problèmes, etc. Quant à l'éducation formelle, les jeux sont extrêmement rarement utilisés. La raison en est certains coûts liés au support technique, à l'équipement, aux licences, ainsi que le manque de compréhension globale de leur utilisation dans le processus éducatif et de réalisation d'une évaluation correcte. Mais les jeux ne constituent pas un outil d’apprentissage efficace pour tout le monde.

Les composantes de l’apprentissage classique basé sur le jeu, telles que la répétition, les erreurs et l’exploration, ne sont pas similaires à l’apprentissage régulier et sont donc semées de rejets de la part des élèves. Une autre possibilité est également possible : ils ne voudront pas jouer simplement parce qu’il s’agit d’un processus d’apprentissage. Et le système éducatif prévoit généralement des procédures et des critères d’examen, ce qui n’est pas le cas dans les jeux. Il a été noté que les jeux liés à un calendrier et dotés de normes et de procédures de formation familières sont plus populaires que d'autres. Les attentes des enseignants selon lesquelles les jeux faciliteront grandement leur travail ne sont pas justifiées, car au final, ils se retrouvent avec une charge de travail encore plus lourde. Les jeux spécifiquement utilisés dans l'éducation formelle deviennent très souvent l'une des activités préférées des adultes ou sont utilisés dans l'éducation informelle plutôt que pour l'usage auquel ils sont destinés. En d’autres termes, bien que les jeux aient un grand potentiel d’apprentissage, la situation de leur utilisation dans l’éducation formelle laisse beaucoup à désirer. Plusieurs modèles ont été développés pour le décrire. La version Games for Learning Institute (GFLI) comporte trois critères principaux : la pertinence par rapport aux objectifs d'apprentissage, la convivialité et l'applicabilité technique, et l'intégration complète des objectifs d'apprentissage et de jeu. Selon le modèle Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation (RETAIN), 6 aspects sont distingués : Cohérence - la nécessité de présenter le contenu académique conformément et en relation avec le style du joueur, l'intrigue du jeu, etc. La pertinence représente la responsabilité de matériaux dont la base est constituée de connaissances et de compétences existantes - les besoins des étudiants. Portabilité - confiance dans l'expérience du joueur dans d'autres domaines, ainsi que l'applicabilité des connaissances acquises dans la vie réelle. L'adaptation est un changement de comportement dû au transfert. L'immersion est une implication intellectuelle dans le processus de jeu. La mise en œuvre est le naturel des compétences acquises dans le jeu et leur application spontanée dans la vie. Le modèle 4 dimensions proposé en 2004 (Sara de Freitas, Martin Oliver) comprend une structure d'éléments interconnectés. Ce modèle décrit le processus le bon choix mise en œuvre et contenu du programme en fonction du contexte d’apprentissage.

Les 4 aspects de ce modèle sont : Les caractéristiques des étudiants – tant individuels que collectifs, leur style d'apprentissage, ainsi que les connaissances acquises déterminent le choix des méthodes d'enseignement en fonction de certains besoins. Le contexte est le lieu où l'apprentissage a lieu, depuis les facteurs économiques et politiques mondiaux jusqu'aux qualifications des enseignants et aux coûts des licences. Principes pédagogiques– les modèles pédagogiques nécessaires à l'élaboration des plans de formation. Méthode de présentation – niveau d’immersion, interactivité, fréquence et réflexion du processus de jeu. En outre, une question tout aussi importante concerne la relation entre les composantes ludiques, pédagogiques et réalistes des jeux sérieux. Harteveld soutient que les attributs d'un jeu sérieux sont : la pédagogie, la faible densité de ressources, le tour par tour, l'harmonie, l'expérience, l'incertitude, l'exploration, les éléments de jeu, les attributs, l'interactivité, le flux, l'implication, les objectifs d'apprentissage, les clients, les groupes cibles, l'organisation, réalité et défi. Une science telle que la pédagogie proclame la nécessité de la réflexion, mais le jeu, idéalement, l'encourage. Les meilleurs résultats viennent de l’apprentissage par la pratique, ce qui signifie que les élèves ne doivent pas se contenter de lire un texte, mais aussi expérimenter le processus d’apprentissage. Un faible niveau de saturation des ressources signifie que les étudiants reçoivent exactement la quantité d'informations dont ils ont besoin pour tirer leurs propres conclusions. Enfin, le processus d’apprentissage doit être progressif et cohérent.

