Andrey Pryakhin („Kefir!”): „Ne trecem complet în jocurile mobile. Studio kefir Studio kefir

O dată la două săptămâni, antreprenori din Internet și șefi de companii de Internet vin să-l viziteze pe Maxim Spiridonov, co-fondator și CEO al companiei educaționale Netology Group, pentru o conversație de o oră. Așa este creat podcastul Runetology. Secretul publică cele mai interesante fragmente din aceste interviuri.

Andrey Pryakhin, în vârstă de 31 de ani, s-a născut la Volgograd. În 2005 a absolvit Facultatea de Drept a Academiei de Administrație Publică din Volgograd. Din 2005 până în 2008 a fost angajat în diverse tipuri de afaceri. În 2009 a fondat studioul de dezvoltare a jocurilor „Kefir!”

O înregistrare a unui interviu cu Andrei Pryakhin și alți invitați ai lui Spiridonov poate fi găsită pe site-ul Runetology.

Tu și „Kefir!” Sunt cunoscuți în primul rând pentru jocul „Tyuryaga”, cu cei 13 milioane de jucători ai săi, care exploatează dorința concetățenilor noștri de dragostea hoților. Este corect, din punctul tău de vedere, să stârnești interesul pentru un subiect atât de odios?

Pentru un rus, mi se pare că tema închisorii, precum cel de-al Doilea Război Mondial, face parte din cultură. Am fost mai degrabă surprinși de ce nimeni nu făcuse un astfel de joc înaintea noastră: nișa era liberă. Am făcut doar ceea ce a dorit utilizatorul nostru. „Tyuryaga” are deja șase ani, dar este încă în vârf și aduce bani buni.

Voi spune mai multe, aceasta nu este o poveste despre închisoare. O persoană din lumea interlopă ar râde dacă cineva ar spune altfel: nici nu le pasă de joc. Argoul este stradă, dar realitatea este stradă.

La urma urmei, de ce să nu-i întrebi pe creatorii Grand Theft Auto dacă este corect să-i înveți pe oameni să lovească în cap o femeie cu virtute ușoară. În plus, am mai multe întrebări despre GTA decât despre închisoare.

- Ce te-a determinat să începi să joci jocuri pe rețelele de socializare?

Noi, ca jucători, am avut un vis de lungă durată - să facem jocuri. Căutăm o astfel de oportunitate. Am scris documente conceptuale chiar înainte de a intra pe rețelele de socializare. Ne-am gândit la jocurile cu browser și la alte segmente. Dar bugetele lor erau destul de mari. Am început cu meșteșugurile de benzi desenate, dar când le-am adăugat monetizarea, am văzut că poți face bani pe rețelele de socializare. Am stat un an și jumătate în apartament - eram șapte - și am creat un joc pentru un public de fete. Niciodată în viața mea nu voi mai face nimic pentru fete sau copii în general: aceasta este tortură pură. Dar proiectul a plătit cu dobândă. După încă un an și jumătate, am lansat „Tyuryagu”, iar lucrurile au mers în sus.

Da. De ceva timp, constructorii de orașe au fost și ei la modă, dar popularitatea lor a scăzut ulterior. Dar cel mai important lucru pentru industrie a fost probabil apariția „travianilor”, care și-au câștigat o poziție puternică în ea. Genul este numit după primul joc din el - Travian: trimiți o armată, se duce, ucide și poartă prada. Acum sunt de top pe dispozitivele mobile. Și pe rețelele de socializare.

- De ce, în afară de temă, „Tyuryaga” a reușit?

A implicat mecanici de succes pe care le testasem anterior. De asemenea, am inclus în „Închisoare” scheme dintr-o dezvoltare de joc mare (din dezvoltarea jocului în engleză - „industria de dezvoltare a jocurilor.” - Notă din „Secret”). Am fost primii care au adus mecanismele de raid pe rețelele sociale, când un grup de jucători merge să-l omoare pe șeful. Nu se poate spune că ceea ce a realizat „Tyuryaga” se datorează doar setării sale. Mai târziu am făcut un joc similar într-un cadru al celui de-al Doilea Război Mondial, În tranșee. Nu a devenit mai puțin populară.

- Toate proiectele tale de succes se bazează pe VKontakte?

Nu numai. Desigur, în ceea ce privește veniturile la apogeu, VKontakte a adus mai mult la Tyuryaga decât Odnoklassniki, deși în general sunt comparabile.

- Ce mai faci pe Facebook?

Din punct de vedere al afacerilor, totul este grozav. Dar din punctul de vedere al ambițiilor noastre, totul este trist. Până acum facem bani decenti acolo, plătim munca echipei și facem ceva profit. Dar nu suntem mulțumiți de starea lucrurilor. Vrem să fim în vârf. Ideea, cred, este în specificul produselor. Totuși, tema închisorii este mai aproape de locuitorii Rusiei. Iar cel de-al Doilea Război Mondial, în special perspectiva lui din Uniunea Sovietică, nu este atât de interesant pentru jucătorii occidentali.

- Pe Facebook faci bani pe piata ruseasca sau pe cea straina?

Pe cele străine. În catalogul general, jocurile noastre sunt încă aceleași - disponibile în trei sau patru limbi.

- Cum este organizată munca studioului?

Încă de la început, am încercat să creăm echipe independente unele de altele. Deci, nu m-am atins de „Tyuryaga” de doi ani. Băieții îl actualizează și îl susțin în mod independent. Compoziția este aceeași ca peste tot: programatori, designeri de jocuri, artiști. În total, compania are peste 150 de oameni. Partea principală este în Volgograd. Și băieți incredibil de talentați din Sankt Petersburg, cu care suntem de aproximativ un an.

- Cum sunt gestionate echipele de joc?

La discreția celui care se află la cârmă. Unele echipe au o disciplină foarte strictă și folosesc tehnici de management mai apropiate de cele clasice, în timp ce altele folosesc altele mai flexibile. Stabilim standarde pentru manageri și, dacă băieții obțin rezultate, atunci absolut nu ne interesează cum își desfășoară activitatea.

- Câți oameni fac un joc?

In functie de proiect. De obicei, de la 20 la 30.

Biroul companiei "Kefir!"

- Împreună cu jocurile sociale, ați experimentat și jocuri desktop - One Life. A eșuat?

