Andrey Pryakhin („Kefir!“): „U potpunosti prelazimo na mobilne igre. Studio kefir Studio kefir

Jednom svake dve nedelje internet preduzetnici i šefovi internet kompanija dolaze u posetu Maksimu Spiridonovu, suosnivaču i izvršnom direktoru obrazovne kompanije Netology Group, na jednosatni razgovor. Ovako nastaje podcast Runetology. Tajna objavljuje najzanimljivije izvode iz ovih intervjua.

31-godišnji Andrey Pryakhin rođen je u Volgogradu. 2005. godine diplomirao je na Pravnom fakultetu Volgogradske akademije za javnu upravu. Od 2005. do 2008. godine bavio se raznim vrstama poslovanja. 2009. godine osniva studio za razvoj igara „Kefir!“

Snimak intervjua s Andrejem Prjahinom i drugim gostima Spiridonova može se naći na web stranici Runetology.

Ti i "Kefir!" Poznati su prije svega po igrici “Tyuryaga” sa svojih 13 miliona igrača, koja iskorištava žudnju naših sugrađana za lopovskom romantikom. Da li je ispravno, sa Vaše tačke gledišta, izazivati ​​interesovanje za tako odvratnu temu?

Za Rusa mi se čini da je zatvorska tema, kao i Drugi svjetski rat, dio kulture. Bili smo prilično iznenađeni zašto niko prije nas nije napravio takvu igru: niša je bila slobodna. Uradili smo samo ono što je naš korisnik želio. “Tyuryaga” ima već šest godina, ali je još uvijek na vrhu i donosi dobar novac.

Reći ću više, ovo nije priča o zatvoru. Osoba iz podzemlja bi se nasmijala ako bi neko rekao drugačije: nije ih ni briga za igru. Sleng je ulica, ali stvarnost je ulica.

Uostalom, zašto ne pitati kreatore Grand Theft Auto-a da li je ispravno naučiti ljude da udaraju ženu lake vrline po glavi. Osim toga, imam više pitanja o GTA nego o Zatvoru.

- Šta vas je potaklo da počnete da igrate igrice na društvenim mrežama?

Mi, kao igrači, imali smo davni san - da pravimo igre. Tražili smo takvu priliku. Napisali smo koncept dokumente i prije nego što smo izašli na društvene mreže. Razmišljali smo o igrama pretraživača i drugim segmentima. Ali njihovi budžeti su bili prilično visoki. Počeli smo sa strip zanatima, ali kada smo im dodali monetizaciju, vidjeli smo da se na društvenim mrežama može zaraditi. Godinu i po dana smo sjedili u stanu - bilo nas je sedmoro - i pravili igru ​​za publiku djevojaka. Nikada više u životu neću učiniti ništa za djevojčice ili djecu općenito: ovo je čisto mučenje. Ali projekat se isplatio s kamatama. Nakon još godinu i po, objavili smo “Tyuryagu” i stvari su krenule uzbrdo.

Da. Neko vrijeme u modi su bili i graditelji gradova, ali je njihova popularnost kasnije opala. Ali najznačajnija stvar za industriju je vjerovatno bila pojava „traviana“, koji su u njoj stekli snažno uporište. Žanr je dobio ime po prvoj igrici u njoj - Travian: pošalješ vojsku, ona ide, ubija i nosi plijen. Sada su najbolji na mobilnim uređajima. I na društvenim mrežama.

- Zašto je, pored teme, "Tjurjaga" uspeo?

To je uključivalo uspješnu mehaniku koju smo prethodno testirali. Uključili smo i sheme "Tyuryaga" iz velikog razvoja igara (od engleskog razvoja igara - "industrija razvoja igara." - Napomena iz "Tajna"). Prvi smo na društvene mreže donijeli mehaniku napada, kada grupa igrača ide da ubije šefa. Ne može se reći da je ono što je "Tyuryaga" postigao samo zahvaljujući njegovom postavu. Kasnije smo napravili sličnu igru ​​u okruženju Drugog svjetskog rata, In the Trenches. Nije postala ništa manje popularna.

- Jesu li svi vaši uspješni projekti zasnovani na VKontakteu?

Ne samo. Naravno, u smislu prihoda na svom vrhuncu, VKontakte je doneo više Tjurjagi nego Odnoklassniki, iako su generalno uporedivi.

- Kako si na Facebooku?

Sa poslovne tačke gledišta, sve je odlično. Ali sa stanovišta naših ambicija, sve je tužno. Za sada tu zarađujemo pristojno, otplaćujemo rad tima i ostvarujemo neku zaradu. Ali nismo zadovoljni stanjem stvari. Želimo da budemo na vrhu. Mislim da je poenta u specifičnostima proizvoda. Ipak, zatvorska tema je bliža stanovnicima Rusije. A Drugi svjetski rat, pogotovo pogled na njega iz Sovjetskog Saveza, nije toliko zanimljiv zapadnim igračima.

- Da li na Fejsbuku zarađujete na ruskom tržištu ili na stranom?

Na stranim. U opštem katalogu naše igre su i dalje iste - dostupne na tri ili četiri jezika.

- Kako je organizovan rad studija?

Od samog početka trudili smo se da stvorimo timove koji su nezavisni jedni od drugih. Dakle, "Tyuryagu" nisam dirao dvije godine. Momci ga samostalno ažuriraju i podržavaju. Sastav je isti kao i svugdje drugdje: programeri, dizajneri igrica, umjetnici. Ukupno, kompanija ima više od 150 ljudi. Glavni dio je u Volgogradu. I neverovatno talentovani momci u Sankt Peterburgu, sa kojima smo oko godinu dana.

- Kako se upravlja timovima?

Po nahođenju osobe na čelu. Neki timovi imaju vrlo strogu disciplinu i koriste tehnike upravljanja bliže klasičnim, dok drugi koriste fleksibilnije. Postavljamo standarde za menadžere, a ako momci postižu rezultate, onda nas apsolutno nije briga kako vode posao.

- Koliko ljudi napravi jednu igru?

Ovisno o projektu. Obično od 20 do 30 sati.

