Fiche (groupe intermédiaire) sur le thème : Jeux. Jeux de plein air

Les règles de circulation:

Aujourd'hui, nous allons jouer au jeu « Two Frosts ». Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, des enfants y vivent. Il y a deux gelées entre les maisons au milieu. L’un Frost est un Red Nose, l’autre Frost est un Blue Nose. Au signal du professeur : « Commencez », les deux gelées disent :

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées sont audacieuses

Je suis Frost - Nez Rouge

Je suis Frost - Blue Nose

Eh bien, lequel d'entre vous décidera ?

En chemin, descendez le chemin.

Tous les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Après les mots « Frost », tout le monde court vers la maison du côté opposé et les Frost tentent de les attraper.

Répartition des rôles :

Givre devant la fenêtre

Assurez-vous que votre nez ne soit pas gelé

La neige brille sur la route

Un, deux, trois à conduire. (livre de comptage).

Déroulement du jeu :

Commençons le jeu.

« Ce n’est pas le vent qui fait rage sur la mer,

Les ruisseaux ne coulaient pas des montagnes.

Moroz - commandant de la patrouille

Il fait le tour de ses biens. »

Les enfants, soyez intelligents et essayez de ne pas tomber entre les mains de Frost.

Dosage: 3-4 fois.

Fin du jeu :

Calculons maintenant quelle paire de Moroz a gelé le plus grand nombre de joueurs. Tout le monde a bien joué, Morozy s'est avéré intelligent.

Jeu extérieur "Hibou"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à courir légèrement avec esquive, en agissant sur un signal.

2. Développer la vitesse, l’agilité et l’évasion.

3. Cultivez l’envie de jouer ensemble, avec intérêt.

Guide du jeu:

Demi-masques « Chouette », « insectes », « papillons ».

Rassembler les enfants pour un jeu:

Un hibou s'est envolé vers nous

Esprit intelligent.

Regarde les enfants -

Il m'ordonne de jouer.

Créer un prospect :

Oh toi, Sovushka - chouette,

Espèce de grosse tête !

Tu étais assis sur un arbre

Tu as tourné la tête -

Tombé dans l'herbe

Roulé dans un trou !

Explication des règles du jeu :

Commençons le jeu "Chouette". Les oiseaux, les insectes, les papillons volent en lisant le poème : « Dans la forêt… ». Après les mots « Comment ça va voler », ils s'enfuient de la chouette - elle est à la chasse.

Répartition des rôles :

Comptoir:

Chantez, chantez,

Cinq oiseaux - un troupeau :

Cet oiseau est un rossignol,

Cet oiseau est un moineau

Cet oiseau est un jaseur,

Cet oiseau est un merde,

Eh bien, c'est Sovushka,

Petite tête endormie.

Progression du jeu:

Il fait sombre dans la forêt

Tout le monde dort depuis longtemps.

Tous les oiseaux dorment

Un hibou ne dort pas

Il vole et crie.

Chouette - chouette,

Grosse tête,

Assis sur une chienne

Tourne la tête

Regarde dans toutes les directions

Oui, tout d'un coup - comme ça vole !

Dosage: 3-4 fois.

Fin du jeu:

Alors nous avons joué jeu intéressant"Hibou." Nous avons beaucoup couru et sauté. Bravo, ils ont écouté attentivement et ont suivi les signaux de la chouette. Avez-vous aimé le jeu ?

russe jeu folklorique "Coins"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Développer l'attention et la capacité des enfants à se déplacer dans l'espace.


2. La capacité d'agir conformément aux règles du jeu, de mémoriser les mots nécessaires au jeu.

Rassembler les enfants pour le jeu :

"La cloche appelle tout le monde

La cloche nous chante

Allons jouer dans le coin !

Créer un prospect :

Persil est venu nous rendre visite les gars. Il dit : « Bonjour les gars. Savez-vous d'où je viens maintenant ? J'ai rendu visite à ma grand-mère et elle m'a montré un jeu très intéressant. J’ai aimé ce jeu et j’ai décidé d’y jouer avec toi. C’est un vieux jeu. Quand ma grand-mère était petite, elle jouait à ce jeu folklorique appelé « Coins ». Jouons! C'est le jeu folklorique

Préparez-vous, les enfants !

Et du persil avec des miracles

Jouons ensemble.

Et il vous expliquera le jeu,

Et il fera rire tout le monde dans le jeu.

Explication du contenu du jeu :

Cinq personnes joueront au jeu « Corners ». L'un d'eux conduira et quatre se tiendront dans les coins de la place dessinée sur l'asphalte. Le chauffeur s'approche d'un des participants et lui dit : « Donne-moi les clés, Gossip ! Celui qui est dans le coin répond : « Vas-y, frappe là-bas ! Pendant que le conducteur s'est détourné et ne voit pas, le reste des joueurs courent d'un coin à l'autre. Si le conducteur parvient à prendre le corner de quelqu'un, alors le joueur qui s'est retrouvé sans corner prend sa place.

"Soyez plus rusé que toujours,

Ne nous laissons pas prendre le coin ! »

Répartition des rôles :

Nous jouerons en groupes de cinq personnes : d'abord un groupe, puis le deuxième groupe.

Déroulement du jeu :

Utilisons une comptine pour choisir un leader :

"Les abeilles ont volé dans le champ

Ils bourdonnaient et bourdonnaient.

Les abeilles se sont assises sur les fleurs.

Nous jouons – vous conduisez ! »

Alors Misha conduit avec nous. Tout le monde se tenait dans son coin. Misha s'approche de l'un des joueurs et dit des mots. Il lui répond. Pendant ce temps, Misha se détourne, les enfants courent d'un coin à l'autre. Puis, au cours du jeu, les leaders changent.

Dosage: 4 fois.

Fin du jeu :

"Le jeu est terminé,

Il est temps pour tout le monde de rentrer à la maison

Demain nous reviendrons

Nous jouerons dans les coins.

Jeu extérieur "Brûleurs"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à courir lorsqu’on leur donne un signal.

2. Développer l'attention et l'évasion.

3. Cultiver l'intérêt pour le jeu, l'entraide.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Les bébés écureuils sont venus dans le pré,

Oursons, blaireaux.

Sur le green dans le pré

Viens aussi, mon ami.

Créer un prospect :

Les enfants, écoutez-moi et dites-moi à quel jeu nous allons jouer maintenant :

Les enfants se tiennent par paires

Les paroles de la chanson parlent

Le garçon est debout devant

Il est toujours « en feu » dans le jeu.

À qui va-t-il tendre la main ?

Ensuite, il se lèvera avec le brûleur.

Sera jumelé avec lui,

Et l’autre doit rattraper son retard.

À quel jeu allons-nous jouer ? L'avez-vous deviné ?