Nu. Ideea se află în principiul muncii noastre, care, după cum a arătat timpul, se justifică: dezvoltăm mai multe produse, ne uităm la performanța lor pe baza rezultatelor unei lansări soft („lansare soft” - testarea unui produs pe un public limitat . - Notă din „Secret”) și, cel mai important, despre reacția utilizatorului. Și acordăm maximă atenție la ceea ce arată cele mai înalte performanțe. Anterior, am încercat să creăm mai multe proiecte noi în paralel, dar fără o concentrare adecvată nu putem face acest lucru.

Acum un an și jumătate aveam trei produse: One Life, Forge of Glory și Totem Rush. Am ales Forge of Glory din cele trei, deoarece statisticile sale sunt cu cap și umeri deasupra celorlalte două. Acum lucrăm la el îndeaproape, concentrându-ne asupra ei. Asta nu înseamnă că închidem alte proiecte sau le înghețăm mult timp. Același lucru s-a întâmplat cu Tyuryaga. La vremea aceea, făceam simultan ceva ca un Tamagotchi și altceva. Am văzut indicatorii „Tyuryaga” - și asta este tot: ne-am concentrat asupra ei.

- Pe care se concentrează acum principalele forțe?

On Forge of Glory - joc pentru mobil. În această etapă, 50-70 de persoane sunt implicate în ea. În timpul lansării soft, a arătat cifre bune. Și sarcina noastră este să le facem și mai sus.

- În ultimii doi ani, interesul pentru jocurile de pe rețelele sociale a scăzut treptat. Cum te afectează asta?

Se estompează, fără îndoială. Dar nu vedem asta în afacerea noastră. În cel mai rău caz, trebuie să vorbim despre o scădere de 5–7%. Asta pentru că avem un public și lucrăm cu ei. Dar nu vrem să facem jocuri noi doar pentru rețelele sociale. În primul rând, nu este nimic de făcut. Fără platformă de dezvoltare. Unity nu este potrivit pentru rețelele sociale acum, am încercat-o - și nu numai noi. Flash va fi dezactivat implicit de Google la sfârșitul anului 2016. Nu, o persoană din publicul nostru stabilit va merge la setările browserului, va face clic pe casetele de selectare și va juca. Dar utilizatorii noi, desigur, în cea mai mare parte nu vor merge nicăieri. În al doilea rând, rețelele sociale rămân, dar utilizarea lor depășește computerul, iar acolo domnesc jocurile pe mobil, nu cele sociale. Adaug o mulțime de jucători ca prieteni și când îmi deschid lista de prieteni, văd că 80-90 la sută dintre ei sunt pe dispozitive mobile.

Este posibil ca într-un an, sau cel mult în doi sau trei, să nu mai rămână aproape niciun joc nici pe VKontakte, nici pe Odnoklassniki?

Chiar și în două sau trei, o vor face. Există un public. Vor exista mult timp, mai ales hiturile actuale. Dar peste cinci ani, dacă nu se întâmplă nimic și piața se mută acolo unde se mișcă, totul va fi, cel mai probabil, foarte trist.

În esență, la fel ca înainte. Public absolut divers. Depinde de produs. Dacă match3 (un mecanic conform căruia jucătorul trebuie să adune trei sau mai multe obiecte la rând, astfel încât acestea să dispară de pe terenul de joc și să-i aducă puncte. - Notă din „Secretul”), atunci marea majoritate sunt femei. Subiectele noastre acoperă atât adolescenți, cât și adulți.

S-a schimbat recent disponibilitatea lor de a plăti?

Nu în nici un fel. Modul în care au plătit este modul în care plătesc. Publicul este extrem de loial. Facebook plătește foarte bine. De asemenea, este foarte promițător în ceea ce privește volumul. Este posibil să câștigi milioane de dolari în ea dacă produsul este demn. Și materia organică de acolo este normală.

Aparent, sunteți într-un avantaj solid?

Da, suntem bine. Ori de câte ori este posibil, investim, desigur, în dezvoltare și echipe noi. Dar, în plus, investim în imobiliare. Și datorită afacerii de închiriere - chiar dacă este pasivă, „prost” - suntem capabili să facem lucruri îndrăznețe precum aceeași One Life. Dacă dintr-o dată facem o mare greșeală - Tyuryaga este închisă sau se întâmplă altceva - atunci datorită unui astfel de sprijin vom putea face ceea ce ne place de mulți ani fără contribuții financiare din afară. Chiar și cu o serie de eșecuri. Am planificat acest program în urmă cu câțiva ani și este practic implementat.

- În ce plan se află noile voastre „lucruri îndrăznețe”?

În ultimul an, direcția noastră de dezvoltare s-a schimbat. "Chefir!" complet cufundat în jocurile mobile. Banii care ne interesează stau acolo. Poate că vom lucra și la jocurile clienților. Dar mobilul are prioritate.

- Nu e prea târziu să o faci?

Deloc. Cu „Tyuryaga” am intrat pe piața rusă a jocurilor de pe rețelele de socializare, când părea să fie deja aglomerată acolo.

- În ce moment te-ai hotărât să mergi pe mobil?

Decizia a fost luată foarte târziu, pentru că făceam bani frumoși pe rețelele de socializare – și continuăm să facem bani până în prezent. S-au maturizat în sfârșit când și-au dat seama că nu mai este posibil să se realizeze pe deplin jocuri pe rețelele de socializare folosind Unity.

- Cu Forge of Glory, țintiți piața internațională sau una locală?

La internațional. Acest lucru este mai convenabil atât în ​​ceea ce privește volumul, cât și în alte privințe.

- De ce a devenit acest joc flagship?

Avem un număr mare de documente conceptuale. Alegem cele mai bune dintre ei. Cream prototipuri pe baza acestora. Și din prototipuri înțelegem dacă acest proiect sau altul merită o atenție suplimentară. Sau vedem perspectivele jocului după etapa de prototip. În multe cazuri, putem închide jocul cu totul. Forge of Glory a trecut toate etapele și este acum în lansare soft.

