Procédure pas à pas de Hitman Absolution. Procédure pas à pas cachée complète de Hitman: Absolution

Nous commencerons notre procédure pas à pas de Hitman Absolution par une mission de formation - dans laquelle Diana Burnwood s'est installée dans l'un des manoirs de Chicago - notre courageux héros doit entrer dans ce manoir même. Le jeu vous dira gentiment quoi faire et comment le faire, il vous suffit donc au début de suivre docilement ses commandes. La touche "F1" fait apparaître un menu d'informations dédié à la tâche en cours, où vous trouverez également toutes sortes de briefings, de tests, mais aussi d'inventaire.

Eh bien, agissons - regardez à gauche, il y a un passage dans le jardin, pour passer, penchez-vous d'abord à l'aide de la touche "C", puis utilisez la capacité miraculeuse de Quarante-sept - "Instinct". Ce dernier est appelé par la touche "Ctrl" et est tout simplement génial pour collecter les informations dont vous avez besoin. À côté du garde (à sa droite), vous verrez une trappe solide ; courez vers elle et appuyez sur Espace, ce qui vous permettra d'utiliser la trappe comme couverture.

Il est maintenant temps d’utiliser à nouveau la capacité « Instinct », ce qui nous permettra de terminer beaucoup plus facilement Hitman Absolution plus d’une fois dans le futur. Puis, sans quitter l'abri actuel, maintenez enfoncée la touche chargée de vous déplacer vers la droite. Arrivé à l'arrêt, utilisez le jet (touche "E"), vous vous retrouverez ainsi dans le prochain abri, et il se situe juste à côté de l'arme qui nous a déjà aimablement été mise en évidence. Pour récupérer une clé, appuyez sur la touche "F", puis utilisez le bouton droit de la souris pour viser les seaux à proximité. Pour lancer une clé que vous avez en main, cliquez sur le bouton gauche de la souris.

Il y a un autre objet très utile à proximité - à gauche de la position de départ il y a un arbre, dans son tronc vous pouvez trouver une hache. Avancez plus loin en appuyant d'abord sur la barre d'espace - il est conseillé de ne pas retarder cela pendant que le personnage gardant l'objet est un peu distrait. Mais son prochain collègue devra être renversé - cela se fait commodément en s'appuyant contre le canon couché, puis en prenant le pistolet (la touche "1" est responsable de cette action, en appuyant à nouveau dessus, vous pouvez en obtenir une autre), puis répétez la même chose qu'avec la clé à molette.

À savoir, visez avec le bouton droit de la souris, de préférence la tête, ce serait alors une bonne idée de retenir votre souffle pour que le viseur devienne plus stable, après quoi vous tirerez un coup bien ciblé. Faufilez-vous vers l'ennemi vaincu, ramassez-le (la touche "B" vous y aidera), puis traînez-le jusqu'à la poubelle pour jeter le corps sans vie dans la décharge, appuyez sur la touche "E".

De plus, le passage de Hitman Absolution nous apprendra à manier un autre type d'arme - c'est désormais une chaîne classique pour les jeux de la série - pour la récupérer, appuyez sur la touche "2". Approchez-vous du garde suivant, appuyez sur "Q" pour vous débarrasser de lui. Il y a un petit labyrinthe vert devant nous, nous devons en arriver au bout, mais nous sommes libres de choisir nous-mêmes comment procéder. Les options sont différentes - si vous le souhaitez, allez sur le côté droit ou sur la gauche, ou vous pouvez utiliser des compétences déjà acquises - comment vous faufiler, comment tuer, étourdir ou simplement détourner l'attention des ennemis. Le but est la porte ; elle peut être facilement identifiée grâce à la capacité « Instinct » déjà familière.

Maintenant que nous avons dépassé le jardin, la présence d'une paire de gardes ne nous permet pas de passer librement, par instinct vous pouvez calculer l'itinéraire de leur mouvement, si l'un des adversaires arrive à une distance dangereuse, traitez-le avec un couteau . Il est conseillé de jeter le corps par-dessus la clôture, et vous pouvez simplement pousser le deuxième garde en vous faufilant en premier (utilisez la touche "E" pour pousser). Il faut maintenant passer à table : un costume de jardinier traîne dessus, un bon déguisement. Dans ce dernier cas, vous déguiser en agent de sécurité fera très bien l’affaire.

D'une manière ou d'une autre, après avoir caché votre vrai moi, passez devant le garde et le jardinier avec une âme calme. Dans la serre, vous aurez plusieurs options pour savoir où aller ensuite : vous pouvez aller soit du côté droit, soit du côté gauche. Le choix dépendra du costume que vous déciderez de porter pour le camouflage. C'est simple - nous choisissons la version opposée de notre costume, c'est-à-dire que si nous nous déguisons en jardinier, nous continuons notre passage de Hitman Absolution en allant chez le garde, habillé en garde - allons chez les jardiniers. Vous vous retrouverez donc près du passage, tournez la vanne sur le côté droit de celui-ci, grâce à laquelle les gardes seront aspergés d'eau - ils n'auront aucune envie de rester en place, et nous pourrons marcher le long du passage ouvert. chemin.

Ainsi, traversez la serre, détruisez les ennemis en cours de route ou faufilez-vous simplement dans leur dos, après quoi vous devez monter les escaliers. Près du mur, placez-vous sur le rebord (appuyez sur « E » pour cette action), avancez du côté opposé. Là, débarrassez-vous du garde qui s'est imprudemment approché de la fenêtre, après quoi l'entrée de cette même fenêtre sera libre - entrez. Si vous le souhaitez, empruntez des vêtements à la sécurité locale ; si vous ne le souhaitez pas, agissez simplement le plus secrètement possible, sans attirer l'attention de qui que ce soit.

Après avoir franchi la porte, vous sortirez au domaine, là, traverserez une pièce regorgeant de différents moniteurs, éteindrez l'alarme. Vous y trouverez également des preuves sous forme de cassette vidéo, emportez-les avec vous et franchissez la porte du premier niveau. Il n'y aura pas de formation continue en tant que telle, mais seulement la mise en pratique des compétences nouvellement acquises.

Le passage de Hitman Absolution se poursuit avec le fait que l'on voit la propriété et son étage le plus bas, dans la cuisine le cuisinier prépare à manger, et à proximité le chef de la sécurité instruit ses responsables. Montez les escaliers, il y a des somnifères dans la salle de bain que vous pouvez et même devez prendre. Nous l'utilisons en ce moment - redescendez pour mélanger les somnifères avec la nourriture - le cuisinier, bien sûr, l'essayera pendant la cuisson et s'évanouira assez rapidement.

Empruntez ses vêtements et cachez le corps. Vous pouvez désormais vous promener devant les gardes, qui ne se douteront de rien. Une alternative à la désactivation du cuisinier est d'ouvrir les volets à l'aide du bouton du deuxième étage, cela distraira les gardes et vous donnera le temps d'agir avec audace. D'une manière ou d'une autre, lorsque vous arrivez dans le hall avec le chef de la sécurité, faites attention à la tasse de café posée sur le comptoir du bar. Vous devez y verser des somnifères, puis surveiller le personnage interférant - après un certain temps, il s'endormira, prendra la carte nécessaire et cachera le corps.

Maintenant, en continuant le passage de Hitman Absolution, montez les escaliers à l'étage supérieur, il y a une porte qui s'ouvre avec la carte que vous venez de récupérer. Diana est juste là, une vidéo va démarrer, après quoi notre courageux héros remettra ses vêtements. Franchissez la porte, il y a un quatuor de gardes - mettez-vous à couvert, activez l'instinct, puis appuyez sur la touche "Q" et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, tout en faisant un clic gauche sur les têtes ennemies. Appuyez à nouveau sur "Q", il ne reste plus qu'à forcer la porte de la pièce cible.

Mission 2 - Roi de Chinatown

Commençons notre visite pas à pas de Hitman Absolution en nous dirigeant vers l'entrée du marché qui longe la rue ; le roi du quartier chinois se trouve au centre de la place, qui se trouve un peu plus loin. Vous pouvez agir dès le départ, l'objectif est pratiquement dans la paume de votre main, mais un meurtre direct peut causer des problèmes, comme une poursuite par la police. Les développeurs étaient préoccupés par la variabilité de l'accomplissement de cette mission - nous allons maintenant vous dire ce qui peut être fait pour rester au-dessus de tout soupçon.

A titre d'exemple, sur le côté gauche dans le coin du marché il y a un coin où notre cible viendra soulager ses besoins naturels. Vous pouvez vous cacher dans une poubelle, attendre l'arrivée du roi de Chinatown et l'éliminer sans aucun regard indiscret. Pas de témoins - pas de problème.

Une alternative consiste à neutraliser le gardien de la voiture et à ramasser des explosifs à proximité. Vous devez le jeter à côté de la voiture, puis appuyer sur le capot et vous éloigner à une distance où l'onde de choc ne vous frappera pas. Lorsque le roi s'approche de la zone touchée, faites exploser la bombe : elle est dans le sac.

La variété que nous offre le passage de Hitman Absolution ne s'arrête pas là - il existe des méthodes plus sophistiquées. Par exemple, sur le côté droit de la place, vous pouvez voir un agent des forces de l'ordre contemplant la télévision. Il est facile de le distraire : il suffit de casser le transformateur, ce qui vous permettra de monter les escaliers jusqu'à l'appartement sans vous faire remarquer. Il y a un trafiquant de drogue là-bas, tuez-le, puis confisquez les vêtements. Vous pouvez désormais facilement vous rapprocher du roi sans susciter de soupçons inutiles et, par conséquent, éliminer facilement la cible. Ou vous pouvez pousser le croupier par la fenêtre, pendant que le pauvre garçon parle au téléphone, un fusil de sniper désormais sans propriétaire repose sur la table - et cette chose a une longue portée de combat, tirez vos conclusions... Après avoir éliminé la cible , quittez la scène du crime. Si vous avez utilisé la dernière option, il est pratique de s’échapper en utilisant la porte dans le coin.

Bien sûr, il doit y avoir d'autres moyens, alors expérimentez - c'est plus intéressant de jouer de cette façon.

Mission 3 – Terminus

Ce n'est pas de chance, nous n'avons plus d'armes, mais nous avons une cible qu'il faut éliminer : c'est un marchand d'armes qui s'est installé à l'hôtel Terminus. Ses gardes sont partout, la sécurité est organisée à un niveau très élevé. haut niveau, vous ne pouvez donc même pas compter sur l'ascenseur principal ; vous ne pouvez pas y accéder depuis le hall sans être repéré par la sécurité. Mais au sous-sol il y a un ascenseur de rechange, et à gauche de l'entrée, vous trouverez un escalier et un chemin vers les égouts, à partir desquels vous pouvez monter jusqu'au sous-sol dont nous avons besoin.

Il y a deux entrées de différents côtés de la rue - cela vaut la peine d'en tenir compte lors du choix du chemin pour terminer Hitman Absolution. Sur le côté gauche du hall, une fenêtre s'ouvre à un point où un seul garde patrouille dans la zone ; il y a deux passages directement depuis le hall lui-même. Je vous recommande de vous procurer des vêtements d'agent de sécurité, que vous pourrez trouver à la buanderie. Pour trouver la cassette qui sert de preuve, vous devez entrer dans la chambre du réceptionniste, qui se trouve dans le hall - n'importe quel déguisement fera l'affaire, pour enfin accéder à l'ascenseur et l'emmener aux étages supérieurs.

Sur le côté gauche de l'ascenseur, vous trouverez une pièce où vous pourrez vous procurer des vêtements de concierge ainsi qu'une bobine de film. A proximité se trouve une pièce scellée avec du ruban jaune - il est facile d'y accéder en déchirant simplement ce même ruban. C'est vrai, notre objectif n'est pas cette pièce, mais la pièce au numéro 704, il y a beaucoup de jurons là-bas un couple marié. Il existe une option : attendre la fin de la querelle pour entrer sereinement par la porte, ou passer par la fenêtre, mais pour cela il vaut aussi mieux attendre qu'ils en aient assez de se battre.

Récupérez respectivement une carte-clé sur la cloison, notre objectif est maintenant la porte qui peut être ouverte avec cette carte. Bien sûr, une telle porte est gardée, mais cela ne nous gênera pas particulièrement - pendant que le gardien éteint la radio, qui se trouve plus loin dans le même couloir, franchissez la porte ou la fenêtre où le gardien s'était récemment tenu. D'ailleurs, vous n'avez pas besoin de carte pour entrer par la fenêtre, le passage de Hitman Absolution semble ainsi beaucoup plus facile - tenez-en compte à l'avance, d'autant plus que vous devrez quand même distraire le garde.

Lorsque vous arrivez au huitième étage, gardez à l'esprit que le déguisement ne vous aidera plus, alors soyez aussi prudent que possible. Pour commencer, approchez-vous tranquillement du premier garde sans le toucher, puis vous devrez attendre un peu pendant que le reste des adversaires se dispersent dans la pièce. Vous pouvez maintenant franchir la première porte sur le côté gauche. Derrière lui, vous verrez un projecteur dont une bobine aurait pu être trouvée plus tôt, comme nous l'avons déjà dit, et l'autre peut effectivement être obtenue au huitième étage, mais la première option est beaucoup plus simple en termes d'accessibilité.

Les gardes, distraits par le visionnage d'un film, ne nous gênent plus, à de rares exceptions près, alors suivez jusqu'à la chambre 899, notre cible est là. Après vous être débarrassé de ce dernier, quittez cet endroit par le puits de ventilation.

Cette procédure pas à pas examine une seule des nombreuses options (styles) requises pour atteindre les objectifs de chaque tâche individuelle.

Difficulté – Difficile.

Contrat personnel.

L'agent 47 élimine le premier garde qui s'est approché du camion de glaces. Nous nous dirigeons immédiatement vers le portail et tournons à gauche vers les jardins. Nous rattrapons le garde et nous occupons de lui à l'aide d'un nœud coulant. Nous cachons le corps dans un conteneur à proximité. Nous allons plus loin en nous blottissant derrière un arbre. Nous sautons par-dessus et ici nous pouvons avancer ou tourner à droite. Si nous allons tout droit, nous neutralisons l'ennemi et cachons immédiatement le corps dans le conteneur. Il y a une zone mise en évidence devant le court de tennis - c'est l'activation du point de contrôle. Sur le court de tennis, le gardien parle au téléphone, occupons-nous de lui et cachons le corps dans un conteneur dans un coin. Tournons à droite, rattrapons un autre garde et étranglons-le. Il y a un point de contrôle ici. On n’oublie pas de cacher le corps, même si on ne voit personne à proximité.

Il y a un jardin devant, attendez le départ du garde et suivez-le vers la droite. Neutralisons-le et cachons le corps dans une boîte en bois à l'intérieur du belvédère. Il ne reste plus qu'à passer tout droit Pont de bois et arrive à la porte. On se cache derrière les poteaux, l'ennemi ira jusqu'à la clôture. On le neutralise, on lui enlève son déguisement et on jette son corps à l'eau. On se dirige vers la serre, pour entrer, il faut faire appel à « l'instinct ». Allons d'abord par le côté gauche, puis par le côté droit, puisque les gardes se tenaient au passage, cloués sur place. En haut, vous pouvez voir un tuyau qui mène au centre. Nous attendons que les gardes de droite aient fini de parler, puis nous pourrons dévisser la vanne du tuyau. Sortons, ignorons les deux adversaires et passons à autre chose. Nous sautons sur le rebord du bâtiment du domaine et montons en avant, puis descendons et remontons. Nous réinitialisons le joyeux agent de sécurité qui vient d'apprendre qu'il n'a plus de cancer. Nous entrons, nous occupons du garde et enfilons ses vêtements. Nous jetons le corps par la fenêtre. Nous avançons jusqu'à atteindre porte fermée. Nous désactivons l'alarme via l'ordinateur de droite.