Explication du contenu du jeu :

Les règles de circulation:

Ensuite, nous allons maintenant sélectionner le « brûleur » et nous nous tiendrons nous-mêmes par paires. Le « brûleur » se tiendra devant, nous dirons les mots et le brûleur lèvera les yeux. Au signal, les enfants du dernier couple se disperseront dans des directions différentes et le « brûleur » les rattrapera. Mais si les enfants parviennent à se tenir la main, le « brûleur » ne leur fait pas peur. Si le "brûleur" attrape l'un des gars, alors ils se placent au début de la colonne et celui qui reste "brûle". Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires soient passées.

Répartition des rôles :

Un deux trois quatre cinq:

Nous jouerons aux brûleurs.

Ciel, étoiles, prairie, fleurs,

Et vous serez le brûleur.

Déroulement du jeu :

Le reste des enfants s'alignent par paires. Le « brûleur » a deux longueurs d’avance sur la vapeur. Les enfants prononcent les mots dans un chant :

"Brûle, brûle clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas,

Reste à ton ourlet

Regardez le terrain :

Les tours marchent

Qu'ils mangent des petits pains,

Les oiseaux volent.

Les cloches sonnent.

- "Burner" regarde le ciel, et les enfants du dernier couple lâchent leurs mains et courent le long des différents côtés de la colonne. Arrivés devant le « brûleur », les enfants crient à haute voix :

"Un, deux, ne sois pas un corbeau,

Courez comme le feu."

- "Burner" rattrape l'un des gars. S'il ne l'attrape pas, il « brûle » une seconde fois. Et les joueurs lui chantent une chanson :

Ogarushek, Ogarushek !

Tenez-vous sur un caillou noir

Tu te tiens mal

Vous allez complètement vous épuiser !

Si le « brûleur » attrape l'un des gars, alors il se tient avec lui devant la colonne, et celui qui se retrouve sans partenaire « brûle ».

Dosage: 4-5 fois

Durée : 8-10 minutes.

Fin, jeux, résumé :

Ici, nous avons joué avec vous,

C'est comme si tu n'étais pas fatigué ?

Que devrons-nous faire alors ?

Jouez encore ou deux fois.

A la fin du jeu :

Vous avez tous bien joué

Ils ne sont pas restés debout, ils ne sont pas restés silencieux,

Ils ont couru vite, ont ri,

Nous avons probablement assez joué.

Jeu extérieur "Le cerf-volant et la mère poule"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à courir en colonne.

2. Développer l'intelligence, la dextérité des enfants,

3. Cultivez des relations amicales dans le jeu.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Aboyeur:

Oh, doo-doo, je vais rassembler tous les enfants

Tous les enfants viennent ici

Voulez-vous jouer avec moi?

Les gars, écoutez l'énigme et dites-moi de qui il s'agit.

Ça rigole, ça rigole,

Convoque les enfants

Il rassemble tout le monde sous son aile.

C'est vrai, c'est un poulet.

Où et où ? Où et où ?

Allez, allez, tout le monde ici !

Allez, viens sous l'aile de maman !

Où es tu allé!

Explication des règles du jeu :

Pendant le jeu, la poule ne doit pas saisir le cerf-volant avec ses mains, elle ne peut que lui bloquer le chemin. Le cerf-volant s'envole du nid seulement après que le professeur ait dit « cerf-volant »

Répartition des rôles :

Nous choisissons le cerf-volant et la poule selon la comptine, et le reste sera des poules.

Nous allons jouer

Une pie s'est envolée vers nous

Et elle t'a dit de conduire.

Déroulement du jeu :

Les poules se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns aux autres, et celui qui se tient devant est derrière la poule. Sur le côté opposé du site, nous dessinons un cercle - ce sera le nid du cerf-volant. Au signal du « cerf-volant », il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poulet de la colonne. La poule déploie ses ailes, protège ses poussins et empêche que ceux-ci ne soient attrapés. Le cerf-volant emmène le poussin capturé jusqu'à son nid. Le jeu reprend avec un nouveau cerf-volant et une nouvelle poule.

Fin du jeu :

Tous les gars ont bien joué ensemble.

Jeu extérieur "Passer le ballon"

Groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à passer le ballon, à tourner le corps vers la droite et la gauche, à lancer sur une cible en mouvement, à courir avec esquive, pour consolider l'habileté à former un cercle.

2. Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements de manière rythmée, de développer la dextérité et l'endurance.

3. Favoriser un sentiment de collectivisme.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Aboyeur:

Oh, joue de notre tambourin.

Appelle tous les enfants

Ne soyez pas timides, les gars

Et rassemblez-vous en cercle !

Créer un prospect :

Les enfants, écoutez le poème sur le bal :

Voici une belle boule qui sonne,

Où as-tu fui ?

Tu tournes en rond

Et arrêtez-vous à Ole.

Nous allons maintenant jouer au jeu « Passer le ballon ».

Explication et contenu du jeu :

Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. L'enseignant donne un ballon au premier joueur. Lorsque l'enseignant dit « commencez », les enfants commencent à se passer le ballon dans une direction. En même temps, tous ceux qui jouent en chœur prononcent des mots (quatrains). À la fin du quatrain se trouve le mot « je ». Celui qui a la balle pour le mot « je » sort au milieu avec et dit : « Un. Deux, trois, cours." Tous les enfants s'enfuient et tous ceux qui se trouvent dans le cercle lancent le ballon sur ceux qui s'enfuient. Selon les mots de l’enseignant : « Courez rapidement en cercle », les enfants forment un cercle.

Répartition des rôles :

« Ma boule joyeuse et qui sonne,

Où as-tu fui ?

Rouge, bleu, cyan,

Choisissez-en un pour vous-même.

Déroulement du jeu :

Les enfants, formez un cercle. Je dis « commencer », je me passe le ballon dans une direction et je prononce les mots :

« Un, deux, trois : prenez vite le ballon !

Quatre cinq six! Le voici, le voici !

Sept huit neuf! Jetez qui sait comment ! JE!

Sasha a eu "je" ! Sortez au milieu, dit-il : "Un, deux, trois - courez." Tout le monde accourut et toi, Sasha, lance le ballon. Écoutez, Olya a été touchée par le ballon. Je dis : « Dépêchez-vous et courez dans le cercle », les enfants continuent de jouer. Et Olya quitte le jeu pendant un moment. Le jeu continue.

Jeu terminé. En résumé :

Bien joué. Les gars, vous avez bien joué et vous vous êtes bien amusés !

Jeu extérieur "La grenouille et le héron"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Entraînez les enfants à sauter en hauteur debout.

2. Développer la capacité d'agir sur un signal, développer la dextérité et l'attention.

3. Cultivez l’intérêt pour le jeu.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Aboyeur:

Un deux trois quatre cinq.

Tout le monde a arrêté de crier

Nous formerons rapidement un cercle,

La cloche sonnera dans tes mains,

Et puis ça commencera

Notre nouveau jeu.