Concernant la structure du jeu, son monde doit être intégral, cohérent et harmonieux. Il devrait y avoir un élément de hasard et d’incertitude, ce qui le rend encore plus excitant et passionnant. Le jeu doit être un processus interactif et ses décisions doivent avoir des conséquences. Les actions dans le jeu doivent retenir l’attention du joueur et susciter un retour. Le processus de jeu lui-même doit être continu et cohérent, toutes les tâches doivent être fondamentalement réalisables. Quant aux éléments de réalité, ils dépendent du contexte. Le but est de définir les objectifs d’apprentissage de manière si précise qu’ils soient clairs pour le joueur. Le défi du jeu implique que sans étudier absolument toutes les tâches, le processus de jeu s'arrêtera. Le joueur est très probablement intéressé par cela et le jeu reflète fidèlement ses conditions de vie. Enfin, il faut savoir que tous les serious games ont un grand potentiel pédagogique. Ils peuvent être largement utilisés dans le cadre de la formation. Cependant, l’efficacité de leur utilisation dépend directement à la fois des acteurs et des enseignants. Aujourd'hui, il y a tout lieu de supposer qu'il existera à l'avenir une méthodologie efficace pour utiliser les jeux dans le processus d'apprentissage. Et ils seront développés en fonction des nouvelles exigences imposées par la communauté éducative.

  • Formation, développement, gestion des talents

La base pour préparer un enfant à utiliser les technologies informatiques dans le processus d'apprentissage repose sur les principes didactiques, qui déterminent les exigences en matière de contenu, de méthodes, de formes d'organisation et de supports pédagogiques, axés sur la réalisation de l'objectif d'apprentissage. De l'analyse des propriétés générales de l'information, de ses types et fonctions, de son influence sur le développement et l'éducation d'une personne, l'exigence découle : l'information circulant dans le processus éducatif doit être utilisée efficacement à chaque étape spécifique du processus éducatif, à chaque moment de l'activité de l'enseignant et de l'élève. Ceci détermine le choix des méthodes, des formes d'organisation et des supports pédagogiques, qui doivent assurer l'activité cognitive des élèves, lorsque toute leur attention est portée sur l'essence du phénomène ou du processus étudié, et non sur l'ordinateur, qui fait office de un outil d'apprentissage.

La tâche principale de l'utilisation de la technologie informatique est d'élargir les capacités intellectuelles humaines. Actuellement, la conception même de l'apprentissage évolue : l'assimilation des connaissances cède la place à la capacité d'utiliser l'information et de l'obtenir à l'aide d'un ordinateur.

L'utilisation des technologies informatiques dans le processus éducatif moderne est un phénomène tout à fait naturel. Cependant, l’efficacité de leur utilisation dans l’enseignement dépend d’une compréhension claire de la place qu’ils doivent occuper dans l’ensemble complexe des relations qui naissent dans le système d’interaction « enseignant-élève ».

L'utilisation des technologies informatiques modifie les objectifs et le contenu de la formation : de nouvelles méthodes et formes d'organisation de la formation apparaissent. L'actualisation du contenu de la formation est associée, tout d'abord, à l'augmentation du rôle de la formation humanitaire et à la formation chez les étudiants d'une compréhension cohérente des sciences naturelles du monde qui les entoure.

L'introduction des technologies informatiques crée les conditions préalables à l'intensification du processus éducatif. Ils permettent d'utiliser largement dans la pratique des développements psychologiques et pédagogiques qui assurent le passage de l'assimilation mécanique des connaissances à la maîtrise de la capacité d'acquérir de manière autonome de nouvelles connaissances. Les technologies informatiques contribuent à la divulgation, à la préservation et au développement des qualités personnelles des étudiants.

Historiquement, la pédagogie a toujours utilisé des moyens d'information (moyens de stockage, de traitement et de transmission de l'information) dans ses activités ; leur amélioration a augmenté l’efficacité de l’apprentissage. Par conséquent, l’utilisation de l’ordinateur comme outil d’information le plus avancé, ainsi que l’utilisation d’un livre, d’un stylo, d’une télévision, d’une calculatrice, d’un magnétoscope, etc. dans l’étude des matières éducatives, implique naturellement l’amélioration du processus d’apprentissage. L'évolution des ordinateurs et des logiciels les a rendus assez faciles à maîtriser pour les utilisateurs les plus non préparés, y compris même les enfants d'âge préscolaire.

Dans la littérature pédagogique moderne, le concept d'« enseignement informatique » est de plus en plus utilisé, c'est-à-dire développement, éducation et formation d'une personne dans un environnement informatique, dans des conditions où l'ordinateur est un sujet d'étude, un outil d'activité, un moyen de réalisation de soi.

Avec cette approche, les objectifs de l'enseignement informatique sont clairement définis - le développement de fonctions mentales supérieures, la formation de qualités de personnalité - éducation, indépendance, criticité, responsabilité, réflexivité. Les types d'activités dans un environnement informatique sont également plus clairement représentés : l'élève apprend, se développe, communique. Ordinateur dans conditions modernes pas seulement un ordinateur électronique ; c'est une source d'information, un outil pour sa transformation et un système de communication universel qui assure l'interaction de tous les sujets du système didactique, y compris ceux avec lesquels la communication s'effectue indirectement via un programme informatique.

