Cadeaux d'animation. Créer une animation

ABSTRAIT

Sur le thème "Animation"

Travaux achevés

Volodkovitch Angelina

Enseignant : Semionova Larisa Vasilievna

Oulianovsk 2016

Animation

Tout sur l'animation

Animation(du latin multiplicatio - multiplication, agrandissement, augmentation, reproduction) - techniques techniques permettant de créer l'illusion d'images en mouvement (mouvement et/ou changement de forme d'objets - morphing) à l'aide d'une séquence d'images fixes (images) se remplaçant les unes les autres par un certaine fréquence. L'animation (animation française : revival, animation) est le nom occidental de l'animation : un type d'art cinématographique et son œuvre (un film d'animation et, en particulier, un dessin animé), ainsi qu'une famille de technologies correspondantes.

(C) Wikipédia


Histoire de l'animation

Premiers pas dans l'animation

Années 70 avant JC- Poète et philosophe romain Lucrèce dans son traité « Sur la nature des choses », il décrit un dispositif permettant d'afficher des images animées sur un écran.
X-XI siècles- Premières mentions de Théâtre chinois ombres - un type de spectacle visuellement proche du futur film d'animation.
XVe siècle- Des livres apparaissent avec des dessins reproduisant les différentes phases du mouvement de la figure humaine. Enroulés puis dépliés instantanément, ces livres créaient l'illusion de dessins animés.

Au Moyen Âge, il y avait aussi des artisans qui divertissaient le public avec des séances d'images animées à l'aide d'appareils optiques comme des filmoscopes, dans lesquels étaient insérées des plaques transparentes avec des dessins. De tels appareils étaient appelés lanterne magique ou en latin « laterna magica ».

1646g. - Moine jésuite Athanase Kirscher a donné la première description de la structure de la « lanterne magique » qu'il a conçue - un dispositif qui éclairait une image sur du verre transparent. Depuis le XVIIe siècle, de telles représentations ont lieu dans des théâtres ambulants à travers l'Europe.

1832. - Les tentatives visant à faire revivre les dessins à l'aide d'appareils spéciaux ont longtemps précédé l'avènement du cinéma. Jeune professeur belge Joseph Platon construit en 1832 un petit appareil de laboratoire - un phénakistiscope, dont la conception est basée sur la capacité de la rétine de l'œil humain à sauvegarder des images (le nom vient de mot grec"phenax" - trompeur et racine "skop" - regarde).

1832. - Le même principe a été posé par le professeur viennois Simon von Stampefer la base d'une lumière stroboscopique. L'effet du mouvement visible lors du changement d'images fixes prises sur le disque interne est devenu connu sous le nom d'effet stroboscopique. Au milieu du XIXe siècle, cet appareil appelé « stroboscope » se généralise comme jouet technique. C’est essentiellement la naissance de l’animation dans sa forme la plus primitive. Afin d'obtenir le mouvement souhaité sous une lumière stroboscopique ou sur un écran de cinéma, l'artiste doit réaliser (multiplier) un grand nombre de dessins qui décomposent tel ou tel mouvement en ses éléments constitutifs. Un « stroboscope » était le nom donné à un fût en carton monté sur un essieu. A l'intérieur de ce tambour, sur une bande de papier, se trouvait une série de dessins (généralement de huit à douze), illustrant les phases successives du mouvement d'une personne ou d'un animal exécutant action spécifique, par exemple : une autruche qui court, un éléphant qui marche, un cheval au galop, un enfant qui saute avec une corde à sauter, etc. Chaque dessin ultérieur était légèrement différent du précédent dans le sens où il reproduisait un nouveau moment de mouvement ; Le dernier dessin de chaque cycle était en quelque sorte fermé par rapport au premier dessin. En insérant une bande de papier avec des motifs dans un tambour percé de trous étroits et oblongs découpés en face de chaque motif et en faisant tourner le tambour autour de son axe, le spectateur voyait une succession rapide de motifs, qui créait l'illusion complète de leur mouvement.
1834- Un zootrope, dans lequel se déplaçaient, comme une lumière stroboscopique, des dessins collés sur du ruban adhésif, a été conçu par un mathématicien anglais William George Horner. Cependant, dans l'original, l'appareil de Horner était appelé «daedaleum» (en l'honneur de Dédale, qui, selon la légende, créait des images animées de personnes et d'animaux), et seules les versions ultérieures de cet appareil (en particulier l'appareil conçu en 1860 par le Français Dezvin, et un appareil américain similaire William E. Lincoln) a attribué à tous ces appareils le nom de « zootrope ».

Zootrope sur le thème de l'infanticide "Tout tombe"

Regardez la vidéo : http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


Technologies d'animation

Actuellement, il existe différentes technologies pour créer une animation :

Classique (traditionnel) l'animation est un changement alterné de dessins, chacun étant dessiné séparément. Il s'agit d'un processus très laborieux, car les animateurs doivent créer chaque image séparément.

Arrêt sur image (marionnette) animation. Les objets placés dans l'espace sont fixés par le cadre, après quoi leur position change et est à nouveau fixée.



L'animation des sprites est implémentée à l'aide d'un langage de programmation.

Morphing– transformation d'un objet en un autre en générant un nombre spécifié de trames intermédiaires.

Animation couleur - avec elle, seule la couleur, et non la position de l'objet, change.

Animations 3D créé à l'aide de programmes spéciaux (par exemple, 3D MAX). Les images sont obtenues en visualisant une scène, et chaque scène est un ensemble d'objets, de sources lumineuses, de textures.

Capture de mouvement- le premier sens d'animation, qui permet de restituer en temps réel des mouvements naturels et réalistes. Les capteurs sont attachés à un acteur réel aux endroits qui seront alignés avec les points de contrôle modèle informatique pour la saisie et la numérisation du mouvement. Les coordonnées et l'orientation de l'acteur dans l'espace sont transmises à la station graphique et les modèles d'animation prennent vie.

"Mais ici, nous regardons en arrière, mais nous ne restons pas immobiles. Nous avançons, ouvrons de nouvelles voies, abordons de nouvelles choses, parce que nous sommes curieux... et la curiosité nous pousse sur de nouvelles routes. Seulement en avant." (Walt Disney)

À propos de la technologie de l'animation

Parfois, des malentendus surviennent entre moi et le client lors de l'accord sur les caractéristiques techniques des futurs travaux d'animation. L'article vous aidera à mieux comprendre les problèmes liés à la technologie d'animation.

Pour commencer, afin de ne pas me tromper, je voudrais souligner 3 critères principaux selon lesquels l'animation peut être jugée : les types d'animation, les méthodes d'animation et les styles d'animation. Pour beaucoup, c’est la même chose, mais ce n’est pas le cas ! Les types d'animation sont la forme ou la forme sous laquelle le dessin animé est montré (dessiné à la main, marionnette, etc.). Les techniques d'animation sont caractéristiques techniquesà l'aide de laquelle l'animation est créée (animation image par image, animation programmable, etc.). Enfin, le style d'animation est technique artistique, qui est utilisé dans l'animation (réalisme, anime, etc.). Dans cet article, j'examinerai le concept de « types d'animation » sous une forme plus détaillée, puis j'y ajouterai des « méthodes » et des « styles ». Tout cela ensemble est une technologie d’animation.

Animation classique dessinée à la main.