Analizăm reacția publicului, cumpărăm puțin și adăugăm trafic și câștigăm bani. Să comparăm cât de mult au fost atrași jucătorii și câți bani au primit. Ne dăm seama: împinge puțin aici, strânge-l acolo. Studiem revenirea utilizatorilor, apoi ne evaluăm colegii din atelier. Reținerea lor este așa, a noastră este așa? E în regulă, vom trăi. Valoarea lor de-a lungul vieții este așa, iar a noastră este așa? Grozav, l-am mai modificat. Am cumpărat un public suplimentar și am efectuat teste A/B. Puteți vinde un fel de „tort cu brânză” în joc pentru trei ruble sau îl puteți vinde cu cinci. Cine știe dinainte ce este mai bine? Nimeni. 2000 de utilizatori l-au cumpărat, au făcut un test și au văzut: prajiturile cu brânză sunt mai bine cumpărate pentru cinci ruble. Bine, am bifat caseta: acum vindem cu cinci ruble. Un proces foarte obositor. O lansare soft poate dura un an sau mai mult.

Da, în Asia există o mulțime de utilizatori similari publicului nostru. Localizăm jocul, din fericire se potrivește de minune localnicilor din punct de vedere mecanic. Acesta este, până la urmă, un luptător ușor (un gen de jocuri al cărui conținut principal este lupta care nu necesită calcule strategice complexe. - Notă din „Secretul”) - ceea ce iubesc.

- Studioul are alte jocuri pe mobil planificate?

Da. Aceasta, apropo, este o problemă psihologică foarte mare atât pentru mine, cât și pentru băieți. În acest moment, suntem cu toții concentrați pe Forge of Glory. Dar există deja prototipuri pe care oamenii sunt dornici să le facă. Am una dintre ele pe telefon acum, mă uit la el și plâng: vreau să-l termin și să-l lansez. Există foc acolo, va fi doar o descoperire, sunt sigur. Încă suntem frustrați și distrași uneori. Dar nu este corect.

- Nu te vei uita la alte platforme și formate? PC, console, jocuri de browser?

Momentan nr. Alături de jocurile pe mobil, suntem foarte atrași de jocurile clienților, vom încerca să lucrăm și cu ele. Dar mobilul este mai aproape de noi: dezvoltarea este mai rapidă, bugetul mai modest, iar specificul ne este familiar.

- Îți faci un studio singur?

Împreună cu cel mai bun prieten al meu Mikhail Talalaev.

- Sunt doar doi acţionari?

- Ți s-a oferit investiție?

Da, și adesea. Dar eram cu sediul într-un apartament, eram cinci sau șapte. Erau destule ale noastre.

- Câștigând din microtranzacții, din câte știu eu, obțineți un venit lunar de 700.000 USD

- Care este plata ta medie în jocuri?

În Rusia - aproximativ 50 de ruble.

- Și cât cheltuie utilizatorul mediu pe joc?

Comanda este de mii de ruble.

- Cât timp va dura? An?

Dacă este o jumătate de kit, atunci da. Și „balenele” - cei care plătesc mult - au avut uneori mai mult de un milion de ruble. Chiar și, după părerea mea, câteva milioane.

- Ce tendințe din industrie te entuziasmează cel mai mult?

O realitate virtuală. Mi-e greu de crezut că va fi stăpânit în viitorul apropiat, dar visez la asta. În fiecare zi petrecem trei până la patru ore în studioul nostru jucând jocuri pe calculator. Și am încercat toate gadgeturile VR care sunt disponibile pe piață (Oculus Rift și altele). Numai că, fiind jucător, nu înțeleg complet cum să le folosesc practic acum. Deocamdată este o atracție. În centrul comercial am mers de-a lungul scândurii, am căzut, am râs, am băut bere, am mers din nou cu ochii închiși - fetele te-au aplaudat, bine ai făcut. Dar cum să-l folosești acasă este o mare întrebare. Am încercat jocuri diferite cu un joc scurt - nu la fel. Incomod. După părerea mea, pentru un joc VR cu adevărat confortabil și captivant acasă, ar trebui creat un gadget complet diferit.

Foto de copertă: Kefir! Serviciu de presă

Mulți se mută în capitală pentru a lucra într-un studio mare, dar sunt și cei care pleacă din Moscova din același motiv. Alexander, un angajat al studioului Kefir, care s-a mutat de la Moscova la Volgograd în urmă cu doi ani, vă va spune cum se întâmplă acest lucru, unde se îndreaptă și dacă există o dezvoltare dincolo de șoseaua de centură a Moscovei.

Kefir este un studio rusesc de dezvoltare de jocuri, pe care probabil îl cunoașteți din „Last Day on Earth”, „Grim Soul”, „Tyuryaga”, „Metro 2033”, „In the Trench” și alte proiecte populare. Audiența totală este de aproximativ 170 de milioane de utilizatori.

A fost greu să te decizi să te muți?

Nu este ușor, desigur. Nici măcar nu plec din capitală, doar că întotdeauna e greu să te muți dintr-un loc familiar. Dar soția mea m-a susținut, în plus, garsoniera plătește apartamentul în mod constant și nu în primele două luni - acesta este un plus serios.

Vă rugăm să ne spuneți cum a avut loc mutarea?

La câteva zile după interviu, am sunat la HR. Am acceptat invitația la studio, am ales bilete de avion și am început să-mi împachetez lucrurile. La aeroport am fost întâmpinat cu un panou care spunea „Kefir” și am fost dus la noua mea casă.

Am vizitat mulți tipi care s-au mutat și aici, așa că pot spune că un apartament bun nu este noroc, ci normă. E dragut.

Si cum ai fost primit?

Eram puțin îngrijorat că mă vor aduce în birou de parcă ar fi o petrecere de vizionare și că toată lumea îmi va acorda prea multă atenție. Din fericire, nu a fost cazul. Pur și simplu am fost prezentat personal vecinilor și curatorului, iar apoi în timpul zilei i-am cunoscut pe ceilalți.

Există o perioadă de probă, dar nu există nicio barieră psihologică în noua echipă - te tratează ca și cum ai lucra de mult, dar ai fost plecat de mult. Te aduc rapid la curent și ești cufundat în munca cu normă întreagă. Este foarte important în acest moment să înțelegeți ritmul și starea de spirit a echipei - trebuie să vă alăturați instantaneu, altfel veți rata multe.