Créer un prospect :

Si vous résolvez ces énigmes, vous pourrez me raconter le jeu :

Ils vivent dans un marais

Sauter comme des chats

Leur délice préféré est

Moustiques et moucherons. (Grenouilles)

Se tient sur une jambe.

Ne vous laissez pas déranger

Un long bec, comme le calme d'une note,

Résidence : marais.

Elle adore manger des grenouilles.

Comme c'est beau et mince ! (Poulets).

Explication du contenu du jeu :

Au milieu du site se dessine un carré ou un rectangle de 4 à 6 m de côté, c'est un « marais » où vivent des « grenouilles ». Des piquets sont enfoncés dans les coins du carré ou des cubes sont placés de manière à ce que la hauteur du ou des cubes au-dessus du sol soit de 10 à 15 cm.

Déroulement du jeu :

Une corde est tendue sur les côtés du carré ; une charge (un sac de sable) est attachée au bout de chaque corde. Les extrémités de la corde sont placées sur des cubes ou des piquets. Dans l’un des coins du site se dessine un « nid de héron ». Les grenouilles vivent dans le marais et le héron vit dans sa maison. Quand je dis « héron », elle lève les jambes bien haut, se dirige vers le marais et enjambe la corde pour attraper les grenouilles. Et les grenouilles, fuyant le héron, doivent sauter hors du marais, en sautant par-dessus la corde de quelque manière que ce soit, en poussant avec deux pattes, une jambe, en courant - juste pour échapper au héron. En enjambant la corde, le héron attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter hors du marais. Le héron emmène les capturés chez lui, ils sont temporairement éliminés du jeu (jusqu'à ce que le héron change). Si toutes les grenouilles ont réussi à sauter hors du marais et que le héron n'a attrapé personne, elle retourne alors chez elle. Un nouveau héron est sélectionné après que 2-3 grenouilles ont été capturées.

Règles du jeu:

1. Un héron ne peut attraper des grenouilles que dans un marécage.

2. Les grenouilles doivent sauter par-dessus la corde, et non enjamber.

3. Une grenouille qui enjambe la corde est considérée comme attrapée.

Répartition des rôles :

Les enfants, maintenant vous choisirez vous-même un héron selon la comptine que vous connaissez, et les autres seront des grenouilles - elles se lèvent ou sautent dans le marais (une personne dit la comptine).

Fin du jeu, résumé :

Les enfants, quel est le nom du jeu auquel nous avons joué aujourd'hui ? L'avez-vous aimée ? Étiez-vous intéressé à y jouer ? J'ai vraiment aimé la façon dont vous avez tous joué aujourd'hui, vous avez été très attentifs, adroits, avez suivi toutes les règles, avez bien joué et de manière amicale. Bien joué!

Titre:

Jeu d'extérieur "Chouette"

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs se place au milieu du cercle - il représentera un hibou et tous les autres - des insectes, des papillons, des oiseaux. Sur ordre du présentateur, "Le jour arrive, tout prend vie !" tous les insectes, papillons, oiseaux courent en cercle en battant des ailes. La chouette dort à ce moment-là, c'est-à-dire qu'elle se tient au milieu du cercle, les yeux fermés, légèrement penchés.

Lorsque le chef commande : « La nuit arrive, tout gèle ! », les oiseaux, les insectes et les papillons s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et à ce moment-là, la chouette court pour chasser.

Elle surveille ceux qui bougent ou rient et emmène les coupables dans son nid, au milieu du cercle ; ils deviennent aussi des hiboux et lorsque le jeu se répète, ils s'envolent tous pour chasser ensemble.

Jeu de plein air « DEUXGEL"

Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont localisés. Au milieu du site se trouvent les frères Frost : Frost - Red Nose et Frost - Blue Nose. Ils s'adressent aux joueurs avec les mots :

Nous sommes deux jeunes frères,

Deux gelées audacieuses :

je Frost - Nez Rouge,

Je suis Frost - Blue Nose.

Lequel d'entre vous décidera

Partir sur un chemin ?

Les gars répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et on n'a pas peur du gel ! -

et commencez à courir d'une ville à l'autre. Le gel les attrape.

Toute personne qu’ils parviennent à tacher est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été attrapé et doit, les bras tendus, barrer le chemin aux joueurs lors des prochains élans.

Lorsqu'il y a tellement de « gelés » qu'il devient difficile de les parcourir, le jeu se termine. De nouveaux Frosts sont désignés (parmi ceux qui n'ont pas été « gelés »), et le jeu recommence.

Jeux d'extérieur pour les enfants de 4 à 5 ans

P/i "Chouette"

Objectif : apprendre à rester immobile un moment et à écouter attentivement.

Comment jouer : Les joueurs sont assis librement sur le terrain. « Chouette » s'assoit ou se tient sur le côté (« dans le creux »). Le professeur dit : "Le jour arrive, tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules, etc.

Soudain il dit : "La nuit arrive, tout gèle, la chouette s'envole." Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger. Le « Hibou » passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit est envoyé dans son « creux » par la « chouette ». Après un certain temps, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes la « chouette » a emmenée avec elle. Après cela, un nouveau « hibou » est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le « hibou » qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

P/i "Lièvre sans abri"

Objectif : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre égaré » sont sélectionnés. Le reste des "lièvres" se tient dans des cerceaux - des "maisons". Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. Le « lièvre » peut rester dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » attrape le « lièvre », il devient lui-même le lièvre, et le « lièvre » devient le « chasseur ».

P/i "Renard dans le poulailler"

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les genoux ; courir sans se toucher, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : Un « poulailler » se dessine sur un côté du terrain. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme un « renard », les autres sont désignés comme des « poulets ». Au signal, les « poules » sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains et battent des ailes. Au signal : « Renard ! » - les « poules » courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le « renard » tente d'entraîner la « poule », qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Les « poulets » restants sautent à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le « renard » attrape deux ou trois « poules ».

P/i « Courir tranquillement »

Objectif : apprendre à bouger en silence.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes, répartis en trois groupes et alignés. Ils choisissent un chauffeur, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre extrémité du site. Si le conducteur entend, il dit « Stop ! » et ceux qui courent s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur indique quel groupe courait. S'il a bien indiqué le groupe, les enfants s'écartent. Si vous faites une erreur, ils retournent à leur place. Tous les groupes parcourent cela un par un. Le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter l'emporte.

P/i "Avions"

Objectif : apprendre l'aisance du mouvement, agir après un signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant dit : « Nous sommes prêts à voler. Démarrez les moteurs ! Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs bras devant leur poitrine. Après le signal « Volons ! » écartez les bras sur les côtés et courez dans la salle. Au signal « Atterrissage ! » Les joueurs se dirigent vers leur côté du terrain.

