Procédure pas à pas de Splinter Cell de Tom Clancy : liste noire. Procédure pas à pas de Splinter Cell de Tom Clancy

Réalisations générales :

Difficulté de réalisation : 3/10

Hors ligne: 43 (XONE : 845), 44 (PS4 : 36 , 4 , 3, 1)

En ligne: 7 (XONE : 155), 7 (PS4 : 6 , 1 )

Temps estimé pour obtenir tous les succès : 50 – 75 heures

Nombre minimum de parties : 1

Réalisations que vous pouvez manquer : 1 (« Les ombres de le passé/Ombres du passé")

La difficulté affecte-t-elle les réalisations ? oui ("Know No Fear" et "Hardened Combatant")

Réalisations incassables/glitcheuses : oui (« United We Stand » et « Skillz »)

Équipement optionel: Non

Attention! Le guide est actuellement en cours de rédaction et sera mis à jour.

Introduction:

Bienvenue dans Tom Clancy's The Division, un RPG de tir à la troisième personne avec monde ouvert, développé par les artisans d'Ubisoft Massive (Massive Entertainment) et édité par Ubisoft. Après l’épidémie du virus, Manhattan a été plongée dans le chaos et la société s’est effondrée. Un groupe d'agents d'élite a été envoyé ici pour tenter de reconstruire la ville et trouver un remède contre le virus, et vous faites partie de ces agents.

Les réalisations du jeu sont très simples. Les seuls trophées que vous pouvez manquer sont "Les ombres du passé" Pour éviter que cela ne se produise, vous pouvez étudier le guide. Il convient également de prêter attention aux réalisations » ”, "" Et " Compétence Tuer / Compétence Tuer», car ils sont liés les uns aux autres et vous aideront à gagner du temps à l'avenir. De plus, vous devez jouer en groupe pour progresser dans les succès "". Médical! / Médecin!" Et " Appuyez-vous sur moi / Espoir et soutien".

Si vous ne connaissez personne, vous pouvez trouver des joueurs en utilisant l'ordinateur ou avant la mission.

Étape 1 : Terminez l'histoire et les missions secondaires et atteignez le niveau 30

À ce stade, vous devez vous concentrer sur la réalisation des missions de l'histoire. Les missions secondaires vous récompenseront avec beaucoup d'expérience, et vous pourrez les effectuer entre les missions d'histoire pour atteindre le niveau recommandé et vous sentir à l'aise avec les missions d'histoire. Visitez toujours les refuges pour débloquer une nouvelle zone et voyager rapidement vers cette zone. Cela débloquera également toutes les rencontres et missions secondaires. À la fin de l'histoire, vous devriez être proche du niveau 30 et avoir accompli presque toutes les missions secondaires.

Vous devez également récupérer des objets de collection et terminer des rencontres, mais ne les laissez pas vous dérouter.

  • Activé / Agent activé
  • Éclosion / épidémie
  • Je ne supporte pas la chaleur / Il fait trop chaud ici
  • Crime et Châtiment / Crime et Châtiment
  • J'ai la puissance/la haute tension
  • Voler sur le mur / Témoin invisible
  • Dernier homme debout / Jusqu'au dernier
  • Vous en gagnez, vous en perdez / Où vous le trouvez, où vous le perdez
  • Ce qui doit être fait
  • Le rideau/rideau final !
  • Prendre pied / Tremplin fiable
  • L'ingénieur / Ingénieur
  • Le Docteur / Docteur
  • Le capitaine / Capitaine
  • Au niveau
  • Marathon / Marathon
  • Ne connais aucune peur

Étape 2 : Améliorez entièrement votre base, terminez toutes les rencontres et les missions secondaires restantes

Maintenant que vous êtes niveau 30 et que vous avez terminé l'histoire, vous avez accès à des défis de haut niveau. Cependant, vous devez maintenant vous concentrer sur la mise à niveau complète de votre base afin de débloquer toutes les capacités, avantages, talents, etc.

Pour améliorer votre base d'opérations, vous devez terminer presque toutes les rencontres du jeu. Cette étape est très simple mais demandera beaucoup de temps. Après avoir terminé cela, vous devez terminer les rencontres restantes avant de passer à la collecte d'objets de collection.

Note: Certaines réalisations sont liées à des compétences ou des capacités spécifiques. Vous devez les surveiller et débloquer ces succès dès que vous obtenez la bonne capacité.

À la fin de cette étape, vous devriez avoir débloqué les succès suivants :

  • L'humanitaire / humaniste
  • Un terminé, Il en reste deux! / Un en haut, il en reste deux !
  • Réparateur supérieur/homme à tout faire
  • État de l'art / État de l'art
  • Bon avec mes mains / Mains droites
  • Maître Artisan / Mains d'Or

Étape 3 : Collecte

À ce stade, vous collecterez tous les objets du jeu. Vous pouvez acheter une mise à niveau dans votre base qui affichera l'emplacement de tous les objets après avoir terminé des missions secondaires dans la zone. Grâce au mouvement rapide, vous collecterez tous les objets de collection très rapidement.

Le jeu garde une trace de tout ce que vous récupérez. Vous pouvez vérifier cela dans le menu et le jeu vous montrera quelle zone a encore quelque chose ou a déjà été complètement vidée.

À la fin de cette étape, vous devriez avoir débloqué les succès suivants :

  • Ombres du passé / Ombres du passé
  • Drone sur… / Reconnaissance aérienne
  • Survivaliste / L'art de la survie
  • Journaux des agents
  • Le chercheur/chercheur
  • Rapports d'incidents

Étape 4 : Zone sombre

Il est maintenant temps de prendre des risques dans la Dark Zone. Il est situé au milieu de la carte. Tous les objets que vous récupérez ici peuvent être récupérés via la récupération. Si vous mourez à un moment donné, vos objets tomberont et vous devrez les récupérer jusqu'à ce qu'un autre joueur les récupère ou qu'ils soient détruits après un certain temps. Cela signifie que vous pouvez être en compagnie d'agents ou les détruire. Pour cela, vous recevrez le statut de paria et une prime sur votre tête.

Vous devez vous concentrer sur la destruction des boss qui apparaissent à presque tous les points et dans le métro. Ils lâchent également du butin, que vous pouvez évacuer en 8 points. De plus, si vous voyez un voleur, essayez de le détruire immédiatement.

À la fin de cette étape, vous devriez avoir débloqué les succès suivants :

  • Ça vaut le coup d'attendre / Ça valait le coup
  • Extraction massive / évacuation massive
  • Pillé! / C'est un vol !
  • Chasseur de têtes / Chasseur de têtes
  • Vous venez de faire la liste... / Faites une liste...
  • Pour la justice! / Que justice soit faite !
  • Je suis la loi! / La loi, c'est moi !

Étape 5 : Terminez toutes les missions sur haut niveau difficulté au niveau 30, une mission de défi et une mission pour qu'aucun membre de l'équipe ne tombe ou ne meure

À ce moment-là, vous devriez déjà être bien habillé et pourrez accomplir des missions de haute difficulté sans aucun problème. Vous pourriez le faire en équipe et essayer de ne pas mourir pour réaliser « ». Accomplir la mission de défi sera le plus difficile pour vous, mais avec un peu de patience, de compétences de joueur et de tactique, vous pourrez la surmonter.

À la fin de cette étape, vous devriez avoir débloqué les succès suivants :

  • Combattant endurci / Vétéran chevronné
  • Unis, nous sommes debout / Ensemble, nous resterons debout

De plus, si vous ne l’avez pas encore débloqué, vous débloquerez définitivement ce succès :

  • Recherche de groupe / Recherche de groupe

Étape 6 : Décapage

Vous avez probablement débloqué tous les succès de ces cinq étapes, mais si vous avez raté quelque chose, c'est le moment de le terminer.

À la fin de cette étape, vous devriez avoir débloqué les succès suivants :

  • Ferme cette porte / Ferme la porte !
  • Raid sur l'Arsenal / Raid sur l'Arsenal
  • Réseautage / Activité sociale
  • Appuyez-vous sur moi / Espoir et soutien
  • Médical! / Médecin!
  • Critique déconstructive / Lomaster
  • Bling! Bling! / Tenue sympa
  • Talent naturel
  • Compétence Tuer / Compétence Tuer
  • Skillz / Compétences développées
  • Ces mouvements emblématiques
  • Agent Platinum / Agent Platinum (pour les propriétaires de PS4)
Agent Platine / Agent Platine

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Si vous jouez sur PlayStation 4, vous débloquerez ce succès une fois que vous aurez terminé tous les autres.

Activé / Agent activé 10

Arrivée à Manhattan.

Éclosion / épidémie 10

Obtenez la souche originale du virus.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Je ne supporte pas la chaleur / Il fait trop chaud ici 10

Détruisez le chef des nettoyeurs et survivez sur le chantier où est organisée la production de napalm.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Crime et Châtiment / Crime et Châtiment 10

Éliminez la chef des prisonniers et ses gardes du corps au Lexington Convention Center.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

J'ai la puissance/la haute tension 10

Capturez la centrale électrique.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Voler sur le mur / Témoin invisible 10

Réparez le répéteur OTG.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Dernier homme debout / Jusqu'au dernier 25

Éliminez le commandant du Dernier Bataillon et ses soldats dans le bâtiment de l'ONU.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Vous en gagnez, vous en perdez / Où vous le trouvez, où vous le perdez 10

Trouvez les données de recherche de Chernenko au consulat russe.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Ce qui doit être fait 10

Trouvez un enregistrement du discours de propagande de Charles Bliss.

Le rideau/rideau final ! 25

Découvrez le sort de Gordon Amherst et Aaron Keener.

Après avoir terminé toutes les missions d'histoire dans la région de Chelsea, une mission secondaire liée à Gordon apparaîtra. Montez sur le toit, surveillez le signal ECHO et le succès sera à vous.

Au niveau 45

Atteignez le niveau 30.

Accomplissez des tâches de tous types, tuez des creeps, collectez des objets de collection et le niveau 30 ne vous fera pas attendre.

Marathon / Marathon 30

Trouvez tous les bastions de Manhattan.

Les forteresses sur la carte seront représentées sous la forme d'une maison. Mettez simplement un marqueur et venez là-bas. Je vais devoir courir.

Liste des points forts :

  • Gare de Kerman (5-9 Hudson Yards)
  • La Caverne (Garment District 5-9)
  • Le casier à viande (filet 9-12)
  • La course de Dante (Hell's Kitchen 10-13)
  • L'espoir de l'automne (Times Square10-13)
  • La tanière des loups (Clinton 14-15)
  • Le stand de Madison (quartier Flatiron 15-16)
  • Le dernier appel (Gramercy 16-18)
  • La salle (Stuyvesant 18-19)
  • Gaucher (Kips Bay 20-23)
  • Le Grindhouse (Murray Hill 24-26)
  • Le pare-feu (Turtle Bay 27-28)
  • La crypte (Midtown East 28-30)
Ne connais aucune peur 50

Terminez toutes les opérations au niveau 30 et en difficulté difficile.

Tout d'abord, nous arrivons au niveau 30, puis nous effectuons toutes les opérations, avant de mettre la difficulté au maximum. Il est conseillé d'y aller avec des partenaires qui disposent d'un microphone, ou d'avoir un bon matériel.

Combattant endurci / Vétéran chevronné 20

Terminez 20 missions en mode Défi.

Le mode test est disponible au Lincoln Tunnel, au consulat russe, à la centrale électrique de WarrenGate et au Lexington Convention Center. Pour accéder au mode défi, vous devez accomplir au moins une fois les missions listées ci-dessus et monter de niveau jusqu'au niveau 30.

Unis, nous sommes debout / Ensemble, nous resterons debout 40

Menez une opération conjointe au niveau 30 sans qu’aucun membre du groupe ne soit gravement blessé ou tué.

Je ne recommande vraiment pas d'essayer d'obtenir ce succès avec des inconnus. Il est conseillé de jouer avec des amis qui ont un micro et un sens de l'anticipation, car à ce niveau vous devrez parfois vous mettre à l'abri sous une pluie de balles ennemies. Essayez de coordonner toutes les actions et préparez-vous immédiatement au fait que vous ne pouvez pas réaliser l'objectif en une seule fois. Cela peut vous prendre plusieurs essais.

Ombres du passé / Ombres du passé 25

Activez 63 enregistrements ECHO.

C'est l'une des catégories d'objets de collection. Il y a un total de 293 objets de collection dans le jeu, et vous ne pouvez voir la dernière entrée qu'après avoir terminé l'histoire. Afin de ne pas avoir à vous soucier des recherches, je vous conseille d'acheter le perfectionnement « Service Canin » dans le bloc forces de sécurité. Après cette mise à niveau, vous devrez accomplir des missions secondaires dans la zone (16 zones au total) et tous les objets de collection seront indiqués sur la carte. Nous faisons de même avec le reste des éléments.

Drone sur… / Reconnaissance aérienne 25

Récupérez 16 photographies aériennes de drones écrasés.

Cm. " Ombres du passé /Ombresdu passé».

Survivaliste / L'art de la survie 25

Collectez 24 pages de guide de survie.

Cm. " Ombres du passé /Ombresdu passé».

Journaux des agents 25

Collectez 130 enregistrements téléphoniques provenant de téléphones trouvés à Manhattan.

Cm. " Ombres du passé /Ombresdu passé».

Le chercheur 25

Récupérez 20 dossiers d'agents disparus de la première vague.

Cm. " Ombres du passé /Ombresdu passé».

Rapports d'incidents 25

Téléchargez 40 messages audio sur les incidents depuis les ordinateurs portables OTG.

Cm. " Ombres du passé /Ombresdu passé».

Prendre pied / Tremplin fiable 5

Parlez à Faye Lau à la base des opérations.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

L'ingénieur / Ingénieur 10

Sauvez Paul Rhodes.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Le Docteur / Docteur 10

Sauvez et évacuez le Dr Jessica Kendel.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

Le capitaine / Capitaine 10

Sauvez le capitaine Roy Benitez.

Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le scénario. Faites toujours attention aux exigences de niveau du joueur.

50

Améliorez au maximum votre base opérationnelle.

La base opérationnelle comportera trois blocs que vous pourrez améliorer, et ceux-ci vous donneront à leur tour des avantages ou un accès à de nouvelles compétences. Ces trois blocs sont répartis dans les groupes suivants : médical, génie et troupes. Pour améliorer ces blocs, vous avez besoin des crédits correspondants, que vous pouvez recevoir en accomplissant des missions de la couleur de chaque bloc.

Skillz / Compétences développées 10

Choisissez 10 modifications de compétences différentes.

Les modifications de compétences se trouvent dans l'onglet « Talents ». Chaque compétence donne un certain bonus. L’un augmente les dégâts des explosions, un autre marque la cible après un tir à la tête, et ainsi de suite.

Compétence Tuer / Compétence Tuer 15

Tuez 50 ennemis en utilisant vos compétences.

Facilement réalisé à l'aide d'une tourelle. Pompez-le au maximum et allez dans la zone basse. Peut également être combiné avec une grenade collante explosive.

L'humanitaire/humaniste 10

Organiser un service canin et un service pédiatrique à la base opérationnelle.

Une amélioration concerne le bloc de force et l’autre le bloc médical. Les coûts sont minimes et les avantages sont maximaux.

Ces mouvements emblématiques 25

Appliquez n’importe quelle compétence de signature 100 fois.

Une compétence de signature est quelque chose comme une super compétence avec un bénéfice maximal pour le joueur et un long temps de recharge. Recevez au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et terminez les donjons.

Talent naturel 10

Commettez un kill pendant que le talent est actif.

Comme vous le comprenez, nous avons besoin de talents qui durent longtemps. Les soins ou les grenades sont votre meilleur pari. Presque avant la mort de l’ennemi, nous utilisons notre talent et nos réalisations.

Un terminé, Il en reste deux! / Un en haut, il en reste deux ! 30

Améliorez complètement l'un des blocs de la base opérationnelle.

Cm. " État de l'art / État de l'art».

Réparateur supérieur/homme à tout faire 30

Améliorez complètement deux blocs de la base opérationnelle.

Cm. " État de l'art / État de l'art».

Bling! Bling! / Tenue cool 30

Remplissez tous les emplacements d’équipement avec des objets Supérieurs ou Prime.

Les délais de réception sont différents pour chacun. Mais systématiquement, c'est le niveau 25-30. Si vous en avez assez d'éliminer les ennemis et d'accomplir des missions, vous pouvez créer tout l'équipement en utilisant l'artisanat.

Bon avec mes mains / Mains droites 15

Créez 10 éléments.

Vous pouvez l'obtenir presque au tout début du jeu en démontant les vêtements en tissu et en créant une version améliorée à partir de tissu ordinaire.

Maître Artisan / Mains d'Or 20

Créez un article de première classe.

Vous devez rendre la pièce jaune. Le plus simple est de créer du tissu. Commencez par convertir le tissu ordinaire en bleu, puis, s'il y a suffisamment de bleu, en jaune.

Critique déconstructive / Lomaster 20

Démontez 100 objets.

La plupart des choses finissent par être inutiles ou inutilisables. Par conséquent, sans remords, réglez toutes les choses inutiles et après un certain temps, la réussite vous appartiendra.

Recherche de groupe / Recherche de groupe 10

Créez ou rejoignez un groupe.

Envoyez une invitation à un ami et la réussite vous appartient.

Médical! / Médecin! 15

Réanimez vos alliés 20 fois en coopération.

Si vous jouez souvent avec d’autres joueurs, le succès sera certainement le vôtre. L'essentiel est de ne pas mourir vous-même pendant que vous soulevez un autre joueur de ses genoux.

Appuyez-vous sur moi / Espoir et soutien 25

Soignez ou renforcez les alliés d’un groupe 100 fois.

Presque le même que dans la réalisation précédente, seulement ici un gain est également apparu et le volume de la tâche a été multiplié par cinq.

Réseautage / Activité sociale 30

Terminez 20 missions en groupe.

Terminez 20 missions et le succès vous appartient.

Ferme cette porte / Ferme la porte ! 5

Fermez la portière de la voiture lorsque vous êtes à couvert.

Trouvez une voiture avec la porte entrouverte et utilisez-la comme couverture. Approchez-vous de la porte et elle se fermera automatiquement et le succès sera le vôtre.

Raid sur l'Arsenal / Raid sur l'Arsenal 20

Tuez un ennemi avec une arme de chacune des six classes.

Le jeu comprend des pistolets, des mitrailleuses, des fusils de chasse, des fusils d'assaut, des tireurs d'élite et des mitrailleuses. Prenez simplement cette arme, faites une tuerie à la fois et le succès vous appartient.

10

Supprimez avec succès un élément contaminé de la zone sombre.

L'objet infecté est extrait du corps d'un joueur tué. Après cela, vous devez l'emmener à la base pour le désinfecter et il sera ensuite à vous.

Extraction massive / évacuation massive 30

Évacuez les objets des huit zones d’évacuation.

Le même que dans " Ça vaut le coup d'attendre / Ça valait le coup", il vous suffit de visiter toutes les zones du jeu. Il est préférable de le faire un par un afin de ne pas mourir accidentellement et perdre tous les objets.

Pillé ! / C'est un vol ! 20

Récupérez un objet supérieur ou de première classe dans la Dark Zone.

Mais cela vaut la peine de transpirer et il est préférable de le faire à des niveaux élevés. Puisque les risques de chute sont plus élevés et que vous avez plus de chances de survivre.

15

Tuez un ennemi d'élite nommé dans la Dark Zone.

Le moyen le plus simple d’y parvenir est à un niveau élevé. Allez au point de départ, il y aura des adversaires de bas niveau par rapport à vous, et vous pourrez facilement les tuer.

Vous venez de faire la liste... / Faites une liste... 20

Tuez 10 ennemis nommés dans la Dark Zone.

Cm. " Chasseur de têtes / Chasseur de têtes».

Pour la justice! / Que justice soit faite ! 15

Tuez un joueur devenu renégat.

Un joueur qui tue un autre joueur dans la Dark Zone devient un renégat. Le moyen le plus simple est de prendre quelques amis et de les persuader de s'entre-tuer, puis de tuer les régénérés. Vous pouvez donc obtenir 20 kills à réaliser » jesuisleLOI! / La loi, c'est moi !”.

Je suis la loi! / La loi, c'est moi ! 20

Tuez 20 agents renégats.

Cm. " Pour la justice! / Que justice soit faite!».

Je voudrais immédiatement noter que la méthode de passe décrite ci-dessous n'est pas la seule, puisque le jeu prend en charge des stratégies complètement différentes pour accomplir les tâches assignées, qui dépendent à la fois de la chance et de la soif de sang du joueur. J'ai décidé qu'il serait intéressant de jouer au jeu en secret, avec un minimum de victimes, car il s'est avéré que vous pouvez obtenir beaucoup plus de plaisir non pas en bourrant banalement du plomb dans les carcasses d'ennemis qui paissent à portée de vue, mais en se déplaçant secrètement, en accomplissant une tâche extrêmement difficile tout en vivant pleinement la puissance défensive de l'ennemi.
De plus, on suppose que vous maîtrisez assez bien la technique d'utilisation de toutes sortes de moyens techniques, tels qu'un passe-partout et des modes de tir alternatifs d'armes, et que vous maîtrisez également bien Sam lui-même, et le tout premier tuyau que vous devrez grimper ne vous mettra pas dedans impasse. Bref, nous n’envisageons pas de terminer la toute première mission au centre de formation de la NSA, car là-bas ils commentent en détail chacune de vos étapes. Commençons tout de suite par les missions de combat. Nous les exécuterons au niveau de difficulté DIFFICILE, car c'est le seul moyen d'amener les ennemis à surmonter leur sort de carcasses de viande et à réagir de manière adéquate à la situation.
Ainsi, par souci de brièveté, nous utiliserons désormais le mot « confiture » pour désigner les coups de poing qui laissent l’ennemi dans un état d’inconscience merveilleuse. Nous appellerons les dispositifs correspondants pour le fusil SC-20K Ring and Shock, à savoir Ring Airfoil Projectile et Sticky Shocker. Le jeu est plein d'endroits sombres, donc c'est à vous de décider où allumer et éteindre exactement l'appareil de vision infrarouge, encore une fois, nous ne prêterons pas non plus attention à ces petites choses. Et une dernière chose. Lorsque nous disons « se faufiler tranquillement », nous entendons la vitesse de déplacement minimale de Sam.
Les préparatifs sont terminés – partons au combat !

L'agent Alison Madison a travaillé sous couverture dans l'arène politique géorgienne pendant environ deux ans, surveillant les actions de l'entourage du président Nikoladze du pays. Le 3 octobre, elle a disparu. L'agent Robert Blaustein, disparu le 11 octobre, a été envoyé à sa recherche.
Le soleil s'est donc couché et Sam est prêt pour des exploits sur la glorieuse terre géorgienne. Notre première tâche sera de localiser l'informateur qui rapportera quelque chose sur le sort de l'agent Blaustein. Nous retrouverons l'informateur grâce au signal de l'ordinateur portable dont nous étions soigneusement équipés à la base. Des gens ordinaires de nationalité caucasienne marchent dans les rues, qui n'ont rien à voir avec ce qui se passe, mais en raison de leur vigilance naturelle, ils donneront l'alarme au cas où s'ils nous verraient, et encore plus si vous tirez par inadvertance. eux. Dans ce cas, la mission sera kaput. De plus, vous devez vous méfier des forces de l'ordre locales, capables non seulement de vérifier votre passeport, mais aussi simplement de vous tirer dessus, car personne n'a pris la peine de les avertir qu'un espion américain se promènerait dans les rues la nuit. Donc, à ce stade, la base rompt le contact radio et nous permet d'agir. Nous regardons dans Palm, où nous trouvons une carte de la zone, un dossier sur les agents et, en fait, les objectifs de la mission.
Nous nous dirigeons dans l'ombre vers la droite jusqu'aux marches en fer du porche du bâtiment. Il y a une échelle en métal accrochée au mur, nous sautons dessus et montons sur le toit. Là, tout droit, se trouve une écoutille. Ouvrez la trappe et plongez.

Le long d'un petit couloir en bois, en nous baissant, nous arrivons à une impasse. De là, nous montons le tuyau près du mur. Nous sommes à nouveau sur le toit. Devant nous se trouve une belle vue de l'immeuble en feu où l'informateur a eu l'imprudence d'habiter. Nous attrapons la corde à gauche et glissons sur nos mains vers le bâtiment. De la pièce du fond où nous avons atterri, nous sortons en courant dans le couloir et, en direction du centre analytique, nous nous enfonçons directement dans la porte d'en face. Une explosion fait s'effondrer un escalier, il faut donc faire un détour.

Nous courons tout droit dans le couloir. Le feu est devant, nous contournons l'espace bureau, vers la gauche au fur et à mesure. Nous courons vers les escaliers et descendons d'un étage, sans faire attention aux explosions. Ce qui était autrefois le sol est maintenant une traînée de feu. Il y a un tuyau parallèle au plafond au plafond. Nous nous y accrochons et rampons à travers la zone « chaude ». Plus à gauche et nous traversons les pièces flamboyantes directement jusqu'aux escaliers. Il n'y avait qu'un seul chemin, tous les autres étaient judicieusement bloqués par le feu. Nous remontons les escaliers jusqu'au deuxième étage. Avancez le long du couloir et à gauche. Là, dans la pièce, au milieu de l'élément feu, l'informateur lui-même prend un bain de soleil, se couvrant d'une table par décence. Nous lui parlons. Il rapporte que la « boîte noire » de l'agent Blaustein se trouve dans sa chambre, dans une cachette. Après quoi l'informateur refuse poliment les soins médicaux et meurt rapidement.