L’un des types d’animation les plus intéressants et les plus répandus est l’animation dite classique. L'animation classique est réalisée en dessinant chaque image individuelle sur un film transparent (ou du papier calque). Ces images sont ensuite assemblées dans un programme d'édition spécial. Cette animation est très vivante, fluide, spatiale, mais chère))). Les dessins animés des studios Disney et Soyuzmultfilm sont un exemple d'une telle animation.

Extrait du dessin animé Disney "Blanche Neige et les Sept Nains"

Animation de traduction.

La forme d'animation la plus ancienne. L'essence de ce type d'animation est qu'un objet dessiné sur du carton ou du papier est découpé en morceaux séparés et ces morceaux sont déplacés (décalés) d'une image à l'autre. D'où le nom - retraduction ! Beaucoup de gens considèrent une telle animation comme primitive, mais entre de bonnes mains, de tels dessins animés peuvent s'avérer très intéressants. Un des plus exemples frappants l'animation de transfert peut facilement être appelée le dessin animé "Hérisson dans le brouillard" réalisé par Yuri Norshtein. "Hérisson dans le brouillard" a été reconnu par la communauté mondiale comme le MEILLEUR FILM D'ANIMATION DE TOUS LES TEMPS !!! Tant pis pour la traduction... Tant pis pour le fait qu'elle soit primitive...

Extrait du dessin animé "Hérisson dans le brouillard" réalisé par Yuri Norshtein

Peinture sur verre.

Mais ici, l'animation ne peut certainement pas être qualifiée de primitive ! L'essence d'une telle animation est le dessin Peinture à l'huile sur verre. Chaque cadre est un tableau modifié par les traits de l’artiste. Un exemple frappant d'une telle animation est l'œuvre d'Alexandre Petrov "Le vieil homme et la mer", qui a reçu un Oscar.


Une image tirée du film d'animation "Le vieil homme et la mer" réalisé par Alexander Petrov.

Animation de marionnettes.

Le même vieux type d’animation. Toutes les marionnettes et décors en animation stop motion sont réalisés à la main, ce qui la rend aussi chère que l'animation classique. Néanmoins, ce type d'animation est encore très populaire aujourd'hui (malgré la diffusion de l'animation 3D par ordinateur). Pour être honnête, je n'aimais pas l'animation de marionnettes quand j'étais enfant))) Mais ma révélation est venue quand j'ai vu le dessin animé de Tom Burton "L'Étrange Noël de Monsieur Jack".


Une image tirée du dessin animé "L'Étrange Noël de Monsieur Jack" réalisé par Tom Burton.

Animation en pâte à modeler

Le nom d'animation en pâte à modeler parle de lui-même. J'ajouterai seulement que l'animation en pâte à modeler est issue de l'animation de marionnettes et est devenue populaire en Russie après l'apparition des dessins animés "La neige de l'année dernière tombait" réalisé par Alexander Tatarsky.


Une image tirée du dessin animé "La neige de l'année dernière tombait" réalisé par A. Tatarsky.

Animation 2D par ordinateur.

Que cela nous plaise ou non, les anciens types d’animation sont remplacés par de nouveaux. Pour une raison quelconque, l'animation informatique 2D est généralement appelée animation Flash, et ce n'est pas tout à fait vrai. Flash n'est qu'un programme. Vous pouvez nommer d'autres programmes informatiques puissants pour créer une animation 2D, par exemple : After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio et bien d'autres payants et programmes gratuits. Actuellement, presque tous les studios se consacrent à l'animation par ordinateur 2D. C’est exactement le genre d’animation que nous voyons aujourd’hui dans les séries télévisées, sur Internet, dans les jeux informatiques occasionnels, etc.


Extrait de la série animée "Les Simpsons"

Animations 3D.

L'animation 3D est un type d'animation créé sur la base de programmes informatiques 3D. C'est le type d'animation le plus jeune et le plus prometteur. Avec le développement de la technologie informatique, il est devenu possible non seulement de dessiner des graphiques et des animations dans un plan bidimensionnel (animation 2D), mais également d'animer des formes tridimensionnelles. Cette technologie est très complexe, mais si nous vous le disons brièvement, le processus de production ressemble à ceci. Tout d’abord, l’art conceptuel est dessiné (de quelque manière que ce soit) et la géométrie tridimensionnelle du modèle est créée à partir de ces dessins. Puis des textures qui sont mises sur la forme d'un personnage ou d'un objet. Ensuite, ils créent les os de l'objet et les attachent à la forme afin que la forme puisse bouger. Les animateurs reçoivent un modèle de mouvement préparé et commencent à l'animer. Plus le modèle est préparé, plus ses mouvements seront naturels et souples. Après avoir créé l'animation, la scène est visualisée (traduite de la 3D en une image ordinaire). Des exemples frappants d'une telle animation sont les dessins animés du studio Pixar.


Une image tirée du film Pixar "Ratatouille".

Animation combinée.

L'animation combinée est la combinaison de tout type d'animation avec un film vidéo. Premiers exemples une telle animation peut être : le film « Qui veut la peau de Roger Rabbit », le dessin animé « L'Aventure du capitaine Vrungel », etc. Avec le développement de la technologie 3D et des effets spéciaux informatiques, ce type d'animation se retrouve dans longs métrages de plus en plus souvent. La principale caractéristique de l’animation combinée moderne est son réalisme total.


Extrait du film "Jurassic World" réalisé par Steven Spielberg

Autres types d'animations.

En plus des types d'animation répertoriés, il en existe d'autres, par exemple : animation de sable, animation laser, animation photo, animation d'aiguilles, etc. Cependant, ces types sont considérés comme moins populaires et dans cet article je me suis seulement permis de les mentionner.

Types d'animation dans le studio Cardboard Tower.

Notre studio d'animation est spécialisé dans la production d'animation par ordinateur 2D. Grâce à des options flexibles logiciels d'ordinateur nous pouvons créer à la fois une animation croisée et une animation classique. Nous sommes également capables de créer des animations 3D. A titre d'exemple, vous pouvez regarder 3 vidéos de notre portfolio :

1. Animation par ordinateur 2D de manière classique.

Animation- la technologie la plus courante, dont la variété la plus célèbre est un processus dans lequel la figure représentée est dessinée plusieurs fois avec des modifications mineures représentant son mouvement. Les images finies sont capturées - 1 image équivaut à 1 image - et diffusées à une vitesse de 24 images par seconde.

Animation de marionnettes diffère du dessin à la main en ce qu'au lieu de dessins, on utilise des poupées, qui sont filmées image par image avec les moindres transformations.

Animations de silhouettes est apparu plus tard. Grâce à cette technologie, les personnages sont constitués d’un matériau dense puis placés sur un film.

Animations de collages utilise des images de périodiques et d'autres images toutes faites.

Animation d'objet transforme des objets inanimés en objets personnifiés et utilise souvent des objets du quotidien - montres, chandeliers, etc., ainsi que des images ou des photographies.

Animation par ordinateur ne nécessite que des images des poses principales, après quoi le reste peut être effectué automatiquement.

Animation électronique vous permet de créer un film d'animation complet. Mais ce processus demande beaucoup de travail et de temps.

Animation en pâte à modeler. Les films sont réalisés en filmant des objets en argile image par image avec des modifications entre les images.