Cum îți place Volgogradul după Moscova?

Ei bine, acum trebuie să zburați înapoi la concerte și festivaluri mari, dar în rest nimic nu s-a schimbat. Mulți oameni se tem că după Moscova nu va mai fi nimic de făcut, dar am călătorit jumătate din Rusia, inclusiv toate cele peste 15 milioane de orașe și spun cu toată responsabilitatea: fiecare oraș este cool în felul lui și poți găsi ceva. de făcut peste tot.

În același timp, orice oraș devine plictisitor dacă trăiești în el toată viața. Devine imediat bun oriunde nu suntem. Călătoria rezolvă această problemă pentru mine personal. Când ai un salariu decent, îți poți permite ușor să vezi lumea întreagă. Și din moment ce vorbim despre bani, Volgogradul este mult mai accesibil din punct de vedere financiar.

Ce să faci în oraș, ai activități preferate?

În afară de muncă, eu și prietenii mei ne adunăm în cafenele și baruri - nu mă pot lăuda cu talentul pentru evenimente, dar studioul ne oferă în mod regulat un fel de schimbare culturală și de divertisment. Ei organizează expoziții, aduc vorbitori din Rusia și Europa și, uneori, mergem cu toții undeva împreună. Așa că nu ne facem cu adevărat griji să organizăm singuri timpul liber; în companie, planul de petrecere este programat cu șase luni înainte.

Să revenim la fluxurile de lucru. De ce chefir?

În general, am venit aici din curiozitate - am urmărit suficiente videoclipuri, am auzit o mulțime de recenzii de la prieteni și am decis să-l încerc. Spiritul proiectelor midcore și hardcore este aproape de mine, dar sunt complet indiferent la jocurile casual, de exemplu. O abordare bună nu este să urmăriți tendința, ci să creați ceva care, în primul rând, nu este pe piață și, în al doilea rând, ceva pe care doriți să îl jucați singur. Băieții care lucrează aici au un mare simț al umorului și o mare dragoste pentru jucăriile vesele. Ultima zi, de exemplu, a apărut printr-o mulțime de turnee Rust în studio.

A mers cam asa:

Există așa ceva pe mobil?

Mulți oameni cred că a lucra în industria dvs. înseamnă a juca în mod constant jocuri, chiar și în timpul orelor de lucru, sau chiar a nu face nimic altceva. Ce procent din timp este de fapt dedicat jocurilor?

Nici măcar nu poți face nimic, da. Nu știu cine mai gândește așa. Bunici la intrare?

Nu înțeleg de ce oamenii sunt surprinși să afle că a juca multe jocuri face parte din profesia noastră. Facem jocuri. Trebuie să știm totul despre ei. La fel cum regizorii ar trebui să se uite la filme, iar muzicienii ar trebui să asculte muzică. Cu toate acestea, în orice studio de jocuri, o persoană care joacă de dimineața până seara și nu face nimic altceva se va prăbuși instantaneu. Este evident, cred.

Un alt lucru este că multe dintre jocurile noastre sunt implementate în viața reală. Ei bine, sau jocurile au devenit parte din ea. Organizăm în mod regulat turnee în studio, facem raiduri împreună și creăm bresle de kefir. Trebuie să facem acest lucru pentru a vedea și a înțelege toate proiectele, pentru a le analiza punctele slabe și pentru a lua notă de cele puternice. O scuză normală, apropo, pentru o soție la 4 dimineața în timp ce juca un joc: „Iubito, muncesc”. Și nu vei minți.

Sistemul intern de recompense, dkp - „puncte de ucidere a dragonului”, pe care l-am luat de la Warcraft, este amuzant. Ucizi dragoni - adică nu întârzii, nu dai greșelii, muncești din greu - primești puncte pentru asta. Și apoi la licitație iei un computer de gaming, un iPhone, o călătorie - orice vrei. Anul acesta țintesc un MacBook Pro.

Scopul principal al dkp nu este să antreneze punctualitatea, desigur. Cele mai mari puncte sunt acordate pentru învățarea jocurilor. Anul acesta am petrecut câteva luni jucând EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft și alte o duzină de jocuri mai puțin cunoscute, lansate recent. Capodoperele trebuie cunoscute din vedere.

„Dacă nu suntem numărul unu, nu contează pentru noi!” - așa a formulat fondatorul studioului Kefir Andrey Pryakhin principalul slogan al companiei. Vorbește serios: în 2017, veniturile lui Kefir s-au ridicat la 100 de milioane de dolari

Director artistic și producător Petr Kostylev și

„Orice zvonuri ar fi despre noi, în curând vor spune că am cumpărat tot orașul”, râde Yana, angajata Kefir, care se întâlnește cu un corespondent și fotograf pentru revista RBC într-o companie Maybach. Angajații revistei călătoresc pe ea pentru interviuri și filmări timp de două zile. „În urmă cu câțiva ani, în oraș era un singur Maybach, astăzi sunt deja mai multe”, spune șoferul Alexander.

Pryakhin, în vârstă de 34 de ani, a fondat Kefir împreună cu mai mulți prieteni în 2009. În prezent, biroul companiei din Volgograd are 145 de angajați și încă aproximativ 25 în Sankt Petersburg, majoritatea dezvoltatori. Primul mare succes al studioului, jocul social Tyuryaga, a fost lansat în 2010 și este încă unul dintre cele mai populare 25 de jocuri de pe VKontakte. Dar majoritatea banilor - 60-65% din veniturile totale ale Kefir - provin din jocul de strategie online Last Day on Earth: Survival, lansat în 2017.


Pryakhin nu a vrut să se întâlnească la biroul Kefir din centrul Volgogradului: „Înfricoșător... este păcat să o arăt”. Compania a cumpărat recent pentru 260 de milioane de ruble. imobil nou in suprafata de 4,2 mii mp. m, tot în centru, și este pe cale să se miște. Interviul are loc într-o mansardă de la etajul 22 într-una dintre clădirile noi. „Am cumpărat acest loc doar pentru verandă”, spune Pryakhin. Este locul în care angajații Kefir se adună vara pentru a lucra cu vedere la oraș sau pentru a face o petrecere. In zona deschisa sunt mai multe mese si scaune, langa un jacuzzi. Uneori, oaspeții companiei stau într-o mansardă în loc de un hotel: camera are un pat, o bucătărie mică și un șemineu.