Échappons-nous de cette catastrophe. L'ancien informateur regarde avec son visage bronzé mortel directement la porte souhaitée. Entrons. La pièce suivante est remplie de fumée. En nous penchant pour ne pas nous empoisonner au monoxyde de carbone, nous arrivons à la porte au centre du mur de droite. Entrons.
Notre objectif est un ordinateur contenant les données de l'agent Blaustein, caché derrière un panneau secret dans sa chambre. Nous sortons sur le balcon et nous faufilons tranquillement en avant et vers la gauche pour que les gens en bas ne se doutent de rien. Là où il n'y a pas de balustrade, on saute sur le balcon opposé. De là, à droite et au coin de la rue. On écoute le gardien dans la cour dire au téléphone qu’il n’a rien trouvé dans la chambre de Blaustein. C'est notre première victime dans tout le jeu. Dès qu'il a fini de parler et qu'il se détourne, nous nous faufilons tranquillement derrière lui et noyons de manière festive le premier-né. Nous laissons le corps allongé là alors qu'il est tombé, et nous courons rapidement jusqu'au mur de la maison. Assis près de la porte, nous attendons que le deuxième garde sorte dans la cour et coure regarder le corps. Nous le rattrapons et le brouilleons.
Nous entrons dans la maison. Nous courons en avant et vers la gauche, à travers les décombres. En chemin, vous pouvez fouiller dans les toilettes dans un but purement médical : munissez-vous d'une trousse de premiers secours. La pièce à côté des toilettes est la chambre de Blaustein. Nous déplaçons l'image sur le mur à gauche de l'entrée et montons dans son ordinateur. Nous découvrons que Blaustein a arrêté de consommer de l'oxygène il y a environ 24 heures et. dernière fois a tenté de faire semblant d'être vivant dans l'enceinte du commissariat.

Un informateur prudent nous a laissé en héritage un plan visant à infiltrer un commissariat de police quelque part dans le quartier de la place Morevi. Nous nous approchons de la porte du balcon et composons le code 091772.
Nous sortons sur le balcon et allons à gauche. Après avoir grimpé sur la balustrade, nous attrapons la corde et la longeons jusqu'au toit. Il y a une entrée dans la cage d'ascenseur. Nous sautons sur le câble de l'ascenseur et le descendons directement jusqu'à la cabine. Nous ouvrons la trappe et sautons dans l'ascenseur. De là, nous nous dirigeons vers la porte. Nous l'ouvrons avec un passe-partout et sortons. Là, nous descendons tranquillement les escaliers et voyons deux flics piller près du corps inconscient d'un ivrogne du coin. Nous nous faufilons tranquillement jusqu'aux escaliers derrière eux et, après avoir descendu quelques marches, nous sautons en saisissant le rebord. Nous nous frayons un chemin devant les flics dans les bosquets de buissons portables. Nous tournons à gauche. Il y a un autre policier qui marche dans la ruelle et un civil regarde par la fenêtre. Nous attendons que le second se détourne et bloquons le premier en sautant hors de l'ombre comme un diable. Pour être convaincant, il vous faudra éteindre toutes les lumières des ruelles avec un pistolet.
Ensuite, nous nous dirigeons vers le bout de l'allée et éteignons la lanterne et l'ampoule qui se trouve dans les escaliers d'en face. Dans l'obscurité totale, nous montons les escaliers. Nous sortons dans la cour avec une fontaine et nous frayons un chemin à travers les ombres jusqu'à son coin le plus à droite. Nous avançons tranquillement, car quelqu'un du deuxième étage surveillera de près chacun de nos pas.

Arrivés au coin, nous rampons dans le passage dans le mur. Il y a une petite pièce à l'intérieur où vous pourrez bénéficier de 2 trousses de premiers secours et de cartouches de pistolet. Nous utilisons immédiatement l'ordinateur portable et découvrons comment accéder à la gare. Code de la porte : 5929. Nous quittons la pièce par le même chemin que celui par lequel nous sommes entrés. Maintenant, il y a un flic qui se promène dans la cour avec la fontaine. Deux ampoules brûlent juste devant nous. Nous les assommons avec un pistolet, et quand le policier du chantier arrive dans l'ombre, nous le faisons taire. Nous tournons à gauche par le portail ouvert. Au bout de l'allée, il y aura un civil qui pourra être littéralement étourdi à bout portant. Ensuite, nous allons à gauche dans la rue en passant devant les poubelles. Nous tournons dans la rue suivante. Un autre flic arrive. Pendant qu'il monte, nous nous faufilons jusqu'à une petite porte dans le mur de droite. De là, nous cassons 2 lanternes et attendons le retour du flic. Dans le noir, nous l'attaquons et le faisons taire. Ensuite, nous courons dans la rue et au coin de la rue, nous tombons littéralement de plein fouet sur le prochain flic. Il ne s'attendait pas à une telle impudence, il perdra donc connaissance assez facilement.

Nous tournons à gauche et approchons d'un auvent couvert envahi par les crachats. Il y a un tuyau qui dépasse à sa droite. Avec son aide, nous montons sur la visière.

Là, nous éteignons tout l'éclairage, mais avec précaution, en attendant que le civil à la fenêtre suivante cesse d'être nerveux parce que la lumière diminue soudainement. On arrive ensuite au bord de la verrière et on éteint aussi systématiquement les lumières sur toute la rue à gauche. Quand la nuit tombe, nous descendons et progressons dans l'ombre jusqu'au bout de la rue. Là, à l'aide de la poubelle dans le coin droit, on saute par-dessus le mur.
Nous sommes maintenant près du commissariat. Nous descendons les escaliers jusqu'à la porte et composons le code 5929. Un garde longe le couloir devant les caméras. Nous attendons qu'il entre dans le bureau au bout du couloir, et nous le suivons. Nous entrons dans le bureau le plus discrètement possible, nous nous faufilons sur lui par derrière et le coinçons. On cache le corps dans l'ombre entre les armoires. On fouille sur l'ordinateur. Nous sortons dans le couloir et avançons. Nous nous faufilons tranquillement devant la porte de gauche, où le gardien regarde la télévision et sera nerveux si nous le dérangons. Nous allons directement au laboratoire. Nous y rampons tranquillement et faisons taire l'assistant de laboratoire. Nous fouillons dans le deuxième ordinateur et découvrons qu'il y a une caméra cachée dans la morgue. Nous entrons dans la morgue, après avoir filmé au préalable avec une caméra cachée dans le coin supérieur gauche toute l'envie de regarder les agents secrets américains. Des agents ont été trouvés. Ils ne se sentent pas très bien, car ils sont allongés avec des trous dans la poitrine et, à mon avis, ils sont un peu morts.

Il est clair qu’il s’agit d’une question sombre. Vous devez quitter la morgue, mais vous devez d'abord récupérer le matériel capturé par la caméra, juste au cas où. Nous quittons la morgue et tournons à gauche en direction des escaliers. Nous montons au deuxième étage. A gauche se trouve la salle des gardes. Un civil s'approchera de lui et le chargera longtemps de ses problèmes, dont nous profiterons pour nous presser contre le mur de gauche et faire le tour du périmètre de la pièce avec une ombre. Arrivés à la porte, nous entrons et montons au deuxième étage. Les courageux flics sont à pied d’œuvre et ronflent sur leurs claviers. On les éteint tranquillement pour ne pas les réveiller. La porte dans le coin droit est ce dont nous avons besoin. Nous y entrons tranquillement et coinçons le garde près de l'ordinateur, après quoi, la conscience tranquille, nous grimpons pour obtenir les informations nécessaires. La caméra a capturé du matériel de première classe. Il est clair qui traînait autour des cadavres de nos agents. L'enregistrement montre même clairement son numéro de carte. Tous. Partons.

Nous descendons au premier étage par le même chemin et nous faufilons jusqu'à la porte de gauche. Le petit Wilkes nous attend déjà dans les rues dans un minibus.

Procédure pas à pas de la mission n°1 : Formation

Procédure pas à pas de la mission n°2 : Commissariat

Procédure pas à pas de la mission n°3 : Ministère de la Défense

Procédure pas à pas de la mission n°4 : Raffinerie de pétrole

Procédure pas à pas de la mission n°5 : QG de la CIA

Procédure pas à pas de la mission n°6 : Kalinatek

Procédure pas à pas de la mission n°7 : République populaire de Chine

Procédure pas à pas de la mission n°8 : Abattoir

Procédure pas à pas de la mission n°9 : République populaire de Chine

Mission n°1. Entraînement

L'équipement doit être vérifié. Regardez la lampe rouge à gauche, puis à droite, puis au plafond et enfin au sol. Après cela, allez vers le mur et sautez. Vous serez pendu. Rampez un peu vers la droite et grimpez sur le mur. Sauter de. Vous verrez un escalier à l'avant droit. Montez dessus. Placez-vous sous la corde et sautez. Descendez le tuyau. Marchez ensuite en position accroupie sous les bûches. Dans un passage étroit, vous devez sauter et faire le grand écart. Placez-vous sous le tuyau et sautez. Avancez le long de celui-ci. Près du trou dans le mur, appuyez sur "C" et rampez dans le trou. Après cela, sautez et grimpez par-dessus la grille. Ensuite, allez jusqu'au mur à côté du passage étroit et appuyez sur "Q". Traversez le passage étroit. Montez le tuyau, puis descendez les escaliers. Allez vers la flèche jaune sur le mur et tournez-vous pour faire face à la porte. Sautez et repoussez le mur. Franchissez le portail et approchez-vous de la porte montante. Toutes nos félicitations! Vous venez de terminer la première étape de la formation.

Entraînement aux compétences d'espionnage

Ouvrez la porte de la prochaine zone d’entraînement.

Tout est simple ici. Nous nous approchons de la porte et l'ouvrons. Je vous conseille d’appuyer sur « 2 » au préalable, sinon il fait un peu sombre.

Crochetez la serrure de la porte.

Nous nous approchons de la porte verrouillée, appuyons sur "Ctrl" et sélectionnons la clé principale. Appuyez sur le bouton gauche de la souris puis sélectionnez la touche à l'aide des boutons « W », « S », « A », « D ». Lorsque la serrure est cassée, ouvrez la porte.

Interrogez votre adversaire pour connaître le code du clavier.

Tout d’abord, asseyons-nous. Maintenant, approchons-nous lentement du garde par derrière et attrapons-le. Maintenant, nous allons l'interroger et découvrir le code de la porte (28469). Nous nous approchons de la porte et entrons le code, étourdissant le garde.

Forcez votre adversaire à utiliser le scanner rétinien.

Les mêmes actions, seulement au lieu d'interroger, nous amenons l'agent au scanner et y exposons sa tête (si vous tuez l'agent, vous ne pourrez pas scanner son œil).

Tirez sur les lumières pour vous faufiler devant la caméra jusqu'à la sortie.

C'est encore plus simple ici. Nous sortons un pistolet et tirons sur les lampes. Ensuite, nous nous dirigeons vers la porte.

Tirez sur l'appareil photo pour le désactiver.

Et puis vous devez tirer sur la caméra.

Passez devant la caméra sans rien filmer.

Ici, vous devez vous asseoir et courir à travers les zones sombres du sol jusqu'à la porte.

Mettez KO et cachez le corps de votre adversaire au garde.
Restez inaperçu jusqu'à ce que le garde termine sa patrouille.

Je pense que vous avez déjà appris à prendre vos ennemis en otage. Maintenant, attrapez le garde et emmenez-le dans un coin sombre. Puis étourdissez-le et accroupissez-vous. Le garde va sortir maintenant. Une fois le garde parti, poursuivez-le et étourdissez-le (si vous le souhaitez). Retournez à l'endroit où se tenait le garde caché. Suivez le sentier. chambre.

Dirigez-vous vers la sortie sans faire de bruit.

Asseyez-vous et avancez lentement, sans rien toucher, vers la sortie.

Vous avez maintenant terminé la formation. Voir la vidéo.

Mission n°2. Poste de police.

Toucher la rue entraînera un échec de la mission.
Tuer des civils entraînera l'échec de la mission.
Rendez-vous avec l'informateur local de la NSA, Thomas Gurgenidze, pour obtenir des informations sur la zone d'opération de Blaustein.

Consultez les données incluses dans votre OPSAT

N'oubliez pas ! : Si vous touchez la rue première étape, la mission échouera. La même chose se produira si vous tuez un civil.

Montez maintenant les escaliers jusqu'au toit. Trouvez la grille là-bas et ouvrez-la. Longez le couloir et montez le tuyau. Sautez sur la corde. Dans un bâtiment en feu, ouvrez la porte et commencez prudemment à entrer dans le passage. La poutre va s'effondrer ici. Éloignez-vous et avancez à gauche dans le couloir. Entrez par la porte et traversez la pièce. Sortez dans les escaliers et sautez par-dessus la balustrade. Entrez dans le couloir. Sautez sur le tuyau et rampez jusqu’à l’autre bout du couloir. Entrez ensuite dans la pièce et parlez à Gurgenidze.

Trouver le noir boîte cachée dans l'appartement de Blaustein.

Vous devez trouver la boîte noire dans l'appartement de Blaustein. L'appartement est situé à l'est de la place Morevi. Ouvrez la porte et approchez-vous de la pièce enfumée. Tirez sur la fenêtre du toit. Lorsque la fumée se dissipe, dirigez-vous vers la porte. Passons à l'étape suivante.

Nous cherchons un moyen d'entrer dans le commissariat

Nous longeons le balcon. Là où il n’y a pas de clôture, nous sautons vers une autre maison en courant. Allons à droite. En tournant à gauche, nous nous accroupissons. Lorsque le bandit arrête de parler et entre dans un coin, nous l'attrapons, le frappons à la tête et l'emmenons rapidement dans un coin sombre près de la fenêtre de gauche. Maintenant, le deuxième bandit va sortir. Nous le tuons d'un coup de pistolet dans la tête. Nous entrons dans la maison. Nous nous approchons de l'ordinateur. Lecture du message. Allons aux toilettes. Nous prenons la trousse de premiers secours et allons dans la chambre. Nous prenons la photo et allumons l'ordinateur.

Trouvez le lieu mort de Gurgenidze sur la place Morevi pour savoir comment entrer dans le commissariat de police.

On découvre grâce à l'ordinateur que le code de la porte du balcon est le 091772. Ouvrez la porte et sautez sur la corde à gauche. Sur le toit on ouvre la porte et dans le grenier on saute sur le câble en courant. Nous y descendons. Nous ouvrons le couvercle de l'ascenseur et descendons à l'intérieur. Nous sortons dans la cour et descendons les escaliers. Accroupis, nous nous approchons des flics qui interrogent l'ivrogne. Nous descendons les escaliers par derrière et sautons de manière à saisir la balustrade. Nous montons à l'autre bout de la balustrade. Nous grimpons et nous accroupissons. Nous attendons le bon moment et descendons la rue devant le gardien de sécurité. Nous montons sur la place. On retrouve une ventilation dans les buissons près du portail. Nous montons là-dedans et prenons des cartouches et des trousses de premiers secours. Allumer l'ordinateur.

Utilisez les informations contenues dans l'ordinateur de Gurgenidze pour accéder au commissariat de police.

Nous avons maintenant le code de la porte du commissariat (5929). Nous ressortons et tuons l'agent de sécurité le plus proche avec un pistolet. Nous passons le portail. Nous marchons dans la rue, nous cachant périodiquement des gardes. Dans le couloir nous tuons le garde et nous dirigeons vers les portes du commissariat. Nous sautons sur le tas d'ordures, puis nous nous éloignons du mur et franchissons la porte. Étape suivante.

Nous recherchons Blaustein au commissariat

Nous descendons et entrons le code - 5929.

Localisez l'agent Blaustein dans le commissariat de police.

Nous choisissons un moment et suivons le garde (Givi) dans le bureau, grimpons entre les étagères. Quand il partira, nous allumerons son ordinateur. Nous quittons le bureau et allons à la morgue. Nous nous asseoirons au prochain tournant. Il y a une fenêtre là-bas. Vous pourriez être vu. Nous allons à l'ordinateur. On découvre qu'il y a une caméra à la morgue. Nous le cassons et nous approchons des cadavres, après avoir préalablement sorti une trousse de premiers soins sur l'un des murs.

Accédez au système de surveillance de sécurité du commissariat de police.

Nous devons accéder au système de sécurité. Il est situé au dernier étage. Nous quittons la morgue et allons à gauche. Nous montons les escaliers. Nous tuons le garde et prenons la trousse de premiers soins. Nous passons dans le couloir à gauche et montons au deuxième étage. Au sommet, vous devez assommer deux officiers. Après cela, franchissez la porte la plus à gauche et prenez les cartouches. Après cela, nous entrons par la troisième porte à gauche, nous nous faufilons et attrapons le garde. Nous allumons l'ordinateur et découvrons les informations nécessaires.

Rencontrez Junior Wilkes devant le commissariat de police pour l'extraction.

Tout est simple ici. Nous descendons et sortons par la double porte. Mission accomplie.

Mission n°3. Ministère de la Défense.

Le déclenchement d'une alarme entraînera l'échec de la mission.
Découvrez où se trouve Vyacheslav Grinko en interrogeant son chauffeur.
Infiltrez l’aile Est du ministère géorgien de la Défense.

N'oubliez pas : si vous sonnez l'alarme, la mission échouera.

Nous devons donc interroger le chauffeur de Grinko. La voiture de Greenko est dans le garage. Nous accrochons le câble au tuyau et le descendons par la fenêtre. Nous bloquons le garde et cassons la caméra. Nous sortons dans le couloir et franchissons la porte d'en face. Nous descendons les escaliers en évitant les caméras. Dans le garage, nous esquivons aussi. Le conducteur est allé uriner. Nous l'attrapons pendant cette leçon et l'interrogeons.

Enregistrez au laser la conversation de Grinko et Masse dans l'ascenseur en verre menant au bureau de Nikoladze.
Désactivez la grille laser de sécurité de la cour.
-Infiltrer le sud Aile du ministère géorgien de la Défense.

Nous revenons par le même chemin que nous sommes venus ici. A la porte des escaliers, nous coinçons le garde. Il y en a un autre en haut. Nous franchissons la porte à gauche. Dès que nous ouvrons la porte, nous devons casser la caméra par le haut. Inspectez les ordinateurs. Allez maintenant sur le balcon. Regardons la vidéo. Après avoir écouté une conversation entre deux gardes, on apprend que seuls les agents peuvent utiliser les scanners. On monte sur la balustrade puis on s'accroche au tuyau de gauche. Nous montons jusqu'à la fenêtre ouverte. Nous montons par la fenêtre. Quand le garde part, nous le suivons et le brouilleons. Ensuite, nous faisons taire tout le monde dans la salle et les cachons. Nous nous approchons de l'ordinateur et éteignons les lasers. L'officier va descendre maintenant. Attendons qu'il s'assoie devant l'ordinateur et attrapons-le. Maintenant, nous allons au scanner et plaçons l'officier à côté. Nous l'éteignons et entrons dans la pièce. Il y a une caméra là-bas. Nous en faisons le tour et sortons dans la cour. Regardons la vidéo. Maintenant, nous retirons rapidement le microphone et le pointons vers l'ascenseur en verre. Nous écoutons la conversation entre Grinko et Mass.

Accédez à l'ordinateur personnel de Nikoladze dans son bureau.
Infiltrez l’aile nord du ministère géorgien de la Défense.

Nous nous dirigeons rapidement vers la gauche. Les gardes vont sortir maintenant. Nous les contournons et cassons la lampe au dessus de la porte d'en face. Ouvrez maintenant la serrure et entrez dans la pièce. Nous changeons l'interrupteur et prenons la trousse de premiers secours. Nous sortons et escaladons le mur par la fenêtre. Passez à l'étape suivante.

Le bureau de Nikoladze

Les preuves dont nous avons besoin se trouvent sur l'ordinateur de Nikoladze. Courez directement jusqu’à l’ascenseur. La sécurité va arriver maintenant. Nous devons nous cacher. Quand ils partent, nous montons dans l'ascenseur. Nous partons après avoir cassé la caméra de droite. Lorsque nous nous approcherons de la porte avec le code, un autre garde sortira. Attendons qu'il passe et sautons après lui. Nous marchons le long du couloir. On casse la caméra (on peut aussi casser la lampe au mur. C'est encore mieux). Nous franchissons la porte à droite. Nous prenons la trousse de premiers soins et montons. Sur le toit on fait un tour avec une corde et on descend le mur. Lorsque vous êtes au niveau de la fenêtre, sauvegardez et tirez sur le soldat dans la tête. Cela ne fonctionne généralement pas du premier coup (je l'ai fait :)). Nous prenons une grenade sur le cadavre et nous approchons de l'ordinateur. Ici, les gardes prennent conscience de notre présence. Nous sautons lentement par la fenêtre et attendons qu'ils s'enfuient.

Terminez le transfert de données depuis l'ordinateur de Nikoladze.

Nous remontons et fouillons à nouveau dans les données informatiques. Ayant trouvé ce dont nous avons besoin, nous quittons le bureau.

Rendez-vous avec Jr. Wilkes dans le parking du sous-sol.

Nous sortons par les escaliers à gauche. Nous descendons et, sortant dans la rue, sautons rapidement du toit. Lorsque les soldats arrêtent de courir, nous sortons et sautons dans la cage d'ascenseur en nous accrochant au tuyau. Nous descendons et attendons la fin de la fusillade. Après cela, nous nous rendons là où le chauffeur a uriné. Mission accomplie

Mission n°4. Raffinerie de pétrole.

Infiltrez la raffinerie de pétrole par le pipeline principal.
Suivez le technicien mercenaire.

Il faut donc avant tout éviter tout contact direct avec le technicien. A droite se trouve l'escalier. Nous grimpons et rampons le long du tuyau. Nous rampons dans le trou étroit et sautons. Nous quittons le pipeline et nous accrochons au bord. Alors on rampe sous le conteneur. Nous remontons à la surface et passons sous la barrière en position accroupie. Nous sautons sur la corde. Il y a une explosion ici. Nous remontons le tuyau à gauche et montons dans le pipeline. Après avoir avancé, nous passons à l'étape suivante.

Nous suivons le technicien

Nous montons les escaliers et sortons par la trappe. Nous montons les escaliers à droite, sautons sur le tuyau et rampons en avant. Nous sautons au moment où il y a un garde en dessous de nous. Nous allons à gauche et montons les escaliers. Puis nous allons tout droit, tuant tout le monde sur notre passage (sauf les gardes qui accompagnent le technicien). Nous récupérons une trousse de premiers secours sur le premier cadavre. Allons chercher le technicien. Il entrera dans une cabine gardée par deux soldats. Quand l'un part, on tue l'autre et on cache le cadavre. Le technicien revient. Nous nous cachons et le laissons passer. Il entrera dans la pièce et la porte claquera.

Récupérez l'ordinateur portable dans la mallette du technicien mercenaire.

Nous ne pouvons pas nous en sortir. Nous partons en étourdissant l'autre garde et partons à gauche dans le couloir en feu. Nous montons sur le tuyau immédiatement après avoir traversé le feu et rampons dans la pièce. Regardons la vidéo. On attrape le garde avant qu'il ne détruise tout. Nous prenons deux trousses de premiers secours, des cartouches et nous dirigeons vers les escaliers. On tue tout le monde sauf le technicien. Nous allons vers la droite et entrons dans la pièce dans laquelle le technicien est entré. Nous entrons par la porte de droite et nous dirigeons vers le navire sur lequel le technicien a navigué. Nous prenons le technicien en otage et l'interrogeons. Après cela, nous éteignons l'équipement et prenons la valise. Mission accomplie.

Mission n°5. QG de la CIA

Accédez au serveur central de la CIA pour identifier et localiser les fuites d'informations.
Tout décès d’agence entraînera l’échec de la mission.

Nous sommes désormais équipés d'une caméra thermique. Nous devons infiltrer le superordinateur de la CIA. Vous ne pouvez tuer personne dans cette mission. Nous courons rapidement vers le ventilateur à gauche de l'entrée. Nous franchissons la clôture et montons sur le transformateur. De là, nous sautons sur une petite plateforme entre les fans. Il ne reste plus qu'à passer à l'éventail de gauche. Nous sautons et ouvrons la grille de droite, montons à l'intérieur et grimpons entre les pales. Nous sortons de la ventilation et sautons au sol. Nous trouvons un endroit où nous pouvons franchir la clôture et, naturellement, nous la franchissons. Maintenant, nous nous dirigeons à nouveau vers la clôture près de l'entrée. Lorsque le garde entre, nous descendons et entrons dans le passage. Nous le traversons rapidement. Il y aura une caméra là-bas. Dans les escaliers, nous nous repoussons et nous nous accrochons au mur. Le garde entendra le bruit et descendra, et à ce moment nous monterons et sauterons de l'autre côté. Nous nous dirigeons vers la porte de droite et prenons une trousse de premiers soins, un cercle et un choc. Nous franchissons la porte d'en face et allons tout droit. On franchit la porte à droite (il y a encore un détecteur là-bas). Après avoir longé le couloir, nous sortons dans le hall avec un ascenseur. Attendons que le garde parle au téléphone et parte. Vous pouvez maintenant prendre la canette sur le banc et la lancer. Un autre garde viendra ici. Nous l'éteignons et montons dans l'ascenseur. Descendons. Étape suivante.

Nous volons des armes

Récupérez le SC-20K dans la salle de stockage derrière le générateur de batterie de secours.

Nous sortons de l'ascenseur. Un employé sortira de la salle de droite. Allons-y. Nous entrons dans la pièce et depuis l'ordinateur nous trouvons le code de la porte de la pièce avec le supercalculateur - 2019. Nous quittons la pièce et allons à la fourche. De là, nous allons à gauche. Nous entrons dans la pièce et, profitant du moment où le gardien parle, nous entrons dans le débarras à gauche en crochetant la serrure. Là, nous emportons deux Shockers et une trousse de premiers secours. Nous revenons à la fourche, mais cette fois vers la droite. Dans la pièce de gauche, nous coinçons le garde et récupérons la note. Nous en apprenons que le code de la porte du service technique est le 7687. Dans la pièce suivante à gauche se trouve un passe-partout. Allez maintenant vers la porte à droite et entrez le code. On passe immédiatement derrière les caisses à gauche. Ayant choisi le moment, nous montons dessus et descendons sur la table. Nous longeons le mur et entrons dans la pièce de gauche. Nous nous approchons de l'ordinateur. De là, nous découvrons que le code de la porte de la salle du générateur est 110598. Nous entrons le code et y allons. Nous passons devant les ouvriers et montons les escaliers. Nous récupérons le SC-20K et la caméra de surveillance sur l'étagère. Nous sortons par la porte à gauche. Nous marchons le long du couloir. Lorsque le gardien part en patrouille, nous prenons la trousse de premiers secours sur la table. Passons à autre chose. Nous choisissons un moment et allons rapidement à gauche vers le supercalculateur. On franchit la porte de gauche en n'oubliant pas de saisir le code 2019. Dans la salle, on tire des décharges électriques sur les ouvriers pour qu'ils ne déclenchent pas l'alarme. Maintenant, nous descendons et allumons l'ordinateur.