Nous nous retrouvons dans la partie la plus dangereuse du domaine. Il y a beaucoup de gardes ici, notre cible principale est le chef du service de sécurité. Tournons à gauche, avançons un peu et encore à gauche. Montons à l'étage, neutralisons l'ennemi ou attendons qu'il aille aux toilettes (ici d'ailleurs, vous pouvez activer le point de contrôle). Là où il se trouvait, il y a un panneau de commande de volet, activons-le. Maintenant, le patron va venir ici et nous pourrons nous occuper de lui. Nous prenons la carte-clé tombée et déverrouillons la porte. Nous arrivons au but - Diana. Après lui avoir tiré dessus puis lui avoir parlé, nous nous dirigeons vers la sortie. Il y a quatre gardes devant, tuons-les tous. Pour ce faire, on utilise « l'instinct » + on appuie sur le bouton correspondant, on marque la tête de chaque ennemi et on fixe les cibles. Derrière la porte se trouve Victoria, la même fille dont Diana a demandé de s'occuper avant sa mort.

Roi du quartier chinois.

Nous emmenons Victoria dans un endroit sûr et nous commençons notre propre enquête. Bird donne l'ordre de tuer le « roi des fêtes » local. Nous avançons, puis tournons à gauche et ouvrons le portail. Nous retrouverons le roi assez rapidement ; il est beaucoup plus difficile de l'approcher, car il est entouré non seulement de sa propre sécurité, mais aussi de la police locale. Dans cette procédure pas à pas, nous examinerons la mise à mort silencieuse d'un poisson tel qu'un poisson-globe à l'aide de poison. La première chose à faire est de l'obtenir. N'hésitez pas à avancer jusqu'au bout, puis tourner à droite et passer l'arche. Sur la droite, nous verrons deux commerçants. Dans la boutique des filles, nous pouvons récupérer le fugu. Il faut s'assurer que la police ne regarde pas dans notre direction, et surtout la fille est une commerçante. Il existe deux options en cas d'empoisonnement :

1) Le roi quittera le belvédère pour se promener. Si vous le suivez, vous remarquerez qu'il goûtera la nourriture. Nous devons l'empoisonner en attendant que le cuisinier juste en face de nous se détourne. Le roi reviendra certainement ici, il suffit d'attendre.

2) Il faut attendre que le Roi négocie avec le Bonhomme de neige, qui lui fournit du « sucre ». Nous suivrons le fournisseur de la même manière, c’est-à-dire que nous attendrons d’abord que le roi revienne de sa promenade. Le bonhomme de neige descendra, il y a de la drogue dans le coin. Empoisonnons-les avec une fugue. Le Bonhomme de neige et le Roi se rendront à l'appartement du croupier, où la cible goûtera le « sucre ». Mais ce plaisir sera le dernier.

Nous quittons le quartier de Chinatown par le passage marqué sur le radar. Bird accepte de nous aider, et en guise de paiement nous lui laissons notre matériel.

Terminus.

Bird désigne une nouvelle cible – Blake Dexter – une figure influente du marché de l'armement. Il se trouve dans un hôtel et il est presque impossible de l'atteindre en raison d'une sécurité vigilante. Nous avançons, traversons la rue et entrons dans les bâtiments. Le premier étage n'est pas interdit à la libre circulation. On tourne immédiatement à gauche, puis on va aux toilettes par la porte de droite. Au fond de la pièce il y a un trou d'aération, parcourons-le et remarquons immédiatement le déguisement sur Machine à laver. On change de vêtements, on va encore plus loin et on saute.

A ce sous-sol, nous trouverons un ascenseur. Il y a ici plusieurs ennemis qui peuvent les exposer. Nous utilisons « l’instinct » et évitons de les rencontrer. De plus, grâce à cette capacité et au radar, nous pouvons facilement détecter l’ascenseur. Après l'avoir appelé, vous devriez vous cacher, car les gardes viendront au bruit de l'ascenseur en fonctionnement.

Nous sommes montés au septième étage, car à partir de là, il est beaucoup plus sûr d'arriver au huitième étage que si nous avions immédiatement atteint l'ascenseur. le niveau requis. Tournons immédiatement à droite, puis encore à droite. Le garde regarde de l'autre côté, alors avançons vite et tournons dans le passage à gauche. Si nous n'avons pas le temps de le faire, nous devrons alors attendre que l'ennemi se lève du canapé pour une autre promenade. En utilisant « l’instinct », vous pouvez remarquer une personne dans la pièce. C’est très simple de l’attirer : on coupe le panneau électrique près de la porte et on attend. Lorsqu'il sort et s'approche du bouclier, nous nous faufilons rapidement dans la pièce. Sortons par la fenêtre sur l'escalier de secours et montons à l'étage.

Nous activons le point de contrôle, après quoi nous commençons à gravir le rebord. Nous attendons le gardien près de la première fenêtre et le jetons à terre. Nous entrons, allons plus loin que le piano et nous retrouvons dans le couloir. A gauche se trouve la porte menant à la chambre 899. Encore une fois, nous attendons que le garde parte et crochetons la serrure de la porte. 47 ne veut pas avancer, alors nous pénétrons dans le puits de ventilation à droite de la porte.

Sauve qui peut.

Incapables de faire face à l'homme de main de Blake, Sanchez, ils nous assomment et décident de nous piéger. Blake tue la femme de chambre qui est arrivée au bruit et place dans notre main le couteau avec lequel le meurtre a été commis. Lorsque nous nous réveillons, nous trouvons un violent incendie et des policiers frappent à la porte. Nous passons dans la pièce voisine et sortons par la fenêtre. Nous montons le rebord à droite, puis montons les escaliers.

Le toit était enveloppé d'un écran de fumée, mais des policiers patrouillent ici et peuvent clairement nous voir à une distance allant jusqu'à dix mètres. Nous sélectionnons le moment, en utilisant « l’instinct » et nous nous cachons derrière la première couverture. Nous nous décalons vers la droite et continuons à nous diriger vers la sortie, en attendant toujours que les patrouilleurs se détournent.

Une fois dans la bibliothèque, nous sautons et nous déplaçons vers la droite. Sans descendre, nous attendons que le policier vienne vers nous. Nous le neutralisons, enfilons un uniforme et cachons le corps dans le placard derrière nous. Descendons et cachons-nous à couvert. Lorsque l'ennemi se détourne, on passe rapidement sous les escaliers à droite. Et de là, nous montons les escaliers latéraux supplémentaires. Nous tournons à gauche et voyons un garde regarder les étagères. Il est facile de passer outre en utilisant « l’instinct ». Si sa réserve est épuisée, il vaut mieux attendre que la lumière s'éteigne. Lors de la neutralisation de l’ennemi, nous cacherons le corps dans le placard. Un autre patrouilleur s'approchera de nous, si nous n'avons pas le temps de cacher le corps précédent, alors il vaut mieux se tenir à côté de lui et attendre que le garde s'approche. Nous descendons et passons tout droit par le trou dans le mur. Encore plus loin derrière le mur se trouve un escalier, contournons l'obstacle par la gauche. Mais nous avons peur des nombreux patrouilleurs, ici nous devrons utiliser inlassablement notre « instinct ». Nous montons prudemment, tournons immédiatement à droite et nous cachons au coin de la rue. Ici, nous pouvons utiliser le levier et faire baisser le lustre. Profitant de la distraction, nous courons rapidement vers la sortie. Nous montons, les escaliers se sont effondrés, alors nous nous levons de toute notre hauteur et montons en saisissant le rebord. Nous traversons de l'autre côté le long de la poutre et nous retrouvons enfin dehors.
Nous descendons et courons rapidement dans le bâtiment. Caché derrière les étagères, on se déplace vers la gauche, en effectuant de courtes transitions d'un abri à l'autre. Enfin, lorsque l'hélicoptère disparaît, allons tout droit, en bas à droite nous remarquerons un puits de ventilation. On rampe à travers, on sort de l'autre côté, on se presse immédiatement derrière la couverture. Nous avançons sur le côté gauche, en utilisant des transitions brusques d'un abri à l'autre. Au final, si nous avons « l’instinct », nous pouvons marcher sereinement jusqu’à l’entrée.

Après avoir pénétré à l'intérieur, nous traversons les pièces jusqu'au couloir. Il ne sera pas difficile de dépasser deux policiers. Une fois sortis dans le couloir, allons tout droit, puis à gauche nous verrons un flic communiquer avec un habitant, et un peu plus loin au carrefour il y en a quatre autres. Nous attendons au coin, puis entrons dans la pièce de gauche. Ici, nous organisons une vraie discothèque et quittons précipitamment la pièce. Nous pouvons maintenant accéder facilement à l'ascenseur.

En sortant de l'ascenseur, nous franchissons la porte de gauche et nous cachons immédiatement derrière le comptoir. Nous attendons le départ du policier et le suivons lentement jusqu'à la sortie à l'extérieur. Nous nous mêlons à la foule et continuons à avancer le long du bord de la plateforme. Finalement, nous montons jusqu'au bord de la plateforme et avançons encore plus loin. Nous montons dans le bâtiment par la fenêtre, mais veillons à ce que le regard des forces de l'ordre ne soit pas dirigé dans cette direction. Le radar ou « l'instinct » y contribuera. On continue tout droit, puis on tourne à droite et on se retrouve dans une petite pièce où se trouve un escalier. On monte à l'étage, on active le signal du train sur le quai B. On sort par la porte, on se fraye un chemin à travers la foule sans heurter la police. Au niveau difficile, la tâche est assez ardue. Nous surveillons activement le radar et n'oublions pas d'utiliser notre « instinct ». Arrivés au quai, nous choisissons un endroit moins surveillé et attendons le train.

Chasseur et proie.

Blake Dexter s'est mis sur la trace de Victoria, non sans l'aide des personnalités respectées et personne intelligente nommé Dom. Il dirige le club Lisichka. Nous devons nous en débarrasser le plus rapidement possible pour éviter encore davantage de fuites d’informations. Nous avançons, nous rencontrerons deux policiers, nous tournerons à gauche. Passons à côté d'un autre policier. Dès que nous tournons à droite, nous remarquerons un puits de ventilation sur le mur de gauche. Après l'avoir traversé, nous nous retrouverons dans une pièce où nous pourrons activer le point de contrôle. Nous sortons de la pièce et tournons à gauche. Nous montons les escaliers et roulons jusqu'à la voiture la plus proche. Dès que le patrouilleur debout à côté de lui part, nous nous déplacerons en diagonale vers les colonnes. En sélectionnant les bons moments et en surveillant le radar, nous arrivons à la zone suivante et crochetons la serrure de la porte.

Tournez à droite et continuez jusqu'au bout. Nous tournons à gauche et arrivons à « Lisichka ». Nous entrons à l'intérieur, nous dirigeons vers le bar, où nous trouvons la Osmond House. Allons aux toilettes à droite. Nous neutralisons le garde et cachons le corps dans le placard. Suivons Dom : il va d'abord s'amuser avec la danseuse, puis aux toilettes. Nous nous occuperons de lui dans les toilettes. Nous prenons la carte-clé si nous ne l’avons pas déjà fait. Nous arrivons à la zone réglementée et montons à l'étage.

A gauche on voit deux gardes communiquer. Nous attendons qu'ils aient fini et nous nous abritons derrière le canapé. Nous roulons jusqu'à la chaise, et puis encore plus loin. Nous arrivons rapidement aux escaliers et suivons le garde. Nous grimpons par la fenêtre de droite, profitant du moment, nous pénétrons dans le bureau de la Maison et écoutons le répondeur. Wade a rendu compte du travail effectué et a informé qu'il se dirigeait vers Ptah.

Nous allons tout droit, contournons la police par la salle centrale. Nous activons le point de contrôle et montons le rebord. Nous trouvons le cadavre d'une fille que nous jetons. Les flics sont distraits, mais il faudra attendre encore un peu avant qu'ils aillent tout vérifier. Nous traversons maintenant la pièce de droite. On va vers la droite, on aperçoit deux policiers dans les escaliers. L’un d’eux tombera et ce sera notre chance de remonter. Vous pouvez simplement vous occuper du second, suivre le rebord jusqu'à la porte et quitter le bâtiment.

Nous montons sur le toit du bâtiment d'en face et tournons à droite. On descend, on avance vers la droite et on avance le long du plateau de l'autre côté. Nous grimpons le long des rebords du bâtiment et entrons par la fenêtre. Nous neutralisons le marchand et enfilons ses vêtements. Nous sortons sur le toit, où nous trouvons un escalier qui descend. Activez le point de contrôle. Nous quittons la pièce, allons tout droit et attendons que les deux policiers et le commerçant derrière le comptoir discutent. C’est une question de technique : on passe devant les rayons et on ne croise pas le regard des autres commerçants. La police ne nous considérera pas comme un ennemi. Une fois sortis, nous trouvons un groupe de flics devant nous. L’essentiel est qu’ils ne nous voient pas crocheter la serrure de la porte.

Bird est sérieusement inquiet et trois des hommes de Wade fouinent dans les environs pour essayer de le retrouver. Mais ils ne soupçonnent même pas que l'agent 47 s'est mis à leur recherche. Dès que nous nous mêlons à la foule, tournez à gauche et marchez jusqu'au bout jusqu'à voir les escaliers sur la gauche qui descendent.

1) Nous descendons et immédiatement sur le mur de droite nous verrons une grille de ventilation. Nous le traversons et nous nous retrouvons dans sous-sol. Il est préférable d'éliminer immédiatement le policier et de retirer le dossier sur Ptah. Nous cachons le corps, car bientôt la première cible arrivera ici - Bill. Nous l'éliminons et quittons le sous-sol de la même manière que nous sommes arrivés ici.

2) Suivons Larry, il porte une veste jaune. Après avoir discuté avec le marchand, ils iront à gauche. Et il faut aller vers la droite, là où se trouve un point de contrôle. Nous descendons rapidement et nous cachons dans une poubelle. Nous regardons la conversation. Larry demandera au local des informations sur Bird. Ne recevant pas la réponse espérée, il le frappe et le marchand tombe au sol. Il est temps d'agir ! Nous sortons de notre abri et poussons la cible dans le trou.

3) Frank nous attendra dans la zone réglementée, facile d'accès. À gauche du passage principal se trouve un trou dans le mur. Passons en revue et approchons-nous le plus possible du but. Frank recevra un appel et se détournera. Nous courons jusqu'à la station-service et créons un sabotage. Une cigarette jetée offrira un véritable spectacle enchanteur. Je quitte Chinatown. Un inconnu a déclaré que Wade était venu chercher Bird et qu'ils étaient allés au centre.

Bois de rose.

On arrive au refuge, on fait revivre Victoria en lui mettant un collier. Nous entendons des coups de feu, prenons la jeune fille dans nos bras et nous dirigeons vers l'ascenseur. On traverse les chambres, puis, une fois dans le couloir, on se dirige directement vers l'ascenseur. Mais quelqu'un grimpe dessus, nous nous dirigeons rapidement vers la pièce clôturée à gauche. Nous attendons que les ennemis partent et entrent dans l'ascenseur. On l'arrête en chemin, alors on saute dans la mine. On monte encore plus haut, on attend que les deux partent. Nous allons directement dans le hall où le garde est battu. Tournons-nous vers la pièce de droite et traversons prudemment l'ennemi. Nous prenons le fusible et descendons les escaliers dès que nous sommes tous les deux d'accord. En bas, tournez à gauche et activez le checkpoint.

Nous avançons le long du couloir, avant d'atteindre le virage ; sur le mur en bas à droite, vous pouvez voir une grille d'aération. Nous nous accroupissons, entrons rapidement dans la pièce, prenons le fusible et retournons dans le couloir. On suit le voyou, on attend derrière les cloisons à droite. Nous passons dans la pièce voisine. Nous restons à droite, prenons les deux derniers fusibles et descendons l'ascenseur.