Kancelarija kompanije "Kefir!"

- Uz društvene igre, eksperimentirali ste i sa desktop igricama - One Life. Je li propao?

br. Poenta je u principu našeg rada koji se, kako je vrijeme pokazalo, opravdava: razvijamo nekoliko proizvoda, gledamo njihove performanse na osnovu rezultata mekog lansiranja („soft launch“ - testiranje proizvoda na ograničenoj publici - Napomena iz “Tajne”) i, što je najvažnije, o reakciji korisnika. I posvećujemo maksimalnu pažnju onome što pokazuje najviše performanse. Prethodno smo pokušavali paralelno kreirati nekoliko novih projekata, ali bez odgovarajuće koncentracije to nismo u mogućnosti.

Prije otprilike godinu i po dana imali smo tri proizvoda: One Life, Forge of Glory i Totem Rush. Od tri smo odabrali Forge of Glory jer je njegova izvedba glavom i ramenima iznad druga dva. Sada pomno radimo na tome, koncentrirajući se na to. To ne znači da zatvaramo druge projekte ili ih zamrzavamo na duže vrijeme. Ista stvar se desila i sa Tjurjagom. U to vrijeme smo istovremeno pravili nešto poput tamagočija i još nešto. Vidjeli smo indikatore "Tyuryage" - i to je to: koncentrirali smo se na to.

- Na šta su sada fokusirane glavne snage?

On Forge of Glory - mobilna igra. U ovoj fazi je angažovano 50-70 ljudi. Tokom laganog lansiranja pokazao je dobre brojke. A naš zadatak je da ih učinimo još višima.

- U posljednjih godinu-dvije interesovanje za igrice na društvenim mrežama postepeno jenjava. Kako to utiče na vas?

Bledi, bez sumnje. Ali mi to ne vidimo u našem poslu. U najgorem slučaju, moramo govoriti o padu od 5–7%. To je zato što imamo publiku i radimo s njom. Ali ne želimo da pravimo nove igre samo za društvene mreže. Prvo, nema šta da se radi. Nema razvojne platforme. Unity sada nije pogodan za društvene mreže, probali smo - i ne samo mi. Flash će biti onemogućen od strane Googlea krajem 2016. Ne, osoba iz naše poznate publike će otići u postavke pretraživača, kliknuti na potvrdne okvire i igrati. Ali novi korisnici, naravno, uglavnom neće ići nikuda. Drugo, društvene mreže ostaju, ali njihova upotreba ide dalje od kompjutera i tu vladaju mobilne igrice, a ne društvene. Dodao sam dosta igrača kao prijatelje i kada otvorim svoju listu prijatelja, vidim da je 80-90 posto njih na mobilnim uređajima.

Da li je moguće da za godinu dana, ili najviše za dve ili tri, ne ostane skoro nijedna utakmica ni na VKontakteu ni na Odnoklassnikiju?

Čak i za dva ili tri, hoće. Postoji publika. Oni će postojati još dugo, posebno aktuelni hitovi. Ali za pet godina, ako se ništa ne desi i tržište krene tamo gde se kreće, sve će najverovatnije biti veoma tužno.

U suštini isto kao i prije. Apsolutno raznolika publika. Zavisi od proizvoda. Ako meč3 (mehanika prema kojoj igrač mora skupiti tri ili više predmeta u nizu tako da nestanu sa igrališta i donesu mu bodove. - Napomena iz “Tajna”), onda su ogromna većina žene. Naše teme pokrivaju i tinejdžere i odrasle.

Da li se njihova spremnost na plaćanje nedavno promijenila?

Ni na koji način. Način na koji su plaćali je način na koji plaćaju. Javnost je izuzetno lojalna. Facebook jako dobro plaća. Takođe je veoma obećavajuća u smislu zapremine. Na njemu je moguće zaraditi milione dolara ako je proizvod dostojan. A organska materija je normalna.

Očigledno ste u solidnoj prednosti?

Da, dobro smo. Kad god je to moguće, naravno ulažemo u razvoj i nove timove. Ali, osim toga, ulažemo u nekretnine. A zahvaljujući poslovima iznajmljivanja – čak i ako je pasivan, “glup” – u mogućnosti smo da radimo hrabre stvari poput istog One Life. Ako iznenada napravimo veliku grešku - Tyuryaga je zatvoren, ili se dogodi nešto drugo - onda ćemo zahvaljujući takvoj podršci moći raditi ono što volimo dugi niz godina bez finansijskih doprinosa izvana. Čak i uz niz neuspjeha. Planirao sam ovaj program prije nekoliko godina i on se praktično realizuje.

- U kojoj ravni leže vaše nove "hrabre stvari"?

Tokom protekle godine, naš smjer razvoja se promijenio. "Kefir!" potpuno uronjen u mobilne igre. Novac koji nas zanima leži tamo. Možda ćemo raditi i na klijentskim igrama. Ali mobilni ima prioritet.

- Nije li prekasno za to?

Ne sve. Sa “Tyuryagom” smo ušli na rusko tržište igara na društvenim mrežama, kada se činilo da je tamo već gužva.

- U kom trenutku ste se odlučili za mobilni?

Odluka je donesena vrlo kasno, jer smo dobro zarađivali na društvenim mrežama - i nastavljamo zarađivati ​​do danas. Konačno su sazreli kada su shvatili da više nije moguće u potpunosti napraviti igre na društvenim mrežama koristeći Unity.

- Sa Forge of Gloryom ciljate na međunarodno tržište ili neko lokalno?

Za međunarodne. Ovo je svrsishodnije i po obimu i u drugim aspektima.

- Zašto je ova igra postala vodeći?

Imamo veliki broj koncept dokumenata. Od njih biramo najbolje. Na osnovu njih kreiramo prototipove. A iz prototipova razumijemo da li je ovaj ili onaj projekat vrijedan daljnje pažnje. Ili vidimo izglede igre nakon faze prototipa. U mnogim slučajevima možemo potpuno zatvoriti igru. Forge of Glory je prošao sve faze i sada je u laganom lansiranju.