Appuyez sur l'ordinateur de Dougherty pour retracer la fuite de renseignements jusqu'aux Géorgiens.

Du supercalculateur, nous apprenons que le code de la porte de la salle d'essais d'armes est 110700. Nous passons dans la pièce suivante et montons les escaliers. Nous avons maintenant la tâche inverse : quitter la pièce avec le supercalculateur. En partant, longez le couloir à gauche. Allons dans les deuxièmes toilettes et prenons la trousse de premiers secours. Poursuivre. Nous passons prudemment devant la fenêtre et passons rapidement les détecteurs. L'alarme sera donnée, nous longeons donc le mur de droite et entrons dans un autre couloir. Il y a aussi une fenêtre là-bas. Sois prudent. Nous allons jusqu'au bout et descendons prudemment. Il y a une caméra accrochée au mur à gauche. Cassez la lampe au plafond. Vous pouvez maintenant saisir le code 110700. Nous allons à la porte du fond et éteignons le canon à l'intérieur. Pour ce faire, vous devez vous rendre sur sa télécommande. Nous prenons deux flashs de la table et un du sol. Nous ouvrons la porte et allons à l'ascenseur. Allons en haut. Étape suivante.

Enlèvement de Dougherty

Le numéro du bureau de Dougherty est le 508. Allons-y. Il n’est pas nécessaire de faire taire qui que ce soit. Nous parcourons simplement les tableaux. Dans le bureau de Dougherty, nous allumons l'ordinateur.

Enlevez Mitchell Dougherty.

Les Géorgiens surveillaient l'ordinateur de Dougherty depuis Kalinatek. Nous devons kidnapper Dougherty. Il est allé fumer. Allons après lui. Nous passons devant la double porte à gauche. Nous entrons et attendons que le garde s'éloigne de l'autre entrée. Ensuite, nous y allons. Nous sortons dans le couloir et suivons Dougherty. Lorsque nous arrivons à la zone fumeurs, saisissez-la et fermez-la.

Emmenez Mitchell Dougherty au point de rendez-vous près du quai de chargement des documents.

Maintenant, récupérez-le. Allons vers la sortie. Dès que nous sortons dans la rue, nous nous dirigeons vers la clôture sur les passerelles en fer. Là, nous tournons à gauche et descendons.

Neutralisez l'agent de sécurité de la CIA qui parle avec Wilkes et Baxter.

Nous traversons la salle du générateur jusqu'aux escaliers, là nous tirons un choc sur le garde et descendons plus loin. Nous allons au fourgon, nous cachant des gardes. On retire ce dernier à l'aide d'un shocker. Nous approchons de Wilkes. Mission accomplie.

Mission n°6. Kalinatek.

Notre L'objectif principal- un homme de la société Kalinatek nommé Ivan

Partie 1 de la tâche : Infiltrer le bâtiment de l'entreprise

Nous apparaissons dans un grand garage, à savoir au niveau 5. Nous avançons et nous cachons immédiatement derrière une voiture de tourisme. 2 bandits sortent par la porte d'en face. Dès que l'un d'entre eux s'approche de la voiture et qu'il vous tourne le dos, faufilez-vous vers lui et attrapez-le. Tournez-vous vers le visage 2. Vous pouvez couvrir le 1 et riposter. Ou étourdissez-le immédiatement et tirez sur le second. Nous nous approchons du stand et en sortons une trousse de premiers secours. Nous franchissons la porte et montons au niveau 6. Il y a 3 autres bandits là-bas. On jam 1, puisqu'il nous tourne le dos. Les autres se tiennent derrière la camionnette. Prenez la bouteille et jetez-la. Dès qu'ils suivent le bruit, nous sautons et leur tirons dans le dos. Allons de l'avant. À droite de la camionnette se trouvent des cartons et une fenêtre ouverte. Nous montons dedans et sautons sur la charge suspendue. De là, nous utilisons un câble pour accéder à la grue et de là, nous sautons sur le toit de l'entreprise. Nous accrochons le câble au tuyau et descendons. Nous sautons sur le toit et franchissons les doubles portes. Là, vous devrez coucher 6 personnes. À votre droite se trouve une pièce verrouillée. L'un des bandits doit avoir le code de la porte. Dans la salle, vous emporterez des cartouches de fusil. Nous retournons dans le hall et franchissons la porte d'en face, là nous en tirons 2 autres. Il y a une mine sur le mur. Ils doivent être neutralisés avec beaucoup de précautions. On les approche lentement, vous pouvez vous asseoir. Dès que vous vous en approchez, vous devez attendre que l'indicateur clignotant se calme. Après cela, nous retirons la mine en toute sécurité. Nous passons devant les bureaux détruits et sautons dans l'ascenseur en panne.

Partie 2.

1 - Sauvez 2 pirates piégés
2 - Ouvrir la porte coupe-feu
3 - Trouver Ivan

Nous sautons de l'ascenseur et courons devant les fenêtres du bureau sombre. Dès que la lumière s'allume, nous courons et en tuons deux. Nous partons et avançons. Deux autres feront obstacle. Nous entrons dans le 1er bureau à gauche. Il y a 2 hackers minés assis là. Désarmez les 2 mines murales et parlez-leur. Ils vous indiqueront le code d'accès à l'espace Archives. Ils vous annonceront également une bonne nouvelle : l'archive contient bombe puissante. Nous courons vers la porte du fond et entrons le code 33575. Nous traversons les bureaux en feu et trouvons la porte des archives. Nous disposons de 2 minutes 30 pour tout, alors dépêchez-vous. L'ouverture de la serrure prend beaucoup de temps. Nous franchissons la porte et traversons le feu comme ceci : nous montons sur l'armoire en fer. Ensuite, nous désactivons la bombe. Pouah! Nous descendons les escaliers des Archives jusqu'à la salle de conférence. Là, nous tuons 2 bandits et descendons les escaliers derrière la scène jusqu'au sous-sol. Trois autres nous y attendent. Nous éteignons le générateur et partons. Attendez un peu et un homme sortira par la porte arrière. Après l'avoir tué, nous prenons le code d'accès. Nous ouvrons la porte arrière. Ensuite, vous devez vous rendre dans la salle où se trouve le serveur. Là, nous tuons un autre mafieux et utilisons l'ordinateur. La porte coupe-feu s'ouvre. La moitié du travail fait. Nous montons les escaliers. Nous entrons dans les toilettes et grâce à la ventilation nous arrivons aux toilettes suivantes. Ivan est là. Il est menacé par un mafieux russe. Nous l'enlevons et parlons à Ivan. Il vous donnera la clé. Nous sortons des toilettes en courant et montons dans l'ascenseur.

Partie 3.

Notre ami a été coincé par des bandits sur un chantier de construction. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'y arriver. En chemin, n’oubliez pas les trousses de premiers secours et les munitions. Il ne devrait y avoir aucune difficulté, cachez-vous simplement des balles ennemies derrière des briques et des blocs de dalles. Arrivés chez notre ami, nous constatons qu'il a été mortellement blessé. Nous montons vers lui à travers les forêts, tirant sur les tueurs en cours de route. Un hélicoptère s'envole : mission accomplie.

Mission n°7. République populaire de Chine.

Partie 1 : Trouver un contact

SOUVIENS-TOI! Vous ne pouvez tuer personne, il suffit de le faire taire.

Nous partons de la camionnette vers la droite, montons sur le conteneur à ordures et franchissons le mur. Cachez-vous derrière la niche de gauche. Dès qu'un soldat passe à côté de vous, faufilez-vous et étourdissez-le. Nous éliminons également tranquillement le prochain adversaire. Distrayez-le en lui lançant une bouteille, faufilez-vous et frappez-le. Nous descendons la rue. Nous entrons dans le bâtiment détruit et montons sur l'échafaudage. Nous les suivons jusqu'à la rue suivante. Il y a 3 soldats là-bas. Depuis l'échafaudage, sautez sur le toit à baldaquin, et de là sur 1 soldat. Écartez son corps et occupez-vous des autres. Allez ensuite à la fourchette. Sur la droite, il y aura une voiture de police avec des soldats. Depuis la fourche, nous courons tout droit vers les barrières et descendons dans les égouts. Bon voyage ! Dans les tunnels, vous croiserez une patrouille. Ils feront deux arrêts, attendront juste la fin de leur conversation. Au dernier point, traitez-les et sortez ATTENTIVEMENT de la trappe. Il y en a 2 en service à l'étage. Montez sur l'échafaudage. Suivez-les pour atteindre une pièce abandonnée. Là, activez la vision nocturne, montez sur le tuyau à gauche. Un messager nous attendra au sommet. Il nous donnera un appareil d'écoute laser. Après la conversation, allez du côté opposé du toit et attachez-vous au tuyau avec un câble. Sautons.

Partie 2 : Écouter la conversation du général

Cachez-vous immédiatement derrière la bonne niche. Après un certain temps, un soldat sortira du bâtiment. Il y en a trois dans ce domaine. Étourdissez chacun individuellement (ou avec des pistolets paralysants, s'il en reste). Poursuivre. Marchez prudemment dans la longue rue. Il y a des soldats partout. Lorsque vous arrivez presque au bout, tournez à gauche. Montez sur l'échafaudage. Il y aura un soldat de l'autre côté. Traitez-le et descendez. Nous quittons le coin, devant nous se trouve la porte de la base du général. Cachez-vous derrière le van à droite, il y a un patrouilleur qui se promène. L'ayant neutralisé, nous courons vers le mur du fond. Étourdissez le soldat au coin. Neutralisez la caméra au-dessus du portail. Nous nous approchons de l'entrée, le soldat dans la cabine parle au chauffeur. Nous nous faufilons à l’intérieur sans nous faire remarquer. Quand la voiture part, nous montons dans la cabine et faisons taire le soldat. Un autre marche près de la caravane. Après en avoir fini avec eux, nous passons à autre chose. Cette section est assez difficile, il y a un soldat et un chien. Tout d'abord, nous tirons tranquillement sur le chien, puis nous faisons taire le soldat. Nous courons vers le belvédère chinois. De là, à travers les buissons, jusqu'à la maison du général. Après la vidéo, nous pointons le micro laser vers la fenêtre et écoutons la conversation. Ensuite, le général descend et se dirige vers la voiture. Là, nous l'écoutons à nouveau. Il est parti. Il faut arriver au mur opposé, il y a un tuyau là-bas. Nous y grimpons, où un van nous attend déjà : mission accomplie.

Mission n°8. Abattoir

Partie 1 : Désactiver l'antenne d'émission

Après le début de la mission, nous franchissons immédiatement la clôture à droite et tirons sur 3 militaires. Vous pouvez franchir la porte devant, mais j'ai préféré franchir la clôture et attendre que le soldat entre dans la pièce. Nous entrons à l'intérieur et attaquons par derrière. On y retourne. Le champ est miné, et il y a aussi des projecteurs et 3 tireurs d'élite. L’anxiété ne sera probablement pas évitée. Tout d’abord, déterminez l’emplacement des mines autour de vous. Activez la vision thermique. Les mines « clignotent » périodiquement. Ensuite, nous tirons sur les tireurs d'élite. Ensuite, nous traversons prudemment le terrain et courons vers le coin le plus à droite. Nous entrons dans une niche dans le mur. A l'aide du conteneur, nous montons dans le bâtiment. Nous quittons la vitre cassée et nous retrouvons sur le toit. Nous courons vers l'antenne et l'éteignons. Deux personnes avec des AK-47 sortiront par la porte de droite dans notre direction. Après les représailles, nous courons à l'intérieur. Nous descendons les escaliers et franchissons la porte. Nous longeons le couloir jusqu'à la porte où le gardien est assis devant l'ordinateur. Toutes les autres portes sont verrouillées. Nous nous faufilons sur le soldat par derrière, l'attrapons et l'interrogeons sur l'endroit où sont détenus les prisonniers américains. Ensuite, nous l'éteignons et partons. À droite de la porte se trouve un sol grillagé. Il y a un passage dedans, on saute dedans. Nous suivons la ventilation jusqu'à une impasse. Nous activons la vision nocturne et voyons un tuyau devant nous. Nous montons jusqu'au plafond. Nous allons plus loin, devant nous se trouve un trou dans le plafond. Il y a 3 soldats ci-dessous. Lorsque vous avez fini de vous en occuper, franchissez la porte la plus à droite. Nous nous retrouvons dans le compartiment congélateur. Attention, il y a des militaires dans les parages. Et en plus, mauvaise visibilité - évaporation. Utilisez la vision thermique pour voir les ennemis et éviter de vous perdre dans les couloirs du congélateur. Enfin, vous arriverez à un hall avec un broyeur à viande. Il n’y aura aucune issue à partir de là. Il n'y a qu'une entrée, vous ne confondrez donc pas la pièce avec une autre. Dans le coin le plus à gauche se trouve une trappe dans le sol. Allons-y. Nous passons au couloir suivant. Nous sortons, allons tout droit et descendons les escaliers. On se retrouve dans une pièce avec une tranchée au centre. Un soldat nous attend. Après avoir terminé, nous allumons l'interrupteur sur le mur. La trappe dans la tranchée s'ouvrira. Nous nous lançons dedans et passons à autre chose.

Partie 2 : Sauver les soldats et diplomates américains

Nous nous retrouvons dans une étable. La tâche est simple : atteindre les prisonniers vivants. Il n'y a que des taureaux morts dans les écuries, mais attention aussi aux tourelles automatiques. Au total, 8 à 9 soldats nous attendent ici. Lorsque vous atteignez une salle comportant de nombreux chevauchements, considérez que vous avez déjà terminé la mission. La salle comporte deux pièces sur les côtés où sont assis les prisonniers, mais les entrées sont gardées par des tourelles. Par conséquent, neutralisez-les d’abord, puis courez vers la bonne pièce. Là, nous discutons avec les Chinois et recevons l'ordre de protéger les prisonniers des soldats. Nous retournons dans la salle. Nous sommes attaqués par 3 soldats d'élite, 2 colonels. Finalement, Grinko lui-même viendra en courant. Nous recevons l'ordre de le tuer. Ce faisant, nous entendons le cri aigu d'un soldat ennemi disant que Viatcheslav Grinko a été tué. Nous écoutons les mots d'adieu du patron - la mission est terminée.

Mission n°9. République populaire de Chine

Partie 1 : infiltrer la maison du général

Nous sortons en courant de la camionnette. Il y aura un petit restaurant sur la gauche. Nous entrons et tuons 2 soldats. On va à la cuisine, le cuisinier est là. Il ne résistera pas. Nous l'éteignons et montons les escaliers jusqu'au deuxième étage, et de là jusqu'au toit. L'échelle est située derrière le meuble sur lequel repose le micro-ondes. Nous nous déplaçons le long des planches jusqu'au bâtiment suivant. Il n’y a qu’un seul soldat là-bas. Nous le tuons et allons au balcon. A droite de l'entrée se trouve un petit tuyau. Nous le longeons et montons sur le câble. Nous le parcourons jusqu'à la maison du général, ou plutôt jusqu'à la corniche. Nous montons le long de la corniche vers la gauche jusqu'à atteindre le tuyau. Nous montons jusqu'à la ventilation et nous tenons sur la trappe vitrée. Il s'ouvrira sous le poids de notre corps.

Partie 2 : attraper et interroger le général

Désamorcez les camions avec des armes chimiques.
Nous sommes dans le bâtiment. Déjà bon. Nous courons tout droit et vers la droite, jusqu'à une pièce avec un mur brisé. Nous entrons dans le mur brisé et nous y appuyons le dos. On avance plus loin, on atteint le tuyau. Nous le descendons et nous pressons à nouveau contre le mur. Ils commencent à tirer, ne vous inquiétez pas. Ce sont des soldats qui tirent sur des ordinateurs. Lorsque vous arrivez dans la pièce, étourdissez le soldat qui vous tourne le dos. Nous tirons sur les deux autres. Nous entrons dans une petite pièce avec un ordinateur. Nous utilisons l'ordinateur, sortons et continuons. Nous arrivons à la porte suivante et montons les escaliers. Il y a deux personnes de service au sommet, éliminons-les. Poursuivre. Nous sortons dans le hall. Nous allons à droite le long d'un petit couloir. Devant nous se trouvent deux portes des chambres des soldats et une avec un code, elle est toujours verrouillée. Nous entrons dans les chambres et tuons deux soldats endormis. Le patron dit que le colonel vient ouvrir la porte avec un code. Attendez un peu et sortez de la chambre dans le couloir. Nous nous approchons de la porte avec le code et activons la vision thermique. Nous utilisons le panneau de saisie. Grâce aux empreintes digitales et à leur chaleur, il faut deviner le code (1436). Puis nous ouvrons lentement la porte. A droite de l'entrée se trouvent un soldat et une tourelle. Immédiatement à droite de la porte se trouve une étagère, juste au-dessus de nous. Nous sautons dessus avec précaution. On s'appuie contre le mur pour contourner les vases posés dessus. Nous allons au bout de l'étagère et sautons sur le soldat. Désactivez la tourelle. Nous montons à nouveau sur l'étagère et montons jusqu'à l'étage suivant du hall. Il y a une tourelle juste devant nous et un colonel se tient au loin. Allons-nous jouer à un jeu? Ne désactivez pas la tourelle, mais supprimez la valeur de la ligne Disable iff. La mitrailleuse tirera sur le colonel. Attendez encore un peu et 2 autres soldats viendront en courant. La même chose leur arrivera. Il y a un tuyau à droite de la tourelle, saisissez-le et avancez à l'autre bout du couloir. Lorsque nous « sortirons pratiquement de l’apesanteur », un colonel et un soldat sortiront par la porte de gauche. Raccrochez et attendez que le colonel ouvre la porte avec le scanner au soldat. Le soldat franchira la porte et le colonel vous tournera le dos. Rampons vers lui. Lorsque vous vous trouvez derrière lui, sautez rapidement du tuyau et frappez l'ennemi au visage avec votre coude. Pendant qu'il est sous le choc, il faut avoir le temps de l'attraper par l'arrière. Nous l'amenons au scanner et ouvrons la porte. Nous faisons taire le colonel et entrons dans la pièce. Il y a un soldat qui nous tourne le dos, il vaut mieux l'étourdir pour ne pas gaspiller de munitions. Nous nous approchons de la fenêtre du fond, l'ouvrons et sautons dans la cour. Nous courons directement dans le jardin. Là, nous avons affaire à 3 soldats et un chien. Cachez les cadavres sous le pont. Allez au fond du couloir, dans le coin supérieur droit il y aura une porte menant à un petit tunnel. Nous le transmettons jusqu'au bâtiment de l'entrepôt. Il y a une caméra accrochée à l'entrée. Il y a un soldat debout sous elle. Il est plus facile de neutraliser d’abord le soldat avec une chambre à gaz, puis de tirer sur la caméra de sécurité. Nous entrons dans l'entrepôt et passons par la porte suivante. Penchez-vous et marchez sous le couvert des boîtes et des étagères. Le colonel debout à la porte opposée entrera le code et entrera dans la pièce. Courez vers la porte. Utilisez toujours la vision thermique pour ouvrir. Tous les codes se devinent ainsi : appuyez d'abord sur le bouton vert foncé, puis vert, puis jaune et enfin rouge. Allons à l'intérieur. Le colonel nous tourne le dos dans l'embrasure de la porte. On l'attrape et on s'éloigne un peu de la porte, il y a encore des militaires là-bas. Nous supprimons l'ennemi, puis dans la pièce voisine, nous nous occupons de 3 soldats et 2 caméras. Nous allons au fond de la pièce. Il y a une plateforme suspendue au-dessus de nous. On y grimpe à l'aide de caisses. Ensuite, nous courons continuellement en avant. Nous voyons une vidéo montrant que les voitures armées sont déjà ravitaillées et prêtes à partir. Lorsque vous les atteignez, lancez 1 grenade par-dessus la clôture pour qu'elle se retrouve entre deux camions. Il n’y a donc plus d’armes. Nous descendons les escaliers et ouvrons la trappe à gauche. Allons-y. Il y a un soldat qui marche en dessous, tirez-lui dessus et courez jusqu'au bout du couloir le plus éloigné. Lorsque vous arrivez presque au bout, faites un pas. Le colonel viendra à la réunion. Ne le tuez pas, mais revenez en courant et cachez-vous dans l'une des niches du couloir au fur et à mesure. Après cela, nous entendrons que Goa (nom du colonel) appelle un autre soldat. Le fait est que le général a décidé de se suicider. Alors le colonel va se retourner et courir vers verso. Nous devons constamment le suivre. Ne le tuez pas ! Il ouvrira les portes avec des codes. Grâce à la vision thermique, vous pouvez facilement ouvrir les portes derrière. Finalement, nous arriverons au bureau du général. Il a déjà tué 2 de ses soldats et est prêt à nous en finir, mais il est complètement ivre. Courez pour vous protéger de ses balles. Il tirera et commencera à boire à la bouteille. A ce moment, nous courons et l'attrapons. Nous l'interrogeons et le forçons à montrer le mot de passe de son ordinateur. Après cela, il meurt d'une overdose d'alcool. Dès que nous quittons le bureau, la porte explose. Nous courons dans la direction opposée. Là aussi, tout va prendre feu. Nous descendons les escaliers jusqu'à une grande fenêtre, l'ouvrons et sautons. Un hélicoptère s'envole : mission accomplie.

Je voudrais immédiatement noter que la méthode de passe décrite ci-dessous n'est pas la seule, puisque le jeu prend en charge des stratégies complètement différentes pour accomplir les tâches assignées, qui dépendent à la fois de la chance et de la soif de sang du joueur. J'ai décidé qu'il serait intéressant de jouer au jeu en secret, avec un minimum de victimes, car il s'est avéré que vous pouvez obtenir beaucoup plus de plaisir non pas en bourrant banalement du plomb dans les carcasses d'ennemis qui paissent à portée de vue, mais en se déplaçant secrètement, en accomplissant une tâche extrêmement difficile tout en vivant pleinement la puissance défensive de l'ennemi.

De plus, on suppose que vous maîtrisez assez bien la technique d'utilisation de toutes sortes de moyens techniques, tels qu'un passe-partout et des modes de tir alternatifs d'armes, et que vous maîtrisez également bien Sam lui-même et le tout premier tuyau que vous possédez. grimper ne vous mettra pas dans une situation sans issue. Bref, nous n’envisageons pas de terminer la toute première mission au centre de formation de la NSA, car là-bas ils commentent en détail chacune de vos étapes. Commençons tout de suite par les missions de combat. Nous les exécuterons au niveau de difficulté DIFFICILE, car c'est le seul moyen d'amener les ennemis à surmonter leur sort de carcasses de viande et à réagir de manière adéquate à la situation.

Ainsi, par souci de brièveté, nous utiliserons désormais le mot « confiture » pour désigner les coups de poing qui laissent l’ennemi dans un état d’inconscience merveilleuse. Nous appellerons les dispositifs correspondants pour le fusil SC-20K Ring and Shock, à savoir Ring Airfoil Projectile et Sticky Shocker. Le jeu est plein d'endroits sombres, donc c'est à vous de décider où allumer et éteindre exactement l'appareil de vision infrarouge, encore une fois, nous ne prêterons pas non plus attention à ces petites choses. Et une dernière chose. Lorsque nous disons « se faufiler tranquillement », nous entendons la vitesse de déplacement minimale de Sam.

Les préparatifs sont terminés – partons au combat !

MISSION 1

Tbilissi, Vieille ville, Géorgie

L'agent Alison Madison a travaillé sous couverture dans l'arène politique géorgienne pendant environ deux ans, surveillant les actions de l'entourage du président Nikoladze du pays. Le 3 octobre, elle a disparu. L'agent Robert Blaustein, disparu le 11 octobre, a été envoyé à sa recherche.

Le soleil s'est donc couché et Sam est prêt pour des exploits sur la glorieuse terre géorgienne. Notre première tâche sera de localiser l'informateur qui rapportera quelque chose sur le sort de l'agent Blaustein. Nous retrouverons l'informateur grâce au signal de l'ordinateur portable dont nous étions soigneusement équipés à la base. Des gens ordinaires de nationalité caucasienne marchent dans les rues, qui n'ont rien à voir avec ce qui se passe, mais en raison de leur vigilance naturelle, ils donneront l'alarme au cas où s'ils nous verraient, et encore plus si vous tirez par inadvertance. eux. Dans ce cas, la mission sera kaput. De plus, vous devez vous méfier des forces de l'ordre locales, capables non seulement de vérifier votre passeport, mais aussi simplement de vous tirer dessus, car personne n'a pris la peine de les avertir qu'un espion américain se promènerait dans les rues la nuit. Donc, à ce stade, la base rompt le contact radio et nous permet d'agir. Nous regardons dans Palm, où nous trouvons une carte de la zone, un dossier sur les agents et, en fait, les objectifs de la mission.

Nous nous dirigeons dans l'ombre vers la droite jusqu'aux marches en fer du porche du bâtiment. Il y a une échelle en métal accrochée au mur, nous sautons dessus et montons sur le toit. Là, tout droit, se trouve une écoutille. Ouvrez la trappe et plongez. Le long d'un petit couloir en bois, en nous baissant, nous arrivons à une impasse. De là, nous montons le tuyau près du mur. Nous sommes à nouveau sur le toit. Devant nous se trouve une belle vue de l'immeuble en feu où l'informateur a eu l'imprudence d'habiter. Nous attrapons la corde à gauche et glissons sur nos mains vers le bâtiment. De la pièce du fond où nous avons atterri, nous sortons en courant dans le couloir et, en direction du centre analytique, nous nous enfonçons directement dans la porte d'en face. Une explosion fait s'effondrer un escalier, il faut donc faire un détour. Nous courons tout droit dans le couloir. Le feu est devant, nous contournons l'espace bureau, vers la gauche au fur et à mesure. Nous courons vers les escaliers et descendons d'un étage, sans faire attention aux explosions. Ce qui était autrefois le sol est maintenant une traînée de feu. Il y a un tuyau parallèle au plafond au plafond. Nous nous y accrochons et rampons à travers la zone « chaude ». Plus à gauche et nous traversons les pièces flamboyantes directement jusqu'aux escaliers. Il n'y avait qu'un seul chemin, tous les autres étaient judicieusement bloqués par le feu. Nous remontons les escaliers jusqu'au deuxième étage. Avancez le long du couloir et à gauche. Là, dans la pièce, au milieu de l'élément feu, l'informateur lui-même prend un bain de soleil, se couvrant d'une table par décence. Nous lui parlons. Il rapporte que la « boîte noire » de l'agent Blaustein se trouve dans sa chambre, dans une cachette. Après quoi l'informateur refuse poliment les soins médicaux et meurt rapidement.