On se déplace vers la gauche, lorsque la conversation se termine, on passe rapidement à autre chose. Vous ne pouvez pas aller plus loin, le gardien étant immobile. Nous l'éliminons alors que les autres ne le voient pas et ramenons le corps en arrière. Nous en contournons encore deux vers la droite, où nous pouvons monter. Marchons le long du chemin métallique jusqu'au bout. Sautons et dirigeons-nous vers la zone suivante. Nous avons trouvé Wade, maintenant nous allons le rattraper. Au ralenti, on marque les ennemis, ou plutôt leurs têtes, et on les tue tous.

Bienvenue à l'Espoir.

Bird parle à Blake de Victoria et qu'elle vient de l'Agence. Une fois à l’intérieur de l’établissement, tournez à droite et entrez dans les toilettes. Nous neutralisons le policier restant et enfilons son uniforme. Assurez-vous de cacher le cadavre dans la cabine. Nous restons à droite pendant que nous nous dirigeons vers le barman. Il ne faut pas que nous soyons vus par les flics, sinon ils vont vite nous déclassifier. Le barman va, avec quelques efforts, nous dire où trouver Lenny, le kidnappeur de Victoria.

Le cadeau de l'oiseau.

Bird joue un triple jeu, ce qui n’a rien de surprenant. Après tout, il est un informateur et essaie de plaire à tout le monde afin d'obtenir à tout prix des informations précieuses. Vous devez vous procurer quelques silverballers (pistolets doubles) sur le comptoir. On va jusqu'au bout, puis on tourne à gauche et on se retrouve dans un petit stand de tir. Il y a un passage de ventilation à côté du canapé, par lequel nous entrerons dans la chambre du vieil homme. Nous le neutralisons, prenons le bloc-notes et ouvrons le coffre-fort, d'où nous extrayons la clé. Nous revenons par le même chemin. En sortant de la salle du stand de tir, nous allons tout droit. Dans la cloison, nous remarquerons un levier qui coupera l'électricité. Nous organisons des sabotages, en l'absence de regards extérieurs. Nous retournons au comptoir et récupérons l'arme.

Rase Lenny.

La bande de Lenny a décidé d'agir de sa propre initiative. Nos objectifs sont au nombre de trois. 1) Nous arrivons à l'intersection, puis tournons à droite. Il y a une zone réglementée sur la gauche, mais on y accède par le bâtiment de gauche. Ramassons une brique à l'intérieur et jetons-la par la fenêtre. La police sera distraite et nous pourrons avancer. Nous avançons en nous cachant derrière les voitures à gauche. Nous arrivons à la clôture, à gauche de laquelle se trouve un générateur. Apportons son fil latéral à la clôture. Prenons du recul et attendons l'arrivée de Gavin derrière la voiture. Et dès qu'il commence à s'approcher du portail, on actionne le levier du générateur. Si nécessaire, nous répétons cette action pour éliminer les témoins indésirables.

2) Allons plus loin, allons dans le garage. A droite il y a un passage à l'étage. Nous nous levons, entrons dans la pièce de droite et activons le point de contrôle. Ici, vous pouvez attendre Landon et vous occuper de lui. Ou vous pouvez monter à l'étage, où vous pouvez allumer le gaz sur la cuisinière et tirer avec un pistolet au moment où la cible passe à proximité.

3) Allons au magasin du coin. Il n’est pas difficile d’entrer à l’intérieur, mais l’essentiel est de se glisser derrière le comptoir. On active la radio à l'autre bout de l'étagère. Nous courons rapidement derrière le comptoir puis à l'étage. Neutralisons Tyler s'il est là. En son absence, le plus simple est d’activer les explosifs sur la table et de quitter le magasin. Lorsque Tyler arrive, faites exploser les explosifs à l'aide de la télécommande. Il ne reste plus qu'à se rendre par la porte arrière.

Trois cibles supplémentaires ont été ajoutées, dont Lenny lui-même. Nous nous déplaçons un peu vers la gauche et allons tout droit. Nous sautons et nous cachons à couvert. Nous prenons la bouteille et la jetons sur le côté. Nous neutralisons un à un les policiers séparés à coups de pistolet à silencieux bien ciblés dans la tête. Nous cachons les corps dans des poubelles. Nous grimpons sur le rebord du bâtiment, nous déplaçons vers la droite et montons encore plus haut. Avançons maintenant tout à droite et observons la conversation entre Mason et l'agent de sécurité inattentif qui a mélangé les sauces. Il ira là où nous aurons affaire aux flics. Quelques secondes plus tard, Mason le suivra au même endroit. C'est notre chance de descendre rapidement et d'atteindre l'objectif. Nous cachons le ou les corps si le gardien nous remarque.

Nous remontons à l'étage et entrons par la fenêtre. Passons dans la pièce suivante, tournons à gauche et, en évitant le policier, allons de l'autre côté. On se retrouve chez le coiffeur, on descend, on enfile des vêtements posés sur la commode. Ce déguisement vous permettra de vous déplacer librement sur tout le territoire sans crainte d'être exposé. Nous neutralisons le flic assis. Bientôt, une notification apparaîtra indiquant que Lenny viendra chez le coiffeur. Bien sûr, nous cachons le cadavre à l'avance et nous nous en occuperons correctement objectif principal. Lenny s'assoit sur une chaise, on l'étourdit immédiatement. Le dernier, Luke, est assez facile à neutraliser. Suivons-le et, lorsqu'il prendra sa retraite, nous mettrons à exécution notre plan meurtrier. Revenons à Lenny et traînons-le jusqu'à la sortie.

Fin de la route.

Dexter est informé que son fils, Lenny, a été kidnappé. En attendant, demandons à Lenny où se trouve Victoria. On ne va pas mettre la main à la pâte sur cette canaille, mais on va juste le laisser au milieu du désert entouré de vautours.

Dexter Industries.

Nous arrivons à la scierie. Nous longeons le côté droit et entrons dans le stand. Il y a un garde immobile dans l'allée, et un autre se penche périodiquement à côté. Quand il part, nous désactivons le système de protection. Nous sortons par la fenêtre de l'autre côté. Nous nous cachons derrière les barils à droite, attendons que l'ennemi s'approche de la voiture et passons immédiatement directement au stand suivant. Allons à la fenêtre, mais n'entrez pas. Après la conversation, nous pouvons entrer et désactiver le deuxième système de sécurité. Nous prenons un objet, par exemple une clé. Nous partons comme d'habitude par une autre fenêtre. Nous jetons l'objet sur le côté, distrayant ainsi les adversaires. Nous pouvons maintenant entrer dans le bâtiment voisin et crocheter la serrure de la porte.

Nous montons et éliminons l'ennemi. On cache le corps, on s'approche du bouclier et on crée un sabotage. Nous allons nous cacher un moment jusqu'à ce que le garde arrive ici. Nous le neutralisons et cachons le corps. Nous passons dans la pièce voisine. En descendant, tournez à gauche et, en vous cachant derrière les cloisons, nous arrivons aux escaliers. Devant elle, nous prendrons la carte-clé sur la table, nous en aurons besoin plus tard. Nous montons tout en haut et quittons la scierie.

Nous allons à gauche et descendons. Nous nous déplaçons le long du rebord, renversant l'ennemi qui parle au téléphone. On rentre à l'intérieur et on attend que les deux adversaires partent. Avançons lentement et tout droit jusqu'au bout. Cachons-nous derrière la colonne. Ici on agit vite, suivez le garde qui va descendre. Devant la porte bloquée, descendons à droite en saisissant le bord du pont en bois et traversons de l'autre côté. Nous continuons tout droit, deux personnes regardent quelque chose sur la carte, nous l'utiliserons et, en tournant à droite, descendons. Nous activons le point de contrôle et continuons la descente. Nous écoutons une conversation entre des ouvriers qui se précipitent pour se briefer. Suivons-les, si nous n'avons pas le temps, nous pouvons ouvrir la porte avec la carte-clé trouvée plus tôt. Tournons à gauche et approchons-nous le plus possible de la foule des travailleurs. En utilisant « l’instinct », nous passons à autre chose. Il ne reste plus qu'à activer l'alimentation électrique et descendre à l'ascenseur.

On sort, avant de sortir du tunnel à droite il y a un fusil de sniper avec silencieux. Nous allons tout droit et arrivons à chemin de fer. Nous sautons vers la gauche et attrapons le bord. Nous avançons de plus en plus loin, sans attirer l'attention des gardes. Après avoir passé ce chemin, nous tournons à droite, nous dirigeons vers la clôture et activons le poste de contrôle. Il y a un passage de ventilation dans le coin du bâtiment. Nous allons le passer jusqu'au camion. Tournons à gauche et marchons jusqu'au bout jusqu'à ce que nous voyions un chien près de la clôture. Maintenant, vous devez aller à droite et encore à droite. Nous montons les rebords jusqu'au toit et, une fois dessus, descendons les escaliers.

Nous passons dans un petit couloir, nous faufilons sous le comptoir jusqu'aux toilettes. Devant les stands nous trouvons un système de ventilation. Nous le longeons et sortons dans le hall. De là, il est préférable de se déplacer immédiatement vers la droite puis, sans attirer l'attention des gardes, de se diriger vers l'ascenseur.

Usine de mort.

Les nonnes tueuses ont reçu des instructions du patron pour éliminer l'agent 47. Nous avançons tout droit le long du couloir, puis tournons à droite et entrons dans la pièce. Nous prenons la carte-clé sur la table, retournons dans le couloir et déverrouillons la porte. À côté de la table, nous activerons l'alarme incendie et courrons rapidement vers la porte et serons prêts à entrer dans la salle d'interrogatoire. L'un des gardes sortira pour regarder autour de lui et le second se tournera vers les fenêtres. Nous prenons les documents et retournons dans la petite pièce. On entre le mot de passe, la porte s'ouvre. Nous descendons dans l'ascenseur.

Le Dr Green a décidé de tester les mines sur des porcs. Tournons à gauche et montons les escaliers. On avance tout droit, il convient de guetter un garde solitaire et, après l'avoir éliminé, d'enlever le déguisement. Arrivés de l'autre côté, nous descendons les escaliers habituels. Activez le point de contrôle. Après être descendu, nous entrons dans la pièce de droite. Passons par la fenêtre et pénétrons dans la pièce voisine où deux personnes communiquent. Prenons le capteur de proximité du rack. Nous attendons que les gardes partent et piratent le système de sécurité. Dans la pièce précédente il y a une mine sur la table, nous allons y installer un capteur de proximité. Nous pouvons retourner aux remontées mécaniques par le même chemin que celui par lequel nous sommes arrivés. Après un certain temps, Green fera exploser une mine et nous pourrons entrer dans la zone de quarantaine.

On continue tout droit, on tourne à droite et on se retrouve dans les vestiaires. Entre le casier à droite on se change en salopette. Désormais, les gardes n'ont plus peur de nous, mais des scientifiques similaires en combinaison jaune nous soupçonneront. Suivons leur itinéraire et glissons-nous rapidement dans la pièce suivante, où nous désactivons le système de sécurité. Ensuite, nous allons encore plus loin dans les toilettes, où nous nous déplaçons le long du puits de ventilation jusqu'à l'entrée de la zone suivante.

1) Suivez le garde et franchissez la première porte à gauche. Nous franchissons la porte dans le coin et descendons. Nous attendons la fin de la conversation, l'ennemi partira et deux scientifiques resteront ici. Nous neutralisons l'un d'eux et enfilons ses vêtements. Il y a une pièce sur la gauche où l'on peut activer le point de contrôle. Depuis la table de chevet, nous sélectionnons « Précautions de sécurité ». Nous revenons à la salle précédente. Nous attendons l'arrivée du docteur Valentine. Lorsqu'il se tient parmi les mannequins, nous nous faufilons vers l'ordinateur et allumons le pistolet paralysant.
2) Descendons tout en bas. Attendons que le Dr Ashward entre dans la pièce, où il s'allongera sur la chaise. Nous entrons rapidement à l'intérieur et activons le robot, via l'ordinateur de gauche.

Nous arrivons à l'ascenseur et l'appelons. Nous entrons dans la pièce où nous détruisons toutes les données de recherche.

Soirée de compétition.

Nous allons tout droit, tournons à droite. Nous nous faufilons dans les cases de gauche. Nous montons sur la boîte et continuons à marcher tout droit jusqu'à ce qu'elle s'arrête. En conséquence, nous tournons à droite et continuons jusqu'au bout. Nous détruisons le garde solitaire, enfilons son uniforme et cachons le corps. Entre deux petites cases, nous trouverons une carte-clé et reviendrons à la position d'origine. Déverrouillez la porte, entrez et descendez. Nous passons par le système de ventilation et écoutons la conversation de Sanchez.

Nous nous fondons dans la foule, arrivons au premier bar et récupérons une bouteille. Bien sûr, nous contournons par derrière pour que le gardien ne nous voie pas. Nous revenons et montons à l'étage. Lancez une bouteille pour distraire un ennemi immobile. Quand il part, déverrouillez la porte de gauche. Montons à l'étage et attendons que les deux partent. Nous pouvons facilement nous occuper du garde restant. Puis un autre reviendra ici, et nous le liquiderons de la même manière. Passons à autre chose et traitons du troisième. Nous créons un sabotage en jetant le lustre et en écrasant ainsi le garde du corps de Decter.

Quand les Saints attaquent.

Nous rampons avec un briquet à la main. Nous nous faufilons entre les décombres et quittons la pièce. Il y a notre costume signature à la sortie. Tournez à gauche et continuez jusqu'au virage. Nous nous cachons dans le conteneur et attendons que les ennemis s'approchent. Lorsqu'elle passera, nous suivrons la première cible - Jennifer Paxton et la tuerons avec un fil dès qu'elle sera même légèrement en retard sur son peuple. Nous cachons le corps et montons les escaliers. Activez le point de contrôle. En nous abritant derrière divers objets, nous nous dirigeons vers la droite. Il y a de la mort aux rats dans un emballage vert vif dans le coin - prenez-la. L'ennemi se tient près de la colonne. Dès que le second commence à partir, nous éliminons rapidement le premier et cachons le corps dans un conteneur, après avoir enfilé son déguisement. Nous continuons à avancer le long du bord, nous verrons un petit passage derrière lequel un voyou s'apprête à "enlever les poubelles". Nous utilisons « l’instinct » et agissons dans son dos. Nous le suivons, en mouvement, cachés derrière des abris en bois. Nous devons nous tenir devant le pont et attendre. Dès que l'ennemi commence à marcher le long du pont, nous le suivons rapidement puis nous nous cachons derrière le comptoir du bar. Heather vient ici périodiquement pour un cocktail. Ayant trouvé le moment, nous envoyons la boisson et nous dirigeons vers la sortie.

Nous allons tout droit et sortons du bâtiment. Nous passons plus loin et nous retrouvons dans un petit espace clôturé. Si possible, nous éliminerons les voyous qui viennent ici. Nous quittons cette zone de l’autre côté et apercevons une station-service juste devant nous. Nous interagissons avec elle et retournons dans la zone clôturée. Dès que nous voyons que les deux religieuses sont à proximité, nous tirons sur l'essence renversée. Passons du côté parallèle (d'où nous venons) et arrivons à la sortie. Parce que c'est beaucoup plus sûr de là-bas.

Suivons la première victime à travers les herbes hautes. Elle entrera dans un petit bâtiment et nous la suivrons. Nous allons vous étrangler et cacher le corps dans un conteneur. Les deuxième et troisième cibles marchent dans l'herbe, et c'est une excellente occasion de les affronter sans se faire remarquer. Mais en même temps, il faut surveiller en permanence le radar pour que les gardes ne soient pas trop proches au moment du meurtre. Nous prenons le téléphone et disons à Travis que la mission des religieuses a échoué.

La loi de Skerka.