L'ordinateur est utilisé depuis longtemps comme outil de travail et est reconnu par la société comme une nécessité. Dans le domaine de l’éducation, l’ordinateur gagne une place importante. L'idée d'utiliser des ordinateurs pour enseigner aux enfants appartient au professeur Seymour Papert. Travail avec J. Piaget. Pour développer la pensée abstraite, vous avez besoin d'un environnement qui vous permet de créer activement un produit, en utilisant et en créant de nouveaux concepts abstraits. Un tel environnement pourrait être un ordinateur. La théorie de J. Piaget, selon laquelle un enfant apprend en jouant avec les objets qui l'entourent, a influencé S. Papert Forte influence. Rappelant sa fascination d'enfance pour les voitures, S. Papert, par exemple, a conclu que c'était son intérêt pour celles-ci qui lui révélait le lien « objet-pensée » et facilitait sa compréhension ultérieure des abstractions mathématiques. Un enfant, étant par nature un élève très doué (S. Papert en est convaincu et trouve le fondement de sa conviction dans la théorie du développement cognitif de J. Piaget), peut progressivement perdre le goût d’apprendre. S. Papert voit l'une des raisons du développement de la peur et de la réticence d'un enfant à apprendre dans l'adoption la société moderne divisant tous les gens entre ceux qui sont capables et incapables d'apprendre, entre ceux qui sont enclins aux sciences mathématiques et les « humanistes ». S. Papert estime qu'il ne s'agit pas d'une question de capacité, mais d'organisation du processus d'apprentissage. Pour S. Papert, un ordinateur est avant tout un outil qui peut donner au processus d'apprentissage un caractère naturel et informel. À son avis, un ordinateur peut changer la nature de l'apprentissage - pas quelque chose de spécifique, mais l'apprentissage en général - et le rendre plus intéressant et plus efficace, et les connaissances acquises plus profondes et plus généralisées. En effet, S. Papert a proposé le concept de l'école du futur, dont les points de départ sont la curiosité naturelle des enfants et les moyens de satisfaire cette curiosité. S. Papert n'essaie pas de transférer les fonctions d'un enseignant ou d'un manuel vers un ordinateur. L'idée principale est celle des micromondes, qui sont des modèles du monde réel, que l'enfant lui-même crée avec différents degrés de détail. Si un enfant est « l'architecte de son propre intellect » (J. Piaget), alors il doit avoir à portée de main tout le nécessaire au travail, et surtout des « objets de transition » qui nous servent de métaphores à l'aide desquelles nous transformons l'expérience des manipulations corporelles avec les choses en généralisations et abstractions conceptuelles. Mais comment savoir ce qui peut servir d’« objet transitionnel » à un enfant ? Les progrès de la technologie informatique ont rendu une telle idée moins fantastique. Désormais, un ordinateur peut faire face à cette tâche, dont l'essence réside dans sa polyvalence et sa capacité d'imitation. Parce qu’il peut prendre des milliers de visages et remplir des milliers de fonctions, il peut satisfaire des milliers de goûts et d’exigences.

Une riche expérience dans l'utilisation des ordinateurs comme outil pédagogique a été accumulée aux États-Unis, au Canada, en France et en Bulgarie. Malgré des approches différentes de l'organisation et du contenu des activités informatiques, les résultats obtenus sont largement cohérents :

  • 1. On note une attention soutenue lors des activités informatiques et un grand intérêt pour celles-ci. Des chercheurs français affirment que le plus grand intérêt observé chez les enfants lorsqu'ils obtiennent de meilleurs résultats en informatique activité ludique; les enfants sont plus passifs lorsqu'ils sont confrontés à des difficultés pour résoudre les tâches qui leur sont assignées.
  • 2. Tous les enfants d'âge préscolaire plus âgés font preuve de persévérance et de patience, qui ne sont généralement pas caractéristiques des enfants de cet âge.
  • 3. Plusieurs types de motivation pour les activités des enfants devant l’ordinateur ont été identifiés :
    • a) intérêt pour un sujet nouveau et mystérieux - un ordinateur ;
    • b) motif de recherche (désir de trouver des réponses aux questions) ;
    • c) le motif pour résoudre avec succès les problèmes cognitifs.
  • 4. L'utilisation de jeux informatiques développe la « flexibilité cognitive » - la capacité d'une personne à trouver le plus grand nombre de solutions fondamentalement différentes à un problème. Les capacités d'anticipation et de planification stratégique se développent également, et les opérations de réflexion visuelle et efficace sont maîtrisées.
  • 5. Les enfants préfèrent jouer ensemble devant l'ordinateur, trouvant décision commune. Les adultes n'aident les enfants qu'avec des conseils. Les jeux informatiques communs peuvent soulager un certain nombre de difficultés de communication chez les enfants.
  • 6. Le rôle des jeux informatiques en tant qu'outil de diagnostic et de réadaptation augmente : actuellement, les jeux informatiques sont utilisés comme moyen d'aider les enfants ayant des capacités d'écriture réduites, en raison de difficultés à apprendre à compter, à améliorer la coordination et à diagnostiquer les capacités spatiales. L'ordinateur peut être utilisé efficacement pour la correction de la parole et de la vision, ainsi que pour travailler avec des enfants présentant un retard mental. Les jeux informatiques aident les enfants anxieux et timides à exprimer ouvertement leurs problèmes, ce qui est important dans le processus de psychothérapie.