P/i "Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements conformément au texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme « loup ». Les autres sont des « lièvres ». Au début du jeu, les « lièvres » se tiennent dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Les « lièvres » sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres galopent, hop, hop, hop,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Ils écoutent attentivement pour voir si un loup arrive.

Les enfants sautent et effectuent des mouvements. Après ces mots, le « loup » sort du ravin et court après les « lièvres » qui s'enfuient vers leurs maisons. Le « loup » emmène les « lièvres » capturés dans son ravin.

P/i "Le chasseur et les lièvres"

Objectif : apprendre à lancer une balle sur une cible en mouvement.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un « chasseur », de l'autre il y a 2-3 « lièvres » en cercles dessinés. Le « chasseur » parcourt les environs, comme s'il cherchait des traces de « lièvres », puis retourne à sa place. Le professeur dit : « Les lièvres ont couru dans la clairière. » Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans quitter sa place, leur lance la balle. Le « lièvre » que le « chasseur » a touché est considéré comme abattu, et le « chasseur » le prend pour lui.

P/i "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l’espace.

Comment jouer : Zhmurka est sélectionnée à l'aide d'une comptine. Il a les yeux bandés, est emmené au milieu du site et se retourne plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Le mordu de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé et l'appeler par son nom sans retirer le bandage. Il devient un mordu d'aveugle.

P/i "Canne à pêche"

Objectif : apprendre à sauter correctement : pousser et relever les pieds.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde à la main, au bout de laquelle est attaché un sac. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P/n « Qui est le plus rapide au drapeau ? »

Objectif : développer la rapidité et l'agilité.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, vous devez sauter sur deux jambes jusqu'au drapeau, le contourner et revenir en courant jusqu'au bout de votre colonne.

P/i « Oiseaux et chat »

Objectif : apprendre à se déplacer selon un signal, développer la dextérité.

Déroulement du jeu : B grand cercle Il y a un « chat » assis, derrière un cercle il y a des « oiseaux ». Le « chat » s'endort et les « oiseaux » sautent dans le cercle et volent là-bas, s'assoient et picorent les grains. Le « chat » se réveille et commence à attraper les « oiseaux », qui s'enfuient hors du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/n « Ne vous faites pas prendre ! »

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer la dextérité.

Comment jouer : Placez une corde en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants saute en cercle et revient. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont à l'intérieur. Après 30 à 40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

P/i "Pièges"

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'une comptine, un piège est sélectionné. Il devient au centre. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent de l’autre côté et le piège tente de les attraper. Celui qui est pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus intelligent.

P/n « Courir vers l'arbre nommé »

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Déroulement du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, en conséquence, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants ; quiconque court vers le mauvais arbre est conduit au banc des pénalités.

P/i « Trouver une feuille, comme sur un arbre »

Objectif : apprendre à classer les plantes selon une certaine caractéristique ; développer des capacités d’observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun est invité à bien observer les feuilles d’un des arbres, puis à retrouver les mêmes au sol. L’enseignant dit : « Voyons quelle équipe trouve plus rapidement les bonnes feuilles. » Les enfants commencent leur recherche. Les membres de chaque équipe, après avoir accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils recherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/n « Qui le récupérera plus tôt ? »

Objectif : apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réponse rapide aux mots, l’endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits ainsi que deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P/i "Abeilles"

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse et l'agilité; pratiquer le discours dialogique.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce en battant des ailes en bourdonnant : « Zh-zh-zh ». Un ours (facultatif) apparaît et dit :

L'ours en peluche arrive

Cela enlèvera le miel aux abeilles.

Les abeillesrépondre:

Cette ruche est notre maison.

Éloigne-toi de nous, ours,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes et bourdonnent, chassant l'ours.

P/i "Coléoptères"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; pratiquer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants-coléoptères s'assoient dans leurs maisons (sur un banc) et disent : "Je suis un scarabée, j'habite ici, je bourdonne, je bourdonne : zh-zh-zh." Au signal du professeur, les « insectes » volent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, et au signal « pluie » ils retournent dans les maisons.

P/n « Trouvez-vous une correspondance »

Objectif : apprendre à courir vite sans se gêner ; corriger les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : L'enseignant distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du professeur, les enfants courent, au son d'un tambourin, ils trouvent un partenaire en fonction de la couleur du drapeau et se donnent la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

P/n "Une telle feuille - vole vers moi"

Objectif : développer l'attention et l'observation ; entraînez-vous à trouver des feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant et les enfants examinent les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils viennent. Après un certain temps, il distribue aux enfants des feuilles de différents arbres du terrain et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille d’arbre et dit : « Celui qui a la même feuille, cours vers moi ! »

P/i (folk russe) « Hivernage et oiseaux migrateurs»

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, deux enfants portent des chapeaux Sunny et Snowflake. Les « oiseaux » courent dans toutes les directions en disant :

Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

Petits oiseaux, petits oiseaux ».

Après ces mots, les « oiseaux migrateurs » courent vers le Soleil, et les « oiseaux hivernants » courent vers le flocon de neige. Celui dont le cercle complète le plus rapidement gagne.

P/i (folklorique russe) « Abeilles et hirondelles »

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : Les enfants « abeilles » qui jouent sont accroupis. "Avaler" - dans son nid. « Abeilles » (assises dans une clairière et fredonnant) :

Les abeilles volent et récoltent du miel !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

Il s'envole et attrape les « abeilles ». Celui qui est attrapé devient une « hirondelle ».

M/p/i « Chanson de libellule »

Objectif : développer la coordination des mouvements ; pratiquer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne me suis pas fatigué.

(Ils agitent doucement leurs mains.)

Elle s'assit, s'assit et vola à nouveau.

(Mettez-vous à genoux.)

J'ai trouvé des amis, nous nous sommes bien amusés .

(Des gestes de main doux.)

Il y avait une danse en rond tout autour, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse en rond.)

P/i "Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un « chat ». Le reste des enfants sont des « souris ». Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts, disent en chœur à voix basse :

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots, le « chat » poursuit les souris, elles s'enfuient. Il est nécessaire de marquer avec une ligne la maison de la souris - un trou où le "chat" n'a pas le droit de courir.

Des jeux destinés à Développement physique les enfants d'âge préscolaire.

Jeu "Chouette"

But du jeu : développement de la dextérité, développement de la capacité à agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. L'un des joueurs incarne un hibou. Il est assis dans un nid – un petit demi-cercle marqué au sol. Le reste des joueurs imitent des grenouilles, des insectes et des papillons. Ils courent, sautent et agitent les bras. Au signal La nuit est venue ! tout le monde s'arrête et se fige dans une position aléatoire. La chouette s'envolera pour chasser. Remarquant l'homme en mouvement, la chouette l'emmène dans son nid. Au signal Jour! tout le monde recommence à bouger. Selon les règles du jeu, vous ne pouvez pas échapper au hibou. Ceux qui ne se font pas attraper par le hibou sont considérés comme les plus adroits et les plus prudents.