Après avoir écouté une courte audience, nous nous retournons et quittons la salle d’audience. Nous tournons à droite et sortons. Tournez encore à droite et entrez dans la salle des archives, où nous neutralisons le policier, enfilons son uniforme et cachons le corps. Nous sortons et nous nous retrouvons immédiatement dans une zone réglementée. Suivons d'abord le côté droit, puis après la voiture nous irons à gauche. Nous arrivons au bus, à l'autre bout duquel un policier se tient immobile. Distrayons-le en jetant un objet sur le côté. Il y a une porte devant, et à droite il y a un rebord le long duquel il est facile de grimper et d'entrer par la fenêtre dans le bureau du juge. Nous passons directement dans la pièce voisine. À droite de la porte, nous interagissons avec l’ordinateur pour éteindre la télévision diffusant des preuves dans la salle d’audience. Retournons au bureau du juge et cachons-nous dans le placard. Nous attendons l'arrivée du juge, le neutralisons, enfilons ses vêtements, prenons en même temps la carte-clé et, en conséquence, cachons le corps dans le placard. Nous pouvons désormais sortir dans la salle d’audience et nous rendre sereinement à la salle d’isolement.

Accompagnés d'un garde, nous avançons. Mais lorsque nous tenterons de forcer la serrure, s’ils nous voient, ils deviendront immédiatement méfiants. Dans la zone suivante, nous ne pourrons plus rester incognito. Les adjoints du shérif nous découvriront en un rien de temps. Suivons l'un d'eux le long du couloir et neutralisons-le rapidement avant qu'il ne tourne au coin. On change de vêtements et on cache le corps dans le placard de gauche. Maintenant, nous agissons rapidement, en utilisant « notre instinct », nous entrons dans la cabine et ouvrons les portes. Nous continuons notre recherche de Victoria, personne ne nous gênera ici - tout le monde est distrait par la bagarre entre les prisonniers. Mais quand même, certains ennemis ne perdent pas leur vigilance, donc si besoin, on active « l'instinct ». Les portes sont fermées, mais la serrure peut être facilement traversée avec un pistolet équipé d'un silencieux. Ou nous pouvons entrer dans la chambre de gauche et là, dans le coin, nous remarquerons un tunnel creusé.

Opération Sledgehammer.

Nous avons été attrapés et avons commencé à être torturés. Nous nous libérons de la chaise et allumons l'alarme sur le mur devant nous. Nous nous asseyons sur une chaise et attendons l'arrivée de l'ennemi. Dès qu'il s'approche du bouclier, on le neutralise et on cache son corps dans une caisse à l'extérieur. On monte à l'étage, dans une petite pièce on a affaire à un autre qui parle au téléphone. Il y a un passage de ventilation à droite de la trousse de premiers secours. Mais avant de le franchir, entrons dans le couloir et activons le checkpoint. Nous sortons dans la pièce et nous occupons du policier. Nous allons au greffe, récupérons rapidement quelques pistolets et quittons le bâtiment.

L'agence a pris des mesures sévères, ce qui a entraîné des affrontements avec la population locale. On va à droite, on court jusqu'au bout. Nous descendons les petits escaliers et tournons encore à droite. Nous montons, neutralisons le combattant et enfilons son uniforme. Ensuite, nous activons le point de contrôle. Nous descendons, avançons dans la rue, utilisons « l'instinct » pour ne pas nous retrouver dans une position inconfortable. Au bout de la rue, nous entrons dans le magasin et de là nous sortons dans la pièce enfumée. Les troupes spéciales sont devenues particulièrement attentives. Parfois, leurs mouvements brusques sont totalement impossibles à prévoir. Il est préférable de gérer les deux premiers et de se transformer en nouvel uniforme. Dans la pièce voisine, nous essayons de chercher des escaliers et, après les avoir montés, de nous déplacer d'en haut pour éviter les endroits les plus dangereux. On arrive à la sortie, en utilisant « l'instinct » si nécessaire.

Nous sommes allés dans un bar local. Il y a une foule paniquée dehors. Nous neutralisons l'ennemi par la fenêtre. Nous enfilons son uniforme et éloignons le corps de la fenêtre. Nous descendons, sortons et traversons la scène à gauche. Nous continuons à avancer sur le côté gauche, en choisissant le moment où nous pouvons partir. Il y a beaucoup de refuges ici, l'essentiel est de ne pas se précipiter et d'agir avec prudence.

On retrouve Skerk, il décide de se cacher dans l'église. Nous nous précipitons à l'intérieur, où le lâche shérif décide de prendre le prêtre en otage. Nous marquons la tête de l'ennemi et tirons un tir de contrôle.

Unique en son genre.
Nous arrivons à la boutique de Tommy le tailleur et lui achetons un tout nouveau costume. Nous quittons ensuite la boutique et terminons ainsi cette courte mission.

Parc de l'eau noire.

Nous avançons, puis tournons à droite et longeons ce côté. Nous ne pouvons pas aller plus loin sans combattre, car l'un des gardes se tient en permanence au même endroit et surveille le passage par lequel nous devons passer. On attend que tout le monde s'éloigne, on le neutralise et on cache le corps dans une caisse. Nous arrivons au bâtiment le plus à l’extérieur sur la droite et entrons à l’intérieur. Nous avons maintenant besoin d'un uniforme de nettoyeur, nous allons donc éliminer les deux membres du personnel ici. Nous passons dans la pièce suivante, où nous passons par le trou de ventilation dans la zone suivante. Nous sortons dans le hall principal et, en chemin, nous activons le point de contrôle. Seule la jeune femme stricte qui se promène sur le territoire a accès à l'ascenseur. On va à droite, on trouve une pièce avec un projecteur. De là, nous irons dans le couloir, où nous prendrons le film sur la table de nuit. Installons-le sur le projecteur et démarrons le film. L'ennemi en veste rouge courra éteindre le film sur ordre de la demoiselle puis elle l'informera qu'elle l'attendra à l'ascenseur. Il est temps de s'occuper de lui et d'enfiler son uniforme. Le moyen le plus simple de le faire est lorsqu'il se tient dans le couloir. Grâce au radar, nous déterminons quand les autres travailleurs ne regarderont pas dans notre direction. Le corps peut être caché derrière des casiers à proximité. Nous arrivons à l'ascenseur et descendons.

Dexter et ses gardes sont conscients de notre présence. L'agent 47 monte donc dans la cage d'ascenseur. Nous traversons le rebord de l'autre côté et sautons en bas. Une fois sortis, nous suivons la fille vers la gauche. Alors partons à la poursuite de Leila et de ses gardes. Selon où ira-t-il Leila, nos prochaines actions dépendent de :

1) Elle ira vers la droite et demandera à être laissée seule. L'un des combattants d'élite sera à côté de nous. Nous le détruisons rapidement et enfilons son uniforme (pour que personnes supplémentaires Nous n'avons pas entendu les bruits de coups de feu, nous essayons de faire un test de contrôle dans la tête). Et nous traitons la cible en conséquence.

2) Leila ira tout droit, puis nous irons à droite. On traverse les vitrines, au bout on tourne à gauche et on monte les escaliers. Nous attendons le bon moment et lâchons une énorme baleine sur la tête de la cible.

Toutes les dépendances sur ces actions, nous continuons selon dernier étage(d’où la baleine a été larguée) et finalement nous arrivons à la chambre secrète de Leila et décrochons le téléphone.

Toit du parc Blackwater.

Une visibilité nulle ne nous permet pas de contrôler complètement la situation, mais nous devons néanmoins agir rapidement, car nous sommes limités dans le temps. On va tout droit, neutralisons l'ennemi qui s'affaire avec la bombe. Nous emportons le corps et enfilons l'uniforme. Le cadavre peut être jeté du toit. On monte les escaliers à droite, on utilise « l'instinct » pour ne pas se faire détecter. Nous activons le point de contrôle et continuons d'avancer. Nous nous cachons derrière les bombes et les regardons avec enthousiasme lorsque les ennemis approchent. Nous traçons les « trous » dans les routes ennemies et arrivons au pont. Nous utilisons « l’instinct » pour détecter les mines et leurs zones d’action. Nous tournons à droite et montons à l'étage. Nous sautons par-dessus les caisses à gauche, attrapons le rebord et nous nous déplaçons vers la gauche. Nous montons à l'héliport et éliminons rapidement Blake Dexter avant qu'il ne s'occupe de Victoria après avoir découvert que Leila est morte.

Absolution.

Nous sommes en position de tireur d'élite, mais n'utiliserons pas d'armes en raison du risque élevé de détection. On recule, on descend et on neutralise rapidement l'ennemi entré à l'intérieur. Nous sortons et nous dirigeons vers la droite. Les deux devant nous se sépareront. Celui qui est allé à droite se retrouvera devant un trou creusé. Nous le repoussons et continuons à avancer. Nous arrivons à la porte et l'ouvrons soigneusement.

Allons tout droit et tournons à gauche seulement au deuxième virage. Nous contournons les deux par la droite et neutralisons l'ennemi solitaire. On cache le corps dans le placard. Si vous le souhaitez, vous pouvez neutraliser deux autres personnes qui ont parlé plus tôt. Nous avançons plus loin et voyons un combattant plus nerveux. Par « instinct », nous passons à gauche. On se change en déguisement posé sur la boîte. Nous allons au centre, où nous trouvons Jade. Approchons-nous d'elle, elle vous demandera de la suivre. Nous avons peur d’une personne portant une combinaison de protection semblable à la nôtre. Nous sélectionnons le moment et appuyons sur le bouton de l'appareil central lorsque Jade est à proximité. Avec cette action nous ferons tomber une lourde dalle sur sa tête. Si cela n'était pas possible, nous attendrons un peu et nous dirigerons vers un endroit désert, où nous nous occuperons calmement de la cible.

Nous arrivons au dernier territoire, où il n'y a que trois adversaires - les Préotaires. Nous montons et tournons à droite. Nous courons vers le centre, en évitant les pièges laser (facilement traçables par « l'instinct »). Nous neutralisons les cibles avec prudence. Il est conseillé de ne pas s'engager dans des combats rapprochés, mais d'éliminer les ennemis avec des tirs précis dans la tête. Puis nous entrons dans le crématorium. Pour ce faire, nous sélectionnons des explosifs dans les cartons devant l'entrée et les plaçons sur la porte. Regardons la vidéo finale.

Il y a tout un tas d'options pour passer ici et aussi un petit chariot (enfin, presque comme dans Deus Ex). Autrement dit, vous pouvez facilement tirer sur tout le monde à bout portant, mais vous en obtiendrez le moins d'argent. Ou vous pouvez vous cacher longtemps dans les passerelles et terminer le travail avec un seul tir précis. Il faut agir ainsi de manière plus professionnelle : étudier les itinéraires de toutes les victimes et des policiers, choisir l'arme appropriée, parler à qui on peut (ils peuvent donner des indices, parler des choses nécessaires, de l'emplacement des « objets ».. .). Lorsque vous effectuez une tâche, agissez avec une extrême prudence et « proprement ». Sinon, en remarquant des cadavres ou des bruits de tirs, la sécurité déclenchera l'alarme et certaines portes seront bloquées avec des codes. Avant de terminer la mission, vous pouvez consulter le plan de la zone, des photos des « objets » et faire le plein de tout l'équipement et des armes nécessaires. Et quelques autres conseils utiles:

* Ne sortez votre arme que si cela est nécessaire, sinon les passants crieront et appelleront la sécurité.
* Visez de préférence la tête.
* Les gens crieront s'ils vous voient tuer quelqu'un, alors si possible, faites-le sans témoins.
* Essayez de traîner les cadavres vers des endroits sûrs ; s'ils sont retrouvés, il y aura un bruit qui ne vous sera d'aucune utilité.
* Vous devez agir le plus rapidement possible ; Les mouvements des personnages sont parfois planifiés ici littéralement minute par minute, donc « prolonger » l’apparition ou la rencontre de quelqu’un est aussi simple que d’éplucher des poires.
*Vérifiez souvent votre carte.
* Essayez toujours d'utiliser les objets les moins bruyants (comme un garrot, un couteau, un Beretta ou un MP5 avec silencieux).

Au réveil, prenez vos vêtements et continuez votre route. Rampez le long des escaliers (Hitman sautera et montera automatiquement), puis prenez l'ascenseur jusqu'au troisième étage. Entraînez-vous à utiliser un nœud coulant et un couteau sur un mannequin. Ensuite, entraînez-vous à tirer avec un pistolet ou une mitrailleuse. Dans l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Tirez avec une nouvelle mitrailleuse, un fusil de chasse, un fusil avec un viseur optique. Prenez l'ascenseur jusqu'au premier étage. Tuez immédiatement l'infirmier (sinon vous devrez recommencer cette formation) et enfilez ses vêtements. Un autre aide-soignant vous ouvrira la porte suivante. Sortez par la dernière porte.
Clip vidéo.

Mission 1 : « Les triades de Kowloon dans la guerre des gangs ».

Près de la cour chinoise (plusieurs pagodes derrière la clôture), cherchez les cages d'ascenseur à proximité des bâtiments. Il y en a plusieurs ici. Montez sur le toit en utilisant l'un des ascenseurs. Attendez l'arrivée de la limousine sécurisée, la prochaine sera avec le patron. Tirez sur le boss directement dans la tête avec un fusil optique. Vous pouvez désormais soit affronter le tireur depuis l'hélicoptère, soit courir rapidement vers votre voiture. Il n'est pas nécessaire de tirer sur les membres du gang en bleu.

Mission 2 : « Embuscade au restaurant Wang Fou ».

Ici, nous devons supprimer l'émissaire. Allez au restaurant et voyez où va le chauffeur de limousine. Lorsqu'il commence ses « affaires humides », étranglez-le avec un nœud coulant. Prenez vos vêtements et Beretta. Cachez le corps dans la trappe à côté. Allez à la limousine et posez-y une bombe. Placez-vous maintenant non loin des trois gardes en bleu (déjà à la sortie de la zone) et, lorsque la voiture les dépasse, appuyez sur la télécommande. Je me demande comment la limousine roulait sans chauffeur ? Je dirai même plus : comment un chef de la mafia peut-il monter dans une limousine qui a déjà explosé (!) (une fois que je l'ai fait exploser un peu plus tôt que prévu). Allez à votre voiture. Mission 3 : "Le Massacre et Cheung Chau Fish Restaurant".

Entrez dans les toilettes derrière le bar et passez par la fenêtre. Placez-y le pistolet et dirigez-vous rapidement vers le coin nord-est de la carte. Tuez le négociateur des « dragons rouges », traînez rapidement son corps entre les maisons et jetez-le par la trappe. N'oubliez pas de lui retirer d'abord son « emblème » et ses vêtements. Allez au bar, ils vont vous fouiller et vous priver de vos armes existantes (NDLR - Vous n'êtes pas obligé d'aller aux toilettes, mais emportez juste un pistolet et un Uzi avec vous - peut-être un bug dans le jeu, mais avec une constance enviable, ils m'ont tout pris, me laissant avec une mitrailleuse). Parlez au chef de la police, puis demandez au barman la clé des toilettes. Allez-y, prenez l'arme que vous avez stockée à l'avance, jetez «l'emblème» sur place, sortez et tuez le chef de la police et un membre d'un gang rival en bleu. Jetez-le dans un bar (n'importe où). Sortez par la même fenêtre des toilettes et courez vers la voiture.

Mission 4 : « L'assassinat de Lee Hong ».