Technique des poudres(animation meuble/sable) est utilisée assez rarement. L'artiste peint des tableaux avec de la poudre sur du verre éclairé. Une couche plus dense donne des « traits » sombres, tandis qu'une couche fine donne des « traits » presque transparents. Cette technique utilise le plus souvent du sable teinté spécialement tamisé, du sel, du charbon, des poudres de métal et de graphite, du café et des épices.

Animation sans chambre à air. Le dessin animé est « dessiné » directement sur le film à l'aide d'une machine spéciale. Il se compose d'un cadre de serrage doté d'un mécanisme d'engrenage qui assure la position exacte du cadre et d'un système optique spécial qui reflète la dernière image tirée sur l'image suivante du film, encore vierge.

Peinture à l'huile sur verre. Il s'avère quelque chose comme une peinture transférée sur film, la force d'impact, la présence d'air et de lumière est comparable aux peintures des impressionnistes. Chaque image est unique : une fois capturée sur pellicule, elle est immédiatement effacée et une autre apparaît à sa place. De plus, l'artiste dessine sur le verre non seulement avec un pinceau, mais aussi avec ses doigts. L'exemple le plus pittoresque d'un dessin animé réalisé avec cette technique dans tous les sens du terme est « Le vieil homme et la mer » (1999) réalisé par Alexander Petrov. Ce film est devenu le premier film d'animation de l'histoire du cinéma destiné aux cinémas IMAX grand format et a reçu en 2000 un Oscar.

Écran à aiguille est un plan vertical à travers lequel passent de longues aiguilles fines uniformément réparties. Les aiguilles peuvent se déplacer perpendiculairement au plan de l'écran. Le nombre d'aiguilles peut aller de plusieurs dizaines de milliers à un million. Les aiguilles pointant vers la lentille ne sont pas visibles, mais des aiguilles inégalement étendues projettent des ombres de différentes longueurs. Si vous les retirez, l'image s'assombrit, si vous les rentrez, elle s'éclaircit. Les aiguilles entièrement rétractées produisent une feuille blanche sans ombres. En déplaçant la source de lumière et en déplaçant les aiguilles, vous pouvez obtenir des images intéressantes.

Rotoscopie(Méthode Éclair). La technique a été inventée en 1914, mais est toujours populaire aujourd'hui. Le dessin animé est créé en représentant image par image un film en direct (avec de vrais acteurs et décors). Initialement, un film pré-tourné était projeté sur du papier calque et dessiné manuellement par l'artiste ; aujourd'hui, l'ordinateur est activement utilisé à ces fins. Cette technique est également utilisée lorsqu'un personnage entièrement dessiné doit interagir de manière très réaliste, précise et vivante avec de vrais acteurs et objets de l'environnement. Dans ce cas, le personnage numérique est d'abord joué par une personne réelle, puis il est remplacé complètement et « de manière transparente » par un personnage animé (personnages de dessins animés du film « Qui veut la peau de Roger Rabbit »). Walt Disney et ses artistes ont utilisé avec succès la rotoscopie dans des dessins animés tels que Blanche-Neige et les Sept Nains (1937) et Cendrillon (1950). Les dessins animés nationaux filmés selon cette technique sont « Les soirées dans une ferme près de Dikanka », « Le conte du pêcheur et du poisson », « Le conte de la princesse morte et des sept chevaliers », « Kashtanka », « La fleur écarlate », "L'antilope dorée". La rotoscopie informatique est également appelée pixellisation. L'un des exemples les plus frappants d'un tel film d'animation est Beowulf, dans lequel Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie et John Malkovich apparaissent comme des dessins animés mignons et très réalistes.

Tout au long de son existence, l’homme a tenté de refléter le mouvement dans son art. Les premières tentatives de représentation du mouvement dans un dessin remontent à environ 2000 avant JC (Égypte).

Un autre exemple de mouvement a été trouvé dans les grottes du nord de l’Espagne : il s’agit du dessin d’un sanglier à huit pattes.

Aujourd'hui, le transfert de mouvement peut être réalisé grâce à l'animation.

Animation est la représentation artificielle du mouvement au cinéma, à la télévision ou en infographie en affichant une séquence de dessins ou d'images à une fréquence qui assure une perception visuelle holistique des images.

L'animation, contrairement à la vidéo qui utilise un mouvement continu, utilise de nombreux dessins indépendants.

Synonyme de "animation" - "animation"- très répandu dans notre pays. L'animation et l'animation ne sont que des définitions différentes de la même forme d'art.

Le terme qui nous est le plus familier vient du mot latin « multi » - plusieurs et correspond à la technologie traditionnelle de reproduction de dessins, car pour que le héros « prenne vie », il faut répéter son mouvement plusieurs fois : de 10 à 30 images dessinées par seconde.

Définition professionnelle internationalement acceptée "animation"(traduit du latin « anima » - âme, « animation » - renaissance, animation) reflète le plus fidèlement toutes les capacités techniques et artistiques modernes du cinéma d'animation, car les maîtres de l'animation non seulement donnent vie à leurs personnages, mais mettent également un morceau de leur âme dans leur création.

De l'histoire de l'animation

L'animation est comme les autres Forme d'art, a sa propre histoire. Le principe d'inertie de la perception visuelle, qui sous-tend l'animation, a été démontré pour la première fois en 1828 par le Français Paul Roget. L'objet de la démonstration était un disque avec l'image d'un oiseau d'un côté et d'une cage de l'autre. Pendant que le disque tournait, les spectateurs avaient l'illusion d'un oiseau dans une cage.

    La première manière véritablement pratique de créer une animation est venue de la création d’une caméra et d’un projecteur par Thomas A. Edison.

    Déjà en 1906, Steward Blakton créait le court métrage « Funny Expressions of Funny Faces » (Phases humoristiques de Funny Faces). L'auteur dessinait au tableau, photographiait, effaçait, puis dessinait à nouveau, photographié et effacé...

    Une véritable révolution dans le monde de l'animation a été réalisée par WALT DISNEY (1901-1966), réalisateur, artiste et producteur américain.

C'est loin d'être histoire complète animation, une petite digression du matériel de cours. Vous pouvez en apprendre davantage sur l’histoire étonnante et intéressante de l’animation par vous-même.

Technologies d'animation

Actuellement, il existe différentes technologies pour créer une animation :

    Animation classique (traditionnelle) représente un changement alterné de dessins, dont chacun est dessiné séparément. Il s'agit d'un processus très laborieux, car les animateurs doivent créer chaque image séparément.

    Animation d'image d'arrêt (marionnette). Les objets placés dans l'espace sont fixés par le cadre, après quoi leur position change et est à nouveau fixée.

    Animation de sprites mis en œuvre à l’aide d’un langage de programmation.

    Morphing– transformation d'un objet en un autre en générant un nombre spécifié de trames intermédiaires.

    Animation couleur– avec lui, seule la couleur, et non la position de l'objet, change.

    3 D-animation créé à l'aide de programmes spéciaux (par exemple, 3D MAX). Les images sont obtenues en visualisant une scène, et chaque scène est un ensemble d'objets, de sources lumineuses, de textures.

    Capture de mouvement (MouvementCapturer) – le premier sens de l'animation, qui permet de restituer des mouvements naturels et réalistes en temps réel. Des capteurs sont fixés à l'acteur réel à des endroits qui seront alignés avec les points de contrôle du modèle informatique pour saisir et numériser les mouvements. Les coordonnées et l'orientation de l'acteur dans l'espace sont transmises à la station graphique et les modèles d'animation prennent vie.