Jeu "Loup dans les douves"

But du jeu ; développement de la capacité de naviguer dans l'espace, de la capacité de sauter et d'agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. Sur le site, deux lignes parallèles sont tracées à environ 10-15 m de distance. Derrière l'un d'eux il y a une maison où vivent des chèvres, derrière l'autre il y a un champ. Deux autres lignes ont été tracées entre la maison et le champ, à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Ils indiquent le fossé dans lequel se trouve le loup. Au signal Chèvres, sur le terrain ! les joueurs sortent de la maison en courant et, sautant par-dessus le fossé, courent sur le terrain. Le loup essaie de tacher les chèvres. Un joueur repéré par un loup s'arrête pour que le loup puisse marquer le nombre de personnes capturées. Les chèvres rentrent alors à la maison et le jeu continue. Le loup qui attrape le plus de chèvres gagne.

Jeu "Deux gelées".

But du jeu : développement de la vitesse de déplacement, de la dextérité, de la capacité à agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site. Dans l'un d'eux se trouvent tous les joueurs, à l'exception de deux gelées, qui se tiennent au milieu du site. Frost dit :Nous sommes deux jeunes frères, deux givres audacieux : je suis givre au nez rouge, je suis givre au nez bleu. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ? Les enfants répondent : Nous n'avons pas peur des menaces et
nous avons peur du gel- et cours vers une autre maison. Les gelées tentent de geler ceux qui passent en les touchant avec leurs mains. Les gelés s’arrêtent sur place. Les gelées comptent le nombre de joueurs qu'elles ont réussi à geler. Ensuite, de nouvelles gelées sont choisies. Les meilleurs sont ceux qui ont réussi à geler le plus grand nombre de joueurs.

Jeu "Pièges"

But du jeu : apprendre à courir vite, naviguer dans l'espace,capacité à agir sur un signal.

Équipement : le jeu se joue sur le terrain.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme piège. D'autres joueurs se dispersent sur le terrain. Le chauffeur dit à haute voix : Je suis un piège ! Ces mots servent de signal pour démarrer le jeu. Lovish essaie de rattraper son retard et de toucher l'un des joueurs avec sa main. Le joueur touché par le conducteur devient un piège, maintenant tout le monde le fuit et l'esquive. Le nouveau trappeur n'est pas autorisé à toucher immédiatement la main du conducteur précédent.

Jeu "Attraper le ballon"

But du jeu : apprendre à lancer et attraper le ballon,

Équipement : ballon.

Progression du jeu. Le jeu implique trois joueurs. Deux personnes se tiennent à une distance d'au moins 3 m l'une de l'autre et lancent le ballon. Le troisième est entre eux et tente de récupérer le ballon au moment où il passe au-dessus de lui. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur prend la place de celui qui a lancé le ballon sans succès, et il prend la place du conducteur.

Jeu "Poussins et poule"

Objectif : apprendre aux enfants à ramper sous les obstacles, à agir sur un signal et à développer les muscles du ventre, du dos et des jambes.

Matériel : corde tendue à une hauteur de 50 cm du sol - un poulailler, des chapeaux jaunes - des masques pour chaque enfant, des ballons.

Déroulement du jeu : un adulte rassemble les enfants derrière une corde tendue dans la maison, leur met des chapeaux et des masques de poule, explique que les poules iront de la maison à la rue chercher des céréales. Dès qu’ils apprennent qu’un gros oiseau est arrivé, ils doivent rapidement se cacher dans la maison.

Les enfants et un adulte rampent sous la corde et commencent à ramasser des petites balles éparpillées sur le sol. Sur ordre d'un adulte : " Gros oiseau"Les enfants se cachent dans la maison.

L'oiseau peut être un autre adulte, il essaie d'attraper les enfants, alors l'enfant peut jouer le rôle de l'oiseau.

Jeu "Allons rendre visite à l'ours"

Objectif : améliorer les capacités de marche, développer l'agilité et l'équilibre.

Équipement : mur de gymnastique, planche de 1,5 à 2 m avec crochets, peluche.

Déroulement du jeu : un adulte fixe la planche à une extrémité sur le mur de gymnastique, en partant d'une hauteur de 20-30 cm, puis la pente du toboggan peut être augmentée. Il place un jouet sur le mur de gymnastique et invite l'enfant à rendre visite à l'ours. L’adulte surveille la posture de l’enfant et l’approuve émotionnellement.

Jeu "Carrousel"

Objectif : développer l’équilibre des mouvements de l’enfant, ses capacités de course et augmenter son tonus émotionnel.

Équipement : cerceau.

Déroulement du jeu : l'adulte invite les enfants à saisir le cerceau et à courir sur les paroles de la comptine :

A peine, à peine, à peine,

Les carrousels tournent

Et puis, alors, alors,

Tout le monde court, court, court.

Chut, chut, ne te précipite pas,

Arrêtez le carrousel

Un-deux, un-deux,

Le jeu est donc terminé.

Le jeu peut être répété en changeant le mouvement. Vous pouvez réaliser des jeux-exercices similaires pour vous accroupir, vous tenir sur la pointe des pieds, tenir un cerceau.

Jeu "Avion"

Objectif : développer la capacité de course de l’enfant.

Déroulement du jeu : un adulte invite l'enfant à jouer avec un avion - à voler : "Courez vers moi, on volera !" Le bébé court dans les bras d'un adulte, qui le prend sous les bras, le soulève, tourne avec lui, puis le pose au sol. En bougeant, l'adulte imite le bruit d'un avion et incite l'enfant à le répéter : « Ooooh !

Si le tourbillon provoque une réaction négative chez un enfant, vous pouvez simplement soulever et tenir le bébé près de vous.

Jeu "Grey Wolf" (jeu folklorique tatare)

Objectif : apprendre à courir vite sans se cogner, naviguer dans l'espace, être capable d'écouter un texte, suivre les règles du jeu, développer des relations amicales et une rapidité de réaction à un signal.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme loup gris. S'accroupir, Loup gris se cachant derrière la file d'attente à une extrémité du site. Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 mètres. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

-Où vous précipitez-vous, les amis ?

- Nous entrons dans la forêt dense.

- Que veux-tu faire là-bas ?

- Nous y cueillirons des framboises.

- Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

- Nous ferons de la confiture.

- Et si un loup te rencontrait dans la forêt ?

- Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera.

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un. Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

P/i "Piège à souris"

But du jeu : Améliorer la coordination motrice et la dextérité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants se tient la main et forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Ils ont tout rongé, tout mangé,

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Installons des pièges à souris,

Attrapons tout le monde maintenant !

Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant « Clap », les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

m/n « Qui a le ballon ? »

But du jeu : développer la pleine conscience ; consolider la capacité d'effectuer des actions de jeu conformément aux règles.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, le chauffeur est choisi. Il se tient au centre du cercle et le reste des enfants se rapprochent les uns des autres, les mains derrière le dos.

L'enseignant donne à quelqu'un un ballon (6-8 cm de diamètre) et les enfants le font circuler en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit : « Les mains ! » - et celui à qui on s'adresse doit tendre les deux mains, paumes vers le haut, comme pour montrer qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle, et le joueur qui a le ballon commence à conduire. Le jeu se répète.

p/i « Lovishka » (avec des rubans)

Cible: Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

Déroulement du jeu :Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place derrière sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « Un, deux, trois - attraper », les enfants s'enfuient et l'attrape essaie d'arracher le ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois - courez vite dans le cercle ! », les enfants s'alignent en cercle. L'enseignant invite ceux qui ont perdu leurs rubans à lever la main, c'est-à-dire perdus, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau pilote.

Règles:Le receveur ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

p/i "Chiffres"

Cible:Nourrir les capacités créatives.

Déroulement du jeu :Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la cour de récréation (hall). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies.

m/n « Trouvez et gardez le silence »

Cible:Développer l'attention chez les enfants.

Déroulement du jeu :L'enseignant cache au préalable un objet et invite les enfants à le retrouver. Celui qui a vu l'objet s'approche du professeur et lui rapporte tranquillement la découverte. L'enseignant note les enfants qui se sont révélés les plus attentifs.

p/i « Nous sommes des gars drôles »

Cible: .

Déroulement du jeu :Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, en dehors de la ligne. Une deuxième ligne est tracée du côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Le piège est attribué par l'enseignant ou choisi par les enfants. Les enfants disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois – attrapez-le !

Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs et les rattrape. Celui que le piège parvient à toucher avant que le coureur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé. Il s'écarte. Après 2-3 passages, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Directions. Si après 2 à 3 passages le piège n'attrape personne, un nouveau piège est quand même sélectionné

p/i "Canne à pêche"

Cible:Améliorer les capacités de coordination, renforcer les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :Les joueurs forment un cercle ; l’enseignant se place au centre du cercle. Il tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle juste au-dessus du sol (sol), et les enfants sautent sur deux jambes, en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles avec le sac, l'enseignant fait une pause, compte le nombre de personnes touchant le sac et donne des instructions sur la façon d'effectuer des sauts.

p/n « Prends-le vite »

cible:Améliorer la vitesse de réponse à un signal.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle et, au signal de l’enseignant, marchent ou courent autour d’objets (cubes, cônes, cailloux) qui doivent être un ou deux plus petits que les enfants. Au signal : « Prends-le vite ! » - Chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas réussi à récupérer l'objet est considéré comme un perdant.

p/i "Espace vide"

Cible:Développer la capacité de naviguer dans l’espace et la vitesse

Courir.

Déroulement du jeu :Les joueurs forment un cercle, les mains sur la ceinture, pour créer des fenêtres. Le pilote est sélectionné. Il marche derrière le cercle et dit : Je fais le tour de la maison

Et je regarde par les fenêtres,

j'irai dans un

Et je frapperai doucement.

Après le mot « Je vais frapper », le conducteur s'arrête, regarde par la fenêtre en face de laquelle il s'est arrêté et dit : « Toc-toc-toc ». La personne qui se tient devant demande : « Qui est venu ? Le chauffeur prononce son nom. La personne debout dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? Le conducteur répond : « Nous courons vers la course », et tous deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il y a un espace vide dans le cercle. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle ; le retardataire devient le conducteur et le jeu continue.

m/n "Cours"

Cible:Apprenez aux enfants à sauter en longueur.

Déroulement du jeu :Les classiques (5 - 6) sont peints sur l'asphalte.
L'enfant prend un caillou plat et le jette dans la première classe. Puis il saute sur deux jambes jusqu'à la première classe, ramasse un caillou et saute en arrière. Il jette un caillou dans la deuxième classe, et il saute lui-même le premier dans la première classe, et de là dans la seconde. Il ramasse également un caillou et saute dans la première classe. Ensuite, il le jette en troisième année et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il dépasse la limite de la classe. Après cela, le reste des enfants commence à sauter. Quand c’est à nouveau le tour du premier enfant, il prend son caillou et le jette dans la classe où il n’était pas entré auparavant. Tous les enfants jouent ainsi à tour de rôle. L'enfant du groupe qui termine tous les cours en premier gagne.

p/i "Ne vous faites pas prendre"

Cible:Développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :Les joueurs sont assis autour d'une corde disposée au sol en forme de cercle. Il y a deux conducteurs au centre du cercle. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans le cercle et ressortent du cercle à l’approche des pièges. Le joueur « terni » reçoit un point de pénalité. Après 50 secondes. Le jeu s'arrête, les perdants sont comptés, le jeu se répète avec de nouveaux pilotes.

p/i "Migration des oiseaux"

Cible:Renforcez l'ascension de l'échelle de gymnastique.

Déroulement du jeu :À une extrémité de la salle se trouvent des enfants – des « oiseaux ». A l'autre bout de la salle se trouvent des aides sur lesquelles on peut « s'envoler » (bancs de gymnastique, cubes, etc.) - des « arbres ».

Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » - des enfants, battant des bras comme des ailes, se dispersent dans la salle ; au signal : « Tempête ! - courez vers un terrain plus élevé et cachez-vous là-bas. Lorsque l'enseignant dit « La tempête s'est arrêtée ! », les enfants descendent de la colline et se dispersent à nouveau dans la salle (« les oiseaux continuent leur vol »). Pendant le jeu, l'enseignant doit assurer les enfants, notamment lors de la descente du mur de gymnastique.

m/n "Ne reste pas par terre"

Cible:Développer la capacité d'agir sur un signal verbal, de naviguer rapidement dans l'environnement.

Déroulement du jeu :Un chauffeur est sélectionné - un piège, qui court avec les enfants dans toute la salle (zone). Dès que le professeur a dit : « Attrapez ! - tout le monde s'enfuit du piège et tente de grimper sur une élévation (banc, cube, souche, etc.). Le piège tente d'attraper le coureur avant qu'il n'ait le temps de se tenir sur l'estrade. Les enfants touchés par le piège s’écartent. A la fin de la partie, le nombre de joueurs attrapés est compté et un autre pilote est choisi. Le jeu reprend.

p/i « Balle pour le conducteur »

Cible:Développer la dextérité et la rapidité de réaction, la capacité à jouer en équipe.

Déroulement du jeu :Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes. Chaque équipe s'aligne en cercle ; au centre de chaque cercle se trouve un pilote avec un ballon dans les mains. Les conducteurs lancent le ballon un à un aux joueurs de leur cercle et le récupèrent. Lorsque le ballon a dépassé tous les joueurs, le conducteur le lève au-dessus de sa tête et dit « Prêt ! » Quelle équipe est la plus rapide ?

p/i "Oies - Cygnes"

Cible:Développer chez les enfants la maîtrise de soi et la capacité d'effectuer des mouvements lorsqu'on leur donne un signal. Exercice de course à pied avec esquive.