Une mission difficile cependant. Tout d’abord, rendez-vous dans le bâtiment où se trouve le restaurant. A l'intérieur, allez au "bar" à droite. Parlez au barman, il vous remettra un "Flyer" pour le bordel. Allez maintenant aux toilettes et renversez le garde en lunettes de soleil devant la porte. Traînez son cadavre jusqu'aux toilettes et changez de vêtements. Ici, vous pouvez photographier les serveurs qui arriveront bientôt. De toute façon, tu auras besoin de ses vêtements plus tard. Allez maintenant jusqu'à l'entrée principale du bâtiment et de là, prenez la première porte à gauche. Les gardes vous laisseront passer. Nous montons les escaliers pendant un long moment jusqu'à ce que nous atteignions un gros gars en robe violette, il nous laissera entrer plus loin. Montez à l'étage et parlez au propriétaire du bordel. Suivez la dame qu'elle vous a suggérée. Dans sa chambre, parlez-lui. Suivre. Elle s'approchera des escaliers. Cliquez sur les escaliers.
Clip vidéo.
Maintenant, allez à droite jusqu'au grand portail, parlez à nouveau à la prostituée. Elle vous donnera le code du coffre-fort. Prenez l'ascenseur jusqu'au sous-sol et trouvez une porte gardée par un « dragon rouge ». Tuez-le et traînez le cadavre à l'intérieur. L'essentiel est que tout se passe bien ici, sinon une alarme pourrait être déclenchée et la porte de la résidence de Li Hong serait bloquée. A l'intérieur, parlez au prisonnier dans l'étau de torture.
Dirigez-vous vers le coffre-fort, il y a trois options possibles pour son emplacement, alors écoutez-le attentivement (soit la pièce à côté du bordel, à gauche de l'endroit où vous avez parlé, soit l'entrepôt en contrebas, soit la salle de sécurité). Retirez la sécurité (cela peut être fait presque partout sans bruit inutile) et sortez la figurine « Jade Dragon » du coffre-fort. Apportez-le au vieil homme de l'herboristerie. Il est situé à côté du restaurant. En échange, il vous donnera du poison.
Enfilez les vêtements du serveur (celui qui a été préalablement trempé et traîné jusqu'aux toilettes) et allez à la cuisine. Là, vous recevrez une assiette de nourriture. Apportez-le à la table de Lee Hong. Le gros garde essaiera en premier, et ensuite c’est une question de technique. Si vous l'effrayez et ne lui tirez pas dessus dans le restaurant, vous pouvez vous rendre à sa résidence et l'y tuer. Si portes d'entrée sera bloqué, puis descendez au sous-sol et prenez l'ascenseur. A la fin de la mission, descendez de la résidence de Lee Hong jusqu'au bateau à l'embarcadère.

Mission 5 : "Trouver la tribu U"wa".

Maintenant, courons un peu dans la jungle. Tout d’abord, courez vers le sud-est et prenez la statue à côté de la porte de l’avion écrasé. Soigneusement! Il y a une grande concentration de bandits dans la région. Allez au village (au nord-est) et montrez l'idole aux locaux, puis approchez-vous du chef.

Contrat personnel. L'agent 47 élimine le premier garde qui s'est approché du camion de glaces. Nous nous dirigeons immédiatement vers le portail et tournons à gauche vers les jardins. Nous rattrapons le garde et traitons...

Contrat personnel.

L'agent 47 élimine le premier garde qui s'est approché du camion de glaces. Nous nous dirigeons immédiatement vers le portail et tournons à gauche vers les jardins. Nous rattrapons le garde et nous occupons de lui à l'aide d'un nœud coulant. Nous cachons le corps dans un conteneur à proximité. Nous allons plus loin en nous blottissant derrière un arbre. Nous sautons par-dessus et ici nous pouvons avancer ou tourner à droite. Si nous allons tout droit, nous neutralisons l'ennemi et cachons immédiatement le corps dans le conteneur. Il y a une zone mise en évidence devant le court de tennis - c'est l'activation du point de contrôle. Sur le court de tennis, le gardien parle au téléphone, occupons-nous de lui et cachons le corps dans un conteneur dans un coin. Tournons à droite, rattrapons un autre garde et étranglons-le. Il y a un point de contrôle ici. On n’oublie pas de cacher le corps, même si on ne voit personne à proximité.

Il y a un jardin devant, attendez le départ du garde et suivez-le vers la droite. Neutralisons-le et cachons le corps dans une boîte en bois à l'intérieur du belvédère. Il ne reste plus qu'à traverser tout droit le pont en bois et arriver à la porte. On se cache derrière les poteaux, l'ennemi ira jusqu'à la clôture. On le neutralise, on lui enlève son déguisement et on jette son corps à l'eau. On se dirige vers la serre, pour entrer, il faut faire appel à « l'instinct ». Allons d'abord par le côté gauche, puis par le côté droit, puisque les gardes se tenaient au passage, cloués sur place. En haut, vous pouvez voir un tuyau qui mène au centre. Nous attendons que les gardes de droite aient fini de parler, puis nous pourrons dévisser la vanne du tuyau. Sortons, ignorons les deux adversaires et passons à autre chose. Nous sautons sur le rebord du bâtiment du domaine et montons en avant, puis descendons et remontons. Nous réinitialisons le joyeux agent de sécurité qui vient d'apprendre qu'il n'a plus de cancer. Nous entrons, nous occupons du garde et enfilons ses vêtements. Nous jetons le corps par la fenêtre. Nous allons plus loin jusqu'à nous retrouver devant une porte fermée. Nous désactivons l'alarme via l'ordinateur de droite.

Nous nous retrouvons dans la partie la plus dangereuse du domaine. Il y a beaucoup de gardes ici, notre cible principale est le chef du service de sécurité. Tournons à gauche, avançons un peu et encore à gauche. Montons à l'étage, neutralisons l'ennemi ou attendons qu'il aille aux toilettes (ici d'ailleurs, vous pouvez activer le point de contrôle). Là où il se trouvait, il y a un panneau de commande de volet, activons-le. Maintenant, le patron va venir ici et nous pourrons nous occuper de lui. Nous prenons la carte-clé tombée et déverrouillons la porte. Nous arrivons au but - Diana. Après lui avoir tiré dessus puis lui avoir parlé, nous nous dirigeons vers la sortie. Il y a quatre gardes devant, tuons-les tous. Pour ce faire, on utilise « l'instinct » + on appuie sur le bouton correspondant, on marque la tête de chaque ennemi et on fixe les cibles. Derrière la porte se trouve Victoria, la même fille dont Diana a demandé de s'occuper avant sa mort.

Roi du quartier chinois.

Nous emmenons Victoria dans un endroit sûr et nous commençons notre propre enquête. Bird donne l'ordre de tuer le « roi des fêtes » local. Nous avançons, puis tournons à gauche et ouvrons le portail. Nous retrouverons le roi assez rapidement ; il est beaucoup plus difficile de l'approcher, car il est entouré non seulement de sa propre sécurité, mais aussi de la police locale. Dans cette procédure pas à pas, nous examinerons la mise à mort silencieuse d'un poisson tel qu'un poisson-globe à l'aide de poison. La première chose à faire est de l'obtenir. N'hésitez pas à avancer jusqu'au bout, puis tourner à droite et passer l'arche. Sur la droite, nous verrons deux commerçants. Dans la boutique des filles, nous pouvons récupérer le fugu. Il faut s'assurer que la police ne regarde pas dans notre direction, et surtout la fille est une commerçante. Il existe deux options en cas d'empoisonnement :

  1. Le roi quittera le belvédère pour se promener. Si vous le suivez, vous remarquerez qu'il goûtera la nourriture. Nous devons l'empoisonner en attendant que le cuisinier juste en face de nous se détourne. Le roi reviendra certainement ici, il suffit d'attendre.
  2. Il faut attendre que le Roi négocie avec le Bonhomme de neige, qui lui fournit du « sucre ». Nous suivrons le fournisseur de la même manière, c’est-à-dire que nous attendrons d’abord que le roi revienne de sa promenade. Le bonhomme de neige descendra, il y a de la drogue dans le coin. Empoisonnons-les avec une fugue. Le Bonhomme de neige et le Roi se rendront à l'appartement du croupier, où la cible goûtera le « sucre ». Mais ce plaisir sera le dernier.

Nous quittons le quartier de Chinatown par le passage marqué sur le radar. Bird accepte de nous aider, et en guise de paiement nous lui laissons notre matériel.

Terminus.

Bird désigne une nouvelle cible – Blake Dexter – une figure influente du marché de l'armement. Il se trouve dans un hôtel et il est presque impossible de l'atteindre en raison d'une sécurité vigilante. Nous avançons, traversons la rue et entrons dans les bâtiments. Le premier étage n'est pas interdit à la libre circulation. On tourne immédiatement à gauche, puis on va aux toilettes par la porte de droite. Au fond de la pièce il y a un trou d'aération, parcourons-le et remarquons immédiatement le déguisement sur la machine à laver. On change de vêtements, on va encore plus loin et on saute.

A ce sous-sol, nous trouverons un ascenseur. Il y a ici plusieurs ennemis qui peuvent les exposer. Nous utilisons « l’instinct » et évitons de les rencontrer. De plus, grâce à cette capacité et au radar, nous pouvons facilement détecter l’ascenseur. Après l'avoir appelé, vous devriez vous cacher, car les gardes viendront au bruit de l'ascenseur en fonctionnement.

Nous sommes montés au septième étage, car d'ici il est beaucoup plus sûr d'arriver au huitième étage que si nous avions atteint immédiatement le niveau souhaité par l'ascenseur. Tournons immédiatement à droite, puis encore à droite. Le garde regarde de l'autre côté, alors avançons vite et tournons dans le passage à gauche. Si nous n'avons pas le temps de le faire, nous devrons alors attendre que l'ennemi se lève du canapé pour une autre promenade. En utilisant « l’instinct », vous pouvez remarquer une personne dans la pièce. C’est très simple de l’attirer : on coupe le panneau électrique près de la porte et on attend. Lorsqu'il sort et s'approche du bouclier, nous nous faufilons rapidement dans la pièce. Sortons par la fenêtre sur l'escalier de secours et montons à l'étage.

Nous activons le point de contrôle, après quoi nous commençons à gravir le rebord. Nous attendons le gardien près de la première fenêtre et le jetons à terre. Nous entrons, allons plus loin que le piano et nous retrouvons dans le couloir. A gauche se trouve la porte menant à la chambre 899. Encore une fois, nous attendons que le garde parte et crochetons la serrure de la porte. 47 ne veut pas avancer, alors nous pénétrons dans le puits de ventilation à droite de la porte.

Sauve qui peut.

Incapables de faire face à l'homme de main de Blake, Sanchez, ils nous assomment et décident de nous piéger. Blake tue la femme de chambre qui est arrivée au bruit et place dans notre main le couteau avec lequel le meurtre a été commis. Lorsque nous nous réveillons, nous trouvons un violent incendie et des policiers frappent à la porte. Nous passons dans la pièce voisine et sortons par la fenêtre. Nous montons le rebord à droite, puis montons les escaliers.

Le toit était enveloppé d'un écran de fumée, mais des policiers patrouillent ici et peuvent clairement nous voir à une distance allant jusqu'à dix mètres. Nous sélectionnons le moment, en utilisant « l’instinct » et nous nous cachons derrière la première couverture. Nous nous décalons vers la droite et continuons à nous diriger vers la sortie, en attendant toujours que les patrouilleurs se détournent.

Une fois dans la bibliothèque, nous sautons et nous déplaçons vers la droite. Sans descendre, nous attendons que le policier vienne vers nous. Nous le neutralisons, enfilons un uniforme et cachons le corps dans le placard derrière nous. Descendons et cachons-nous à couvert. Lorsque l'ennemi se détourne, on passe rapidement sous les escaliers à droite. Et de là, nous montons les escaliers latéraux supplémentaires. Nous tournons à gauche et voyons un garde regarder les étagères. Il est facile de passer outre en utilisant « l’instinct ». Si sa réserve est épuisée, il vaut mieux attendre que la lumière s'éteigne. Lors de la neutralisation de l’ennemi, nous cacherons le corps dans le placard. Un autre patrouilleur s'approchera de nous, si nous n'avons pas le temps de cacher le corps précédent, alors il vaut mieux se tenir à côté de lui et attendre que le garde s'approche. Nous descendons et passons tout droit par le trou dans le mur. Encore plus loin derrière le mur se trouve un escalier, contournons l'obstacle par la gauche. Mais nous avons peur des nombreux patrouilleurs, ici nous devrons utiliser inlassablement notre « instinct ». Nous montons prudemment, tournons immédiatement à droite et nous cachons au coin de la rue. Ici, nous pouvons utiliser le levier et faire baisser le lustre. Profitant de la distraction, nous courons rapidement vers la sortie. Nous montons, les escaliers se sont effondrés, alors nous nous levons de toute notre hauteur et montons en saisissant le rebord. Nous traversons de l'autre côté le long de la poutre et nous retrouvons enfin dehors.

Nous descendons et courons rapidement dans le bâtiment. Caché derrière les étagères, on se déplace vers la gauche, en effectuant de courtes transitions d'un abri à l'autre. Enfin, lorsque l'hélicoptère disparaît, allons tout droit, en bas à droite nous remarquerons un puits de ventilation. On rampe à travers, on sort de l'autre côté, on se presse immédiatement derrière la couverture. Nous avançons sur le côté gauche, en utilisant des transitions brusques d'un abri à l'autre. Au final, si nous avons « l’instinct », nous pouvons marcher sereinement jusqu’à l’entrée.

Après avoir pénétré à l'intérieur, nous traversons les pièces jusqu'au couloir. Il ne sera pas difficile de dépasser deux policiers. Une fois sortis dans le couloir, allons tout droit, puis à gauche nous verrons un flic communiquer avec un habitant, et un peu plus loin au carrefour il y en a quatre autres. Nous attendons au coin, puis entrons dans la pièce de gauche. Ici, nous organisons une vraie discothèque et quittons précipitamment la pièce. Nous pouvons maintenant accéder facilement à l'ascenseur.

En sortant de l'ascenseur, nous franchissons la porte de gauche et nous cachons immédiatement derrière le comptoir. Nous attendons le départ du policier et le suivons lentement jusqu'à la sortie à l'extérieur. Nous nous mêlons à la foule et continuons à avancer le long du bord de la plateforme. Finalement, nous montons jusqu'au bord de la plateforme et avançons encore plus loin. Nous montons dans le bâtiment par la fenêtre, mais veillons à ce que le regard des forces de l'ordre ne soit pas dirigé dans cette direction. Le radar ou « l'instinct » y contribuera. On continue tout droit, puis on tourne à droite et on se retrouve dans une petite pièce où se trouve un escalier. On monte à l'étage, on active le signal du train sur le quai B. On sort par la porte, on se fraye un chemin à travers la foule sans heurter la police. Au niveau difficile, la tâche est assez ardue. Nous surveillons activement le radar et n'oublions pas d'utiliser notre « instinct ». Arrivés au quai, nous choisissons un endroit moins surveillé et attendons le train.

Chasseur et proie.

Blake Dexter s'est mis sur la trace de Victoria, non sans l'aide d'un homme respecté et intelligent nommé Dom. Il dirige le club Lisichka. Nous devons nous en débarrasser le plus rapidement possible pour éviter encore davantage de fuites d’informations. Nous avançons, nous rencontrerons deux policiers, nous tournerons à gauche. Passons à côté d'un autre policier. Dès que nous tournons à droite, nous remarquerons un puits de ventilation sur le mur de gauche. Après l'avoir traversé, nous nous retrouverons dans une pièce où nous pourrons activer le point de contrôle. Nous sortons de la pièce et tournons à gauche. Nous montons les escaliers et roulons jusqu'à la voiture la plus proche. Dès que le patrouilleur debout à côté de lui part, nous nous déplacerons en diagonale vers les colonnes. En sélectionnant les bons moments et en surveillant le radar, nous arrivons à la zone suivante et crochetons la serrure de la porte.

Tournez à droite et continuez jusqu'au bout. Nous tournons à gauche et arrivons à « Lisichka ». Nous entrons à l'intérieur, nous dirigeons vers le bar, où nous trouvons la Osmond House. Allons aux toilettes à droite. Nous neutralisons le garde et cachons le corps dans le placard. Suivons Dom : il va d'abord s'amuser avec la danseuse, puis aux toilettes. Nous nous occuperons de lui dans les toilettes. Nous prenons la carte-clé si nous ne l’avons pas déjà fait. Nous arrivons à la zone réglementée et montons à l'étage.