Analiziramo reakciju publike, kupujemo malo i dodajemo promet i zarađujemo. Uporedimo koliko je igrača privuklo i koliko su novca dobili. Shvatili smo: gurnite malo ovdje, zategnite tamo. Proučavamo povratak korisnika, zatim ocjenjujemo naše kolege u radionici. Njihovo zadržavanje je ovako, naše je ovako? U redu je, preživećemo. Njihova životna vrijednost je ovakva, a naša je ovakva? Odlično, malo smo ga dotjerali. Kupili smo dodatnu publiku i izvršili A/B testove. Možete prodati neku vrstu "čizkejk" u igri za tri rublje, a možete i za pet. Ko zna unapred šta je najbolje? Niko. Kupilo ga je 2000 korisnika, testiralo i videlo: kolače od sira je bolje kupiti za pet rubalja. U redu, označili smo kutiju: sada prodajemo za pet rubalja. Veoma naporan proces. Lako lansiranje može trajati godinu dana ili duže.

Da, u Aziji ima puno korisnika sličnih našoj publici. Lokaliziramo igru, srećom, što se tiče mehanike, savršeno odgovara lokalnim stanovnicima. Ovo je, na kraju krajeva, laki borac (žanr igara čiji je glavni sadržaj borba koja ne zahtijeva složene strateške proračune. - Napomena iz “The Secret”) – ono što vole.

- Da li studio ima u planu i druge mobilne igrice?

Da. Ovo je, inače, veliki psihološki problem i za mene i za momke. Trenutno smo svi fokusirani na Forge of Glory. Ali već postoje prototipovi koje ljudi žude da naprave. Sad imam jedan od njih na telefonu, gledam ga i plačem: hoću da ga završim i pokrenem. Tamo je vatra, samo će biti proboja, siguran sam. I dalje smo ponekad frustrirani i ometeni. Ali to nije u redu.

- Zar nećete gledati druge platforme i formate? PC, konzole, igre pretraživača?

Trenutno br. Pored mobilnih igrica, veoma nas privlače klijentske igre, pokušaćemo i da radimo sa njima. Ali mobilni nam je bliži: razvoj je brži, budžet je skromniji, a specifičnosti su nam poznate.

- Gradiš li sam studio?

Zajedno sa mojim najboljim prijateljem Mihailom Talalajevim.

- Ima li samo dva akcionara?

- Da li vam je ponuđeno ulaganje?

Da, i to često. Ali mi smo bili u stanu, bilo nas je pet, sedam. Dosta je bilo naših.

- Zaradom od mikrotransakcija, koliko ja znam, dobijate mjesečni prihod od 700.000 dolara

- Koja je vaša prosječna uplata u igricama?

U Rusiji - oko 50 rubalja.

- A koliko prosječan korisnik troši na igru?

Narudžba je na hiljade rubalja.

- Koliko će to trajati? Godina?

Ako je polu-komplet, onda da. A "kitovi" - oni koji puno plaćaju - ponekad su imali više od milion rubalja. Čak, po mom mišljenju, nekoliko miliona.

- Koji industrijski trendovi vas najviše oduševljavaju?

Virtuelna stvarnost. Teško je povjerovati da će to biti savladano u bliskoj budućnosti, ali sanjam o tome. Svakog dana provedemo tri do četiri sata u našem studiju igrajući kompjuterske igrice. Isprobali smo i sve VR gadgete koji su dostupni na tržištu (Oculus Rift i drugi). Samo, pošto sam igrač, potpuno ne razumijem kako ih sada praktično koristiti. Za sada je to atrakcija. U tržnom centru sam šetao po dasci, padao, smijao se, pio pivo, hodao opet zatvorenih očiju - cure su ti pljeskale, dobro si prošao. Ali kako ga koristiti kod kuće je veliko pitanje. Probao sam različite igre sa kratkim igranjem - nije isto. Nezgodno. Po mom mišljenju, za zaista udobnu, zaraznu VR igru ​​kod kuće, trebalo bi kreirati potpuno drugačiji gadget.

Naslovna fotografija: Kefir! Press služba

Mnogi se sele u glavni grad da rade u velikom studiju, ali ima i onih koji iz istog razloga napuštaju Moskvu. Kako se to dešava, kuda idu i ima li razvoja dalje od moskovskog obilaznice, reći će vam Aleksandar, zaposlenik studija Kefir, koji se prije dvije godine preselio iz Moskve u Volgograd.

Kefir je ruski studio za razvoj igara, koji možda poznajete iz “Posljednjeg dana na Zemlji”, “Grim Soul”, “Tyuryaga”, “Metro 2033”, “In the Trench” i drugih popularnih projekata. Ukupan doseg publike je oko 170 miliona korisnika.

Da li je bilo teško odlučiti se za preseljenje?

Nije lako, naravno. Ne radi se čak ni o tome da napuštam prestonicu, samo je uvek teško pomeriti se sa poznatog mesta. Ali supruga me podržala, osim toga, studio plaća stan stalno, a ne prvih par mjeseci - ovo je ozbiljan plus.

Recite nam kako je došlo do preseljenja?

Nekoliko dana nakon intervjua, pozvali smo HR. Prihvatio sam poziv u studio, izabrali smo avionske karte i počeo sam da pakujem stvari. Na aerodromu su me dočekali sa natpisom „Kefir“ i odvedeni u moj novi dom.

Posjetio sam mnoge momke koji su se također doselili, pa mogu reći da dobar stan nije sreća, već norma. Lijepo je.

I kako ste primljeni?

Malo sam se brinuo da će me uvesti u kancelariju kao da je žurka za gledanje i da će svi obraćati previše pažnje na mene. Srećom, to nije bio slučaj. Jednostavno sam se lično upoznao sa komšijama i kustosom, a onda sam tokom dana i sam upoznao ostale.

Postoji probni rad, ali u novom timu nema psihološke barijere - tretiraju vas kao da dugo radite, ali ste dugo odsutni. Brzo vas informišu i uronite u posao sa punim radnim vremenom. U ovom trenutku je samo jako važno razumjeti tempo i raspoloženje tima - morate se odmah pridružiti, inače ćete propustiti mnogo toga.