Échappons-nous de cette catastrophe. L'ancien informateur regarde avec son visage bronzé mortel directement la porte souhaitée. Entrons. La pièce suivante est remplie de fumée. En nous penchant pour ne pas nous empoisonner au monoxyde de carbone, nous arrivons à la porte au centre du mur de droite. Entrons.

Notre objectif est un ordinateur contenant les données de l'agent Blaustein, caché derrière un panneau secret dans sa chambre. Nous sortons sur le balcon et nous faufilons tranquillement en avant et vers la gauche pour que les gens en bas ne se doutent de rien. Là où il n'y a pas de balustrade, on saute sur le balcon opposé. De là, à droite et au coin de la rue. On écoute le gardien dans la cour dire au téléphone qu’il n’a rien trouvé dans la chambre de Blaustein. C'est notre première victime dans tout le jeu. Dès qu'il a fini de parler et qu'il se détourne, nous nous faufilons tranquillement derrière lui et noyons de manière festive le premier-né. Nous laissons le corps allongé là alors qu'il est tombé, et nous courons rapidement jusqu'au mur de la maison. Assis près de la porte, nous attendons que le deuxième garde sorte dans la cour et coure regarder le corps. Nous le rattrapons et le brouilleons.

Nous entrons dans la maison. Nous courons en avant et vers la gauche, à travers les décombres. En chemin, vous pouvez fouiller dans les toilettes dans un but purement médical : munissez-vous d'une trousse de premiers secours. La pièce à côté des toilettes est la chambre de Blaustein. Nous déplaçons l'image sur le mur à gauche de l'entrée et montons dans son ordinateur. Nous découvrons que Blaustein a arrêté de consommer de l'oxygène il y a environ 24 heures et a essayé la dernière fois de faire semblant d'être vivant dans l'enceinte du commissariat. Un informateur prudent nous a laissé en héritage un plan visant à infiltrer un commissariat de police quelque part dans le quartier de la place Morevi. Nous nous approchons de la porte du balcon et composons le code 091772.

Nous sortons sur le balcon et allons à gauche. Après avoir grimpé sur la balustrade, nous attrapons la corde et la longeons jusqu'au toit. Il y a une entrée dans la cage d'ascenseur. Nous sautons sur le câble de l'ascenseur et le descendons directement jusqu'à la cabine. Nous ouvrons la trappe et sautons dans l'ascenseur. De là, nous nous dirigeons vers la porte. Nous l'ouvrons avec un passe-partout et sortons. Là, nous descendons tranquillement les escaliers et voyons deux flics piller près du corps inconscient d'un ivrogne du coin. Nous nous faufilons tranquillement jusqu'aux escaliers derrière eux et, après avoir descendu quelques marches, nous sautons en saisissant le rebord. Nous nous frayons un chemin devant les flics dans les bosquets de buissons portables. Nous tournons à gauche. Il y a un autre policier qui marche dans la ruelle et un civil regarde par la fenêtre. Nous attendons que le second se détourne et bloquons le premier en sautant hors de l'ombre comme un diable. Pour être convaincant, il vous faudra éteindre toutes les lumières des ruelles avec un pistolet.

Ensuite, nous nous dirigeons vers le bout de l'allée et éteignons la lanterne et l'ampoule qui se trouve dans les escaliers d'en face. Dans l'obscurité totale, nous montons les escaliers. Nous sortons dans la cour avec une fontaine et nous frayons un chemin à travers les ombres jusqu'à son coin le plus à droite. Nous avançons tranquillement, car quelqu'un du deuxième étage surveillera de près chacun de nos pas. Arrivés au coin, nous rampons dans le passage dans le mur. Il y a une petite pièce à l'intérieur où vous pourrez bénéficier de 2 trousses de premiers secours et de cartouches de pistolet. Nous utilisons immédiatement l'ordinateur portable et découvrons comment accéder à la gare. Code de la porte : 5929. Nous quittons la pièce par le même chemin que celui par lequel nous sommes entrés. Maintenant, il y a un flic qui se promène dans la cour avec la fontaine. Deux ampoules brûlent juste devant nous. Nous les assommons avec un pistolet, et quand le policier du chantier arrive dans l'ombre, nous le faisons taire. Nous tournons à gauche par le portail ouvert. Au bout de l'allée, il y aura un civil qui pourra être littéralement étourdi à bout portant. Ensuite, nous allons à gauche dans la rue en passant devant les poubelles. Nous tournons dans la rue suivante. Un autre flic arrive. Pendant qu'il monte, nous nous faufilons jusqu'à une petite porte dans le mur de droite. De là, nous cassons 2 lanternes et attendons le retour du flic. Dans le noir, nous l'attaquons et le faisons taire. Ensuite, nous courons dans la rue et au coin de la rue, nous tombons littéralement de plein fouet sur le prochain flic. Il ne s'attendait pas à une telle impudence, il perdra donc connaissance assez facilement.

Nous tournons à gauche et approchons d'un auvent couvert envahi par les crachats. Il y a un tuyau qui dépasse à sa droite. Avec son aide, nous montons sur la visière. Là, nous éteignons tout l'éclairage, mais avec précaution, en attendant que le civil à la fenêtre suivante cesse d'être nerveux parce que la lumière diminue soudainement. On arrive ensuite au bord de la verrière et on éteint aussi systématiquement les lumières sur toute la rue à gauche. Quand la nuit tombe, nous descendons et progressons dans l'ombre jusqu'au bout de la rue. Là, à l'aide de la poubelle dans le coin droit, on saute par-dessus le mur.

Nous sommes maintenant près du commissariat. Nous descendons les escaliers jusqu'à la porte et composons le code 5929. Un garde longe le couloir devant les caméras. Nous attendons qu'il entre dans le bureau au bout du couloir, et nous le suivons. Nous entrons dans le bureau le plus discrètement possible, nous nous faufilons sur lui par derrière et le coinçons. On cache le corps dans l'ombre entre les armoires. On fouille sur l'ordinateur. Nous sortons dans le couloir et avançons. Nous nous faufilons tranquillement devant la porte de gauche, où le gardien regarde la télévision et sera nerveux si nous le dérangons. Nous allons directement au laboratoire. Nous y rampons tranquillement et faisons taire l'assistant de laboratoire. Nous fouillons dans le deuxième ordinateur et découvrons qu'il y a une caméra cachée dans la morgue. Nous entrons dans la morgue, après avoir filmé au préalable avec une caméra cachée dans le coin supérieur gauche toute l'envie de regarder les agents secrets américains. Des agents ont été trouvés. Ils ne se sentent pas très bien, car ils sont allongés avec des trous dans la poitrine et, à mon avis, ils sont un peu morts. Il est clair qu’il s’agit d’une question sombre. Vous devez quitter la morgue, mais vous devez d'abord récupérer le matériel capturé par la caméra, juste au cas où. Nous quittons la morgue et tournons à gauche en direction des escaliers. Nous montons au deuxième étage. A gauche se trouve la salle des gardes. Un civil s'approchera de lui et le chargera longtemps de ses problèmes, dont nous profiterons pour nous presser contre le mur de gauche et faire le tour du périmètre de la pièce avec une ombre. Arrivés à la porte, nous entrons et montons au deuxième étage. Les courageux flics sont à pied d’œuvre et ronflent sur leurs claviers. On les éteint tranquillement pour ne pas les réveiller. La porte dans le coin droit est ce dont nous avons besoin. Nous y entrons tranquillement et coinçons le garde près de l'ordinateur, après quoi, la conscience tranquille, nous grimpons pour obtenir les informations nécessaires. La caméra a capturé du matériel de première classe. Il est clair qui traînait autour des cadavres de nos agents. L'enregistrement montre même clairement son numéro de carte. Tous. Partons. Nous descendons au premier étage par le même chemin et nous faufilons jusqu'à la porte de gauche. Le petit Wilkes nous attend déjà dans les rues dans un minibus.

MISSION 2

Ministère de la Défense de Géorgie, Tbilissi, Géorgie

Objectif : Révéler les informations secrètes du président Nikoladze

Les agents Blaustein et Madison ont été tués parce qu'ils s'étaient trop rapprochés des informations secrètes de Nikoladze. Grinko, un mercenaire russe, a pu trouver des informations non moins compromettantes sur les agents eux-mêmes. Grinko a organisé une rencontre avec Nikoladze au bâtiment du ministère de la Défense.

1. Infiltrez l’aile Est du ministère de la Défense

2. Trouvez le chauffeur Vyacheslav Grinko et interrogez-le

3. Sonner l’alarme signifiera l’échec de la mission

Nous nous retrouvons donc sur le toit près du bâtiment du ministère de la Défense, comme toujours sans le soutien des autorités géorgiennes et dans une éternelle recherche de la vérité. Vous devrez agir de manière extrêmement secrète, car il y a des ennemis continus tout autour. Après avoir respiré l'air pur de la montagne et admiré la vue enchanteresse du ciel nuageux à travers les barbelés, nous regardons ce qu'ils nous écrivent depuis la base. Allumez Palm. On admire la photographie de Grinko lui-même et la description de ses aventures inédites en Afghanistan, où il a bourré de plomb bon nombre de personnes. Nous nous souvenons que Grinko est un misérable rare et nous nous promettons qu'il mourra longtemps et dans la douleur. Sa carte numéro 84 KP 214 correspond à ce que l'on voit sur l'enregistrement vidéo que nous avons emprunté à nos collègues géorgiens de la morgue. La voiture de Grinko est dans le garage, ce qui signifie que le conducteur traîne quelque part dans le même quartier. Jouons.

Nous sautons sur le balcon sous le toit. De là, nous descendons le tuyau jusqu'au balcon suivant. Nous ouvrons soigneusement la porte. On peut se féliciter : entrer dans l'ambassade était aussi difficile que de marcher sur une amibe. (Il existe également l'option numéro 2 - après avoir fixé le câble sur le toit, vous pouvez effectivement le descendre directement dans la fenêtre de la pièce - NDLR.) Pendant ce temps, nous n'entrons pas dans la pièce tout de suite. Un policier curieux fera un tour dans son espace pour récupérer un livre, et si nous perturbons un processus aussi intime, il jure lourdement à coups de balles. Lorsqu'un amateur de littérature se prélasse sur une chaise près de l'ordinateur avec le prochain volume, nous nous faufilons soigneusement derrière lui et l'assommons d'un coup bien ciblé. La prochaine fois, je lirai le numéro de série de nos fesses en regardant le reflet dans le miroir. Nous cachons le corps parmi les bibliothèques, prouvant à la personne que les livres ne mèneront pas au bien. Nous éteignons la curieuse caméra au-dessus de la porte d'un tir précis et montons dans l'ordinateur. On y trouve une note sur une certaine grille laser dans la cour et la nécessité de la calibrer.

Nous quittons la pièce dans le couloir et allons à droite. Nous nous dirigeons dans l'ombre vers deux gardes. Nous les faisons taire et traînons les corps dans la pièce où repose déjà le premier, formant là un véritable club de lecture. Ensuite, nous arrivons à deux portes. Nous choisissons celui de droite. Nous découpons la caméra au-dessus de la porte et montons dans l'ordinateur. Il existe des informations selon lesquelles Grinko devrait être accueilli comme une personne importante. Depuis le deuxième ordinateur présent dans la pièce, nous apprenons que la grille de la cour peut être désactivée depuis l'aile sud du bâtiment pour atteindre le hall principal. De plus, comme motif d'optimisme, on nous dit que si quelqu'un donne l'alerte en captant cette grille laser, des flics de 5 départements voisins au maximum arriveront. Après avoir évalué la modeste réserve de munitions, nous décidons de couper le réseau et de nous diriger vers l’aile sud. Nous enfonçons la porte et sortons sur le balcon. En bas, 2 soldats discutent avec animation du problème selon lequel seuls les officiers ou les colonels peuvent ouvrir les portes avec des appareils de numérisation utilisant leurs yeux. Nous nous souvenons de cette information et nous ne traiterons désormais que de cette partie du corps des colonels. Nous sortons dans le couloir et nous dirigeons vers la première porte. Cette fois avec la gauche. Nous montons à l'étage, prenons une trousse de secours et grimpons le long des poutres jusqu'au sommet, jusqu'au plafond. Il existe une autre trousse de premiers secours et un dispositif permettant de crocheter rapidement les serrures des portes. Nous descendons du plafond et descendons les escaliers. Un vol plus bas, on éteint la caméra et on descend encore plus bas. Nous réduisons le parc de caméras d'une unité supplémentaire. Un autre étage en dessous est un parking souterrain.

La caméra tournant à gauche de l’entrée meurt hospitalièrement. Nous allons jusqu'au bout du parking et trouvons un chauffeur en train de faire pipi sur un monument architectural tel qu'un parking délabré. Nous expliquons poliment à la personne, en lui mettant un pistolet sur la tempe, que faire pipi dans les lieux publics n'est pas civilisé. Nous interrogeons. Le chauffeur répond que Grinko travaille désormais pour Nikoladze avec un hacker Mace. On les retrouve à proximité du bureau de ce dernier. Désormais, rien ne nous empêchera de pénétrer dans l'aile sud et de désactiver la grille laser.

Nous montons à l'étage et par la porte la plus à droite, nous sortons sur le balcon. Le cuisinier ouvre la fenêtre d'à côté sans équivoque, nous invitant à visiter la cuisine et à l'étourdir. Nous atteignons la fenêtre le long de la corniche avec nos mains. Nous rampons dans la cuisine et montrons aux 2 chefs qui nous présentent la recette de notre coup signature. Nous plaçons soigneusement les corps au congélateur afin qu'ils ne se gâtent pas. Dans la pièce voisine, qui est un café, nous faisons taire le gardien qui est venu prendre un verre de thé. Nous quittons le café, descendons les escaliers et faisons taire un autre garde, éloignant le corps des sources lumineuses. Nous descendons tranquillement dans le hall principal par l'escalier de gauche, car... celui de droite est clairement visible pour le garde en dessous. Dans le hall, nous faisons taire deux autres gardes, qui nous tournent prudemment le dos. Nous cachons les corps dans l'ombre. Après avoir fouillé dans l'ordinateur, nous nous cachons dans l'ombre et attendons que l'officier s'approche. Nous le prenons en otage et dirigeons ses yeux vers le coin le plus à droite du hall, plus près du scanner, après avoir utilisé l'officier aux fins prévues, nous le jetons dehors, après l'avoir préalablement assommé. Nous éteignons la caméra et entrons dans la cour avec la statue.

Greenko et Mays eux-mêmes prennent l'ascenseur. Vous devez entendre de quoi ils parlent avant d’atteindre le dernier étage. Nous sélectionnons un microphone, courons jusqu'à l'ascenseur et faisons ce qui n'est pas bon : écouter aux portes. On apprend que les informations nécessaires sur Nikoladze se trouvent dans son bureau. Comme fin en soi, nous nous sommes donné pour mission d'entrer dans l'aile nord du bâtiment, où nous vérifions personnellement le contenu. disque dur L'ordinateur de Nikoladze. Nous nous cachons rapidement dans l'ombre non loin de l'ascenseur, car une patrouille de trois gardes va sortir dans la cour. Chacun d'eux suivra un itinéraire précis : deux le long du périmètre, un autour de la statue. On bloque le premier lorsqu'il passe devant l'ascenseur. Nous nous frayons un chemin à travers les buissons jusqu'au deuxième et répétons l'opération. Utilisez un pistolet pour atténuer l'éclairage autour de la statue. Le garde qui la contournait va se précipiter dans les buissons par peur. Pour éviter l'acte antisocial qu'il envisageait probablement de commettre dans les buissons, nous le réprimons. Nous courons vers la porte d'où est sorti le trio inconscient. Nous l'ouvrons et entrons à l'intérieur. Là, nous prenons la trousse de premiers secours et actionnons l'interrupteur sur le mur. On sort, à gauche il y a un mur envahi par les plantes. Nous le longeons jusqu'aux fenêtres. La fenêtre au-dessus de la porte est ouverte. Nous grimpons effrontément dans la pièce. C'est l'aile nord.

Une fois à l’intérieur, nous découvrons avec horreur qu’un ascenseur descend vers nous avec à son bord une surprise inconnue. Au rythme d'une valse, nous courons dans la pièce à côté de l'ascenseur. 2 militaires sortent de l'ascenseur et se dirigent vers leur poste. Nous tirons au sol et attirons l'attention de l'un d'eux. Une personne curieuse entre dans notre chambre. Profitant de l’obscurité totale, nous la supprimons sans pitié. Nous approchons tranquillement du second par derrière, l'éteignons et, dans un état inconscient, le portons au premier. Nous rampons dans l'ascenseur et montons au 7ème étage. Nous sortons rapidement de l'ascenseur et enfonçons la porte à gauche de celui-ci. Enfermés dans la pièce, nous regardons le gardien se promener dans le couloir. Nous fouillons dans l'ordinateur de Greenko. N'ayant rien trouvé d'intéressant, nous grimpons sur sa table, et de là nous sautons dans le puits de ventilation. Là, nous rampons vers la droite, mouillons la caméra et entrons dans le débarras avec les escaliers. Nous monterons les escaliers jusqu'au toit.

Il y a un tuyau qui dépasse au bord du toit. Nous y accrochons le câble et Sam commence à descendre comme une araignée.

Point important! En descendant au niveau de la fenêtre, nous remarquons que la pièce est habitée par un gardien solitaire, qui s'est tourné vers nous avec ce sur quoi il s'assoit habituellement. Cela ne coûte rien de sortir une arme à feu et de lui apprendre la politesse d'un coup direct à la tête à travers la vitre. MAIS! Nous sommes pacifistes, donc nous ne tuerons personne. Rendons tout beaucoup plus intelligent. Sans ramper jusqu'à la fenêtre, nous sortons le pistolet et tirons calmement sur la vitre. Le gardien alarmé commence à se précipiter dans la pièce, puis, épuisé, s'arrête et se tourne à nouveau vers la fenêtre de la même manière que d'habitude. Maintenant, nous entrons dans la pièce et l'éteignons. On traîne le corps dans l'ombre. Nous montons hardiment dans l’ordinateur de Nikoladze.

De sérieux problèmes commencent. Les données se sont révélées extrêmement importantes et le transfert prendra un certain temps, car les freins de connexion sont un phénomène international. A ce moment-là, notre présence dans le bâtiment est découverte et un groupe d’attaque composé de trois soldats armés de mitrailleuses est envoyé au bureau de Nikoladze. Vous pouvez simplement les interrompre en vous asseyant à table, ou vous pouvez, comme toujours, vous livrer à la perversion. À gauche de la fenêtre par laquelle nous sommes entrés dans la pièce, il y a un placard. On se cache derrière, après avoir éteint la lumière, pour créer une ambiance intimiste. Les soldats arrivent en courant. Ils ne peuvent pas vous voir car il fait noir et l’essentiel est d’étourdir celui qui tend la main vers l’interrupteur afin de perturber toute l’intimité. Nous bloquons légèrement les deux autres, car ils errent impuissants dans le noir. Nous terminons le transfert des fichiers depuis l’ordinateur de Nikoladze. Tous. Il est temps de sortir. Le petit Wilkes nous attend déjà sur le parking. Nous fouillons dans le deuxième ordinateur et y trouvons des informations sur les groupes de sabotage dispersés dans les zones frontalières et sur les projets de domination mondiale de Nikoladze. Quelle routine !

Nous quittons le bureau de Nikoladze et tournons à droite. Là, dans la pièce voisine au coin du virage, il y a 2 gardes assis et si nous reculons, ils nous poursuivront certainement. Nous les attirons d'un coup de feu au sol et les faisons taire un par un. Nous entrons dans la pièce où ils se trouvaient et utilisons leur ordinateur portable. Il existe des informations selon lesquelles les Américains peuvent envoyer quelqu'un d'autre pour rechercher les agents disparus et que cette personne doit être escortée jusqu'aux agents selon la bonne vieille tradition des chefs de file. Sortons. Le long du couloir à droite et encore à droite. Nous sortons en courant par la porte de gauche sur le toit et courons aussi vite que possible jusqu'à la cage d'ascenseur. Ils tireront par derrière. Dans la cage d'ascenseur, nous descendons le tuyau jusqu'au garage souterrain, où nous attend le petit Wilkes.

Les fichiers de l'ordinateur de Nikoladze révèlent une campagne terroriste contre l'Azerbaïdjan. Spécialiste. des unités de militants géorgiens y ont déjà été envoyées. Cela ouvre la porte à une invasion de l’Azerbaïdjan par les forces de maintien de la paix de l’OTAN. La situation se réchauffe...

MISSION 3

Région pétrolière de GFO, eaux territoriales géorgiennes, mer Caspienne

Objectif : Découvrir la ligne de communication géorgienne

Les troupes de l’OTAN et des États-Unis ont repoussé la plupart des forces militantes en Géorgie. Mais les unités secrètes se sont enfuies. Ils se cachent sur des plates-formes pétrolières dans les eaux de la mer Caspienne, d'où ils transmettent des informations via une ligne de communication interne secrète au palais présidentiel de Géorgie. Pendant ce temps, le président Nikoladze a disparu...

1. Infiltrer la plateforme pétrolière par le pipeline principal

2. Suivez le technicien militant. Établir un contact visuel avec lui et détecter votre présence est un échec de mission

Nous observons le panorama majestueux du lever du soleil dans les eaux de notre mer natale. Nous montons les escaliers à droite. Nous rampons le long du tuyau en nous penchant et avançons à nouveau. Quelque chose a alerté les militants, alors ils ont fait sauter le pipeline que nous avions tant hâte d'atteindre. Nous grimpons sur le tuyau survivant et montons toujours dans l'oléoduc cassé. Nous le suivons dans l'obscurité totale jusqu'à la plate-forme.

Arrivés sur la plate-forme, nous montons les escaliers. Une fois sur la plate-forme d'un niveau supérieur, à l'aide d'une armoire, nous saisissons le tuyau et rampons jusqu'à la plate-forme suivante, dont les dimensions sont mesurées par le soldat, marchant avec diligence. Nous plongeons sur lui du haut des fientes d'oiseaux lorsqu'il est en dessous de nous. Nous montons les escaliers, bloquant les soldats tout au long du chemin avec des bancs. Un rugissement joyeux signale aux alentours l'arrivée de bombardiers furtifs. Les avions furtifs n'arrivent pas, mais certains avions d'apparence clairement américaine commencent à bombarder avec ferveur la plateforme pétrolière. Nous ne prêtons aucune attention à cet Armageddon local et commençons la poursuite des équipements ennemis qui nous attendent. Il est impossible de se perdre, puisque toutes les portes supplémentaires sont fermées.

Ensuite, le technicien et deux militaires entreront dans la pièce dans laquelle nous devons impérativement pénétrer. Tout d'abord, nous retirerons 2 autres soldats qui montaient la garde à l'entrée. Nous les distrayons en tirant le levier du baril d'eau. Pendant qu’ils s’approchent du tonneau pour observer l’eau, nous les contournons tranquillement derrière le réseau complexe de tuyaux qui commence juste derrière ce même tonneau. Nous entrons dans la pièce et nous dirigeons vers la deuxième porte, en nous cachant dans la zone de la table. La sécurité et un technicien passent devant nous d'un air de défi, jusqu'à la porte suivante sur la gauche. Le stupide technicien a déjà téléchargé toutes les informations dont nous avons besoin dans son ordinateur portable, donc la valise dans laquelle elle est stockée est désormais pour nous l'objectif numéro 1. Nous flashons dans l'embrasure de la porte devant le nez des gardes, qui ont fini d'inspecter la. eau. Ils entrent dans la pièce. Nous les attendons à la même table, assis à l'ombre, et les faisons taire à leur arrivée. Dans l'un d'eux, vous trouverez un disque contenant des données sur les frappes de groupes de militants déjà infiltrés en Ukraine. Dans une pièce avec un fil brûlant suspendu au plafond, vous pouvez bénéficier d’une trousse de premiers secours. Nous ressortons dans la rue et, traversant les conséquences de l'explosion d'une charge de napalm, nous montons sur l'armoire en fer. Nous sautons de là sur le tuyau et rampons le long de celui-ci à travers les fenêtres brisées jusqu'à la pièce voisine. Là-bas, des soldats fous tirent sur des ordinateurs sans défense. L’un d’eux part avec le technicien, et le second prend tellement le goût de ce génocide qu’il ne remarquera même pas comment on descend et lui fracasse la tête avec la crosse d’un pistolet.

Allons à Air frais et nous assistons à une scène de bataille inégale de soldats armés de mitrailleuses contre des missiles de croisière. Nous montons les escaliers et à droite. Nous faisons taire un soldat qui semble perdu en route vers un sommeil comateux. Nous descendons en bas et aidons un autre soldat à oublier. Nous franchissons la porte. Il y a 2 autres portes devant nous. On va vers la gauche, mais seulement rapidement, car les tuyaux vont éclater par derrière et la pièce se transformera en une sorte de haut fourneau. Après avoir tiré à travers les tuyaux de la pièce, nous avons éteint le feu. Nous revenons et prenons la trousse de premiers soins non brûlée. Après quoi nous descendons tout en bas de la plateforme pétrolière, où un technicien solitaire se tient devant un bateau qui a explosé. Nous interrogeons le coureur. J'aime ça, je n'aime pas ça - dors, ma beauté. Nous l'éteignons et prenons le cas.

L'ordinateur portable contenait des informations intrigantes sur des attaques terroristes imminentes aux États-Unis ainsi qu'un ensemble d'informations secrètes provenant des services de renseignement du pays susmentionné. Tout cela indique qu’il existe une « taupe » travaillant pour les services de renseignement américains.