A gauche on voit deux gardes communiquer. Nous attendons qu'ils aient fini et nous nous abritons derrière le canapé. Nous roulons jusqu'à la chaise, et puis encore plus loin. Nous arrivons rapidement aux escaliers et suivons le garde. Nous grimpons par la fenêtre de droite, profitant du moment, nous pénétrons dans le bureau de la Maison et écoutons le répondeur. Wade a rendu compte du travail effectué et a informé qu'il se dirigeait vers Ptah.

Nous allons tout droit, contournons la police par la salle centrale. Nous activons le point de contrôle et montons le rebord. Nous trouvons le cadavre d'une fille que nous jetons. Les flics sont distraits, mais il faudra attendre encore un peu avant qu'ils aillent tout vérifier. Nous traversons maintenant la pièce de droite. On va vers la droite, on aperçoit deux policiers dans les escaliers. L’un d’eux tombera et ce sera notre chance de remonter. Vous pouvez simplement vous occuper du second, suivre le rebord jusqu'à la porte et quitter le bâtiment.

Nous montons sur le toit du bâtiment d'en face et tournons à droite. On descend, on avance vers la droite et on avance le long du plateau de l'autre côté. Nous grimpons le long des rebords du bâtiment et entrons par la fenêtre. Nous neutralisons le marchand et enfilons ses vêtements. Nous sortons sur le toit, où nous trouvons un escalier qui descend. Activez le point de contrôle. Nous quittons la pièce, allons tout droit et attendons que les deux policiers et le commerçant derrière le comptoir discutent. C’est une question de technique : on passe devant les rayons et on ne croise pas le regard des autres commerçants. La police ne nous considérera pas comme un ennemi. Une fois sortis, nous trouvons un groupe de flics devant nous. L’essentiel est qu’ils ne nous voient pas crocheter la serrure de la porte.

Bird est sérieusement inquiet et trois des hommes de Wade fouinent dans les environs pour essayer de le retrouver. Mais ils ne soupçonnent même pas que l'agent 47 s'est mis à leur recherche. Dès que nous nous mêlons à la foule, tournez à gauche et marchez jusqu'au bout jusqu'à voir les escaliers sur la gauche qui descendent.

  1. Nous descendons et immédiatement sur le mur de droite nous verrons une grille de ventilation. Nous le traversons et nous retrouvons au sous-sol. Il est préférable d'éliminer immédiatement le policier et de retirer le dossier sur Ptah. Nous cachons le corps, car bientôt la première cible arrivera ici - Bill. Nous l'éliminons et quittons le sous-sol de la même manière que nous sommes arrivés ici.
  2. Suivons Larry, il porte une veste jaune. Après avoir discuté avec le marchand, ils iront à gauche. Et il faut aller vers la droite, là où se trouve un point de contrôle. Nous descendons rapidement et nous cachons dans une poubelle. Nous regardons la conversation. Larry demandera au local des informations sur Bird. Ne recevant pas la réponse espérée, il le frappe et le marchand tombe au sol. Il est temps d'agir ! Nous sortons de notre abri et poussons la cible dans le trou.
  3. Frank nous attendra dans la zone réglementée, facile d'accès. À gauche du passage principal se trouve un trou dans le mur. Passons en revue et approchons-nous le plus possible du but. Frank recevra un appel et se détournera. Nous courons jusqu'à la station-service et créons un sabotage. Une cigarette jetée offrira un véritable spectacle enchanteur. Je quitte Chinatown. Un inconnu a déclaré que Wade était venu chercher Bird et qu'ils étaient allés au centre.

bois de rose.

On arrive au refuge, on fait revivre Victoria en lui mettant un collier. Nous entendons des coups de feu, prenons la jeune fille dans nos bras et nous dirigeons vers l'ascenseur. On traverse les chambres, puis, une fois dans le couloir, on se dirige directement vers l'ascenseur. Mais quelqu'un grimpe dessus, nous nous dirigeons rapidement vers la pièce clôturée à gauche. Nous attendons que les ennemis partent et entrent dans l'ascenseur. On l'arrête en chemin, alors on saute dans la mine. On monte encore plus haut, on attend que les deux partent. Nous allons directement dans le hall où le garde est battu. Tournons-nous vers la pièce de droite et traversons prudemment l'ennemi. Nous prenons le fusible et descendons les escaliers dès que nous sommes tous les deux d'accord. En bas, tournez à gauche et activez le checkpoint.

Nous avançons le long du couloir, avant d'atteindre le virage ; sur le mur en bas à droite, vous pouvez voir une grille d'aération. Nous nous accroupissons, entrons rapidement dans la pièce, prenons le fusible et retournons dans le couloir. On suit le voyou, on attend derrière les cloisons à droite. Nous passons dans la pièce voisine. Nous restons à droite, prenons les deux derniers fusibles et descendons l'ascenseur.

On se déplace vers la gauche, lorsque la conversation se termine, on passe rapidement à autre chose. Vous ne pouvez pas aller plus loin, le gardien étant immobile. Nous l'éliminons alors que les autres ne le voient pas et ramenons le corps en arrière. Nous en contournons encore deux vers la droite, où nous pouvons monter. Marchons le long du chemin métallique jusqu'au bout. Sautons et dirigeons-nous vers la zone suivante. Nous avons trouvé Wade, maintenant nous allons le rattraper. Au ralenti, on marque les ennemis, ou plutôt leurs têtes, et on les tue tous.

Bienvenue à l'Espoir.

Bird parle à Blake de Victoria et qu'elle vient de l'Agence. Une fois à l’intérieur de l’établissement, tournez à droite et entrez dans les toilettes. Nous neutralisons le policier restant et enfilons son uniforme. Assurez-vous de cacher le cadavre dans la cabine. Nous restons à droite pendant que nous nous dirigeons vers le barman. Il ne faut pas que nous soyons vus par les flics, sinon ils vont vite nous déclassifier. Le barman nous dira, avec quelques efforts, où trouver Lenny, le kidnappeur de Victoria.

Le cadeau de l'oiseau.

Bird joue un triple jeu, ce qui n’a rien de surprenant. Après tout, il est un informateur et essaie de plaire à tout le monde afin d'obtenir à tout prix des informations précieuses. Vous devez vous procurer quelques silverballers (pistolets doubles) sur le comptoir. On va jusqu'au bout, puis on tourne à gauche et on se retrouve dans un petit stand de tir. Il y a un passage de ventilation à côté du canapé, par lequel nous entrerons dans la chambre du vieil homme. Nous le neutralisons, prenons le bloc-notes et ouvrons le coffre-fort, d'où nous extrayons la clé. Nous revenons par le même chemin. En sortant de la salle du stand de tir, nous allons tout droit. Dans la cloison, nous remarquerons un levier qui coupera l'électricité. Nous organisons des sabotages, en l'absence de regards extérieurs. Nous retournons au comptoir et récupérons l'arme.

Rase Lenny.

La bande de Lenny a décidé d'agir de sa propre initiative. Nos objectifs sont au nombre de trois.

  1. Nous arrivons au carrefour, puis tournons à droite. Il y a une zone réglementée sur la gauche, mais on y accède par le bâtiment de gauche. Ramassons une brique à l'intérieur et jetons-la par la fenêtre. La police sera distraite et nous pourrons avancer. Nous avançons en nous cachant derrière les voitures à gauche. Nous arrivons à la clôture, à gauche de laquelle se trouve un générateur. Apportons son fil latéral à la clôture. Prenons du recul et attendons l'arrivée de Gavin derrière la voiture. Et dès qu'il commence à s'approcher du portail, on actionne le levier du générateur. Si nécessaire, nous répétons cette action pour éliminer les témoins indésirables.
  2. Allons plus loin et entrons dans le garage. A droite il y a un passage à l'étage. Nous nous levons, entrons dans la pièce de droite et activons le point de contrôle. Ici, vous pouvez attendre Landon et vous occuper de lui. Ou vous pouvez monter à l'étage, où vous pouvez allumer le gaz sur la cuisinière et tirer avec un pistolet au moment où la cible passe à proximité.
  3. Allons au magasin du coin. Il n’est pas difficile d’entrer à l’intérieur, mais l’essentiel est de se glisser derrière le comptoir. On active la radio à l'autre bout de l'étagère. Nous courons rapidement derrière le comptoir puis à l'étage. Neutralisons Tyler s'il est là. En son absence, le plus simple est d’activer les explosifs sur la table et de quitter le magasin. Lorsque Tyler arrive, faites exploser les explosifs à l'aide de la télécommande. Il ne reste plus qu'à se rendre par la porte arrière.

Trois cibles supplémentaires ont été ajoutées, dont Lenny lui-même. Nous nous déplaçons un peu vers la gauche et allons tout droit. Nous sautons et nous cachons à couvert. Nous prenons la bouteille et la jetons sur le côté. Nous neutralisons un à un les policiers séparés à coups de pistolet à silencieux bien ciblés dans la tête. Nous cachons les corps dans des poubelles. Nous grimpons sur le rebord du bâtiment, nous déplaçons vers la droite et montons encore plus haut. Avançons maintenant tout à droite et observons la conversation entre Mason et l'agent de sécurité inattentif qui a mélangé les sauces. Il ira là où nous aurons affaire aux flics. Quelques secondes plus tard, Mason le suivra au même endroit. C'est notre chance de descendre rapidement et d'atteindre l'objectif. Nous cachons le ou les corps si le gardien nous remarque.

Nous remontons à l'étage et entrons par la fenêtre. Passons dans la pièce suivante, tournons à gauche et, en évitant le policier, allons de l'autre côté. On se retrouve chez le coiffeur, on descend, on enfile des vêtements posés sur la commode. Ce déguisement vous permettra de vous déplacer librement sur tout le territoire sans crainte d'être exposé. Nous neutralisons le flic assis. Bientôt, une notification apparaîtra indiquant que Lenny viendra chez le coiffeur. Bien sûr, nous cachons le cadavre à l’avance et traitons correctement l’objectif principal. Lenny s'assoit sur une chaise, on l'étourdit immédiatement. Le dernier, Luke, est assez facile à neutraliser. Suivons-le et, lorsqu'il prendra sa retraite, nous mettrons à exécution notre plan meurtrier. Revenons à Lenny et traînons-le jusqu'à la sortie.

Fin de la route.

Dexter est informé que son fils, Lenny, a été kidnappé. En attendant, demandons à Lenny où se trouve Victoria. On ne va pas mettre la main à la pâte sur cette canaille, mais on va juste le laisser au milieu du désert entouré de vautours.

Dexter Industries.

Nous arrivons à la scierie. Nous longeons le côté droit et entrons dans le stand. Il y a un garde immobile dans l'allée, et un autre se penche périodiquement à côté. Quand il part, nous désactivons le système de protection. Nous sortons par la fenêtre de l'autre côté. Nous nous cachons derrière les barils à droite, attendons que l'ennemi s'approche de la voiture et passons immédiatement directement au stand suivant. Allons à la fenêtre, mais n'entrez pas. Après la conversation, nous pouvons entrer et désactiver le deuxième système de sécurité. Nous prenons un objet, par exemple une clé. Nous partons comme d'habitude par une autre fenêtre. Nous jetons l'objet sur le côté, distrayant ainsi les adversaires. Nous pouvons maintenant entrer dans le bâtiment voisin et crocheter la serrure de la porte.

Nous montons et éliminons l'ennemi. On cache le corps, on s'approche du bouclier et on crée un sabotage. Nous allons nous cacher un moment jusqu'à ce que le garde arrive ici. Nous le neutralisons et cachons le corps. Nous passons dans la pièce voisine. En descendant, tournez à gauche et, en vous cachant derrière les cloisons, nous arrivons aux escaliers. Devant elle, nous prendrons la carte-clé sur la table, nous en aurons besoin plus tard. Nous montons tout en haut et quittons la scierie.

Nous allons à gauche et descendons. Nous nous déplaçons le long du rebord, renversant l'ennemi qui parle au téléphone. On rentre à l'intérieur et on attend que les deux adversaires partent. Avançons lentement et tout droit jusqu'au bout. Cachons-nous derrière la colonne. Ici on agit vite, suivez le garde qui va descendre. Devant la porte bloquée, descendons à droite en saisissant le bord du pont en bois et traversons de l'autre côté. Nous continuons tout droit, deux personnes regardent quelque chose sur la carte, nous l'utiliserons et, en tournant à droite, descendons. Nous activons le point de contrôle et continuons la descente. Nous écoutons une conversation entre des ouvriers qui se précipitent pour se briefer. Suivons-les, si nous n'avons pas le temps, nous pouvons ouvrir la porte avec la carte-clé trouvée plus tôt. Tournons à gauche et approchons-nous le plus possible de la foule des travailleurs. En utilisant « l’instinct », nous passons à autre chose. Il ne reste plus qu'à activer l'alimentation électrique et descendre à l'ascenseur.

On sort, avant de sortir du tunnel à droite il y a un fusil de sniper avec silencieux. Nous allons tout droit et arrivons à la voie ferrée. Nous sautons vers la gauche et attrapons le bord. Nous avançons de plus en plus loin, sans attirer l'attention des gardes. Après avoir passé ce chemin, nous tournons à droite, nous dirigeons vers la clôture et activons le poste de contrôle. Il y a un passage de ventilation dans le coin du bâtiment. Nous allons le passer jusqu'au camion. Tournons à gauche et marchons jusqu'au bout jusqu'à ce que nous voyions un chien près de la clôture. Maintenant, vous devez aller à droite et encore à droite. Nous montons les rebords jusqu'au toit et, une fois dessus, descendons les escaliers.

Nous passons dans un petit couloir, nous faufilons sous le comptoir jusqu'aux toilettes. Devant les stands nous trouvons un système de ventilation. Nous le longeons et sortons dans le hall. De là, il est préférable de se déplacer immédiatement vers la droite puis, sans attirer l'attention des gardes, de se diriger vers l'ascenseur.

Usine de mort.

Les nonnes tueuses ont reçu des instructions du patron pour éliminer l'agent 47. Nous avançons tout droit le long du couloir, puis tournons à droite et entrons dans la pièce. Nous prenons la carte-clé sur la table, retournons dans le couloir et déverrouillons la porte. À côté de la table, nous activerons l'alarme incendie et courrons rapidement vers la porte et serons prêts à entrer dans la salle d'interrogatoire. L'un des gardes sortira pour regarder autour de lui et le second se tournera vers les fenêtres. Nous prenons les documents et retournons dans la petite pièce. On entre le mot de passe, la porte s'ouvre. Nous descendons dans l'ascenseur.

Le Dr Green a décidé de tester les mines sur des porcs. Tournons à gauche et montons les escaliers. On avance tout droit, il convient de guetter un garde solitaire et, après l'avoir éliminé, d'enlever le déguisement. Arrivés de l'autre côté, nous descendons les escaliers habituels. Activez le point de contrôle. Après être descendu, nous entrons dans la pièce de droite. Passons par la fenêtre et pénétrons dans la pièce voisine où deux personnes communiquent. Prenons le capteur de proximité du rack. Nous attendons que les gardes partent et piratent le système de sécurité. Dans la pièce précédente il y a une mine sur la table, nous allons y installer un capteur de proximité. Nous pouvons retourner aux remontées mécaniques par le même chemin que celui par lequel nous sommes arrivés. Après un certain temps, Green fera exploser une mine et nous pourrons entrer dans la zone de quarantaine.

On continue tout droit, on tourne à droite et on se retrouve dans les vestiaires. Entre le casier à droite on se change en salopette. Désormais, les gardes n'ont plus peur de nous, mais des scientifiques similaires en combinaison jaune nous soupçonneront. Suivons leur itinéraire et glissons-nous rapidement dans la pièce suivante, où nous désactivons le système de sécurité. Ensuite, nous allons encore plus loin dans les toilettes, où nous nous déplaçons le long du puits de ventilation jusqu'à l'entrée de la zone suivante.