Înainte de chefir

Tatăl lui Pryakhin a servit în FSB, s-a pensionat ca locotenent colonel, mama sa a lucrat ca designer de modă, apoi a devenit casnică. După serviciul său, Pryakhin Sr. a intrat în afaceri și și-a dat seama că tehnologia este viitorul, spune Andrey: „Probabil datorită lui, totul a decurs astfel”. Părinții nu au încercat să lupte cu dragostea fiului lor pentru jocurile pe calculator, deși prietenii săi ascunseră uneori cablurile de la computere, astfel încât să nu-și petreacă tot timpul cu ele. „Al meu, dimpotrivă, m-a susținut întotdeauna: tatăl meu m-a dus la conferințe pe calculator”, își amintește Pryakhin.

Cea mai prestigioasă instituție de învățământ din Volgograd a fost Academia Serviciului Public, așa că Pryakhin a intrat acolo la facultatea de drept: „Încă nu-mi plac construcțiile și avocații - acestea sunt cursuri plictisitoare pentru mine”. Tânărul nici nu avea de gând să lucreze de profesie. Chiar și în timpul școlii, la sfârșitul anilor 1990, Andrei a început să fie interesat de afaceri: tatăl său l-a învățat să scrie planuri de afaceri și să construiască relații cu oamenii - „fundamentul fiecărui om de afaceri”.

Prima afacere a lui Pryakhin a fost specifică. „Nici nu știu dacă este posibil să vorbim despre asta. Au vândut lichid pentru aprinderea șemineelor, dar bețivii l-au luat și l-au băut”, își amintește el. La începutul anilor 2000, Andrey a început să producă tonuri de apel și muzică pentru telefoane mobile, apoi a vândut primele versiuni de iPhone, a produs și instalat terminale de plată stradală. „Spre deosebire de afacerea de astăzi, când nu poți atinge produsul, a fost un adevărat fior în afacerea respectivă: ai o mulțime de camioane KamAZ încărcate cu aceste terminale și ies din fabrică”, își amintește el. Dar toate acestea au fost doar de dragul banilor și nu au adus nicio plăcere, recunoaște Pryakhin.


Fondatorul studioului Kefir Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo pentru RBC)

Una dintre afacerile tatălui său era internet cafenele, care erau populare la acea vreme, unde, în adolescență, Pryakhin și-a întâlnit mulți prieteni pasionați și de jocurile pe computer. Pryakhin a venit cu primul joc, numit „Misiunea lui Saakashvili” în 2009, l-a realizat cu ajutorul programatorilor externalizați și apoi l-a lansat cu un prieten pe VKontakte. Curând după aceasta, a fost creat studioul Kefir.

Printre cei care au început să facă Kefir cu el se numără programatorul Mikhail Talalaev și autorul logo-ului studioului, designerul Ilya Elgin. Al patrulea angajat al Kefir, care a stat la origini, este Viktor Kirillov: a fost arhitect și a părăsit ulterior echipa. Când jocul a devenit popular (aproximativ 1,5 milioane de oameni l-au descărcat), prietenii au decis să adauge monetizarea: s-a dovedit că jucătorii erau dispuși să plătească.

Tinerii au închiriat un apartament și l-au transformat într-un birou: au făcut mese cu mâinile lor din ușile pe care le-au cumpărat de la OBI, care tocmai se deschisese la Volgograd. În această sediu, compania a creat „Tyuryaga”.

"Închisoare"

„Pe atunci puteai să pornești televizorul și să vezi ce prefera publicul rus”, își amintește Pryakhin în 2010. La TV au existat în principal seriale criminale: „Streets of Broken Lanterns”, „Cocoș de munte”, „Secretele anchetei”. Creat în mai puțin de șase luni, „Tyuryaga” se potrivește organic în imagine. „Am văzut că nișa era deschisă și am decis să facem oamenilor un joc despre ceea ce urmăresc, citesc și aud pe stradă”, își amintește Pryakhin.


Acțiunea „Închisorii” are loc în închisoare: jucătorul trebuie să iasă dintr-un prizonier obișnuit într-o figură de autoritate prin îndeplinirea sarcinilor: obținerea de tatuaje, balansarea, organizarea confruntărilor, câștigarea monedei în joc - țigări. „Au fost multe plângeri că promovăm viața hoților în joc. Dar cel mai mult pe care îl auzi acolo este argoul străzii, fără griji sau ceva de genul acesta,” ridică Pryakhin mâinile.

Timp de aproximativ doi ani, „Tyuryaga” a rămas în topul jocurilor de pe VKontakte și a adus creatorilor săi mai mult de 1 milion de dolari pe lună. „Când au ajuns primul milion de dolari în conturile noastre, am cumpărat o mică clădire de birouri în Volgograd și am început să recrutăm în mod activ oameni”, își amintește Pryakhin. El compară dezvoltarea jocului cu competițiile sportive, unde nu poate fi decât un singur obiectiv - primul loc. „Al doilea și al treilea sunt deja pentru cei slabi. Apoi, cel mai popular joc a fost „Happy Farmer”, și ne-am propus să creăm un joc care să-l distrugă”, își amintește Andrey.

Publicul „Farmer” în iunie 2010 a depășit 8 milioane de oameni, dar chiar anul următor „Kefir” a preluat conducerea: în 2011, 13 milioane de oameni au jucat „Tyuryaga”. Dar în 2010, când echipa Kefir s-a mutat într-o clădire nouă, Pryakhin și-a propus să facă un joc care să-l depășească pe Tyuryaga.

Pryakhin a scris scenariul și planul pentru simulatorul militar „In the Trench”, care a fost lansat în 2013, dar a fost nemulțumit de el. „Cu toate acestea, băieții au revărsat atât de mult, încât la un moment dat jocul l-a depășit pe Tyuryaga.” Deși nu era exact ceea ce ne așteptam: până atunci, Tyuryaga începuse deja să se dezumfle puțin”, își amintește fondatorul Kefir. După cum a declarat un reprezentant VKontakte pentru revista RBC, din 2013 până în prezent, Tyuryaga a fost printre primele 25 de jocuri cele mai populare de pe rețeaua de socializare. Dar Pryakhin nu vrea să spună cât câștigă jocul acum: „Nu mă mai uit, nu mă interesează. Rețelele sociale sunt deja o etapă trecută.”