MISSION 4

Quartier général de la CIA. Langley, Virginie, États-Unis

Objectif : découvrir la « taupe » de la CIA

Quelques heures après l'opération sur une plate-forme pétrolière dans les eaux de la mer Caspienne, le président géorgien Nikoladze a lancé une guerre de sabotage à grande échelle sur le territoire américain. Utilisant des technologies de l’information omniprésentes, il a paralysé les médias, provoqué des catastrophes dans les transports et mené des attaques ciblées contre les services sociaux. Il est clair que ces actions étaient basées sur des informations obtenues par une « taupe » dans les entrailles de la CIA.

Nous courons le plus rapidement possible jusqu'à l'entrée principale du bâtiment. Il n’y a tout simplement pas le temps de réfléchir ! À sa gauche se trouve une pipe. Nous nous approchons d'elle tranquillement, mais le plus rapidement possible. Les deux agents à proximité du minibus ne devraient pas nous remarquer. Nous montons le tuyau jusqu'au toit sans attirer l'attention. Sur le toit, grâce à la ventilation, nous pénétrons dans le bâtiment lui-même. Nous avons environ 2 minutes pour tout faire, car les gens du Troisième Echelon ne pourront plus éteindre le système de ventilation pour nous. Après avoir repris notre souffle, nous sommes heureux d'avoir enfin obtenu le mode vision thermique. Nous descendons dans le hall. On bloque facilement et naturellement l'agent de sécurité, qui fait sa ronde exclusivement du côté obscur de la pièce. Dans le coin le plus à gauche du hall du poste de contrôle, un autre futur « sourd » observe d’un air amorphe ce qui se passe. Nous rendons le futur présent - nous bloquons le garde en nous faufilant par derrière. Nous ouvrons la porte de la chambre. De là, suite au bruit, un garde perplexe viendra dans nos bras. Nous l'embêtons avec un coup de pied dans la tête pendant les prochaines heures.

A travers cette pièce, en contournant les détecteurs de métaux, nous entrons dans la salle de briefing. Il y a une trousse de premiers secours, une bague et un choc sur la table. Nous sortons dans le couloir et faisons taire le garde qui s'est figé contre le mur. Nous jetons le corps sur la scène du crime. La caméra de sécurité qui pend à l’autre bout du couloir est impuissante. Il fait trop sombre pour des preuves. Nous montons un escalier. Nous sautons et attirons l'attention du garde qui se tient tout en haut des escaliers. Nous descendons et courons sous les escaliers, nous cachant là dans l'ombre. On bloque le garde qui est descendu. Montons et avançons. Dans la fenêtre, nous voyons le hall dans lequel il est d'une importance vitale pour nous d'accéder. Nous retournons dans le tout premier hall par le même chemin que nous sommes venus et de là, ignorant tous les détecteurs de métaux, nous entrons dans le hall que nous avons observé depuis la fenêtre. Des deux gardes présents sur place, l'un parlera sur son téléphone portable et repartira dans l'ascenseur. Nous prouvons à ceux qui restent qu'au moins occasionnellement, ils doivent avoir peur du noir et y être complètement seuls. Nous coupons le son et montons dans l'ascenseur. Montons.

Les autorités sont généreuses et nous disent où trouver le fusil SC-20K, anéantissant immédiatement tous nos rêves en nous avertissant qu'au moins un cadavre signifiera la fin de la mission. Après tout, il n’y a que des collègues agents autour de nous, pas des ennemis. Cependant, par peur, même vos collègues sont tout à fait disposés à tester sur vous leurs compétences de tireur d'élite. Nous sortons dans le couloir. Un nettoyeur passera de la première porte de droite à la première à gauche. Nous le suivons et le retirons tranquillement dans la pièce de gauche. Naturellement, pas à mort ! Nous allons dans la pièce d'en face. Après avoir fouillé, nous trouvons le code de la salle avec le serveur principal du bâtiment : 2019. Éteignez les lumières. Bientôt, un agent de sécurité doté de capacités télépathiques apparaîtra dans la pièce, car on ne sait absolument pas pourquoi la vue d'une buanderie fermée pourrait attirer personne normale. On bloque le télépathe plus vite qu'il ne le pense pour allumer la lumière. Nous partons et allons à droite. Nous attendons que l'employé parle au gardien et le suivons dans l'ombre à vitesse moyenne. Nous le suivons dans la buanderie et le mettons au lit. Sur la table, nous prenons un appareil pour crocheter rapidement les serrures. Nous passons à la pièce suivante. L'agent se promène nerveusement. Lorsqu'il tourne le dos, on le calme d'un coup à l'arrière de la tête. On en retire le code de la chambre de service : 7687. Nous sortons et ouvrons la porte d'en face avec le code nouvellement trouvé.

Nous entrons et bloquons tous les techniciens visibles. Dans la pièce voisine, nous prenons la trousse de premiers secours et utilisons l'ordinateur. On découvre le code de la salle d'alimentation électrique : 110598. On compose le code et on entre. Nous descendons tranquillement et commençons à surveiller les techniciens qui se précipitent parmi les armoires. Dès qu'ils sont à proximité, nous sortons en courant avec des cris sauvages et les étouffons. L’essentiel est de les empêcher d’atteindre le bouton d’alarme situé au fond de la pièce. Ils ne peuvent se défendre que par la force de leur volonté. Dans la pièce suivante, nous prenons le précieux SC-20K ! Nous admirons ce miracle de la technologie. Hourra! Grosse arme! Nous sortons dans le couloir et attendons, appuyés contre le coin du mur de gauche, que le garde quitte la pièce. Nous nous faufilons tranquillement derrière lui et le coinçons. Du côté d'où venait le gardien, en plus des distributeurs automatiques de nourriture, il y a une trousse de premiers secours. Plus loin, un autre garde apparaîtra dans les locaux du bureau. Pressé contre le mur, en le savourant, nous le coinçons avec l'anneau, le frappant en pleine tête. Il reste donc maintenant 2 employés dans les bureaux, qui donneront certainement l'alarme s'ils entendent qu'un cafard se tord la patte. Nous les supprimons à mains nues. L'essentiel est de s'assurer qu'ils n'atteignent pas le bouton de panique, qui se trouve dans le coin le plus à droite du bureau. Nous avons remis les corps au bureau et créé une composition sur le thème « Un autre brûlé au travail ». Un autre garde coupe le couloir. Nous le surprenons dans l'ombre et le bloquons. Nous descendons dans la salle des serveurs, qui se trouve en face du bureau. On compose le code 2019. On descend hardiment et, voyant le malheureux technicien, on part littéralement pour un bélier. Ici, il n’a aucun moyen de s’échapper, alors nous agissons de front. Main sur le front. Nous entrons dans la salle des serveurs blanche comme neige et bloquons un autre technicien. Nous utilisons un ordinateur serveur. Notre pirate détecte instantanément où exactement les informations ont été divulguées aux ennemis. C'est la voiture d'un certain Dougherty. Cet ordinateur est notre prochaine cible.

Nous retournons au bureau et longeons le couloir à gauche. Au bout du couloir, un gardien trône dans la salle d'observation. On se coince la tête avec la bague. Nous prenons la trousse de premiers secours et sortons dans le hall principal de l'agence. L'ordinateur que vous recherchez se trouve dans la salle d'essai d'armes. Nous traversons le hall principal en gardant le mur de gauche, tandis que les caméras au plafond sont tournées dans l'autre sens. Au fait, un garde se déplacera parallèlement à nous. Bien que les lignes parallèles ne se croisent pas, nous le rattrapons dans le couloir et le traversons d'un coup précis à la tête. Plus à gauche et coincé en compagnie d'un employé dans un petit bureau. Au bout du couloir se trouve un escalier et en dessous se trouve une chambre immortelle, impossible à briser avec tous les types d'armes légères. Il y a aussi une porte avec une serrure à combinaison, ce dont nous avons plus que tout besoin au monde. Nous agissons en deux étapes. Pour la première fois, alors que la caméra est détournée, nous composons le code 110700 et retournons rapidement vers les escaliers. La deuxième fois, nous courons vers la porte et entrons à l'intérieur en nous tenant contre le mur de droite. Lorsque la porte se fermera, nous serons hors de portée des yeux de la méchante caméra.

Prenons soin de l'agent de sécurité Charlie, qui parle très longtemps au téléphone. Quand il a fini et va à la machine pour boire de l'eau, nous sortons de l'ombre et le coinçons. Passons à la pièce suivante. On y trouve une tourelle folle qui tire sur tout ce qui bouge. Nous l'éteignons hors de danger et crochetons la serrure de la porte derrière la tourelle. Nous entrons dans la chambre, montons dans l'ascenseur et descendons.

On découvre que l’ordinateur de Dougherty se trouve dans le bureau n°508. Nous entrons dans la pièce où 2 agents analysent l'enregistrement audio. Nous nous dirigeons tranquillement vers la sortie derrière les ordinateurs. Lorsqu'un agent part, nous bloquons tranquillement le technicien qui court près de la sortie, nous approchons de l'agent restant par derrière et le bloquons. Nous empilons les corps à l'ombre. Nous quittons la pièce et nous retrouvons dans un autre espace bureau. Sur la gauche, vous voyez le bureau n° 508. Nous y allons et utilisons l'ordinateur. Nous recevons la tâche : kidnapper Dougherty lui-même pendant qu'il fume. Nous quittons les bureaux et faisons taire l'agent de sécurité qui dort sur une chaise sous la caméra au fond du couloir avec une sonnerie. Dougherty se tient devant la machine au coin de la rue et bat méthodiquement la machine. Bientôt, il en aura marre et avancera. Nous le suivons, plongeant d'ombre en ombre et nous souvenant de la caméra derrière nous. Finalement, il atteindra le fumoir, où il tentera de fumer. Nous volons vers lui et déclarons que le ministère de la Santé a fini de coasser, après quoi nous le coinçons. Nous le mettons sur nos épaules et le sortons d'ici. Nous le sortons dans la cour et le jetons dans une flaque d'eau. Il n'était pas nécessaire de fumer ! Nous assommons le garde avec l'anneau, soulevons Dougherty et le portons jusqu'aux escaliers. Nous le jetons dans les escaliers et le laissons descendre tout seul. Nous récupérons le corps et l'amenons dans la pièce. Encore les escaliers. Par bonne vieille habitude, nous jetons Dougherty tout en haut et le regardons ricocher sur les marches. Nous recevons une tâche : assommer un officier qui s'est attaché à Little Wilkes qui est arrivé dans la cour. Attiré par le bruit de Dougherty qui descend, un employé entrera dans la pièce. Nous sommes assommés en sautant de dessous les escaliers, où il fait terriblement sombre. Nous supprimons le garde qui est arrivé en courant sous le choc. À ce moment-là, deux corps de gardes que nous avons supprimés au début de la mission seront déjà découverts, et la limite des corps pour la mission est de 3 personnes, nous devons donc nous dépêcher avant que toute la tâche n'échoue. Nous traversons la pièce en courant dans la rue, sans oublier de prendre un choc. Du haut des escaliers, nous assommons le garde avec le choc que nous avons trouvé. L'employé qui lui a parlé va s'enfuir en panique. Bien, OK. Allons après lui. Nous descendons prudemment et le rattrapons avant la prochaine descente. Là, un autre garde tombera sous la main brûlante, que nous réprimons généreusement sous le choc. Nous descendons dans la cour et assommons l'officier agaçant avec nos mains. Tous. Le chemin est clair. Nous revenons chercher le corps de Dougherty dans les escaliers et le traînons dans 2 autres escaliers. On se jette tête première dans le minibus et on repart.

À la suite de l'interrogatoire, il s'est avéré que Dougherty avait utilisé un « trou » dans le système de protection des données de l'un des ordinateurs du bureau. Le pirate informatique du Troisième Echelon a retracé le chemin du signal, qui a conduit à une certaine organisation appelée Kalinatek. Mais le signal a ensuite été interrompu par les spécialistes de la protection anti-effraction de Kalinatek même.

MISSION 5

Bâtiment Kalinatek, Langley, Virginie, États-Unis

Objectif : Obtenir la clé d'activation

Des mercenaires russes ont commencé à détruire les preuves contre les militants géorgiens à l’intérieur des murs de Kalinatek. Avant que le signal du Hacker ne soit détecté, elle a réussi à découvrir qu'un certain programmeur nommé Ivan se cachait dans le bâtiment. Il a la clé dont nous avons besoin, qui nous aidera finalement à retrouver Nikoladze.

1. Infiltrer Kalinatek

2. Éteignez l'alarme incendie pour que les portes isolant Ivan s'ouvrent.

3. Arrivez à Ivan plus vite que les mafieux russes

Alors, allons sauver le simple programmeur russe Ivan, non seulement par sentiment de patriotisme, mais aussi par conviction naïve que cet Ivan ne nous rencontrera pas avec un chapeau à oreillettes caractéristique, chevauchant un ours et avec une balalaïka à la prêt. Allons de l'avant. Le gardien, attiré par le bruit, se dirigera vers nous. Nous nous cachons derrière l'une des voitures et la coinçons. Le deuxième garde est assis dans une cabine juste devant. Nous nous approchons d'elle en rampant, le dos contre le mur. Nous ramassons un pot sur le sol et le jetons pour attirer l'attention. Cachés derrière la voiture, on attend le bon moment, on décolle et on l'éteint. Dans la pièce où il était autrefois assis, vous pouvez trouver une trousse de premiers secours. À gauche de la pièce se trouve un escalier qui monte. Nous montons au deuxième étage du parking. Depuis les portes, on voit clairement le garde qui se tient entre deux voitures. Nous nous approchons tranquillement de lui et le coinçons. Nous traînons le corps vers ses semblables unités physiques au premier étage. Nous retournons aux deux voitures. Nous nous penchons prudemment derrière la voiture marron et choquons le garde gauche. Son interlocuteur, celui de droite, va se demander frénétiquement pendant plusieurs secondes ce qui s'est passé soudainement. Nous profitons de ce temps pour courir et l'étourdir. Nous cachons les corps à l'ombre. Il y a une fenêtre ouverte derrière le minibus. À l'aide des caisses, nous grimpons dessus et sautons sur les caisses, qui sont utilement maintenues par la grue. Nous arrivons à la tour de la grue en utilisant un tuyau sur les mains. Les plafonds de verre des couloirs de Kalinateka flottent en contrebas. Arrivés à la tour de la grue, nous faisons demi-tour et sautons sur le toit du Kalinatek. Il y a une cheminée cachée au bord du toit. Nous y accrochons le câble et le descendons. À travers la fenêtre, vous pouvez clairement voir comment deux mafieux tentent de savoir si le programmeur est vivant ou mort, allongé sur le sol dans une flaque de son propre cerveau. Après avoir discuté du pour et du contre, les mafieux s'en vont. Nous brisons le verre sous nos pieds et nous retrouvons dans le couloir de Kalinateka.

Au bout d'un moment, un mafieux sortira dans le couloir et tournera à droite depuis la porte, exposant littéralement notre dos à un coup. Nous jouons sans pitié. On laisse le corps mentir à la merci du destin, sans oublier d'en retirer le code de la porte : 97531. Nous traversons la pièce jusqu'à la pièce voisine. Il fait sombre ici et le sol, au milieu du chaos général, est plein de verre brisé. Au bruit de nos pas, 2 mafieux vont certainement se précipiter. Cachés derrière les armoires, nous les coincerons à leur arrivée. Nous sortons dans le couloir au bout duquel nous trouvons une porte. Nous pénétrons par effraction dans la serrure et nous retrouvons dans une pièce avec un aquarium. Vous pourrez admirer les ombres régulières des poissons tombant sur le sol, puis faire le tour de l'aquarium et admirer les cadavres réguliers des programmeurs qui jonchent le sol de la pièce voisine. Il y a deux mafiosi qui se promènent de manière imposante, tirant sur ceux qui montrent encore des signes de vie. Lorsque tout le monde est abattu, les mafieux se dispersent à différentes extrémités du couloir. L’un d’eux se dirigera vers notre chambre et regardera avec colère le poisson en mouvement. Nous courons rapidement derrière l'aquarium et regardons le mur. Il y a une entrée vers le puits de ventilation. Nous rampons là-dedans et nous asseyons. Calme. Lorsque la mafia est à l'intérieur de la pièce et lui tourne le dos, nous descendons tranquillement, nous nous faufilons et la bloquons. Vous pouvez tirer sur l'aquarium. L'eau coulera en beaux ruisseaux, et les poissons flotteront un moment, comme les mafieux, dans des convulsions à proximité. Dors avec les poissons, cher camarade russe !

Le Russe a posé une bombe collante dans le couloir. Nous éteignons la lumière et marchons jusqu'à ce que nous entendions clairement le grincement de cette mine. Nous retournons immédiatement nous cacher dans l'ombre près de l'interrupteur. Le mafieux qui a déclenché le clignotement apparaîtra au fond du couloir et se dirigera vers l'interrupteur pour rendre le monde autour de lui un peu plus lumineux. Dès qu'il arrive à portée de frappe, nous le frappons pour que le monde qui l'entoure se couvre de points lumineux. Sur son corps, vous trouverez des instructions pour utiliser la mine. Au bout d'un moment, un autre mafieux entrera dans le couloir et se dirigera tout droit vers la mine. Il va commencer à la harceler. Mina a une nature explosive, donc bientôt le mafieux se transformera en un tas de cendres portable. La scène démontre clairement les avantages des instructions. Il n'y a rien d'intéressant dans les bureaux alentour, à l'exception de la pièce sur le mur de laquelle une bombe a explosé. Il y a une trousse de premiers secours à l'intérieur. Nous longeons le couloir jusqu'au bout et tournons à droite. Nous sautons dans la cage d'ascenseur.

On nous informe qu'un groupe de programmeurs au 3ème étage est toujours en vie, mais entouré d'un champ de mines. Ils ont probablement la clé. Nous rampons tranquillement hors de la cage d’ascenseur. 2 mafieux allument les lumières du bureau et commencent à détruire de manière altruiste du matériel de bureau coûteux. On rampe le long du mur le long du couloir en direction des meubles et là on s'installe tranquillement dans l'ombre. Bientôt, les mafieux quitteront le bureau et se dirigeront dans notre direction. Nous supprimons un avec 2 anneaux, car de l'un les mafieux russes ne tombent pas du tout, le second - avec sa main, au moment où il court regarder le corps tombé du premier. Sur la table nous trouvons un ensemble de grenades. Nous avançons le long du couloir. Sur la droite, on voit une pièce noyée par le feu. Il y a 2 programmeurs assis dans son coin, pris en sandwich entre deux mines collantes. On neutralise la mine en appuyant sur le bouton d'activation uniquement lorsque le voyant de la mine est vert. Après avoir sécurisé l'espace, nous discutons avec les programmeurs. Bien entendu, les seules clés dont ils disposent sont celles de l’appartement. Là où se trouve l’argent, ils n’ont aucune trace des clés dont nous avons besoin. De plus, les programmeurs sont paniqués car les mafieux ont miné la salle des archives, y installant un tas de bombes collantes et une bombe à gaz. Si toute cette beauté explose en même temps, alors le bâtiment devra oublier l'existence du 3ème étage en tant que phénomène. De généreux programmeurs donnent le code du verrou des archives : 33575. Un minuteur se met à tourner avec colère dans le coin, comptant à rebours environ 2,5 minutes jusqu'à la rencontre avec le meilleur de tous les mondes. Nous sortons de la pièce, noyant deux mafieux venus tirer sur les programmeurs.

C'est le plan d'action. Vous devez vous rendre à la bombe à gaz située dans la salle des archives. Toute la route qui y mène sera parsemée de bombes collantes. Si les développeurs pensaient que nous déchargerions chacun d'eux, alors ce ne sont que des lamers naïfs. Nous nous précipitons dans le couloir jusqu'à la première porte. Nous y composons le code 33575 et nous entrons dans la salle des archives qui est en feu. Nous nous précipitons immédiatement sur la seule route possible, sans nous arrêter une seconde. De derrière, des bombes collantes exploseront uniformément, ce qui ne nous attendait pas à faire preuve de qualités de sprint. Nous arrivons à la salle des archives elle-même. La porte qui y mène doit être défoncée. Nous courons à l'intérieur et à travers les armoires, nous traversons le feu jusqu'à la bombe à gaz. Nous le neutralisons. En soupirant calmement, nous quittons la salle des archives et allons à gauche. Nous nous approchons tranquillement du mafieux qui se tient dans la salle vitrée à gauche du passage vers le hall. Nous le jammons. On fait de même avec ce qui se trouve un peu plus bas dans les escaliers. Nous descendons dans le hall et descendons les escaliers derrière la scène. À la radio, il est rapporté publiquement qu'un étranger a été trouvé dans la salle et que trois mafieux sont envoyés pour s'occuper de lui. Bon, retournons dans la salle, montons sur scène, cachons-nous dans l'ombre de son coin gauche et préparons-nous pour le spectacle. 3 mafieux se précipiteront dans la salle en solo, à intervalles réguliers. Nous supprimons le premier avec choc, et les deux autres, qui se sont intéressés au corps près de la scène, avec nos mains. Ça y est, le spectacle est terminé. Nous redescendons au sous-sol par les escaliers derrière la scène. Là, nous récupérons 2 jeux de cartouches, un jeu de grenades et une trousse de premiers secours. Nous tirons l'interrupteur sur le mur. Nous retournons dans la salle. Dans la salle vitrée, 3 mafieux ont retrouvé des cadavres et secouaient leurs mitrailleuses avec une extrême inquiétude. Nous nous approchons de la salle vitrée et nous asseyons sous ses fenêtres par le bas, à l'endroit où convergent les escaliers venant des deux côtés. Bientôt 2 mafieux descendront ici un à un. Le troisième restera dans la pièce du dessus, où il sera le dernier à être étourdi. Nous prenons le code de la serrure de la porte à l'un des trios : 1250. Nous nous approchons de la porte à gauche de la salle vitrée, composons le code et entrons à l'intérieur. Nous entrons dans une salle avec une fontaine. Au 2ème étage deux mafieux se tiennent paisiblement. Nous montons tranquillement au deuxième étage et rampons jusqu'à la table qui se trouve près d'une mare de sang. Nous nous cachons dans l'ombre et de là nous tirons une fois sur la vitre derrière laquelle se tiennent ces mêmes mafieux. L'un d'eux partira en reconnaissance. Dès qu'il est près de nous, et même de dos, on le coince. On traîne le corps dans l'ombre. Nous longeons le mur en direction de la deuxième mafia. Avant de l'atteindre, nous nous tournons vers un petit bureau sur la gauche et nous nous cachons derrière les cartons. Attiré par le bruit, le deuxième mafieux n'y résistera pas et suivra le chemin du premier. Nous sautons hors du bureau et le bloquons vilainement par derrière. Nous allons plus loin et dans le bureau suivant à gauche nous trouvons un programmeur qui ressemble à Ivan. Il meurt dans nos bras en disant qu'il n'est pas Ivan. Que Dieu bénisse! Nous avançons sereinement en entrant dans le poste de secours à droite. Là, nous prenons jusqu'à 2 trousses de premiers soins et nous asseyons tranquillement. Bientôt, un mafieux viendra dans le couloir. Nous attendons qu'il examine tout le poste de secours depuis la porte et reparte. Nous suivons et jammonons. Nous nous dirigeons plus loin vers la salle des serveurs. Nous entrons et surveillons le mafieux près de l'ordinateur. Nous l'éteignons et utilisons l'ordinateur.

Alarme incendie désactivée. Notre tâche consiste désormais à atteindre Ivan plus rapidement que les Russes. Nous suivons Ivan vers les escaliers menant au passage ouvert. Nous montons les escaliers et ouvrons tranquillement la porte de la pièce voisine. Il y a deux mafieux, dont l'un a envie d'aller déverser les résultats du stress avec une couleur jaune caractéristique. Laissé seul, le deuxième mafieux commencera à se promener dans la pièce autour du bar dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Nous nous alignons derrière et, après avoir rattrapé notre retard, nous nous éloignons. Félicitations au mafieux qui est revenu avec légèreté sur son soulagement d'un tir précis dans la tête. Nous partons et allons aux toilettes, où nous montons dans le puits de ventilation. Nous rampons jusqu'aux toilettes suivantes, probablement celles des femmes. Les toilettes des femmes s'avèrent être un lieu de rassemblement pour les programmeurs russes sous la forme d'Ivan et des mafieux russes à hauteur d'un. La mafia supplie Ivan de lui donner la clé, et langue anglaise. Nous éteignons son discours ennuyeux avec choc. Nous descendons aux toilettes et commençons à pleurnicher Ivan pour la clé. Il tombe en panne pendant un long moment, mais lui donne la clé, après quoi nous lui faisons signe et sortons dans le couloir à droite. Nous nous dirigeons vers l'ascenseur. Le FBI se précipite déjà vers le bâtiment, vous devez donc agir. Ils nous préviennent à la radio qu'il y a beaucoup de Russes en bas.

Nous sortons en courant de l'ascenseur pour attirer l'attention d'un des 3 Russes qui se tiennent devant. Cela fait, nous retournons en courant vers l'ascenseur et nous asseyons là à l'ombre. Nous faisons taire le garde qui arrive dès qu'il tourne le dos. Le deuxième Russe se tiendra près du chargeur. Nous le faisons taire, comme d'habitude, en rampant tranquillement par derrière. Nous courons vers la porte et nous nous enfuyons immédiatement. De là, le dernier Russe sortira au bruit et se précipitera vers les corps. En chemin, nous l'interceptons et le bloquons. Dans la pièce voisine, à l'aide des cartons, nous escaladons le mur et nous retrouvons dans des débarras. Nous les quittons et allons à table avec des peintures. On se cache et on attend que 2 mafieux entrent. Nous en coinçons un au passage et nous nous précipitons pour enfoncer le second, comme une locomotive à vapeur. Il aura le temps de tirer, mais il y aura une trousse de premiers secours accrochée au mur derrière lui, donc on ne sentira rien. Sur la table de droite on prend les cartouches. Dans la pièce voisine, trois Russes voudront nous tendre une embuscade, éparpillés parmi les cartons. Vous pouvez simplement les tuer ou, comme toujours, faire des miracles de pacifisme. L'essentiel est de les empêcher d'entrer dans la pièce, vers les cachettes précieuses. Pour ce faire, nous courons vers la porte, d'où ils sortiront en courant. Nous assommons le premier sous le choc. Dans le couloir près de la pièce, deux autres se figeront dans l'indécision. Sous le couvert des cartons, on en supprime un autre avec choc. Nous tirons sur le Russe restant dans les jambes avec deux coups précis, après quoi nous attendons qu'il tire toutes les munitions et commence à recharger. Nous accourons et le tuons d'un seul coup au visage. Dans la pièce voisine, nous trouvons deux autres trousses de premiers secours.