  1. Nous suivons le garde et franchissons la première porte à gauche. Nous franchissons la porte dans le coin et descendons. Nous attendons la fin de la conversation, l'ennemi partira et deux scientifiques resteront ici. Nous neutralisons l'un d'eux et enfilons ses vêtements. Il y a une pièce sur la gauche où l'on peut activer le point de contrôle. Depuis la table de chevet, nous sélectionnons « Précautions de sécurité ». Nous revenons à la salle précédente. Nous attendons l'arrivée du docteur Valentine. Lorsqu'il se tient parmi les mannequins, nous nous faufilons vers l'ordinateur et allumons le pistolet paralysant.
  2. Descendons tout en bas. Attendons que le Dr Ashward entre dans la pièce, où il s'allongera sur la chaise. Nous entrons rapidement à l'intérieur et activons le robot, via l'ordinateur de gauche.

Nous arrivons à l'ascenseur et l'appelons. Nous entrons dans la pièce où nous détruisons toutes les données de recherche.

Soirée de compétition.

Nous allons tout droit, tournons à droite. Nous nous faufilons dans les cases de gauche. Nous montons sur la boîte et continuons à marcher tout droit jusqu'à ce qu'elle s'arrête. En conséquence, nous tournons à droite et continuons jusqu'au bout. Nous détruisons le garde solitaire, enfilons son uniforme et cachons le corps. Entre deux petites cases, nous trouverons une carte-clé et reviendrons à la position d'origine. Déverrouillez la porte, entrez et descendez. Nous passons par le système de ventilation et écoutons la conversation de Sanchez.

Nous nous fondons dans la foule, arrivons au premier bar et récupérons une bouteille. Bien sûr, nous contournons par derrière pour que le gardien ne nous voie pas. Nous revenons et montons à l'étage. Lancez une bouteille pour distraire un ennemi immobile. Quand il part, déverrouillez la porte de gauche. Montons à l'étage et attendons que les deux partent. Nous pouvons facilement nous occuper du garde restant. Puis un autre reviendra ici, et nous le liquiderons de la même manière. Passons à autre chose et traitons du troisième. Nous créons un sabotage en jetant le lustre et en écrasant ainsi le garde du corps de Decter.

Quand les Saints attaquent.

Nous rampons avec un briquet à la main. Nous nous faufilons entre les décombres et quittons la pièce. Il y a notre costume signature à la sortie. Tournez à gauche et continuez jusqu'au virage. Nous nous cachons dans le conteneur et attendons que les ennemis s'approchent. Lorsqu'elle passera, nous suivrons la première cible - Jennifer Paxton et la tuerons avec un fil dès qu'elle sera même légèrement en retard sur son peuple. Nous cachons le corps et montons les escaliers. Activez le point de contrôle. En nous abritant derrière divers objets, nous nous dirigeons vers la droite. Il y a de la mort aux rats dans un emballage vert vif dans le coin - prenez-la. L'ennemi se tient près de la colonne. Dès que le second commence à partir, nous éliminons rapidement le premier et cachons le corps dans un conteneur, après avoir enfilé son déguisement. Nous continuons à avancer le long du bord, nous verrons un petit passage derrière lequel un voyou s'apprête à "enlever les poubelles". Nous utilisons « l’instinct » et agissons dans son dos. Nous le suivons, en mouvement, cachés derrière des abris en bois. Nous devons nous tenir devant le pont et attendre. Dès que l'ennemi commence à marcher le long du pont, nous le suivons rapidement puis nous nous cachons derrière le comptoir du bar. Heather vient ici périodiquement pour un cocktail. Ayant trouvé le moment, nous envoyons la boisson et nous dirigeons vers la sortie.

Nous allons tout droit et sortons du bâtiment. Nous passons plus loin et nous retrouvons dans un petit espace clôturé. Si possible, nous éliminerons les voyous qui viennent ici. Nous quittons cette zone de l’autre côté et apercevons une station-service juste devant nous. Nous interagissons avec elle et retournons dans la zone clôturée. Dès que nous voyons que les deux religieuses sont à proximité, nous tirons sur l'essence renversée. Passons du côté parallèle (d'où nous venons) et arrivons à la sortie. Parce que c'est beaucoup plus sûr de là-bas.

Suivons la première victime à travers les herbes hautes. Elle entrera dans un petit bâtiment et nous la suivrons. Nous allons vous étrangler et cacher le corps dans un conteneur. Les deuxième et troisième cibles marchent dans l'herbe, et c'est une excellente occasion de les affronter sans se faire remarquer. Mais en même temps, il faut surveiller en permanence le radar pour que les gardes ne soient pas trop proches au moment du meurtre. Nous prenons le téléphone et disons à Travis que la mission des religieuses a échoué.

La loi de Skerka.

Après avoir écouté une courte audience, nous nous retournons et quittons la salle d’audience. Nous tournons à droite et sortons. Tournez encore à droite et entrez dans la salle des archives, où nous neutralisons le policier, enfilons son uniforme et cachons le corps. Nous sortons et nous nous retrouvons immédiatement dans une zone réglementée. Suivons d'abord le côté droit, puis après la voiture nous irons à gauche. Nous arrivons au bus, à l'autre bout duquel un policier se tient immobile. Distrayons-le en jetant un objet sur le côté. Il y a une porte devant, et à droite il y a un rebord le long duquel il est facile de grimper et d'entrer par la fenêtre dans le bureau du juge. Nous passons directement dans la pièce voisine. À droite de la porte, nous interagissons avec l’ordinateur pour éteindre la télévision diffusant des preuves dans la salle d’audience. Retournons au bureau du juge et cachons-nous dans le placard. Nous attendons l'arrivée du juge, le neutralisons, enfilons ses vêtements, prenons en même temps la carte-clé et, en conséquence, cachons le corps dans le placard. Nous pouvons désormais sortir dans la salle d’audience et nous rendre sereinement à la salle d’isolement.

Accompagnés d'un garde, nous avançons. Mais lorsque nous tenterons de forcer la serrure, s’ils nous voient, ils deviendront immédiatement méfiants. Dans la zone suivante, nous ne pourrons plus rester incognito. Les adjoints du shérif nous découvriront en un rien de temps. Suivons l'un d'eux le long du couloir et neutralisons-le rapidement avant qu'il ne tourne au coin. On change de vêtements et on cache le corps dans le placard de gauche. Maintenant, nous agissons rapidement, en utilisant « notre instinct », nous entrons dans la cabine et ouvrons les portes. Nous continuons notre recherche de Victoria, personne ne nous gênera ici - tout le monde est distrait par la bagarre entre les prisonniers. Mais quand même, certains ennemis ne perdent pas leur vigilance, donc si besoin, on active « l'instinct ». Les portes sont fermées, mais la serrure peut être facilement traversée avec un pistolet équipé d'un silencieux. Ou nous pouvons entrer dans la chambre de gauche et là, dans le coin, nous remarquerons un tunnel creusé.

Opération Sledgehammer.

Nous avons été attrapés et avons commencé à être torturés. Nous nous libérons de la chaise et allumons l'alarme sur le mur devant nous. Nous nous asseyons sur une chaise et attendons l'arrivée de l'ennemi. Dès qu'il s'approche du bouclier, on le neutralise et on cache son corps dans une caisse à l'extérieur. On monte à l'étage, dans une petite pièce on a affaire à un autre qui parle au téléphone. Il y a un passage de ventilation à droite de la trousse de premiers secours. Mais avant de le franchir, entrons dans le couloir et activons le checkpoint. Nous sortons dans la pièce et nous occupons du policier. Nous allons au greffe, récupérons rapidement quelques pistolets et quittons le bâtiment.

L'agence a pris des mesures sévères, ce qui a entraîné des affrontements avec la population locale. On va à droite, on court jusqu'au bout. Nous descendons les petits escaliers et tournons encore à droite. Nous montons, neutralisons le combattant et enfilons son uniforme. Ensuite, nous activons le point de contrôle. Nous descendons, avançons dans la rue, utilisons « l'instinct » pour ne pas nous retrouver dans une position inconfortable. Au bout de la rue, nous entrons dans le magasin et de là nous sortons dans la pièce enfumée. Les troupes spéciales sont devenues particulièrement attentives. Parfois, leurs mouvements brusques sont totalement impossibles à prévoir. Il est préférable de s’occuper des deux premiers et d’enfiler un nouvel uniforme. Dans la pièce voisine, nous essayons de chercher des escaliers et, après les avoir montés, de nous déplacer d'en haut pour éviter les endroits les plus dangereux. On arrive à la sortie, en utilisant « l'instinct » si nécessaire.

Nous sommes allés dans un bar local. Il y a une foule paniquée dehors. Nous neutralisons l'ennemi par la fenêtre. Nous enfilons son uniforme et éloignons le corps de la fenêtre. Nous descendons, sortons et traversons la scène à gauche. Nous continuons à avancer sur le côté gauche, en choisissant le moment où nous pouvons partir. Il y a beaucoup de refuges ici, l'essentiel est de ne pas se précipiter et d'agir avec prudence.

On retrouve Skerk, il décide de se cacher dans l'église. Nous nous précipitons à l'intérieur, où le lâche shérif décide de prendre le prêtre en otage. Nous marquons la tête de l'ennemi et tirons un tir de contrôle.

Unique en son genre.

Nous arrivons à la boutique de Tommy le tailleur et lui achetons un tout nouveau costume. Nous quittons ensuite la boutique et terminons ainsi cette courte mission.

Parc de l'eau noire.

Nous avançons, puis tournons à droite et longeons ce côté. Nous ne pouvons pas aller plus loin sans combattre, car l'un des gardes se tient en permanence au même endroit et surveille le passage par lequel nous devons passer. On attend que tout le monde s'éloigne, on le neutralise et on cache le corps dans une caisse. Nous arrivons au bâtiment le plus à l’extérieur sur la droite et entrons à l’intérieur. Nous avons maintenant besoin d'un uniforme de nettoyeur, nous allons donc éliminer les deux membres du personnel ici. Nous passons dans la pièce suivante, où nous passons par le trou de ventilation dans la zone suivante. Nous sortons dans le hall principal et, en chemin, nous activons le point de contrôle. Seule la jeune femme stricte qui se promène sur le territoire a accès à l'ascenseur. On va à droite, on trouve une pièce avec un projecteur. De là, nous irons dans le couloir, où nous prendrons le film sur la table de nuit. Installons-le sur le projecteur et démarrons le film. L'ennemi en veste rouge courra éteindre le film sur ordre de la demoiselle puis elle l'informera qu'elle l'attendra à l'ascenseur. Il est temps de s'occuper de lui et d'enfiler son uniforme. Le moyen le plus simple de le faire est lorsqu'il se tient dans le couloir. Grâce au radar, nous déterminons quand les autres travailleurs ne regarderont pas dans notre direction. Le corps peut être caché derrière des casiers à proximité. Nous arrivons à l'ascenseur et descendons.

Dexter et ses gardes sont conscients de notre présence. L'agent 47 monte donc dans la cage d'ascenseur. Nous traversons le rebord de l'autre côté et sautons en bas. Une fois sortis, nous suivons la fille vers la gauche. Alors partons à la poursuite de Leila et de ses gardes. En fonction de l'endroit où va Leila, nos prochaines actions dépendent :

  1. Elle ira vers la droite et demandera à rester seule. L'un des combattants d'élite sera à côté de nous. Nous le détruisons rapidement et enfilons son uniforme (pour que les personnes inutiles n'entendent pas les bruits des coups de feu, nous essayons de faire un tir de contrôle dans la tête). Et nous traitons la cible en conséquence.
  2. Leila ira tout droit, puis nous irons à droite. On traverse les vitrines, au bout on tourne à gauche et on monte les escaliers. Nous attendons le bon moment et lâchons une énorme baleine sur la tête de la cible.

Tout en fonction de ces actions, nous continuons le long du dernier étage (d’où la baleine a été lancée) et arrivons finalement à la pièce secrète de Leila et décrochons le téléphone.

Toit du parc Blackwater.

Une visibilité nulle ne nous permet pas de contrôler complètement la situation, mais nous devons néanmoins agir rapidement, car nous sommes limités dans le temps. On va tout droit, neutralisons l'ennemi qui s'affaire avec la bombe. Nous emportons le corps et enfilons l'uniforme. Le cadavre peut être jeté du toit. On monte les escaliers à droite, on utilise « l'instinct » pour ne pas se faire détecter. Nous activons le point de contrôle et continuons d'avancer. Nous nous cachons derrière les bombes et les regardons avec enthousiasme lorsque les ennemis approchent. Nous traçons "

Hitman Contracts est une suite sensationnelle des aventures du tueur silencieux, l'un des rares jeux avec une furtivité bien développée. Une intrigue intéressante et intrigante, des graphismes corrects et un gameplay pratique donneront beaucoup de plaisir non seulement aux fans de la série, mais aussi à ceux qui ont décidé d'essayer le jeu pour la première fois. Dans Hitman 3 Contracts, qui propose de nombreuses options, il existe une note Silent Assassin, et elle est assez difficile à obtenir, mais la récompense dépassera les attentes, et cela vaut la peine d'essayer de terminer le jeu avec ce titre.

Commencer

Dans la première tâche, nous devons sortir du bâtiment de l'hôpital psychiatrique, entourés d'un détachement des forces spéciales. Vous pouvez choisir n’importe quelle option, ce qui rend Hitman Contracts si intéressant. La mission 1 commence par une course le long du couloir jusqu'à l'ascenseur, après quoi vous devez monter au deuxième étage et trouver le cadavre d'un soldat des forces spéciales allongé dans le coin gauche. Nous prenons ses vêtements et calmement, sans cadavres ni sang, descendons, sortons, une voiture nous attend sur la droite au coin de la rue. Nous recevons le titre de Silent Assassin et quelques pistolets pour le passage silencieux de Hitman Contracts - 1 mission est terminée. Vous pouvez passer à la tâche suivante.

Tuer le roi de la viande

Il existe de nombreuses options de jeu pour la prochaine mission, mais il est préférable de choisir à nouveau une partie silencieuse de Hitman Contracts. La mission 2 commence par un réfrigérateur dans lequel vous devez disposer les pistolets, en laissant le crochet pour vous-même, et enfiler un costume de chef. Nous passons le point de sécurité et entrons dans la pièce avec un point d'exclamation. Nous enfilons un uniforme rouge, nous cachons et attendons que le serveur apparaisse, tout en essayant de ne pas attirer son attention. Nous ne quittons la pièce que lorsqu'il s'assoit sur le banc, après quoi nous courons vers le bar. Nous prenons un narguilé et allons chez la première victime. Après avoir posé le narguilé sur la table de chevet, on s'éloigne et on attend que la cible fume. Maintenant, vous devez monter et frapper avec un crochet.

Nous revenons jeter le crochet, changeons de vêtements et allons à la cuisine, où nous recevons la tâche de porter le poulet. On y met un couteau et on monte au deuxième étage, dans la chambre de mon frère on découvre le sort de la malheureuse torturée à mort. Nous levons la main coupée et quittons la pièce. Avant de partir, vous pouvez tuer le bourreau - sa mort n'affectera en rien la note. Puis avec le même poulet on monte dans les appartements du roi de la viande. Après la fouille, nous entrons dans la pièce et baissons les rideaux. Nous donnons le poulet et coupons la gorge de Sturok, après quoi nous descendons rapidement et sortons dans la rue par les vestiaires. La tâche se termine près de la cabine de l'un des deux camions qui y sont garés.