Vârful de popularitate a jocurilor sociale a avut loc în 2012-2014, apoi numărul fanilor lor a început să scadă, a declarat Vasily Maguryan, șeful departamentului de jocuri al Grupului Mail.Ru, pentru revista RBC. Dacă în 2014 volumul pieței era de 14 miliarde de ruble, atunci în 2017 era deja de 9,8 miliarde de ruble. Utilizatorii au început să dea preferință platformelor mobile, care, în comparație cu computerele, s-au dovedit a fi mai accesibile în toate sensurile. Jocurile sociale în sine s-au adaptat destul de prost la platforma mobilă și nu au putut să-și transfere pe deplin funcționalitatea acolo, notează expertul.

Deoarece Kefir mergea bine pe rețelele sociale, studioul a fost „cel mai înapoiat în ceea ce privește tranziția către piața de telefonie mobilă”, admite Pryakhin. În 2015-2016, compania a realizat mai multe prototipuri de jocuri și s-a îndreptat către piața de telefonie mobilă.

„Bani cai”

Debutul lui Kefir în jocurile mobile a fost RPG-ul de acțiune fantezie Forge of Glory. A fost dezvoltat timp de un an și jumătate, lansat în primăvara lui 2016 în Australia și Canada, iar un an mai târziu în restul lumii.

Dar marele succes a venit doar cu cel de-al doilea joc pentru mobil - Last Day on Earth, care a fost lansat în mai 2017; într-un an și jumătate a adus Kefir mai mult de 150 de milioane de dolari, inclusiv venituri din publicitate. În iunie 2018, compania a lansat un alt joc din același gen - Grim Soul: Survival, dar nu a reușit să bată performanța Last Day (vezi infografic).


„Un joc care câștigă mulți bani datorită lui Peter și echipei sale”, este modul în care Pryakhin descrie Ultima Zi pe Pământ. Peter este producătorul Last Day on Earth Peter Kostylev, care a venit la Kefir în 2012. El și alte 17 persoane au finalizat proiectul în trei luni – un record pentru companie. Conform intrigii, jucătorul se află într-o lume post-apocaliptică, în care trebuie să lupte pentru resurse, hrană și arme, luptând cu zombi și alți jucători.

Cu control asupra calității și direcției de dezvoltare a jocului, Kostylev combină funcția de director artistic și este responsabil pentru partea vizuală a produsului. În timp ce echipa de dezvoltare era mică, el a trebuit să facă animație și modelare a activelor (resurselor) în joc. „Probabil că am petrecut două săptămâni doar pentru a anima sângele și membrele zburătoare”, zâmbește Peter.

Pe piața de jocuri din Rusia, cele mai mari venituri au fost întotdeauna din vânzarea de jocuri pentru computere personale, dar în 2018 piața jocurilor mobile din Rusia va ajunge la 635 de milioane de dolari, ceea ce este aproape egal cu veniturile din jocurile pentru computer, Cleo Sardelis, reprezentant a companiei de cercetare Newzoo, a declarat pentru revista RBC. Până în 2021, veniturile din jocurile mobile vor crește cu 7,5% anual, ceea ce va permite acestui segment să devină cel mai mare, a menționat ea.

Popularitatea platformei mobile este în creștere de la an la an, confirmă Maguryan de la Mail.Ru Group. În 2017, volumul pieței de jocuri mobile din Rusia a crescut cu 24%, la 20,3 miliarde de ruble. Spre deosebire de computer, un telefon mobil este întotdeauna la îndemână, astfel încât utilizatorii care nu fuseseră niciodată interesați de ele înainte au venit la jocuri. Cei care joacă pe un telefon mobil sunt mai puțin pretențioși în ceea ce privește grafica proiectului, preferă mecanismele de joc mai simple și iau deciziile de cumpărare a jocului mai ușor, spune Maguryan.

Recent, Last Day on Earth aduce companiei 4-5 milioane de dolari pe lună, iar audiența sa este de 83 de milioane de oameni, spune Pryakhin. Cu toate acestea, din nou nu este complet mulțumit de ceea ce s-a realizat: „Last Day nu ne satisface ambițiile. Este doar un proiect bun. Vom considera un hit ca fiind jocul care va fi top 1 la box office-ul din SUA pe tot parcursul anului, dar deocamdată urmărim”, spune Andrey.

Astăzi, angajații Kefir lucrează în principal la actualizări ale Last Day on Earth, dar unii dintre ei sunt concentrați pe proiecte noi. „Acum vom avea de fapt o bombă”, declară Pryakhin, refuzând să dea detalii. După ce a cucerit piața de telefonie mobilă, visează să facă un joc pentru PC. Andrey nu intenționează să-și vândă compania în viitorul apropiat: „Este ca și cum ai construi un oraș cu dragoste și apoi l-ai incendiat”.

"Director"

Pryakhin este un patriot al Volgogradului, dar atitudinea lui față de orașul natal este complexă: Andrei însuși spune că este ca „o atitudine față de o mamă care bea”. „Ne place, dar există unele dificultăți”, explică el, „infrastructura nu este atât de dezvoltată, plus vremea nu este un gust dobândit. Dar dacă plecăm, vom lipsi orașul de taxe.” Cu toate acestea, Pryakhin este, în primul rând, un om de afaceri rațional și spune direct: „Dacă devine necesar să plecăm pentru a salva afacerea, o vom face”.


Andrey evaluează succesul afacerii de jocuri de noroc în primul rând după volumul veniturilor. Când unui utilizator îi place sau scrie un comentariu amabil, nu înseamnă nimic, spune el, dar când își dă banii, este o adevărată recunoaștere a muncii.

Kefirul are un stil de management liniar destul de strict. „Dacă veți vorbi vreodată cu regizorul Andrei Pryakhin, veți înțelege că nu are rost să vă certați cu el”, spune unul dintre foștii angajați ai studioului. „Este o persoană talentată, dar trebuie să te adaptezi la caracterul lui.” La spatele său, Pryakhin este adesea numit în companie nu pe nume, ci pur și simplu „director”.