Principes de l'animation

Lors de la création de films d'animation, certains principes généraux. La plupart d'entre eux sont formulés pour l'animation Disney et appliqués à l'origine aux dessins animés réalisés avec des techniques d'animation traditionnelles, mais presque tous sont applicables à d'autres technologies.
Voici les principaux :

    "Compression et étirements"(courge et étirement). Ce principe a révolutionné le monde de l'animation. L'essence du principe est qu'un corps vivant se contracte et s'étire toujours pendant le mouvement. Avant un saut, le personnage est comprimé comme un ressort, mais lors d'un saut, au contraire, il est étiré. La règle principale dans ce cas est un volume constant - si un personnage est étiré (étirement - déformation le long de l'axe Y), alors il doit être comprimé pour maintenir le volume de son corps (écrasement - déformation le long de l'axe X).

    "Action préparatoire" (Anticipation). Dans la vraie vie, pour effectuer une action, une personne doit souvent effectuer des mouvements préparatoires. Par exemple, avant de sauter, une personne doit s'asseoir ; pour lancer quelque chose, il faut ramener sa main. De telles actions sont appelées mouvements de refus, car avant de faire quelque chose, le personnage semble refuser l'action. Ce mouvement prépare le spectateur à l’action ultérieure du personnage et donne de l’inertie aux mouvements.

    Performance sur scène(mise en scène). Pour que le public perçoive correctement le personnage, tous ses mouvements, poses et expressions faciales doivent être extrêmement simples et expressifs. Ce principe repose sur la règle principale du théâtre. La caméra doit être positionnée de manière à ce que le spectateur puisse voir tous les mouvements du personnage.

    "Images clés" (Pose à Pose). Avant la découverte de ce principe, les mouvements étaient dessinés, et donc le résultat était difficile à prévoir, car l'artiste lui-même ne savait pas encore ce qu'il dessinerait. Ce principe implique une composition préalable des mouvements - l'artiste dessine les points principaux et place le personnage sur scène, et ensuite seulement les assistants dessinent tous les cadres du mouvement. Cette approche a considérablement augmenté la productivité car... Tous les mouvements étaient planifiés à l’avance et le résultat était exactement celui escompté. Mais pour créer un mouvement spécifique, une élaboration minutieuse de chaque « pièce » était nécessaire. Lors du développement de poses expressives, l'artiste y met tout son savoir-faire, ces moments doivent donc être visibles plus longtemps par le spectateur. Pour ce faire, les assistants complètent les mouvements afin que la plupart des images se retrouvent à côté des poses clés. Dans ce cas, le personnage semble glisser son mouvement d’une disposition à une autre, émergeant lentement d’une pose et ralentissant dans une autre.

    "À travers le trafic et le débordement"(suivi / Actions superposées).
    L’essence du principe est que le mouvement ne doit jamais s’arrêter. Il y a des éléments comme les oreilles, les queues, les vêtements qui doivent être constamment en mouvement. « Par le mouvement » assure la continuité du mouvement et une transition en douceur des phases, par exemple de la course à la marche et vice versa. Le mouvement des éléments individuels du corps, alors que le corps ne bouge plus, est appelé chevauchement. Overwhelm s'exprime dans des scènes de phases changeantes de mouvement. Si un personnage freine brusquement après avoir couru, les parties molles du corps ne peuvent pas s'arrêter avec les parties dures et un léger chevauchement se produit (poils, oreilles, queues, etc.). Lors de la marche, le mouvement part des hanches puis s’étend jusqu’aux chevilles. Ainsi, tous les mouvements du personnage sont reliés dans une chaîne distincte, et il devient possible de décrire strictement les règles selon lesquelles il se déplace. Un mouvement dans lequel un élément en suit un autre est appelé par le mouvement.

    "Mouvements en arcs" (arcs). Les organismes vivants se déplacent toujours selon des trajectoires arquées. Avant cela, la méthode du mouvement rectiligne était utilisée et les mouvements ressemblaient donc à des mouvements mécaniques, comme ceux des robots. La nature de la trajectoire dépend généralement de la vitesse de déplacement. Si le personnage bouge brusquement, la trajectoire se redresse, mais s'il se déplace lentement, la trajectoire se courbe encore plus.

    Actions mineures (Actions secondaires). Souvent, des mouvements secondaires sont utilisés pour donner au personnage une plus grande expressivité. Ils servent à attirer l'attention sur quelque chose. Par exemple, un personnage en deuil peut fréquemment se moucher dans un mouchoir, tandis qu'un personnage surpris peut remuer les épaules. Les actions secondaires se sont généralisées dans l'animation mondiale. Grâce à leur utilisation, les personnages deviennent plus vivants et émotifs.

    Horaire(Horaire). Ce principe permet de donner du poids et de l'ambiance au personnage. Comment le spectateur juge-t-il le poids des personnages ? Le poids du personnage est constitué de facteurs tels que la vitesse de déplacement et l'inertie. Afin que le personnage bouge en fonction de son poids, l'artiste calcule le temps de mouvement et de chevauchement de chaque personnage. Lors du calcul du temps, le poids, l'inertie, le volume et l'état émotionnel du héros sont pris en compte. L'ambiance est également véhiculée par la rapidité des mouvements du personnage. Ainsi, un personnage déprimé se déplace avec beaucoup de lenteur, tandis qu'un personnage inspiré se déplace avec beaucoup d'énergie.

    Exagération (Exagération et caricature). Walt Disney a toujours exigé plus de réalisme de la part de ses employés, recherchant en fait davantage le « réalisme du dessin animé ». Si un personnage devait être triste, il exigeait qu'il soit sombre, mais un personnage heureux devait briller d'un éclat éblouissant. Avec l'aide de l'exagération, l'impact émotionnel sur le public augmente, cependant, le personnage devient caricatural.

    Dessin professionnel. Le dessin est la base de tout. Aux studios Disney, il est assez courant de voir des panneaux du type : « Votre dessin a-t-il du poids, de la profondeur et de l'équilibre ? Le principe du dessin professionnel interdit également de dessiner des « jumeaux ». Les « jumeaux » sont des éléments d'un dessin répétés deux fois ou symétriques. Les « jumeaux » apparaissent très souvent contre la volonté de l'artiste, sans s'en apercevoir, il dessine deux mains dans la même position.

    Attraction (Appel). L'attractivité du personnage est la clé du succès de tout le film. Comment savoir si un personnage est attirant ? Tout objet peut être attrayant si vous le regardez avec plaisir, en y découvrant la simplicité, le charme, le bon design, le charme et le magnétisme. Il est impossible de quitter des yeux ce personnage attrayant. Même le personnage de film le plus méchant doit être attrayant pour garder les spectateurs collés à l'écran.

Natalya Mishchenko, élève de 10e année de l'école secondaire municipale n° 32, Rybinsk

Les résultats d'une enquête auprès des élèves de dixième année ont montré que parmi les élèves, il y a des fans d'anime. De nombreuses personnes ont également entendu parler de cette direction de l'animation et souhaitent en savoir plus.