3 missions

Après avoir commencé la mission, nous courons vers l'arrière de l'avion et, en descendant la rampe, nous nous dirigeons vers la tour de guet située à gauche. Nous descendons au sous-sol, franchissons la première porte à gauche et nous faufilons vers la sortie. Nous trouvons un soldat devant l'ordinateur, l'étranglons et enfilons son uniforme. Nous retournons sereinement à l'avion et, en tournant à droite, entrons dans la salle à manger. Nous discutons avec le cuisinier, qui vous dira où sont cachés les explosifs. Maintenant, vous devez prendre le laxatif sur la table et le verser tranquillement dans la casserole sur la cuisinière. Ensuite, nous attendons que Fuchs déjeune et aille aux toilettes. Nous le suivons et, après lui avoir tiré une balle dans la tête avec un pistolet muni d'un silencieux, nous lui enlevons ses vêtements.

Nous partons et après l’ordre du soldat nous le suivons. Sur la voie ferrée, nous montons dans une draisine et nous dirigeons vers le terminus. Nous courons vers le navire et montons sur le pont. Nous franchissons la deuxième porte à droite et montons à l'étage, maintenant ils vont nous fouiller et emporter toutes nos armes à feu. Nous suivons plus loin et passons par la porte de gauche. Nous attendons que le colonel commence à se verser de la vodka et l'étrangle avec un nœud coulant. Nous prenons la clé et quittons le navire.

Ensuite, vous devez trouver une combinaison de radioprotection. Il se trouve dans l'entrepôt indiqué sur la carte. Nous changeons de vêtements et récupérons les explosifs du sous-marin. Nous partons et allons jusqu'au bout de la jetée, après quoi nous descendons sur la glace et posons des bombes autour de l'objet. Nous retournons à l'entrepôt et enlevons le costume. Maintenant, nous entrons dans le tunnel ferroviaire et, quand personne ne regarde, nous faisons exploser les bombes à l'aide d'une télécommande. Nous jetons la télécommande et retournons à l'avion.

Contrats Hitman. Procédure pas à pas. Mission 4

Après avoir étudié la carte, nous nous rendons au domaine. Un moyen plus simple consiste à traverser le labyrinthe. Lorsque les deux gardes commencent à discuter, nous longeons à gauche la rive du lac en essayant de nous cacher dans les roseaux. Nous sortons sur le chemin et, après avoir attendu le départ du garde, nous nous faufilons par la porte du labyrinthe. Nous allons à l'endroit avec un point d'exclamation et trouvons une trappe. Nous descendons et suivons le couloir, nous devons maintenant attendre le garde. Nous l'étranglons, changeons de vêtements et cachons le cadavre. Ensuite, nous montons au premier étage et sortons dans la cour. Nous rappelons qu'il est impossible de s'approcher des chiens. Nous franchissons la porte, éteignons la chaudière et quittons la pièce. Ensuite, vous devez monter rapidement les escaliers jusqu'au deuxième étage pendant qu'une beauté presque nue en descend. Entrez dans la deuxième pièce à droite et récupérez une bouteille de poison. Sans hésiter, nous entrons dans la salle de bain et franchissons la porte secrète située derrière le miroir.

Nous continuons le passage Jeux de tueur à gages Contrats. Nous descendons et allons dans la chambre du propriétaire du domaine, où nous nous cachons et attendons que la victime se couche. Nous nous faufilons soigneusement vers la table et versons le poison dans un verre de lait. On se cache sur le balcon et on attend que la cible soit empoisonnée, maintenant on peut descendre. Nous recherchons un tonneau de whisky. Lorsque le majordome n'est pas là, nous versons le poison et allons à l'écurie. Au moment où nous y arriverons, le majordome apportera le whisky empoisonné à l'héritier et nous remplirons un point supplémentaire du contrat.

Dans l'écurie, nous trouvons un bidon d'herbicide et le versons dans le dispositif d'alimentation en eau. Désolé pour les chevaux, mais le contrat doit être rempli. Nous quittons les écuries en coupant en chemin chaînes satellitaires, - cela attirera les gardes, et nous pourrons entrer calmement dans la pièce et récupérer la clé. Nous allons au box et libérons le prisonnier. Il ne reste plus qu'à regagner le canot pneumatique.

Meurtre d'un chef de gang de motards

La cinquième mission de Hitman Contracts, dont le passage est assez simple, commence par la recherche des escaliers. Nous descendons et essayons d'intercepter le journaliste avant qu'il n'apparaisse sur le territoire du gang. Nous faisons une injection au journaliste et lui retirons son laissez-passer. Il est particulièrement important de se débarrasser de toutes les armes à feu, sinon la mission pourrait échouer. Nous nous dirigeons vers l'entrée principale et après la fouille nous entrons à l'intérieur. Nous trouvons le barman et après la conversation nous l'accompagnons chez le patron. Nous donnons l’argent au leader et attendons qu’il commence à le mettre dans le coffre-fort. Maintenant, nous étranglons la victime et emportons le Magnum doré et la photo compromettante.

Il ne reste plus qu'à descendre au sous-sol, mais n'oubliez pas que si vous êtes remarqué, la tâche échouera. Dans la pièce avec l’interrupteur, éteignez la lumière et courez tout droit dans le couloir. Dans la salle des cadavres, située dans le coin supérieur droit, nous trouvons le corps d'un motard et prenons ses vêtements. Nous entrons dans la cellule avec l'otage et allumons l'appareil de torture. Il ne reste plus qu'à sortir du bâtiment et quitter le territoire ennemi par le grand bâtiment qui se trouve sur la gauche.

Tuez Boris avant que la bombe n'explose

La sixième mission de Hitman Contracts, dont nous examinerons le passage, est très intéressante, même si elle semble difficile. Quel que soit le chemin choisi, il vaut la peine d'attacher un GPS à la voiture avec la bombe, et pour cela nous éliminons la surveillance. Nous entrons dans un bar et persuadons le danseur de distraire le motard. Il ne reste plus qu'à sécuriser la balise. Ensuite, nous discutons avec le routier et le barman, et quand il va chercher une nouvelle bouteille de whisky, nous crochetons la serrure de la porte à gauche du comptoir. Nous sortons dans la cour et courons rapidement vers la gauche, où nous attend la porte suivante. Maintenant, nous devons être extrêmement prudents, car nous sommes dans la zone portuaire, où il y a beaucoup de policiers. Vous ne pouvez pas courir ici sans attirer l'attention.

Nous nous dirigeons prudemment vers le bâtiment de gauche et nous cachons derrière une colonne, contournons les forces spéciales et trouvons un escalier qui descend. Nous avançons et ne sommes pas pressés de sortir - nous devons d'abord étudier la situation. Nous nous dirigeons prudemment vers les escaliers qui montent, en évitant le garde. Devant nous se trouve une boîte avec des uniformes. Maintenant, nous retournons à la trappe et par les égouts nous arrivons à la sortie extrême. Nous montons et allons au navire. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas vous approcher des gardes, encore moins de Boris. Après tout, vous serez alors reconnu et la mission échouera.

Nous allons au pont du capitaine et nous cachons dans le coin supérieur droit, en attendant que les forces spéciales attaquent le navire. Bientôt Boris et son complice viendront ici. Nous n'avons rien à faire jusqu'à ce que la victime tire sur son garde du corps. Vous pouvez désormais vous faufiler sur votre cible et l'étrangler. Nous prenons le panneau de commande et quittons la cabine - les forces spéciales ne peuvent pas nous tirer dessus, ce qui simplifie grandement la tâche de retour au début du niveau. Ceci termine la tâche.

Meurtre des frères Fuchs

La septième mission de Hitman Contracts (la procédure pas à pas suit) est assez difficile. Avant de commencer, vous devez vous débarrasser de toutes les armes et récupérer la carte d’identité du participant à la conférence sur le cadavre qui se trouve devant vos pieds. Nous nous rendons à l'hôtel, où nous serons contrôlés par un détecteur de métaux. Nous allons dans le hall et montons les escaliers, il y aura un bar juste devant nous. Maintenant, vous devez fermer la fenêtre et redescendre. Nous nous approchons de la porte de gauche et, après nous être assurés qu'il n'y a pas de police à proximité, nous crochetons la serrure. Nous courons à la douche et, en nous assurant que le policier nous tourne le dos, nous lui faisons une injection. Vous pouvez désormais étouffer l'un des frères nageant dans la piscine. Après avoir récupéré la clé du laboratoire sur le corps de la victime, nous cachons le cadavre dans le hammam.

Nous retournons dans le hall et allons au deuxième étage, où nous trouvons un ouvrier avec un aspirateur. Nous le suivons et retirons la clé de la porte lorsque la femme de ménage entre dans la pièce. Cette clé ouvre n'importe quelle pièce, ce qui nous sera très utile. Nous recherchons la chambre 202, et comme elle est gardée par une grosse brute, nous passons dans la pièce suivante, qui n'a qu'un seul invité. Nous sortons sur le balcon et par celui-ci nous arrivons à la pièce dont nous avons besoin. Après nous être débarrassés du garde et pris les lettres sur la table, nous nous faufilons dans la douche et éliminons le dernier des frères. Nous récupérons la valise sur le lit et retournons par le balcon dans la pièce voisine.

Vous devez maintenant monter au troisième étage. Après vous être assuré que personne ne nous regarde, sortez par la porte marquée « Sortie ». Nous nous faufilons dans le laboratoire par les fenêtres ouvertes et emportons la bombe dans la valise. Nous retournons et descendons dans le hall, où nous donnons à l'administrateur la clé de la chambre 202, et en retour nous recevons une lettre. Nous sortons dans la rue et courons jusqu'à la barrière. C'est tout. Hitman Contracts (procédure pas à pas - mission 7) est terminé. En bonus, vous pouvez vous procurer SPAS-12, qui se trouve dans le magasin de fleurs voisin.

Les bienfaits de la mort-aux-rats

La huitième tâche de Hitman Contracts (la procédure pas à pas vous attend plus loin) est assez simple. Nous courons vers la trappe qui se trouve près de la voiture rouge cassée. Nous descendons récupérer les emballages, nous remontons et suivons le bâtiment en face du parc. Nous montons au dernier étage et crochetons la serrure. Nous entrons dans l'appartement, enfilons un uniforme de jardinier et jetons toutes les armes à feu. Puis nous retournons au parc, où déambulent les chefs de la mafia. Après la fouille, nous nous approchons du belvédère et versons le poison dans le thé, en nous assurant que personne ne nous regarde. Il ne reste plus qu'à sortir du parc et retourner au tunnel.

Ordonné forestier

La mission neuf du jeu Hitman Contracts, dont le passage séduira les fans d'une montagne de cadavres, est la plus amusante. Malgré de nombreux kills, vous pouvez toujours obtenir une note élevée. Nous courons vers le restaurant, grimpons par-dessus le balcon, brisons la serrure de la porte et entrons à l'intérieur. Nous retirons le panneau de commande et la bombe elle-même du couvercle du coffre-fort et revenons en arrière. Vous devez maintenant entrer dans la cour située en face du restaurant. Une limousine noire nous y attend. Après avoir attendu que le chauffeur aille se soulager, nous lui faisons une injection, prenons ses vêtements et cachons le corps dans la trappe la plus proche. Vous pouvez maintenant exploiter la voiture. Ensuite, vous devez retourner chercher vos vêtements. Regardons la carte. Lorsque la bombe est à portée des deux leaders, éteignez la carte et explosez.

Ensuite, nous entrons dans la chambre avec un coffre-fort et prenons un peignoir, en prenant Fusil de sniper. Nous quittons la pièce et allons directement à l'ascenseur, mais nous n'y montons pas, mais franchissons la porte. Se retrouvant dans une pièce donnant sur le hall et le bord de la pièce avec les victimes restantes, nous nous cachons du garde derrière des rideaux chinois. Lorsqu'il part, nous quittons l'abri et nous approchons de la balustrade. À travers l’optique, nous devrions voir les jambes et les bras des dirigeants. Un seul coup suffira, même s'il ne s'agit pas d'une tête. Si vous avez de la chance, vous pouvez éliminer les deux cibles d'un seul coup. Après avoir terminé la tâche, nous revenons par le même chemin que nous sommes venus.

Cérémonie du thé

Cette tâche est familière aux fans du jeu depuis la première version démo de Hitman Contracts. La procédure pas à pas est identique, mais plusieurs nouveaux détails y ont été ajoutés. La principale condition de succès est d'avancer rapidement dans la mission, car quelques minutes après le début de la mission, toute la zone sera remplie de policiers, vous devez donc essayer de tout faire très rapidement. Nous jetons toutes les armes et courons vers le restaurant. Descendus au sous-sol, nous crochetons la serrure, entrons et changeons de vêtements. Très vite nous nous dirigeons vers l'endroit où l'un des négociateurs des Dragons Rouges fait ses besoins. Nous nous faufilons et étranglons la victime, après quoi nous prenons l'amulette, enfilons ses vêtements et jetons le corps dans la trappe.

Nous continuons à examiner la procédure pas à pas de Hitman Contracts. Le tueur silencieux doit tout faire rapidement, sinon la mission échouera. Nous retournons au restaurant. Après avoir demandé la clé au barman, nous courons vers le cadavre dans la trappe et nous transformons en cuisinier. Dans la cour du restaurant, nous descendons dans le trou et récupérons un paquet de mort-aux-rats. Maintenant, vous devez descendre au sous-sol et couper le gaz. Cachés dans la pièce voisine, nous attendons que le cuisinier vienne vérifier ce qui se passe. Nous lui faisons une injection et prenons la clé de la cuisine. On y court, et lorsque le barman est distrait par une conversation avec un policier, on ajoute du poison au thé. Nous prenons le plateau avec la boisson empoisonnée et montons les escaliers jusqu'au deuxième étage. Nous laissons le thé à côté des victimes et plaçons l'amulette des Dragons Rouges sur la table. Il ne reste plus qu'à sortir par la fenêtre des toilettes et descendre par l'escalier de secours jusqu'à la sortie.

Meurtre du chef des triades

Le passage des Hitman Contracts (mission onze notamment) est absolument identique à de nombreuses tâches de la première partie du jeu. Nous entrons dans le restaurant et discutons avec le barman ; quand il sort, nous prenons l'invitation au comptoir et allons au bordel. Nous discutons avec Mei Ling, lui faisons une injection et prenons la combinaison. Nous trouvons un fusil de sniper dans le sous-sol, mais vous ne pouvez y accéder qu'en portant une robe Red Dragon. Nous portons simplement le fusil dans le jardin avec un belvédère et choisissons un endroit pratique d'où vous pouvez voir le balcon. Vous devez tirer lorsque le garde ouvre la porte, et si vous êtes très chanceux, vous pouvez éliminer Hong d'un seul coup. Avec les coffres-forts, la situation est bien plus compliquée, car leur emplacement change constamment dès que l'on relance la mission. Vous ne pouvez en apprendre davantage que grâce au prisonnier américain dans le sous-sol.

Contrat pour l'inspecteur Fournier

La procédure pas à pas de Hitman Contracts touche ainsi à sa fin. La mission 12 nous plongera dans l'année 1947, où nous nous retrouvons dans un cercle serré de policiers. Pour sortir de là, il faut courir dans le couloir et tourner à droite. Nous courons vers la première porte. En sautant sur le balcon, nous sautons sur le toit. Maintenant, nous courons vers le balcon le plus à gauche, sautons dessus et entrons dans la pièce. Après avoir ouvert la porte, nous nous faufilons prudemment vers le panneau électrique. Après avoir éteint les lumières, nous nous dirigeons vers les escaliers. Nous descendons au premier étage et courons rapidement au coin de la rue, il y aura un policier debout qui doit faire une injection et lui enlever ses vêtements. Nous cassons la serrure de la porte et récupérons la seringue par terre dans la pièce. Vous devez maintenant sortir dans le couloir et prendre les escaliers jusqu'à la rue.

Nous tournons sur la voie de gauche, où nous verrons un pompier. Après lui avoir fait une injection, nous enfilons ses vêtements, prenons les clés de la voiture, courons vers la victime et distrayons deux policiers. Il faut maintenant être juste derrière la cible et étrangler Fournier avec un nœud coulant. Nous quittons tranquillement la scène du crime et courons vers l'ambulance. Ceci termine la présentation du jeu Hitman Contracts.