Tous! J'ai les lamers ! Ces Russes n'ont absolument aucun instinct de conservation, de plus, ils se multiplieront à des niveaux tels à une vitesse telle que les malheureux lapins se sentiront comme les derniers impuissants aux oreilles tombantes. Aussi, à la fin de la mission, les Russes tueront Little Wilkes, auquel nous commençons tout juste à nous habituer. Nous commençons à nous venger d'avance. Désormais, on arrache la hache de guerre et on tuera. Ça suffit, nous avons déjà terminé la moitié du jeu sans un seul cadavre ! Nous courons dans la pièce voisine. Là, trois autres cadavres potentiels nous tendront une embuscade. L'un d'eux montera au deuxième étage et tirera à partir de là, et les deux autres s'assiéront derrière les caisses à droite et à gauche. De temps en temps, des grenades volent dans notre direction, vous ne pouvez donc pas rester en place. Nous faisons ceci : nous courons dans la pièce et tournons à gauche, sautons sur la table, et de là sur les caisses qui se trouvent sous le plafond, sous une pluie de balles nous courons jusqu'au mur et grimpons dessus dans la pièce voisine. Ici, nous sortons un fusil et attendons que les ennemis rampent dans la pièce. Nous en éliminons deux directement dans l'embrasure de la porte et nous éliminons le troisième depuis les escaliers à droite des portes. Nous montons les escaliers et allons à gauche. Nous prenons les cartouches sur la table et utilisons le viseur optique pour tuer les trois gars au bout du couloir. Nous courons jusqu'au bout du couloir et tournons à gauche. Soigneusement! Il y a des mines, dont l'une fera exploser le mafieux lui-même. Quelle bêtise... Dans la pièce de droite se trouvent des cartouches et une trousse de premiers secours. Poursuivre. Il y aura un mafieux seul au coin de la rue. Malgré le fait qu'il soit tout à fait possible de l'étourdir, on le tue. Un autre courra vers le cadavre. Nous plaçons son cadavre froid à côté du premier. Nous montons les escaliers rouges et tuons un autre Russe. Nous descendons et passons devant les barils de carburant. Nous voyons ensuite comment Malysh est abattu avec un pistolet Kalash sur le toit. Nous courons en avant et rattrapons le mafieux qui essaie de monter les escaliers devant nous. Tuons! En nous penchant derrière les caisses de droite, à l'aide de l'optique, nous retirons de l'échafaudage celui qui a tué le Kid. Nous montons sur le toit en empruntant les escaliers devant. Les transports nous y attendent.

MISSION 6

Objectif : Trouver un lien entre la Géorgie et la Chine

Le Troisième Echelon a découvert un lien entre l'ambassade chinoise et Nikoladze. Tout lien suspect entre Nikoladze et des ressortissants de la République populaire de Chine doit être prouvé avant toute action concrète.

1. Rencontrer un agent de la CIA

2. Collectez les données nécessaires

3. Tout meurtre est un échec de la mission

Nous fuyons la voiture et tournons à droite. À l’aide d’une poubelle, nous escaladons le mur. En ombre, nous nous approchons d’un soldat debout près de deux poubelles. Nous le confitons selon la bonne vieille tradition. Le deuxième soldat, qui marchait auparavant sereinement dans la rue perpendiculaire, viendra examiner le corps. On le coince aussi. Nous emmenons les corps dans l'ombre. Nous tournons à gauche dans la rue et courons vers le baril en feu. Nous montons les escaliers. Nous traversons tranquillement les échafaudages qui entourent le bâtiment. Ayant atteint la corde, nous la saisissons avec nos mains et rampons à travers toute la rue jusqu'à la maison voisine. Nous avançons tout droit le long des corniches et atteignons l'escalier suivant. Nous descendons et faisons taire tranquillement le soldat près de la poubelle. Un autre soldat marche dans la rue. Alors qu'il ne regarde pas dans notre direction, nous courons dans la rue et nous cachons derrière une jeep de la police. Dès son retour, on fait le tour de la voiture en rond, on l'approche par derrière et on l'éteint. Nous descendons plus loin dans la rue. Nous tournons à gauche et nous faufilons le long du mur comme des ombres jusqu'au bout de la maison. Puis nous traversons l’ombre jusqu’à l’autre côté de la rue. Nous longeons maintenant ce côté d'où nous venons, en nous accrochant à la clôture. Bientôt, un passage y apparaîtra. Nous nous tournons et trouvons une trappe d'égout. Nous descendons dans les égouts. Nous avançons le long de l'égout jusqu'à ce que la silhouette d'un soldat apparaît devant nous. Nous le suivons, telle une étoile directrice, à travers toutes les subtilités des tunnels des égouts. Bientôt, deux autres patrouilleurs le rejoindront et s'arrêteront pour discuter sous la lumière vive de l'ampoule. Nous attendons qu'ils parlent dans l'ombre. Dès qu’ils continuent de marcher, nous nous positionnons tranquillement derrière eux. Bientôt, le premier soldat tournera à droite dans le tunnel. Nous pataugeons tranquillement après lui dans l'eau. Soigneusement! Les soldats ont des lampes de poche intégrées dans leurs casques, et s'ils soupçonnent quelque chose, ils utiliseront certainement ces lampes de poche, et considéreront alors cela comme la fin de notre conspiration. Après avoir rattrapé le soldat, nous le bloquons et retournons au tunnel principal, où deux soldats s'éloignent lentement au loin. Nous les rattrapons et tournons après le second dans une autre branche droite. Nous le rattrapons et le coinçons là-bas. Nous faisons taire le dernier soldat jusqu'à ce qu'il atteigne l'impasse au bout du tunnel et se retourne. Nous retournons à l'endroit où s'est retourné le deuxième soldat. Il y a une échelle menant à la surface. On monte, mais pas jusqu'au bout. Au sommet, la trappe est gardée par deux soldats. De temps en temps, ils partent dans des directions différentes. Lorsque ce moment fatidique arrive, nous sortons et coinçons le soldat à gauche de la trappe. Nous jetons le corps et nous précipitons vers le deuxième soldat. Avant de l'atteindre, nous plongeons dans l'ombre près du mur. Dès qu'il fonce vers le corps, on le coince. Près de la trappe se trouve une échelle en fer menant au sommet. Levons nous. Nous atteignons la fenêtre tout en haut du bâtiment le long des poutres et des tuyaux. Une liaison de la CIA nous y attend. Il nous donne un plan de l'ambassade et nous prévient qu'il ne sera possible d'y pénétrer que sous le couvert d'un camion qui y passera par le portail. Allons-y. Il y a une cheminée nichée au bord du toit. Nous y accrochons le câble et descendons.

Nous courons le long de la rue jusqu'à la première porte sur le côté droit. Dans une pièce sombre, on se cache derrière un tonneau et on attend le passage d'un soldat. Dès qu’il nous tourne le dos, vous savez quoi faire. Nous avançons dans la rue et assommons un autre soldat dans l'ombre. Nous avançons encore plus et le premier virage à gauche est à nous. Nous nous asseyons patiemment dans l'ombre et attendons que le soldat braque sa lampe de poche dans la ruelle. Ensuite, il tentera de monter les escaliers jusqu'au deuxième étage de l'immeuble. Dans cet état, il est sans défense. Nous jouons sans un pincement au cœur. Une fois au deuxième étage, nous courons au coin de la rue et descendons les escaliers jusqu'à la ruelle suivante. À son extrémité, le camion dont nous avons besoin passe. Nous sortons en courant et le suivons dans l'ombre dans les rues de la ville, ignorant les soldats. Il est extrêmement important de franchir le portail pendant que les documents du conducteur sont vérifiés. Une fois sur le territoire de l'ambassade, la première chose que nous faisons est de nous rendre dans la cabine du gardien au poste de contrôle et de le priver de la possibilité de laisser passer n'importe qui dans les prochaines heures. Nous éteignons les lumières. Nous éteignons également le soldat venu en courant pour vérifier ce qui se passait. Nous nous dirigeons vers la caravane de gauche. Nous grimpons dessous très tranquillement et attendons qu'un soldat avec un chien apparaisse à l'horizon. Le chien n'est qu'une bête ! Elle peut vous sentir par l'odorat, et aucune obscurité ne l'aidera. Ainsi, lorsque le chien se dirige vers vous, on lui envoie la bague directement sur le front. Le chien s'évanouit immédiatement et le soldat méfiant commence à tâtonner dans le noir. Nous ne gaspillons même pas l’anneau pour cet animal, nous le renversons simplement avec nos mains. Il y a une ruelle devant nous. Nous arrivons à sa fin et tournons à gauche. Nous nous faufilons tranquillement le long des ombres le long du mur de gauche. Vous devez maintenant écouter une conversation téléphonique d'un général chinois. Nous pointons le microphone vers la fenêtre la plus à gauche du deuxième étage. Faisons notre sale boulot. Nikoladze parle depuis longtemps de la possibilité d’une attaque conjointe contre un ennemi commun. Très intéressant. Après avoir parlé, le général descend et monte dans sa voiture. Encore une fois, il faut écouter sa conversation, toujours avec Nikoladze, dans laquelle il semble raffoler de l'âme. Nous le faisons très soigneusement, sans même attirer l'attention des gardes, sinon la mission sera gâchée. Le général s'en va, et nous pouvons assommer paisiblement deux soldats patrouillant dans la cour en nous asseyant près des buissons à droite du bâtiment de l'ambassade. Ensuite, nous traversons la cour devant l'ambassade et escaladons le mur à l'aide du tuyau. Notre propre minibus nous y attend. Avaient quitté.

Les données obtenues à la suite de conversations sur écoute entre Nikoladze et le général Feirong indiquent que le second est prêt à conduire les membres de l'armée chinoise à la guerre. Par ailleurs, les prisonniers américains détenus par le général seront exécutés sur ordre de Nikoladze dans les prochaines heures.

MISSION 7

Mouk Tsoe Bo, Yangon, Birmanie

Objectif : Trouver une unité capturée de soldats américains

Nikoladze va procéder à l'exécution de prisonniers de guerre américains en direct sur le WEB. Viatcheslav Grinko participera directement à cette action. Cette exécution devrait complètement déstabiliser les relations américaines avec la Chine.

1. Détruisez l'antenne sur le toit pour empêcher la diffusion de l'exécution.

Nous grimpons immédiatement par-dessus le filet devant nous. Les deux soldats qui patrouillaient dans la cour devraient bientôt se diriger vers le fond. A ce moment, on contourne le troisième par l'arrière et on le coince. Ensuite, nous allons dans la cour et nous cachons derrière les tonneaux. On bloque le deuxième soldat lorsqu'il apparaît à côté des barils. On tourne la vanne du char à côté des barils et une trappe souterraine s'ouvre dans la cour, ce qui oblige le dernier soldat à changer de trajectoire et à se rapprocher des barils déjà connus. Maintenant, il est à nous ! Nous le jammons. Au fond de la cour se trouve une petite maison. Nous entrons à l'intérieur et prenons la trousse de premiers secours. Un ordinateur portable scintille de manière accueillante sur la table. Utilisons-le. Nous lisons des informations sur l'exécution à venir. Utilisez maintenant le pistolet pour éteindre toutes les sources de lumière dans la pièce et ouvrez soigneusement la porte. Nous quittons la maison et nous dirigeons directement vers la poubelle. Un garde masqué nous suivra suite au bruit. Nous montons sur le char et, lorsqu'il apparaît à proximité, nous sautons, l'étourdissant. L’heure est désormais à la marche forcée dans toute la cour. Cependant, le chantier est miné. Les mines émettent de la chaleur de manière uniforme, donc en activant le mode de vision thermique, il est facile de les détecter. Nous entrons dans la cour et utilisons les ombres pour nous frayer un chemin à travers les endroits où il n'y a pas de mines. Notre objectif est le mur au fond de la cour. Là où il n'y a aucun moyen de contourner les mines au sol, nous grimpons sur les caisses, sachant que la cour est éclairée par des cônes de lumière errants provenant de puissants projecteurs. Pénétrer dans ce point lumineux est mortel, car des tireurs d'élite traînent autour des projecteurs. Arrivés au mur, nous allons à gauche dans un coin sombre, avec une lampe sale au sommet. On y prend la trousse de secours et double saut depuis la poubelle pour atteindre le passage en haut du mur à gauche. Par le passage, nous sortons sur le toit.

Le toit est constitué d'un matériau mince et, à de nombreux endroits, il s'agit simplement de verre. En bas, Nikoladze dicte de nouvelles menaces à la caméra. De nombreux militants se tiennent silencieusement. Monter sur le toit, c'est donner l'alarme instantanément et se faire tirer dessus sur place. L'antenne se dresse de manière tentante à l'autre extrémité du toit. Nous nous y dirigerons le long de toutes sortes de poutres généreusement disséminées sur le toit, de tuyaux, corniches et autres cordes, figées dans celles-ci. moments rares lorsque le toit est éclairé par des spots lumineux. Ce clignotement est périodique, il vous suffit donc de mémoriser la durée de la période d'ombre et d'agir pendant celle-ci. Nous arrivons à l'antenne et l'éteignons. Nikoladze, sentant que quelque chose n'allait pas, a immédiatement évacué en toute hâte et une modeste armée de militants a été envoyée sur le toit à notre poursuite. Nous passons de l'antenne à la plate-forme en bois. Nous nous asseyons avec un fusil prêt et attendons les invités. Ils sortent en groupe devant la porte. Nous leur tirons dessus sans pitié, en essayant d'économiser des munitions. Nous enfonçons la porte d'où ils sont sortis en courant et tournons à droite derrière elle. Nous sortons sur le balcon au-dessus des douches et tirons de là sur deux militants. Nous attendons qu'un retardataire vienne en courant et nous lui fournissons du plomb. Nous retournons là où nous avons tourné la porte à droite et descendons les escaliers. Nous reconstituons la réserve de grenades et utilisons l'ordinateur portable. Nous retournons au balcon au-dessus de la douche et en sautons. Nous prenons la trousse de premiers soins et sortons de la douche en courant dans le passage, après quoi nous nous dirigeons vers la gauche. A la radio on apprend que les militaires sont sur le point d'être emmenés au studio pour être fusillés. Il faut faire quelque chose à ce sujet. Le long du couloir, nous courons dans la petite pièce de gauche et tuons le garde devant l'ordinateur. Nous utilisons ce dernier immédiatement après. Après quoi nous retournons dans le couloir et courons vers sa fin logique. Il y a un trou dans le sol. Nous traversons le tunnel jusqu'au mur creux. Là, nous grimpons sur le tuyau et nous nous retrouvons entre le toit du bâtiment et le plafond d'une pièce. En bas, le peloton d’exécution défile fièrement. Nous nous penchons par la trappe du plafond et faisons honneur à leur nom : nous tirons sur tout le monde. Nous sautons et courons vers l'endroit où le brouillard se propage, en activant le mode de vision thermique. Ce sont des congélateurs où se balancent les carcasses de vaches sauvagement tuées. Nous tuons 2 militants au fur et à mesure que nous nous déplaçons et sautons dans la pièce, sous le feu de la tourelle. Nous le contournons soigneusement par derrière et l'éteignons. Nous quittons la salle et passons directement à l'atelier suivant. Là, nous sommes chaleureusement accueillis par 3 autres militants, que nous envoyons immédiatement vers leurs aïeux. Il y aura une autre tourelle à la sortie. Il ne sera pas possible de passer sans faire de victimes, alors on l'éteint et on se dirige vers la table d'en face, pour une trousse de premiers secours. A côté de la table se trouve un passage vers le prochain atelier. Là, une autre victime se tiendra sur le pas de la porte. Nous lui remettons un billet pour le meilleur des mondes et attendons deux autres « touristes » dans la même direction. Nous entrons et avançons tout droit, devant les armoires en fer. Nous nous infiltrons dans un trou dans le sol près de l'un d'eux. Après avoir traversé le tunnel, nous sortons dans une pièce où une trousse de premiers secours nous attend près des escaliers.

Nous descendons les escaliers, tuons le soldat et tirons le levier sur le mur de droite. Nous rampons dans le passage ouvert.

En sortant du passage, nous nous glissons tranquillement jusqu'à l'entrée de l'étal. Nous avons frappé à la tête un soldat qui arrivait pour une affaire extrêmement importante. On sort en tournant à gauche et on se dirige vers le premier passage à gauche. Nous tuons le soldat et revenons en arrière, cette fois en nous tournant dans la bonne pièce. Nous empêchons un soldat de percuter grâce au pouvoir de persuasion de notre arme. Dans une stalle, au lieu d'une vache, il y aura une tourelle. Nous éteignons la tourelle et récupérons les cartouches pour le pistolet et la mitrailleuse en face d'elle. Nous partons et courons le long du couloir jusqu'au bout. Là, nous prenons une trousse de premiers soins et entrons dans la pièce. Nous tuons deux soldats depuis l'étal de gauche, grimpons sur le rebord et passons devant deux tourelles, qui sont à nouveau déguisées en vaches. Éteignons-les. Poursuivre. Devant le stand se trouve une tourelle déjà ennuyeuse. Nous le dépassons en 2 étapes, en nous cachant derrière une planche au milieu du feu de l'ouragan. Plus loin, dans le couloir et à droite. Nous courons le long du couloir et - lorsque 2 soldats apparaissent - nous plongeons dans la niche du mur de gauche. De là, nous tirons sur eux un coup de feu kaput. Nous tournons encore à droite. Nous courons vers les 2 tourelles devant nous et les éteignons, prenons la trousse de secours et allons dans la pièce de droite. Il y a là-bas des otages chinois qui veulent vraiment communiquer. Derrière le mur, dans la pièce voisine, se trouvent leurs frères américains, tellement torturés qu'ils veulent tranquillement coller leurs nageoires ensemble. Nous communiquons avec les Chinois. Immédiatement après, une grande invasion commence. Si les militants parviennent aux chambres des otages, la mission échouera, car les militants tueront sans pitié tout le monde en une fraction de seconde. Notre objectif est de les contenir aux abords des chambres. Donc. On se plaque contre le mur, entre deux tourelles. Les soldats arrivent en courant et commencent à lancer des grenades sur les stands. Il faut arrêter cela dès le début, en tirant sur les têtes des lance-grenades à l'aide de l'optique. Un soldat piétinera sur la droite, essayant de nous contourner par l'arrière, nous lui tirons une rafale à bout portant. Ensuite, le "béret rouge" tentera de venir d'où les lance-grenades nous ont attaqués. Nous l'arrêtons avec des tirs uniques précis. Un autre viendra encore par l'arrière et aura son tour dans le ventre. À l’autre bout de la pièce, Grinko lui-même apparaîtra. Nous nous souvenons que nous voulions le tuer correctement, alors nous rampons jusqu'au couloir, où il se précipitera comme un fou, tirant de temps en temps depuis les passages. A l'aide d'un lance-grenades sous canon, nous envoyons une grenade lacrymogène dans le couloir. Pendant qu'il est affligé, nous courons dans le couloir et libérons toutes les munitions restantes de toutes les veuves d'armes qui le longent. Grinko tombe sous le poids du plomb. Nous lui tirons un clip test dans la tête.

Le sauvetage des prisonniers de guerre américains et des otages chinois a presque rétabli les relations antérieures entre les États-Unis et la Chine. Feirong s'enfuit, démontrant qu'il n'a pas agi au nom de l'État, mais au nom de l'armée séparatiste. Feirong est toujours capable de déclencher une guerre...

MISSION 8

Ambassade de Chine, Yangon, Myanmar

Objectif : Révéler le secret du président Nikoladze

Feirong veut être expulsé de l'ambassade arme nucléaire. La seule chance d'empêcher la guerre à venir entre les États-Unis et la Chine, c’est prouver que Feirong agit seul, guidé par les ordres de Nikoladze.

1. Entrez dans l'ambassade par les étages supérieurs

2. Infiltrez les archives d'informations de Feirong à partir d'un serveur à l'intérieur du bâtiment

3. Tuer Feirong - échec de la mission

Il est temps d'attraper l'ennuyeux général ! Nous avançons et tournons à gauche dans un petit restaurant chinois. Là, sur le mur de gauche, deux soldats sont assis à une table. Nous nous dirigeons dans l'ombre vers le mur de droite, où, sous le couvert de la cloison, nous atteignons la porte de la cuisine. Nous l'ouvrons et attendons que le cuisinier aille aux fourneaux pour cuisiner. En nous appuyant contre le mur de gauche, nous atteignons le coin de la cuisine, où nous montons les escaliers jusqu'à la buanderie au deuxième étage. De là, nous montons une autre échelle jusqu'au toit. Nous traversons des planches fragiles jusqu'au toit suivant. Après nous être frayés un chemin dans l'ombre, nous attendons le soldat et le faisons taire. Nous sortons sur le balcon et rampons le long du tuyau. Là, nous grimpons sur une corde et la descendons jusqu'au bâtiment de l'ambassade. Nous nous accrochons à la corniche et parcourons le périmètre de tout le bâtiment avec nos mains. Après avoir atteint l'ouverture dans le mur, nous trouvons un trou dans le sol et le traversons jusqu'au bureau. On nous prévient qu'il existe de nombreuses serrures à combinaison dans les locaux de l'ambassade. Mais pour des raisons de sécurité, le personnel ne disposera ni de clés ni de supports d'information contenant des données les concernant. Nous quittons le bureau et allons au débarras. De là, on peut voir le mur criblé de balles sur la droite. Debout, nous nous pressons contre elle et avançons. Nous descendons le tuyau et marchons à nouveau en nous accrochant au mur. Il y a un soldat au bout du passage. Nous le tuons. Deux autres personnes entrent dans la pièce, détruisant de manière désintéressée des ordinateurs. Nous arrêtons les lamers avec des tirs partout où cela est nécessaire. Dans le bureau suivant, nous fouillons dans l'ordinateur et recevons une nouvelle tâche.

Vous devez faire exploser le convoi - détruire les camions sur lesquels Feirong veut transporter des armes nucléaires. Les camions sont préparés au départ dans un garage souterrain. Eh bien, allons-y. Nous sortons par la porte, en passons une autre et montons les escaliers jusqu'au 2ème étage. Nous prenons en otage le soldat qui se trouve là et, pendant que son ami réfléchit s'il doit tirer ou non, nous tirons en nous cachant derrière le soldat comme boucliers humains. Ensuite, nous faisons taire notre otage, et avec un tir contrôlé dans la tête, nous le faisons complètement taire. Nous découpons la caméra en face de la porte et tournons à droite dans le couloir. Nous entrons dans la caserne, où après une grande fête dorment 2 soldats. Le sol est plein de verre brisé, nous nous déplaçons donc très prudemment. Après nous être positionnés entre les lits, nous sortons un pistolet et assommons la cervelle de l'un, puis de l'autre.

Nous quittons la caserne. Deux soldats dans le couloir ouvrent la porte avec une serrure à combinaison. Nous attendons qu'ils entrent et que la porte se ferme, et nous courons vers le dispositif à code. Activez le mode de vision thermique. Les touches de l'appareil conservent la chaleur des doigts qui ont saisi le code. Il suffit de les répéter en appuyant d'abord sur les touches les plus froides, qui ont eu le temps de refroidir, puisqu'elles ont été enfoncées plus tôt, puis sur les touches les plus chaudes. Ainsi, à l’avenir, nous ouvrirons toutes les serrures à combinaison à l’ambassade. Code pour cela : 1436

Nous ouvrons la porte et nous nous penchons un peu, après quoi nous replongeons dans le couloir. Là, derrière la porte, se trouvent un soldat et une tourelle. Le soldat, intrigué par notre ruse sauter par la porte, courra certainement pour mourir. Au bruit des coups de feu, un autre descendra les escaliers et s'exposera aux balles. Nous courons dans la pièce en passant devant la tourelle. On l'éteint et, en effectuant un double saut depuis le coin derrière la tourelle, on arrive à l'étagère sur laquelle se trouvent des vases chinois. Nous cassons un vase et, après avoir libéré de l'espace, montons au deuxième étage. Il y a une tourelle devant nous. Nous le reprogrammons pour tirer sur N'IMPORTE QUELLE cible en mouvement et sautons à nouveau sur l'étagère avec le vase. Deux soldats sortiront au deuxième étage. La tourelle répondra à leur pas léger comme un ordre d'action. Les soldats mourront avec des visages perplexes. Nous montons sur le balcon et éteignons notre tourelle. Nous grimpons par-dessus le tuyau près du mur derrière la tourelle jusqu'au balcon adjacent. Avant de pouvoir l'atteindre, nous planons dans la zone du drapeau et attendons qu'un Béret rouge et un soldat s'approchent de la porte avec un scanner. Le béret rouge ouvrira la porte au soldat et il partira. Le Béret rouge nous fournira judicieusement ses services si nous sautons sur lui depuis le tuyau et le prenons en otage. Après avoir ouvert la porte, nous tuons la « clé » pour le bien de la justice mondiale. En entrant dans la pièce, nous bloquons un soldat familier. Nous plongeons dans l'ordinateur, ouvrons la fenêtre de gauche et sautons dans la rue.