Kako vam se sviđa Volgograd nakon Moskve?

E, sad moraš da se vraćaš na velike koncerte i festivale, ali inače se ništa nije promenilo. Mnogi se plaše da posle Moskve neće biti šta da se radi, ali ja sam proputovao pola Rusije, uključujući svih 15 miliona i više gradova, i kažem sa svom odgovornošću: svaki grad je kul na svoj način i možete naći nešto raditi svuda.

U isto vrijeme, svaki grad postaje dosadan ako u njemu živite cijeli život. Odmah postaje dobro gdje god nismo. Putovanja rješavaju ovaj problem za mene lično. Kada imate pristojnu platu, lako možete priuštiti da vidite cijeli svijet. A pošto govorimo o novcu, Volgograd je mnogo finansijski prihvatljiviji za život.

Šta raditi u gradu, imate li neke omiljene aktivnosti?

Osim na poslu, prijatelji i ja se okupljamo u kafićima i barovima - ne mogu se pohvaliti talentom za događaje, ali studio nam redovno pravi neku vrstu kulturnog i zabavnog druženja. Organizuju izložbe, dovode govornike iz Rusije i Evrope, a ponekad svi zajedno odemo negdje. Dakle, ne brinemo baš o tome da sami organizujemo slobodno vreme, u kompaniji je žurka zakazana šest meseci unapred.

Vratimo se tokovima posla. Zašto kefir?

Općenito, došao sam ovdje iz radoznalosti - pogledao sam dovoljno videa, čuo puno recenzija prijatelja i odlučio da probam. Blizak mi je duh midcore i hardcore projekata, ali sam, na primjer, potpuno ravnodušan prema casual igricama. Dobar pristup je ne juriti trend, već kreirati nešto čega, prvo, nema na tržištu, a drugo, nešto što želite sami da igrate. Momci koji ovdje rade imaju odličan smisao za humor i veliku ljubav prema veselim igračkama. Poslednji dan, na primer, nastao je kroz mnogo Rust turnira u studiju.

Išlo je otprilike ovako:

Postoji li tako nešto na mobitelu?

Mnogi ljudi misle da raditi u svojoj industriji znači stalno igrati igrice, čak i tokom radnog vremena, ili čak ne raditi ništa drugo. Koliki je postotak vremena zapravo posvećen igranju igara?

Ne možeš čak ni ništa da uradiš, da. Ne znam ko još razmišlja na ovaj način. Bake na ulazu?

Ne razumijem zašto su ljudi iznenađeni kada saznaju da je igranje puno igrica dio naše profesije. Pravimo igre. Moramo znati sve o njima. Kao što reditelji treba da gledaju filmove, a muzičari treba da slušaju muziku. Međutim, u bilo kojem studiju za igre, osoba koja igra od jutra do večeri i ne radi ništa drugo, odmah će ispasti. Očigledno je, mislim.

Druga stvar je da se mnoge naše igre implementiraju u stvarnom životu. Pa, ili su igre jednostavno postale dio toga. Redovno održavamo turnire u studiju, zajedno idemo u racije i stvaramo Kefir cehove. To moramo učiniti kako bismo sagledali i razumjeli sve projekte, analizirali njihove slabe tačke i uočili njihove jake. Usput, normalan izgovor za ženu u 4 ujutro dok igra igricu: "Dušo, radim." I nećete lagati.

Interni sistem nagrađivanja, dkp - “bodovi za ubijanje zmaja”, koji smo preuzeli od Warcrafta, je smiješan. Ubijate zmajeve - to jest, ne kasnite, ne zabrljate, naporno radite - dobijate bodove za to. A onda na aukciji odnesete kompjuter za igre, iPhone, putovanje - šta god želite. Ove godine ciljam na MacBook Pro.

Glavni cilj dkp-a nije, naravno, trenirati tačnost. Najveći bodovi se dodjeljuju za učenje igara. Ove godine smo proveli nekoliko mjeseci igrajući EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft i desetak drugih manje poznatih, nedavno objavljenih igara. Remek-djela se moraju poznavati iz viđenja.

“Ako nismo broj jedan, to nam se ne računa!” - ovako je osnivač Kefir studija Andrej Prjahin formulisao glavni slogan kompanije. Ozbiljan je: u 2017. prihod Kefira iznosio je 100 miliona dolara

Umetnički direktor i producent Petr Kostylev i

"Kakve god da se priča o nama, uskoro će reći da smo kupili cijeli grad", smije se zaposlenica Kefira Yana, koja upoznaje dopisnika i fotografa magazina RBC u kompaniji Maybach. Zaposleni u magazinu putuju njime na intervjue i snimanje dva dana. “Prije nekoliko godina u gradu je bio samo jedan Maybach, danas ih je već nekoliko”, kaže vozač Alexander.

Pryakhin, 34, osnovao je Kefir sa nekoliko prijatelja 2009. godine. Trenutno, ured kompanije u Volgogradu zapošljava 145 ljudi, i još oko 25 u Sankt Peterburgu, uglavnom programeri. Prvi veliki hit studija, društvena igra Tyuryaga, objavljena je 2010. godine i još uvijek je jedna od 25 najpopularnijih igara na VKontakteu. Ali većina novca – 60-65% ukupnog prihoda Kefira – dolazi od online strateške igre Last Day on Earth: Survival, objavljene 2017.


Pryakhin nije želio da se sastane u kancelariji Kefira u centru Volgograda: "Strašno... sramota je to pokazati." Kompanija je nedavno kupila za 260 miliona rubalja. nova zgrada površine 4,2 hiljade kvadratnih metara. m, također u centru, a uskoro se kreće. Intervju se odvija u potkrovlju na 22. spratu jedne od novih zgrada. „Kupili smo ovo mesto samo za verandu“, kaže Prjahin. Na njemu se ljeti okupljaju zaposlenici Kefira na poslu s pogledom na grad ili na zabavi. Na otvorenom se nalazi nekoliko stolova i stolica, pored jacuzzija. Ponekad gosti kompanije borave u potkrovlju umjesto u hotelu: soba ima krevet, malu kuhinju i kamin.