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Aperçu:

XIXème conférence scientifique ouverte de la ville pour les écoliers,

Dédié à la mémoire de l'académicien A.A. Oukhtomski

"Styles d'animation"

Effectué

Michchenko Natalia Igorevna,

élève de 10ème année

Établissement d'enseignement municipal école secondaire n°32

nommé d'après l'académicien A.A. Oukhtomski

Directeur scientifique

Shcherbak Ellina Yurievna

Rybinsk

2012

Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Origine des techniques d'animation et leur évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Histoire de l'animation japonaise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Histoire des Studios Walt Disney. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Caractéristiques comparatives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Dessin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Similitudes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Différences. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Parcelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .dix

3 « Kingdom Hearts » est un jeu qui combine de tels différentes techniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Conclusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Littérature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Applications. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Introduction

Pertinence ce problème est dû aux particularités de la modernité la culture des jeunes. DANS dernières années L'animation japonaise s'est répandue dans notre pays. Les meilleurs longs métrages d'animation japonais ont été projetés sur les écrans géants de nombreuses villes russes : "Le Voyage de Chihiro" de Hayao Miyazaki, "Spice and Wolf" de Takeo Takahashi, "La Fille qui a traversé le temps" de Mamoru Hosoda, "La Fille qui a traversé le temps" de Mamoru Hosoda, Disparition de Haruhi Suzumiya » de Yasuhiro Takemoto. Il y a même eu un dessin animé russe filmé avec le concept et les graphismes de l'animation japonaise - "La première équipe". Pour le créer, de célèbres animateurs japonais ont été invités à travailler sur le dessin animé avec des animateurs russes. Mais cette direction de l’animation a reçu une évaluation plutôt ambiguë, alors que les dessins animés de Disney sont appréciés de tous sans exception.

L’histoire de l’anime remonte au XXe siècle, lorsque les cinéastes japonais ont commencé leurs premières expériences avec des techniques d’animation inventées en Occident. Cela suggère que les deux styles d’animation ont des origines communes et les mêmes développements initiaux. Mais dans le processus de développement, ils ont suivi en différentes manières, ce qui explique leur différence si perceptible à cette époque.

Les résultats d'une enquête auprès de 28 élèves de 10e année ont montré que parmi les élèves il y a des fans d'anime (Annexe 1). De nombreuses personnes ont également entendu parler de cette direction de l'animation et souhaitent en savoir plus.

Cible: identifier les similitudes et les différences entre l'animation de Walt Disney et l'animation japonaise.

Tâches:

  1. Retracez l'histoire de l'animation Walt Disney et de l'animation japonaise.
  2. Analyser les similitudes et les différences dans les techniques d'animation.
  3. Envisagez une collaboration moderne en studio.

Importance pratique. ce travail peut être utilisé dans les cours d'art, beaux-Arts, dans les activités parascolaires.

1. Origine des techniques d'animation et leur évolution

1.1. Histoire des animés

L'anime, en tant que direction indépendante de l'animation, est apparu en 1958 et a été officiellement reconnu comme un art à la fin du 20e siècle. L'histoire de l'anime remonte au début du 20e siècle, lorsque les Japonais ont commencé à manifester un intérêt notable pour les techniques étrangères de création de films d'animation.

Bien que des expériences d'animation aient déjà été menées au Japon, la première création notable classée comme anime a été la projection de « L'histoire du serpent blanc », un dessin animé du studio Toei. La première série animée a été publiée par le studio Otogi, qui est un dessin animé historique en noir et blanc. En 1963, Osamu Tezuka, surnommé le « Dieu du Manga », fonde Mushi Productions et produit sa première série animée, Mighty Atom. Ce fut le début du boom de l’anime.

Durant les années 1970. l'anime changeait activement, rompant les liens avec ses ancêtres étrangers et donnant naissance à de nouveaux genres, comme le mecha. Des œuvres telles que « Lupin III » ou « Maisinger Z » apparaissent. De nombreux réalisateurs célèbres, notamment Hayao Miyazaki et Mamoru Oshii, ont débuté leur carrière au cours de ces années.

En 1980, les anime et les mangas (bandes dessinées, souvent à l’origine des dessins animés japonais) étaient très répandus au Japon et connaissaient ce qu’on appelle « l’âge d’or ». La première série de la série Gundam est sortie et Rumiko Takahashi, la créatrice d'animes tels qu'Inuyasha et Ranma 1\2, a commencé son voyage vers le sommet. En 1988, le long métrage "Akira" a établi un record de budget pour un film d'animation et a créé un tout nouveau style d'animation - un dessin plus détaillé et la technique dite des "24 images par seconde". Cela a rendu l'intrigue plus dynamique et les mouvements des personnages plus fluides et plus réalistes.

Les années 1990 et 2000 ont vu l’anime devenir largement reconnu en dehors du Japon. Akira et Ghost in the Shell de 1995, qui combinaient pour la première fois l'animation traditionnelle et infographie, sont devenus célèbres dans le monde entier. En 1997, le long métrage d'animation Princesse Mononoké a rapporté 160 millions de dollars au Japon.

Le nombre de fans d’anime et de téléspectateurs qui le regardent de temps en temps a considérablement augmenté. Dans le même temps, au Japon, la technologie de création et de rendu d'anime a continué de s'améliorer : les studios sont passés à l'infographie, utilisant activement l'animation tridimensionnelle. Des enfants films animés Au début du XXe siècle, l'animation japonaise s'est transformée en une culture créatrice d'œuvres diverses, sérieuses et drôles, émotionnelles et naïves, destinées aux adolescents, aux enfants et aux adultes.

1.2. Histoire des Studios Walt Disney

En 1920-1921, W. Disney commanda 12 courts métrages – « Newman’s Laughterogram ». Ce sont les seuls dessins animés entièrement réalisés par lui, du début à la fin (en tant qu'artiste, animateur et auteur). Ces scènes de la vie du Kansas n'ont pas eu beaucoup de succès, mais ont permis (financièrement) à l'auteur de commencer à mettre en œuvre sa propre idée - une série d'adaptations cinématographiques de contes de fées.

Les contes de fées à l'écran de Disney n'étaient pas des illustrations pour les livres préférés de tous, mais des interprétations animées de ces œuvres par l'auteur. C'est ainsi qu'apparaissent Le Petit Chaperon Rouge, Les Musiciens de Brême et Jack et le haricot magique. Mais le public n'a jamais vu ces créations, puisque les distributeurs ne les reconnaissaient pas. W. Disney a sorti 9 autres films, parmi lesquels : « Boucle d'or », « Le Chat Botté », « Cendrillon » et d'autres contes de fées. Son enthousiasme conduisit à la ruine de l'entreprise.

Le prochain projet de série de W. Disney était « Oswald le lapin chanceux ». Sa solution artistique était une suite logique du chat Julius. Le style « en forme de O » de l’apparence du personnage était le « sacrifice » annuel de Félix le chat, mais l’auteur a fait preuve d’une brillante habileté en tant qu’animateur dans le développement des intrigues et des gags eux-mêmes. L’intrigue a été développée sous forme littéraire, puis l’intégralité du scénario a été traduite en storyboard épisode par épisode. Ici, le grand animateur a également présenté des exemples d'albums. Ils présentent non seulement tous les personnages de la série, mais également leurs schémas de mouvement typiques (rotoscopes).