Pryakhin spune că deleagă absolut toate sarcinile și dă preferință managerilor independenți. Dar își asumă cele mai neplăcute responsabilități, precum concedierea angajaților, „pentru a nu răni managerii”: „Suntem ca un balon - umflam, angajăm mulți oameni și apoi vedem care dintre ei nu este suficient de bun pentru profesie și o restrângem, concediind acești oameni.”

Salariile la Kefir ajung la nivelurile Moscovei, spune directorul companiei. Un fost angajat nu este de acord cu el: „Dacă compari munca la Kefir și munca la distanță la Playrix [studioul de dezvoltare de jocuri mobile din Vologda, atunci ei plătesc mai puțin la Kefir”, spune el. — Cei de top câștigă salarii mari acolo, dar angajații obișnuiți nu. Dar sunt mai mari decât în ​​Volgograd: salariul mediu în oraș este de 20 de mii de ruble, iar în Kefir va fi de o jumătate și jumătate până la două ori mai mare.”

Compania nu se confruntă cu o lipsă de personal: candidații pentru diferite posturi vacante se mută la Volgograd din diferite orașe, inclusiv Sankt Petersburg și Moscova. În același timp, Kefir cooperează cu studiouri din Rusia și din străinătate în procesul de dezvoltare a jocurilor. „Pot să scriu pe Facebook: băieți, avem nevoie de un studio care să poată face proiecte folosind Unity. Apoi construim parteneriate cu unii dintre ei”, spune Pryakhin.

„Kefir” îi aduce lui Pryakhin cel mai mare venit, dar jocurile nu sunt singura lui afacere. Din propria sa recunoaștere, antreprenorul închiriază imobile comerciale și rezidențiale în Europa și Rusia (247 mii mp în total) și cumpără titluri, inclusiv obligațiuni guvernamentale ale Rusiei și din alte șase țări.

Aceste afaceri nu sunt structurate și nu au legătură cu jocurile de noroc, spune Pryakhin. El admite că investește o parte din veniturile sale din jocuri în imobiliare, „dar, în general, acestea sunt afaceri paralele”. Obligațiunile și imobiliarele sunt afaceri pasive care vă permit să creați o plasă de siguranță. „Îl creăm încă și astăzi și este deja suficient de semnificativ pentru a face produse îndrăznețe în cazul în care există o serie de eșecuri, așa cum se poate întâmpla în orice afacere, mai ales când faci jocuri îndrăznețe”, spune antreprenorul. Potrivit acestuia, imobiliarul aduce mai puțini bani decât afacerea cu jocurile de noroc: „În Rusia este chiar mai mult sau mai puțin, iar în Europa este în general 3-3,5% din punct de vedere al profitului.”

Dar Pryakhin are și hobby-uri care necesită bani. De exemplu, o colecție de mașini scumpe - 17 mașini, inclusiv Lamborgini, Aston Martin și altele. Andrey nu vrea să cumpere un Tesla: el spune că de la distanță arată ca o Mazda. Și recent și-a dezvoltat un alt hobby de genul celor bogați - a decis să înceapă să organizeze zboruri turistice în stratosferă.

Turist în stratosferă

Pe 14 octombrie 2012, oameni din întreaga lume s-au conectat pe YouTube pentru a-l urmări pe parașutismul austriac Felix Baumgartner sărind din stratosferă de la o înălțime de 39 km. Transmisiunea în direct a acestui salt a devenit cea mai populară din istoria YouTube: a fost urmărită de 8 milioane de oameni. Doi ani mai târziu, recordul lui Baumgartner a fost doborât de directorul Google Alan Eustace, care a sărit de la o înălțime de 41 km.


Stratonavtika LLC, pe care Pryakhin o creează împreună cu fondatorul laboratorului Near Space Denis Efremov, vrea să lanseze oamenii la o altitudine de până la 25 km. „Vom face asta pe teritoriul Volgogradului, pentru că avem natură aici... Să spunem doar că, pe de o parte, este trist că sunt multe câmpuri și vânt, dar pe de altă parte, în ceea ce privește lansarea este foarte tare”, explică el.

Efremov a venit pentru prima dată la Volgograd în urmă cu aproximativ doi ani. Băieții de la Kefir au venit cu un eveniment corporativ neobișnuit: „Vom dezvolta și lansa noi înșine câteva baloane stratosferice”. Toate întrebările de pe Internet au condus la compania lui Efremov. Near Space a efectuat deja aproximativ 100 de lansări de diverse obiecte. Serviciile sale sunt folosite și de companiile private care doresc să organizeze un astfel de zbor în scop publicitar.

„Orice am avut acel zbor a fost un spray nazal și un butoi pentru Gazprom, a fost organizat un zbor pentru Yandex”, a menționat Efremov. Serviciile companiei sunt folosite de școlari și elevi, precum și de oamenii de știință care trebuie să-și testeze invențiile în condiții apropiate de spațiul cosmic. O lansare costă aproximativ 200-300 de mii de ruble.

În urmă cu doi ani, Pryakhin și colaboratorii săi au lansat cinci sonde cu câte 2 kg fiecare. Un an mai târziu, Efremov i-a invitat să lanseze un costum spațial în stratosferă „ca prima etapă a testării unui zbor cu echipaj”. Înainte de aceasta, Peter nu a lansat niciodată obiecte atât de grele: greutatea costumului spațial cu toate echipamentele a ajuns la 30 kg. În interiorul costumului a fost instalată o cameră cu vedere la 360 de grade, emisiunea din care putea fi vizionată pe Pământ într-o cască de realitate virtuală. „Îți întorci capul și, în același timp, camera se rotește deasupra, te simți aproape în interiorul unui costum spațial”, își amintește Efremov.

Ne-am pregătit timp de șase luni, am efectuat teste, zborul a avut succes, costul său a fost de câteva milioane de ruble, își amintește Efremov: „Atât eu, cât și băieții de la Kefir ne așteptam la ce este mai rău. Dar nu mai mult de 10% din ceea ce am planificat a mers prost.”