Dans la cour nous courons vers le passage à droite. Nous nous retrouvons dans une cour avec un étang, des ponts en bois, 3 gardes et un chien. Nous passons sous le pont, d'où, installés sur l'un des supports, nous abattons systématiquement tout être vivant, y compris les poissons rouges sous nos pieds. Après un génocide total, nous nous dirigeons vers le but le plus à droite de la cour, où nous ouvrons la porte dans les bosquets de roseaux. Sans sortir de la tranchée d'eau de la cour voisine, nous avons mouillé le gardien et la caméra. Dans la chambre, nous prenons une trousse de premiers soins et nous dirigeons immédiatement vers l'entrepôt. Là, le béret rouge ouvre une autre porte avec une serrure à combinaison. Nous activons la vision thermique et répétons le code (9763) de manière éprouvée. En entrant dans la pièce, on prouve au béret rouge qu'il n'est pas le seul à connaître le code d'un coup précis à l'arrière de la tête. Nous sortons à l'entrepôt et nous installons à l'ombre. Nous avons coupé la caméra au-dessus de la porte d'où nous sortions, puis deux soldats curieux. Nous allons jusqu'au fond de l'entrepôt et grimpons les cartons sur le pont de fer sous le plafond. Nous traversons le pont jusqu'au parking, où les camions ont déjà fait le plein et où les portes ont été ouvertes de manière suspecte. Pour éviter que notre bonheur ne s'enfuie, on tire sur la pompe à essence directement depuis les escaliers. Les chauffeurs des cabines de camion commencent à ressembler à un plat culinaire célèbre - le "Pot". Après avoir fait frire les chauffeurs, nous descendons et plongeons dans la trappe près des escaliers. Nous recevons une nouvelle tâche : accéder à l'ordinateur de Feirong.

Dans le tunnel, nous faisons taire le soldat et avançons. Au bout d'un moment, nous nous cachons dans l'ombre et attendons qu'un autre patrouilleur sorte dans le couloir. Ne le touchons pas ! La radio lui dira que Feirong a décidé de se suicider. Le soldat court pour sauver le commandant désemparé directement à son bureau. Nous nous précipitons à la poursuite du soldat, qui nous servira temporairement de boussole. En cours de route, nous tapons des codes sur les portes, qui passent à travers les dispositifs à code à vision thermique. Première porte : 1463. Ascenseur. Viennent ensuite deux autres portes : respectivement 1834 et 7921. On entend des bruits de coups de feu au bout du couloir. Nous courons dans la chambre du général et voyons une boussole morte. Il a tué notre boussole ! De plus, le général s'est saoulé et nous attaque, tenant une bouteille dans une main et un pistolet dans l'autre, et en réalité il ne peut nous frapper qu'avec des fumées. Nous courons droit sur lui, sautons par-dessus la table, courons par derrière et mettons le pistolet sur sa tempe. Nous interrogeons. Après quoi nous l'emmenons à l'ordinateur et le forçons à transférer toutes les informations vers les serveurs du Troisième Echelon. Le général obéit sans poser de questions, après quoi il meurt lui-même, nous épargnant des balles. Nous disons « merci » pour votre hospitalité et partons, d’autant plus que toute l’ambassade commence à exploser. Bientôt, presque toutes les pièces sont noyées dans le feu, et nous arrivons aux escaliers, ouvrons la fenêtre et sautons dans la cour, où un hélicoptère vient nous chercher.

Les relations avec la Chine ont finalement été rétablies après la publication des données obtenues sur l’ordinateur de Feirong. Les militants de Nikoladze sont retournés en Géorgie, où ils vont utiliser une sorte d’arme surpuissante appelée « Arche ».

MISSION 9

Palais présidentiel en Géorgie, Tbilissi, Géorgie

Objectif : trouver Nikoladze et "Ark"

Nikoladze est retourné en Géorgie et est prêt à utiliser l'Arche. Il faut l'arrêter à tout prix.

1. Obtenez des informations auprès de Cristavi, le protégé du président Nikoladze

2. Cristavi ne doit pas mourir

La première partie de la mission consiste à sauter sans fin par-dessus des rebords et des rochers, à escalader toutes sortes de tuyaux et à faire d'autres exercices de tours de passe-passe. Après avoir grimpé sur le mur, nous coinçons le chien avec l'anneau, nous blottis dans le coin gauche le plus proche de la cour. Nous faisons également taire le garde derrière elle, si possible pour que ni le deuxième garde avec le chien ni le tireur d'élite au projecteur au sommet de la tour d'observation ne le voient. Nous prenons le code du portail du jardin auprès de l'agent de sécurité. On coince l'autre garde et son compagnon à quatre pattes de la même manière depuis le coin droit de la cour. Nous traversons la cour et courons vers les buissons carrés. Le passage dans les buissons au milieu nous appartient. Nous faisons taire le flic qui se tient là, le dos tourné. Nous ouvrons la porte avec un code et faisons taire un autre flic. Maintenant, nous allons à gauche. Il y a une petite trappe dans le mur. Nous y rampons. Nous prenons la trousse de premiers secours et montons les escaliers. Il y a une autre trousse de premiers secours sur la table. Nous entrons dans une pièce avec des faisceaux laser. Nous nous précipitons comme une balle vers son extrémité opposée et enfonçons la porte le plus rapidement possible. Nous entrons dans un petit bureau. La salle aux rayons est inondée de gardes. Après un certain temps, un policier montera les escaliers en haut, un en bas et deux autres patrouilleront dans le hall autour du périmètre. On bloque les patrouilles en se cachant dans l'ombre. Nous faisons taire les gardes des escaliers en nous faufilant tranquillement par derrière. Nous pouvons tuer tout le monde avec des tirs contrôlés. Nous franchissons la porte d'où sont sortis les gardes. Il y a un escalier dont l'entrée et la sortie sont recouvertes d'une grille de faisceaux laser. A l'aide de la table de chevet, on s'accroche à la corniche et on monte tout l'escalier le long de celle-ci. Dans la salle voisine, nous rencontrons l'élite des forces spéciales géorgiennes. On coince le premier dans l'ombre. Le deuxième aussi. On prend le code de la porte : 70021. On monte au troisième étage, vous n'avez pas besoin de toucher à la sécurité en dessous. Composez le code et franchissez la porte. Devant nous se trouve un couloir en forme de croix, le long duquel 2 gardes marchent à gauche/à droite et 2 forces spéciales avancent/reculent. Les forces spéciales se déplacent parallèlement les unes aux autres. Nous bloquons les gardes un par un et tirons dans la tête des forces spéciales, en nous faufilant par derrière. Au bas des escaliers près de l’entrée se trouve une autre trousse de premiers secours. Nous courons le long du couloir jusqu'au premier virage à gauche, en préparant les passe-partout. Une chambre immortelle est suspendue au plafond. Dès qu'elle se détourne, nous courons vers la porte, l'entraînons et entrons. Encore des lasers. On rampe sous les premiers, on saute par-dessus les seconds. Nous sommes maintenant dans un bureau avec un aquarium et des étagères. Un officier entrera dans la pièce - nous le ferons taire. Nous prenons la curieuse lettre de lui et regardons l'ordinateur portable sur la table. Nous découvrons que "l'Arche" - bombe nucléaire. Quelle banalité ! Cette bombe est désormais notre cible principale. Elle se trouve dans un coffre-fort situé au sous-sol du palais et le coffre-fort ne peut être ouvert que sous l’œil de Nikoladze. Vous pouvez accéder au sous-sol en passant par la bibliothèque dont le code est : 66768. Nous retournons au couloir transversal en passant par les lasers et la chambre immortelle. On bloque le soldat qui apparaît. Dans la pièce voisine, en évitant la caméra, nous entrons dans la pièce avec les cadavres. De là, nous nous retrouvons dans une salle en forme de T. Il y a 3 soldats des forces spéciales qui marchent en cercle. Nous faisons taire tout le monde à l'aide d'ombres et montons dans l'ascenseur. Descendons.

Nous avons été remarqués. Nikoladze est emmené au sous-sol, et nous sommes confrontés à une bataille inégale avec 4 forces spéciales en même temps. La stratégie est la suivante : on saute de l'ascenseur et on va à gauche. On se cache derrière le placard, plus près de son coin droit. C'est une excellente position de tir depuis laquelle on tire sur deux soldats des forces spéciales, celui derrière le placard d'en face et celui qui a monté les escaliers. On va essayer de nous tirer de côté, d'un coup bien ciblé dans la tête on brise ses espoirs. Un autre sera assis directement au-dessus de nous, au deuxième étage. En nous penchant prudemment, à l'aide de l'optique, nous tuons le camping-car. Nous courons dans le passage souterrain ouvert, au bout duquel nous attrapons Nikoladze lui-même ! Je t'ai eu, animal ! Nous l’interrogeons longuement, mais il ne dit rien. On l'emmène au coffre-fort, on l'ouvre, et là... Rien ! Il n'y a pas de bombe ! Immédiatement, une escouade spéciale composée de quelques soldats a fait irruption dans le sous-sol et a exigé que tout le monde lève la main. Nous levons. Nikoladze est emmené et ils nous demandent la clé pour activer la bombe, qui se trouve aux États-Unis depuis longtemps et attend d'exploser. Ils nous donneront cinq secondes, après quoi ils promettent de nous tuer. Nous ne bougeons pas. Deux secondes avant la fin du compte à rebours, les lumières s'éteindront. Nous prenons la mitrailleuse et commençons le massacre, tuant le soldat des forces spéciales en face, et nous cachant derrière les caisses à droite des autres. Après avoir tué tous les êtres vivants, nous sortons à la bibliothèque et de là dans la rue. L'ordre est reçu de tuer Nikoladze. Avec plaisir! Dans la cour, nous faisons taire 2 autres forces spéciales et, en remontant le tuyau jusqu'au deuxième étage, 2 autres Nikoladze sont emmenés dans le bureau et assis près de la fenêtre. Nous pouvons le retirer en toute sécurité en nous plaçant devant la fenêtre. Nikoladze est un cadavre ! Un soldat sautera par la porte d'à côté. Nous tuons et plongeons dans la porte. Nous descendons à la salle à manger. On tue 2 autres soldats qui entreront dans la salle à manger par l'autre bout de la table. Un autre nous approchera par l’arrière. Nous fauchons le reptile à tour de rôle. Allons-y. D'où viennent les deux ? Il y a deux portes : gauche et droite. Derrière chacun d'eux se trouvent 2 soldats. Nous ouvrons la porte de droite et, en évitant les balles, retournons à la salle à manger. Nous tombons sous la chaise la plus proche et, dès que les soldats ouvrent la porte de la salle à manger, nous y tirons avec une grenade lacrymogène. Pendant que les soldats toussent, on leur tire dessus. Nous sortons en courant de la salle à manger, traversons le couloir et sortons dans la rue. Sous une pluie de plomb nous courons vers l'hélicoptère. Tous. Enregistré. C'est la fin.

Maintenant la suite - ADDON (Mission Pack)

Usine abandonnée.

Près de la boîte, tournez à droite et montez dans le puits de ventilation. Après être entré dans une petite pièce, montez les escaliers dans le coin de la pièce. Dans la pièce voisine, tuez le soldat debout près des escaliers. Prenez son sac, il contient un dossier dans lequel il est écrit que certaines forces spéciales peuvent disposer d'appareils de vision nocturne. Après cela, traversez la pièce et le couloir. Quand tu te retrouves dans une pièce avec portes fermées, tournez vers la droite et retirez la grille d'aération fixée au bas du mur. La ventilation vous mènera à la pièce dans laquelle se trouve l'ordinateur dont vous avez besoin, mais la pièce est littéralement remplie de faisceaux laser.

Tournez à droite depuis la sortie et sortez dans le passage au bout duquel se trouve un ordinateur. Faites une bonne course et sautez par-dessus le premier faisceau laser, puis descendez la transition et traversez la deuxième ligne de faisceaux, puis remontez sur la transition. La dernière ligne de lasers doit être franchie lorsque les deux faisceaux du milieu s'éteignent. Après avoir accédé à l'ordinateur, sautez au sol et courez dans la niche à droite de la ventilation en ignorant les faisceaux laser. L’alarme que vous provoquez attirera la sécurité. Lorsque les soldats se rassemblent dans le hall, utilisez la chambre à gaz pour les neutraliser. Après cela, sortez de l'abri, tournez à droite et franchissez la porte ouverte. Dans la pièce d'où vous sortez, cassez la porte et avancez dans le couloir. Longez-le et cachez-vous dans la pièce sombre. Attendez qu'un soldat passe dans la pièce. Prenez la trousse de premiers soins sur le support près du mur de droite, puis tirez avec un pistolet paralysant sur le soldat patrouillant dans le couloir de gauche. A son cri, un militant viendra en courant du couloir de droite, calmez-le aussi. Après quoi, vous pouvez quitter la pièce en toute sécurité. Allez à gauche le long du couloir, descendez tranquillement les escaliers et tirez sur un autre garde. Grimpez ensuite sur la caisse sur laquelle reposent les bouteilles et longez le couloir sombre à gauche derrière les caisses. Il y a un support dans la niche, à partir duquel vous pouvez récupérer des cartouches de pistolet. Ensuite, franchissez la porte de l’entrepôt. Il y a deux forces spéciales à l'intérieur, affrontez-les avec n'importe quel d'une manière accessible, sinon vous n’y arriverez tout simplement pas. Après avoir quitté l'entrepôt, vous vous retrouverez dans un couloir au bout duquel se trouve une caméra vidéo. Utilisez le silencieux de la caméra et allez au bout du couloir. Ne vous précipitez pas pour descendre les escaliers tout de suite - il y a un faisceau laser de sécurité, vous devez sauter par-dessus. Allez dans la salle vitrée et récupérez les fichiers du serveur. Lorsque l'alarme retentit, montez sur l'unité centrale et montez dans la trappe de ventilation au plafond. Après avoir franchi la case, vous ressortirez dans la même pièce, mais derrière une paroi vitrée. Courez vite vers la droite et montez les escaliers, soyez prudent, il y a trois forces spéciales dans la salle des serveurs, et elles sont équipées d'appareils de vision nocturne. Vous devez revenir en arrière et passer par l'entrepôt. En sortant, vous verrez le colonel Alekseevich debout en haut des escaliers avec un soldat des forces spéciales. Tuez le soldat lorsqu'il passe près de la grille d'aération, puis grimpez à l'intérieur du conduit d'aération (pour que le colonel ne vous remarque pas, grimpez sur deux caisses empilées l'une sur l'autre). Après avoir passé la ventilation, vous vous retrouverez au plafond suspendu, au dessus du colonel. Sautez et capturez le colonel en vous faufilant derrière lui. Vous devez le traîner jusqu'à la porte avec le scanner rétinien, elle se trouve devant le hall où vous avez passé devant les faisceaux laser. Lorsque vous ouvrez la porte, frappez Alekseevich à la tête et montez les escaliers.

Franchissez les larges portes et sortez dans le hall où travaille le génie informatique. Tirez sur le garde directement depuis le balcon et descendez, récupérez Masse dans le coin droit du couloir (très probablement, il sera assis là) et emmenez-le à l'ordinateur dont le moniteur brille en rouge. Lorsque le programmeur entre le code, tuez-le. Après cela, accédez au terminal informatique et récupérez le bloc de données. Revenez maintenant à l'endroit où vous avez commencé la mission. Là, ça finira.

Quai marin.

Descendez jusqu’au bord du quai et utilisez vos mains pour vous frayer un chemin vers la gauche. Près des conteneurs, sortez du quai et montez sur le conteneur. Courez ensuite et sautez plus haut, et de là sur le conteneur de gauche. Utilisez le câble tendu entre les poteaux pour franchir la clôture. Une fois au sol, avancez jusqu'au bâtiment doté de deux fenêtres. Lorsque le garde s'éloigne de la fenêtre, montez dedans et cachez-vous dans un coin sombre, d'où vous pourrez lui tirer dessus en toute sécurité. Après cela, allez jusqu'au bout du couloir, désarmez la caméra d'un coup de pistolet et dirigez-vous vers la porte. Utilisez-le pour voir ce qui se passe derrière la porte. Franchissez la porte lorsque la caméra est tournée vers l'extérieur et n'oubliez pas de la casser de la même manière que vous l'avez fait pour la première fois. À droite derrière la colonne se trouve une mitrailleuse qui réagit au mouvement, et un peu plus loin il y en a une autre. Traversez simplement la pièce jusqu’à la porte du côté opposé de la pièce. Utilisez le câble optique et attendez que le garde disparaisse derrière la porte. Enfoncez ensuite la porte et avancez dans le couloir, enfoncez la porte qui se trouve en face de vous et entrez dans la pièce. Depuis l'ordinateur posé sur la table dans un coin de la pièce, vous pouvez obtenir un fichier indiquant comment les quais ont été capturés. Après cela, quittez la pièce et franchissez la porte au bout du couloir. Cachez-vous sous les escaliers, attendez que deux gardes descendent et sortent dans le couloir, puis montez au deuxième étage et franchissez la porte. Dans le couloir, il y a une caméra de surveillance suspendue au plafond, renversez-la d'un coup et longez le couloir. Par le passage ouvert, vous sortirez dans la salle à manger, où sont assis trois militants. Tirez sur ces voyous, sur l'un d'eux vous prendrez une note vous indiquant où se trouve le marin russe que vous recherchez, ainsi que le code d'accès au château - 310. Après avoir ouvert la porte (elle se trouve dans la même pièce ), parlez au marin, vous en apprendrez davantage sur le sous-marin et il vous indiquera également le code du quatrième étage - 8027. Sortez du congélateur, retournez dans les escaliers et montez au quatrième étage.

Une fois dans le couloir, attendez que le garde disparaisse derrière la porte verrouillée par une serrure à combinaison, puis avancez jusqu'au bout du couloir et enfoncez la porte de droite. Dans la pièce où vous vous trouvez, il y aura trois gardes : deux regarderont la télévision et le troisième patrouillera dans la pièce. Placez-vous sous la caméra, attendez que le patrouilleur s'approche de vous et tire, puis tuez les gars qui regardent la télé. La caméra ne réagira jamais à ce qui s'est passé. Ensuite, montez par la ventilation sur le côté gauche de la pièce et retrouvez-vous dans la salle des compresseurs. Allumez votre appareil de vision nocturne pour pouvoir voir les faisceaux d'alarme. Trouvez un ordinateur avec un écran de démarrage rouge sur son moniteur ; en appuyant sur les boutons dessus, vous éteindrez le compresseur. Vous devez maintenant vous rendre au sous-marin.

Courez vers la droite depuis l'ordinateur et cachez-vous derrière la table dans le coin sombre de la pièce. Depuis cette position, il sera très pratique d'abattre trois forces spéciales qui ont fait irruption dans la salle. Ensuite, quittez le couloir et franchissez la porte au bout du couloir. Dans le couloir qui s'ouvre, franchissez d'abord la porte de droite. À l’intérieur de la pièce, utilisez l’ordinateur pour obtenir Informations Complémentaires. Après cela, quittez la pièce et continuez le long du couloir. Vous arriverez finalement à un escalier que vous devrez emprunter pour descendre au premier étage. Lorsque vous sortez dans le couloir, tournez à gauche, deux forces spéciales se dirigeront vers vous, tirez-leur simplement dessus et continuez à avancer.

A bord du sous-marin.

Une fois sorti dans le couloir, allez à gauche, il y a une infirmerie où vous pourrez prendre une trousse de premiers secours sur la table, puis revenez en arrière et continuez tout droit le long du couloir. Vous sortirez vers le pont de commandement, à l'intérieur il y aura deux soldats ennemis. Tirez-leur dessus et lisez les informations sur trois ordinateurs. Grâce à l'ordinateur, dont l'écran clignote en rouge, vous accéderez aux ponts inférieurs. Retournez à l'infirmerie et franchissez la porte ouverte. Éliminez le garde au passage à niveau et franchissez la porte de la cloison pour accéder au compartiment adjacent. En tournant à gauche, vous sortirez dans les quartiers des marins, où vous devrez envoyer quelques soldats ennemis supplémentaires dans l'autre monde. Après avoir traversé le cockpit et la cuisine, vous atteindrez le quartier des officiers, gardé par trois soldats. Tuez la sentinelle dans le couloir, et deux officiers en tenue de camouflage sauteront hors des cabines, tuez-les aussi. Allez ensuite dans la troisième cabine et utilisez l'ordinateur sur la table. De cette façon, vous recevrez le code de la salle d'armes du sous-marin (20387). En descendant les escaliers, vous arriverez simplement à cette même pièce. Il contient des mines murales, des cartouches de pistolet et de fusil automatique, ainsi qu'une grenade à fragmentation. Si vous en avez besoin, venez le chercher. Sinon, continuez à avancer. Après avoir tué le garde sur le passage inter-pont, franchissez la porte dans le coin droit. Vous vous retrouverez dans une pièce remplie de cartons, à l'intérieur desquels vivent quelques terroristes. Éliminez-les et, en ouvrant la trappe dans le coin droit de la pièce, descendez.

Affrontez quelques soldats dans le couloir, utilisez l'ordinateur du commando tué et avancez à gauche le long du couloir. Lorsque vous arrivez à la salle de contrôle, lancez simplement une grenade, puis entrez librement dans la pièce. Videz les informations de l'ordinateur que l'agent utilisait et quittez la pièce par la porte de gauche. De cette façon, vous arriverez à la salle d'électronique, où vous trouverez l'ordinateur dont vous avez besoin, qui se trouve au fond de la pièce. Après l'avoir utilisé, tuez les soldats qui sont entrés et sortez de la salle de contrôle. Lorsque vous vous retrouvez dans le compartiment où plusieurs commandos ont explosé, utilisez à nouveau l'ordinateur. De cette façon, vous activez le processus de lancement de la torpille, le tube lance-torpilles s'ouvrira et vous devrez y accéder en 150 secondes. Mais cela ne sera pas si facile, car des militants alarmés seront attirés de tous côtés. Une grenade fumigène volera derrière la porte de droite, sortira de la pièce et tirera sur deux soldats dans la pièce entre les ponts. Ensuite, courez vers la porte qui s'ouvre sur la gauche, tirez sur quelques méchants dans les dortoirs et continuez à avancer. Au bout du couloir, entrez dans le compartiment lance-torpilles, tuant quelques autres méchants, puis montez dans le tube lance-torpilles. C'est tout.

Condamnation de Tom Clancy's Splinter Cell

Marché de rue.

Vous êtes Sam Fisher, assis dans un café de rue, le serveur vous apporte un casque téléphonique. À l’autre bout du fil, on entend la voix de Grim, le collègue de Fisher avant son départ de l’organisation. Elle rapporte qu'un groupe d'hommes armés vient d'entrer sur le marché et qu'ils vous recherchent.

Grim est un employé de Third Echelon, l'organisation pour laquelle Sam a travaillé. Nous parlons un peu au téléphone, voyons un satellite au-dessus, depuis lequel nous sommes surveillés, et allons au marché. Là, nous trouvons un abri et nous nous cachons derrière. Ensuite, nous nous dirigeons vers un autre refuge et nous rapprochons ainsi des personnes armées. Lorsque Grim éteint les lumières du marché, Sam est frappé par des souvenirs d'il y a 20 ans, dans lesquels il communique avec sa fille Sarah. Lorsqu'un bruit interrompt l'agréable communication avec ma fille, nous retournons au marché. Ici, nous restons à couvert et tirons sur les bandits. Après en avoir tué plusieurs, nous retournons dans notre maison il y a 20 ans et trouvons des voleurs dans notre maison.

Tuons le premier voleur au corps à corps et nous aurons la capacité de « liquidation ». Avec son aide, nous tuerons rapidement les deux autres voleurs. Nous marquons l'ennemi à l'aide des touches « Q », puis appuyons sur « E » et l'ennemi est vaincu. La famille est protégée. Nous retournons au marché.

Le groupe de bandits a reçu des renforts avec le chef. Nous devons le trouver et l'interroger. Nous traversons le marché et tuons les bandits. Nous pouvons nous entraîner à utiliser « l’élimination » en tuant d’abord quelqu’un au corps à corps.

Pendant que nous nous dirigeons vers le chef, Grim apprend qu'il s'appelle Dmitry Gramkos, son gang a été engagé pour éliminer Fischer. Nous tuons tout le monde autour du chef et il s'enfuira. Nous courons après lui et le rattrapons dans les toilettes. Ici, nous allons l'interroger en plaçant sa tête contre un objet et en appuyant sur la touche « C ».

Après plusieurs coups savoureux, le bandit vous informera qu'Andrei Kobin l'a engagé pour le tuer. Gramkos rapportera également que c'était Kobin qui conduisait lorsque la fille de Fisher a été heurtée et nous découvrirons également où le chercher.

Le manoir de Kobin.

Kobin était donc dans son manoir, qui était pour lui une forteresse. Il y avait beaucoup de gardes dans la maison et autour du périmètre, mais nous avons dû parler au scélérat. Avant le début de la tâche, Sam démontera le rétroviseur de la voiture et nous disposerons d'un nouvel outil technique. Avec lui, on peut regarder sous la porte avant d'entrer.

Nous quittons la cour dans la rue et voyons immédiatement le manoir de Kobin. L'entrée centrale est gardée de manière fiable et son passage coûte plus cher. Nous sautons par-dessus la clôture et là, dans le noir, nous retirerons tranquillement un garde. Ensuite, nous grimperons par la fenêtre, après en avoir chassé un autre garde imprudent. Nous sommes dans le bâtiment. Il y a trois gardes dans le hall central, impossible de passer inaperçu. Nous pouvons simplement les contourner, ou nous pouvons en marquer deux pour « liquidation », puis nous tuons le troisième d'un tir précis dans la tête et appuyons immédiatement sur « E ». Nous avons trois cadavres et aucun bruit. Poursuivre. Nous ouvrons la porte vitrée et, en longeant le couloir, nous trouvons une boîte avec un arsenal. Ici, nous reconstituerons nos munitions et pourrons également choisir nos armes. Au fur et à mesure que nous progressons dans le jeu, nous recevrons des points pour les éliminations, puis améliorerons nos armes en conséquence.

Ainsi, les munitions ont été reconstituées, nous partons à la recherche de Corbin. Dans la grande pièce suivante, semblable à un garage, nous trouverons plusieurs autres gardes. Faisons attention à l'énorme boule suspendue sous le plafond : en tirant sur la chaîne sur laquelle elle est maintenue, on peut faire tomber plusieurs gardes d'un seul coup. Nous terminons le reste à votre guise. Dans la pièce voisine, la cave à vin, nous rencontrerons plusieurs autres bandits. Nous nous souvenons que dans l'obscurité, l'ennemi ne peut pas vous voir, nous nous créons donc un avantage en détruisant les sources de lumière et en changeant constamment nos positions. Supprimons tout le monde ici et passons à autre chose. Après avoir traversé quelques couloirs et plusieurs pièces, nous trouvons la porte derrière laquelle se cache l’assassin de Sarah. Il est gardé par plusieurs combattants avec lesquels nous traitons et après cela nous courons vers Kobin, le saisissons à la gorge et commençons notre interrogatoire avec passion. Après avoir pressé le salaud à plusieurs reprises contre un objet dur, nous découvrons qu'il avait besoin de retrouver le cadavre d'une fille semblable à Sarah sur un coup de tête.