DANS côté technique W. Disney a également fait des « sacrifices » sans précédent : des innovations. Il introduit le concept de brouillon dans la technologie de création d'un dessin animé, ce qu'on appelle le « brouillon de dessin animé ». C'est pourquoi de nombreuses créations du studio Disney semblent si impeccables à l'écran, vérifiées dans les moindres détails.

Le héros, créé au studio W. Disney d'après Oswald, deviendra son symbole pour toutes les années suivantes. Nous parlons bien sûr de Mickey Mouse. Bien que la souris s'appelait d'abord Mortimer, il dut bientôt y renoncer. L'apparence a été développée par l'animateur Yub Iwerks, et le personnage et l'essence intérieure ont été insufflés au rongeur dessiné par W. Disney lui-même (au début, il a également exprimé Mickey). L'image originale de Mickey rappelait davantage une vraie souris que l'apparence bien connue du « petit magicien ». Mais le style principal est le style principal - il a dicté les termes, et bientôt la souris s'est transformée en une image connue du monde entier.

2. Caractéristiques comparatives des animations

Il y a depuis longtemps des débats houleux parmi les fans d’animation sur ce qui est le meilleur : les dessins animés ou ceux de Disney. Caractéristiques comparatives Nous allons essayer de réaliser trois paramètres principaux : le dessin, l'animation et l'intrigue.

2.1. Dessin

Ce qui est intéressant à propos du dessin, c'est que les fans de Disney critiquent généralement l'élément qui unit les deux. différents styles. Ce sont de grands yeux.

En effet, les yeux des dessins animés occidentaux ne sont pas plus petits (sinon plus grands) que ceux des dessins animés japonais. Et comment pourrait-il en être autrement si l'anime empruntait ces grands yeux aux animateurs de Disney, puisqu'Osamu Tezuka a autrefois suivi des formations avancées chez Disney.

Quelle est la raison d'une attitude normale envers les grands yeux dans un cas et de leur rejet dans un autre ? Le fait est que les animateurs occidentaux ont suivi la voie du dessin caricatural, tandis que les animateurs japonais ont suivi la voie du dessin réaliste. Et ce qui semble tout à fait naturel sur un personnage difforme délibérément caricatural semble un peu contre nature sur le visage d’une personne.

De plus, les yeux des personnages japonais ressortent beaucoup plus que ceux des personnages occidentaux, et en raison de grande quantité les reflets, à la fois dus à la couleur et au dessin plus détaillé, ce qui vous incite à y prêter plus d'attention. Certaines personnes aiment ça, d'autres non. Mais dans tous les cas, les grands yeux donnent toujours à un personnage une apparence plus douce et amicale que les petits.

Alors, en quoi les styles de dessin occidentaux et japonais diffèrent-ils ? Il existe deux différences principales :

1. Caricature des personnages occidentaux et réalisme des personnages japonais. Les personnages d’anime, bien sûr, sont également assez déformés pour créer un effet ou un autre, mais il n’y a aucune caricature en eux.

2. La forme principale inhérente aux personnages Disney est une balle ou un œuf. Toutes les lignes sont douces et arrondies, il n'y a presque pas de coins pointus, même pour les méchants les plus méchants. L'apparence des héros japonais est basée sur un coin. Le menton, le nez, les épaules, la forme du corps, les cheveux qui coulent constamment et un grand nombre de plis - tout est net, dépasse, « piquant » le regard. Même les yeux ont la forme d’un hexagone avec des cils en forme de coin.

Outre les différences dans le dessin des personnages eux-mêmes, des différences dans les antécédents de dessin sont souvent évoquées dans les litiges. De plus, des accusations retentissent des deux côtés, chacun s'efforçant d'accuser l'ennemi de mauvaise image de fond. Mais sans succès arrière-plans existe à la fois dans l'une et dans l'autre animation, il est donc incorrect de les distinguer par cet indicateur.

2.2. Animation

L'animation en Occident est bien meilleure qu'au Japon. Même aujourd'hui, grâce à l'utilisation complète de la technologie informatique, les mouvements des dessins animés Disney d'il y a quarante ans semblent plus agréables et plus fluides que ceux des animateurs japonais d'aujourd'hui. L’anime, à bien des égards, reste simplement une bande dessinée avec quelques dynamiques supplémentaires pour relier les différentes images. La seule exception à cette règle est peut-être Hayao Miyazaki. Dans les dessins animés, il existe de nombreuses images statiques qui changent simplement de position dans l'espace, mais chez Disney, presque chaque image vit et respire. À bien des égards, cette perception est encore une fois déterminée par la caricature des dessins animés. Leurs mouvements peuvent être exagérés de quelque manière que ce soit pour créer un plus grand effet de vie. Ce mécanisme ne s'applique pas aux personnes issues de l'anime. Mais les cheveux flottants et les imperméables sont ce dans quoi les Japonais ont atteint la vraie perfection.

2.2.1. Similitudes

"Entrée lente" et "sortie lente".Lors du développement de poses expressives, l'artiste y met tout son savoir-faire, ces moments doivent donc être visibles plus longtemps par le spectateur. Pour ce faire, les assistants complètent les mouvements afin que la plupart des images se retrouvent à côté des poses clés. Dans ce cas, le personnage semble glisser son mouvement d’une disposition à une autre, émergeant lentement d’une pose et ralentissant dans une autre. Les animateurs japonais maîtrisent bien ce principe. Dans certains endroits, non seulement ils l'utilisent, mais ils améliorent également considérablement son effet pour donner encore plus d'élan au personnage.

Mouvements en arcs. Ce principe est la deuxième découverte révolutionnaire de Disney. Les organismes vivants se déplacent toujours selon des trajectoires arquées. Fondamentalement, la nature de la trajectoire dépend de la vitesse de déplacement. Ce principe combine les deux techniques. C'est grâce à lui que les mouvements des personnages, aussi caricaturaux soient-ils, paraissent fluides et naturels.

Circulation de transit et chevauchement.L’essence du principe est que le mouvement ne doit jamais s’arrêter. Il y a des éléments comme les oreilles, les queues, les vêtements qui doivent être constamment en mouvement. Le mouvement d'éléments individuels du corps alors que le corps ne bouge plus est appelé chevauchement. Dans l'animation W. Disney, le chevauchement et le mouvement traversant sont utilisés avec beaucoup plus de parcimonie que dans l'anime, mais ce principe s'est également répandu.

Dans aucune animation au monde, le mouvement de bout en bout n’est autant développé que dans l’anime. Les cheveux des personnages flottent presque toujours au vent. Les capes des sorciers et des chevaliers peuvent flotter même dans des espaces clos. Les Japonais accordent beaucoup d'attention aux mouvements et aux chevauchements, ce qui donne aux personnages un aspect encore plus vivant.

Actions secondaires.Souvent, des mouvements secondaires sont utilisés pour donner au personnage une plus grande expressivité. Par exemple, un personnage en deuil peut fréquemment se moucher dans un mouchoir, tandis qu'un personnage surpris peut remuer les épaules. Dans l'anime, cette technique est appelée "fan service" - la représentation d'objets ou de mouvements spécifiques qui n'affectent pas l'intrigue, mais peuvent compléter image psychologique héros (parfois ne comporte pas un tel sous-texte et sert à remplir le temps d'écran)

Horaire. Lors du calcul du temps, du poids, de l'inertie, du volume et état émotionnel héros. L'ambiance est également véhiculée par la rapidité des mouvements du personnage. Ainsi, un personnage déprimé se déplace avec beaucoup de lenteur, tandis qu'un personnage inspiré se déplace avec beaucoup d'énergie. Le timing se produit dans les deux systèmes d'animation.