Déroulement du jeu :D'un côté du hall (plate-forme) est indiquée la maison dans laquelle se trouvent les oies. De l’autre côté de la salle se trouve un berger. Sur le côté de la maison se trouve une tanière (environ au milieu du hall) dans laquelle vit un loup, le reste de l'endroit est une prairie. Les enfants sont sélectionnés pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, les autres jouent des oies. Le berger chasse les oies dans le pré, elles broutent et volent.

BERGER : Des oies, des oies !

OIES : (s'arrêtent et répondent à l'unisson). Hahaha!

BERGER : Tu veux manger ?

L'OIE : Oui, oui, oui !

BERGER : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Ne nous laisse pas rentrer à la maison.

BERGER : Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (les bras écartés sur les côtés), rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (de les repérer). Les oies capturées vont à la tanière. Après deux passages, le nombre d'oies capturées par le loup est compté. Ensuite, de nouveaux conducteurs sont choisis : un loup et un berger.

m/n "Mouche - ne vole pas"

Cible:Développer la capacité de répartir l'attention, enseigner la concentration.

Déroulement du jeu :Les enfants forment un cercle, avec l’enseignant au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Par exemple, l'enseignant dit : « L'avion vole, la chaise vole, le moineau vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

p/i "Zateiniki"

Cible:Développer l'activité physique des enfants.

Déroulement du jeu :Un chauffeur est sélectionné - un animateur qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Se tenant la main, les enfants marchent en cercle à droite et à gauche en disant :

Dans un cercle pair l'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Reste où tu es! Ensemble ensemble

Faisons-le comme ça………..

Les enfants s'arrêtent et baissent les mains ; l'animateur montre certains mouvements et tous les joueurs doivent les répéter.

p/i "Pompiers en formation"

Cible:Renforce la capacité à escalader un mur de gymnastique sans rater les lattes.

Déroulement du jeu :Les enfants s'alignent sur quatre colonnes face au mur de gymnastique : ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, des cloches sont accrochées à la même hauteur (sur un rail).

Au signal du professeur : « Mars ! » - enfants, debout en premier en colonnes, courent jusqu'au mur de gymnastique, grimpent dessus, sonnent la cloche, descendent et reviennent au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a accompli la tâche le plus rapidement. Ensuite, le signal est donné à nouveau et le groupe d'enfants suivant court, etc.

Cible:Développer l'attention et l'activité des systèmes sensoriels.

Jeux de Hodge :Les joueurs forment un cercle, avec un conducteur aux yeux bandés au centre du cercle. L'un des enfants s'approche du conducteur, et celui-ci doit reconnaître son ami au toucher. Le jeu continue 5 à 6 fois, à chaque fois qu'un nouveau pilote est sélectionné.

p/i "Nez Rouge Givre"

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Se déplacer: De l'autre côté du terrain deux maisons sont marquées, les joueurs se trouvent

Dans une des maisons. Le chauffeur - Frost le Nez Rouge se tient au milieu du terrain face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décidera

Prendre la route - partir sur le chemin ?

Les joueurs répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot « gel », les enfants traversent la cour de récréation en courant vers une autre maison, et le conducteur les rattrape et essaie de les toucher avec sa main et de les « geler ». Les « gelés » s'arrêtent à l'endroit où ils ont été touchés et restent immobiles jusqu'à la fin de la course. Le professeur et Frost comptent le nombre de « gelés ». Après chaque sprint, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent quel Frost a gelé le plus de joueurs.

p/i "Chasseurs et lièvres"

Cible : Cultiver la dextérité

Progrès:Parmi les joueurs, un chasseur est choisi, les autres sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme) il y a une place pour le chasseur, de l'autre il y a une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle en faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de derrière les buissons et sautent (sur 2 pattes, à droite ou à gauche - selon vos envies) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! » - les lièvres courent dans la maison, et le chasseur leur lance des balles (il a 2-2 balles dans les mains). Les lièvres qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse au lièvre, le chasseur change, mais n'est pas choisi parmi ceux capturés.

p/n « Courageux petits moineaux »

Cible : Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:Les enfants s'alignent en cercle, avec deux boules de neige devant chaque joueur. Au centre du cercle, le leader est un chat. Les enfants se font passer pour un moineau et, au signal de l’enseignant, sautent dans le cercle à travers les boules de neige et ressortent du cercle à l’approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas éliminé du jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « salés » ; un nouveau pilote est sélectionné.

p/i "Sly Fox"

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. Sur le côté, à l'extérieur du cercle, est indiquée la maison du renard. Au signal de l'enseignant, les enfants ferment les yeux et l'enseignant les contourne depuis l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs, qui devient le leader - le renard rusé. Ensuite, les enfants ouvrent les yeux et demandent à l'unisson 3 fois (à intervalles rapprochés) (d'abord doucement, puis plus fort) : « Renard rusé, où es-tu ? Après la troisième question, le renard rusé court rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit : « Je suis là ! Tous les joueurs se dispersent sur le site, et le renard les attrape (en les touchant avec sa main). Après que le renard ait attrapé 2-3 enfants et les ait emmenés chez lui, l'enseignant dit : « En cercle ! Le jeu reprend.

m/n "École de balle"

Cible : développement de la dextérité, de la réaction rapide, de l'attention

Cible:Un petit ballon est offert pour le jeu. Les enfants jouent seuls, à deux et en petits groupes. Le joueur effectue la tâche de déplacement dans l'ordre. Après avoir réussi à en traiter un, il passe au suivant. Si un enfant fait une erreur, il me dépasse X à un autre. En poursuivant le jeu, il recommence par le mouvement dans lequel il a commis une erreur.

p/i "Ours et abeilles"

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:D'un côté de la salle il y a une ruche et de l'autre côté il y a une prairie. Sur le côté se trouve une tanière d'ours. Au signal conditionné de l'enseignant, les abeilles s'envolent hors de la ruche (elles descendent d'une colline (cela peut être un banc de gymnastique, un mur, etc.)), s'envolent vers le pré pour chercher du miel et bourdonner. Les abeilles s'envolent et les ours sortent de la tanière et grimpent dans la ruche (volent jusqu'à une colline) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal : « Ours ! », les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient dans la tanière. Les abeilles qui n'ont pas le temps de se cacher piquent (en touchant avec la main). Les ours piqués ratent un match. Le jeu reprend et après sa répétition, les enfants changent de rôle.

p/i "Chouette"