Nous n’aurons pas le temps de découvrir qui l’a engagé, car des gens armés et en combinaisons spéciales feront irruption.

La résistance ne sert à rien, on abandonne et on reçoit une fléchette avec des somnifères dans le cou.

Aérodrome de Prix

Nous reprenons connaissance dans une pièce. Nous serons évidemment torturés ici. Mais Grim nous libère en tuant le garde. Parlons un peu avec Grim, et elle nous tiendra au courant de ce qui se passe. Le nouveau chef du «Troisième Echelon» prépare quelque chose et il est en quelque sorte lié aux générateurs EMP volés par les Russes et à une certaine organisation «Black Arrow». Et Grim nous persuade de découvrir ce que fait exactement Reed. Sam n'est pas d'accord au début, mais quand Grim lui dit que sa fille Sarah est en vie, tout change. Désormais, Sam fera tout pour voir sa fille.

Frappons Grim plusieurs fois pour assurer une évasion, récupérons-lui de l'équipement et des armes et allons à sa voiture pour partir d'ici. La voiture peut être suivie à l'aide d'un GPS installé sur un hélicoptère. Nous devons détruire l'hélicoptère. En sortant de la salle d'interrogatoire, nous verrons trois gardes sur les lieux. Nous les tuons et ramassons des explosifs. Nous nous dirigeons maintenant vers le hangar où se trouve l'hélicoptère. Il y a plusieurs gardes dans le hangar, on les tue et on met du C4 sur l'hélicoptère.

Nous devons maintenant éteindre les transformateurs. Nous nous dirigeons vers eux en passant par les postes de sécurité et essayons de tout faire tranquillement. Si l’alarme est donnée, de nombreux gardes accoureront et nous ne pourrons pas y faire face. Après avoir éteint le transformateur, il semblait que nous pouvions nous enfuir, mais sans succès, il s'est avéré que la voiture pouvait être suivie par satellite. Et nous devons encore exploser Antenne satellite. Lorsque nous placerons une charge sur la plaque, les gardes renforceront les mesures de sécurité et ici nous ne pourrons plus éviter une fusillade. Nous tuons tout le monde et nous dirigeons vers la porte. Nous éliminerons quelques gardes supplémentaires à la porte et, après avoir désactivé le système de sécurité, monterons dans la voiture de Grim et sortirons d'ici, après avoir préalablement fait exploser les charges posées.

Notre vieil ami Victor Coste nous contactera en voiture. Ensemble, nous entrerons dans des souvenirs avec eux.

Diwaniya. Irak

il y a 20 ans. Irak.

Notre équipe de 4 personnes est tombée dans une embuscade.

Deux sont morts. Le commandant a été capturé. Et toi seul pouvais l'aider. Les renforts n'arriveront pas de sitôt. Nous sélectionnons la mitrailleuse et allons tout droit. Nous devons sauver le chef d'escouade. Nous continuons tout droit le long de la route et tirons sur les postes de milice que nous croisons en chemin. Après avoir passé plusieurs checkpoints, nous nous retrouverons à la base irakienne. Notre commandant est détenu ici quelque part. Nous ratissons les bâtiments, ripostant constamment aux soldats. Bientôt, nous retrouvons Fischer dans l'un des bâtiments, qui est interrogé avec passion. Nous tuons l'interrogateur et libérons le commandant.

Nous appelons des renforts et prenons des positions défensives. Le bâtiment explose et les soldats irakiens avancent, il faut protéger Sam. Après avoir tenu bon jusqu'à l'arrivée des renforts, nous recevons des mots de gratitude. Les frères ne sont pas abandonnés.

Et maintenant, Sam a besoin de l'aide de son frère. Nous avons choisi un lieu approprié pour la réunion : le National Trade Center.

le monument de Washington

Vic rapporte que la queue des Black Arrows est derrière lui. Nous devons nous débarrasser de lui et nous devons le faire discrètement, sans témoins. Si nous sommes remarqués par les Flèches Noires ou par des civils qui voient comment nous traitons nos poursuivants, alors la réunion est annulée et la mission échoue, nous serons donc prudents.

Nous allons au parc et y trouvons le premier poursuivant, ils sont trois au total et ils sont marqués d'une croix et sont faciles à retrouver dans la foule.

Alors, on trouve le premier et on le suit, ils marchent tous en rond et à un certain moment ils se tiennent de telle manière qu'on peut se faufiler sur eux par derrière et s'en occuper sans bruit ni poussière. Après avoir traité du trio, nous apprenons que Victor Costa n'est qu'un appât, "Black Arrow" a davantage besoin de Fisher. Mais nous allons un peu gâcher leurs projets.

Alors, il n'y a plus de queue, on se retrouve à Vicombe dans un stand près du monument.

Il nous donnera un sac à dos avec des armes et un nouveau gadget - un générateur EMP portable. Avec son aide, vous pouvez éteindre tous les appareils électriques dans le rayon du générateur. C'est une bonne chose de créer l'obscurité.

Vic nous parlera également d'un certain laboratoire scientifique « White Box », il s'occupe des technologies EMP et « Black Arrow gère la sécurité de ce laboratoire. Ce n'est pas une mauvaise piste. C'est donc là que nous irons.

Mais vous devez d'abord sortir du parc. De nombreux gardes sont arrivés et ils ont l'intention de vous tuer. Vous devrez accéder à la voiture en passant par le parc d'attractions. Ici, tout clignote et s'illumine de lumières colorées. Nous pouvons utiliser notre nouvel appareil. Dans le noir, nous n'avons pas d'égal. Arrivés à la voiture, nous nous asseyons au volant et voyons :

27 heures plus tard.

Grim, un pistolet pointé sur notre tempe, nous conduit le long d'un long couloir. Quelque chose de terrible s’est clairement produit ici. Le couloir est plein de cadavres, tous abattus sans pitié. Après avoir parcouru le couloir et parlé un peu de la nécessité du mensonge, nous reviendrons au temps présent.

Laboratoires Boîte Blanche

Le bâtiment White Box à double paroi et à l'épreuve des EMP n'avait pas beaucoup d'entrées, mais nous n'en avions besoin que d'une seule. Il y a un agent de sécurité sur le parking et il ne nous posera aucun problème. Nous devons maintenant entrer dans le bâtiment. Sur la gauche, nous trouvons un tuyau de drainage et nous commencerons à monter de plus en plus haut, en utilisant nos capacités acrobatiques. Au sommet, nous trouvons un passage dans le bâtiment et, une fois à l'intérieur, nous avons pour tâche d'accéder au système de surveillance.

Nous descendons les tuyaux jusqu'à la salle de contrôle, retirons quelques gardes à l'intérieur, allons au panneau de contrôle et voyons ce que montrent les caméras de surveillance. Dans l'un d'eux, nous voyons l'image d'un groupe de personnes armées tirant sur un scientifique, et dans l'autre, une femme emmenée quelque part. Nous devons la sauver.

Nous avançons et prudemment, sans aucun bruit, nous éliminons les gens armés un à un. Devant l'ascenseur nous rencontrerons un employé du laboratoire qui nous expliquera un peu la situation actuelle.

Il s'avère que le laboratoire a été capturé par "Black Arrow" et qu'ils détruisent toutes les données sur les projets technologiques EMP. C'est encore très vague. Nous le saurons. Le scientifique nous laissera entrer dans l'ascenseur et nous partirons à la recherche de la femme capturée.

On descend et ça s'ouvre à nous image effrayante. Il y a des cadavres de scientifiques partout. Black Arrow a décidé de se débarrasser de tous les témoins. Nous devons nous rendre au bureau du directeur du laboratoire Robertson et télécharger toutes les données EMP depuis son ordinateur.

Le chemin vers le bureau ne sera pas facile et les problèmes commenceront dès la sortie de l'ascenseur. Plusieurs gardes entreront dans la pièce et nous devrons utiliser tous nos moyens et compétences pour y faire face. Le chemin ultérieur ne sera pas non plus ennuyeux, dans chaque pièce il y aura des gens armés qui vous tueront s'ils vous voient.

Dans l'un des bureaux, Grim nous contactera et nous laissera parler à notre fille. Cela nous donnera de la force et nous écraserons nos ennemis avec une double énergie.

Lorsque nous arriverons au bureau de Robertoson, nous nous connecterons à son ordinateur et commencerons à transférer les données vers Grim. Pendant que le téléchargement des informations est en cours, notre tâche consiste à protéger l’ordinateur de Robertoson. Les gardes viendront en courant et il faudra tous les tuer pour ne pas interrompre le processus de transmission des informations. Il y aura tellement de vagues d’attaques et nous devrons toutes les arrêter. Une fois le téléchargement terminé, il s'avère que quelqu'un la suit, et si le suivi n'est pas interrompu, Grim sera exposé et elle aura fini.

Vous devez arrêter le suivi. Le signal vient du premier étage du bâtiment. Des générateurs EMP expérimentaux y sont stockés. Peut-être pouvons-nous les utiliser d'une manière ou d'une autre. Nous descendons dans les canalisations et nous retrouvons dans un laboratoire expérimental. Ici, ils nous remarquent immédiatement et commencent un bombardement intense. Pour se cacher, on éteint les lumières et dans l'obscurité on tue les gardes agaçants les uns après les autres. Au bout du laboratoire, nous trouvons un homme derrière une vitre qui suit le signal de Grim. Le DME expérimental nous aidera ici.

Nous le lançons et arrêtons la surveillance, tout en mettant le feu au canaille derrière la vitre. Le travail est terminé, il est maintenant temps de sortir. Sur le chemin de la sortie, nous tuerons quelques gardes supplémentaires, et au bout du chemin une voiture nous attend, dans laquelle nous partirons d'ici.

Mémorial de Lincoln

Lucius Gellarad est un homme d'affaires qui est en quelque sorte lié au chef du troisième échelon, Reed. Mais toutes les données à ce sujet sont classifiées et Grim ne parvient pas à découvrir ce qui les relie. Nous devrons l'aider.

Grim apprit que Reed et Gilyard devaient se rencontrer au Lincoln Memorial dans la matinée, après la conférence de presse du vice-président.

Le président nous contactera personnellement et donnera l'ordre d'enregistrer intégralement la conversation entre Gilyard et Reed. Nous trouvons une cabine de contrôle, à partir de laquelle nous effectuerons une surveillance audio.

Nous sommes donc dans la salle de contrôle des caméras, elles sont liées à l'enregistrement sonore. Notre tâche est de trouver un appareil photo adapté et de garder notre couple au point.

Lorsqu'ils bougent, nous trouvons une caméra avec laquelle nous pouvons enregistrer et continuer à transférer des données. Si nous ne parvenons pas à enregistrer suffisamment de conversation, la tâche échouera et nous devrons recommencer.

De la conversation, il deviendra clair qu’ils préparent quelque chose de très grave et dangereux, et que l’organisation Megiddo est derrière tout cela. On ne sait pas qui sont ces personnes. Et après que Reed et Gilyard se soient dispersés, nous devrons interroger Gilyard et découvrir les détails auprès de lui. Nous courons vers lui, le saisissons à la gorge et commençons à extraire des informations avec une passion particulière.

Nous découvrons qu'il y a trois charges EMP implantées dans la ville et qu'elles vont bientôt exploser - il s'agit d'une attaque terroriste. Derrière tout cela se cachent « Megiddo », les gens qui dirigent cette ville, Moscou, Pékin et le monde entier en général. Nous n'aurons pas le temps d'en savoir plus. Le coup de feu du tueur mettra fin à la vie de notre personne interrogée. Nous devons rattraper le tueur. Nous nous lançons à sa poursuite. Nous avons besoin du tueur vivant.

Nous courons après le tueur. Le maquillage nous guidera. Il n'est pas conseillé de rester à la traîne ; vous ne pouvez pas le manquer. Lorsque la police apparaît sur notre chemin, nous ne pouvons pas utiliser de techniques meurtrières contre elle, a ordonné le président. Éteignons-les pendant quelques minutes. Lorsque nous courons après le tueur à travers le café, il monte dans la voiture et une explosion se produit.

Le tueur est mort.

Maintenant, plusieurs unités du « Troisième Échelon » se dirigent vers notre position. Nous sommes évacués par un agent du gouvernement, mais jusqu'à son arrivée, nous sommes seuls et toutes les mesures sont acceptables ici. Nous nous cachons dans un café et attendons le premier détachement de soldats. Vous n'aurez pas à attendre longtemps. La première escouade Black Arrow arrivera immédiatement. Supprimons-les. Et nous attendons le deuxième détachement. Nous les traiterons de la même manière que pour le premier. Ensuite, nous nous occuperons de la troisième équipe. Après cela, un agent arrivera et nous emmènera d'ici.

14 heures plus tard.

Grim nous emmène dans le bureau ovale, où Reed et ses soldats tiennent le président sous la menace d'une arme.

Quartier général du troisième échelon

Maintenant, Sam se rend au quartier général du troisième échelon. Le point faible de ce bâtiment était la conservation de l'énergie. L’alimentation électrique principale et de secours passait par le parking souterrain. Si vous posiez des explosifs aux bons endroits, vous pourriez couper l’électricité pendant une courte période et pénétrer dans le bâtiment du Troisième Échelon.

Nous sommes donc sur le parking. Notre tâche est de désactiver les transformateurs principaux et de secours, et nous aurons un court laps de temps pour pénétrer dans le quartier général.

Tout devra se faire dans le calme. Vous ne pouvez pas vous laisser prendre par une caméra de vidéosurveillance, vous ne pouvez pas détruire les caméras, vous ne pouvez pas être vu par la sécurité, sinon le système de sécurité fonctionnera et les portes du quartier général seront fermées, la mission échouera. Nous faisons tout avec soin.

Il y a deux gardes au premier poste de sécurité. L’un d’eux peut être attiré en allumant l’alarme de la voiture et retiré discrètement dans l’obscurité.

Approchez-vous ensuite du second et tuez-le tout aussi discrètement. À propos, les gardes ne peuvent pas voir les cadavres, sinon la tâche échouera. Nous sortons ensuite vers un grand parking. Il y a beaucoup de caméras de sécurité et vidéo ici. Nous les parcourons sans bruit inutile. Quand nous atteignons la salle des transformateurs. Nous y entrons et plaçons la charge C4 sur le transformateur. De la pièce en passant par le puits de ventilation, nous retournons au parking et continuons à nous diriger vers le deuxième transformateur. Nous faisons tout tranquillement et sans bruit inutile. Dans la deuxième salle, nous plaçons à nouveau une charge explosive et vous pouvez maintenant prendre l'ascenseur jusqu'à la réception centrale du « Troisième Échelon ».

A l'accueil, la sympathique secrétaire vous dira que Tom Reed n'est pas là pour le moment, mais elle se fera un plaisir de nous prendre rendez-vous.

Mais nous n'avons pas le temps d'attendre. Nous activons les charges installées et sonnons l'alarme dans le bâtiment. L'alimentation de secours sera activée dans 5 secondes, nous devons traverser le couloir en courant avant que le portail ne se ferme et nous nous retrouvons piégés. Quelques gardes armés vont nous gêner. Mais cela ne devrait pas être difficile pour nous. Nous les retirons rapidement et courons dans la zone réglementée.

Après cela, Grim nous contactera et nous informera que nous devons rencontrer notre homme - Fryman. Il aura un cadeau pour nous. Il nous attend dans le bureau près de la salle des serveurs. Sur le chemin du bureau, nous rencontrerons plusieurs gardes que nous tuerons avant qu'ils ne nous voient. Ayant trouvé le bureau, nous y rencontrons Fryman et il nous remettra un appareil de surveillance acoustique ultra haute fréquence. Avec son aide, vous pouvez voir dans l'obscurité, à travers les murs, et également détecter les réseaux laser des systèmes de sécurité. Ce n'est pas une mauvaise lotion, elle nous sera utile à l'avenir. Le scientifique rapportera également que certains gardes disposent du même équipement pour que si nous les voyons, ils puissent nous voir.

On active les lunettes électromagnétiques avec la touche « Z ». Après les avoir allumés, nous verrons immédiatement que plusieurs gardes s'approchent de nous. Ils font le tour des serveurs et nous cherchent. Nous sautons tranquillement et les sortons un par un. Une fois arrivé ici, allons au bureau de Reed. En cours de route, nous supprimerons une douzaine d'agents de sécurité, mais le plus intéressant sera au bureau. Voici les rayons mêmes dont a parlé le scientifique. Si nous en touchons ne serait-ce qu'un, nous serons immédiatement abattus par une tourelle de mitrailleuse. Nous mettons nos nouvelles lunettes et observons le mouvement des rayons. Nous les parcourons attentivement et nous retrouvons dans le bureau de Reed.

Nous retrouvons ici notre vieil ami Andrey Kobin. Quelle rencontre, discutons un peu avec lui, comme on sait le faire.

Au cours de la conversation, on découvre que Reed travaille pour Migiddo. Il utilise le Troisième Echelon pour introduire des générateurs EMP dans le pays et les installer à Washington. Ensuite, renversez le président et mettez son propre homme à la tête du pays. Nous devons arrêter cela. L'interrogatoire est terminé, nous le laissons en vie et préparons une attaque massive des gardes. Tout d’abord, nous supprimerons trois gardes équipés du même équipement que vous. Ce ne sera pas facile de les tuer, mais nous pouvons le faire. Ensuite, nous irons au bureau de Grim, Kobin a dit que nous y trouverions quelque chose d'intéressant. En chemin, nous devrons tuer plusieurs gardes, surmonter les faisceaux du système de sécurité, en général, le chemin sera long et pas ennuyeux. Il y aura beaucoup de sécurité, y compris des sécurités bien équipées, vous devrez donc travailler dur. Dans le bureau d'Anna, nous la contacterons et parlerons un peu de notre fille, et pourquoi il était nécessaire que Sam pense qu'elle était morte. C'était dans l'intérêt de sa sécurité. Grim rapportera également qu'ils ont appris où se trouve l'un des générateurs EMP et que nous devrons l'éteindre pendant qu'Anna se rend à la Maison Blanche et tente de sauver le président.

Mais nous devons d’abord sortir du bâtiment avant qu’il n’explose. Reed a lancé le système d'autodestruction. Nous courons vers la sortie et tuons rapidement tous ceux qui nous gênent. Ce ne sera pas difficile, tous les gardes seront marqués d'une icône « liquidation » et il suffira d'appuyer sur « E » et de les retirer joliment un par un.

Une fois sortis du bâtiment, nous irons au tank, c'est là que se place l'une des trois charges EMP.

Réservoir de l'avenue Michigan

A l'entrée de l'usine se trouvent plusieurs gardes dirigés par un officier. Notre tâche est de dégager la zone et d'interroger l'officier. La plupart des gardes portent des casques et vous ne pouvez pas les tuer d’une seule balle dans la tête. C’est donc plus cher de se casser directement. Nous trouvons un trou dans la clôture et à travers celui-ci nous nous dirigeons vers le territoire et, un par un, nous retirons tranquillement les gardes. N'oubliez pas la « liquidation » ; grâce à elle, nous pourrons retirer trois gardes à la fois. Une fois la zone dégagée, nous courons vers l'officier et l'interrogeons.

Il ne sait rien, mais il nous a indiqué auprès de qui nous pourrions obtenir toutes les informations qui nous intéressaient. Il s'agit d'une scientifique qui va être tuée après avoir fini d'installer les générateurs EMP. Nous devons la sauver et parler.

Nous entrons dans le bâtiment et commençons à chercher le scientifique. Après avoir tué plusieurs gardes à l'entrée, nous descendons la cage d'ascenseur jusqu'au sous-sol et là, à travers un trou dans le mur, nous apercevons un scientifique.

Elle est gardée par plusieurs soldats Black Arrow. Notre tâche est de tuer tout le monde et de sauver le scientifique. Nous utilisons toutes nos compétences et tout l'équipement pour atteindre l'objectif. Après avoir tué une dizaine de gardes, nous sauvons la femme et discutons un peu avec elle.

Elle vous dira comment éteindre le générateur EMP. Pour ce faire, vous devez détruire deux générateurs qui fourniront du courant au générateur EMP. Cela doit être fait en même temps, sinon rien n'en sortira. Mais où le nôtre n'a-t-il pas disparu ?

Il faut donc trouver des générateurs. Nous montons du sous-sol jusqu'à la rue, et ici plusieurs soldats nous attendent, gardant l'entrée du bunker. Mais nous devons y aller et les soldats ne nous gênent pas. Dans le bunker lui-même se trouve une tourelle de mitrailleuse contrôlée par un soldat. Nous le tuons et le passage est ouvert. Dans le bunker nous descendons au sous-sol et prenons contact avec Vic. Informons-le de la situation actuelle, et il donnera des instructions pour marquer les coordonnées satellite des deux générateurs. Et puis il est possible de les détruire en même temps. C'est ce que nous ferons.

Nous montons du sous-sol jusqu'à la rue et voyons immédiatement le premier générateur. Il sera gardé par plusieurs gardes portant des casques blindés. Ce sont des gars difficiles, mais nous allons y faire face et enverrons les coordonnées du premier générateur. Partons maintenant à la recherche du deuxième. Le chemin pour y parvenir ne sera pas facile. Il y aura deux fois plus de militaires, et au bout du chemin un hélicoptère nous remarquera et nous tirera dessus dès notre sortie.

En plus de l'hélicoptère, il y aura également de nombreux soldats qui seront très difficiles à tuer. Il faut donc essayer. Après avoir transmis les coordonnées, nous nous cachons dans l'abri et voyons comment le générateur explose. Le travail est accompli, et voici la récompense tant attendue. Victor Costa arrive en hélicoptère et Sarah est à bord. Combien d'années se sont écoulées ? Maintenant nous sommes ensemble.

Mais les choses ne sont pas encore terminées. Maintenant, nous devons aider Anna Grim, car elle s'est occupée de Sarah pendant tout ce temps et nous avons dû l'aider, d'autant plus que le pays est en danger.

Nous volons en hélicoptère jusqu'à Bely et voyons comment une charge EIM explose en contrebas, et la ville est plongée dans l'obscurité.

À l’approche de la Maison Blanche, nous sommes attaqués par la défense aérienne et notre hélicoptère s’écrase. Mais heureusement, personne n’a été blessé et nous allons désormais devoir marcher jusqu’à la Maison Blanche.

A la sortie du théâtre où notre hélicoptère est tombé, nous serons accueillis par plusieurs soldats de Black Arrow. Nous les tuons et sortons. Ici, tout est détruit.

Les gens ne comprennent pas ce qui s'est passé. Il n'y a pas d'électricité. Seule la lune brille de mille feux. Nous traversons la ville en direction de la Maison Blanche.

En chemin, nous rencontrerons une patrouille qui contrôle tous ceux qui passent devant elle. Nous entrons dans la cour et là nous contournons tranquillement la première patrouille le long du tuyau d'évacuation. Vous ne pouvez pas simplement ignorer le prochain message. Les soldats de Black Arrow ont construit une sorte de barricade et ne laissent passer personne.

Mais c’est là que nous devons aller, donc ce post n’a pas de chance. Nous tuons tout le monde et nous nous retrouverons bientôt près de la porte d'entrée du territoire de la Maison Blanche.

Il y a un réservoir de carburant près de la porte. Nous le faisons exploser et supprimons tranquillement le premier point de contrôle. Poursuivre. Avant la Maison Blanche, deux autres points de contrôle Black Arrow devront être franchis et plusieurs autres soldats devront être retirés directement devant la Maison Blanche elle-même.

Entrer par la porte centrale ne fonctionnera pas. Reed l'a enfermée. Entrons par le jardin.

La maison Blanche.

Il se passait une telle chose à la Maison Blanche que les affaires de rue ressemblaient à un jardin d'enfants. Les hommes de Reed ont nettoyé pièce après pièce, et l'intérieur était plein de cadavres. Tout espoir n'est que pour nous. Nous devons arrêter Reed.

Nous courons le long du couloir et rencontrons deux gardes sans méfiance qui discutent gentiment. Quelques tirs précis, leur conversation est terminée. Nous avançons et Grim nous dit que Reed a abandonné le vice-président dans la salle de bal avec un détachement de sécurité personnelle. Il attend d'être présenté comme le nouveau président. Vous devriez passer lui poser quelques questions. Traversons plusieurs pièces, tuons une dizaine de gardes et retrouvons-nous bientôt dans la salle de bal. Ici, le vice-président est protégé par trois agents de sécurité. Pas assez pour une telle personne, mais c’est son problème. On tue les gardes et on discute un peu avec l'homme politique, comme on sait le faire. Il ne nous dira rien de raisonnable, alors nous le laisserons ici avec une balle dans la jambe. Après cela, un détachement de sécurité fera irruption dans le hall. Nous tuerons tout le monde, puis nous devrons combattre les agents de Reed. Avec eux, ce sera plus difficile, mais nous y arriverons.

Nous avançons vers notre objectif principal et rien ne nous arrêtera. Parcourons encore quelques salles, couloirs et tourelles de mitrailleuses, et bientôt nous rencontrerons Grim dans la salle de conférence. Ici, elle nous mettra un pistolet sur la tempe et nous emmènera au bureau ovale.

Nous avons déjà observé cette scène pendant le jeu. Reed lui-même et ses soldats nous attendent déjà au bureau. Ils tiennent le président sous la menace d’une arme et sont sur le point de le tuer.

Pendant que Reed nous parle de ses plans, nous marquons les cinq gardes avec « Élimination ». Et puis, quand le canaille a l'imprudence de s'approcher de nous, nous l'attrapons et, avec Anna, tuons tous les gardes. Ça y est, le Président peut désormais communiquer avec Reed en toute sécurité.

Nous aurons le choix soit de l'écouter puis de le tuer, soit même de l'épargner, mais Anna le tuera quand même.

Le travail est fait, le président et le pays sont en sécurité. Et surtout, Sarah est vivante. Après tout, le plus important c’est la famille.