Prije kefira

Pryakhinov otac je služio u FSB-u, penzionisan kao potpukovnik, njegova majka je radila kao modni dizajner, a zatim je postala domaćica. Nakon službe, Pryakhin stariji je krenuo u posao i shvatio da je tehnologija budućnost, kaže Andrej: „Vjerovatno je zahvaljujući njemu sve ispalo ovako.“ Roditelji se nisu trudili da se bore protiv sinovljeve ljubavi prema kompjuterskim igricama, iako su njegovi prijatelji ponekad sakrivali kablove od kompjutera kako ne bi provodili svo vreme na njima. „Moji su me, naprotiv, uvijek podržavali: otac me vodio na kompjuterske konferencije“, prisjeća se Prjahin.

Najprestižnija obrazovna ustanova u Volgogradu bila je Akademija za državnu službu, pa je Prjahin tamo upisao pravni fakultet: "Još uvijek ne volim građevinu i advokate - to su za mene dosadni časovi." Mladić nije ni namjeravao da radi po struci. Još u školskim godinama, krajem 1990-ih, Andrej je počeo da se zanima za posao: otac ga je naučio da piše poslovne planove i gradi odnose s ljudima - "temelj svakog biznismena".

Prjahinov prvi posao bio je specifičan. “Ne znam ni da li je moguće pričati o ovome. Prodavali su tečnost za paljenje kamina, ali su je pijanci uzimali i pili”, prisjeća se on. Početkom 2000-ih Andrey je počeo da pravi melodije zvona i muziku za mobilne telefone, zatim je prodao prve verzije iPhone-a, proizveo i instalirao terminale za ulično plaćanje. „Za razliku od današnjeg poslovanja, kada ne možete da dodirnete proizvod, u tom poslu je bilo pravo uzbuđenje: imate dosta kamiona KamAZ natovarenih ovim terminalima i oni odlaze iz fabrike“, priseća se on. Ali sve je to bilo samo zbog novca i nije donijelo nikakvo zadovoljstvo, priznaje Pryakhin.


Osnivač Kefir studija Andrej Prjahin (Foto: Vladislav Šatilo za RBC)

Jedan od poslova njegovog oca bili su internet kafići, koji su bili popularni u to vrijeme, gdje je kao tinejdžer Pryakhin upoznao mnoge prijatelje koji su također bili strastveni prema kompjuterskim igricama. Prjahin je 2009. godine smislio prvu igru ​​pod nazivom „Misija Sakašvilija“, napravio ju je uz pomoć angažovanih programera, a zatim je pokrenuo sa prijateljem na VKontakteu. Ubrzo nakon toga nastaje Kefir studio.

Među onima koji su s njim počeli da prave kefir su programer Mihail Talalajev i autor logoa studija, dizajner Ilja Elgin. Četvrti zaposlenik Kefira, koji je stajao na početku, je Viktor Kirillov: bio je arhitekta i kasnije je napustio tim. Kada je igra postala popularna (preuzelo ju je oko 1,5 miliona ljudi), prijatelji su odlučili da dodaju monetizaciju: ispostavilo se da su igrači spremni da plate.

Mladi su iznajmili stan i pretvorili ga u kancelariju: svojim su rukama napravili stolove od vrata koja su kupili u OBI-ju, koji je upravo otvoren u Volgogradu. Upravo u ovim prostorijama kompanija je stvorila "Tyuryaga".

"zatvor"

„Tada ste mogli da uključite TV i vidite šta ruska publika preferira“, priseća se Prjahin 2010. Na TV-u su bile uglavnom kriminalističke serije: “Ulice polomljenih lampiona”, “Glupar”, “Tajne istrage”. Stvoren za manje od šest mjeseci, "Tyuryaga" se organski uklopio u sliku. „Videli smo da je niša otvorena i odlučili smo da ljudima napravimo igru ​​o tome šta gledaju, čitaju i čuju na ulici“, priseća se Prjahin.


Radnja "Zatvora" odvija se u zatvoru: igrač mora iz običnog zatvorenika izbiti u autoritet ispunjavajući zadatke: tetoviranje, ljuljanje, organiziranje obračuna, zarađivanje valute u igri - cigareta. “Bilo je mnogo pritužbi da promovišemo život lopova u igri. Ali najviše što možete čuti tamo je ulični sleng, bez brige ili tako nešto”, diže ruke Prjahin.

Otprilike dvije godine, "Tyuryaga" je ostao u vrhunskim igrama na VKontakteu i svojim kreatorima donosio više od milion dolara mjesečno. “Kada je prvi milion dolara stigao na naše račune, kupili smo malu poslovnu zgradu u Volgogradu i počeli aktivno regrutirati ljude”, prisjeća se Prjahin. Razvoj igre poredi sa sportskim takmičenjima, gdje može biti samo jedan cilj - prvo mjesto. “Drugi i treći su već za slabiće. Tada je najpopularnija igra bila “Happy Farmer”, a mi smo si postavili zadatak da napravimo igru ​​koja će je uništiti”, prisjeća se Andrej.

Publika “Farmera” u junu 2010. premašila je 8 miliona ljudi, ali već sljedeće godine “Kefir” je preuzeo vodstvo: 2011. godine 13 miliona ljudi sviralo je “Tyuryagu”. Ali još 2010. godine, kada se tim Kefira preselio u novu zgradu, Pryakhin je sebi postavio zadatak da napravi igru ​​koja će nadmašiti Tyuryagu.

Pryakhin je napisao scenario i plan za vojni simulator "In the Trench", koji je objavljen 2013. godine, ali je bio nezadovoljan njime. „Međutim, momci su to toliko podigli da je u nekom trenutku igra pretekla Tjurjagu.” Iako to nije bilo baš ono što smo očekivali: u to vrijeme Tjurjaga je već počeo malo da se ispuhuje”, prisjeća se osnivač Kefira. Kako je predstavnik VKontakte rekao za RBC magazin, od 2013. do danas, Tyuryaga je među 25 najpopularnijih igara na društvenoj mreži. Ali Prjahin ne želi da kaže koliko igra sada zarađuje: „Ne gledam više, ne zanima me. Društvene mreže su već prošla faza.”