Cible: Former une imagination créatrice

Progrès:D'un côté de la salle se trouve un nid de chouette. Le conducteur, un hibou, est placé dans le nid. Le reste des enfants se fait passer pour des oiseaux, des papillons, des coléoptères - ils se dispersent dans toute la salle. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Nuit ! » - et tous les joueurs s'arrêtent sur place dans les positions dans lesquelles ils se sont retrouvés la nuit. La chouette s'envole de son nid, bat des ailes et regarde qui bouge. Celui qui bouge est emmené par la chouette jusqu'à son nid. Le professeur dit : « Jour ! » - et les papillons, les insectes, les oiseaux prennent vie et recommencent à voler et à tourbillonner. Après deux vols de chasse du hibou, le nombre de personnes capturées est compté et un nouveau chef est choisi.

p/i "Paire en cours d'exécution"

Cible: Apprenez à courir à deux

Progrès:"Changer de sujet." Les enfants (deux enfants, chacun avec un cube dans les mains), au signal de l'enseignant, courent jusqu'au cerceau (35 m), échangent le cube contre un ballon et reviennent dans l'équipe. Passez le ballon aux joueurs suivants. Les enfants suivants échangent la balle contre un cube. Tâche pour les enfants : changer un objet contre un autre le plus rapidement possible.

m/n « Qui arrive le plus rapidement au drapeau »

Cible: améliorer la capacité à ramper

à quatre pattes et capacité à naviguer

dans l'espace

Progrès:tous les joueurs sont assis sur des chaises. À une distance de 5 à 6 marches du bord de l'aire de jeux, une ligne est tracée derrière laquelle se trouvent 4 à 5 enfants. De l'autre côté du site, à une distance de 18 à 20 marches, une chaise est placée en face de chaque personne, sur laquelle est posé un drapeau. Les chaises sont sur la même ligne. Au signal de l’enseignant, les enfants courent vers les drapeaux, les prennent, les soulèvent puis les remettent. L'enseignant note lequel des enfants a levé le drapeau en premier. Ensuite, tous ceux qui courent s'assoient sur des chaises et les 4 à 5 personnes suivantes prennent place au-delà de la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent une fois vers le drapeau.

p/n « Brûlez, brûlez clairement ! »

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:Les joueurs forment une colonne de deux, se tenant la main, le leader devant la colonne. Les enfants disent en chœur :

Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel : les oiseaux volent,

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois – courez !

A la fin des mots, les joueurs de la dernière paire baissent les mains et courent vers le début de la colonne - l'un à droite, l'autre à gauche de celle-ci. Le conducteur tente de tacher l'un des joueurs avant qu'il n'ait le temps de joindre la main de son partenaire. Si le conducteur a taché le joueur, alors il fait équipe avec lui en tête de colonne.

m/i "Frappez le cerceau"

Cible: Développer l’œil et la précision des gestes moteurs

Progrès:3 équipes participent, les enfants forment une colonne derrière la ligne de lancement face au mur (à 3-4 m de la ligne de lancement). En face de chaque équipe se trouve un cerceau au sol (à 1,5-2 m de la ligne de lancement). Les premiers joueurs tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal, les premiers joueurs lancent le ballon contre le mur pour qu'il rebondisse et heurte le cerceau, puis dans leurs mains. Après avoir attrapé le ballon, les enfants le passent au suivant et se placent eux-mêmes au bout de la colonne. Pour chaque lancer précis, l'équipe reçoit un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

p/i "Lièvre sans abri"

Cible: Améliorer la vitesse de réaction à un signal audio

Progrès:Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres - dessinent des cercles pour eux-mêmes (à la maison) et tout le monde s'y tient.

Le « lièvre sans abri » s'enfuit et les « chasseurs » le rattrapent. Le « lièvre » peut échapper au « chasseur » en courant dans n'importe quel cercle ; alors le « lièvre », rassemblé en cercle, doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le « chasseur » va l'attraper. Dès que le « chasseur » a attrapé (tué) un lièvre, il devient lui-même un « lièvre », et l'ancien « lièvre » devient un « chasseur ».

p/i "Carrousel"

Cible:développer des mouvements rythmiques chez les enfants et

La capacité de les coordonner avec des mots

Progrès:Les enfants forment un cercle en tenant la corde avec leur main droite, marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte prononcé à voix haute :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour,

Tout le monde court, court, court.

Après que les enfants ont couru 2-3 tours, l'enseignant les organise et donne le signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, saisissant la corde de l'autre main, continuent de marcher et de courir. Puis l'institutrice dit aux enfants :

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un - deux, un - deux,

Le jeu est donc terminé.

Le mouvement du « carrousel » ralentit progressivement. Aux mots « Le jeu est terminé ! » les enfants s'arrêtent.

m/p "Abattez la goupille"

Cible: Entraîner la précision, renforcer les muscles des bras

Progrès:Les joueurs s'alignent derrière la ligne de départ de 6 à 8 personnes. Au signal, les enfants changent de boules de neige en essayant de faire tomber les quilles (distance 4-5 m de la ligne de départ). Les joueurs qui ont réussi à atteindre les cibles sont notés.

p/i "De butte en butte"

Cible: développer la capacité de sauter sur deux jambes avec

avancer

Progrès:L'enseignant dispose des cerceaux plats en damier (6 pièces sur deux lignes). Les joueurs s'alignent en deux colonnes et, sur commande, effectuent des sauts sur deux jambes de cerceau en cerceau. La distance entre les enfants lors du saut est de 2 à 3 cerceaux, afin d'éviter les blessures. L'équipe qui accomplit la tâche rapidement et correctement gagne.

p/i "Contre-tirets"

Cible: Renforcer la capacité des enfants à courir des courses

Progrès:Le groupe est divisé en deux. Les joueurs se tiennent des côtés opposés du terrain derrière les lignes en ligne à une distance d'au moins un pas les uns des autres. Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal « bleu » du professeur, les enfants avec des rubans bleus courent vers le côté opposé. Les enfants debout en face étendent leurs paumes vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté du terrain, s'arrête derrière la ligne, se retourne et lève la main. Etc.

p/n "Serso"

Cible: Développer l'attention, l'œil, la coordination

mouvements, précision

Progrès:Deux enfants se font face à une courte distance (2-3 m). L'un d'eux lance des anneaux vers l'autre et il les attrape avec un bâton.

S'il y a un grand nombre de participants, les enfants, répartis en paires, se font face à une distance de 3 à 4 m. L'un d'eux (par accord) a un bâton dans les mains, l'autre a un bâton et plusieurs anneaux (initialement 2, plus tard 3-4) . Ce dernier pose des anneaux sur le bout du bâton et les lance un à un vers son partenaire, qui attrape les anneaux sur son bâton. Lorsque tous les anneaux sont lancés, les anneaux attrapés sont comptés, après quoi les enfants changent de rôle. Celui qui attrape le plus grand nombre d’anneaux gagne.

p/i "K&"