Dessin professionnel.Le dessin est la base de tout. Aux Studios Disney, il est assez courant de voir des panneaux du type : « Votre dessin a-t-il du poids, de la profondeur et de l'équilibre ? L’anime et le dessin professionnel sont également des concepts indissociables. Au Japon, la conception des personnages (kara-settei) est réalisée par des individus. De nombreux artistes s’y sont fait un nom.

Attraction.L'attractivité du personnage est la clé du succès de tout le film. Il y a de l'attrait dans les deux systèmes d'animation. L'attractivité des personnages se compose de plusieurs facteurs :

Les grands yeux donnent au héros une apparence jeune et amicale.

Une grosse tête fait ressembler les personnages à des enfants. Même le monstre le plus terrible peut devenir plus inoffensif qu'une souris si les proportions de son corps sont légèrement modifiées.

Les personnages adultes ont souvent des jambes très longues (légèrement plus longues que le torse et la tête), ce qui les rend plus minces.

Exagération. Walt Disney a toujours exigé plus de réalisme de la part de ses employés, recherchant en fait davantage le « réalisme du dessin animé ». Si un personnage devait être triste, il exigeait qu'il soit sombre, mais un personnage heureux devait briller d'un éclat éblouissant. Ce principe fonctionne également dans les anime.

2.2.2.Différences

Compressions et étirements.C'est peut-être l'une des découvertes les plus importantes de Disney dans l'histoire de l'animation. Ce principe a révolutionné le monde de l'animation. Grâce à la compression et à l'étirement, les personnages n'avaient plus l'air « de pierre ». L'essence du principe est qu'un corps vivant se contracte et s'étire toujours pendant le mouvement.

Dans les anime, la compression et l’étirement ne sont presque jamais utilisés. Alors que Disney suivait la voie des caricatures, les artistes d'anime suivaient la voie du réalisme, de sorte que les corps des personnes et des animaux ne deviennent pas sans dimension, mais plutôt réalistes. La courge et l'étirement ne peuvent être utilisés que dans les animes pour enfants ou ceux dessinés dans le style chibi (style de dessin animé)

Anticipation (ou mouvement de refus).Dans la vraie vie, pour effectuer une action, une personne doit souvent effectuer des mouvements préparatoires. Tout principe de Disney est une exagération, c'est pourquoi très souvent ses personnages, avant de courir, effectuent une sorte de balancement des jambes, ce qui a l'air trop drôle.

Les films d’animation sont plus du théâtre que de la caricature. Ce principe est également influencé par toutes sortes de arts martiaux. Les combattants se déplacent généralement presque sans inertie, et les frappes sont très rarement précédées d'un mouvement permettant de les voir et de les bloquer.

Performance sur scène. Pour que le public perçoive correctement le personnage, tous ses mouvements, poses et expressions faciales doivent être extrêmement simples et expressifs. Ce principe repose sur la règle principale du théâtre. La caméra doit être positionnée de manière à ce que le spectateur puisse voir tous les mouvements du personnage, et les vêtements ne doivent pas cacher ses mouvements.

En suivant des formations avancées chez Disney, Osamu Tezuka (« le dieu de l’animation japonaise ») a non seulement étudié les principes de l’animation Disney, mais a également réussi à les aborder sous un angle légèrement différent. Dans l'anime, toute l'attention est concentrée sur l'expression du visage et la posture du personnage, ce qui entraîne un plus grand impact émotionnel sur le spectateur.

2.3. Parcelle

C’est l’une des parties les plus fortes de l’anime. Il y a des histoires pour tous les goûts - pour adultes et enfants, pour garçons et filles, sur des animaux et des robots géants (Annexe 2).

Comme vous pouvez le voir sur cette liste, l'anime a de nombreux genres destinés aux gens. d'âges différents, principalement des adolescents.

En Occident, on ne distingue que trois intrigues principales : un conte de fées pour enfants (le plus souvent basé sur une intrigue classique), un « chasseur de proies » et des super-héros. En règle générale, l'anime s'adresse à un public plus mature que les dessins animés de Disney et, par conséquent, l'intrigue touche à des problèmes de vie pour beaucoup.

3. « Kingdom Hearts » est un jeu qui combine de nombreuses techniques différentes

Comme l'admettent les auteurs de "Kingdom Hearts", l'idée du jeu leur est venue par hasard. En février 2000, Tetsuo Nomura et Shinji Hashimoto, employés de Square Enix. rencontre par hasard a partagé une idée folle avec des représentants de Disney dans l'ascenseur. Desperate Japanese a suggéré de mélanger les personnages de Disney et de Final Fantasy. Il a fallu plus d'un an pour régler toutes les formalités, et à l'E3 en mai 2001, Kingdom Hearts, un jeu unique à bien des égards, mêlant les cultures de l'Occident et de l'Orient, a été présenté pour la première fois au public. De la société Walt Disney, l'œuvre a reçu un monde de conte de fées aimable et des personnages charmants familiers à tous depuis l'enfance, et des Japonais, elle a reçu une intrigue déchirante et la capacité d'assembler tous les composants en un seul tout qui fonctionne comme un montre suisse chère.

L'univers du jeu se compose de dizaines d'îles distinctes, chacune étant dédiée à l'un des dessins animés classiques de Disney. En voyageant entre les mondes, vous rencontrez de nombreux personnages que vous connaissez depuis l'enfance, comme Aladdin ou les tamias Chip et Dale, même s'ils apparaissent souvent dans des rôles inhabituels. Les mêmes Chip et Dale travaillent ici à temps partiel comme mécaniciens de navires interplanétaires, le bon enfant et bon enfant Dingo est soudainement devenu capitaine des gardes royaux et Donald Duck est devenu sorcier de la cour. À côté des tamias et des drakes vivent des héros JRPG langoureux, comme Cloud et Sephiroth de Final Fantasy.

Il semblerait que rien ne puisse perturber l’idylle de ces mondes, mais soudain de terribles événements commencent à se produire. Les gens disparaissent partout et d'étranges créatures apparaissent, appelées plus tard Heartless et Nobodies. Ce sont des ombres sombres qui apparaissent après qu'une personne a perdu son cœur : les premières sont l'incarnation physique de l'obscurité qui enlève le cœur, et les secondes sont ce qui reste d'une personne après « l'opération ». Certaines d’entre elles sont raisonnables, mais la plupart ne le sont pas. Pour combattre les monstres, il existe des maîtres clés armés de keyblades. Une keyblade est une arme spéciale sous la forme d'une clé géante qui ne peut être volée à son propriétaire et qui est capable d'ouvrir et de fermer n'importe quelle serrure.

Ce jeu a acquis une grande popularité immédiatement après sa sortie dans de nombreux pays du monde.

Conclusion

Après avoir étudié la littérature sur ce sujet, nous sommes arrivés aux conclusions suivantes :

1. Les deux styles d’animation reposaient sur les mêmes développements. L'animation moderne du studio W. Disney, après une longue période, n'a pas beaucoup changé. Dans sa structure, de nouvelles technologies et de nouveaux héros sont apparus uniquement sous l'impulsion du temps. Les règles de base sont restées les mêmes depuis l’époque du grand animateur.