Vrhunac popularnosti društvenih igara dogodio se 2012.-2014., a tada je broj njihovih obožavatelja počeo opadati, rekao je za RBC magazin Vasily Maguryan, šef odjela za igre u Mail.Ru Group. Ako je 2014. obim tržišta bio 14 milijardi rubalja, onda je 2017. već bio 9,8 milijardi rubalja. Korisnici su počeli da daju prednost mobilnim platformama, koje su se u poređenju sa računarima pokazale pristupačnijim u svakom smislu. Same društvene igre su se prilično loše prilagodile mobilnoj platformi i nisu mogle u potpunosti prenijeti svoju funkcionalnost tamo, napominje stručnjak.

Budući da je Kefir dobro poslovao na društvenim mrežama, studio je bio „najzaostaliji u smislu tranzicije na mobilno tržište“, priznaje Prjahin. U periodu 2015-2016, kompanija je napravila nekoliko prototipova igara i krenula ka mobilnom tržištu.

"konjski novac"

Kefirov debi u mobilnim igrama bio je fantastični akcijski RPG Forge of Glory. Razvijan je godinu i po dana, lansiran u proljeće 2016. u Australiji i Kanadi, a godinu dana kasnije iu ostatku svijeta.

No, veliki uspjeh došao je tek s drugom mobilnom igrom - Last Day on Earth, koja je objavljena u maju 2017. godine; za godinu i po dana Kefiru je donijela više od 150 miliona dolara, uključujući i prihod od reklama. U junu 2018. kompanija je objavila još jednu igru ​​u istom žanru - Grim Soul: Survival, ali nije uspjela nadmašiti učinak Last Day (pogledajte infografiku).


„Igra koja zarađuje mnogo novca zahvaljujući Piteru i njegovom timu“, tako Prjahin opisuje Poslednji dan na Zemlji. Peter je producent filma Last Day on Earth, Peter Kostylev, koji je došao u Kefir 2012. godine. On i još 17 ljudi završili su projekat za tri mjeseca - što je rekord za kompaniju. Prema zapletu, igrač se nalazi u postapokaliptičnom svijetu, gdje se treba boriti za resurse, hranu i oružje, boreći se protiv zombija i drugih igrača.

Uz kontrolu kvaliteta i pravca razvoja igre, Kostylev kombinuje poziciju umetničkog direktora i odgovoran je za vizuelni deo proizvoda. Dok je razvojni tim bio mali, morao je raditi animaciju i modeliranje sredstava (resursa) u igrici. „Vjerovatno sam proveo dvije sedmice samo na animiranju krvi i letećih udova“, smiješi se Peter.

Na ruskom tržištu igara najveći prihodi su uvijek bili od prodaje igara za personalne računare, ali će u 2018. tržište mobilnih igara u Rusiji dostići 635 miliona dolara, što je gotovo jednako prihodima od PC igara, kaže Cleo Sardelis, predstavnik istraživačke kompanije Newzoo, rekao je za RBC magazin. Do 2021. prihod od mobilnih igara će rasti za 7,5% godišnje, što će omogućiti da ovaj segment postane najveći, navela je ona.

Popularnost mobilne platforme raste iz godine u godinu, potvrđuje Maguryan iz Mail.Ru Group. U 2017. obim tržišta mobilnih igara u Rusiji porastao je za 24%, na 20,3 milijarde rubalja. Za razliku od kompjutera, mobilni telefon je uvijek pri ruci, pa su na igrice došli korisnici koji ih nikada prije nisu zanimali. Oni koji igraju na mobilnom telefonu manje su zahtjevni za grafiku projekta, preferiraju jednostavniju mehaniku igre i lakše donose odluke o kupovini igre, kaže Maguryan.

Nedavno, Last Day on Earth donosi kompaniji 4-5 miliona dolara mjesečno, a njegova publika je 83 miliona ljudi, kaže Pryahin. Međutim, opet nije u potpunosti zadovoljan postignutim: „Prošli dan ne zadovoljava naše ambicije. To je samo dobar projekat. Hitom ćemo smatrati igru ​​koja će biti top 1 na kino blagajnama u SAD-u tokom cijele godine, ali za sada ciljamo”, kaže Andrey.

Danas zaposleni u Kefiru rade uglavnom na ažuriranju Last Day on Earth, ali su neki od njih fokusirani na nove projekte. „Sada ćemo zapravo imati bombu“, izjavljuje Prjahin, odbijajući da iznosi detalje. Nakon što je osvojio mobilno tržište, sanja da napravi igricu za PC. Andrey nema nameru da proda svoju kompaniju u doglednoj budućnosti: „To je kao da gradite grad s ljubavlju, a zatim ga spaljujete.“

"direktor"

Pryakhin je patriota Volgograda, ali njegov odnos prema rodnom gradu je složen: sam Andrej kaže da je to kao "stav prema majci koja pije". „Sviđa nam se, ali postoje neke poteškoće“, objašnjava on, „infrastruktura nije toliko razvijena, plus vremenske prilike nisu po ukusu. Ali ako odemo, uskratit ćemo grad poreza.” Međutim, Pryakhin je, prije svega, racionalan biznismen i direktno kaže: "Ako bude potrebno otići da spasimo posao, mi ćemo to učiniti."


Andrey ocjenjuje uspjeh poslovanja igara na sreću prvenstveno po obimu prihoda. Kada korisnik lajkuje ili napiše ljubazan komentar, to ništa ne znači, kaže, ali kada da svoj novac, to je pravo priznanje za rad.

Kefir ima prilično strog linearni stil upravljanja. „Ako ikada razgovarate sa režiserom Andrejem Prjahinom, shvatićete da nema smisla raspravljati se s njim“, kaže jedan od bivših zaposlenih u studiju. “On je talentovana osoba, ali morate se prilagoditi njegovom karakteru.” Iza njegovih leđa, Pryakhin se u kompaniji često naziva ne imenom, već jednostavno "direktor".