Pryakhin și Efremov nu dezvăluie costul proiectului de lansare a turiștilor în stratosferă. „Am adus mai multe echipamente: am primit recent un quadcopter, care costă aproximativ 4 milioane de ruble cu camere”, spune Andrey. Pentru cei care doresc să vadă Pământul de la o înălțime de 25 km, acesta va costa câteva milioane de ruble. Primul zbor cu echipaj va avea loc peste un an și jumătate până la doi, speră Efremov. Nu exclude posibilitatea de a zbura primul.


Fondatorul studioului Kefir Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo pentru RBC)

Designul lansării este o minge uriașă sau mai multe bile. Sub ele se află o parașută cu un scaun dotat cu senzori, un sistem de comunicații radio și telemetrie, suport vital, ventilație, aterizare moale, alimentare cu oxigen etc. „Un bărbat în costum spațial stă pe un scaun și admiră Pământul și spațiul”, descrie Efremov.

Fondatorii Stratonavtika vor trebui să creeze un sistem pentru furnizarea de aer și căldură în timpul zborului, care va trebui să fie pus într-un costum spațial. Întreaga structură va cântări aproximativ 200 kg. „Pentru prețul biletului, sperăm să ajungem la 80 de mii de dolari, dar zborurile Baumgartner și Eustace au costat câteva milioane de dolari fiecare”, spune Efremov.

„Suntem compania perfectă”

Pryakhin nu se străduiește să vadă Pământul din stratosferă. „Mi-e frică să zbor chiar și cu avioane obișnuite”, recunoaște el. A doua zi după interviu, angajații Kefir au plecat cu „lor” trenul de șase vagoane de dormit spre Soci pentru a sărbători a noua aniversare a companiei. „Există trei oameni foarte importanți în companie cărora nu le place deloc să zboare. Mâine, din cauza noastră, toată compania merge cu trenul”, spune Andrey. Trenul va călători pe ruta Volgograd-Adler; pregătirea lui a costat compania 6 milioane de ruble, spune angajata Kefir Maria Pestrikova.

În urmă cu un an, angajații - cu excepția lui Pryakhin și Kostylev - au zburat cu un avion închiriat la un eveniment corporativ din Maldive. Toată lumea ar putea lua încă o persoană cu ei. „Închirierea unui avion a fost puțin mai scumpă decât închirierea unui tren. Avionul ar fi putut fi marcat, dar noi nu am făcut-o, din moment ce zburam într-un loc în care trăiesc în mare parte musulmanii”, spune Pestrikova.


Foto: Vladislav Shatilo pentru RBC

„Kafir înseamnă „infidel” în arabă, iar jucătorii din țările arabe scriu de multă vreme comentarii supărate în magazinul de aplicații și mesaje către suportul tehnic. „Le-am explicat că există o astfel de băutură - chefir”, spune Pryakhin. Întrebat de ce, de fapt, „Kefir”, el dă un răspuns neașteptat: „Am fost și rămânem fani ai grupului Kino”. Tsoi a spus într-unul dintre interviurile sale că a numit grupul astfel, deoarece numele nu are legătură cu muzică. Am decis că ne vom numi „Kefir”. Numele, care nu are legătură cu activitățile companiei, este o dorință de a ieși în evidență printre altele”, explică Andrey.

Potrivit studioului, doar 5% dintre utilizatorii jocului Kefir locuiesc în Rusia, iar majoritatea jucătorilor locuiesc în SUA, Asia și Europa. „Suntem în general o companie ideală în acest sens. Suntem aici, câștigăm în SUA și cheltuim aici. Uimitor”, spune Pryakhin. Nu toată lumea este acum pregătită să devină parteneri ai unei companii ruse, dar el nu vrea să-și deschidă o entitate juridică în străinătate și nu regretă partenerii pierduți: „Ei bine, dă-i dracu...”

„Suntem gata să luptăm cu totul și să tratăm orașul nostru și Rusia în ansamblu cu mare respect și venerație. Acum ar trebui să fie un imn aici”, râde Pryakhin.

Evaluarea companiei: Estimări detaliate

  • Cultura de echipă și corporativă:
  • Managementul și respectul lor față de angajați:
  • Locul de munca si conditiile de munca:
  • Pachet social și beneficii:
  • Perspective de lucru in companie:

27.07.2018, 13:59

Laturi pozitive

Am lucrat puțin peste un an, experiență grozavă, mulțumit de tot. Am prins momentul lansării unui proiect de top și am luat parte la el. O mulțime de funcții interesante și divertisment. Echipa este destul de prietenoasă și prietenoasă, nu există conflicte, iar cearta cu cineva este o modalitate sigură de a-ți pierde imediat locul de muncă. Există rulaj, dar doar pentru unele posturi. Dar acolo, îmi cer scuze, au venit niște cretini fără creier, care s-au arătat nejustificat atât în ​​fața șefilor, cât și în fața colegilor. Prânzuri și băuturi gratuite, prelegeri... Mai multe specialiști înrădăcinați, loialitate în raport cu concediile medicale și concediile și întârzierile. Și da, scaunele de lucru nu sunt ieftine, dar sunt foarte confortabile. Adevărat, încă nu înțeleg pe ce bază sunt distribuite între angajați. În general, tac despre evenimentele corporative străine, Valve din anumite motive. Ei bine, pe scurt, o companie foarte generoasă care prețuiește foarte mult oamenii valoroși. Dar pentru a realiza ceva și a te arăta, trebuie să te întorci de două ori pe dos.
Ascunde

Laturile negative

Te poti ingrasa din numarul de delicii gustoase. Fara gluma.
-Totul este puțin neorganizat, dar oamenii sunt capabili să respecte termenul limită numai datorită combinației de îndemânare și perseverență obținută. Nu știu cât vor dura sub acest regim.
-Fără aparat de cafea. Cu un asemenea nivel de dezvoltare a culturii organizaționale, ar trebui să existe un aparat de cafea, dar din păcate.
- Lucru la Volgograd.
-Uneori trebuie să întârzii foarte mult și nu ai de ales.
-Angajații sunt obsedați de munca lor. Poate că acest lucru nu este rău, dar uneori se pare că va... Mai mult apoi sunt plătiți în plus pentru lăudarea companiei.
- Non-conflict nu înseamnă că nu vei fi tachinat cu sensibilitate.
- Unii sunt snobi groaznici despre cum să se îmbrace corect la serviciu și nu vor ezita să vă spună părerea lor.
Ascunde