L'animation japonaise, qui n'est apparue comme un mouvement indépendant fort qu'en 1958, a modifié les principes de W. Disney pour créer son propre style. Elle a développé et affiné, et parfois complètement repensé, de nombreux principes de l'animation et a également créé son propre style de dessin.

  1. Il y a plus de similitudes que de différences entre l’anime et l’animation du studio Disney. Cela est dû au fait qu'ils se sont développés sur la base de règles d'animation créées et élaborées par W. Disney. Les similitudes suivent les règles de base, qui incluent la création de mouvements réalistes et d'images de personnages attrayantes - l'essentiel, sans lequel tout dessin animé aura l'air mauvais et inesthétique.

Les principales différences résident dans l’orientation du dessin et du tracé. Grâce à cela, l'anime semble original et différent de son prototype.

  1. Le résultat du travail conjoint des animateurs occidentaux et orientaux a été la création d'une nouvelle série de jeux appelée "Kingdom of Hearts". Elle a combiné des styles d'animation si différents à l'heure actuelle, grâce auxquels elle a l'air inhabituelle et belle. Une telle connexion organique n’aurait pas eu lieu si la direction de l’animation n’avait pas de « racines » communes.

Littérature

  1. Anime et Disney muxacko. [Ressource électronique]. –http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Série d'animation américaine à travers les années du son, de la couleur et de la télévision. [Ressource électronique]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Les feuilletons de Walt Disney : comment est apparu Mickey Mouse ? [Ressource électronique]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Histoire de l'anime. [Ressource électronique]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts : Naissance par le sommeil. [Ressource électronique]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 lois et principes de l'animation. [Ressource électronique]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Annexe 1

Questionnaire pour les élèves de 10e

Chers étudiants! Nous vous demandons de répondre aux questions de ce questionnaire pour déterminer la pertinence du travail sur le thème « Styles d'animation »

Question : Avez-vous déjà entendu parler de ce style d’animation appelé anime ?

Options de réponse :

  1. je n'ai pas entendu
  2. Entendu
  3. je m'emballe

Résultats d'une enquête auprès des élèves de 10e année

Rangée 1 – laissez-vous emporter

Rangée 2 – entendu, je veux en savoir plus

Rangée 3 – je n'ai pas entendu

Annexe 2

Dictionnaire des genres populaires de l'animation japonaise

  • Conte de fées - Genre d'anime Kodomo, adaptation cinématographique de contes de fées classiques.
  • Comédie - un type d'anime, dont l'essentiel esthumour : parodies, sitcoms, blagues verbales et cascades.
  • Histoire - un type d'anime dont l'action est liée à certains événements historiques réels.
  • Drame - Le genre de narration dramatique-tragique est assez rare pour l’anime. Caractéristique principalemanque de fin heureuse et claire.
  • Science-fiction (SF)anime dont l'action est liée à l'existence et à l'utilisation d'une technologie qui n'existait pas au moment de la création de cet anime (interstellaire vaisseaux spatiaux, blasters, etc.) Habituellement, les anime SF exposent l'histoire possible de l'avenir de l'humanité, souvent ses intrigues sont liées à des contacts avec des extraterrestres.
  • Opéra spatialun type d'anime de science-fiction qui se concentre sur les guerres se déroulant avec l'utilisation active de vaisseaux spatiaux.
  • Fourrures – des mécanismes complexes, généralement automoteurs, sans véritables prototypes (c'est-à-dire inventés spécifiquement pour un projet donné). Ce terme fait généralement référence aux « robots géants », d’énormes machines de combat contrôlées par des humains. Le genre « fourrure » se caractérise par l’utilisation active de la fourrure.
  • Sentaï – littéralement « groupe/équipe », un genre d'anime qui suit les aventures d'une petite équipe debout de personnages luttant contre quelqu'un ou quelque chose.
  • Mécha Sentai – identique au sentai, mais une équipe de personnages pilote un ou plusieurs mechs.
  • Maho-shoujo – « Magical girls », un genre d'anime shoujo qui suit les aventures de filles dotées de pouvoirs magiques. Se concentre sur les problèmes liés au fait de grandir en tant que femme.
  • Porte-parole – Un genre d'anime qui raconte l'histoire de jeunes athlètes qui réussissent en cultivant la volonté de gagner. Combinant les mots « sport » et « konjo » (« volonté »).
  • Cyberpunk – Un genre d'anime qui raconte le monde du futur, dont la vie est entièrement déterminée par la technologie informatique. Dans le même temps, les images du futur semblent sombres et dystopiques.
  • Steampunk- Un genre d'anime qui raconte des mondes alternatifs au nôtre, à un niveau de développement technique correspondant à l'Europe. fin XIX siècle. Cette période est caractérisée par le début de la révolution des moyens techniques de transport.l'apparition de dirigeables, d'avions, de locomotives à vapeur et de bateaux à vapeur. Cependant, la technologie est encore perçue par les gens ordinaires non pas comme quelque chose de familier et de banal, mais comme quelque chose de miraculeux et souvent démoniaque. Le Steampunk est apparu comme une alternative au Cyberpunk. Alors que le cyberpunk est généralement basé sur une esthétique futuriste, le steampunksur l'esthétique rétro.
  • Fantaisie - Un anime qui raconte des mondes régis non pas par la technologie (comme dans SF), mais par « l’épée et la sorcellerie ». La fantasy met souvent en scène non seulement des personnages, mais également diverses créatures mythologiques.des elfes, des gnomes, des dragons, des loups-garous, des hommes-chats, ainsi que des dieux et des démons.
  • Voyager entre les mondesun type d'anime dans lequel le ou les personnages principaux se déplacent entre des mondes parallèles, généralemententre le monde le Japon moderne et monde fantastique.
  • Mystique - genre d'anime dont l'action est associée à l'interaction de personnes et de diverses forces mystérieuses. Ces dernières ne se prêtent pas à une description scientifique sans ambiguïté, c'est pourquoi elles diffèrent, par exemple, de la magie fantastique. Les relations avec eux sont généralement associées à divers problèmes moraux.
  • Parapsychologie – genre d'anime dont l'action est associée à des pouvoirs psychiques (télépathie, télékinésie, hypnose).
  • Apocalyptique – un type d'anime qui raconte l'histoire de la fin du monde.
  • Post-apocalyptiqueun type d'anime qui raconte la vie d'après catastrophe mondiale - La fin du monde.
  • Romance - Un anime qui raconte des expériences amoureuses.
  • Feuilleton - un genre d'anime shoujo romantique qui se concentre sur la narration d'histoires d'amour complexes et complexes.
  • Feuilleton scolaireun type de feuilleton qui décrit histoires d'amour les écoliers.
  • Vie courante - anime décrivant la vie quotidienne Japonais ordinaire (généralement de la classe moyenne) avec toutes ses joies et ses ennuis.
  • Film ou série socialeun anime qui soulève les questions brûlantes de la société moderne.
  • Thriller psychologiquegenre d'anime racontant les "aventures l'âme humaine" Se retrouvant dans des situations inhabituelles, les héros de tels anime vivent des changements psychologiques complexes et imprévisibles.
  • Action - le genre anime shonen, dont l'action est associée à la confrontation au combat.
  • Action de samouraïun genre d'anime shonen historique dont l'action est liée aux guerres des samouraïs et des ninjas.
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