Pryakhin kaže da delegira apsolutno sve zadatke i daje prednost nezavisnim menadžerima. Ali on preuzima i najneugodnije obaveze, poput otpuštanja zaposlenih, „kako ne bi povredio menadžere”: „Mi smo kao balon - napuhujemo, zaposlimo puno ljudi, a onda vidimo koji od njih nije dovoljno dobar za profesiju, a mi je sužavamo, otpuštajući te ljude.”

Plate u Kefiru dostižu nivo u Moskvi, kaže direktor kompanije. Jedan bivši zaposlenik se ne slaže s njim: „Ako uporedite rad u Kefiru i rad na daljinu u [studiju za razvoj mobilnih igara iz Vologde] Playrix, onda u Kefiru plaćaju manje“, kaže on. — Tamo sami vrh zarađuju visoke plate, a obični zaposleni ne. Ali one su veće nego u Volgogradu: prosječna plata u gradu je 20 hiljada rubalja, a u Kefiru će biti jedan i po do dva puta veća.

Kompanija ne osjeća nedostatak osoblja: kandidati za različita slobodna radna mjesta sele se u Volgograd iz različitih gradova, uključujući Sankt Peterburg i Moskvu. Istovremeno, Kefir sarađuje sa studijima u Rusiji i inostranstvu u procesu razvoja igara. „Mogu da napišem na Fejsbuku: momci, potreban nam je studio koji može da pravi projekte koristeći Unity. Zatim gradimo partnerstvo sa nekima od njih,” kaže Prjahin.

“Kefir” donosi Prjahinu najveći prihod, ali igre nisu njegov jedini posao. Po sopstvenom priznanju, preduzetnik iznajmljuje komercijalne i stambene nekretnine u Evropi i Rusiji (ukupno 247 hiljada kvadratnih metara) i kupuje hartije od vrednosti, uključujući državne obveznice Rusije i šest drugih zemalja.

Ovi poslovi nisu strukturirani i nisu povezani sa igrama, kaže Prjahin. Priznaje da dio svojih prihoda od igara ulaže u nekretnine, “ali sve u svemu, ovo su paralelni poslovi”. Obveznice i nekretnine su pasivni poslovi koji vam omogućavaju da stvorite sigurnosnu mrežu. “I dalje ga stvaramo do danas, a već je dovoljno značajan da napravimo hrabre proizvode u slučaju da dođe do niza neuspjeha, što može biti slučaj u svakom poslu, posebno kada pravite hrabre igre”, kaže poduzetnik. Prema njegovim riječima, nekretnine donose manje novca od igara na sreću: „U Rusiji je čak više ili manje, a u Evropi je općenito 3-3,5% u smislu profita.“

Ali Pryakhin ima i hobije za koje je potreban novac. Na primjer, zbirka skupih automobila - 17 automobila, uključujući Lamborgini, Aston Martin i druge. Andrej ne želi da kupi Teslu: kaže da iz daljine izgleda kao Mazda. A nedavno je razvio još jedan hobi kakav imaju imućni ljudi - odlučio je da počne organizirati turističke letove u stratosferu.

Turist u stratosferi

Dana 14. oktobra 2012. ljudi širom svijeta uključili su se na YouTube kako bi gledali kako austrijski padobranac Felix Baumgartner skače iz stratosfere sa visine od 39 km. Direktan prenos ovog skoka postao je najpopularniji u istoriji YouTube-a: pogledalo ga je 8 miliona ljudi. Dvije godine kasnije, Baumgartnerov rekord oborio je izvršni direktor Googlea Alan Eustace, koji je skočio sa visine od 41 km.


Stratonavtika LLC, koju Pryakhin stvara zajedno sa osnivačem laboratorije Near Space Denisom Efremovim, želi da lansira ljude na visinu do 25 km. „Ovo ćemo raditi na teritoriji Volgograda, jer ovde imamo prirodu... Recimo, s jedne strane, tužno je što ima puno polja i vetra, ali s druge strane, u smislu lansiranja. to je jako cool”, objašnjava on.

Efremov je prvi put došao u Volgograd prije otprilike dvije godine. Momci iz Kefira osmislili su neobičan korporativni događaj: “Sami ćemo razviti i lansirati nekoliko stratosferskih balona.” Svi upiti na internetu doveli su do Efremovljeve kompanije. Near Space je već izvršio oko 100 lansiranja različitih objekata. Njegove usluge koriste i privatne kompanije koje žele organizirati ovakav let u reklamne svrhe.

„Ono što smo imali da je letelo je sprej za nos i bure za Gazprom, let je organizovan za Yandex“, navodi Efremov. Usluge kompanije koriste školarci i studenti, kao i naučnici koji treba da testiraju svoje izume u uslovima bliskim svemiru. Jedno lansiranje košta oko 200-300 hiljada rubalja.

Prije dvije godine, Pryakhin i njegovi saradnici lansirali su pet sondi od po 2 kg. Godinu dana kasnije, Efremov ih je pozvao da lansiraju svemirsko odijelo u stratosferu "kao prvu fazu testiranja leta s ljudskom posadom". Prije toga, Peter nikada nije lansirao tako teške objekte: težina svemirskog odijela sa svom opremom dostigla je 30 kg. Unutar odijela ugrađena je kamera sa pogledom od 360 stepeni, s koje se prenos mogao gledati na Zemlji u kacigi virtuelne stvarnosti. „Okrenete glavu, a kamera se u isto vreme okreće iznad, osećate se skoro u svemirskom odelu“, priseća se Efremov.

Pripremali smo se šest mjeseci, vršili testove, let je bio uspješan, njegova cijena je bila nekoliko miliona rubalja, prisjeća se Efremov: „I ja i momci iz Kefira očekivali smo najgore. Ali nije više od 10% onoga što smo planirali pošlo po zlu.”

Pryakhin i Efremov ne otkrivaju cijenu projekta za lansiranje turista u stratosferu. „Doveli smo još opreme: nedavno smo dobili kvadrokopter koji košta oko 4 miliona rubalja sa kamerama“, kaže Andrej. Za one koji žele da vide Zemlju sa visine od 25 km, to će koštati nekoliko miliona rubalja. Prvi let sa posadom obaviće se za godinu i po do dve godine, nada se Efremov. Ne isključuje mogućnost da prvi poleti.


Osnivač Kefir studija Andrej Prjahin (Foto: Vladislav Šatilo za RBC)

Dizajn lansiranja je ogromna lopta ili nekoliko loptica. Ispod njih je padobran sa stolicom opremljenom senzorima, radio komunikacijskim i telemetrijskim sistemom, održavanjem života, ventilacijom, mekim slijetanjem, opskrbom kisikom itd. „Čovek u svemirskom odelu sedi u stolici i divi se Zemlji i svemiru“, opisuje Efremov.

Osnivači Stratonavtike moraće da naprave sistem za obezbeđivanje vazduha i toplote tokom leta, koji će morati da bude smešten u svemirsko odelo. Cijela konstrukcija će težiti oko 200 kg. "Za cijenu karte nadamo se da ćemo platiti 80 hiljada dolara, ali letovi Baumgartnera i Eustacea koštaju po nekoliko miliona dolara", kaže Efremov.

"Mi smo savršena kompanija"

Pryakhin ne teži da vidi Zemlju iz stratosfere. „Bojim se da letim čak i redovnim avionima“, priznaje on. Dan nakon intervjua, zaposleni u Kefiru krenuli su "svojim" vozom od šest spavaćih vagona u Soči na proslavu devete godišnjice kompanije. „U kompaniji su tri veoma važna čoveka koji uopšte ne vole da lete. Sutra, zbog nas, cela kompanija ide vozom - kaže Andrej. Voz će saobraćati na relaciji Volgograd-Adler, a njegova priprema koštala je kompaniju 6 miliona rubalja, kaže uposlenica Kefira Marija Pestrikova.

Pre godinu dana, zaposleni - svi osim Prjahina i Kostyljeva - leteli su iznajmljenim avionom na korporativni događaj na Maldivima. Svako je mogao povesti još jednu osobu sa sobom. „Iznajmljivanje aviona je bilo malo skuplje od iznajmljivanja voza. Avion je mogao biti žigosan, ali nismo, jer smo letjeli u mjesto gdje uglavnom žive muslimani - kaže Pestrikova.


Foto: Vladislav Šatilo za RBC

“Kafir na arapskom znači “nevjernik”, a igrači iz arapskih zemalja već dugo pišu ljutite komentare u prodavnici aplikacija i poruke tehničkoj podršci. „Objasnili smo im da postoji takvo piće - kefir“, kaže Prjahin. Na pitanje zašto, zapravo, "Kefir", on daje neočekivani odgovor: "Bili smo i ostali fanovi grupe Kino." Tsoi je u jednom od svojih intervjua rekao da je tako nazvao grupu jer ime nije povezano sa muzikom. Odlučili smo da se zovemo “Kefir”. Ime, koje nije vezano za delatnost kompanije, je želja da se istakne među ostalima“, objašnjava Andrej.

Prema studiju, samo 5% korisnika Kefir igara živi u Rusiji, a većina igrača živi u SAD-u, Aziji i Evropi. “Mi smo generalno idealna kompanija u tom pogledu. Mi smo ovdje, zarađujemo u SAD-u i ovdje trošimo. Neverovatno”, kaže Prjahin. Nisu svi sada spremni da postanu partneri ruske kompanije, ali ne želi da otvara pravno lice u inostranstvu i ne žali zbog izgubljenih partnera: „Pa, jebi ih...“

„Spremni smo da se borimo protiv svega i da se prema našem gradu i Rusiji u celini odnosimo sa velikim poštovanjem i strahopoštovanjem. Sada bi ovdje trebala biti himna”, smije se Pryakhin.

Procjena vrijednosti kompanije: Detaljne procjene

  • Timska i korporativna kultura:
  • Menadžment i njihovo poštovanje prema zaposlenima:
  • Radno mesto i uslovi rada:
  • Socijalni paket i pogodnosti:
  • Izgledi za rad u kompaniji:

27.07.2018, 13:59

Pozitivne strane

Radio sam nešto više od godinu dana, veliko iskustvo, zadovoljan svime. Uhvatio sam trenutak pokretanja vrhunskog projekta i učestvovao u njemu. Mnogo cool funkcija i zabave. Tim je prilično prijateljski nastrojen, nema sukoba, a svađa sa nekim je siguran način da momentalno ostanete bez posla. Promet ima, ali samo za neke pozicije. Ali tu su, izvinjavam se, došli neki kreteni bez mozga, koji su se bezrazložno hvalili i pred šefovima i pred kolegama. Besplatni ručkovi i piće, predavanja... Više ukorijenjeni specijalisti, lojalnost u odnosu na bolovanja i odmore i kašnjenja. I da, radne stolice nisu jeftine, ali su veoma udobne. Istina, još uvijek ne razumijem po kom osnovu se raspoređuju među zaposlenima. Generalno šutim o stranim korporativnim događajima, Valve iz nekog razloga. Pa, ukratko, veoma velikodušna kompanija koja veoma ceni vredne ljude. Ali da biste nešto postigli i pokazali se morate dvaput okrenuti naopačke.
Sakrij se

Negativne strane

Možete se ugojiti od brojnih ukusnih poslastica. Bez šale.
-Sve je malo neorganizovano, ali ljudi uspevaju da ispoštuju rok isključivo zahvaljujući kombinaciji veštine i uporne upornosti. Ne znam koliko će izdržati pod ovim režimom.
-Nema aparata za kafu. Sa takvim nivoom razvoja organizacijske kulture trebao bi postojati aparat za kafu, ali avaj.
-Rad u Volgogradu.
-Ponekad moraš da zakasniš i nemaš izbora.
-Zaposleni su opsjednuti svojim poslom. Možda ovo nije loše, ali ponekad se čini da hoće... Više onda se dodatno plaćaju za hvaljenje kompanije.
- Nekonfliktnost ne znači da vas neće osetljivo zadirkivati.
-Neki su strašni snobovi o tome kako se pravilno obući za posao, i neće se ustručavati da vam kažu svoje mišljenje.
Sakrij se